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Hocus Focus · Habiba, transforme-toi ! · Hocus pocus, paddenpoot! · ¡Abracadabra, pata de rana! Bidibodibù, un rospo sei tu! Copyright - Spiele Bad Rodach 2013 Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu Spelregels · Instrucciones · Istruzioni

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Bidibodibù, un rospo sei tu!

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Hokuspokus

Krötenfuß!

Ein verhextes Sammelspiel für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.

Autorin: Liesbeth BosIllustration: Michael BayerSpieldauer: ca. 15 Minuten

Spielinhalt

1 Kröte Habiba, 1 Würfel, 35 Zutatenkarten,7 Rabenkarten, 1 Übersichtskarte, 1 Spielanleitung

7 Rabenkarten71 Übersichtskarte

35 Zutatenkarten

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Spielidee

Potzblitz, was ist denn da passiert?! Die schusselige Hexe Habiba hat sich aus Versehen in eine hässliche Kröteverwandelt! Um wieder eine Hexe zu werden, muss Habibaeinen kräftigen Zaubertrank brauen, doch verfl ixter Hexenmist: Damit der Trank wirkt, braucht sie unbedingt viele Zutaten dergleichen Art. Merkt euch gut, wer welche Zutatenkarten auf der Hand hat!Durch geschicktes Tauschen und mit etwas Glück habt ihr amEnde die meisten Karten einer Zutat und gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung

Zuerst sortiert ihr die Übersichtskarte aus und legt sie so aufden Tisch, dass alle Spieler sie gut sehen können. Alle anderenKarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält offen drei Kartenund nimmt diese anschließend so auf die Hand, dass sie ab sofort keiner mehr sehen kann. Aus den restlichen Kartenbildet ihr fünf möglichst gleich hohe, offene Stapel. Diese Stapel legt ihr zu einem Kreis in der Tischmitte aus. Die Kröte stellt ihr neben einen beliebigen Stapel.

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Spielverlauf

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten quaken kann, beginnt und würfelt.

Was zeigt der Würfel?

• Einen oder mehr Punkte?

Ziehe die Kröte entsprechend viele Stapel weiter. Du darfst dir aussuchen, ob du sie im oder gegen den Uhrzeigersinnbewegst. Ziehe die oberste Karte von dem Stapel, nebendem die Kröte gelandet ist, und nimm sie zu deinen Karten.

• Den Zauberstab?

Hokuspokus Krötenfuß! Jetzt werden Karten getauscht: Suche einen beliebigen Mitspieler aus, mit dem du Kartentauschen möchtest. Fordere von ihm laut die Zutat, die du haben willst, und nenne ihm eine deiner Zutaten, die er dafür bekommt. Du darfst auch Karten der gleichen Zutat tauschen.

Hat der Mitspieler die gewünschte Zutat auf der Hand?

• Ja.

Du bekommst von ihm alle Karten dieser Zutat und gibst ihm dafür alle deine Karten mit der von dir genannten Zutat.

• Nein.

Pech gehabt! Du bekommst keine Karten, musst aber dennoch alle deine Karten der angekündigten Zutat an ihn abgeben.Besonderes Krötenpech: Solltest du dadurch alle deine Karten verlieren, darfst du dir sofort eine Karte von dem Stapel nehmen, neben dem die Kröte gerade steht.

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HDie beim Tauschen erhaltenen Karten nehmt ihr zu euren anderen auf die Hand.

Tipp: Den besseren Überblick habt ihr, wenn ihr die Karten auf eurer Hand nach Zutaten sortiert.

Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.

Beispiel:David hat den Zauberstab gewürfelt und möchte mit JonasKarten tauschen. David: „Jonas, gib mir alle deine Fliegenpilze! Du bekommst dafür meine Ketchup-Flaschen“. Jonas mussjetzt alle Fliegenpilze abgeben, die er auf der Hand hat.Dafür bekommt er alle Ketchup-Flaschen von David.

Rabenkarten:Die Rabenkarten sind Joker und können einer beliebigen Zutatzugeordnet werden. Habt ihr den Zauberstab gewürfelt, könnt ihr beim Tauschen eure Rabenkarten freiwillig abgeben. Ihr dürft aber nie von einem Mitspieler Rabenkarten einfordern.

Spielende

Das Spiel endet ...• bei zwei Spielern, sobald der erste Stapel in der Tischmitte aufgebraucht ist.

