Il filo di Lei

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Regolamento 2014 del Grv "Il Filo di Lei" organizzato da La Compagnia di ventura Versione con impaginatura standard

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IL FILO DI LEI

L’importanza di leggere tutto il regolamento

Questo regolamento è fatto per essere facile da sapere, usare e veloce da leggere. Se tutti i giocatori sanno tutto il regolamento allora tutti possono essere più attenti a coloro che cercano

di rovinare il gioco barando In questo regolamento, in appena 20 pagine (molto meno dei tomi firmati Martin che molti di voi sono

soliti leggere) è spiegato tutto ciò che vi serve per cominciare a giocare. Il resto lo scoprirete in gioco.

Le due pagine di ambientazione all’inizio di questo regolamento sono il Must Know per giocare, per creare il Background del vostro personaggio vi raccomandiamo la lettura dell’ ”introduzione

all’ambientazione”, dove potrete avere una panoramica della vasta diversità del mondo di Eius, trovare il luogo che fa per il vostro personaggio e ricamarci la vostra storia.

Grazie per l’attenzione, buona lettura.

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Tutti videro� �il fascio di luce scendere dal cielo e collegare come un filo le altezze celesti alla terra di Eius. Giungevano notizie dai quattro angoli del mondo, anche in altri luoghi era lo stesso. Immensi fasci di luce che delimitavano intere aree, un castello, un bosco. Le zone delimitate furono soprannominate Zone Ignote. Alcuni provarono ad avventurarvisi, e non furono più visti� Il volgo cominciò a chiamare il fenomeno “Il Filo di Lei”, Il Filo che lei mandava sulla terra a dimostrazione del suo potere, la prova del suo ritorno� Da qualche tempo cominciano però a girare voci riguardo a strane presenze� Strani esseri che portano le persone alla pazzia� Mentre tutto questo succede� �tu ti sei addentrato, forse per tua scelta, nella Zona Ignota. Dentro la Zona I Viandanti che si sono avventurati (o sono capitati) in una delle Zone Ignote si ritrovano tutti nello stesso luogo. Sia che siano entrati nella Zona del Principato della Regina Fuoconero, o nella Zona Ignota dell’Indirica, o ancora nella Zona delle foreste della Rublia� La Zona Ignota E’ un luogo in cui la realtà è modificata dall’immenso potere del Filo. E’ un luogo che non condivide le stesse forze che sono all’opera in Eius. Lo si nota nelle stesse leggi della fisica che qui sono distorte. A causa del potere arcano alcune delle imprese che i viandanti potevano compiere in Eius qui non possono essere compiute. La morfologia della Zona La Zona non ha una vera e propria morfologia stabile. Può difatti mutare la disposizione di edifici e luoghi seguendo leggi non ancora scoperte. Un giorno può apparire come una Rocca, un giorno come un villaggio in piana, et cetera� La Zona Ignota è però circondata da una Zona Oscura. Chi rimane troppo nella Zona Oscura si dice finisca per perdere la propria identità e diventare un Senzavolto. Doti, abilità e apprendimento Le doti di un viandante sono predisposizioni manifeste. Le abilità sono frutto dei suoi addestramenti e della sua vita. Quando giunge nella Zona il viandante è già una persona di esperienza, un avventuriero capace. Durante il suo soggiorno nella Zona apre la mente a nuove possibilità, e può apprendere i segreti dei Maestri tramite apposite lezioni e addestramenti tenuti dalle Crune. Le Divinità e la Magia dall’apparizione del Filo Come sono cambiate le arti arcane� Ora nelle preghiere esaudite dagli dei si scorgono i tre domini simbolo della divinità Madre, di Lei. Tali sono Creazione, Conservazione e Distruzione. Le Divinità si sono radunati sotto questi vessilli così che ora conosciamo le Tre Trinità. La Trinità della Creazione con Gea, Tal-Hima e Amalya; la Trinità della Conservazione di Kael, Hillian e Lilith, e la Trinità della Distruzione con Galith, Shaleb e Raziel� Sembra che Malab persista in qualche modo, ma attraverso le abilità che oggidì le genti dimostrano nelle loro astuzie� L’improvviso squilibrio causato però dalla detronizzazione temporanea degli Dei sembra aver lasciato degli spazi di fede pronti ad essere occupati da nuove credenze� Vi sono difatti nuovi culti in tutta Eius, culti spiritistici, di Santi, di Eroi� L’Inquisizione al momento ha molto da fare� I tre domini sono propri anche della magia ora, ma sembra che questa usi come conduttore di potere la mente invece dello spirito (come nel caso della preghiera). Le formule che legavano il potere magico possono essere ora pronunciate in diversi modi, non solo in Abissale! Questo deve essere causato dalla vicinanza a Lei�

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Le astuzie Alcuni viandanti a volte giocano con la mente delle persone con astuzie e piccoli raggiri. A volte sono mercanti, altre sono ladri, nobili, o persone che hanno sempre vissuto di espedienti. Una cosa è certa però, sono molto abili. Le valute nella Zona Sembra che alla propria entrata nella Zona si perda ogni conio� Sembra uno scherzo degno di Malab� Ma nella Zona risiedono degli autoctoni (Chiamati dal Volgo “Crune” data il loro collegamento con il Filo) il cui piccolo governo consegna periodicamente ai Viandanti una piccola somma in Monete di finissimo Rame, Argento od Oro perché possano continuare i loro scambi monetari. Il sistema monetario della Zona è di struttura decimale. Un Oro corrisponde a dieci Argenti ed un Argento corrisponde a dieci Rame. La Lingua di tutti, il Comune Un manifesto segno del ritorno di Lei è il linguaggio Comune. Ora tutta Eius lo ha come sua lingua internazionale e tutti i viandanti lo sanno parlare, anche se possono chiamarlo in altri modi (Italiano, Comune, Alteano, lingua del vecchio mondo�). I linguaggi razziali o geografici si stanno mano a mano dimenticando, ma si possono sentire anche altre lingue uscire dalle bocche dei Viandanti. (Si possono parlare altre lingue oltre all’italiano, in gioco chiamato comune, solo se le si sa parlare davvero) I materiali nella Zona Le erbe che si possono trovare nella Zona hanno effetto su tutti i viandanti, anche le pozioni da loro derivate hanno questo pregio, ciò che invece i viandanti avevano con loro nel passaggio è inevitabilmente deperito o ha perso la sua utilità. Lo stesso vale per i minerali, gli unici utilizzabili da tutti sono quelli presenti nella Zona. Le armi e altri oggetti sono resistiti al passaggio perché forgiati dalla volontà dell’uomo. Gli alfabeti Data la scomparsa progressiva delle Lingue locali i governi stanno cercando di mantenere un identità culturale attraverso l’alfabetizzazione dei cittadini verso le forme di scrittura, portando dunque la lettura e la scrittura a un’alta diffusione. Vi sono però le lingue antiche, create quando ancora il mondo era giovane. Di queste in Eius sono rimaste solo tracce scritte e solo i più grandi studiosi ne riescono a svelare i segreti. Gli Incubi Gli Incubi sono esseri che compaiono nella Zona Ignota durante la notte. Non se ne conosce la provenienza, le uniche loro caratteristiche note sono l’odio per ogni essere senziente e l’ abilità di rubare loro le anime. Grazie al potere delle anime rubano parti di realtà ed espandono il loro dominio. I Senzavolto I Senzavolto sono esseri dall’apparenza umana ma senza lineamenti. Si crede che siano Viandanti che hanno trascorso troppo tempo nella Zona Oscura che circonda la Zona Ignota, perdendo la loro coscienza e regredendo alla condizione ferale. I Viandanti più deboli sembra diventino Senzavolto bianchi mentre quelli aventi molto potere o forza si crede si trasformino nei Senzavolto dominanti, ben più pericolosi e ostici. Le Crune Le Crune sono esseri senzienti dalle fattezze umane. Nessuno di loro ricorda da quanto vivano nella Zona Ignota poiché il tempo e lo spazio del luogo non sono come quelli reali. Possono insegnare ai Viandanti tecniche ed abilità che sorpassano le normali possibilità presenti ad Eius dopo l’Arrivo del Filo. Le Crune, inoltre, sono esseri che vegliano perché le leggi fondamentali della Zona vengano rispettate. Possono causare la morte dei viandanti qualora agissero in modi contrari alle leggi della Zona. In alcuni casi le leggi stesse della Zona si palesano come presenze che vegliano sull’operato dei viandanti. (Le Crune sono PQG e Arbitri che causano “MORTAL” a chiunque non rispetti il regolamento, le loro chiamate sono inappellabili).

