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Il Manuale per gli Insegnanti Come organizzare il gioco “Annibale, il Serpente Sostenibile” nella tua scuola

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Il Manuale per gli Insegnanti

Come organizzare il gioco

“Annibale, il Serpente Sostenibile”

nella tua scuola

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Indice

1. INTRODUZIONE _______________________ 3

2. GLI STRUMENTI DI GIOCO _______________ 4

3. COME REALIZZARE IL GIOCO DI ANNIBALE? _ 5

4. INFORMAZIONI AGGIUNTIVE ___________ 15

1.1 Cos’è il Annibale, il Serpente Sostenibile? __________________________ 3

1.2 Perché partecipare ad “Annibale, il Serpente Sostenibile”? ____________ 3

1.3 Tempistica __________________________________________________ 4

2.1 Come distribuire il materiale alle classi ____________________________ 5

3.1 Versione base ________________________________________________ 6

3.2 Versione Deluxe _____________________________________________ 13

3.3 Gioca ancora con Annibale, il Serpente Sostenibile _________________ 14

Sito web _______________________________________________________ 15

Contatti del partner locale (National Focal Point) _______________________ 15

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1. Introduzione

1.1 Cos’è il Annibale, il Serpente Sostenibile?

Annibale, il Serpente Sostenibile è una campagna di comunicazione efficace e divertente rivolta alle

scuole elementari e medie il cui obiettivo è la promozione della pedonalità, dell’uso della bicicletta o

del trasporto pubblico per andare a scuola. Annibale può essere facilmente collegato ad attività già

esistenti e può essere ampliato con iniziative aggiuntive, incluse nella versione deluxe del gioco.

Questo manuale per gli insegnanti descrive la versione base e deluxe della campagna.

1.2 Perché partecipare ad “Annibale, il Serpente Sostenibile”?

Andare a scuola in modo ecologico, sicuro e salutare è lo scopo di questo gioco. Annibale vuole

incoraggiare i genitori e i bambini delle scuole elementari e medie a spostarsi in modo sostenibile. Ai

bambini piace andare a piedi e in bicicletta e ciò permette loro di acquisire competenze sull’utilizzo

delle strade e sulla sicurezza stradale. Inoltre, ciò è importante per la loro autonomia e la loro

crescita. Andare a scuola rispettando l’ambiente è un bene per l’ambiente stesso e per la salute dei

bambini.

L’esperienza maturata ha dimostrato che la campagna può aumentare con successo l’utilizzo di

modalità di spostamento sostenibili e ridurre la CO2.

La Rete europea Traffic Snake Game vuole continuare a diffondere questa buona pratica dentro e

fuori l’Europa. La Rete riunisce e sostiene i partner che realizzano la campagna, estende il suo

impatto e condivide i risultati e le esperienze che mantengono viva l’iniziativa.

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1.3 Tempistica

Il gioco di Annibale dura due settimane, per un totale di 10 giorni scolastici. Sarebbe opportuno che il

gioco cominciasse o terminasse durante la Settimana Europea della Mobilità, organizzata ogni anno

nel corso della terza settimana di settembre. Se ciò non fosse possibile, si può collegare la campagna

a qualsiasi altro evento nazionale legato alla sostenibilità.

2. Gli strumenti di gioco Assieme a questo manuale per gli insegnanti, dovresti aver ricevuto il kit di gioco che contiene:

Tabellone di gioco (4m x 1m) per tutta la scuola

Punti per ogni classe in 5 colori per ogni modalità di

spostamento.

Adesivi verdi per ogni classe da attaccare al tabellone

di gioco

Adesivi premio per i bambini

Inoltre, ti sono stati inviati via e-mail i seguenti documenti:

Modulo di valutazione per le classi (stampare una copia per ogni classe della tua scuola)

Modulo di valutazione per la scuola (stampare una copia)

Esempio di lettera informativa per i genitori

Credenziali per l’accesso al sito web http://www.annibaleserpentesostenibile.it

Qualora non li avessi ricevuti, puoi farne richiesta al partner locale.

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2.1 Come distribuire il materiale nelle classi

Ogni classe della tua scuola dovrà ricevere le seguenti quantità di materiale per giocare:

10 adesivi verdi tondi;

6 fogli di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “piedi”;

1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “bici”;

1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “autobus”;

1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “tram/metro/treno”;

1 foglio di adesivi piccoli per la modalità di spostamento “car pooling”;

un numero di adesivi premio pari al numero di bambini nella classe.

Abbiamo incluso a scopo precauzionale una quantità maggiore di materiale, nel caso in cui dovesse

terminare o venire smarrito.