• bei drei und vier Spielern, sobald drei Stapel leer sind.

Jetzt zählt jeder die Karten der Zutat, von der er am meisten auf der Hand hat. Die Rabenkarten zählen ebenfalls dazu.Zusammen sind das deine Gewinnkarten. Die restlichen Kartenzählen nichts.

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Der Spieler mit den meisten Gewinnkarten ist der Sieger. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Variante:Ihr könnt vor dem Spiel vereinbaren, dass bei einem Gleichstand am Spielende derjenige gewinnt, dessengesammelte Zutat am weitesten rechts auf der Übersichtskarte angeordnet ist.

Beispiel:David hat am Spielende vier Ketchup-Flaschen und zwei Joker,also sechs Gewinnkarten. Jonas hat fünf Fliegenpilze und einen Joker, also ebenfalls sechs. Frederik hat vier Spinnenbeine und keinen Joker, also nur vier Gewinnkarten.Zwar haben David und Jonas gleich viele Gewinnkarten,der Sieger ist aber David, weil die Ketchup-Flasche auf der Übersichtskarte weiter rechts als der Fliegenpilz abgebildet ist.

Tipp:Noch verhexter wird es, wenn ihr zu Beginn die drei Kartennicht offen, sondern verdeckt an die Spieler austeilt!

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Hocus Focus

A bewitched collecting game for 2-5 players ages 5-99.

Author: Liesbeth BosIllustrations: Michael BayerLength of the game: approx. 15 minutes

Contents

1 toad Habiba, 1 die, 35 ingredient cards, 7 raven cards, 1 overview card, set of game instructions

7 Raven cards71 Overview card

35 Ingredient cards

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Oh my gosh! What has happened here? Habiba, the clumsy witch as transformed herself by accident into an ugly toad! In order to transform back into a witch Habiba has to brew a strong magic potion. But for the potion to work it mustbe very powerful! So it’s essential that Habiba adds as manyingredients of the same type.Memorize well which ingredients you have in your hand! By skillfully swapping cards, and with some luck, you will try yourbest to collect the most cards of one type of ingredient andwin the game.

Preparation

First separate the overview card from the rest of the cards and place it on the table so that everyone can see it clearly. Shuffl ethe remaining cards. Deal three cards to each player face up. (Note! To make play more diffi cult you can start by dealing thecards face down.) Players should then pick up and hold their cards in such a way that the other players cannot see whatcards they have. Subdivide the rest of the cards into fi ve pilesof more or less the same height and then arrange the piles face up in a circle in the center of the table. Place the toad next to any pile.

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How to Play

Play one by one in a clockwise direction.Whoever can croak best starts and rolls the die.

On the die appears:

• One or more dots?

Move the toad the corresponding number of piles, clockwiseor counter clockwise however you wish. Take the card from the top of the pile next to the toad and add it to the cards in your hand.

• The magic stick?

Hocus-pocus toads to focus! Now you swap cards. Choose any player with whom you want to swap cards. Ask the other player, loudly and clearly, for the ingredient you wantand announce which of your ingredients you are willing to swap. You can also swap cards of the same ingredient.

Does the other player have the desired ingredient among his cards?

• Yes.

This player hands over all the cards of this ingredient and you hand over all the cards of the ingredient youannounced.

• No.

Bad luck! You don’t get any cards but have to hand over, to the other player, all the card/s of the ingredient youannounced. Particularly bad toad’s luck: If this means that you loseall your cards, you can immediately draw one from the pilethat the toad is standing next to at this moment.

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Add the cards you received during the swapping action to theones you already hold in your hand.

Hint: Sort the cards in your hand according to the ingredientsin order to have a better overview.

Then it’s the turn of the next player to roll the die.

Example: David has rolled the magic stick and wants to swap cardswith Jonas. David: “Jonas, hand over all your toadstools! In exchange you can have all my ketchup bottles”.Jonas has to hand over all the toadstools he holds in his hand and receives all the ketchup bottles from David.

Raven CardsThe raven cards are jokers and can be associated with anyingredient. If you roll the magic stick you can voluntarily hand over your raven cards, when swapping cards, but you can never ask another player to hand over raven cards to you.

End of the Game

The game ends...• with two players, as soon as the fi rst pile in the center

is left empty.• with three or four players, as soon as three piles

are left empty.