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Segnali in gioco Un personaggio “Fuori gioco” deve tenere entrambe le mani sulla fronte. Figure in gioco VIANDANTE = il personaggio del giocatore comune (o PG) INCUBO o SENZAVOLTO= il personaggio della trama (o PNG) CRUNE = gli autoctoni della Zona Ignota e personaggi di riferimento della città (o PQG), sono anche esseri che controllano che le leggi della Zona non vengano violate (o ARBITRI) Luoghi in gioco I luoghi fondamentali in gioco sono -Il Municipio: dove i Viandanti devono registrarsi obbligatoriamente (creando la scheda del personaggio e scrivendo le loro storie) e possono ritirare i denari che spettano loro -Il Trivium: dove maghi e sacerdoti possono aprire la mente a nuove abilità e praticare funzioni arcane -La Taverna: dove i viandanti possono mangiare e apprendere le astuzie del taverniere -La fucina e la miniera: dove si possono trovare materie prime e creare opere artigianali e meccaniche -i Templi: dove si adorano le trinità e si trovano i capi delle Chiese In questi luoghi è possibile trovare le Crune. -Il Cerchio di pietre è dove le energie della Zona fluiscono in modo maggiore. E’ qui che si possono svolgere i Rituali. I Punti di un Personaggio Punti Abilità (PA): Sono i punti grazie ai quali un Personaggio può acquisire abilità Punti Ferita (PF) : Sono i Punti che determinano la costituzione del Personaggio, ogni volta che si viene colpiti in combattimento se ne perde 1, a meno che sia dichiarato un danno differente. La location è unica. Punti Armatura (PArm): Sono i punti che indicano la protezione data dalle armature e la resistenza delle strutture. Nel caso delle armature vengono scalati dal danno prima dei PF, i danni THROUGH ignorano i Punti Armatura ed intaccano direttamente i PF. Se un Armatura o una Struttura subisce BREAK perde 2 Parm. I PArm si possono recuperare SOLO tramite riparazioni artigianali o la chiamata REPAIR. Il danno Ogni volta che si viene colpiti con un arma senza che venga dichiarato nulla si riceve 1 danno (e dunque si perde 1 PF o 1 PArm), se durante il colpo viene dichiarato “DUE!” o “TRE!” si ricevono 2 o 3 danni. L’avanzamento All’inizio di ogni evento il giocatore riceve dei PA a seconda del tipo di evento sia che partecipi come Viandante che come Incubo o Senzavolto. I PA ricevuti vengono segnati sulla scheda del giocatore e sono slegati dai personaggi. I PA sulla scheda vengono sbarrati una volta usati. All’inizio di ogni evento giornaliero o serale il giocatore riceve 1 PA, alle 2 giorni il giocatore riceve 3 PA (Se partecipa ad entrambi i giorni). Creazione del personaggio Alla creazione il personaggio possiede dei punti di partenza e (se alcune abilità lo specificano) dei cartellini : Punti Abilità (PA) 10 - Punti Ferita (PF) di partenza 3 – Può anche possedere dei cartellini Magia, Preghiera o Astuzia. Un Viandante possiede doti e abilità. Di doti se ne posseggono una alla creazione, le abilità normali possono essere imparate alla creazione o insegnate dalle Crune in gioco (il PG spende comunque PA), le abilità speciali possono essere imparate SOLO IN GIOCO da PQG preposti, dopo un apprendimento dilazionato in più eventi e allenamenti speciali. La creazione del Personaggio può essere fatta in loco (nell’orario di segreteria) o essere compilata attraverso il programma presente sul nostro sito, stampata e portata in gioco. L’aggiornamento della scheda del personaggio con Nuove abilità viene fatta SOLO IN GIOCO. VEDI “Imparare nuove abilità”. Nel creare il personaggio va anche creata la sua storia (Background) basata sull’ambientazione di gioco e sul suo passato fino ad arrivare nella Zona. I BG non devono superare la pagina e mezza e devono pervenire a responsabile ambientazione e responsabile plot. In gioco i personaggi verranno censiti e dovranno fornire un riassunto stampato (e possibilmente anticato) da fornire al Podestà della Zona.

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Doti Ogni giocatore deve scegliere una delle doti qui di seguito e può acquisirla a costo zero. Le doti rappresentano delle particolarità proprie della razza o del personaggio, e devono essere manifeste nell’apparenza o nel comportamento. Esempio: L’abilità “Grossa stazza” non può essere interpretata da un giocatore mingherlino, a meno che ricorra a degli espedienti scenici (come imbottitura ed altro). L’ultima parola nell'approvazione di tali espedienti è riservata all'organizzativo. Altro esempio: se sono nel favore degli Dei avrò un marchio divino, etc. -Grossa Stazza : + 1 PF -Esperto: +2 PA -Nel favore degli dei: +2 cartellini Preghiera -Mentalmente predisposto: +2 cartellini Magia

-Mente ingegnosa: si accede a progetti/ricette rare -Vissuto di espedienti: +2 cartellini astuzia -Genio del suo tempo: acquistato il secondo livello di meccanica si apprende automaticamente il terzo

