EUROPE IN AGONY · Ferdinando II, erede al trono Asburgico, fu coronato Imperatore del Sacro Romano...

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THE THIRTY YEARS WAR © 2001 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - THIRTY YEARS WAR EUROPE IN AGONY (LA GUERRA DEI TRENT’ANNI L’EUROPA IN AGONIA) N.d.T.: Questa è la più recente versione del regolamento, contenente molte precisazioni ed alcune variazioni rispetto alla prima versione del regolamento. Le variazioni sono state riportate in blu]. 1.1 Panorama storico La Germania del 1618 era profondamente diversa da quella odierna. Non si sarebbe sviluppato uno stato- nazione forte fino al tardo 19° secolo, con Otto von Bismarck. Al tempo della Guerra dei Trent’anni, la Germania era un vero e proprio puzzle di Elettorati indipendenti, Vescovadi, Ducati e Libere Città Imperiali sotto il controllo teorico del Sacro Romano Impero di Vienna. L’Imperatore veniva scelto dai voti dei sette Elettori – gli Elettori di Boemia, Sassonia, Brandenburgo e Palatinato, dall’Arcivescovo di Magonza, Treviri e Colonia. La Riforma protestante del 16° secolo aveva di molto diminuito l’autorità dell’Imperatore su molte parti della Germania e per l’inizio del 1600 i principi protestanti dell’Impero richiedevano una maggiore libertà. L’evento specifico che fece scatenare la Guerra dei Trent’anni fu la ribellione della Boemia nel 1619. I Boemi destituirono Ferdinando II Re di Boemia (gli eventi che portarono a questo fatto inclusero la famosa “defenestrazione di Praga”, dove i protestanti boemi gettarono due delegati cattolici da una finestra). Incoronarono Federico V Elettore del Palatinato quale Re di Boemia e reclutarono un esercito per invadere le terre di Ferdinando in Austria. Ferdinando II, erede al trono Asburgico, fu coronato Imperatore del Sacro Romano Impero poco più di due anni più tardi. Rispose alleandosi con la Baviera e la Spagna (governata da un altro ramo della famiglia Asburgo) e reclutando eserciti non solo per riprendere la Boemia ma anche per ristabilire il fermo controllo imperiale su tutta la Germania, per far retrocedere la riforma protestante e per confermare l’autorità della Chiesa cattolica. Il gioco inizia nel 1620, con le prime mosse politiche già terminate e le armate avversarie pronte per l’inizio delle operazioni. Per semplificare le cose abbiamo indicato i due opposti giocatori come Protestante e Cattolico; altri termini come Asburgico e anti-Asburgico sarebbero stati comunque appropriati. La Guerra dei Trent’anni si espanse ben presto oltre il limitato contesto iniziale. L’Ungheria si ribellò al controllo imperiale asburgico e distolse l’imperatore Ferdinando dai suoi fini. La Spagna continuò nel suo tentativo di riottenere le Province Unite che aveva perduto (l’odierna Olanda), mentre gli olandesi trovarono vantaggioso dare supporto ai protestanti tedeschi con armi e denaro. La Danimarca e la Svezia intervenirono con le armi per aiutare i protestanti e per aumentare la loro influenza sulle rive baltiche. L’armata svedese fu inizialmente comandata dal re Gustavo II Adolfo, uno dei più grandi comandanti della storia. La Francia, sotto la guida del Cardinale Richelieu, aiutò i protestanti tedeschi dapprima con denaro ma fu in seguito obbligata ad impiegare truppe sotto il comando dei famosi Turenne e Condé (Duca d’Enghien). La decisione della cattolica Francia di aiutare i protestanti tedeschi contro l’imperatore cattolico dimostra le origini politiche, dinastiche e religiose della guerra. Come sempre accade con le guerre, questa portò grande miseria tra le popolazioni. Le città ed i paesi in tutta la Germania vennero saccheggiati da eserciti mercenari; i contadini ridotti alla fame in Austria, Baviera e Francia si ribellarono contro le pesanti tassazioni che erano costretti a pagare per mantenere lo sforzo bellico; città libere un tempo prosperose furono ridotte al fallimento da “contributi” loro imposti dalle truppe di occupazione. Né l’imperatore Federico II, né Gustavo Adolfo, né il Cardinale Richelieu sopravvissero al conflitto, ma altri comandanti e generali erano pronti a sostituirli – l’imperatore Ferdinando III, il Cardinale Mazzarino e Lennart Torstennson proseguirono la guerra con tenace determinazione. La guerra infine arrivò ad una conclusione con la Pace di Westfalia nel 1648. I risultati più notevoli della guerra e della pace furono significativi per il futuro dell’Europa. L’autorità del Sacro Romano Impero sulla Germania cessò, la Germania non sarebbe più stata unita sotto un imperatore cattolico asburgico. L’unificazione tedesca fu ritardata di oltre due secoli. Né la Danimarca né la Svezia sarebbero più intervenute negli affari tedeschi. Apparve una nazione francese forte ed unificata sotto la guida dinamica del giovane Luigi XIV. Furono gettati i primi semi del Brandenburgo-Prussia – Federico Guglielmo I, padre di Federico il Grande, iniziò a costruire l’esercito prussiano dopo l’umiliazione della sottomissione dei brandenburghesi ad ogni esercito

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THIRTY YEARS WAR EUROPE IN AGONY

