I Pirati: un ambiente di esperienze matematiche e scientifiche

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1 Istituto comprensivo SCUOLA- CITTÀ PESTALOZZI Scuola sperimentale statale D.M. 10.03.06 - ex art. 11 D.P.R. n. 275/1999 Scuola Laboratorio - Centro Risorse per la formazione docenti Via delle Casine,1 50122 Firenze - tel. 055-2340825 - fax 055-2261070 - URL: http://ospitiweb.indire.it/pestalozzi E-mail: [email protected] - [email protected] Esperienza condotta dall’insegnante dell’Area matematica Annalisa Sodi negli anni scolastici 2004 – 2007, con la stessa classe, dalla prima alla terza primaria. L’uso di personaggi o ambienti di fantasia nella prima classe della scuola primaria è abbastanza diffuso: la continuità con la scuola dell’infanzia, la ricchezza del mondo fantastico dei bambini di quella età incoraggia nelle maestre l’invenzione di gnomi, animaletti amici, fate e simili. Anche per me è sempre stato di grande interesse ed utilità approfittare di questi personaggi per dare una coloritura affettiva alle attività di matematica e farne un oggetto di conoscenza caldo e accattivante. Alcuni anni fa mi sono trovata a insegnare in una classe di piccoli caratterizzata dalla presenza di numerosi bambini con vari livelli di svantaggio e molte eccellenze. C’era bisogno di potersi dedicare agli uni ed agli altri con modalità diverse, ma coerenti ed inserite in un quadro comune, si dovevano gestire tempi di apprendimento e realizzazione diversissimi senza vuoti e nel rispetto di tutti. Così, quello che era un gioco episodico si è strutturato nel tempo in un percorso matematico/fantastico che conteneva dentro di sé tutte le attività logico/matematiche della classe, in cui i bambini potevano trovare motivi di interesse su più piani. Lo si può anche pensare come un percorso suscettibile di ampliamento dall’area matematica ad altre aree, componendo un labirinto di rimandi, richiami, attività, esperienze in cui i bambini possono costruire le loro conoscenze. I Pirati: un ambiente di avventure matematiche e scientifiche Questa è la storia di come una maestra, costretta da una gruppo particolarmente variegato a mobilitare tutte le sue risorse, abbia trovato, insieme ai suoi bambini, l’amicizia di una ciurma di pirati matematici che hanno accompagnato la classe per tre anni della loro vita comune. PARTE PRIMA PRIMA PRIMARIA In prima, per dare una colorazione emotiva più forte ai numeri che stavamo formalizzando, ho cercato di trovare una canzone o una filastrocca che rammentasse il numero stesso. Per il quattro ho trovato questa:

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Presentazione dettagliata di un'esperienza didattica triennale rivolta a creare un ambiente di apprendimento incluso della matematica. A cura di Annalisa Sodi, Scuola Città Pestalozzi, dalla classe 1° alla classe 3° (2004-2007)Gli allegati indicati nel testo sono in: http://gold.indire.it/nuovo/gen/show.php?ObjectID=BDP-GOLD00000000002386E5

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Istituto comprensivo

SCUOLA- CITTÀ PESTALOZZI Scuola sperimentale statale

D.M. 10.03.06 - ex art. 11 D.P.R. n. 275/1999 Scuola Laboratorio - Centro Risorse per la formazione docenti

Via delle Casine,1 50122 Firenze - tel. 055-2340825 - fax 055-2261070 - URL: http://ospitiweb.indire.it/pestalozzi

E-mail: [email protected] - [email protected]

Esperienza condotta dall’insegnante dell’Area matematica Annalisa Sodi negli

anni scolastici 2004 – 2007, con la stessa classe, dalla prima alla terza primaria.

L’uso di personaggi o ambienti di fantasia nella prima classe della scuola primaria è abbastanza

diffuso: la continuità con la scuola dell’infanzia, la ricchezza del mondo fantastico dei bambini di

quella età incoraggia nelle maestre l’invenzione di gnomi, animaletti amici, fate e simili. Anche per

me è sempre stato di grande interesse ed utilità approfittare di questi personaggi per dare una

coloritura affettiva alle attività di matematica e farne un oggetto di conoscenza caldo e accattivante.