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All players now count the ingredients of which they havethe most cards in their hand. The raven cards count among these. These are the cards you use to add up your score. The remaining cards don’t count.The player with the most scoring cards wins the game;in case of a draw there are various winners.

Variation:Before starting to play, you can agree that in the case of a draw the player whose collected ingredients are shown thefurthest to the right on the overview card wins the game.

Example:At the end of the game David has four ketchup bottles and two jokers which is a total of six scoring cards. Jonas has fi ve toadstools and a joker, which also makes six scoring cards. Frederik has four spider legs and no joker, so he only has four scoring cards.

Though David and Jonas have the same amount of scoringcards, the winner is David, as the ketchup bottle is shownfurther to the right than the toadstool on the overview card.

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Habiba, transforme-toi !

Un jeu de collecte ensorcelé pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.

Auteure : Liesbeth BosIllustration : Michael BayerDurée de la partie : env. 15 minutes

Contenu du jeu

1 crapaud Habiba, 1 dé, 35 cartes d’ingrédients, 7 cartes de corbeau, 1 carte récapitulative, 1 règle du jeu

7 Cartes decorbeau1 carte récapitulative

35 Cartes d’ingrédients

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Scratch, paf, bang ! Que se passe-t-il ? L’étourdie sorcière Habiba s’est transformée, sans le vouloir, en un horriblecrapaud ! Pour redevenir une sorcière, elle doit préparer uneforte potion magique. Pour que la potion fasse effet, il lui faut absolument un grand nombre d’ingrédients du même type.Remarquez bien qui possède quelles cartes d’ingrédients dans son jeu ! En faisant des échanges subtils et en ayant un peu de chance, vous aurez le plus grand nombre de cartes d’un ingrédient à la fi n de la partie et gagnerez.

Préparatifs

Prenez d’abord la carte récapitulative et posez-la au milieu de la table de manière à ce que tous les joueurs puissent bien lavoir. Mélangez toutes les autres cartes. Chaque joueur prendtrois cartes, faces visibles, et les met dans sa main de manière à ce que les autres joueurs ne puissent plus les voir. Avec les cartes restantes, faites cinq piles de même hauteur, les illustrations étant visibles. Posez ces piles en cercle au milieude la table. Posez le crapaud à côté de n’importe quelle pile.

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Déroulement de la partie

Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra le mieux coasser commence et lance le dé.

Qu’indique le dé ?

• Un point ou plusieurs points ?

Avance le crapaud du même nombre de piles. Tu as le droit de choisir le sens dans lequel tu vas le déplacer. Tire la carte posée en haut de la pile sur laquelle le crapaud atterrit etmets-la dans ton jeu.

• La baguette magique ?

Echange de cartes : choisis un joueur avec lequel tu veux échanger tes cartes. Annonce-lui à voix haute l’ingrédientque tu voudrais avoir et dis-lui un des ingrédients que tuvas lui donner en échange. Tu as aussi le droit d’échanger des cartes du même ingrédient.

Ce joueur a-t-il dans son jeu l’ingrédient demandé ?

• Oui.

Tu récupères alors toutes ses cartes représentant cetingrédient et lui donnes en échange toutes tes cartesreprésentant l’ingrédient que tu as nommé.

• Non.

Pas de chance ! Tu ne récupères pas de cartes mais dois quand même lui donner toutes tes cartes représentant l’ingrédient que tu avais nommé.Malchance de crapaud : Si, avec cet échange, tu perds toutes tes cartes, tu as le droit d’en prendre une de la pileà côté de laquelle se trouve le crapaud.

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Vous ajoutez les cartes récupérées lors de l’échangeà celles de votre jeu.

Conseil :vous aurez un meilleur aperçu de vos cartes si vous les triez par ingrédient dans votre main.

C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.

Exemple :David a obtenu la baguette magique en lançant le déet veut faire l’échange de cartes avec Jonas.David : « Jonas, donne-moi toutes tes champignons vénéneux ! En échange, je te donne tous mes bouteilles de ketchup ».Jonas doit alors donner toutes les champignons vénéneux qu’il a dans son jeu. En échange, il récupère toutes les bouteilles de ketchup de David.

Cartes de corbeau :Les cartes de corbeau sont des jokers et peuvent être attribuéesà n’importe quel ingrédient.Si vous avez obtenu la baguette magique au dé, vous pouvezdonner vos cartes de corbeau à un autre joueur mais vous n’avez pas le droit de les demander à un joueur.

