***FRATTAMAGGIORE 2 I.C. CAPASSO-M*** - Telefono/Fax. 081 8351753 • E · 2019-08-16 ·...
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Protocollo n. : 764/ B18
Napoli, 18/02/2017
Alla c.a. Direttore/Capo Dipartimento
dell' Ente competente
OGGETTO: TRASMISSIONE PROPOSTA PROGETTUALE STEM A.S. 2016/17
Con la presente, si trasmette il progetto didattico Summer Time Enjoy your Mind - dal coding
alla robotica educativa relativo al Bando: STEM. Per la realizzazione del progetto si richiede
un contributo di 10000 €. Si ringrazia per l'attenzione.
Anagrafica scuola in sintesi per eventuale accredito fondi
CM CF Tu(conto e sezione)
naic8ge00a 95215880634 319490
Con osservanza.
IL DIRIGENTE SCOLASTICO
(FERNANDA MANGANELLI)
***FRATTAMAGGIORE 2 I.C. CAPASSO-M***
Via Giuseppe Mazzini, 100, Frattamaggiore, NA, Italia - 80027 Napoli -
Codice Fiscale: 95215880634 - Codice Meccanografico: NAIC8GE00A
Telefono: 0818351753 Email: [email protected]
Posta Certificata: [email protected]
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CANDIDATURA
ANAGRAFICA SCUOLA e PROGETTO PROPOSTO
Titolo del progettoSummer Time Enjoy your Mind - dal coding alla robotica
educativa
Denominazione Scuola
attuatrice del progettoFRATTAMAGGIORE 2 I.C. CAPASSO-M
Codice meccanografico naic8ge00a
Codice Fiscale 95215880634
Indirizzo / comune /
provincia
Via Giuseppe Mazzini, 100, Frattamaggiore, NA, Italia -
80027 Napoli
Tel. 0818351753 Email: [email protected]
Responsabile del Progetto
Nome Lucia
Cognome Tutore
Cell. 3382180658
Email [email protected]
Partecipanti del Progetto
N. Classi
Partecipanti16
Su un totale
complessivo di63
N. Docenti
partecipanti2
Su un totale
complessivo di130
N. Alunni
partecipanti20
Su un totale
complessivo di1400
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Abstract Progetto
Gli alunni, per la maggior parte di sesso femminile , si avvicineranno alle STEM giocando.
Muoveranno i primi passi nel mondo della programmazione attraverso il Coding, al fine di
sviluppare il pensiero computazionale, successivamente saranno loro stessi i protagonisti
dell’apprendimento e creatori del proprio prodotto (learning by doing). Attraverso il software
gratuito Scratch, divisi in gruppi (cooperative learning) ,programmeranno un robot che
costruiranno attraverso il kit LEGO WEDO 2.0.
Descrizione del progetto
L’obiettivo del progetto è quello di diffondere alle nuove generazioni, già abituati all’utilizzo
del digitale, le basi della programmazione informatica attraverso il CODING ,al fine di
sviluppare il pensiero computazionale cioè sviluppare competenze logiche e capacità di
risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.
Ciò non significa far diventare tutti dei “programmatori”, ma comprendere la società moderna
attraverso la diffusione e l’apprendimento di conoscenze scientifiche di base
indipendentemente dal lavoro che svolgeranno.
Il pensiero computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo, fatto di
passi semplici e non ambigui, che porta alla soluzione di un problema complesso. Non riguarda
tanto un problem solving da affrontare in prima persona, ma conduce a specificare procedure e
istruzioni che un “esecutore” può eseguire autonomamente; significa pensare in maniera
algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
Le competenze acquisite con il pensiero computazionale, dunque, creano un ponte tra discipline
diverse, sia scientifiche che umanistiche, permettendo loro di affrontare problemi complessi,
applicando algoritmi che consentano di trovare le soluzioni attraverso un numero di passi finiti
ed elementari .