Abilità Acquistabili tramite la spesa di PA alla creazione del PG. Le abilità contrassegnate con * possono essere acquistate più volte in modo da aumentarne il grado (ed il livello dei progetti/ricette). Le abilità contrassegnate con * rendono riconoscibili i prodotti di tali abilità. -Fisico allenato (4PA) : +1 PF. -Uso armi ad 1 mano (2PA) : Si possono usare le armi ad 1 mano fino alla lunghezza prevista dalle specifiche. -Ambidestria (3PA) : Si possono usare 2 armi ad 1 mano contemporaneamente (anche da fuoco). -Uso armi da lancio (2PA) : si possono usare armi da lancio fino alla lunghezza prevista dalle specifiche. -Uso armi a 2 mani (3PA) : Si possono usare le armi a 2 mani fino alla lunghezza prevista dalle specifiche, se si combatte con armi a 2 mani si dichiara “DUE”. -Uso armi da tiro (4PA) : Si possono usare archi, balestre, cerbottane e fionde (con potenza non superiore a quella descritta nelle specifiche) e con proiettili inoffensivi. -Di occhio fino (5 PA) : si può dichiarare THROUGH! con un arma da tiro o da lancio. -Uso armi da fuoco (4PA) : Si possono usare pistole storiche a salve, dichiarando STUN. Si ricaricano ruolando l'inserimento del proiettile e la preparazione per 10 secondi. L’arma da fuoco può essere usata nella zona dopo avere pagato un apposito foglio di via presso il municipio. -Uso armature leggere (1PA) : da PArm (punti armatura che fungono da PF temporanei) a seconda della copertura, vedi specifiche). -Uso armature pesanti (2PA) : da PArm (punti armatura che fungono da PF temporanei) a seconda della copertura, vedi specifiche). -Uso armature simulate (3PA) : da PArm (punti armatura che fungono da PF temporanei) a seconda della copertura, vedi specifiche) l’armatura. -Uso scudi (3PA): si può utilizzare uno scudo che rispetti le specifiche. -Uso armi da assedio (2PA) : Si sanno usare armi da assedio, per il tipo di arma concordarsi con l’organizzativo.

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-Uso oggetti tecnologici (2PA) : si possono usare oggetti che abbiano elementi meccanici, in caso esso sia un'arma necessita anche dell’ “uso arma” adeguato (esempio, per usare una spada sonica a 2 mani necessito di Uso arma a 2 mani e Uso oggetti tecnologici). -*Artigianato (3PA) : Si è in grado di riparare oggetti e di crearne in interground secondo i propri progetti. -*Meccanica(3PA) : Si è in grado di riparare e usare oggetti tecnologici e di crearne in interground secondo i propri progetti. -Lingue Antiche (1PA): Si conoscono i due alfabeti antichi e si può utilizzarli per tradurre e scrivere in gioco. -Prima Lingua (2PA): Si conosce il primo alfabeto e si può utilizzarlo per tradurre e scrivere in gioco. -Astuzie del pivello (3PA): Si possono usare le Astuzie e si hanno 3 cartellini Astuzia -Astuzie del maestro (3PA e Astuzie del Pivello): Si possono usare le Astuzie con tempo ridotto e si hanno 3 cartellini Astuzia in più -Primo cerchio magico (4 PA) : Si possono usare le magie del primo cerchio e si hanno 3 cartellini magia. -Padrone dell’arcano ( 4 PA) : Si ottengono 3 cartellini magia in più. -Secondo cerchio magico (3 PA e primo cerchio magico) : Si possono usare le magie del secondo cerchio e si hanno 4 cartellini magia in più. -*Rituali (3PA) : Si possono compiere rituali, effetti e risultati verranno determinati dall’organizzativo. -Primo cerchio di preghiera (3 PA) : Si possono usare le preghiere del primo cerchio e si hanno 3 cartellini preghiera. -Scelto dagli dei ( 4 PA) : Si ottengono 3 cartellini preghiera in più. -Secondo cerchio di preghiera (4 PA e primo cerchio di preghiera) : Si possono usare le preghiere del secondo cerchio e si hanno 4 cartellini preghiera in più. -Erboristeria (2PA) : Si possono riconoscere, raccogliere e utilizzare le piante messe in gioco dall’organizzativo. -*Alchimia (4PA) : Si è in grado di creare pozioni in gioco secondo le proprie ricette. -Stabilizzare (2PA) : Si può bloccare il Tempo di grazia di un personaggio toccandolo con entrambe le mani (simulando la chiusura di una ferita con le mani). -Diagnostica (1PA): si capisce se un personaggio è in Tempo di Grazia o è Avvelenato e da quanto tempo è in questo stato (chiedendoglielo OG all’orecchio mentre si simula la diagnosi). -Primo Soccorso (3PA e Diagnostica) : Con un operazione di fasciatura di 3 minuti su di un paziente lo si può stabilizzare permanentemente e rendere cosciente, se sostenuto potrà camminare con difficoltà recitata, il personaggio non può usare abilità e ha 1 PF. -Chirurgia (3PA e Primo soccorso) : Con un operazione chirurgica (recitata con strumenti di scena appositi) di 3 minuti su di un paziente in Tempo di grazia egli guadagnerà 1 PF e diverrà cosciente, non potrà combattere o usare abilità per 10 minuti in cui reciterà l’affaticamento post operazione. Potrà ricevere ulteriori cure chirurgiche per tornare al massimo dei PF.

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Il numero di cartellini è a giornata, i cartellini vanno ritirati a inizio evento presso il municipio. In caso di evento da più giorni nei giorni successivi vanno ritirati appena il personaggio entra in gioco. Uccidere alle spalle Se un Viandante mi arriva alle spalle e mima di recidermi la gola mentre sono distratto, cado a terra e comincia il mio Tempo di grazia. Se durante il Tdg di un Viandante si mima per 5 secondi di farlo a pezzi o di renderne impossibili le cure (spaccarne la testa o tagliargliela, recidere la giugulare, togliere il cuore, etc..). Il Viandante in Tdg finisce il Tdg e muore. Imparare nuove abilità in gioco Ogni abilità acquistata dopo la creazione del personaggio va acquistata in gioco. Si può partecipare alle lezioni delle Crune o tentare di apprendere direttamente un abilità dopo un prova presso la cruna competente. Ad ogni lezione in accademia la Cruna insegnerà una materia legata ad un abilità, a fine lezione sconterà di 1 PA l’abilità in questione sulla scheda pg. Si può scontare il costo di un’abilità solo fino alla metà del suo costo. ESEMPIO: voglio imparare Magia 1, o cerco di impararla senza studiare spendendo 4 PA e sottoponendomi alla prova della Cruna o vado a due lezioni e l’acquisto a 2 PA con una prova più leggera. Ad ogni evento saranno presenti lezioni ad ogni ora tranne nelle ore dei pasti e nelle ore iniziali e finali. Non c’è limite alle lezioni che un personaggio può frequentare a evento. A pagina 17 potete trovare esempi di abilità imparabili in gioco, durante il gioco gli stessi Viandanti potranno proporre di imparare qualcosa che nel regolamento non esiste alla Cruna preposta al tipo di abilità che vuole imparare. I minerali, il legname e trovare le erbe Chi possiede l’abilità Erboristeria può staccare i cartellini fissati alle piante finte in gioco ed usarli. I minerali ed il legname sono riconoscibili da chi possiede l’abilità artigianato. I cartellini legati ai materiali sonostaccabili solo dopo la lavorazione. Per utilizzare i cartellini dei materiali in gioco questi devono essere attaccati al prodotto finito. Esempio: Una pozione fatta con distillato di Hyosciamus ha attaccata alla boccetta il cartellino dell Hyosciamus. In questo modo chi possiede la stessa abilità può riconoscere gli ingredienti usati per la pozione. La perquisizione I personaggi posso perquisire altri personaggi recitando la perquisizione per un tempo di 1 minuto. Dopo questo tempo il perquisito dovrà mostrare al perquisitore i beni che ha indosso e questi potrà scegliere di prendere quel che vuole. Se in stato di Stun o in Tempo di grazia non ricorderanno di essere stati perquisiti. Il tempo di perquisizione è ridotto se si utilizza l’astuzia “Sapere dove Cercare”. Se la perquisizione si compie in due o più sullo stesso soggetto il tempo è dimezzato. Stati Gli stati sono condizioni in cui potrebbe trovarsi il vostro personaggio durante il gioco, sono tre in tutto ed ognuno ha diverse meccaniche di gioco e modo di risolversi. CORPO SENZ’ANIMA = questo stato comporta una progressiva perdita della ragione che va ruolata e deve essere evidente, si può guarire solo tramite apposito rituale. IN TEMPO DI GRAZIA (in Tdg) = Stato che sopraggiunge quando si hanno 0 PF. Questo stato dura per un periodo di 5 minuti, finito il quale si muore. AVVELENATO = Stato che sopraggiunge quando si è ingerito del veleno. Questo stato dura per un periodo di 5 minuti trascorso il quale si muore. La vera differenza tra gli ultimi due stati è il modo in cui li si può guarire. Il Tdg può essere risolto con Primo soccorso, Chirurgia, pozioni e preghiere adeguate. Il trascorrere del Tempo di Grazia può essere fermato dall’abilità Stabilizzare. L’avvelenamento può essere risolto solo con un antidoto adeguato. Si entra in stato avvelenato se si ingerisce un cibo o una bevanda con un insolito sapore di vaniglia. Questo sapore è creato con un aroma usato da un giocatore che ha ottenuto del veleno in gioco. L’aroma viene dato dal PQG apposito.

