Gerarchie Nella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi...

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Gerarchie Nella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi (edit>group)

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GerarchieNella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi (edit>group)

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Gerarchie / 2

• In una gerarchia un nodo è genitore di un altro.

• Le trasformazioni sono trasferite dai nodi più in alto verso quelli più in basso.

• ad esempio, posso ancora spostare i singoli pezzi della colonna indipendentemente, ma se sposto l’intero gruppo colonna, allora sposto anche tutti gli elementi al di sotto nella gerarchia

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Il grafo delle dipendenze• L’hypergraph mostra di default le gerarchie degli oggetti nella

scena (window > hypergraph: hierarchy)

• Tuttavia ogni oggetto “nasconde” al suo interno una struttura gerarchica relativa alla composizione dell’oggetto stesso

• Tale struttura è visualizzabile nell’hypergraph

( window > hypergraph: connections)

• Il grafo così visualizzato è detto grafo delle dipendenze

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Il grafo delle dipendenze / 2

Grafo delle dipendenze della base della colonna- Un nodo transform, con lo stesso nome dell’oggetto (contiene le

informazioni relative alle trasformazioni applicare all’oggetto)- un nodo input, definisce il tipo di oggetto (in questo caso un cubo) e I suoi

attributi (ad es. Altezza, larghezza e profondità iniziali)- un nodo shape, che rappresenta l’oggetto vero e proprio visualizzato da

maya- un nodo shader che rappresenta gli attributi legati alla visualizzazione

dell’oggetto (ad esempio il suo colore)

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Nodi & attributi

Ogni elemento in Maya, sia esso una curva, una superficie, una luce, una texture, un’espressione, un’operazione modellante o una curva di animazione, è descritta da un nodo o da una serie di nodi.

Ogni nodo è definito da una serie di attributi definiti in base allo scopo per cui il nodo è stato progettato.

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Attribute editorNell’attribute editor è possibile vedere tutti i nodi che compongono un oggetto

nodi

attributi

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Channel boxNella channel box è possibile modificare e animare alcuni attributi dei nodi

Transform node

Shape node

Input node

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HistoryNella struttura interna di un oggetto rimane traccia di tutte le

modifiche che ha subito (history). Potete vedere i nodi della history nell’hypergraph, nella channel box e nell’attribute editor

Mantenere la history per ogni oggetto può risultare molto pesante in termini di memoria e di calcolo. Per “alleggerire” la scena selezionare l’oggetto e usare edit > delete by type > history