L’attività sarà presentata come un gioco, che assume una valenza educativa determinante nel
processo di evoluzione; è attraverso di esso che i bambini imparano a conoscere il mondo, a
sperimentare il valore delle regole, a stare con gli altri (inclusività) , a gestire le proprie
emozioni, a scoprire nuovi percorsi di autonomia e a sperimentare per tentativi ed errori le
convinzioni sulle cose e sugli altri. Tale gioco sarà svolto singolarmente e in gruppo
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,cooperative learning, per produrre un risultato tangibile in tempi brevi e allo stesso tempo
suscitare la curiosità ai temi dell’informatica, della tecnologia, della matematica e della
scienza.
Gli alunni interessati saranno 20 di cui il 60% di sesso femminile , tre dei quali alunni BES e
due diversamente abili, poiché la robotica educativa permette lo sviluppo della didattica
inclusiva dei bambini svantaggiati. Le classi di provenienza saranno la V della scuola
primaria e I della secondaria di primo grado avendo tra gli obiettivi quello di realizzare un
progetto di continuità tra i due ordini di scuola che appartengono allo stesso Istituto
comprensivo ed inserirlo, a partire dal prossimo anno scolastico, come parte integrante del
curricolo verticale all’interno del PTOF essendo, il nostro Istituto, anche tra i vincitori del
progetto Atelier Creativi riguardante la robotica educativa alla scuola dell’infanzia e primaria.
Lavoreremo in collaborazione con “Padre Ferdinando Brachini - Cooperativa sociale a.r.l.”
( si allega dichiarazione congiunta a collaborare n. prot.834 /B18 del 23/02/2017) ente privato
convenzionato con l’Università degli studi Federico II di Napoli , i quali, assieme al
Dipartimento di Scienze dell'Educazione dell'Università di Bologna, hanno di recente
portato a termine il progetto “Laboratorio di robotica educativa”, nonché con gli allievi del
Liceo scientifico “Miranda” di Frattamaggiore ( si allega dichiarazione congiunta di
adesione al progetto in rete n. prot.740 /B18 del 17/02/2017), i quali svolgeranno attività di
tutoraggio nei confronti dei nostri studenti , a tal fine si prevede che gli stessi vengano formati
attraverso diverse attività tra cui la partecipazione a corsi e-learning su piattaforme di libero
accesso (Mooc – coding in your classroom now). Gli studenti coinvolti saranno quelli che già
hanno competenze informatiche e si trovano in situazioni svantaggiate. Riteniamo, infatti, che
un’esperienza di questo tipo sia un incentivo verso una nuova forma di apprendimento che
possa essere vista nell’ottica dell’alternanza scuola-lavoro.
Il progetto ha lo scopo di introdurre una didattica innovativa della cultura scientifica e
tecnologica, verrà realizzato in rete poiché crediamo che la condivisione e la collaborazione tra
scuole sia la strada corretta per creare occasioni di riflessione e di incoraggiamento nella
sperimentazione di nuove pratiche didattiche.
L’ esperienza maturata mediante lo svolgimento del campo estivo ci permetterà di replicare il
progetto, non solo nella nostra scuola, ma estenderlo al territorio e svilupparlo anche
nelle scuole secondarie di II grado elevando man mano il grado di difficoltà.
Le attività si svolgeranno dal 3 al 14 luglio 2017, per una durata di 10 giorni, 4 ore al giorno
negli ambienti dell’ I.C.Capasso Mazzini – scuola secondaria di secondo grado dove avremo a
disposizione il laboratorio informatico- tecnologico, dotato di circa 20 postazioni pc, nonché
tablet e lim . Nella prima fase del progetto, avendo partecipato all’ora del codice durante il c.a.
scolastico, attraverso il sito www.code.org e quello ministeriale www.programmailfuturo.it, si
riprenderanno i concetti fondamentali del coding per passare alla seconda fase che prevede
l’utilizzo di ambienti più evoluti come quello offerto dal tool Scratch, software gratuito
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sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT , un ambiente di
programmazione a blocchi, di programmazione visuale (senza la necessità di conoscere
linguaggi di programmazione).