Gli adesivi premio possono essere consegnati a tutti i bambini che hanno partecipato al gioco o

solamente a quelli che hanno utilizzato delle modalità di spostamento sostenibili, a tua discrezione.

3. Come realizzare il gioco di Annibale?

In questo paragrafo troverai tutte le informazioni su come

realizzare la versione base e deluxe della campagna. Il gioco è

semplice e permette di apportare alcune modifiche per adattarlo

alle proprie esigenze. La valutazione delle modalità di

spostamento utilizzate prima, durante e dopo il gioco è un

aspetto essenziale della campagna.

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3.1 Versione base

Per giocare alla versione base è necessario seguire le 7 fasi descritte di seguito:

Fase 1: Sondaggio per alzata di mano (indagine pre)

Prima dell'inizio del gioco, ogni scuola stabilisce il proprio “punto di partenza”: con un sondaggio per

alzata di mano, gli insegnanti prendono nota delle modalità di spostamento utilizzate dagli alunni

delle rispettive classi nel viaggio di andata da casa a scuola.

Questo sondaggio va effettuato in una giornata soleggiata, a sorpresa, senza avvertire i bambini, in

quanto ha lo scopo di definire le modalità di spostamento utilizzate abitualmente prima della

campagna.

Fase 2: Definizione dell’obiettivo

Il sondaggio per alzata di mano è il punto di partenza per definire l’obiettivo che si pone la scuola e

che consiste nella percentuale degli spostamenti sostenibili che la scuola vuole raggiungere durante il

periodo di attuazione della campagna. La campagna punta ad incrementare, durante la campagna, di

almeno il 20% i viaggi sostenibili casa-scuola rispetto al livello base. Ogni scuola sceglie il proprio

obiettivo, ma bisogna essere realistici. È inutile cercare di raggiungere un incremento degli

spostamenti sostenibili pari al 20%, se dall’indagine per alzata di mano risulta che il 90% degli

studenti viene già a scuola in modo sostenibile. Inoltre, per le scuole che partecipano per la prima

volta all’iniziativa non si dovrebbe fissare un obiettivo troppo ambizioso. Per definire l’obiettivo è

stato creato un “calcolatore di obiettivi” che può essere scaricato dal sito web.

Esempio: Se il sondaggio ha evidenziato che si ha il 30% di spostamenti sostenibili, l’obiettivo del 50%

potrebbe essere un obiettivo realistico.

Fase 3: Comunicazione del gioco

Gran parte del successo della campagna dipende da un’efficace comunicazione da indirizzare a tutte

le parti interessate: insegnanti, alunni e genitori. Tutti gli insegnanti hanno bisogno di conoscere per

tempo in cosa consiste Annibale e quale sia il relativo periodo di attuazione. Allo stesso modo, con

una lettera informativa è necessario informare i genitori sulla campagna, sul perché i propri figli

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dovrebbero partecipare e su quando la campagna verrà realizzata (si può utilizzare ad esempio la

lettera informativa per i genitori disponibile sul sito di Annibale).

Fase 4: Guadagnare punti per gli spostamenti sostenibili

Nel corso delle due settimane di gioco, i bambini ricevono un

punto per ogni giorno in cui si recano a scuola in modo

sostenibile. Ogni giorno gli insegnanti registrano le modalità di

spostamento da casa a scuola sul modulo di valutazione.

Di seguito vengono illustrate tutte le diverse modalità di

spostamento e i relativi adesivi/punti che verranno consegnati

ai bambini per ogni viaggio sostenibile:

I punti verranno attaccati su un grande adesivo verde, che a sua volta verrà fissato sul tabellone di

gioco, una volta che i bambini lo avranno riempito con i punti guadagnati.

Esempio: Se l’obiettivo della scuola per gli spostamenti sostenibili è pari al 50% degli spostamenti di

ogni classe, quando il 50% degli alunni della classe viaggia in modo sostenibile i punti andranno

attaccati sul grande adesivo verde che verrà a sua volta applicato sul tabellone di gioco. Se più del

50% degli alunni si reca a scuola in modo sostenibile, i punti possono essere aggiunti all’adesivo del

giorno seguente. Se meno del 50% degli alunni viaggia in modo sostenibile, gli alunni non potranno

attaccare il grande adesivo al tabellone di Annibale e sarà necessario attendere fino al giorno

Piedi

Bicicletta (incluso rollerblade e skateboard)

Autobus

Treno, tram e metro

Car pooling (accompagnare a scuola alunni di diverse famiglie

utilizzando un’unica macchina)

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successivo per aggiungere i punti necessari a completare l’adesivo grande per poi applicarlo sul

tabellone di gioco. Per calcolare i punti necessari per riempire l’adesivo della classe è stato creato un

calcolatore online.