Alcuni anni fa mi sono trovata a insegnare in una classe di piccoli caratterizzata dalla presenza di

numerosi bambini con vari livelli di svantaggio e molte eccellenze. C’era bisogno di potersi

dedicare agli uni ed agli altri con modalità diverse, ma coerenti ed inserite in un quadro comune, si

dovevano gestire tempi di apprendimento e realizzazione diversissimi senza vuoti e nel rispetto di

tutti.

Così, quello che era un gioco episodico si è strutturato nel tempo in un percorso

matematico/fantastico che conteneva dentro di sé tutte le attività logico/matematiche della classe, in

cui i bambini potevano trovare motivi di interesse su più piani.

Lo si può anche pensare come un percorso suscettibile di ampliamento dall’area matematica ad altre

aree, componendo un labirinto di rimandi, richiami, attività, esperienze in cui i bambini possono

costruire le loro conoscenze.

I Pirati: un ambiente di avventure matematiche e scientifiche

Questa è la storia di come una maestra, costretta da una gruppo particolarmente variegato a

mobilitare tutte le sue risorse, abbia trovato, insieme ai suoi bambini, l’amicizia di una ciurma di

pirati matematici che hanno accompagnato la classe per tre anni della loro vita comune.

PARTE PRIMA

PRIMA PRIMARIA In prima, per dare una colorazione emotiva più forte ai numeri che stavamo formalizzando, ho

cercato di trovare una canzone o una filastrocca che rammentasse il numero stesso.

Per il quattro ho trovato questa:

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4 PIRATI

DO SOL

Quattro pirati del Mar dei Sargassi

DO

sopra una barca fatta di assi

FA DO

stanno remando, dicono loro

SOL DO

alla ricerca di un grande tesoro

Uno è alto, uno è basso e un po’

zoppo

ed il terzo ha una benda sull’occhio,

al capitano la mano han tagliata

al suo posto ne ha un’ altra uncinata

Sono arrivati su un’isola strana

dove hanno incontrato una rana

che saltando con aria distratta

nelle mani gli ha messo una mappa

Se il tesoro volete trovare

li’ di certo dovete scavare

dopo avere scavato due buchi

per disdetta ci sono caduti

Uno è bello, uno è brutto, uno è matto

ad un altro gli manca l’olfatto

e per colpa di questo difetto

scambia la cacca per un confetto

I 4 pirati del mar dei sargassi

son risaliti sopra le assi

stanno remando e cantano in coro

tornano a casa, ma senza il tesoro

La canzoncina doveva solo servire per illustrare il numero 4, ma il successo è strepitoso: viene

imparata, divisa in sequenze ed illustrata.

Cominciano a nascere storie e fantasie sui 4 pirati e soprattutto tanti disegni di mappe del tesoro,

che vengono raccolte e usate per giocare in giardino durante la ricreazione.

Ne propongo una anch'io, anzi la faccio trovare una mattina in classe, accompagnata da una lettera

della “rana distratta” citata nella canzone. Si tratta dell’immagine di un'isola su cui è tracciata una

linea dei numeri non rettilinea, ma sinuosa, che ha, ad ogni numero da 1 a 10, un luogo “piratesco”

(il porto, il fortino,le paludi, la caverna, ecc.)

Su questa isola i 4 pirati hanno avventure numerico/piratesche andando avanti e indietro sulla linea

dei numeri.

Il lavoro si è svolto in più lezioni disseminate nell’arco di qualche settimana ed è servito per

l’approfondimento della conoscenza della linea dei numeri.

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CARI BAMBINI DI PRIMA

SONO LA RANA DISTRATTA DELLA CANZONE DEI PIRATI

REGALO ANCHE A VOI UNA MAPPA DEL TESORO.

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PARTE SECONDA

SECONDA PRIMARIA

In seconda decido di strutturare quello che l’anno precedente era stato un gioco occasionale, come

un ambiente complesso per le attività matematiche, perché l’esperienza aveva avuto una forte presa

affettiva sulla classe e poteva essere valorizzata per mettere le basi di un buon rapporto dei

bambini con la matematica. Si approfondisce la conoscenza della ciurma dei pirati attraverso un librino intitolato “Pirati da 10

a 20”, che io costruisco per l'occasione.

E' composto da una serie di filastrocche (una per pagina) che descrivono le caratteristiche di alcuni

pirati, ciascuno associato ad un numero da 10 a 20. Nella pagina c'è la filastrocca, il numero e uno

spazio per l'immagine dei pirati che viene fornita a parte. I bambini devono leggere le filastrocche,

associare il pirata giusto, riconoscerne l'immagine, colorarla, ritagliarla ed incollarla nella pagina

relativa.

