Guida Sviluppare le abilità cognitive nell'infanzia sul tutoring a scuola e in università e...

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Guida

Cristina Coggi, Paola Ricchiardi, Emanuela Torre e Anna Maria Venera

Giochi e attività per bambinidai 3 ai 6 anni

Svilupparele abilità cognitive

nell’infanzia

Sviluppare le abilità cognitive

nell’infanzia

Editing e progettazioneSerena Larentis

Sviluppo softwareAdriano Costa

Coordinamento tecnicoMatteo Adami

Illustrazioni, grafica e animazioniDario ScaramuzzaEnrico Bortolato

Elaborazione graficaTania Osele

TestingSonia ArwSusanna Tassinari

AudioJinglebell Communication

MusicheSimone Bordin

Immagine di copertinaDario Scaramuzza

Fotocomposizione e packagingTania Osele

© 2013 Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A.Via del Pioppeto 24 – 38121 Trentotel. 0461 950690 – fax 0461 950698www.erickson.it – [email protected]

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore.

Cristina Coggi, Paola Ricchiardi, Emanuela Torre e Anna Maria Venera

Sviluppare le abilità cognitive nell’infanzia

Giochi e attività per bambini dai 3 ai 6 anni

C r i s t i n a C o g g i

Professore ordinario di Pedagogia sperimentale e docente di Docimologia presso l’Università di Torino, ha realizzato personalmente sperimentazioni per lo sviluppo cognitivo di bambini in difficoltà e ragazzi di strada in diversi Paesi. È autrice di numerosi testi di ricerca didattica a carattere sperimentale. Assieme a Paola Ricchiardi e ad Anna Maria Venera, per le Edizioni Erickson ha pubblicato i volumi (teoria e pratica) Gioco e potenziamento cognitivo nell’infanzia e l’omonima scatola-gioco (2011).

P a o l a r i C C h i a r d i

Docente di Metodi della ricerca empirica nell’educazione infantile all’Università di Torino, ha condotto numerose ricerche sul gioco e l’apprendimento nell’infanzia e ha pubblicato sul tema numerosi volumi e saggi. Per le Edizioni Erickson ha pubblicato il libro Imparo a scegliere (2006); con Emanuela Torre, Le competenze dell’insegnante (2007); con Cristina Coggi e Anna Maria Venera, i volumi (teoria e pratica) Gioco e potenziamento cognitivo nell’infanzia e l’omonima scatola-gioco (2011).

E m a n u E l a to r r E

Ricercatore di Pedagogia sperimentale presso l’Università degli studi di Torino. Si occupa di ricerca valutativa in ambito educativo e formativo e ha condotto ricerche e sperimentazioni sul tutoring a scuola e in università e sull’apprendimento di bambini e preadolescenti in difficoltà. È autrice di volumi e saggi sui temi affrontati. Per le Edizioni Erickson ha pubblicato assieme a Paola Ricchiardi il libro Le competenze dell’insegnante (2007).

a n n a m a r i a V E n E r a

Psicopedagogista, per la città di Torino responsabile del Settore Formazione di ITER – Istituzione Torinese per una Educazione Responsabile. Professore a contratto in Pedagogia sperimentale e cultore della materia presso il Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi di Torino, collabora a progetti di ricerca e didattica sul tema del gioco e dell’animazione ludica. È autrice di numerose pubblicazioni, tra le quali: Gioco e potenziamento cognitivo nell’infanzia (la pratica): Materiali e attività ludiche per bambini dai 3 ai 6 anni (in collaborazione con C. Coggi e P. Ricchiardi, 2011), Giochi e attività per l’arricchimento linguistico (2013).

INDICE

Introduzione p. 7

Guida alla navigazione p. 11Login p. 11Menu p. 11Tasti di scelta rapida p. 13Attività p. 14

Guida al gestionale p. 23Menu p. 23Esportazione dei dati in formato Excel p. 24Statistiche p. 24Opzioni p. 25

