Gamification marketing: fatto di semiotica e game studies
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Giuseppe Pelusomatr. 71323prof.
Nicola Maria Dusi
relatore
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Corso di laurea in:
Pubblicità, editoria e creatività d’impresa
Semiotica e Game Studies: le due facce del marketing gamificato
ricercare il gioco il ambienti non ludici
definire i parametri della gamification
indagare una genealogia del gioco
Semiotica e Game Studies
Case history:
SHAZAM - interactive advertising (intervista a Shazam Italia)
WIDIBA - co-creation
Obiettivi
Strumenti
genealogia del gioco
Wittgensteinil concetto di giuco è un concetto dai contorni sfumati.
Ma un concetto sfumato è davvero un concetto?
Huizingala cultura sorge in forma ludica,
la cultura è dapprima giocata.
Cailloisil gioco è un’attività libera, separata,
incerta, improduttiva, regolata, fittizia.
LandowskiElaborare il ‘pubblico’ e il ‘privato’ presuppone
indipendenza dei ‘giochi ottici’ della comunicazione
Gli spettatori non vanno più pensati come solo come
ingenui e critici (Eco 1979) ma anche ludici, parzialmente
competenti, bricoleurs e sperimentatori (Floch 1995).pubblico privato
non-pubbliconon-privatocliente
destinante
vendita
oggetto
azienda
destinatario
comunicazione
aiutante
azienda
soggetto
competitor
opponente
il gioco in ambienti non ludici
this is not GAMIFICATION
ipertesto
transcodifica
new media
Monovich
Jenkins
testo
interazione
esperienza
Eugeni
game studies
convergenza
videogioco
interattività
Visibilità
crowdsourcing
processo
circolazione del sapere
Eco
Lettore Modello
i danzatori, coinvolti entrambi nel medesimo processo
interattivo, regolano e aggiustano la loro attività in
funzione dell’altro e dell’attività stessa.
landowski
la gamification
Landowski Rischiare nelle interazioni
programmazione
manipolazione
incidente
aggiustamento
interfaccia
trigger
protesi
feedback
la gamification ha poco in comune con il game design, che tenderebbe a ridurlo
a una serie di meccanismi
prevedibili per attrarre clienti/
giocatori. ruffino
gameplay
trigger
abilità
mo
tiva
zio
ne
la gamification deve poter-far
giocare il Soggetto a
qualsiasi attività in forma ludica,
poiché esso sa’ e vuole giocare
per natura.
interactive advertising - SHAZAM FOR TV
1. l’utente vede il logo di Shazam in Tv
2. shazamma lo spot
3. Shazam da un feedback
4. l’utente esplora e interagisce con i contenuti
Jaguar
destinante
il brivido della guida
oggettopersone in coda
per testare l’auto
destinatario
Jaguar F-Type
aiutante soggetto
l’attesa della coda
opponente
persone in coda per testare
l’autoattraverso il giroscopio dello smartphone si può interagire
con il contenuto
condivisione dei contenuti
i new media sembrano esemplificare questi processi di ludificazione: si pensi agli advergame o ai serious game, comunicazioni giocose veicolate via mobile o social media come Facebook in cui le identità sono costruite in modi ludici. raessens
L’interazione non si fonderà più sul far credere ma sul far sentire - non più sulla
persuasione ma sul contagio.
landowski
Co-creation - WIDIBA
Non abbiamo inventato nulla, vi abbiamo solo ascoltati. Ci siamo appassionati alle vostre idee e le abbiamo realizzate.
Abbiamo cambiato il modo di fare banca. Widiba
i pubblici si aspettano esperienze di fruizione inedite. Se le aziende li accontentano, risponderanno con un maggiore impegno nel consumo; se li ignorano, saranno ricambiati con il disgusto della platea. Jenkins
la gamification funziona perché le dinamiche di gioco aiutano a veicolare partecipazione, engagement e fedeltà online, sui siti e nelle community.
[…] In teoria, queste dinamiche di gioco sono direttamente collegate ai desideri umani: premi, status, realizzazione, espressione di sé, competizione e altruismo. BBVA Report - Gamification
conclusioni
il divario tra sapere e saper-fare gamification è profondo e presenta potenzialità inesplorate.
la gamification è un corpus processuale mutevole e dinamico
game e media studies non riescono ancora a darne una definizione esaustiva
sebbene la gamification sia un’invenzione del marketing, esso non è in grado di riconoscerla
considerandola come tecnica e non come processo creativo, non ne sfrutta appieno le potenzialità