PIRATI DA DIECI A VENTI

Al numero 10 ci sta il capitano

voi lo sapete gli manca una mano

ha dei baffoni e l'indice alzato

un cappottone ed è sempre arrabbiato.

Se i pantaloni si sono strappati

se i tuoi calzini si sono bucati

al numero 16 tu devi andare

il bravo sarto li può accomodare.

All' 11 vedi Gion falegname

usa la sega e aggiusta il cordame

e se nella chiglia ci trova una falla

la tappa veloce usando una palla.

Se una partita coi dadi vuoi fare

al 17 ti devi recare

lì ci sta Gigi il fortunato

lui vince sempre ed è sempre beato.

Col 12 arriva il pirata forzuto

il sigaro fuma ed ha un po' bevuto

non ha mai freddo, sta a braccia conserte

non ha la faccia di chi si diverte.

Giacomo il secco sta lì al 18

è un po' nervoso, mangia solo pancotto

soffre di stomaco e di intestino

non può mangiare nemmeno un dolcino.

Il 13 è allegro e sorridente

si gratta la pancia ed ha solo un dente

gli altri li ha persi durante un duello

è un po' vanitoso e si crede bello.

Quando la fame lo stomaco muove

lesti e veloci si va al 19

lì abita Peppo col berrettone in testa

cucina un bel pollo così facciam festa.

Con il 14 arriva il bellone

è alto, slanciato e canta benone

in mano lui porta un mazzo di fiori

se si innamora qui sono dolori.

Al 20 alla fine troviamo il più tondo

lui mangia e beve ed è assai giocondo

alza il bicchiere , fa un brindisi a tutti

pirati belli e pirati brutti.

Al 15 trovi un tipo nervoso

sta sempre a letto, ma non trova riposo

soffre d'insonnia ed è disperato

il capitano l'ha già licenziato.

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Giochiamo a lungo con queste immagini dei pirati associandole ai numeri oppure usandole in una

“Caccia al pirata misterioso”: un bambino o la maestra pensa un pirata e gli altri, attraverso

domande cui si può rispondere solo sì o no, devono indovinare il pirata pensato.

Si potrebbe anche costruire un domino o un gioco dell'oca usando sempre queste immagini.

(Immagini rielaborate da “Relazioni logiche” della collana Metodo CCP Editore Milano 1986)

La nave Una volta conosciuti i pirati, ci mancava la nave. Ho trovato una bellissimo disegno della sezione di

una nave pirata su “Relazioni Spazio Tempo” (collana Metodo CCP Editore Milano 1986), l'ho

ricalcata con la carta da lucidi ottenendo un disegno che è stato ingrandito e appeso in classe e, in

formato ridotto, consegnato ad ogni bambino che l’ ha incollato sul quaderno.

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Abbiamo osservato, discusso, colorato, l’immagine e inventato indovinelli numerici e spaziali.

Questo ha permesso a tutti i bambini della classe, indipendentemente dal loro livello, di

svolgere attività ed esperienze intorno ad uno stesso oggetto interessante.

L’oggetto comune consente di sentirsi tutti coinvolti a pieno diritto e dà la possibilità

all’insegnante di proporre attività calibrate sia sui bambini con difficoltà sia sui bambini molto competenti in matematica.

Esempio:

Lo squalo dei 7 mari e dintorni • quanti animali in mare?

• quanti pesci?

• quanti non pesci?

• quanti pesci a bocca chiusa?

• quanti pesci guardano verso sinistra ?

• quanti pesci guardano verso destra?

• quanti squali?

• quante sedie nella nave?

• quante poltrone nella nave?

• quanti panchetti nella nave?

• quante cose per sedersi in tutto nella

nave?

• quante gambe di legno nella nave?

• quanti barili nella nave?

• quanti sacchi nella nave?

• quanti tra sacchi e barili?

• quanti animali vivi o morti nella nave?

• quante gambe di persona nella nave?

• quante candele nella nave?

Vero o falso? • Ci sono 16 scalini

• Ci sono 3 quadri

• Ci sono 4 salami

• Ci sono 7 sacchi

• Ci sono 3 pesci nel mare

• Il coltello è sotto la tavola

• La stanza dei salami è in alto

Gli indovinelli di capitan 10

Sono in alto e a destra nel disegno.

