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traduzione italiana di fudge

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Che cos’è?Questa è l’edizione minimale di FUDGE, Freeform Universal

Do-it-yourself Gaming System. E’ possibile copiarla, usarla,ecc. secondo le norme descritte in fondo. Questo setminimale di regole presuppone due cose: 1) Il giocatore devesapere che cos’è un gioco di ruolo e 2) deve aver almenoarbitrato qualche partita come Master. Altrimenti, procurateviil set completo delle regole ottenibile via internet nel sitohttp://www.dsnet.it/max/

Le RegoleDal momento che questa edizione ha la pretesa di stare in

quattro fogli A4, eccovi le regole.

Creazione del personaggio:Un personaggio viene descritto usando i suoi Tratti Caratte-

riali (TC), i quali vengono divisi in Abilità, Attributi, Doni eDifetti. Gli attributi sono le caratteristiche intrinseche di unpersonaggio (forza, agilità...), le Abilità sono dei TC che pos-sono essere migliorati attraverso la pratica. Il livello di questiTC viene quantificato mediante sette Livelli (vedi sotto).Doniche i Difetti sono TC che, come linea generale, non possonoessere quantificati, a differenza delle Abilità e degli Attributi. IDoni indicano qualcosa di positivo, i difetti qualcosa di Nega-tivo.

La scala dei Livelli:I livelli di Fudge vengono descritti usando delle semplici

parole. La tabella dei livelli, con i relativi costi per gli attributie le abilità, è la seguente.

Attributi:FUDGE -- a differenza di molti GDR -- non ha un numero

prefissato di attributi: questi devono venire decisi dal Mastermentre crea lo scenario. Ecco comunque una lista di attributi:

• Corpo : Agilità, Apparenza, Coordinazione, Costi-tuzione, Destrezza, Destrezza Manuale, Equilibrio, Fatica,Ferite, Forma Fisica, Forza, Mira, Muscoli, Odorato, PuntiFerita, Resistenza, Riflessi, Salute, Taglia, Velocità, e cosìvia.

• Mente : Cabeza, Conoscenza, Educazione, Forza, Men-tale, Imparare, Intelligenza, Meccanica, Memoria, Mente,Percezione, Ragionamento, Testa e così via.

• Anima : Carisma, Charme, Faccia Tosta, Buon Senso,Freddezza, Disposizione, Empatia, Spinta, Ego, Destino,

Onore, Intuito, Fortuna, Resistenza Magica, PotenzialeMagico, Abilità Magica, Potere, Mana, Presenza, Psiche,Sanità, Autodisciplina, Stile, Volontà, Saggezza, e altroancora!

• Altro : Benessere, Rango, Status sociale.

All’atto della creazione del personaggio, tutti gli attributihanno, come Valore Base (VB), Discreto. Ogni personaggioriceve un numero di punti da spendere pari a metà delnumero degli attributi per quel dato scenario (es: 8 attributi =4 punti). Il costo degli attributi viene ricavato dalla secondacolonna della tabella dei livelli. E’ possibile abbassare il propriolivello di attributo sotto Discreto per avere più punti daspendere.

Abilità:Anche qui, quali e quante abilità vengono decise dal Master

a priori. Egli deve decidere inoltre il grado di genericità delleabilità, ovvero se una abilità copre un vasto raggio di azioni(arma da fuoco) oppure un campo più ristretto (pistola, fucile).

La maggior parte delle abilità ha un VB di Scarso. Alcuneabilità, più facili, hanno un VB di Mediocre. Alcune, più difficili,hanno come VB Disastroso, mentre altre ancora hanno comeVB inesistente. Anche qui, all’atto della creazione, il Masterspecifica quanti punti assegnare, i quali possono variare aseconda della genericità delle Abilità e del livello di spettaco-larizzazione dello scenario. In ogni caso, ecco una lista diabilità.

• Abilità Animali: Addestrare Animali, Apicultura, Cav-alcare, Conoscenza Animali, Curare Animali. Pastorizia,Veterinaria, Ecc.