Fin de la partie

La partie se termine...• à deux joueurs : dès que l’une des piles est épuisée.• à trois et quatre joueurs : dès que trois piles sont épuisées.Chacun compte les cartes de l’ingrédient qu’il a le plus de fois

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dans son jeu. Les cartes de corbeau comptent aussi. Ensemble,ces cartes représentent les cartes gagnantes. Les cartesrestantes ne comptent pas.Le joueur qui a le plus de cartes gagnantes est le vainqueur.En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.

Variante :Avant de jouer, vous pouvez convenir qu’en cas d’égalité à la fi n de la partie, le gagnant sera celui dont l’ingrédient récupéré en plus grand nombre de fois est celui placé le plus à droite surla carte récapitulative.

Exemple : A la fi n de la partie, David a quatre bouteilles de ketchup et deux jokers, donc six cartes gagnantes. Jonas a cinq amanitestue-mouche et un joker, donc aussi six cartes gagnantes. .Frédérique a quatre pattes d’araignée et aucun joker, donc seulement quatre cartes gagnantes.David et Jonas ont le même nombre de cartes gagnantes, mais c’est quand même David le gagnant parce que sur la carterécapitulative la bouteille de ketchup est placée plus à droite par rapport à l’amanite tue-mouche.

Conseil :Le jeu sera encore plus ensorcelé si, au début de la partie, vousdistribuez les trois cartes aux joueurs sans les montrer !

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Hocus pocus,

paddenpoot!

Een betoverd verzamelspel voor 2 - 4 spelers van5-99 jaar.

Auteur: Liesbeth BosIllustraties: Michael BayerSpeelduur: ca. 15 minuten

Spelinhoud

1 pad Habiba, 1 dobbelsteen, 35 ingrediëntenkaarten,7 ravenkaarten, 1 overzichtskaart, spelregels

ravenkaarten7 1 overzichtskaart

35 ingrediëntenkaarteni dië k

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Bliksems, wat is hier gebeurd? De verstrooide heks Habibaheeft zich per ongeluk in een lelijke pad veranderd! Om weereen heks te worden, moet Habiba een krachtige toverdrank brouwen. Maar wat een ellendige heksenpech! Om de drank te laten werken, heeft ze beslist een heleboel ingrediënten vandezelfde soort nodig.Onthoud goed wie welke ingrediëntenkaarten in zijn hand heeft! Door behendig te ruilen en met een beetje geluk, heb jeaan het eind de meeste kaarten van een bepaald ingrediënt en win je het spel.

Spelvoorbereiding

Haal eerst de overzichtskaart uit de kaarten en leg hem zó op tafel dat alle spelers hem goed kunnen zien. Alle anderekaarten worden geschud. Elke speler krijgt drie open kaartenen neemt ze vervolgens in zijn hand. Met de overgeblevenkaarten maken jullie vijf, ongeveer even hoge, open stapels.Deze stapels worden in een cirkel midden op tafel gelegd. De pad komt naast een willekeurige stapel te staan.

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Spelverloop

Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best kan kwaken, begint en gooit met de dobbelsteen.

Wat vertoont de dobbelsteen?

• Één of meer stippen?

Zet de pad hetzelfde aantal stapels verder. Je mag zelf kiezen of je hem met de klok mee of tegen de klok in verzet. Pak de bovenste kaart van de stapel waarnaast de pad isterechtgekomen en doe hem bij je kaarten.

• Het toverstokje?

Hocus pocus, paddenpoot! Nu worden er kaarten geruild:kies een medespeler uit met wie je kaarten zou willenruilen. Je vraagt hem hardop naar het ingrediënt dat je wilt hebben en je noemt een van je eigen ingrediënten die hij in ruil daarvoor terugkrijgt. Je mag ook kaartenmet hetzelfde ingrediënt ruilen.

Heeft de medespeler het gevraagde ingrediëntin zijn hand?

• Ja.

Je krijgt van hem alle kaarten met dit ingrediënt en je geeft hem in ruil alle kaarten met het door jou genoemde ingrediënt.

• Nee.

Pech gehad! Je krijgt geen enkele kaart, maar je moet wel je kaarten met het aangekondigde ingrediënt aan hem afstaan.Bijzondere paddenpech: als je hierdoor al je kaarten kwijt raakt, mag je meteen een kaart van de stapel pakken waar de pad op dit moment naast staat.

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De kaarten die je bij het ruilen hebt gekregen, doe je bij de andere kaarten in je hand.