Sono fuori dalla nave .

sotto di me vola un gabbiano.

Chi sono?

Sono in mare. Sono in mare

sono in basso a destra .

non sono un pesce.

Chi sono?

Sono sotto la più bassa delle tre cuccette a

castello.

Sono appeso.

Chi sono?

Sono su un tavolo.

Non faccio luce.

Non servo per bere.

Cosa sono?

Sono in mare.

Sono tra un granchio ed un branco di pesciolini.

Sopra di me si vedono le palme.

Sono nella parte destra del disegno.

Chi sono?

Sono al centro.

Sono nella parte più bassa della nave, sopra di

me c’è una fila di salsicce.

Alla mia destra c’è un barilotto.

Alla mia sinistra c’è un altro barilotto.

Cosa sono?

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nella pSono nella parte sinistra del disegno.

sono in basso.

sono sotto il granchio.

una stella marina è a sinistra sopra di me.

chi sono?

Sono a sinistra della nave.

sono in alto.

sotto di me c'è un pesce nella rete.

chi sono?

Sono un pirata.

se mi giro a destra vedo un mio amico.

se mi giro a sinistra vedo una porta aperta.

quale pirata sono?

Sono in alto

dietro di me c'è una scala di corda.

vedo il jolly roger.

chi sono?

Le possibilità offerte da questo ambiente sono infinite e toccano molti dei contenuti del

curricolo matematico della seconda: relazioni spaziali, numero, operazioni, logica, statistica, problemi.

Si possono stabilire relazioni: fra la nave e il mare sottostante, fra i diversi piani della nave (la

dispensa si trova sotto, la sala riunioni in mezzo ecc,), fra le zone della nave (a destra si trovano la

cucina e le cuccette per dormire, la scialuppa a sinistra, ecc.), fra gli elementi che si trovano nel

mare (i pesciolini in gruppo si dirigono verso sinistra, un pesciolino blu verso destra; la brocca si

trova alla destra della cassa del tesoro, un corallo si trova sotto il pesce-palla ecc, ), fra i diversi

oggetti che si trovano nella stessa zona della nave (sopra il tavolo ci sono un piatto, un bicchiere, un

pugnale, un candelabro; il candelabro si trova alla destra di tutti gli oggetti; il quadro con la vela si

trova sopra la cassapanca; un sacco si trova fra due botti ecc, ) fra i diversi pirati che vivono sulla

nave (il cuoco è in cucina, vicino alla scala, sta andando a sinistra verso la sala; un pirata si sta

immergendo verso il fondo...), si possono svolgere una grande varietà di attività sul numero e sui

problemi.

Infatti, proprio durante queste attività, nasce un problema di gruppo:

Una storia di Capitan 10:

Tanto tempo fa c'era un marinaio che rubava il rum e lo nascondeva:

1 bottiglia sotto il letto,

4 bottiglie in un cassetto

9 bottiglie sotto al timone,

5 bottiglie dentro un cannone

Quante bottiglie ha preso il ladrone?

Cominciano a fiorire le storie con Capitan 10 e i numeri.

I bambini ne inventano parecchie, saranno i miei compiti delle vacanze di Natale: le risolvo con il

disegno, ne faccio un libretto “Le storie di Capitan 10” ( all.1)

Un esempio:

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Al ritorno a scuola discutiamo insieme i testi e le soluzioni che io ho fornito. Il fatto che la maestra

avesse risolto dei problemi proposti da loro ha molto coinvolto i bambini. A partire domande

stimolo del tipo : in che modo avresti risolto tu questo problema?, oppure: ti sembra che il disegno

che ha usato la maestra sia servito per risolvere il problema? Oppure : Che cosa altro avrebbero

potuto fare i pirati in questa situazione si sono sviluppate interessanti conversazioni intorno

all'oggetto “problema” ed alla relazione tra parole, numeri, frasi.

Intanto Capitan 10 si dimostra un elemento importante. La sua fissazione di raggruppare tutto per

10, pena le più orribili punizioni marinaresche, costringe la ciurma ed i bambini a giocare con

cambio decine ed unità: 10 monete di rame in cambio di una d'oro, 10 rubini in cambio di un

diamante e così via...