• Abilità Artigiane: Armatura, Fare Cesti, CostruireArchi, Carpenteria, Cuocere, Nodi, Lavorare la pelle,Costruzioni, Costruire pentole, Fabbro, Sarto, Tessere,e altre ancora.

• Abilità Artistiche: Cantastorie, Comporre, Compo-sizione, Coreografia, Cosmetologia, Culinaria, Disegnare,Estetica, Giullare, Letteratura, Musica, Scolpire, Spetta-colo Teatro, Ecc.

• Abilità Atletiche: Acrobatica, Barca a vela, Correre,Equilibrismo, Lanciare, Muoversi a Zero-G Nuotare,Saltare, Salto con l'asta, Scalare, Sport, Ecc.

• Abilità Da Agente Segreto: Avvelenare, Azione,Borseggiare, Confondersi, Contatti Loschi, Contraffarre,Disattivare Trappole, Entrare, Infiltrarsi, Intrigo,Manosvelta, Nascondersi, Scassinare, Scoprire Trappole,Segretezza, Ecc.

• Abilità da Vita All'Aperto: Cacciare, Campeggio,Camuffarsi, Conoscenza Erbe, Conoscenza Natura, For-aggiare, Imitare versi Animali, Lavorare Legno, Nascon-dere Tracce, Navigare, Pescare, Seguire Piste, Soprav-vivenza.

• Abilità di Combattimento : Armi, Cecchino, Com-battimento, Demolire, Estrarre Pistola, Evitare, Im-boscata, Lanciare, Scudo, Tattica, Ecc.

• Abilità di Conoscenza: Alchimia, Conoscenza Arcana,Conoscere Episodi di Beautiful, Criminologia, Cultura,Fiction, Folklore, Geografia, Letteratura, Occulto, Polit-ica, Psicologia, Scienze (Parecchie di queste) Storia, UsiAlieni,

• Abilità di Linguaggio: Ogni Lingua Conosciuta dalPersonaggio, Imparare una Lingua.

• Abilità Manipolative: Adulare, Bluffare, Corrompere,Estorcere, Imbrogliare, Ingannare, Interrogare, Intimi-dare, Mentire, Oratoria, Parlantina, Persuadere, Sedurre,

Tutti i diritti su Fudge appartengono aSteffan O' Sullivan (C) 1992, 1993,1995. Fudge può essere copiato libera-mente e distribuito con ogni mezzodesiderato. Questa riduzione è gra-tuita e DEVE essere distribuita gra-tuitamente. Traduzione e riduzione acura di Max Lambertini([email protected])

Attr. Ab.Facili

Ab.Normali

Ab.Difficili

Ab.Moltodifficili

Superbo +3 +4 +5 +6 +7Ottimo +2 +3 +4 +5 +6Buono +1 +2 +3 +4 +5Discr. 0 +1 +2 +3 +4Med. -1 0 +1 +2 +3Scarso -2 -1 0 +1 +2Disast. -3 -2 -1 0 +1

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Vita da Strada,• Abilità Mediche; Accudire, Anatomia, Antidoto, Chirurgia

Diagnosi, Medicare, Medicina, Preparare Erbe, Pronto Soc-corso.

• Abilità Mercantili: Barattare, Gestire albergo, Gestirebancarella, Mercanteggiare, Senso degli affari, Trattare, Val-utare un bene, Vendere.

• Abilità Professionali: Gestione Economica, Burocrazia,Contadino, Legge, Fotografia, Navigazione, e altre ancora.

• Abilità Sociali (Formali): Diplomazia, Etichetta, Inter-vistare, Maniere Cortesi, Parlare bene, Rituali, Savoir Faire,ecc.

• Abilità Sociali (In Compagnia): Cameratismo, Control-lare Libido, Etichetta da Bar, Etichetta di Internet(Netiquette), Fare Casino, Fare Facce o Rumori Divertenti,Flirtare, Giocare, Insulti Creativi, Raccontare Storie, Reg-gere l'Alcool, Scegliere il regalo giusto, Tirare su il Morale,etc..