Scratch permetterà agli studenti di creare giochi o animazioni multimediali ed interattive,
usando immagini, musica e suoni , in altre parole impareranno a programmare ma soprattutto
impareranno attraverso la programmazione e la tecnologia, svilupperanno l’abitudine a
risolvere problemi più o meno complessi in modo intuitivo ed esprimersi in maniera creativa .
Tutto questo avviene in un contesto ludico capace di calamitare l’attenzione dei bambini da
sempre attratti da tutto quello che di più tecnologico c’è intorno a loro. Durante questa fase
collaboreremo con l’ esperto esterno della Cooperativa sociale Padre Ferdinando Brachini che
formerà i ragazzi all’utilizzo di Scratch per programmare quello che sarà il prodotto finale, da
realizzare nella terza e ultima fase , cioè un piccolo robot,come il set base di Lego Education
WeDo 2.0, kit robot da costruire che rappresenta una soluzione pratica che stimola la curiosità
degli studenti e li porta ad approfondire , con entusiasmo, concetti teorici relativi a robotica,
coding, scienze, tecnologia, informatica ,matematica. La robotica educativa aumenta il
coinvolgimento e la motivazione poiché permette di osservare e sperimentare concetti e
teorie attraverso l’esperienza diretta e può essere considerata una sorta di “serious game”. La
virtualità del coding troverà riscontro su un piano fisico e reale permettendo di capire il
funzionamento di molti oggetti di uso comune. La robotica educativa, inoltre , porta alla
creazione di ambienti di apprendimento in grado manifestare lo stretto legame esistente tra
scienza e tecnologia, teoria e laboratorio, studio individuale e studio cooperativo. I robot ,
inoltre, esercitano lo stesso fascino sia sui bambini che sulle bambine e fa sì che grandi e
piccoli, maschi e femmine, possano esplorare il campo dell’ingegneria e delle scienze esatte da
una prospettiva divertente, permettendo in qualche modo di colmare il gap tecnologico
femminile e promuovere il loro accostamento agli studi scientifici. Questo progetto vuole
dare ai ragazzi la consapevolezza che è possibile essere protagonisti dell’apprendimento e
creatori del proprio prodotto, learning by doing, invece che semplici utilizzatori passivi.
Coinvolgimento del territorio (rapporti con enti pubblici e/o privati, associazioni,
università...)
Lavoreremo in rete con il Liceo scientifico “Miranda” di Frattamaggiore, i cui allievi
svolgeranno attività di tutoraggio nei confronti dei nostri studenti. Gli studenti coinvolti
saranno quelli che già hanno competenze informatiche e si trovino in situazioni svantaggiate.
Riteniamo, infatti, che un’esperienza di questo tipo sia un incentivo verso una nuova forma di
apprendimento che possa essere vista nell’ottica dell’alternanza scuola-lavoro. Gli studenti della
scuole in rete potranno essere coinvolti, in futuro, nella partecipazione ad eventi quali quelli
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promossi dalla scuola, come ad esempio, organizzazione autonoma di mostre aperte alla
cittadinanza in cui gli alunni avranno la possibilità di ripercorrere e ricostruire le tappe più
significative del lavoro sulle tecnologie innovative al fine di renderlo un modello da replicare
su scala maggiore.
Il progetto prevede, inoltre, la collaborazione con la "Padre Ferdinando Brachini -
Cooperativa sociale a.r.l.” , ente privato convenzionato con l’Università degli studi
Federico II di Napoli , i quali, assieme al Dipartimento di Scienze dell'Educazione, Alma
Mater Studiorum , dell'Università di Bologna, hanno di recente portato a termine il progetto
“Laboratorio di robotica educativa" che ha visto un gruppo di ragazzi in età
preadolescenziale con difficoltà evolutive esibirsi – ma soprattutto giocare – con alcuni piccoli
robot assemblati e programmati per l’occasione dagli stessi ragazzi. I robot hanno facilitato un
primo approccio basilare ad attività come la programmazione e il lavoro di gruppo, stimolando
al contempo creatività e ingegno.