Un esempio di scheda:

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Per rendere più attraente l’attività nell’ambiente dei pirati, arrivano in classe misteriose lettere

scritte da capitan Rammenda sarto e scrivano di bordo (in realtà scritte dalla maestra sui ispirazione

o adattamento da libri di avventure per ragazzi).

Le lettere vengono lette individualmente o collettivamente e fanno da cornice alle varie attività che

vengono via via presentate.

Si inizia con la narrazione dell'incontro dei pirati con un Serpente marino ( all. 2) e si prosegue con

un quasi naufragio che li conduce all'isola del Buon Approdo, di cui arriva anche una mappa

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Anche l'immagine dell'isola, ingrandita, viene distribuita a tutti, osservata, usata per attività sullo

spazio, sulla descrizione, sulla localizzazione, simili a quelle già svolte sulla mappa della nave.

Attraverso una legenda si identificano i luoghi importanti dell'isola:

1 Squalo dei 7 mari

2 Porto 13 Segheria

3 Villaggio 14 Foresta

4 Emporio 15 Montagne nevose

5 Distilleria 16 Rifugio segreto

6 Palude 17 Lago dei pesci

7 Deserto 18 Faro

8 Prigione dei pirati

9 Castello dell'aquilone

10 Isola del vulcano

11 Isola delle cascate

12 Miniera

A partire dall'immagine dell'isola costruisco un eserciziario, “Avventure all'isola del buon

approdo” (all. 3) con problemi sulla decina.

Esempio

Molti pirati non conoscono l'isola e Capitan 10 dà loro il permesso di visitarla, ma

siccome è Capitan 10 tutti sono costretti a raggruppare le quantità in decine.

Lo sbarco I marinai vogliono scendere dalla nave, ogni scialuppa può portare 10 marinai, vengono

riempite 8 scialuppe e nessuno rimane a bordo dello Squalo dei 7 mari.

Disegna le scialuppe con i marinai.

Rispondi:

Quante decine di marinai sulle scialuppe?

Quanti marinai rimasti sulla nave?

Registra in tabella.

Scrivi in parola

L'isola del Buon Approdo sarà ancora scenario di numerose avventure, alcune delle quali si

svolgono al Villaggio di cui viene fornita un'altra “Mappa”:

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Si ripete l’attività di osservazione, localizzazione che serve a consolidare ulteriormente le

competenze relative allo spazio e per conoscere un altro ambiente in cui si svolgeranno nuove

avventure matematiche.

Intanto preparo un altro librino, questa volta sulla moltiplicazione:

“Avventure al villaggio “ (all. 4).

Esempio

Dopo avere esplorato l'isola e avere visitato i posti più belli, i pirati decidono di

conoscere meglio il villaggio.

La taverna Per prima cosa visitano la taverna dove ci si può sedere e bere intere pinte di rum e

grossi boccali di birra.

La taverna è vicina al porto ed ha come insegna un teschio con le tibie incrociate

1 Nella taverna ci sono 5 lunghi tavoli, ogni tavolo ha 6 gambe, quante gambe in tutto ?

Disegna e fai una operazione per scoprirlo.

2 Intorno ad ogni tavolo ci sono 2 panche.

Quante panche in tutto?

Disegna e fai una operazione per scoprirlo.

3 Su ogni tavolo ci sono tre candelieri.

Quanti candelieri in tutto?

Disegna e fai una operazione per scoprirlo.

4 I camerieri sono 4 ed ognuno può portare 6 boccali di birra .

Quanti boccali in tutto?

Disegna e fai una operazione per scoprirlo.

5 Ci sono 7 pirati a bere, ogni pirata beve 3 bicchierini di rum, quanti bicchierini in

tutto?

Disegna e fai una operazione per scoprirlo.

6 Capitan 10 beve 4 bicchieri di birra e paga ogni bicchiere 3 scudi.

Quanti scudi paga?

Disegna e fai una operazione per scoprirlo.

La mappa del villaggio ispira anche un'altra attività: la costruzione di un libretto di indovinelli per

la classe prima. Durante questo lavoro ciascuno si impegna per pensare quale possano essere le

modalità più migliori per preparare indovinelli adatti come contenuto e linguaggio ai bambini più

piccoli, così ogni bambino di seconda inventa uno o più indovinelli descrivendo un oggetto

presente nella mappa.

es: Galleggio nel mare, sono sopra una botte, chi sono? Oppure: E' attaccata al muro di una

casa, ha i denti, ha il manico, si usa con le mani, che cos’è?