(LA GUERRA DEI TRENT’ANNI

L’EUROPA IN AGONIA) N.d.T.: Questa è la più recente versione del regolamento, contenente molte precisazioni ed alcune variazioni rispetto alla prima versione del regolamento. Le variazioni sono state riportate in blu]. 1.1 Panorama storico La Germania del 1618 era profondamente diversa da quella odierna. Non si sarebbe sviluppato uno stato-nazione forte fino al tardo 19° secolo, con Otto von Bismarck. Al tempo della Guerra dei Trent’anni, la Germania era un vero e proprio puzzle di Elettorati indipendenti, Vescovadi, Ducati e Libere Città Imperiali sotto il controllo teorico del Sacro Romano Impero di Vienna. L’Imperatore veniva scelto dai voti dei sette Elettori – gli Elettori di Boemia, Sassonia, Brandenburgo e Palatinato, dall’Arcivescovo di Magonza, Treviri e Colonia. La Riforma protestante del 16° secolo aveva di molto diminuito l’autorità dell’Imperatore su molte parti della Germania e per l’inizio del 1600 i principi protestanti dell’Impero richiedevano una maggiore libertà. L’evento specifico che fece scatenare la Guerra dei Trent’anni fu la ribellione della Boemia nel 1619. I Boemi destituirono Ferdinando II Re di Boemia (gli eventi che portarono a questo fatto inclusero la famosa “defenestrazione di Praga”, dove i protestanti boemi gettarono due delegati cattolici da una finestra). Incoronarono Federico V Elettore del Palatinato quale Re di Boemia e reclutarono un esercito per invadere le terre di Ferdinando in Austria. Ferdinando II, erede al trono Asburgico, fu coronato Imperatore del Sacro Romano Impero poco più di due anni più tardi. Rispose alleandosi con la Baviera e la Spagna (governata da un altro ramo della famiglia Asburgo) e reclutando eserciti non solo per riprendere la Boemia ma anche per ristabilire il fermo controllo imperiale su tutta la Germania, per far retrocedere la riforma protestante e per confermare l’autorità della Chiesa cattolica. Il gioco inizia nel 1620, con le prime mosse politiche già terminate e le armate avversarie pronte per l’inizio delle operazioni. Per semplificare le cose abbiamo indicato i due opposti giocatori come Protestante e Cattolico; altri termini come Asburgico e anti-Asburgico sarebbero stati comunque appropriati. La Guerra dei Trent’anni si espanse ben presto oltre il limitato contesto iniziale. L’Ungheria si ribellò al controllo imperiale asburgico e distolse l’imperatore Ferdinando dai suoi fini. La Spagna continuò nel suo tentativo di riottenere le Province Unite che aveva perduto (l’odierna Olanda), mentre gli olandesi trovarono vantaggioso dare supporto ai protestanti tedeschi con armi e denaro. La Danimarca e la Svezia intervenirono con le armi per aiutare i protestanti e per aumentare la loro influenza sulle rive baltiche. L’armata svedese fu inizialmente comandata dal re Gustavo II Adolfo, uno dei più grandi comandanti della storia. La Francia, sotto la guida del Cardinale Richelieu, aiutò i protestanti tedeschi dapprima con denaro ma fu in seguito obbligata ad impiegare truppe sotto il comando dei famosi Turenne e Condé (Duca d’Enghien). La decisione della cattolica Francia di aiutare i protestanti tedeschi contro l’imperatore cattolico dimostra le origini politiche, dinastiche e religiose della guerra. Come sempre accade con le guerre, questa portò grande miseria tra le popolazioni. Le città ed i paesi in tutta la Germania vennero saccheggiati da eserciti mercenari; i contadini ridotti alla fame in Austria, Baviera e Francia si ribellarono contro le pesanti tassazioni che erano costretti a pagare per mantenere lo sforzo bellico; città libere un tempo prosperose furono ridotte al fallimento da “contributi” loro imposti dalle truppe di occupazione. Né l’imperatore Federico II, né Gustavo Adolfo, né il Cardinale Richelieu sopravvissero al conflitto, ma altri comandanti e generali erano pronti a sostituirli – l’imperatore Ferdinando III, il Cardinale Mazzarino e Lennart Torstennson proseguirono la guerra con tenace determinazione. La guerra infine arrivò ad una conclusione con la Pace di Westfalia nel 1648. I risultati più notevoli della guerra e della pace furono significativi per il futuro dell’Europa. L’autorità del Sacro Romano Impero sulla Germania cessò, la Germania non sarebbe più stata unita sotto un imperatore cattolico asburgico. L’unificazione tedesca fu ritardata di oltre due secoli. Né la Danimarca né la Svezia sarebbero più intervenute negli affari tedeschi. Apparve una nazione francese forte ed unificata sotto la guida dinamica del giovane Luigi XIV. Furono gettati i primi semi del Brandenburgo-Prussia – Federico Guglielmo I, padre di Federico il Grande, iniziò a costruire l’esercito prussiano dopo l’umiliazione della sottomissione dei brandenburghesi ad ogni esercito