Obiettivi del progetto
la robotica educativa come mezzo per colmare il gap tecnologico femminile e
promuovere il loro accostamento agli studi scientifici
la robotica educativa permette lo sviluppo della didattica inclusiva dei bambini
svantaggiati
progetto di continuità tra i due ordini di scuola che appartengono allo stesso Istituto
comprensivo ed inserirlo, a partire dal prossimo anno scolastico, come parte integrante
del curricolo verticale
replicare il progetto, non solo nella nostra scuola, ma estenderlo al territorio e svilupparlo
anche nelle scuole secondarie di II grado elevando man mano il grado di difficoltà.
Risultati attesi
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Sviluppare le competenze digitali
Sviluppare competenze logiche-matematiche e scientifiche-tecnologiche
Sviluppare le competenze disciplinari e trasversali (comunicare, imparare ad
imparare,learning by doing, problem solving,competenze logiche)
Sviluppare le competenze personali e sociali (quali gestire le proprie
emozioni,relazionarsi positivamente con gli altri,collaborare nel gruppo per il
raggiungimento di un obiettivo comune, conoscere le proprie capacità, impegnarsi per
portare a termine un compito, scoprire nuovi percorsi di autonomia e a sperimentare per
tentativi ed errori le convinzioni sulle cose e sugli altri)
facilitare l'inserimento e l’apprendimento dei bambini svantaggiati
colmare il gap tecnologico femminile e promuovere il loro accostamento agli studi
scientifici
Modalità di diffusione del progetto
Il progetto sarà pubblicato sul sito web dell’istituto , saranno esposti dei manifesti informativi e
distribuite brochure esplicative dell’iniziativa.
Attraverso la collaborazione con la scuola di secondaria di II grado cercheremo di diffondere
l’utilizzo del coding e la robotica educativa anche ai gradi di istruzione più elevati. Inoltre,
l’allestimento futuro di mostre aperte al territorio, in cui si ripercorrono le tappe più
significative del progetto al fine di renderlo un modello da replicare su scala maggiore.
Metodologia dei processi
Il progetto si svolgerà attraverso un percorso di tipo laboratoriale, learning by doing, attraverso
il quale gli studenti diventano soggetti attivi dell’apprendimento,le competenze verranno
acquisite sul campo, provando e riprovando e verificando dove si sono commessi degli errori (
Debugging). Il Cooperative learning e il peer to peer, come metodologie costruttiviste e
inclusive, permetteranno il coinvolgimento di tutti gli alunni secondo i diversi stili di
apprendimento di ciascuno.Si applicheranno tecniche di gestione del gruppo-classe del tipo
flipped
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e tecniche di problem solving di criticità connesse alla tematica affrontata.
Tecnologie utilizzate
Per l’attuazione del progetto usufruiremo dei computer del laboratorio informatico –
tecnologico,della connessione internet, dei siti internet www.programmailfuturo.it e code.org
nonchè del software open source Scratch ,delle Lim e dei tablet in dotazione della scuola che
permetteranno di usufruire del kit robot Lego Wedo 2.0 . La connessione tramite Bluetooth dei
robot ai tablet garantiranno la verifica della programmazione mediante Scratch,ambiente di
programmazione a blocchi, anche in ambienti diversi dal laboratorio informatico – tecnologico.