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I bambini dell'altra classe devono indovinare guardando la mappa. (all. 5)

I pirati hanno un ruolo importante anche nella memorizzazione delle tabelline

Tra la seconda e la terza il lavoro di memorizzazione delle tabelline che si sviluppa attraverso

l'invenzione, la sonorizzazione e l'illustrazione di filastrocche, interessa molto i bambini.

All'interno di questo lavoro si colloca la “Canzone del marinaio tonto ossia canzone della tabellina

del 3” (all. 6)”

(Vedi anche la documentazione “Memorizzare le tabelline” in:

http://curricolomatematica.wetpaint.com/page/Il+curricolo+di+matematica

Intanto continua la corrispondenza tra la classe ed i pirati , arrivano messaggi in bottiglia che si

trovano a galleggiare nei lavandini, oppure regalini nel tronco cavo di un albero del giardino, dentro

un bauletto da tesoro.

Capitan 10 manda anche misteriosi semi orientali (di wisteria alias glicine) che i bambini piantano

durante il lavoro di Scienze. (all. A e B )

L'ultima attività che viene svolta in seconda lavorando con i pirati è quella delle “tre missioni” che

la ciurma deve svolgere sull'Isola del Buon Approdo. I bambini hanno un libretto (il cui contenuto

matematico è la divisione) in cui si chiede di aiutare Capitan Rammenda, nostromo, sarto e storico

di bordo ad organizzare le missioni. (all. 7)

PARTE TERZA

TERZA PRIMARIA

In terza i pirati sono ancora protagonisti di nuove avventure. (vedi anche la documentazione

“Geometria e Pirati” in. http://asd.itd.cnr.it/scheda_percorso.php?percID=220 )

La nostra storia si arricchisce di 2 nuovi personaggi: Pietro e Marianna, due bambini di oggi capitati

in maniera misteriosa sul vascello di Capitan 10. I due bambini hanno un computer ed una casella di

posta elettronica (che naturalmente si chiama Squalo dei 7 mari) e stabiliscono una fitta

corrispondenza con la classe (all. 8), riuscendo perfino ad inviare ai bambini una registrazione della

voce di Capitan 10 che canta una terribile canzone piratesca.: “Pende un uomo dal pennone” (all. 9)

ed un’ultima avventura (all. 10) che i bambini definiscono”improbabile”

....decido che è il momento di abbandonare le storie dei pirati.

Una riflessione.

Le Indicazioni raccomandano:

“Di estrema importanza è lo sviluppo di un atteggiamento corretto verso la matematica, inteso

anche come una adeguata visione della disciplina, non ridotta a un insieme di regole da

memorizzare ed applicare, ma riconosciuta ed apprezzata come contesto per affrontare e porsi

problemi significativi e per esplorare e percepire affascinanti relazioni e strutture che si ritrovano e

ricorrono in natura e nelle creazioni dell'uomo”.

Avevo già usato personaggi fantastici per permettere quello che le Indicazioni descrivono come

sviluppo di un atteggiamento positivo nei confronti della matematica, ma non mi era mai capitato

che intorno a personaggi di fantasia crescesse un mondo così ricco e forte.

Questo sviluppo è stato favorito dal bisogno dei bambini di riconoscersi in un ambiente comune

dove ciascuno poteva trovare il suo posto e il suo modo di essere e di imparare, al di là delle

capacità individuali estremamente diverse sia quantitativamente che qualitativamente.

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Da parte mia questa invenzione è stata favorita dalla ricchezza di materiale narrativo ed

iconografico che si trova su questo tema.

Questo ambiente ha permesso di sviluppare un linguaggio comune, di offrire a tutti stimoli e spazi

adeguati, di non tagliar fuori chi arrancava o proprio non ce la faceva e di non annoiare chi aveva

bisogno di richieste alte, di creare una realtà matematica attraente e dominabile nello stesso tempo.

Bibliografia

“Relazioni logiche” collana Metodo CCP Editore Milano 1986

“Relazioni Spazio Tempo” collana Metodo CCP Editore Milano 1986

“Folle Viaggio nella Notte” (Con ventuno illustrazioni di Gustave Doré) Walter Moers

Salani Editore Firenze 2005

“Le cronache di Narnia” Lewis Clive S. Editore: Mondadori Collana: I Grandi Milano

09/2005