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che passava sui suoi territori. Infine, la guerra portò al pessimismo sulla religione organizzata, gettando le fondamenta dei cambiamenti intellettuali e letterari che sarebbero divenuti l’Età della Ragione. 1.2 Il Gioco Nella Guerra dei Trent’anni, un giocatore tiene le forze cattoliche e l’avversario quelle protestanti. I giocatori usano i comandanti storici, le unità combattenti e gli eventi mediante il gioco di carte strategiche, per ottenere il controllo di territori, portando così il totale dei Punti Vittoria cattolici nella direzione che consenta loro di vincere. Le regole comprendono uno scenario campagna e tre scenari più brevi che corrispondono alle tre fasi della guerra (fase iniziale boema, intervento svedese e danese, fase finale franco-spagnola). 1.3 Scala Ogni unità rappresenta circa da 3.000 a 5.000 uomini. Le pedine di comandante rappresentano il comandante e il suo staff. I turni sono di due anni, un’attivazione mediante una carta rappresenta circa 1-2 mesi di campagna militare. 2.0 COMPONENTI Una copia del gioco contiene: - 1 mappa - 2 fogli di pedine fustellate - 2 mazzi di carte (ciascuno di 55 carte) - 1 dado a 10 facce - 1 tabella - 1 tabella degli scenari - 1 fascicolo di regole 2.1 Unità combattenti Vi sono tre tipi di unità – Veterani, Mercenari e Milizia. Le unità rappresentano formazioni militari di varia dimensione. Possono combattere, saccheggiare e controllare le città. Le pedine fornite sono un limite al numero di unità che possono entrare in gioco. Le pedine contengono tre valori, da sinistra a destra: - Fattore di combattimento - Fattore di perdita - Fattore di movimento Nell’esempio a pag. 3 del testo inglese, i valori sono rispettivamente 4 (combattimento) –3 (perdita) – 6 (movimento). In alto compare un numero identificativo della pedina (nell’esempio “1”). Nota: Sono forniti segnalini indicanti intere Armate, Protestante o Cattolica [Protestant Army / Catholic Army] che si possono usare in sostituzione delle unità combattenti quando si desidera ridurre il numro di pedine sulla mappa. 2.2 Comandanti Questi rappresentano i vari comandanti militari/politici della guerra. I comandanti iniziano il gioco sulla mappa o sono portati in gioco giocando una carta evento Nuovo Comandante e Entrata in Guerra. Le pedine contengono tre valori, da sinistra a destra: - Valore di attivazione - Valore di Combattimento (DRM al combattimento) - Valore di Comando - Se vi è una stella, questa indica un comandante dinamico - Al centro a destra compare il Fattore di Perdita Nell’esempio a pag. 3 del testo inglese, i valori sono: 2 (attivazione) – 2 (combattimento) – 3 (comando) – 8 (Perdita). Il retro della pedina indica un comandante di rimpiazzo. Nota alle pedine 1: il comandante protestante Federico di Baden è quello con l’abbreviazione George F. of BD sulla pedina.

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Nota alle pedine 2: vi è una pedina in più VET imperiale ed un comandante francese di nome Guebriant. Questi non si usano nel gioco, derivano da una variazione all’ultimo momento e non sono stati tolti dalla stampa definitiva delle pedine. 2.3 Le carte strategiche Le carte strategiche sono il cuore del gioco. I giocatori effettuano tutte le azioni, incluso il movimento ed il combattimento, mediante il gioco si carte strategiche. Ogni giocatore ha il suo mazzo di carte, suddivise in tre gruppi: Inizio Guerra, Intervento e Apocalisse. Ogni carta ha un valore numerico, contiene il testo dell’evento ed indica i Punti di Aiuti Stranieri che possono essere ottenuti con la carta. NOTA: vi sono 15 carte Cattoliche di Inizio Guerra e 14 Protestanti. Questo è voluto, il cattolico ha più carte di evento che sono rimosse rispetto al protestante in questo primo mazzo. Un esempio di carta di Inizio Guerra, a pag. 3 al centro in basso del testo inglese: - Al centro in alto il numero identificativo (ID) della carta - In alto a sinistra il Valore (2) - A fianco del valore la scritta Inizio Guerra (Early war) - Al centro, sotto l’illustrazione, il titolo: Spinola assedia Bergen* (Spinola besieges Bergen*) – l’asterisco

denota che la carta deve essere rimossa se usata come evento. - Sotto il titolo viene riportato il testo dell’evento (la traduzione di tutte le carte è alla fine della

traduzione) - Nelle caselle in basso vengono indicati gli Aiuti Stranieri e la provenienza (Spagna 6 – papato 4) 2.4 La mappa 2.41 Aree La mappa è suddivisa in 24 Aree che contengono un numero variabile di spazi (detti Città, alcune delle quali sono Città Fortezza), più gli spazi fuori mappa della Francia. Queste Aree rappresentano la situazione politica dell’area tedesca circa nel 1618. Il controllo di un’Area rappresenta la dominazione militare e/o politica di quella regione. Un’Area comprende tutti gli spazi non Indipendenti entro i suoi confini. Un’Area non include le Città Indipendenti [2.43] né gli spazi che sono ai confini o appena dentro l’Area stessa. 2.42 Caselle di controllo La Casella di Controllo ha la funzione di contenere il segnalino di controllo Cattolico o Protestante, o Neutrale. In quest’ultimo caso l’Area non è controllata da nessuno. La casella indica inoltre il valore di Controllo dell’Area (il numero in nero entro una casella gialla), il Valore in Punti Vittoria (il numero in bianco entro una casella rossa) e se è un Elettorato (parola bianca entro una casella viola). Il valore di controllo è il numero di città nell’Area che un giocatore deve controllare per controllare l’Area stessa. Il valore in punti vittoria viene assegnato a chi controlla l’Area. Vedere 5.14 per i dettagli sugli Elettorati. La Francia non ha una Casella di Controllo – è sempre protestante dopo la sua entrata in guerra. Esempio: la Casella di Controllo della Boemia indica che un giocatore deve controllare tre città in Boemia per controllare l’Area, il che dà 3 Punti Vittoria. La Boemia è anche un Elettorato. 2.43 Città Indipendenti Vi sono 17 spazi con Città Indipendenti sulla mappa. Non contano per il controllo delle Aree nelle quali sono incluse. Queste sono città principali che mantennero la loro indipendenza dal governo locale, solitamente per la loro importanza commerciale (Amburgo, Brema, Lubecca) o per essere sede di un potente vescovado (Colonia, Aachen). Le Città Indipendenti hanno un valore in Punti Vittoria come le Aree, e possono anche essere un Elettorato. Non hanno però una Casella di Controllo – ponete il segnalino di controllo sullo spazio di città. Esempio: Colonia è una Città Indipendente con un valore in Punti Vittoria di 2. E’ anche un Elettorato. 2.44 Città Fortezza Alcuni spazi sono Città Fortezza, il controllo delle quali impone solitamente un Assedio. Il valore di Fortezza ed un valore di Modificatore all’Assedio completano le informazioni sulla città.

