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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA La Realtà Virtuale rappresenta un potente strumento che permette di visualizzare in modo tridimensionale e ad alta risoluzione ambienti ed oggetti e di interagire con questi in tempo reale fornendo una sensazione di immersione e di presenza nell’ambiente ricostruito.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

La Realtà Virtuale rappresenta un

potente strumento che permette di

visualizzare in modo tridimensionale e

ad alta risoluzione ambienti ed oggetti

e di interagire con questi in tempo

reale fornendo una sensazione di

immersione e di presenza nell’ambiente

ricostruito.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Attraverso la Realtà Virtuale è

possibile ricostruire ambienti

immaginari o ambienti che non

esistono più, come monumenti o città

appartenenti ad epoche passate. E’

interessante come, attraverso tale

tecnologia, sia possibile fare dei

confronti tra quello che c’è e quello che

c’era, percependo con mano quali

cambiamenti ha portato il tempo.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Attraverso la Realtà Virtuale è

possibile ricostruire ambienti

immaginari o ambienti che non

esistono più, come monumenti o città

appartenenti ad epoche passate. E’

interessante come, attraverso tale

tecnologia, sia possibile fare dei

confronti tra quello che c’è e quello che

c’era, percependo con mano quali

cambiamenti ha portato il tempo.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

La storia, l’architettura, l’archeologia

sono discipline che sperimentano

continuamente la necessità di

ricostruire mondi non più visibili e da

qui l’interesse e l’importanza della

Realtà Virtuale applicata ai beni e alle

attività culturali.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Una ricostruzione virtuale ha valore

storico, didattico, scientifico e può

anche essere utilizzata per valutare nel

tempo l’eventuale deterioramento degli

ambienti stessi confrontando

ricostruzioni 3D ottenute utilizzando

immagini che ritraggono in tempi

diversi i medesimi ambienti.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Una ricostruzione 3D offre anche una

capacità di dettaglio superiore;

navigando all’interno di un ambiente

3D ci si può muovere liberamente

alzandosi e avvicinandosi a pareti e ad

oggetti posti in posizioni difficilmente

raggiungibili ottenendo informazioni di

dettaglio pari alla visione che si

otterrebbe stando a pochi centimetri di

distanza dagli oggetti stessi.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Una tecnologia emergente, figlia della

Realtà Virtuale, è la Realtà Aumentata

che consiste nell'aggiunta di

informazioni supplementari alla scena

reale.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

A differenza della Realtà Virtuale che

mira a sostituire il mondo reale con un

ambiente completamente sintetico ed

isolato da quello reale, in cui l’utente è

immerso e con cui può interagire, la

Realtà Aumentata non isola l’utente

dal mondo reale, bensì lo completa

mediante oggetti virtuali generati dal

computer, in un mondo che è fatto di

oggetti reali e virtuali.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

L’AR aumenta la percezione e

l'interazione dell'utente con l'ambiente

fornendo informazioni visive che

l'utente non potrebbe direttamente

rilevare con i propri sensi. Il mondo

reale risulta “aumentato”, ovvero

virtualmente arricchito, con

informazioni grafiche e testuali

addizionali, sincronizzate e generate

dal computer.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

L’obiettivo è di incrementare la

percezione visiva dello spazio fisico con

immagini prese dallo spazio virtuale

con il risultato che l’ambiente reale e

virtuale sembrano coesistere e l’utente

si può muovere liberamente nella

scena, con la possibilità, altresì, di

interagire con essa.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Milgram & Kishino hanno descritto

una tassonomia, il Reality-Virtual

Continuum (Continuo Realtà-

Virtualità) che spiega in che modo la

Realtà Virtuale e quella Aumentata

sono collegate.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Secondo Milgram il mondo reale e

l’ambiente virtuale rappresentano due

condizioni estreme: la Realtà

Aumentata giace, nella scala di

Milgram, più vicina all’ambiente reale,

essendo in essa il mondo reale

predominante rispetto ai dati aggiunti

tramite computer.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Secondo Milgram il mondo reale e

l’ambiente virtuale rappresentano due

condizioni estreme: la Realtà

Aumentata giace, nella scala di

Milgram, più vicina all’ambiente reale,

essendo in essa il mondo reale

predominante rispetto ai dati aggiunti

tramite computer.