Tip: je hebt het beste overzicht als je de kaarten in je handvolgens de ingrediënten sorteert.

Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit met dedobbelsteen.

Voorbeeld:David heeft het toverstokje gegooid en wil met Jonas kaartenruilen. David: “Jonas, geef mij al je vliegenzwammen!In ruil krijg je mijn fl esjes ketchup”. Jonas moet nu allevliegenzwammen afstaan die hij in zijn hand houdt. In ruil krijgt hij alle fl esjes ketchup van David.

Ravenkaarten:De ravenkaarten zijn jokers en kunnen in plaats van ieder ingrediënt worden gebruikt.Als je het roverstokje hebt gegooid, mag je bij het ruilen vrijwillig je ravenkaarten afstaan. Maar je mag nooit deravenkaarten van een medespeler opvragen.

Einde van het spel

Het spel is afgelopen...• bij twee spelers zodra de eerste stapel kaarten midden

op tafel is opgebruikt.• bij drie en vier spelers zodra er drie stapels op zijn.

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Nu telt iedereen de kaarten met het ingrediënt waarvan hij er de meeste in zijn hand houdt. De ravenkaarten tellen ook mee. Dit zijn bij elkaar je winstkaarten. De overige kaartentellen niet mee.De speler met de meeste winstkaarten heeft gewonnen.Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.

Variant:Jullie kunnen vóór het spel afspreken dat bij gelijkspel aanhet eind van het spel, de speler wint wiens verzamelde ingrediënt het meest rechts op de overzichtskaart staat afgebeeld.

Voorbeeld: David heeft aan het eind van het spel vier fl essen ketchupen twee jokers, dus zes winstkaarten. Jonas heeft vijf vliegenzwammen en een joker, dus eveneens zes.Frederik heeft vier spinnenbenen en geen enkele joker, dus slechts vier winstkaarten. Weliswaar hebben David en Jonas evenveel winstkaarten, maar David heeft gewonnen omdat de fl es ketchup op deoverzichtskaart rechts van de vliegenzwam staat afgebeeld.

Tip:het wordt nog moeilijker als jullie aan het begin de kaartenniet open, maar verdekt uitdelen!

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¡Abracadabra,

pata de rana!Un embrujado juego de reunir cartas para 2 - 4 jugadoresde 5 a 99 años.

Autora: Liesbeth BosIlustraciones: Michael BayerDuración de una partida: aprox. 15 minutos

Contenido del juego

1 sapo Habiba, 1 dado, 35 cartas de ingredientes, 7 cartas decuervos, 1 carta de conjunto de ingredientes, 1 instrucciones del juego

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e conjunto1 Carta dede ingredientesde ingredie

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¡Recórcholis! ¿Qué ha ocurrido?! ¡Habiba, la bruja despistada,se ha transformado sin querer en un sapo requetefeo! Para volver a ser una bruja, Habiba tiene que preparar una poción mágica potente, pero ¡vaya maldición de bruja piruja!... Paraque la poción mágica surta efecto, la bruja necesita muchosingredientes del mismo tipo. ¡Memorizad bien qué jugador tiene qué ingredientes en su mano! Intercambiando las cartas con habilidad y teniendo algo de suerte conseguiréis tener al fi nal el mayor número de cartasde un mismo ingrediente y de esta manera ganaréis la partida.

Preparativos

En primer lugar sacaréis la carta de conjunto de ingredientes y la pondréis encima de la mesa de manera que todos los jugadores puedan verla bien. Se barajan las demás cartas. Cada jugador recibe tres cartas boca arriba y las coge a continuacióncon una mano de manera que desde ese instante no pueda vérselas nadie. Con las cartas restantes formaréis cinco mazosde una misma altura y con las cartas boca arriba. Colocad estosmazos en el centro de la mesa formando un círculo. Poned alsapo junto a uno cualquiera de los mazos.

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¿Cómo se juega?

Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.Comienza tirando el dado quien mejor sepa croar como unarana.

¿Qué ha salido en el dado?

• ¿Uno o más puntos?

Mueve el sapo el número correspondiente de mazos. Tú eliges si vas a mover al sapo en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Coge la primera carta del mazo al que ha ido a parar el sapo y ponla con tus otras cartas.

• ¿La varita mágica?