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Esempi: Norimberga è una Città Fortezza Indipendente che si trova entro un’Area. Wurzburg ha un Valore di Fortezza di 3 ed un Modificatore all’Assedio di zero. 2.45 Vie e fiumi Il movimento viene regolato da vie che collegano le Città. I fiumi sono presenti come riferimento geografico, ma non hanno alcuna influenza sul gioco. 2.46 Germania La “Germania” è qualsiasi città sulla mappa che non sia in Austria, Baviera, Francia, Paesi Bassi Spagnoli o Ungheria. 2.5 Il dado Il dado è a 10 facce. Lo zero vale zero, e non dieci come in molti altri giochi. 3.0 TERMINOLOGIA 3.1 Controllo Tutte le Aree e Città sulla mappa sono Neutrali, controllate dal Protestante o dal Cattolico. Il controllo viene evidenziato ponendo il relativo segnalino nella Casella di Controllo dell’Area o nella città. 3.11 Città Il controllo di una Città, Indipendente o meno, viene indicato ponendo nel suo spazio un segnalino di controllo. Alcune Città iniziano il gioco sotto il controllo di un giocatore, come indicato nella parte 4.0 delle regole di piazzamento dello scenario [18.0]. Tutte le altre Città (eccetto le Fortezze) sono controllate quando un giocatore muove un’unità nello spazio di città che è occupato da unità nemiche e spende un MP in più. Se lo spazio viene occupato da unità nemiche, si può piazzare il segnalino di controllo solo dopo la loro eliminazione o ritirata mediante il combattimento, nel qual caso il vincitore piazza immediatamente il segnalino. il lasciare vuota una Città controllata non fa rinunciare a tale controllo. Un’Armata che termina la sua attivazione in una Città nemica, ma che non (o non può) spendere un MP per convertirla, deve attendere sino all’attivazione seguente per poterne ottenere il controllo spendendo un MP. Il vincere una battaglia, sbaragliamento, o catturare una città con assedio converte automaticamente lo spazio senza necessità di spendere MP. 3.12 Città Fortezza Nella maggior parte dei casi, una Città Fortezza deve essere Assediata con successo prima di poter porre in essa un segnalino di controllo. - Controllata dal nemico. Qualsiasi Città Fortezza controllata dal nemico (anche se non occupata da unità

nemiche) deve essere catturata con l’Assedio. - Neutrale Indipendente. Qualsiasi Città Fortezza Indipendente Neutrale deve essere anch’essa catturata

con l’Assedio. - Neutrale non Indipendente. Qualsiasi altra Città Fortezza che è Neutrale ma non Indipendente (es.:

Würzburg) condivide lo stato di controllo della sua Area, consentendo così il suo controllo senza un Assedio. Può essere comunque catturata mediante l’Assedio.

Esempio: se l’Hesse-Kassel diviene controllato dal cattolico, Hannau diviene controllata dal cattolico senza bisogno di assediarla. Francoforte, quale città indipendente, non diviene controllata dal cattolico perché non condivide lo stato di controllo dell’area di appartenenza. Notate però che se Hanau è controllata dal protestante, sebbene l’Hesse Cassel sia ancora neutrale (anche se violato), Hanau deve essere catturata con l’assedio. Le città fortezza indipendenti che sono neutrali o controllate dal nemico come Amburgo, Treviri, o Magdeburgo devono essere sempre catturate con l’assedio. 3.13 Aree Un giocatore ottiene il controllo di un’Area immediatamente dopo che ottiene il controllo su un numero di Città non Indipendenti pari al Valore di Controllo dell’Area (il suo valore in VP). Le Città Indipendenti entro o ai confini dell’Area non contano per questo totale. Ponete un segnalino nella Casella di Controllo appropriata.