7© 2013, Sviluppare le abilità cognitive nell’infanzia, Erickson

IntroduzioneIl presente software si propone di sviluppare il potenziale cognitivo e la motivazione ad apprendere di bambini in età prescolare attraverso il gioco1. Si tratta di un prodotto che presenta finalità educative e didattiche. Dal punto di vista educativo, stimola il bambino a impegnarsi e a co-operare con i personaggi del software, dimostrando solidarietà verso chi è in difficoltà. Il contesto narrativo proposto riguarda le avventure del castorino Timmy perso in un bosco, che necessita dell’aiuto del bambino per poter superare gli ostacoli e tornare a casa. La metafora utilizzata è quella del viaggio di formazione, in cui il protagonista (ov-vero il bambino) apprende una varietà di competenze utili nella vita e a scuola. Ampi studi hanno dimostrato che coinvolgere i bambini precocemente in avventure in cui il personaggio principale supera difficoltà e pericoli, basandosi sulle sue capacità e sul suo impegno, favorisce lo sviluppo della motivazione e della persistenza. Tra l’altro le ricerche di D. McClelland2 hanno evidenziato che tali caratteristi-che permangono nei soggetti adulti, a tal punto che si è rilevata una relazione tra la predominanza di narrazioni eroiche nella letteratura per l’infanzia di un determinato Paese3 e l’innalzamento del PIL a distanza di anni.Dal punto di vista didattico vengono affrontati molti contenuti ricon-ducibili alle indicazioni programmatiche ministeriali della scuola dell’infanzia. Vengono altresì anticipati alcuni argomenti propri dell’avvio della scuola primaria. L’approccio scelto è quello di una didattica per problemi, molto graduata e ricca di informazioni, così da favorire l’autonomia nell’apprendimento, laddove non sia possibile un affiancamento costante del bambino da parte dell’adulto.

Contenuti e processi cognitivi attivatiLe attività ludiche sono state realizzate per potenziare i processi cognitivi di base (conoscenza, memoria, eduzione di relazioni, ragio-namento) e superiori (capacità critica, creatività). Sono stati affrontati vari argomenti che fanno parte dell’esperienza quotidiana del bambino: animali, ambienti naturali, frutta, verdura, giocattoli, vestiario, ogget-

1 Coggi C. e Ricchiardi P. (2009), Gioco e potenziamento cognitivo in contesti de-privati. In R. Quaglia, L.E. Prino e E. Sclavo (a cura di), Il gioco nella didattica. Un approccio ludico per la scuola dell’infanzia e primaria, pp. 13-47, Trento, Erickson.

2 McClelland D. (1961), The Achieving Society, Princeton, Van Nostrand.3 Assunto come uno degli indicatori dell’educazione ai valori di un Paese.

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ti di uso corrente. Lo scopo è quello di allargare le conoscenze del bambino e arricchirne sistematicamente il lessico di base. Nei giochi le figure vengono denominate più volte così da fissare naturalmente i termini corretti. Accanto ai contenuti di esperienza si affrontano temi di pre-alfabetizzazione (lettere, numeri fino al 20, figure geometriche, colori), allo scopo di favorire la readiness scolastica dei bambini, ovvero la prontezza cognitiva per affrontare le sfide della scuola primaria. Tra le attività ludiche se ne propongono alcune finalizzate ad avviare i bam-bini alla conoscenza del mondo del lavoro, così da stimolare le prime riflessioni metacognitive che costituiscono la base per accompagnare lo sviluppo di un progetto di vita4. Le teorie attuali sull’orientamento infatti mettono in luce la necessità di iniziare precocemente la ri-flessione sulle attitudini personali e sulle competenze richieste dalle diverse professioni per non giungere impreparati alle fasi di decisione.

Aspetti comunicativiIl software, articolato in un percorso di 12 sezioni operative, di cui una dedicata alla creatività, presenta una cornice narrativa che costituisce il filo conduttore delle attività e consente al bambino di immergersi in un mondo fantastico, identificandosi con il personaggio. Questo filo conduttore consente anche di dare significato alle attività che si sus-seguono e di mantenere la sfida e la curiosità epistemica nel bambino, che scopre mano a mano le nuove scene della fiaba in cui è immerso. L’ambiente è esplorabile con animazioni, videate colorate e ricche di stimoli. Il gioco propone ai bambini compiti con consegne chiare e la possibilità di ottenere degli aiuti o la ripetizione delle istruzioni.

InterattivitàLa struttura del programma è studiata in modo che il bambino possa determinare il proprio percorso, ritornando sulle attività che preferisce, anche se già svolte, o esplorando giochi nuovi. I feedback di approva-zione sono vari. Aumentano così la percezione di interazione reale e quella di competenza quando il gioco è svolto con successo.