¡Abracadabra, pata de rana! Ahora viene un intercambio de cartas: elige a un compañero de juego cualquiera con el que quieras intercambiar cartas. Pídele en voz alta elingrediente que deseas tener y dile uno de tus ingredientesque el compañero de juego va a obtener a cambio. Tambiénpuedes intercambiar cartas del mismo ingrediente.

¿El compañero de juego tiene el ingrediente que deseas en su mano?

• Sí.Te quedas todas sus cartas con ese ingrediente y leentregas todas las cartas del ingrediente que le has dicho que obtendría a cambio.

• No. ¡Mala pata! No obtienes ninguna carta, pero de todasformas tienes que entregar a tu compañero todas las cartascon el ingrediente anunciado.Mala suerte ceniza de pata de rana: Si en el inter- cambio perdieras todas tus cartas, coge inmediatamente una carta del mazo junto al que está en esos momentosel sapo.

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Las cartas obtenidas en el intercambio tenéis que juntarlas con las otras que tenéis en la mano.

Consejo: Obtendréis la mejor visión de vuestras cartas si lasordenáis por ingredientes en vuestra mano.

A continuación es el turno del siguiente jugador para tirar el dado.

Ejemplo:David ha sacado la varita mágica en el dado y quiere intercambiar cartas con Juan. David: "¡Juan, dame todas tus amanitasmuscaria! Yo te daré a cambio todos mis frascos de ketchup".Juan tiene que entregar todas las cartas con la amanita muscaria que tiene en su mano. A cambio recibirá todoslos frascos de ketchup de David.

Las cartas del cuervo:Las cartas del cuervo son comodines y se les puede asignar cualquier ingrediente.Si habéis sacado la varita mágica, podéis entregar voluntariamentetodas vuestras cartas de cuervo en el intercambio, pero no podréis exigir nunca cartas de cuervo a vuestros compañeros de juego.

Final del juego

La partida acaba,• si juegan dos jugadores, en el momento en que se

agote un mazo del centro de la mesa.• si juegan tres y cuatro jugadores, en el momento

en que se agoten tres mazos.Ahora cada jugador cuenta las cartas de aquel ingrediente quetenga más veces repetido. Las cartas de cuervo cuentan también. Todas esas cartas juntas serán tus cartas ganadoras. Las demás cartas no cuentan para nada.El ganador será el jugador con el mayor número de cartas

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ganadoras. En caso de empate serán varios los ganadores.

Variante:Antes de poneros a jugar podéis acordar también que en caso de empate al fi nal de la partida, será ganador el jugador cuyo ingrediente ganador está situado más a la derecha de lacarta de conjunto de ingredientes.

Ejemplo:David posee al fi nal de la partida cuatro frascos de ketchup y dos comodines, es decir, seis cartas ganadoras. Juan tiene cinco amanitas muscaria y un comodín, y por tanto tienetambién seis cartas ganadoras.Federico tiene cuatro patas de araña y no tiene ningúncomodín, así que solamente tiene cuatro cartas ganadoras.David y Juan tienen el mismo número de cartas ganadoras, cierto, pero el ganador es David porque el frasco de ketchup está más a la derecha que la amanitas muscaria en la carta deconjunto de ingredientes.

Consejo:¡La cosa adquiere un embrujo mayor si al comienzo de lapartida no repartís las tres cartas boca arriba sino bocabajo!

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Bidibodibù,

un rospo sei tu!

Un gioco stregato di raccolta, per 2 – 4 giocatorida 5 a 99 anni.

Autrice: Liesbeth BosIllustrazioni: Michael BayerDurata del gioco: circa 15 minuti

Dotazione del gioco

1 rospo Renato, 1 dado, 35 carte ingrediente, 7 carte corvo, 1 carta prospetto, istruzioni di gioco

7 Carta corvo71 Carta prospetto

35 Carteingrediente

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Accidenti, che cosa è successo?! Che sbadata è la strega Renata! Si è trasformata, per sbaglio, in un orribile rospo.Per riacquistare il suo aspetto di strega, Renata deve preparareuna potente pozione magica, ma, accidenti accidentaccio, perché la pozione abbia effetto, Renata deve utilizzare molti ingredienti dello stesso tipo.Osservate con attenzione le carte degli ingredienti in mano ai vostri compagni di gioco! Se riuscite a scambiare con abilitàle carte e con un pizzico di fortuna, alla fi ne avrete il maggior numero di carte e vincerete il gioco.