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Esempio: il Basso Palatinato ha quattro Città non Indipendenti - Oppenheim, Mannheim, Heidelburg e Landau. Per ottenere il controllo del Basso Palatinato, un giocatore deve ottenere il controllo di tre di queste. Le città di Treviri e Magonza, sebbene siano entro i confini della stessa Area, sono Indipendenti e non contano come una delle città necessarie per il controllo dell’Area. Quando un giocatore ottiene il controllo di un’Area, rimuovete i segnalini di controllo nemico da tutte le Città non Indipendenti dell’Area eccetto per quelli in Città occupate da unità nemiche. Il giocatore che controlla l’Area (indicato nella Casella di Controllo) si considera controlli le Città senza segnalino. Le Città occupate da unità nemiche non cambiano di controllo in questo modo – si devono prima togliere le unità nemiche dalla Città. Continuazione dell’esempio: nel Basso Palatinato, se il cattolico ottiene il controllo di Oppenheim, Mannheim e Heidelburg, mentre rimane un’unità protestante a Landau, ottiene anche il controllo del Basso Palatinato, pone un segnalino di controllo nella Casella di Controllo e rimuove i segnalini da tutte le città Non Indipendenti tranne Landau. Rimane a Landau un segnalino di controllo protestante, poiché l’unità protestante nella città le impedisce di cambiare controllo. 3.2 Altri termini Unità. Qualsiasi pedina con un fattore di combattimento. Un comandante non è un’unità. Un’unità può attaccare solo se è presente un comandante. Le pedine di unità fornite nel gioco sono un limite al numero di unità disponibili. Un’unità può muovere senza comandante (non può combattere ma si può unire ad altre unità che in seguito effettuano l’Assedio). Comandante. Qualsiasi pedina con un Valore di Attivazione. I comandanti si usano per attivare più unità alla volta e reclutarne altre. I comandanti, di per sé, non possono combattere, saccheggiare o ottenere il controllo di una città. Tutti i comandanti hanno una capacità di movimento di 8, sebbene questo valore non sia stampato sulla pedina. Un comandante che muove da solo attraverso una provincia neutrale non viola la neutralità di detta provincia. Armata. Qualsiasi gruppo (insieme di pedine) che contenga comandanti ed unità. Vi può essere più di un comandante per armata e più di una unità. 4.0 PIAZZAMENTO DEL GIOCO CAMPAGNA Nota storica: sebbene la Guerra dei Trent’anni si consideri iniziata nel 1618 con la ribellione della Boemia contro Ferdinando II, il gioco inizia nel 1620. Gli anni 1618-19 trascorsero con il reclutamento di forze in Boemia, Baviera e nell’Impero, ma non vi furono campagne militari. La tregua di 12 anni tra la Spagna e le Province Unite finì nel 1621, il che rende il 1620-21 un momento adatto per iniziare il gioco. Abbiamo trascurato in questo inizio la ribellione ungherese del Principe Bethlen Gabor contro l’impero nel 1619; il gioco inizia con la ribellione ungherese già in corso. Abbiamo pertanto una situazione iniziale di questo tipo: la maggiore armata protestante è a Pilsen sotto il comando del soldato di professione Conte Ernst Mansfeld, con una armata più piccola sotto Thurn a Budweis che si sta ritirando da una fallita marcia su Vienna. Affrontano varie forze cattoliche; Bucquoy comanda l’Armata Imperiale a Vienna, mentre il vecchio Conte Johan Tilly guida le truppe della Lega Cattolica e Bavaresi a Monaco. Giovanni Giorgio di Sassonia si è unito alla coalizione cattolica e minaccia la Boemia dal nord ed in risposta alla fine della tregua olandese, il Marchese Ambrogio di Spinola ha reclutato un’armata nei Paesi Bassi spagnoli ed è pronto ad invadere il Basso Palatinato prima di prendere le Province Unite. 4.1 Piazzamento del protestante Tutte le unità sono a piena forza. - Pilsen, Boemia: Mansfeld, Anhalt, 5 Mercenari protestanti - Budweis, Boemia: Thurn, Schlick, 4 Milizia protestante - Pressberg, Ungheria: Bethlen-Gabor, 3 Milizia ungherese - Aree controllate dal protestante: Boemia, Alto Palatinato, Basso Palatinato, Brandenburgo e Ungheria. Ponete segnalini di controllo protestanti nelle Caselle di Controllo di queste Aree. L’Ungheria è in Ribellione. - Città Indipendenti controllate dal protestante: Norimberga, Francoforte, Magdeburgo. - Aiuti disponibili per il protestante: Inghilterra, Province Unite. - Elettorati controllati dal protestante: Brandenburgo, Boemia, Basso Palatinato/Baviera. 4.2 Piazzamento del cattolico

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Tutte le unità sono a piena forza. - Vienna, Austria: Bucquoy, 3 Veterani imperiali - Monaco, Baviera: Tilly, Pappenheim, 4 Mercenari bavaresi - Brussels, Paesi Bassi Spagnoli: Spinola, 5 Veterani spagnoli. - Lipsia, Sassonia: Giovanni Giorgio, 3 Milizia sassone. - Dresda, Sassonia: 1 Milizia sassone. - Aree controllate dal cattolico: Austria, Moravia, Slesia, Tirolo, Baviera, Sassonia, Paesi Bassi Spagnoli e Franca

Contea. - Città Indipendenti controllate dal cattolico: Salisburgo, Regensburg, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia e