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Realtà Virtuale e Realtà Aumentata

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

La distinzione tra VR e AR è peraltro

artificiosa: la realtà mediata, infatti,

può essere considerata come un

continuo, nel quale VR e AR si

collocano adiacenti e non sono

semplicemente due concetti opposti.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Esistono due tipi principali di realtà

aumentata:

realtà aumentata su dispositivo mobile.

Il telefonino (o smartphone di ultima

generazione) deve essere dotato

necessariamente di Sistema di

Posizionamento Globale (GPS), e deve

poter permettere un collegamento

Internet per ricevere i dati online

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Realtà aumentata su computer. È

basata sull'uso di marcatori, (ARtags),

di disegni stilizzati in bianco e nero che

vengono mostrati alla webcam,

iconosciuti dal computer, e ai quali

vengono sovrapposti in tempo reale i

contenuti multimediali: video, audio,

oggetti 3D, ecc. Normalmente le

applicazioni di realtà aumentata sono

basate su tecnologia Adobe Flash.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Il telefonino inquadra in tempo reale

l'ambiente circostante; al mondo reale

vengono sovrapposti i livelli di

contenuto, dai dati da Punti di

Interesse (POI) geolocalizzati agli

elementi 3D.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Il telefonino inquadra in tempo reale

l'ambiente circostante; al mondo reale

vengono sovrapposti i livelli di

contenuto, dai dati da Punti di

Interesse (POI) geolocalizzati agli

elementi 3D.

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REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA

Realtà aumentata su computer. È

basata sull'uso di marcatori, (ARtags),

di disegni stilizzati in bianco e nero che

vengono mostrati alla webcam,

vengono riconosciuti dal computer, e ad

essi vengono sovrapposti in tempo reale

i contenuti multimediali: video, audio,

oggetti 3D, ecc. Normalmente le

applicazioni di realtà aumentata sono

basate su tecnologia Adobe Flash.

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ESEMPI

ALIENO

http://www.youtube.com/watch?v=wbR8Wa

Vl1C8

OTRANTO nel MEDIOEVO

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Il progetto MediaEvo promuove l’approfondimento della cultura e della vita quotidiana medievale nella Otranto nel

XIII secolo ricostruita all’interno del videogioco

Progetto Strategico MediaEvo:

Sviluppo di una Piattaforma Multicanale e Multisensoriale per l’Edutainment nei Beni Culturali

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Idea progettuale

Esperienze di ricerca

storica e letteraria

Metodologie

di apprendimento

Alte Tecnologie

e ICT

MediaEvo

Computer graphics

Piattaforme multicanali

e multisensoriali

Modellazione, mediante

tecniche CAD, degli

scenari

Contesto storico-geografico

Otranto tra il XII ed il XIII secolo

Analisi socio-culturale Analisi storica Analisi narratologica

Apprendere facendo (learning by doing) Apprendere in gruppo (collaborative learning) Apprendimento & intrattenimento (education & entertainment)

Prototipo di gioco didattico digitale

ambientato nel Medioevo

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Cartografia storica

Giovanni Battista Pacichelli, Veduta prospettica di Otranto, Napoli, 1703

Volendo fissare una data precisa, l’anno

ritenuto più rappresentativo per la

ricostruzione medievale è il 1227 nel

quale l’imperatore Federico II di Svevia e

la sua corte fecero ingresso in città prima

di imbarcarsi per la Sesta Crociata

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Forma urbis Sul piano documentale, la scarsità delle fonti storiche ha portato ad uno studio della città attraverso la lettura delle cartografia storica e tecnica

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Lettura dell’edilizia storica

Giovanni Battista Pacichelli, Veduta prospettica di Otranto, Napoli, 1703, particolari

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Lettura dell’edilizia storica

Giovanni Battista Pacichelli, Veduta prospettica di Otranto, Napoli, 1703, particolari

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Torque Constructor

Costruzione dei moduli residenziali di base tenendo conto della metrologia bizantina e realizzando di una campionatura approfondita delle texture superficiali interne ed esterne

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Torque Constructor

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Chiesa di S. Pietro

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Chiesa di S. Pietro

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Inserimento di strutture

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Viste Il realismo dell’ambiente virtuale

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Navigazione e multiplaying All’interno del gioco è stata implementata una struttura capace di realizzare il multiplaying, ossia la possibilità di interagire in real-time con altre sessioni di gioco presenti su altre postazioni fisicamente distanti

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Otranto moderna

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Otranto moderna - Otranto medievale

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Multi-touch screen