• Abilità Sotterranee: Combattere, Correre, Dire bugiecredibili, Evitare trappole, Muoversi in silenzio, Scassinare,Trovare passaggi segreti, Ecc.

• Abilità Spirituali e Soprannaturali: Ascoltare profon-damente, Comunicare con la natura, Controllare la mente,Digiunare, Dire la Fortuna, Lanciare Incantesimi, Levitare,Meditare, Pazienza, Telecinesi, Teologia, ecc.

• Abilità Tecniche: Costruire Computers, Elettronica,Guidare Nave, Guidare, Ingegneria, Meccanica, Pilotare,Programmare, Ricerca, Riparare Computers, Usare Com-puters, ecc.

• Abilità Urbane: Conoscenza Bar, Etichetta di Strada,Sopravvivenza Urbana, ecc.

Inoltre, il GM deve fissare i limiti, ovvero definire quante abilitàa Superbo possono essere permesse alla partenza, quante aOttimo, etc.

Ad esempio, per uno scenario FS realistico, con abilità media-mente dettagliate, un valore plausibile sarebbe 35 punti abilità,con un massimo di una a Superbo, tre a Ottimo e cinque aBuono. Se si vuole un genere più “Guerre Stellari”, 50 punti, 2 aSuperbo, 4 a Ottimo e 6 a Buono potrebbe andare meglio.

Scambio: se si vuole avere un personaggio tuttofare, è possi-bile scambiare una Abilità a Superbo con due a Ottimo(ovviamente pagando i dovuti punti) e anche una a Ottimo condue a Buono. Nell’esempio del paragrafo precedente, un person-aggio, anziché avere Una abilità a Superbo, tre a Ottimo, ecc..potrebbe avere 5 Abilità a Ottimo e 5 a Buono oppure 15 abilitàa Buono....

Doni e Difetti:Sono TC che semplificano la vita (o la complicano) ad un

personaggio e non sono quantificabili nella scala di valori appenavista.. Un Dono generalmente ha un costo in punti Abilità,mentre un Difetto comporta un Bonus abilità. Tipici doni sono:Infravisione, Memoria fotografica, Pelle Dura, ecc. Tipici difettisono: Codardia, Sfortuna e Cecità.

Un GM può prevedere i Doni e i Difetti nella propria campagna,come non prevederne.

Equivalenze tra TC:Un giocatore può scegliere di risparmiare sulle abilità per averepiù punti attributo, o pre prendersi un Dono, o viceversa. Ungiocatore può anche scegliere di assumersi dei Difetti per averepiù punti da spendere negli Attributi o nelle Abilità. Queste

transazioni sono regolate dalla tabella successiva....

ScalaCol termine Scala si indica un fattore usato nel caso di esseri

che abbiano attributi ad un livello medio ben oltre la normaumana. Ad esempio, se prendiamo la forza degli esseri umanicome riferimento con una Scala a 0, possiamo avere delle razzemediamente più forti dell’essere umano con forza a Scala 1, orazze mediamente più deboli con forza a Scala -1.

Quindi, anziché definire nuovi livelli che escono dalla scalaDisastroso... Superbo, possiamo utilizzare la Scala come fattoreausiliario da applicare ai normali Attributi per permettere ladefinizione di valori oltre la media umana rimanendo nella scalaDisastroso...Superbo. Ai fini del gioco, un attributo a Scala n è 1.5volte superiore di un attributo a Scala n-1. Per vedere le corre-lazioni tra diversi valori di Scala e i vari fattori moltiplicativi, ecco

una tabella coi valori arrotondati ai fini della facilità d’uso.La Scala più usata è la Scala Forza/Massa, che indica non solo

che ad un Livello di Scala superiore corrisponde un livello diForza Superiore, ma anche una maggiore robustezza dell’essere inquestione. Un Drago con forza Discreta a Scala 8 sarà non solomediamente 25 volte più forte di un umano, con forza Discreta aScala 0, ma anche molto più resistente, e considererà la maggiorparte delle spadate alla stregua di meri pizzicotti, come si vedrà inseguito.

Resta inteso che un essere a Scala n, verrà considerato a Scala0 nel caso interagisca coi suoi simili.