Magonza. - Aiuti disponibili per il cattolico: Spagna, Papato. - Elettorati controllati dal cattolico: Magonza, Sassonia, Colonia e Treviri. Nota: non applicate la penalità di VP per Maggioranza Elettorale nel turno 1. Il cattolico controlla già la maggioranza degli Elettorati e questo è già incluso nel totale VP iniziali. 4.3 Varie Ponete segnalini di Neutrale su tutte le Aree non indicate sopra nel piazzamento dei due giocatori. Totale VP: 21 Papa: Paolo V Passi della Valtellina: aperti Segnalino di Elettore Palatinato/Baviera: Basso Palatinato Segnalino Guerra Olandese: zero Influenza di Wallenstein: zero. 5.0 DETERMINAZIONE DEL VINCITORE Nota storica: la Guerra dei Trent’anni iniziò per l’ambizione dell’Imperatore Ferdinando II di ricreare il Sacro Romano Impero medievale in una Germania completamente cattolica, combattendo il protestantesimo. Se ci fosse riuscito, immaginatevi gli effetti sulla storia mondiale di una Germania unificata sotto il controllo degli Asburgo austriaci invece della Germania come la conosciamo, accentrata sulla Prussia a nord. La vittoria in questo gioco dipende da quanto il cattolico si avvicina a questa meta. 5.1 Registrazione dei VP Il cattolico ottiene Punti Vittoria (VP) ottenendo il controllo di Aree e Città Indipendenti, avanzando il segnalino di Guerra Olandese e giocando alcune carte di evento. Il protestante sottrae dal livello di VP cattolico dei punti nello stesso modo. Registrate questi VP spostando il relativo segnalino sulla Tabella Generale. 5.11 Iniziali Il cattolico inizia il gioco campagna con 21 VP. Per gli altri scenari vedere le relative regole di piazzamento. 5.12 Procedura Quando un’Area o Città Indipendente viene controllata dal cattolico, variate il segnalino di VP aggiungendovi il numero di VP dell’Area/Città Indipendente. Quando diviene controllata dal protestante, sottraete lo stesso valore. I VP guadagnati o persi in seguito alla Guerra Olandese ed il gioco delle carte di evento avviene allo stesso modo. 5.13 Violazione della neutralità Quando una Città appartenente ad un’Area Neutrale (ma non una Città Indipendente neutrale) viene per la prima volta occupata da un’unità, l’avversario ottiene un bonus di VP. Se è il cattolico ad entrarvi, sottraete 1 VP; se è il protestante, aggiungete 1 VP. Questo bonus per violazione della neutralità avviene una sola volta per Area nel corso del gioco. Dopo che vi è stata la violazione della neutralità, il segnalino di neutralità dell’Area viene rimosso permanentemente. Le Città Indipendenti non sono soggette a questa regola. 5.14 Controllo degli Elettorati Vi sono 4 Aree di Elettorato (Sassonia, Brandenburgo, Basso Palatinato/Baviera e Boemia) e tre Città Elettorato (Magonza, Treviri e Colonia). Vedere comunque 5.142.

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5.141 Il controllo di un’Area/Città Elettorato è determinato da chi controlla l’Area/Città. Ponete un corrispondente segnalino nella casella appropriata della Tabella del Controllo degli Elettorati [Elector Control Track] per ricordare chi controlla i vari Elettorati. Se il cattolico controlla la maggioranza degli Elettorati – almeno 4 – ottiene 2 VP. Se è il protestante a controllarli, sottraete 2 VP. Se il cattolico controlla tutti gli Elettorati, aggiungete 5 VP. Se è il protestante a controllarli tutti, sottraete 5 VP. Questi VP per gli Elettorati sono assegnati immediatamente (non per ogni turno nella quale perdura questa condizione) e per ogni nuova variazione (un qualsiasi numero di volte per partita). I VP assegnati per il controllo della maggioranza/tutti gli Elettorati sono dati al controllante nel momento in cui avviene il controllo. I VP sono persi solo se l’avversario raggiunge la stessa condizione che ha dato i VP: Esempio: il cattolico inizia il gioco con il controllo della maggioranza degli Elettorati (4). Cattura in seguito gli altri tre ed ottiene il bonus di +5 VP. Il protestante ottiene poi il controllo di un Elettorato. Il cattolico NON perde il bonus di +5, ma non lo ottiene ANCORA se torna a controllare tutti gli Elettorati. Infine il protestante ottiene il controllo di 4 Elettorati; ottiene allora il bonus di 2 VP, sottratti dal totale cattolico. In seguito il cattolico cattura un Elettorato, ottenendo di nuovo la maggioranza ed i 2 VP. Più avanti ancora il protestante cattura tutti e 7 gli Elettorati, ottenendo il bonus di 5 VP. Ora, e solo ora, il cattolico potrà avere un altro bonus di 5 VP, e solo dopo aver ripreso tutti e 7 gli Elettorati. Se il protestante ottiene il controllo di tutti gli Elettorati, sottraete comunque 5 VP anche se il cattolico non li ha ottenuti in precedenza. 5.142 All’inizio del gioco, il Basso Palatinato è un Elettorato e la Baviera no. Una volta che è stato giocato l’evento “Federico del Palatinato deposto come Elettore” (C12) [FREDERICK OF PALATINE DEPOSED AS ELECTOR], il Basso Palatinato cessa immediatamente e permanentemente di essere un Elettorato, mentre la Baviera diviene immediatamente e permanentemente un Elettorato. Spostate il segnalino di Elettorato del Palatinato/Baviera alla Baviera per ricordare questa variazione. 5.15 Spinola. Se l’evento “Spinola richiamato nei Paesi Bassi” (C11) [SPINOLA RECALLED TO NETHERLANDS] non è stato giocato quando si aggiungono al mazzo le carte di Intervento, sottraete 3 VP. Questa penalità viene applicata una sola volta per partita. Le penalità di questa regola non valgono se l’Armata spagnola di Spinola è nelle Province Unite (UP), indipendentemente da come vi è giunta (quindi non è indispensabile l’uso dell’evento nella carta C11). Se Spinola è stato eliminato, qualsiasi altro comandante spagnolo può comandare l’Armata nelle UP. Se non sono in gioco né Spinola né il suo rimpiazzo , allora l’Armata va nelle UP senza comandante. 5.2 Vittoria 5.21 Vittoria immediata. Il gioco può terminare con i Negoziati di Pace [5.3] o alla fine di qualsiasi turno prima di quello finale, con una Vittoria Immediata. Punti Vittoria. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Cattolica se il totale VP è di 50 o più alla fine di qualsiasi turno. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Protestante se il totale VP è di 0 o più alla fine di qualsiasi turno. Capitali Principali. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Protestante se il protestante controlla simultaneamente Monaco, Vienna e Brussels alla fine di qualsiasi turno. Influenza di Wallenstein. Se il totale di Influenza di Wallenstein [7.1] raggiunge 20, il gioco finisce immediatamente (senza terminare il turno in corso) con una Vittoria Maggiore Protestante. 5.22 Alla fine del turno 15 Il vincitore del gioco campagna si determina alla fine del turno 15 con la modalità seguente: - Vittoria Cattolica: il numero finale di VP è 30 o più e il cattolico controlla l’Austria, la Baviera e i Paesi