Aspetti ludiciGli aspetti ludici, presenti in ogni esercizio, innestano naturalmente la motivazione ad apprendere all’interno del compito proposto. La persistenza del bambino è stimolata proprio dalle sfide ludiche oltre che dalla trama unificatrice, dall’identificazione con Timmy, che funge

4 Ricchiardi P. (2006), Imparo a scegliere, Trento, Erickson.

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da APA, e dai premi che vengono accumulati al completamento di ogni sezione.

Condizioni d’usoIl software è stato pensato per un uso individuale, ma può essere utiliz-zato anche con una coppia di bambini, che non presentano eccessive differenze maturative, a meno che uno dei due svolga la funzione di tutor.Il genitore o l’insegnante può favorire l’avvio delle attività, monitorare la comprensione iniziale del software e favorire l’autonomia nello svolgimento dei giochi. Per ogni utente vengono memorizzati i punteggi delle attività svolte, consentendo così all’adulto una valutazione in itinere e finale dello sviluppo del bambino. Ogni attività può essere ampliata con percorsi che integrino le co-noscenze acquisite nel software (ad esempio, professioni, ambienti naturali) nel quadro della programmazione dell’insegnante.

PersonalizzazioneIl software consente di scegliere gli ambiti su cui focalizzare il bam-bino, adeguando la proposta all’età e alle competenze possedute. Il percorso è pianificato in modo progressivo, proseguendo dai concetti e dal lessico di base fino allo sviluppo dei processi cognitivi superiori, come pensiero critico e creatività. Il software può essere utilizzato anche nella scuola primaria per recuperare lacune di base nei bambini portatori di bisogni educativi speciali, come soggetti con ritardo nello sviluppo cognitivo e minori stranieri con povertà di lessico.

Modelli teorici di riferimentoIl software è nato dagli studi condotti da un gruppo di ricerca dell’Università di Torino sull’efficacia dell’approccio ludico per il potenziamento cognitivo e motivazionale dei bambini. Il modello cognitivo adottato è ispirato a J.P. Guilford e alle teorie di L.W. An-derson e D.R. Krathwohl.Il modello motivazionale assunto è riferito agli studiosi socio-cogniti-visti e alla teoria dell’autodeterminazione di Ryan e Deci 5.

5 Ryan R.M. e Deci E.L. (2000), Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being, «American Psychologist», vol. 55, pp. 68-78.

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Ricerca sul prodottoLe attività del software si ispirano ai giochi contenuti nella valigetta Gioco e potenziamento cognitivo nell’infanzia (Venera, Ricchiardi e Coggi, Trento, Erickson, 2011). Tale materiale è stato elaborato grazie ad una lunga sperimentazione svolta sia in Italia sia in altri Paesi in forma pilota (Brasile, El Salvador, Perù, Cameroun, Mali, Capo Verde, Rwanda, Madagascar)6.La versione software delle attività ludiche nasce dall’esigenza di ri-durre il divario digitale in contesti di deprivazione socio-culturale e di potenziare le abilità di bambini nativi digitali quando questi hanno invece facile accesso alla multimedialità.

6 Ricchiardi P. e Coggi C. (2011), Gioco e potenziamento cognitivo nell’infanzia. La teoria, Trento, Erickson.

Coggi C. e Ricchiardi P. (2013), Preparar a disponibilidade escolar em contextos de carência sócio-cultural, «Debates em Educação», vol. 4, n. 8, pp. 1-23.

Coggi C. e Ricchiardi P. (2010), Il Fenix: un progetto nella scuola dell’infanzia e primaria per contrastare gli effetti della deprivazione socio-culturale, «Journal Of Educational, Cultural And Psychological Studies», vol. 1, pp. 55-80.

Coggi C. e Ricchiardi P. (2010), The Phoenix Project: developing the educational resilience of children in difficulty, «Revista De Pedagogie», vol. 10, n. 12, pp. 165-176.

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Guida alla navigazioneLoginPer accedere al programma è necessario scegliere un simbolino e scrivere il proprio nome nel riquadro, oppure selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due frecce a lato. Quindi si clicca il pulsante «Vai!» per entrare nel menu e iniziare le attività.Per visualizzare la guida in formato PDF si deve cliccare la rana. Per accedere alla parte gestionale si clicca la barchetta con la scritta «Gestionale». Per visualizzare le istruzioni scritte si clicca il fumetto «Attiva istruzioni scritte». Per uscire si clicca su «Esci» in alto a destra.