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Chiamate Le chiamate sono frasi chiave che sottintendono una meccanica di gioco. Nella seguente lista sono ordinate in base alla loro frequenza in gioco, dalle comuni alle rare. DUE!= il personaggio colpito (o bersaglio della chiamata) riceve due danni invece del solito uno, lo dichiara solitamente chi usa le armi a 2 mani CHARME = il bersaglio della chiamata seguirà un consiglio dell’incantatore nei prossimi 5 minuti (il bersaglio non attaccherà i suoi amici più cari, eseguirà atti autolesionisti né rivelerà informazioni a lui vitali) HATE= il bersaglio della chiamata per 5 minuti vedrà i suoi alleati come nemici (non compirà azioni autolesioniste né attaccherà i suoi più cari amici) STUN = il personaggio colpito è stordito e deve sedersi o stendersi per 10 secondi, se in questi 10 secondi è bersaglio di un'altra chiamata “STUN!” subisce “STUN!” per 1 minuto NO EFFECT = il personaggio che lo dichiara non subisce la chiamata di cui è stato bersaglio DISPEL= libera il soggetto dall’effetto di una delle chiamate “CHARME”,”HATE”, “STUN” MYSTIC = il personaggio bersaglio della chiamata o colpito durante la chiamata riceve un danno magico o divino, se viene dichiarato MYSTIC DUE o MYSTIC TRE si ricevono due o tre danni. THROUGH = il colpo oltrepassa le armature ed intacca i PF, non i PArm (Punti Armatura) BREAK= un oggetto colpito (o bersaglio di magia che causa questa chiamata) si rompe, se è un armatura o una struttura perde 2 PArm REPAIR= un oggetto bersaglio si ripara, se è un armatura o una struttura si ripara di 2 Parm HEAL= un bersaglio recupera 1 PF per un effetto magico o divino, non può superare il massimo dei suoi PF FEAR = il personaggio bersaglio della chiamata scappa per 10 secondi SOUL = il personaggio colpito entra in stato “Corpo senz’anima” STRIKE DOWN= il personaggio colpito (o bersaglio di magia che causa questa chiamata) si deve inginocchiare, sedere o stendere per 5 secondi per simulare un colpo che lo ha atterrato DOMINATE= il bersaglio della chiamato considererà l’incantatore come suo unico padrone e ne seguirà un ordine per i prossimi 5 minuti (non eseguirà atti autolesionisti), il soggetto apparirà assente e guidato solo dall’ordine MORTAL= il personaggio va in Tempo di grazia (questa chiamata è principalmente degli arbitri), se si viene colpiti da un BREAK da arma d’assedio (non bomba piromantica) questo vale come MORTAL TRE= il personaggio colpito durante la chiamata riceve tre danni invece del solito uno MASS= la chiamata viene subita da chiunque senta la chiamata MANDOWN= chiamata di uno Staff che vede un ragazzo che si è fatto male, chi la sente si deve mettere in ginocchio per favorire i soccorsi Astuzie e come usarle Per utilizzare un’astuzia bisogna agire in un determinato modo per un determinato periodo di tempo a seconda se sono astuzie del pivello o del maestro. Ogni volta che si usa un astuzia bisogna strappare un cartellino astuzia dopo averne dichiarato l’effetto.

Tempo di ruolo

Astuzie del pivello = 30 secondi Astuzie del maestro = 20 secondi

LISTA DELLE ASTUZIE -Convincere: parlando e agendo per il tempo di ruolo un personaggio riesce a far ascoltare un suo consiglio ad un bersaglio dichiarandogli “CHARME” -Conoscere le Serrature: fingendo di scassinare (con appropriati oggetti di scena) o legando un oggetto con catene e simili per il tempo di ruolo si può aprire o chiudere un lucchetto a combinazione a 3 cifre (con una combinazione data dall’organizzativo e diversa ad ogni evento)

- Seminare zizzania: Parlando con un personaggio per il tempo di ruolo gli si insinuerà il dubbio riguardo i suoi compagni dichiarandogli “HATE” -Sapere dove cercare: Si perquisisce un personaggio (come spiegato precedentemente), invece che dopo 1 minuto la perquisizione ha successo dopo il tempo di ruolo

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Magie - preghiere e come usarle

Per utilizzare una magia o preghiera bisogna recitare una formula per un tempo prestabilito tenendo un preciso numero di cartellini magia o preghiera bene in vista sopra di sé tenuti con entrambe le mani (o solo una se la magia prevede un contatto) e strapparli alla fine della formula. Dopo di ciò dichiarare l’effetto al bersaglio.

Tempi di formula

Primo cerchio e secondo Cerchio = 20 secondi

Numero di cartellini

Primo cerchio = 1 cartellino Secondo Cerchio = 2 cartellini Di magia e di preghiera bisogna scegliere UNA sfera di influenza (Creazione, Conservazione o Distruzione). I cartellini preghiera e magia sono cumulativi. Il canto bardico conta come formula magica. I bersagli delle magie non possono essere a più di 5 metri di distanza dall’incantatore. Una persona non può essere soggetto di più magie o preghiere allo stesso momento (Esempio se sono sotto l’effetto di “Armatura Mistica” e mi viene castato “Spezzare i legami” perdo gli effetti della prima subendo gli effetti di quest’ultima)

Magie di primo cerchio Creazione -Svegliare la mente: si dichiara “DISPEL” ad un bersaglio che sia sotto l’effetto di “STUN”, “CHARME” e “HATE” -Forgiare un legame: Si può dichiarare “CHARME” ad un bersaglio -Infondere cure: Per 1 minuto un’arma può dichiarare HEAL al primo colpo (si esaurisce in caso di colpo andato a segno)

Conservazione - Rafforzare la mente: Il bersaglio della magia può dichiarare “NO EFFECT” al primo “STUN” ricevuto - Rafforzare il corpo: il bersaglio della magia ha 1 PF per una durata di 10 minuti -Conservazione dell’energia: Si stocca in un oggetto una magia o preghiera di 1° cerchio. Il Cast della magia stoccata deve essere fatto contemporanea-mente al cast di Conservazione dell’energia e bisogna attaccare all’oggetto i due cartellini (bisogna scrivere su ognuno il nome dell’incanto stoccato). Lo si può utilizzare impugnando l’oggetto a due mani e dichiarando “LIBERATI!” strappandoli. Se si vuole stoccare una propria magia (non si può stoccare la

stessa magia) vanno usati il doppio del tempo e dei cartellini. Distruzione - Distruggere la coscienza: Dichiara “STUN” ad un bersaglio -Spezzare i legami: Si può dichiarare “HATE” ad un bersaglio -Dardo invisibile: dichiara “MYSTIC” ad un bersaglio.