Bassi Spagnoli. - Pareggio: il numero finale di VP è superiore a 10 ma inferiore a 30. Oppure, se il numero finale di VP è

superiore a 30 ma il cattolico non controlla l’Austria, la Baviera e i Paesi Bassi Spagnoli. [risultato storico] 5.3 Negoziati di pace Un giocatore può usare una Azione Gratuita [8.32] senza giocare una carta strategica per iniziare negoziati di pace, se il livello di VP lo consente. La pace deve essere offerta come prima Azione [6.0] del turno. La

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posizione del segnalino di VP determina se si può fare l’offerta e se l’altro giocatore può o deve accettare l’offerta. 5.31 Condizioni Giocatore offerente VP richiesti Giocatore che

risponde Requisiti

Risultato

Cattolico 10 VP o meno, oppure 30 VP o più

Protestante

Meno di 35 VP Può accettare

35 VP o più Deve accettare Protestante 15 VP o meno, oppure

40 VP o più Cattolico

Più di 10 VP

Può accettare

10 VP o meno Deve accettare Se l’offerta viene accettata, tirate un dado e consultate la Tabella dei Negoziati di Pace (in allegato), variando il risultato del dado con i seguenti modificatori: - Aggiungere uno se il cattolico controlla tutti gli Elettorati - Sottrarre uno, se il protestante controlla tutti gli Elettorati 5.32 Risultati dei negoziati PMV Vittoria Minore Protestante. Il gioco termina. CW Ritirata dei Cattolici. Il cattolico deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città Indipendenti. E’ il protestante a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all’inizio del gioco dal cattolico. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente. TRUCE Tregua. Il turno finisce immediatamente. Rimuovete tutti i segnalini di Assedio e Assedio Continuato ed iniziate il turno seguente. Nella Fase di Recupero, nessun giocatore dimezza il risultato del tiro di dado per recuperare i segnalini di Saccheggio. BW Ritirata di entrambi. I due giocatori devono ritirare tutte le unità da un’Area o da due Città Indipendenti scelte dall’avversario. Applicate le limitazioni indicate nei casi PW e CW. Tirate un dado per determinare chi si ritira per primo (chi ottiene di più, ritirare nel caso di parità). PW Ritirata del protestante. Il protestante deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città Indipendenti. E’ il cattolico a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all’inizio del gioco dal protestante. Non si può inoltre includere l’Area che contiene la Base Svedese, se è in gioco. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente. CMV Vittoria Minore Cattolica. Il gioco termina. 6.0 SEQUENZA DI GIOCO A. Fase di Wallenstein. Il cattolico può rimuovere Wallenstein. Se è rimosso, lo può richiamare. Se

Wallenstein non è in gioco, ed è già stato rimosso, può essere assassinato [7.2]. B. Fase di Recupero dal Saccheggio. Ogni giocatore tira un dado e divide il risultato per due,

arrotondando per eccesso (ad un minimo di uno). Il risultato è il numero di livelli di Saccheggio che si possono rimuovere da Città su tutta la mappa [15.25].

C. Fase di Pesca delle Carte. I due giocatori pescano carte dal mazzo fino ad averne 7 in mano. Una volta esaurito il mazzo, si rimescolano le carte giocate e si crea un nuovo mazzo. Un giocatore deve pescare tutte le carte costituenti il mazzo prima di ricostituirlo [8.1] per finire di pescare.

D. Fase di Azione. I giocatori si alternano nel giocare carte in sei Round, con il protestante che gioca sempre per primo in ogni Round. Usate i segnalini di Attivazione sulla Tabella Generale per tener conto del numero di Round effettuati da ogni giocatore nel corso del turno. Le carte giocate si pongono in un mazzo a parte, separato dal mazzo delle carte da pescare. Un giocatore avrà una carta in mano alla fine

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della Fase di Azione, a meno che non abbia giocato una o più Carte di Combattimento (CC), nel qual caso non avrà più carte. Ogni giocatore può tenere una carta alla fine della Fase di Azione. Carte in più sono poste nel mazzo delle carte giocate [8.2].

E. Fase del Pagamento. 1. Paga. Pagate le unità combattenti con Punti di Aiuti Stranieri, segnando le unità non pagate [15.1] 2. Bottino. I due giocatori tirano (per tutte le Città che contengono unità non pagate) e consultano la

Tabella del Bottino [15.2]. F. Fase Finale.

1. Assedio Continuato. Per ogni Assedio Continuato sulla mappa, tirate per l’Assedio [13.0, 13.26]. 2. Rivolta dei Contadini. Tirate per la possibile diffusione della Rivolta dei Contadini [9.43].

G. Fase di Fine del Turno. I due giocatori possono scartare volontariamente le carte che rimangono loro in mano (e ne possono tenere un massimo di una). Spostate il segnalino di turno nel turno seguente, e ripetete dall’inizio la Sequenza di Gioco.