Calcolatore dell’obiettivo

Esempio 1 Esempio 2

Numero di alunni della scuola 345 Numero di alunni della scuola 546

Risultati della valutazione preliminare

(numero di spostamenti sostenibili) 103

Risultati della valutazione preliminare

(numero di spostamenti sostenibili) 486

Spostamenti sostenibili 30% Spostamenti sostenibili 89%

Spostamenti sostenibili aggiuntivi 20% Spostamenti sostenibili aggiuntivi 10%

Il gioco di Annibale mira a

incrementare gli spostamenti

sostenibili del 20% durante la

campagna. Ogni scuola è libera di

decidere il proprio obiettivo

50%

Il gioco di Annibale mira a

incrementare gli spostamenti

sostenibili del 20% durante la

campagna. Ogni scuola è libera di

decidere il proprio obiettivo

99%

Numero di punti al giorno - obiettivo 173 Numero di punti al giorno - obiettivo 541

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Fase 5: Attaccare gli adesivi sul tabellone di gioco

Quando una classe ha riempito il proprio adesivo verde, esso

viene attaccato al tabellone di gioco della scuola.

Il tabellone deve essere posizionato in un posto ben visibile e

raggiungibile dai bambini. L’insegnante deve mantenere

aggiornata la registrazione delle modalità di spostamento sul

modulo di valutazione di classe. Ricevere i punti, porli

sull’adesivo verde e attaccarlo sul tabellone di gioco sono

attività che andranno ripetute ogni giorno nel corso delle due settimane di attuazione della campagna.

Qui puoi trovare 3 consigli utili per adattare la campagna alla tua scuola:

Anche i bambini che abitano lontano da scuola e vengono accompagnati in macchina possono

partecipare. I loro genitori possono parcheggiare la macchina a 100-200 metri dalla scuola e

accompagnare i bambini a piedi per il resto del viaggio. In alternativa, possono accompagnare

più bambini a scuola con una sola macchina (car pooling).

Gli insegnanti sono incoraggiati a partecipare per dare il buon esempio agli alunni, ma non

sono obbligati. Un modo per incoraggiare gli insegnanti è quello di permettere alla classe di

guadagnare un punto in più per l’impegno dell’insegnante. Ciò è motivante e gratificante.

Punti extra possono essere aggiunti per diverse ragioni. Gli alunni che usano la bicicletta per

andare a scuola sono invitati ad indossare un casco o una giacca fluorescente. Ciò aumenta la

sicurezza stradale e gli studenti possono ricevere un punto

extra ogni volta che usano il loro casco o la loro giacca.

Fase 6: Premiare i bambini

In diversi punti lungo il corpo del serpente (tabellone di

gioco) vi sono 5 disegni che raffigurano pedoni, ciclisti,

bus, tram ed equipaggi di car pooling. Quando gli alunni

raggiungono questi punti sul tabellone, ricevono un

premio, che sarà fornito dalla scuola e non deve essere per

forza un premio materiale, ma ad esempio minuti in più di

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ricreazione, non assegnare compiti per casa, un gelato, ecc.. Quando si raggiunge la testa del

serpente, gli alunni riceveranno una ricompensa ben più grande.

Fase 7: Sondaggio per alzata di mano (indagine post)

Almeno due settimane dopo aver ultimato il gioco, è necessario

effettuare un altro sondaggio per alzata di mano, avente lo

scopo di verificare gli effetti a lungo termine della campagna

sugli spostamenti da casa a scuola. Anche i risultati di questo

sondaggio finale vanno registrati sul modulo di valutazione della

classe.

Come già accaduto per l’indagine pre-campagna, è necessario che il sondaggio si svolga in una

giornata soleggiata, senza alcun preavviso ai bambini, al fine di poter verificare senza

condizionamenti il perdurare (o meno) dei cambiamenti nelle abitudini di spostamento.

Per scoprire come giocare ad Annibale, guarda il

video su:

http://www.trafficsnakegame.eu/italy/il-

gioco/come-funziona/

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Guida alla valutazione

Attraverso l’attività di valutazione della campagna, sarà possibile avere la visione complessiva dei

comportamenti di viaggio degli alunni nella vostra scuola e sarete in grado di comprendere l'impatto

della campagna. Ci sono due possibili modi per realizzare la valutazione.