Collegamento con progetti già attuati
B-1-FSE-2007-822 : La matematica come strumento di rappresentazione della realta' digitale,
La scienza come metafora della innovazione tecnologica nella societa'
B-1-FSE-2008-815 : Saperi digitali come strumento di analisi e sintesi per una nuova didattica
C-1-FSE-2008-2201 : Le chiavi dell'informatica
C-1-FSE-2008-2224 : L'Informatica come gioco computazionale, La matematica come
strumento di calcolo e logica, La scienza come strumento di osservazione e sperimentazione
della realtà,
C-1-FSE-2009-4642 : Il gioco computazionale, La scienza per leggere e interpretare i fenomeni
della natura, Un linguaggio formale chiamato Matematica
C-1-FSE-2010-2332 : ECDL level core: le competenze di base dell'informatica, Comunicare
con la matematica,
D-1-FSE-2007-374 : La fucina per docenti informatizzati
D-1-FSE-2007-550 : L'ICT come strumento di accesso ai nuovi saperi professionali
D-1-FSE-2010-843 : Il docente per una didattica multimediale
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D-1-FSE-2011-382 : Lavagna = LIM
A-1-FESR-2008-1158 : IN CLASSE CON LE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI
B-1.A-FESR-2008-739 :Uno spazio per entrare nella scienza
B-1.A-FESR06_POR_CAMPANIA-2011-409 : Il laboratorio tecnico-scientifico
A-1-FESR06_POR_CAMPANIA-2011-640 : Una lim per classe, lavorare al pon
B-1.B-FESR06_POR_CAMPANIA-2011-373 : Nuovi strumenti digitali per la didattica
E-1-FESR-2011-465 : Strumenti per una didattica innotiva
A-1-FESR06_POR_CAMPANIA-2012-414 : 'Lim + tablet = cl@sse 2.0"
D.M. n. 157 del 11 marzo 2016 - Realizzazione degli atelier creativi e laboratori per le
competenze chiave persegue i seguenti obiettivi - Azione #7 del PSND - posizione 206 nella
graduatoria della Campania
Tipologia di prodotti finali
Il progetto prevede l'acquisto dei kit LEGO Education WeDo 2.0 . Gli allievi saranno suddivisi
in diversi gruppi ognuno dei quali provvederà a programmare mediante il software Scratch e
costruire un robot. Il kit LEGO Education WeDo 2.0 comprende diverse tipologie di progetti,
assemblando i pezzi si potranno realizzare robot di varie forme .
Evoluzione del progetto
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progetto, non solo nella nostra scuola, ma estenderlo al territorio e svilupparlo anche nelle
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Ogni altra utile informazione
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REQUISITI
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CRITERI DI VALUTAZIONE DELLA COMMISSIONE
Grado di aderenza della proposta presentata rispetto alla finalizzazione dei fondi di cui
all’art. 1 (max 35 punti)
Capacità innovativa e di sperimentazione, nonché l’utilizzo di nuove tecnologie (max 25
punti)
Creazione di modelli di progettualità replicabili su scala maggiore e nazionale (max 10
punti)
Progetti analoghi precedentemente portati a valido compimento (max 10 punti)
Collaborazioni con enti pubblici e privati – comprese Università e enti di ricerca,
associazioni, imprese e fondazioni che abbiano maturato esperienze e competenze
specifiche nei settori della matematica, cultura scientifica e tecnologica, informatica e
coding e che, quindi, possano fornire un contributo scientifico e metodologico innovativo
(max 10 punti)
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BUDGET PROGETTO(da predisporre a cura della scuola capofila di progetto su carta intestata della scuola)
INTESTAZIONE SPESE PREVISTE (€)
spese generali (spese di funzionamento progettuale,
coordinamento, progettazione, costi di revisione)2400
spese di segreteria ed amministrative 145
attrezzature specifiche per il progetto 2000
beni di consumo e/o forniture 555
spese varie 0
personale interno ed esterno 4900
Totale costi diretti ammissibili: 10000
L’originale del documento resta custodito presso la scuola a disposizione degli organi di
controllo. Il Dirigente si impegna a rendicontare puntualmente il progetto, corredandolo
del visto dei Revisori dei Conti. Si dà espressa autorizzazione al trattamento dei dati
contenuti nel presente progetto ai fini della sua gestione amministrativo – contabile.
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IL DIRIGENTE SCOLASTICO
(FERNANDA MANGANELLI)
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