Login: registrazione di un nuovo utente

Clicca qui per leggere la guida

Digita il tuo nome o selezionalo dalla lista

Clicca qui per accedere al gestionale

Clicca «Vai!» per entrare nel menu

Clicca qui per vedere le istruzioni scritte

MenuDopo aver inserito il nome nel login e cliccato «Vai!», si accede al menu principale, il bosco incantato, dove sono presenti gli elementi di

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accesso alle varie sezioni e alle altre funzioni di navigazione, descritti dal simpatico castorino Timmy:

a) 12 tappe del percorso (le 12 sezioni)1. La casa degli gnomi2. Gli animali del Bioparco3. La capanna del pittore Pasticcione4. La fonte della strega Figurella5. L’albero della memoria6. Il paese di Distrattilandia7. L’antro delle streghe Taglierine8. Il castello del maghetto dispettoso

Menu: scelta delle attività

Ultimo svolto Suoni e audio

Attestato

Maiuscolo/minuscoloSpiegapulsanti

Attestati di fine sezione

9. La veggente con la sfera10. Il pastore conterino11. Il lago delle letterine12. Il parco giochi della creatività

Le 12 sezioni

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b) Le lettere A/a (Maiuscolo/minuscolo)Cliccando sui pulsanti A/a è possibile scegliere se visualizzare i testi delle istruzioni scritte e di alcuni esercizi in stampato maiuscolo o minuscolo. Di default il programma è impostato sul maiuscolo.

c) La lampadina (Spiegapulsanti)Al clic sulla lampadina si apre la videata che spiega la funzione dei pulsanti presenti negli esercizi.

d) La nota musicale (Suoni e audio)Cliccando sulla nota musicale si apre un riquadro in cui è possibile impostare le opzioni relative all’audio.

e) La freccia a spirale (Ultimo svolto)Al clic sulla freccia a spirale il bambino può riprendere l’attività dall’ultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente.

f) Il sacchettino (Attestati di fine sezione)A conclusione di ciascuna sezione, Timmy riceverà in dono un oggetto utile per il suo viaggio. Nel sacchettino è possibile vedere gli oggetti conquistati e stampare gli attestati relativi.

g) La casa di Timmy (Attestato)Una volta completate tutte le attività viene visualizzata la casetta di Timmy con l’attestato. Nel gestionale è possibile selezionare la casella che lo rende liberamente accessibile in qualunque momento della navigazione. L’attestato, personalizzato per ogni utente, è stampabile.

h) Pulsante «X»Al clic sul pulsante «X» in alto a destra si ritorna alla videata del login.

Tasti di scelta rapidaIl programma consente agli utenti di utilizzare una combi-nazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate.

FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI COMBINAZIONE DI TASTI

Generali

Audio istruzioniEsci/ChiudiStampaGuida/informazioni utiliAttiva/disattiva istruzioni scritteGestione volumi/suoni e audio

Ctrl + Barra spaziatriceCtrl + xF10F1Ctrl + iCtrl + v

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AttivitàDal menu è possibile accedere alle 12 sezioni principali contenenti le attività. La proposta presenta complessivamente una buona «durabilità»: le attività sono infatti numerose e possono essere replicate più volte, anche grazie alla presenza di giochi che utilizzano la modalità random per creare situazioni sempre nuove.Le prime sezioni sono adeguate anche ai bambini più piccoli (4 anni), mentre le sezioni dalla 8 alla 11 sono più utili per i bambini di 5-6 anni che si avviano all’ingresso alla scuola primaria o per quelli di 6-7 anni con abilità da recuperare. La sezione 12 è un bonus che l’utente conquista una volta completate le 11 sezioni precedenti: è possibile accedere a questa sezione senza svolgere l’intero percorso tenendo premuto dall’area login il tasto «Shift» mentre si clicca su «Vai!» per accedere al menu, oppure, se si vuole accedere a questa sezione uscendo da un’altra area presente nel menu, tenendo premuto lo «Shift» mentre si clicca con il mouse la «X» in alto a destra nella videata, oppure

FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI COMBINAZIONE DI TASTI

Login

EntraEsci dal software sì/noSeleziona utenteGestionale

Invios/nFrecce alto/bassoCtrl + o

Menu

Ultimo svoltoAttestato

Ctrl + uCtrl + a

Lista esercizi

Scrolla lista su/giùSeleziona esercizio

Frecce alto/bassoInvio

Esercizi

Ho finitoScorri videataAnnullaAttiva stimolo audio

Ctrl + InvioCtrl + Frecce avanti/indietroCtrl + aShift + Barra spaziatrice

Gestionale

Scrolla testo su/giùScrolla sezioni su/giùEsporta file excelOk/sìAnnulla/no

Frecce alto/bassoPage up/downCtrl + e InvioCtrl + x

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scegliendo di abilitare sin da subito l’accesso alla sezione 12 dalla finestrella «Opzioni» nel gestionaleQualche gioco con l’aiuto del genitore può essere realizzato anche a 3 anni (ad esempio la sezione 1 – Decoriamo la casa degli gnomi).Durante la navigazione all’interno di una sezione si possono scorrere le videate utilizzando le frecce di scorrimento. È possibile inoltre ac-cedere a una particolare videata, non consecutiva rispetto a quella su cui si lavora, scrivendo il numero della videata nel campo a sinistra del contavideate e premendo «Invio».

1. La casa degli gnomiQuesta sezione propone attività da svolgere con l’utilizzo del mouse (clic e trascinamento) e vuole facilitare l’apprendimento di sequenze ordinate di azioni e la classificazione di oggetti.

Sezione 1 – Tutto all’aria!

2. Gli animali del BioparcoLe attività di questa sezione favoriscono lo sviluppo delle conoscenze sugli animali; l’eduzione di relazioni tra animali (l’animale uguale); l’individuazione di relazioni tra animali e ambienti; il ragionamento e la capacità critica applicati alle conoscenze apprese (ad esempio, dedurre qual è l’animale misterioso a partire da indicazioni date; individuare l’animale sbagliato; indicare l’animale che non è nell’am-biente corretto).

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Sezione 2 – A ogni animale il suo ambiente

3. La capanna del pittore PasticcioneLa terza sezione propone esercizi di classificazione e capacità critica (ad esempio, individuare oggetti utilizzati in modo scorretto, trovare l’intruso, trovare le differenze, individuare assurdità).

Sezione 3 – Scopri le differenze

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4. La fonte della strega FigurellaQuesta sezione stimola le capacità di classificazione, il riconosci-mento di forme e colori e l’eduzione di sequenze (comprensione e ragionamento).

Sezione 4 – Trova le forme nascoste

5. L’albero della memoriaLa sezione 5 attiva la memoria di lavoro, attraverso giochi come il memory o la ricostruzione di sequenze di suoni o immagini.

6. Il paese di DistrattilandiaLe attività di questa sezione prevedono l’eduzione di relazioni tra di-versi soggetti (ad esempio, mamme e cuccioli; professionisti e oggetti del mestiere).

7. L’antro delle streghe TaglierineQuesta sezione contiene giochi di associazione (ad esempio puzzle) e memoria (ad esempio osservare un ritratto per alcuni secondi e ricomporlo in seguito dopo che è stato scomposto automaticamente, scegliendo tra più particolari).

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Sezione 5 – Il gioco della memoria

Sezione 6 – A ognuno il suo mestiere!

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Sezione 7 – Cerca il pezzo che manca

8. Il castello del maghetto dispettosoLe attività di questa sezione prevedono il riordinamento di figure sulla base di diversi criteri (grandezza, tempo).

Sezione 8 – I miei vestiti

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9. La veggente con la sferaQui sono proposti giochi che coinvolgono principalmente il ragiona-mento (ad esempio, individuare oggetti e personaggi sulla base delle indicazioni date).

Sezione 9 – Prima e dopo

Sezione 10 – La tartaruga Camilla

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10. Il pastore conterinoQuesta sezione comprende diverse attività volte al riconoscimento dei numeri, al conteggio e alla realizzazione di operazioni semplici, con il supporto di immagini, e alla risoluzione di piccoli problemi.

11. Il lago delle letterineLe attività qui proposte sono di preparazione alla letto-scrittura. Ven-gono esercitati il riconoscimento dei suoni, l’associazione tra suono e lettera, la composizione di parole.

Sezione 11 – Metti in ordine le parole

12. Il parco giochi della creativitàQuest’ultima sezione, che si attiva solo al termine delle 11 sezioni precedenti, propone giochi in cui il bambino è invitato ad esprimersi liberamente, combinando in maniera originale e flessibile diversi elementi per la creazione di visi, paesaggi, mostri… Le attività impe-gnano la fluidità ideativa e stimolano l’originalità, creando condizioni insolite e la possibilità di realizzare prodotti personali. La sezione è liberamente accessibile modificando le opzioni nell’area gestionale.

