Flow Learning & Digital Games @TesiCamp
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APPRENDIMENTO E FLOW IN CONTESTI LUDICI
MULTIMEDIALI:
CONSAPEVOLEZZA E GENERALIZZAZIONE
DELL’ESPERIENZA
Lorenzo Romeo – UCSC Milano
Scienze dei Processi Formativi
Relatore: Prof.ssa Cantoia M.
Giochi Digitali
Psicologia Positiva[FLOW]
Apprendimento esperienziale
Psicologia della comunicazione
mediata
OBIETTIVI DEL CONTRIBUTO EMPIRICO
Rilevare le rappresentazioni
sui videogiochi
sull’apprendimento nei videogiochi
Vagliare le potenzialità d’apprendimento e
di flow dei videogiochi sviluppati con fini di
puro intrattenimento
DISEGNO DI RICERCA
Q1 G Q2 F
Campione: 123 partecipanti
•Futuri operatori del settore formazione/educazione
•Utenti comuni
RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO
86,18%
13,82%
Sì
No
Si può imparare dai videogiochi?
Aspetto positivo dei videogiochi:
Sviluppano la mente 34.15%
Emozionanti 29.27%
Aspetto negativo dei videogiochi:
Dipendenza 42.98%
Isolamento 23.14%
Che cosa si può imparare dai videogiochi?
Abilità cognitive 56.10%
Informazioni 48.80%
20,33%
79,67%
Sì
No
Hai trasferito l’esperienza acquisita ad altri
contesti?
POTENZIALITÀ: FLOW STATE SCALE Q2
D1
D2
D3
D4
D5D6
D7
D8
D9
Soggetti che si sono avvicinati allo stato di flow
D1
D2
D3
D4
D5D6
D7
D8
D9
Qualità media dell’esperienza
DIMENSIONI DEL FLOW
D1 : equilibrio dinamico tra
sfida e capacità;
D2: integrazione tra azione
e consapevolezza;
D3: obiettivi chiari;
D4: concentrazione totale
sul compito;
D5: paradosso del controllo;
D6: feedback immediato e
inequivocabili;
D7: perdita della coscienza
di sé;
D8: perdita della coscienza
del tempo;
D9: esperienza autoelica.
POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW
88,89%
11,11%
Si
No
Ritieni di aver sviluppato qualcosa durante
il gioco?Capacità percepite come maggiormente sviluppate
Orientamento nello spazio
Coordinazione occhio-mano
Attenzione ai dettagli
Visione d’insieme
Dal focus group:
Le partecipanti indicano che dopo
l’esperienza di gioco hanno cercato
soluzioni anche in altri contesti e che
la stessa può essere trasferita a questi
POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW
“Quando giochi ti senti…” (primo questionario):
dalle risposte emerge una predisposizione al flow
(concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).
Dal focus group:
le partecipanti affermano di non aver avuto
un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le
proprie intenzioni facilmente (presenza);
ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con
i videogiochi e riportano esperienze passate.
QUINDI?
Fare esperienza con i giochi digitali è possibile:
Possiamo imparare molto da loro
Possiamo imparare molto con loro
Le persone già lo fanno
I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità:
come gestire questa dimensione sul lavoro?
SVILUPPI
Performance: come cambia in base alla qualità
dell’esperienza
Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e
apprendimento
Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di
qualità
Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali
individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious
Game)
PER ORIENTARCI MEGLIO
Edutainment Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una
particolare capacità
Serious games Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento
Traditional games Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento
del utente