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Magie di secondo Cerchio Creazione -Dalle ceneri: si dichiara “REPAIR” ad un oggetto tenuto a contatto durante tutto il cast -Creare l’illusione: un bersaglio dichiara NO EFFECT al primo danno inflitto da un dardo (Freccia, quadrello, arma da lancio, proiettile, MYSTIC e MYSTIC DUE) -Recuperare la rimanenza: Presso il Trivium si possono convertire tre cartellini magia o preghiera già usati in 3 cartellini nuovi (non si può fare con cartellini attaccati ad oggetti)

Conservazione - Mantenere la forma: Un oggetto resiste al primo “BREAK” (si dichiara “NO EFFECT”) - Scudo magico: il bersaglio dichiara “NO EFFECT” alla prima chiamata che si riceve di “STUN”, “CHARME”, “HATE” o al primo danno da UNO ricevuto -Conservazione delle potenze: Si stocca in un oggetto una magia o preghiera di 2° cerchio. Il Cast della magia stoccata deve essere fatto contem-poraneamente al cast di Conservazione dell’energia e bisogna attaccare all’oggetto i quattro cartellini (bisogna scrivere su ognuno il nome dell’incanto stoccato). Lo si può utilizzare impugnando l’oggetto a due mani e dichiarando “LIBERATI!” strappandoli Se si vuole

stoccare una propria magia (non si può stoccare la stessa magia) vanno usati il doppio del tempo e dei cartellini. Distruzione - Alla polvere: dichiara “BREAK” ad un bersaglio - Pugnalare la mente: dichiara “MYSTIC DUE” ad un bersaglio -Abbattere: nel minuto dopo il Cast si possono dichiarare due volte “STUN”

Preghiere di primo cerchio

Creazione -Divina pietà: si dichiara “HEAL” ad un bersaglio entro 5 metri dal Castatore (ricordiamo la distanza di cast) -Ultima speranza: quando il bersaglio va in Tdg può parlare ed è cosciente per 1 minuto, deve ruolare però difficoltà nel parlare -Potenziare l’anima: per 1 minuto un bersaglio riceve 1 PF in più, può superare il suo massimo di PF, viene perso prima degli altri PF

Conservazione - Egida del dio: Il bersaglio ha 2 PArm aggiuntivi per 30 secondi, vengono persi prima degli altri PArm - Fermezza: il bersaglio dichiara No Effect al primo Hate ricevuto nel primo minuto dopo il cast - Rallentare il corpo: Il personaggio è stabilizzato e si ferma il tempo di avvelenamento per 5 minuti

Distruzione -Forza divina: per 1 minuto un arma a 1 mano può dichiarare “DUE” al primo colpo (si esaurisce in caso di colpo andato a segno) - Arma divina: un’arma per 1 minuto può dichiarare “MYSTIC” (anche se arma a 2 mani) -Al cospetto del Sacerdote: si dichiara “STUN” ad un bersaglio toccato nel minuto dopo il cast (il castatore deve tenere il cartellino in mano per un minuto e poi strapparlo) , il tocco deve essere portato in maniera leggera

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Preghiere di secondo cerchio Creazione -Misericordia di Dio: si dichiara “HEAL” tre volte nel minuto dopo il cast, il tocco deve essere portato in maniera leggera -Giudizio divino: Il cast include una domanda posta ad un bersaglio e si deve concludere con la frase “Non puoi mentire al mio Dio”. Il bersaglio che subisce la preghiera dopo aver risposto deve dire se ha mentito o no nella risposta. -Recuperare l’essenza: Se castata al Trivium si mettono i due cartellini usati per questa magia al posto di quelli strappati da un oggetto in cui era stoccato un incanto con Conservazione delle energie. Bisogna scriverci sopra lo stesso nome dell’incanto precedente.

Conservazione - Pieno di Dio: Si dichiara “DISPEL” a due bersagli toccati nel minuto dopo il cast - Fermare la morte: Il personaggio è stabilizzato -Conservare il corpo: Il Sacerdote dichiara NO EFFECT ai colpi fisici per 2 minuti fintanto che rimane immobile

Distruzione - Arma divina: un’arma per 1 minuto può dichiarare “MYSTIC DUE” (anche se arma a 1 mano) -Al cospetto del Dio: si dichiara “STUN” tre volte nel minuto dopo il cast, il tocco deve essere portato in maniera leggera -Disperdere l’essenza: si strappano i cartellini da un oggetto con magie o preghiere conservate con l’incanto “Conservazione delle energie” rendendolo inutilizzabile.

Erbolario

(per coloro che eccellono nell’arte dell’erboristeria) -Helleborus Nox* Questa pianta è una variante dell’Elleboro che si può trovare in Eius, un infuso di due sue foglie può attenuare l’effetto dello stato Corpo senz’anima facendo recuperare per cinque minuti la sanità mentale ad un Viandante. Lo si può trovare presso zone semi-ombreggiate ed umide. -Verbena Saepes Questa pianta è refrattaria ai campi arcani, vestendone tre foglie come amuleto questo renderà immune il viandante al primo colpo MYSTIC o MYSTIC DUE(non MYSTIC TRE) che subirà. (Dopo il colpo l’amuleto va strappato) La pianta predilige un terreno umido ma senza ristagno.

-Hyosciamus Potens* Un impacco di due foglie di questa pianta posto su una ferita è in grado di stabilizzare permanentemente una persona in tempo di grazia. La persona però al suo risveglio dopo la cura soffrirà di delirio e vedrà tutti i suoi amici come nemici, subendo “HATE”. Cresce tra ruderi o in condizioni di terreno smosso. -Mandragora Suavis Tre delle antropomorfe radici di questa pianta, se ridotte in polvere potranno creare un impacco che posto su di una ferita stabilizzerà perma-nentemente un Viandante in Tempo di grazia. Questi al risveglio dopo l’operazione considererà un caro amico la prima persona che gli rivolgerà la parola ascoltandone uno

“CHARME”. Predilige i terreni calcarei e soleggiati. -Atropa Somniculosa* Variante della pianta conosciuta in Eius come belladonna. L’infuso di due bacche di questa pianta provocherà due volte “STUN” a chiunque lo beva. La pianta ama i posti riparati e semi-ombreggiati. -Artemisia Antidotum Cugina del Dragoncello (o estragone) questa pianta possiede l’abilità di ritardare l’azione di un veleno di 5 minuti. Basta metterne tre foglie nella bocca del malcapitato viandante rimasto avvelenato ed i suoi succhi agiranno contro il diffondersi del veleno. Questa pianta ama il terreno permeabile in pieno sole.