Preparazione del gioco

Selezionate innanzitutto la carta prospetto e mettetela sultavolo in modo ben visibile a tutti i giocatori. Mescolate tutte lealtre carte. Ogni giocatore riceve tre carte scoperte, che prende poi in mano in modo che nessuno dei suoi compagni possa piùvederle. Con le carte rimanenti formate cinque mazzi scoperti, possibilmente di uguale altezza. Disponete questi mazzi di carte in cerchio al centro del tavolo. Collocate il rospo accantoad uno dei mazzi.

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Svolgimento del gioco

Giocate in senso orario. Inizia, lanciando il dado,il giocatore che gracida meglio..

Che cosa esce sul dado?

• Uno o più punti?

Fai avanzare il rospo di un numero corrispondente di mazzidi carte. Puoi decidere se muoverlo in senso orario oppure antiorario. Prendi la prima carta del mazzo accanto al quale è arrivato il rospo e aggiungila alle tue carte.

• La bacchetta magica?

Bidibodibù, un rospo sei tu! Ci si scambiano ora le carte.Scegli un compagno di gioco con cui vuoi scambiare le carte e, ad alta voce, chiedigli di consegnarti l’ingrediente chedesideri. Gli nomini poi uno dei tuoi ingredienti, che luiriceverà in cambio. Puoi anche scambiare carte dello stessoingrediente.

Il compagno di gioco ha in mano l’ingrediente richiesto?

• Sì.

Ricevi da lui tutte le carte di questo ingrediente e gli dai in cambio le tue carte con l’ingrediente che gli hai annunciato.

• No.

Hai avuto sfortuna! Non ricevi nessuna carta, ma deviconsegnare lo stesso al compagno di gioco le tue cartecon l’ingrediente promesso.Una vera sfortuna da rospi: nel caso tu perda in tal modo tutte le tue carte, puoi prendere subito una carta dal mazzo accanto al quale si trova il rospo in quel momento.

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Aggiungete le carte ricevute con lo scambio a quelle che già avete in mano.

Consiglio: Avrete un migliore colpo d’occhio se ordinate le carte che avete in mano secondo gli ingredienti.

Il turno passa poi al giocatore successivo, che tira il dado.

EsempioA Davide esce sul dado la bacchetta magica e vuole scambiare le carte con Emilio. Davide: “Emilio, dammi tutti i tuoi funghi malefi ci! Io ti do in cambio le mie bottigliette di Ketchup”.Emilio deve consegnare tutti i funghi malefi ci che ha in mano.In cambio riceve tutte le bottigliette di Ketchup di Davide.

Carte corvoLe carte corvo sono carte jolly e possono essere associate ad un ingrediente a piacere. Se sul dado è uscita la bacchetta magica, potete usareliberamente le vostre carte corvo per lo scambio. Non poteteinvece mai chiedere ad un compagno di gioco che vi consegnile carte corvo.

Conclusione del gioco

• Se i giocatori sono due, il gioco fi nisce quando siesaurisce il primo mazzo al centro del tavolo.

• Se i giocatori sono tre o quattro, il gioco fi nisce quandosi esauriscono tre mazzi.

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Tra le carte in loro possesso, i giocatori contano quelle dell’ingrediente presente in maggior numero. Vi si aggiungonoanche le carte corvo. Tutte queste carte costituiscono insiemele carte vincenti di un giocatore. Le carte rimanenti non contano nulla. Vince il giocatore che ha il maggior numero di carte vincenti. Incaso di parità, ci saranno più vincitori.

Variante:Prima di iniziare a giocare, potete stabilire che, se alla fi nedel gioco vi saranno più vincitori, la vittoria andrà al giocatoreil cui ingrediente è raffi gurato sul margine destro della carta prospetto.

Esempio Alla fi ne del gioco Davide ha quattro bottigliette di Ketchup e due jolly: possiede dunque sei carte vincenti. Emilio ha cinquefunghi malefi ci ed un jolly e dunque anch’egli ha sei cartevincenti. Federico ha invece quattro zampe di ragno e nessunjolly ed è dunque in possesso solo di quattro carte vincenti.Davide ed Emilio hanno un numero pari di carte vincenti, ma vince Davide, perché sulla carta prospetto la bottiglietta di Ketchup è raffi gurata più a destra del fungo malefi co.

Consiglio: Il gioco sarà ancora più avvincente se all’inizio distribuiteai giocatori le tre carte non più scoperte, bensì coperte.

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