Compilazione dei moduli cartacei

In ogni giornata di gioco (comprese le indagini pre e post), l’insegnante registra sul rispettivo modulo

di valutazione le modalità di spostamento utilizzate dagli alunni della propria classe per andare da

casa a scuola.

Sarà poi utile individuare all’interno della scuola un’unica persona responsabile della campagna di

Annibale, il Serpente Sostenibile che, al termine del gioco, sarà deputata a sommare i risultati delle

singole classi, compilando il modulo relativo all’intera scuola.

Questi dati andranno poi inseriti sul sito http://www.annibaleserpentesostenibile.it, per l’accesso al

quale la tua scuola ha già ricevuto le credenziali (username e password).

Qualora lo desideri, potrai invece inviare via e-mail la scheda della scuola (scannerizzata o

fotografata) al partner locale, che provvederà a inserirne i dati sul sito.

Esempio di modulo di valutazione

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Online mediante lavagna intelligente

Se la tua scuola ha a disposizione una lavagna intelligente con connessione a internet, i risultati del

monitoraggio effettuato durante il gioco possono essere inseriti in classe. Durante il sondaggio per

alzata di mano ogni bambino indicherà la sua modalità di spostamento inserendo i dati direttamente

sulla lavagna elettronica. L’insegnante può correggere una voce se necessario (per esempio se un

bambino preme più volte un tasto per errore) ed eliminare l'ultima voce o le ultime voci facendo clic

sul questo pulsante nell'angolo in alto a destra:

La dimensione dei punti cambia mentre i risultati vengono inseriti. Le dimensioni dei punti sono

relative.

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3.2 Versione Deluxe

Il gioco di Annibale nella versione base è l’attività minima proposta alla scuola. Ogni scuola

partecipante è invitata ad adottare la versione deluxe, in cui sono previste ulteriori attività per

promuovere modalità di spostamento sostenibili (e sicure) durante il periodo della campagna e/o nel

corso dell’intero anno scolastico.

Diverse attività e lezioni sul traffico e sulla mobilità

sostenibile possono essere collegate ad Annibale: un modo

divertente per ampliare le attività curriculari (matematica,

educazione fisica, geografia, storia, letteratura, ecc.).

Annibale può avere un impatto maggiore se l’intera scuola

sposa il concetto di sostenibilità: attraverso l’inclusione di

altre attività e con il sostegno di altre organizzazioni e

stakeholder (ad esempio autorità locali, polizia, negozianti,

…), la scuola può migliorare i propri risultati in merito agli

spostamenti sostenibili.

Le attività della versione deluxe possono includere:

attività educative su traffico e mobilità in classe

la mappatura di percorsi sicuri per andare a scuola

l’organizzazione di un giorno senza auto

formazione sulla mobilità ciclistica

spettacoli teatrali o di burattini sulla mobilità

corsi per la personalizzazione della bicicletta

una sfilata di biciclette

corsi per la riparazione e manutenzione della bicicletta

incontri a scuola con la polizia municipale

lucidatura e lavaggio della bicicletta

mostra di disegni dei bambini ispirati al tema

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3.3 Gioca ancora con Annibale, il Serpente Sostenibile

Puoi registrare la tua scuola e giocare un’altra volta al gioco di Annibale, il Serpente Sostenibile. Visita

il sito ed iscrivi di nuovo la tua scuola, cliccando su “per giocare di nuovo”. Individua la tua scuola e

iscrivila. Potrai poi informare il tuo National Focal Point (Euromobility) di voler partecipare di nuovo

al gioco.

Partecipando ad una seconda edizione avrai la possibilità di confrontare i risultati conseguiti dalla tua

scuola nelle due edizioni attraverso la pagina dedicata alla tua scuola.

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4. Informazioni aggiuntive

Sito web

www.trafficsnakegame.eu

> per tutte le informazioni sul progetto europeo Traffic Snake Game

www.annibaleserpentesostenibile.it

> per tutte le informazioni su Annibale in Italia

Cosa puoi trovare sul sito web?

tutto il materiale scaricabile (questo manuale, i moduli di valutazione, l’esempio di

lettera informativa da inviare ai genitori e le attività/lezioni per la versione deluxe);

informazioni su tutte le scuole partecipanti e i risultati ottenuti;

le domande più frequenti.

Contatti del partner locale (National Focal Point)

Nome della persona da contattare: Lorenzo Bertuccio

Nome dell’organizzazione: Euromobility - Associazione Mobility Manager

Indirizzo: Via Monte Tomatico, 1 - 00141 Roma

Tel: 06/89021723

e-mail: [email protected]