Gerarchie Nella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi...
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GerarchieNella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi (edit>group)
Gerarchie / 2
• In una gerarchia un nodo è genitore di un altro.
• Le trasformazioni sono trasferite dai nodi più in alto verso quelli più in basso.
• ad esempio, posso ancora spostare i singoli pezzi della colonna indipendentemente, ma se sposto l’intero gruppo colonna, allora sposto anche tutti gli elementi al di sotto nella gerarchia
Il grafo delle dipendenze• L’hypergraph mostra di default le gerarchie degli oggetti nella
scena (window > hypergraph: hierarchy)
• Tuttavia ogni oggetto “nasconde” al suo interno una struttura gerarchica relativa alla composizione dell’oggetto stesso
• Tale struttura è visualizzabile nell’hypergraph
( window > hypergraph: connections)
• Il grafo così visualizzato è detto grafo delle dipendenze
Il grafo delle dipendenze / 2
Grafo delle dipendenze della base della colonna- Un nodo transform, con lo stesso nome dell’oggetto (contiene le
informazioni relative alle trasformazioni applicare all’oggetto)- un nodo input, definisce il tipo di oggetto (in questo caso un cubo) e I suoi
attributi (ad es. Altezza, larghezza e profondità iniziali)- un nodo shape, che rappresenta l’oggetto vero e proprio visualizzato da
maya- un nodo shader che rappresenta gli attributi legati alla visualizzazione
dell’oggetto (ad esempio il suo colore)
Nodi & attributi
Ogni elemento in Maya, sia esso una curva, una superficie, una luce, una texture, un’espressione, un’operazione modellante o una curva di animazione, è descritta da un nodo o da una serie di nodi.
Ogni nodo è definito da una serie di attributi definiti in base allo scopo per cui il nodo è stato progettato.
Attribute editorNell’attribute editor è possibile vedere tutti i nodi che compongono un oggetto
nodi
attributi
Channel boxNella channel box è possibile modificare e animare alcuni attributi dei nodi
Transform node
Shape node
Input node
HistoryNella struttura interna di un oggetto rimane traccia di tutte le
modifiche che ha subito (history). Potete vedere i nodi della history nell’hypergraph, nella channel box e nell’attribute editor
Mantenere la history per ogni oggetto può risultare molto pesante in termini di memoria e di calcolo. Per “alleggerire” la scena selezionare l’oggetto e usare edit > delete by type > history