AzioniLe Azioni si dividono in due categorie: Azioni Semplici, dove vi

è solo una parte che agisce, e Confronti, dove vi sono due partiche agiscono. Una Azione semplice è lo scalare una Montagna,dove si stabilisce semplicemente la difficoltà dell’azione. Un Con-fronto può essere una sfida a bicchierini di vodka, l’interrogarequalcuno o un duello mortale.

Lancio del Dado:Qui viene il difficile: occorre prendere quattro dadi a 6 facce,

marcarli di modo che due facce indichino il valore di -1, altre due

1 Difetto 1 Dono1 Difetto 6 Livelli Abilità1 Difetto 2 Livelli attributo.1 Livello Attributo 3 Livelli Abilità1 Dono 6 Livelli Abilità1 Dono 2 Livelli Attributo

Scala Moltiplicatore Scala Moltiplicatore-11 0.01 5 7.5-10 0.02 6 10-9 0.03 7 15-8 0.04 8 25-7 0.06 9 40-6 0.1 10 60-5 0.15 11 90-4 0.2 12 130-3 0.3 13 200-2 0.5 14 300-1 0.7 15 4500 1 16 6501 1.5 17 10002 2.3 18 15003 3.5 19 25004 5 20 4000

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il valore di 0 e altre due ancora il valore di +1. Si otterranno 4dadi che, lanciati tutti assieme, restituiranno un valore compresotra -4 e +4.

Risoluzione di un’Azione Semplice:1. Determinare la difficoltà di un’azione in nella scala Disas-

troso... Discreto... Superbo. Ad esempio, spezzare unbastoncello è un’Azione Semplice con difficoltà Scarsa,mentre spezzare l’elenco del telefono richiede difficoltàSuperba.

2. Determinare il TC (Attributo o Abilità) coinvolto. Nelcaso del paragrafo 1, la Forza o similare.

3. Tirare i 4 dadi e determinare il risultato.4. Prendere il livello dell’attributo coinvolto: (Es: Discreto).

Se il risultato è positivo, la qualità del livello migliorerà dialtrettanti gradi secondo la tabella dei livelli vista all’inizio(es: un risultato di +2 implica un grado finale di Di-screto+2 = Ottimo), altrimenti, con risultato negativo,peggiorerà di pari misura (es: un -2 implica Discreto -2 =Scarso)

5. Se il risultato finale è migliore del grado di difficoltàl’azione si considera riuscita, altrimenti no.

6. Il risultato finale viene anche detto“Grado di Riuscita”

Risoluzione di un confronto:1. Si determina un eventuale livello di difficoltà minima, al di

sotto del quale l’azione fallisce. Si determinano anche iTC coinvolti.

2. Ogni contendente tira i 4 dadi e determina il grado diriuscita.

3. Se entrambi falliscono, si ha un nulla di fatto.4. Se uno fallisce e l’altro no, quest’ultimo vince il con-

fronto.5. Se entrambi riescono, vince il confronto chi ha il grado di

riuscita più alto.6. Se riescono, e vi sono due gradi di riuscita uguali, si

ha un nulla di fatto.

Combattimento - corpo a corpo e arma biancaIl combattimento è sostanzialmente un confronto, dove ven-

gono prese come misura le abilità di combattimento dei con-tendenti. Non vi sono schivate, anche se un GM le puòprevedere. Ogni contendente ha un modificatore di attacco, cheè un bonus comprendente la sua Forza (+1 per ogni livello sopraDiscreto) la bontà dell’Arma (+1 se di qualità, +2 se magica o diottima qualità) e la sua Abilità di combattimento (+1 per ognilivello sopra Discreto), e un modificatore di Difesa, basato sullasua armatura (+1, o +2), sulla sua pelle se non umano, e su uneventuale scudo (+1 o +2). Ad entrambi i modificatori vienesommata la scala, se diversa da 0.