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Sezione 12 – Mostri

Attestato finale

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Guida al gestionaleVi si può accedere dal pulsante «Gestionale» nel login o digitando contemporaneamente la combinazione di tasti «Ctrl + o» (nel login).

MenuComprende l’elenco degli utenti e i pulsanti per accedere alla videata delle statistiche e a quella delle opzioni.

Utenti: viene visualizzato l’elenco degli utenti, che si può scorrere con la barra o le frecce verticali a lato. Per aggiungere un nuovo utente alla lista, si clicca il tasto «+» e si digita il nuovo nome. Per cancellarlo, si seleziona il nome e si clicca il tasto «-», confermando poi l’eliminazione.

Archivia: questo pulsante permette di fare il backup del database utenti, ovvero di salvare tutti i dati (punteggi e statistiche) relativi agli utenti, nella cartella di installazione del programma (normalmente C:\Programmi\Erickson\).

Ripristina: questo pulsante permette di recuperare i dati relativi agli utenti salvati precedentemente tramite il pulsante «Archivia». I dati del database ripristinato sostituiranno quelli presenti nel programma.La cartella viene proposta automaticamente dal programma, ma è possibile anche selezionare una cartella qualsiasi.

Menu del gestionale

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Inserisci password: per proteggere l’accesso ai dati è opportuno inserire una password cliccando sul pulsante «Inserisci password». Dopo aver digitato una password, viene richiesto di riscriverla per confermarla. Al successivo rientro nella parte gestionale, il programma chiederà automaticamente di inserire la password. Dopo 3 tentativi sbagliati, la videata si chiude e si ritorna al login. Si consiglia di scrivere la password su un foglio per non rischiare di dimenticarla. Per cambiare password bisogna cliccare sul pulsante «Cambia password» e scriverne una nuova.

Statistiche, Opzioni: per visualizzare le statistiche relative a ogni sin-golo alunno oppure scegliere le opzioni si deve selezionare il nome dell’utente e cliccare il rispettivo pulsante («Statistiche», «Opzioni»).

Pulsante X: cliccare la «X» in alto a destra per uscire dalla parte gestionale e tornare al login.

Esportazione dei dati in formato ExcelÈ possibile esportare i dati relativi alle statistiche globali, cioè di tutti gli utenti che hanno effettuato il login, cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC.

StatisticheLa parte relativa alle statistiche contiene:– il nome dell’alunno selezionato;– l’elenco delle sezioni presenti nel CD-ROM.

Per ciascuna sezione vengono visualizzati:– i titoli degli esercizi svolti: se il titolo è scritto in azzurro significa

che, al clic sul pulsante «+» nella colonna a destra, appaiono le registrazioni fino alle 5 prove precedenti, partendo dalla più recente;

– la data di svolgimento;– il numero delle videate svolte sul totale;– il dettaglio delle percentuali delle risposte corrette di ogni videata.

Esportazione dei dati in formato Excel: anche da qui è possibile espor-tare i dati relativi alle statistiche dell’utente cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC.

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Statistiche

Stampa: il pulsante nella barra in alto permette di stampare la videata delle statistiche per ogni sezione selezionata in cui siano stati svolti degli esercizi.

OpzioniNella parte relativa alle opzioni sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino corrispondente):

Mostra attestato: per mostrare l’attestato indipendentemente dal totale svolgimento degli esercizi (l’attestato risulterà pertanto sempre clic-cabile e stampabile).

Risposta corretta automatica: già attiva di default, può essere desele-zionata cliccando sul quadratino con la spunta.

Attiva istruzioni scritte: consente di attivare, in particolare per gli utenti con problemi di ipoacusia o sordità, le vignette con le istruzioni e i feedback scritti, pur mantenendo l’audio di default; per iniziare e procedere in ogni attività, la nuvoletta presente nella videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse; per richiamare la nuvoletta basta cliccare sul personaggio.

Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene di-

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sattivato l’audio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiegapulsanti, ecc.

Abilita audio istruzioni esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date negli esercizi.

Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio dei feedback positivi e negativi.

Abilita sezione 12 (Il parco giochi della creatività): consente l’accesso alla sezione 12 senza l’obbligo di completare le precedenti sezioni.

Opzioni

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