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Le descrizioni che vedete sopra sono per una dose di prodotto. I prodotti sono usa e getta. Per raccogliere le parti della pianta si debbono strappare i cartellini ed usare in gioco la parte di pianta ad essi attaccata. Le piante con il simbolo * accanto al nome sono leggermente velenose, se si fa un infuso di 7 foglie per 7 minuti di parti di queste tre piante questo infuso diverrà velenoso. E potrete ricevere una dose di veleno dall’organizzativo. Gli impacchi e qualsiasi altra cosa prodotta con la pianta deve avere attaccato il suo cartellino. Qualora io avessi un veleno di 7 parti di piante questo deve avere attaccati i cartellini di tutte e 7. Un erborista può riconoscere le erbe usate per i prodotti consultando i cartellini ad essi attaccati. Qualora si dovesse raccogliere la radice della pianta questa dovrà essere sradicata e portata all’organizzativo come pianta morta. La sua ricrescita sarà decisa dall’organizzativo. Recuperare i materiali artigianali, la “Miniera” ed il Bosco La “miniera” è un luogo dove si trovano le spoglie dei continui mutamenti della Zona, vi si possono trovare minerali, stoffe, sabbie, polveri e diversi tipi di metalli che possono essere usati dagli artigiani per attuare i loro progetti. Essendo un posto arcano è soggetto a sue proprie leggi conosciute solo alla Cruna che ne è custode. Il bosco offre invece alcuni alberi il cui legno si presta all’uso artigianale (i materiali possono essere riconosciuti in gioco, grazie al cartellino, da artigiani e meccanici). L’Artigianato e suoi progetti L’artigianato è diviso in 2 livelli. L’ 1 permette la riparazione di oggetti piccoli, mentre il 2 permette la riparazione di oggetti grandi. Si intende piccolo se nessuna sua misura supera i 110 cm, per grandi si intende se una sua misura supera i 110 cm. I tempi di riparazione sono di 5 (per artigianato 1) o di 10 minuti (per artigianato 2). Per questi tempi va recitata la riparazione in modo adeguato con mezzi scenici. Per le strutture vale la regola delle dimensioni, quindi possono essere riparate da Artigianato 2. I metalli che vedete come componenti degli oggetti possono essere ferro, oro, argento, rame� la decisione sta all’artigiano che valuterà la migliore resa e terrà conto dei metalli a sua disposizione. In interground si possono realizzare due oggetti di Artigianato 1 o un oggetto di Artigianato 2. Dopo averne comunicata la creazione tramite IG all’evento si riceverà un cartellino da apporre sull’oggetto in gioco. Gli oggetti con * sono rari e dunque conoscibili solo alle Menti Ingegnose (dote). Se si vuole si possono proporre progetti di Artigianato originali alla Cruna preposta. Progetti in InterGround (realizzabili tra un evento e l’altro) di Artigianato 1 Arma a 1 mano: 1 legno 1 Metallo Arma da lancio: 1 legno o 1 metallo Ingranaggio grezzo: 2 metallo

*Oggetto piccolo di vetro: 1 sabbia, 1 legno *Gioiello: 3 metallo Oggetto piccolo di legno: 3 legno

*Piccolo oggetto metallico: 1 Metallo Petardo: 3 polvere pirica Miccia: 1 stoffa, 1 polvere pirica

Progetti in InterGround (realizzabili tra un evento e l’altro) di Artigianato 2 Arma a 2 mani o Giavellotto da balista: 2 legno 2 ferro Ariete coperto o carro: 20 legno (azionabile da 6 uomini, fa tre BREAK a ogni colpo, ha 8 PAr) Arma da tiro: 1 legno 1 stoffa Tenda o riparo: 8 legno 8 stoffa

Ariete: 10 legno,o 6 legno e 4 metallo (azionabile da 4 uomini, due BREAK a colpo, ha 6 PAr) *Balista, catapulta o trabucco: 5 legno, 4 stoffa, 2 Grandi ingranaggi (Ogni suo colpo dichiara Break, ha bisogno di una palla da bombarda, ha 10 PAr)

Grande Ingranaggio, ruota o Palla da bombarda: 6 metallo Palizzata: 8 legno ogni 2 mq 3 Tubi di ferro: 6 metallo Scudo: 3 legno 1 ferro

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Progetti di meccanica La meccanica usa oggetti di artigianato e materiali per creare oggetti tecnologici e di grande utilizzo. La meccanica possiede 3 livelli. Per i primi 2 livelli vigono le stesse regole di artigianato, sia per le riparazioni che per la creazione. Il terzo livello è regno di voli pindarici degni di Leonardo Da Vinci e di Geni del proprio tempo (dote). Se si vuole si possono proporre progetti di Meccanica 1 o 2 originali alla Cruna preposta. Progetti in InterGround (realizzabili tra un evento e l’altro) di Meccanica 1 *Individuatore di Veleni: 2 oggetto piccolo di vetro, 1 Tubo di ferro, 1 sabbia (utilizzandolo in gioco si può assaggiare un liquido per sentire se sa di vaniglia o no) *3 Cariche galvaniche: 3 og-getto piccolo di legno, 6 piccoli oggetti metallici, 3 stoffa (bat-teria usa e getta per fare fun-zionare alcuni oggetti meccanici)

Carica da bombarda: 5 polvere pirica, 1 miccia (carica usa e getta per strumenti da assedio da fuoco) *Oscillatore meccanico: 4 piccoli oggetti metallici (se applicato su un arma a 1 mano le fa dichiarare un THROUGH scartando una carica galvanica inserita in un

apposito spazio nell’oscillatore) Bomba piromantica: 1 miccia, 4 polvere pirica, 1 piccolo oggetto metallico o 1 oggetto piccolo di legno (Usa e getta, dichiara Break ad un oggetto che colpisce) Trivella a mano: 4 piccoli oggetti di legno e 3 piccoli oggetti metallici (causa BREAK ad un oggetto dopo un lavoro di 30secondi)

Progetti in InterGround (realizzabili tra un evento e l’altro) di Meccanica 2 Bombarda: 1 Carro, 5 tubi di ferro, 2 Grandi Ingranaggi o Ruote (Ogni suo colpo dichiara Break, ha bisogno di una carica da bombarda e di una palla da bombarda, ha 15 PAr) *Percussore tellurico: 8 piccoli oggetti meccanici (se applicato su un arma a 1 mano le fa dichiarare un BREAK scartando 1 carica galvanica

inserita in un apposito spazio nell’oscillatore) *Depuratore: 1 Individuatore di veleni, 4 piccoli oggetti metallici (Rende innocuo un liquido avvelenato scartando 3 cariche galvaniche inserite in un apposito spazio nel depuratore)

Arma da fuoco: 1 tubo di ferro, 3 piccoli oggetti metallici, 1 piccolo oggetto di legno *Dispersore energetico: 3 tubi di ferro, 1 grande ingranaggio, 3 piccoli oggetti metallici (dichiara “DISPEL” ad un bersaglio scartando 3 cariche galvaniche inserite in un apposito spazio nel dipersore)

I progetti in InterGround (realizzabili tra un evento e l’altro) di Meccanica 3 devono essere ideati dal giocatore e proposti in gioco alla Cruna preposta. L’ultima parola sull’approvazione sta all’organizzativo. Alchimia L’alchimia di divide in 2 livelli. Le pozioni alchemiche vanno fatte tramite l’utilizzo in gioco di strumenti quali alambicchi, distillatori, et cetera� Le ricette contrassegnate da * sono rare e conoscibili dalle Menti Ingegnose (dote).