Nel caso uno dei due contendenti colpisca, si procede in questomodo1. Si lanciano i 4 dadi.2. si somma il risultato al modificatore di Attacco.3. Si sottrae il modificatore di difesa dell’avversario.4. Se il risultato è > 0, allora l’avversario ha subito

danni, altrimenti no.

FeriteOgni essere, in FUDGE, può sopportare i livelli di danno

indicati nella tabella nella colonna successiva, che variano inrapporto all’Attributo Costituzione o Resistenza ai Danni.

I livello dei danni sono indicati nella Questa tabella indica che,se un essere con Costituzione Discreta viene ferito, e subisce 5

danni, passa da Sano a Ferito Grave. Se subisce ulteriori 2 Dannidiventa Incapacitato, e se ne subisce altri 4 muore. Ecco ledescrizioni delle categorie:

Striscio – Niente penalità, solo tensioneFerito – Un malus di -1 nelle abilità di combattimentoGrave – Un malus di -2 in TUTTE le abilitàIncapacitato – Incapace di combattere: riesce a malapena astrisciare.Vicino alla Morte –Bisognoso di IMMEDIATE cure mediche.Morto – Condoglianze. A proposito, gli stivali li prendo io, vero?

Combattimento a distanzaPer quanto riguarda il combattimento a distanza (con armi, etc.)

si determinano i Modificatori di Difesa degli esseri coinvolti, iModificatori di Attacco delle Armi (e magari, nel caso di bazookao cannoni laser, anche una loro scala) e si considera l’attaccocome un’azione semplice se il bersaglio non sa dell’esistenzadell’attaccante, oppure come un Confronto se entrambe le partisi fronteggiano. Il GM può applicare un fattore di difficoltàappropriato nel caso il bersaglio sia distante, parzialmente visibile,etc.. I modificatori possono andare da un -1(un poco lontano) aun -4 (lontanissimo e in movimento). Nel caso che il bersaglio siavicinissimo, di spalle e in piena luce, i modificatori possono essereaddirittura positivi.

GuarigioneNormalmente 1 punto/settimana. In condizioni ottimali, 2-3

punti a settimana. In condizioni “Epiche”, 1 punto al giorno.

Miscellanea

Progressione dei PersonaggiI personaggi, come nel mondo reale, avventura dopo avventura,

possono essere in grado di imparare dall’esperienza.Il GM, per ogni avventura, può ricompensare il personaggio con

un numero di Punti Esperienza variabili da 0 a 4, dove 0 indicaun’interpretazione pessima del personaggio e 4 un’interpretazionesemplicemente perfetta. Questi punti possono venire conservati eaccumulati di avventura in avventura per essere spesi per ac-quistare punti abilità.

La tabella di progressione dei personaggi è la seguente:

LivelloCostituzione

Striscio Ferito Grave Incapacitato

VicinoallaMorte

Disast. 1 1 1 1 2Scarso 2 1 1 2 2Medioc. 2 2 1 2 2Discr. 2 2 2 2 2Buono 3 3 2 3 2Ottimo 3 3 3 3 2Superbo 4 3 3 4 2

Da A CostoSotto Discreto Discreto 2 pxDiscreto Buono 4 PxBuono Ottimo 8 PxOttimo Superbo 16 PxSuperbo Suberbo+1 30 PxSuperbo+n Superbo+n+1 100px

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Attributi Pts Livello

Personaggio

Giocatore

Creato il

GM

Brevi note:

Abilità Pts Livello Schema asseg-nazione livelli Abil-ità

Att Af An Ad Amd

Superbo 3 4 5 6 7

Ottimo 2 3 4 5 6

Buono 1 2 3 4 5

Discreto 0 1 2 3 4

Mediocre -1 0 1 2 3

Scarso -2 -1 0 1 2

Disastroso -3 -2 -1 0 1

Progressione dei DanniRes. Danni GR FE FG IN VM

Superbo 4 3 3 4 2

Ottimo 3 3 3 3 2

Buono 3 3 2 3 2

Discreto 2 2 2 2 2

Mediocre 2 2 1 2 2

Scarso 2 1 1 2 2

Disastroso 1 1 1 1 2

Doni, Difetti e Poteri Supernormali