Ricette di Alchimia 1 (preparabili con 7 minuti di distillazione) Pozione nera (o Melanosina): 2 di Atropa Somniculosa ed 1 di Hyosciamus Potens – Provoca un anestesia totale (STUN) di chi la ingerisce per 10 minuti, se ingerita durante il tempo di grazia lo allunga di 10 minuti.

Pozione bianca (o Leucosina): 2 di Mandragora Suavis ed 1 Verbena Saepes – Un personaggio in Tdg recupera la coscienza e 3 PF *Pozione incolore ( Pantossina ) : 2 di Atropa Somniculosa e 2 di Helleborus Nox – Veleno

universale, chi lo prepara può ricevere una dose di veleno dall’organizzativo Pozione Gialla (o Xantosina): 2 di Artemisia Antidotum e 1 di Verbena Saepes - Un personaggio guarisce dall’avvelenamento

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Ricette di Alchimia 2 (preparabili con 12 minuti di distillazione) Pozione Rossa (o Iosina): 2 di Hyosciamus Potens, 1 di Atropa Somniculosa ed 1 di Helleborus Nox – Il personaggio che la ingerisce entra in Tempo di Grazia

Pozione verde (o Panaceina) – 1 Mandragora Suavis, 3 Verbena Saepes ed 1 Helleborus Nox - Un personaggio recupera tutti i suoi PuntiFerita

*Pozione Blu (o Psicotossina) – 2 Atropa Somniculosa, 2 Helleborus Nox, 2 Hyosciamus Potens chi la beve entra in stato Corpo Senz’Anima

Rituali I Rituali generici non hanno altro prerequisito se non l’abilità stessa. Vanno fatti da 1 o più persone. Ogni Rituale va officiato da un Ritualista che lo dirigerà. I Rituali di Dominio devono essere officiati da un Ritualista che abbia il secondo cerchio di Magia o Preghiera del dominio. Le X dei Rituali sono fattori numerici basati sulla riuscita del Rituale, vengono definiti in base ad una tabella dall’Organizzativo, che determina se il rituale ottenuto è di livello 1, 2 o 3.

Rituali Generici Recupero del fisico: Si riceve +X ai propri PF massimi su un bersaglio (entro i limiti della propria scheda) Recupero della Mente: X soggetti recuperano la loro sanità mentale e l’anima

Identificare l’ignoto: Si identificano X oggetti ed i loro poteri Infondere l’arcano: Un oggetto riceve X poteri permanenti (equivalenti ad una magia o preghiera di

primo cerchio), ogni potere è una volta al giorno Mente Salda: X soggetti per X minuti dichiarano NO EFFECT a CHARME, HATE e STUN

Rituali di Dominio Creazione Ritorno alla vita: In un cerchio di X metri di raggio tutti i soggetti presenti sono curati di X PF (senza superare i propri PF massimi)

Conservazione Campo di stasi: X soggetti in armatura per X minuti dichiarano NO EFFECT ai danni fisici nelle locazioni coperte

Distruzione Forza del branco: X soggetti per x minuti dichiarano DUE (non possono aggiungere chiamate) con una qualsiasi arma

X oggetti / poteri / PF X minuti X soggetti / metri Rituali1 1 2 1 Rituali 2 2 5 3 Rituali 3 3 10 5 Armature Le armature offrono coperture (in PArm) diverse a seconda delle zone del corpo coperte. La copertura può essere parziale (con 6 punti di copertura) o completa (con 12 punti di copertura).

Coscia sx - dx

Stinco sx - dx

Testa Torso Ventre Schiena Lombare Avambraccio sx - dx

Braccio sx - dx

Copertura 1-1 1-1 2 2 1 2 1 1-1 1-1

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Le armature leggere sono di cuoio o stoffa imbottita. Le armature pesanti sono cotta di maglia e piastre. Le armature simulate simulano la copertura con lattice, gommapiuma ed espedienti scenici. Le armature pesanti e le simulate ignorano il danno fisico uguale a 1 nelle parti da esse coperte. Le armature leggere e le armature pesanti possono essere sovrapposte (se si possiedono entrambe le abilità) ottenendo entrambi i vantaggi in PArm.

Armature leggere

Armature pesanti

Armature simulate

PArm dati da Copertura Parziale

1 2 2

PArm dati da Copertura Completa

2 3 3

ESEMPI DI ABILITA’ IMPARABILI IN GIOCO ASTUZIE -Stordire (4PA): Non facendosi notare bisogna rimanere dietro al proprio bersaglio per il tempo di ruolo e poi colpirlo nella schiena con un arma contundente dichiarandogli due volte “STUN!” -Mimetizzarsi (3PA): Restando nascosti da occhi indiscreti per il tempo di ruolo si strappa un cartellino astuzia e lo si tiene in un mano con il dito indice alzato ad indicare il fatto di essere nascosti. Non ci si può mimetizzare in zone illuminate. Se illuminato da una fonte di luce l’astuzia perde il suo effetto. Durante la mimetizzazione non ci si può muovere dal posto in cui si è strappato il cartellino. Chi possiede questa astuzia nota una persona nascosta anche se ha il dito alzato. -Astuzie del Re Furfante (8PA)= si possono compiere le astuzie in 10 secondi MAGIA E PREGHIERA -Superare le differenze (8PA): anche le magie di secondo cerchio si usano rompendo un solo cartellino invece di 2. ARTI E MESTIERI -Lavorare in squadra (5PA)= i tempi di riparazione di artigianato si dimezzano in caso si lavori in due sullo stesso oggetto. -Stare a bottega (2PA)= sotto la direzione di un personaggio con artigianato 2 anche un personaggio con artigianato 1 può riparare oggetti grandi COMBATTENTI -Vestire da veterano (6PA)= +2 PArm alle coperture complete -Fisico sovrumano (6PA)= +1 PF -Oltrepassare il limite (8PA)= si può dichiarare “TRE” una volta a battaglia -Sgominatore (4PA)= recitando un caricamento di 5 secondi del colpo si può dichiarare STRIKE DOWN con un’arma contundente a 2 mani -Schermidore (4PA)= recitando uno studio del nemico di 5 secondi si può dichiarare THROUGH con un colpo di arma ad 1 mano, in caso di ambidestria conta solo per uno dei colpi. -Figlio dei titani (6PA)= recitando un caricamento di 5 secondi del colpo si può dichiarare BREAK ad un oggetto Al di fuori delle regole Alcune meccaniche che si potrebbero vedere in diversi grv sono state appositamente lasciate non definite in questo regolamento. Sta ai giocatori regolarsi su tali cose e scegliere la ruolata migliore a seconda dell’occasione. Vedete queste situazioni come occasioni di ruolo. Abbiamo scelto di darvi fiducia.

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Esempi di PG Barbaro(di grossa stazza): armi 1 mano (2 PA) armi 2 mani (3PA) Fisico allenato (4 PA) Armature Leggere (1 PA) Cavaliere crociato(di grossa stazza): armi 1 mani (2PA) Uso Armature pesanti (3PA) Scudi (3PA) [2 RIMASTI] Arcimago(Esperto): Magia 1 (4PA) Magia 2 (3PA) Lingue dimenticate (2PA) armi 2 mani (3PA) Stregone vudù (Esperto): Magia1 (4PA) Rituali x2 (3PA+3PA) Erboristeria (2PA) Frate guaritore (Esperto):Diagnostica (1PA) Erboristeria (2PA) Primo Soccorso (3PA) Chirurgia (3PA) Armi a 1 Mano (2PA) Gran Sacerdote (Nel favore degli dei): Preghiera 1-2 (3+4PA) Rituali (3PA) Paladino (di grossa stazza):Preghiera 1 (3PA) Armature pesanti (3PA) arma 2 mani (3PA) [1 RIMASTO] Alchimista (Mente ingegnosa): Erboristeria (2PA) Alchimia 1 (4PA) Diagnostica (1PA) Uso oggetti tecnologici (2PA)[1 RIMASTO] Cerusico (Esperto): Stabilizzare (2PA) Primo soccorso (3PA) Chirurgia(3PA) Diagnostica (1PA) Erboristeria (2PA) Mastro d’armi (Mente ingegnosa): Artigianato (3PA) Armi 2 mani (3PA) Scudi (3PA) Armature leggere (1PA) Bardo (Vissuto di espedienti): Magia 1(4PA) Astuzie del pivello (3PA) Tradurre(1PA) Armi 1 mano(2PA) Ranger (Esperto): Armi a 1 mano(2PA) Armi da lancio (2PA) Armi da tiro(4PA) Ambidestria (3PA) [1 rimasto] Druido (Predestinato): Armi 1 Mano (2PA) Rituali (3PA) Erboristeria (2PA) Preghiera (3PA) Capo Geniere (Esperto): Artigianato (3+3 Pa) Meccanica (3+3 PA) Scienziato Steampunk (Mente ingegnosa): Artigianato (3 PA) Meccanica (3PA) Armi a 1 mano (2PA) Diagnostica (1PA) Lingue Antiche(1PA) Specifiche (tutte le armi e i costumi devono avere un look medievale, fantasy, gotico o steampunk; le armi che non presentano look del genere potranno essere negate dall’organizzativo) Armi a 1 Mano – da 10 a 110 cm (di kerimat o lattice, l’arma deve superare un weapon-check) Armi a 2 Mani – da 111 a 200 cm (di kerimat o lattice, l’arma deve superare un weapon-check) Armi da lancio – da 10 a 50 cm (di kerimat o lattice senza anima) Armi da tiro – da 50 a 180 cm (potenza di massimo 40 libbre, munito di quadrelli o frecce con grosse punte di gommapiuma) Scudi – da 20 a 100 cm di Diametro (Con imbottitura esterno di kerimat, gommapiuma o strati di stoffa su supporto rigido interno, deve passare il weapon check)

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What the F.A.Q. (Frequently Asked Questions) � Ma con così poche abilità non vengono tutti personaggi uguali?

No, mio caro e simpatico socio! Non solo, come puoi dedurre dagli esempi di PG queste poche abilità si prestano ad una completa caratterizzazione INGAME ma puoi anche creare nuove abilità rivolgendoti ai PQG in gioco! Leggi più attentamente il capitolo delle abilità “ Imparare nuove abilità in gioco”

� Posso fare più di 3 danni?

Nessun personaggio in gioco arriverà mai a fare più di 3 danni, ma ti possiamo assicurare che i danni sono proporzionati alla resistenza e ai pf dei personaggi

� Come definisco la razza del mio personaggio?

La caratterizzazione del proprio personaggio (razza, provenienza etc.) non necessita di statistiche e caratteristiche da regolamento ma è lasciata libera alla tua recitazione, presenza scenica e dote del tuo personaggio (leggi il capitolo “doti”)

� Ma quindi posso fare anche razze non descritte in ambientazione?

Le razze più conosciute di Eius sono ben descritte nell’ambientazione ma nulla impedisce che ne esistano di ignote. Chiedi al responsabile ambientazione se la razza da te proposta può esistere nel mondo di Eius.

� Ma quando si aggiorna la scheda?

I Pa dell’evento sono segnati sulla scheda del pg all’inizio del live in Municipio, dunque già in gioco. Per poter utilizzare una nuova abilità bisogna farsela segnare sulla scheda dalla Cruna preposta, anche questo in gioco.

� Sono accettate tutte le ambientazioni?

No, tutti i personaggi de Il Filo di Lei provengono da Eius, il mondo creato da Lei. E arrivano nella Zona Ignota proprio da Eius. Potete conoscere di più su questa terra, leggendo l’ambientazione di gioco e la parte integrativa di ambientazione all’inizio di questo regolamento. Non sono accettati personaggi che: vengono dal futuro ma proprio da una civiltà avanzatissima che ha viaggiato nel tempo, provenienti da pianeti astrali o stelle morenti dunque alieni o omini verdi. Abbiamo tantissime occasioni di Background già nell’ambientazione, vi prego usateli.

� Ma se ho fuso tutte le mie monete in una statuetta e appena arrivato le stacco via a scalpellate?

NO, ragazzi, siamo seri. Prima di entrare non sapevate di questa magica reazione riguardo il conio! Che magie da briccone!

� Ma se a me piacciono le statuette...

NO, passiamo ad altro

� Il mio personaggio può arrivare nella Zona sapendo già tutto di questa?

Finalmente una domanda seria. No, i Viandanti non hanno mai informazioni precise sulla zona, ma al massimo possono conoscere dettagli frammentari, voci di taverna, etc.

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� Se in gioco ho bisogno di parlare OFFGAME con un master come faccio? Basta rivolgersi ad un PQG con queste parole “Posso conferire in privato con lei?”. Detta questa frase vi potrete mettere in un angolo appartato per chiarire dubbi vari del pg.

� E’ permesso parlare in OFF durante le giocate?

A meno che non sia una cosa breve e di vitale importanza, l’OFFGAME è vietato e punito severamente dai PQG e dagli Arbitri in gioco. In questo modo cerchiamo di non spezzare mai l’atmosfera di gioco.

� Se ho dei dubbi sullo svolgimento del gioco o su delle meccaniche posso chiederlo in OFF

durante le giocate? E se mi sembra che un giocatore abbia barato? Posso fermare il gioco? No, per dubbi sullo svolgimento dell’evento vi preghiamo di attendere la fine dello stesso ma per dubbi su regole e meccaniche potete “conferire in privato” (vedi domande precedenti) con un PQG o arbitro, a cui potete anche segnalare la vostra testimonianza riguardo ad un possibile baro in gioco.

� Posso contattare lo staff per dei miei dubbi, già adesso?

Sì, basta contattarci tramite Facebook, attraverso la nostra pagina o il nostro gruppo (o direttamente contattando i direttivi)

� Ho altre domande?

Direi di no, ci vediamo in gioco!

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