Ordine di gioco: per qualsiasi questione riguardante l’ordine di gioco, considerate che agisca per primo il protestante, a meno che non sia indicato diversamente. 7.0 WALLENSTEIN Nota storica. Il Conte Count Albrecht von Wallenstein fu nominato generalissimo dell’esercito Imperiale dal 1625 al 1630, rimosso dal comando nel 1630 dall’imperatore Ferdinando II, richiamato al comando nel 1632 per contrastare Gustavo II Adolfo di Svezia, infine assassinato per ordine di Ferdinando nel 1634. Gli storici si chiedono ancora sul ruolo di Wallenstein nel corso della guerra – alcuni lo vedono come patriota tedesco, altri come poco più di un soldato di fortuna opportunista. Wallenstein non aveva il genio tattico di Gustavo, ma era molto abile nel reclutare e nei movimenti strategici. Aveva il potenziale per divenire il Napoleone tedesco, unificando la Germania sotto il suo controllo eliminando l’influenza asburgica. L’imperatore Ferdinando ne aveva bisogno e lo temeva; il suo ordine di assassinio si basò sulla paura che Wallenstein stesse divenendo troppo potente come indipendente – le sue truppe erano più leali al loro generale che all’imperatore. Wallenstein entra in gioco come comandante imperiale giocando la carta numero 7. 7.1 L’influenza di Wallenstein Il cattolico usa il segnalino di Wallenstein sulla Tabella Generale per indicare il livello di influenza e prestigio raggiunti da Wallenstein. Spostate il segnalino in avanti per i fatti seguenti: - di una casella per ogni unità che recluta, senza tener conto se l’unità sia a piena o a mezza forza; - di una casella per ogni città occupata da un’armata sotto il suo comando; - di tre caselle quando un’armata da lui guidata ottiene una vittoria. Se il totale di Wallenstein raggiunge 20, il gioco termina immediatamente con la sconfitta del cattolico. 7.2 Uso di Wallenstein 7.21 Una volta per partita, nella Fase di Wallenstein, il cattolico lo può rimuovere: prendete la sua pedina e mettetela da parte. Sottraete immediatamente metà dei punti (arrotondando per eccesso) dalla Tabella di Wallenstein. 7.22 Se Wallenstein è stato rimosso, il cattolico lo può richiamare in servizio nella Fase di Wallenstein. Ponete la sua pedina con qualsiasi armata che contenga unità imperiali (eccetto quelle raggruppate con Tilly). Wallenstein può essere richiamato una sola volta per partita. 7.23 Se Wallenstein è in gioco, ed è già stato rimosso e richiamato, nella Fase di Wallenstein il giocatore cattolico lo può far assassinare. Rimuovete permanentemente Wallenstein dal gioco. 7.24 Wallenstein e Tilly non si possono mai raggruppare assieme. 7.25 (Regola opzionale). Il comandante imperiale Wallenstein dovrebbe essere considerato un Comandante Dinamico a due stelle, il che significa che deve comandare qualsiasi Armata con la quale è raggruppato. Se questa regola funziona bene, provvederemo a fornire una pedina sostitutiva in un numero della rivista C3I.

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8.0 CARTE STRATEGICHE I due giocatori hanno ciascuno il proprio mazzo di carte strategiche, che è suddiviso in tre parti: carte di Inizio Guerra, di Intervento e di Apocalisse. 8.1 Preparazione del mazzo I due giocatori iniziano il gioco usando le proprie carte di Inizio Guerra. Ogni turno seguente, all’inizio della Fase di Pesca delle Carte, controllate se le condizioni consentono l’aggiunta del gruppo di carte successivo. Quando arriva il momento di aggiungere le carte di Intervento, ogni giocatore le mescola assieme alle carte non ancora pescate (o se non ve ne sono riprendete tutte le carte giocate – ma non quelle rimosse) per creare un nuovo mazzo. Si applica la stessa procedura quando si devono aggiungere le carte di Apocalisse. 8.11 Intervento Aggiungete le carte di Intervento all’inizio della Fase di Pesca delle Carte (notate anche 5.15) quando accade una di queste cose: - I VP sono 30 o più - Turno 7 8.12 Apocalisse Aggiungete le carte di Apocalisse all’inizio della Fase di Pesca delle Carte, se è stato giocato l’evento protestante “La Francia entra in guerra” (P17) [FRANCE ENTERS WAR]. 8.2 Uso delle carte strategiche Ogni carta strategica può essere usata in uno dei possibili quattro seguenti modi: 1. per attivare un comandante (ACT) 2. per reclutare (REC) 3. per raccogliere Punti di Aiuto Stranieri (AID) 4. come Evento Ogni volta che nel corso del gioco viene giocata la stessa carta, può essere usata allo stesso modo o in modo diverso, ma una carta può essere usata in un solo modo ogni volta che viene giocata. Eccezione: alcune carte contengono un testo che indica che l’evento accade attivando un comandante (consentendo così alla carta di essere usata nei due modi). Il testo della carta ha sempre precedenza su quanto indicato nel regolamento. 8.3 Attivazioni Quando si gioca una carta strategica per attivare un comandante (come ACT), il giocatore può attivare un qualsiasi comandante amico sulla mappa il cui Valore di Attivazione sia inferiore o uguale a quel numero. Pertanto, una carta con valore 1 può solo attivare un comandante con valore di attivazione 1; una carta da 2 punti può attivare un comandante con valore di 1 o 2; una carta da 3 può attivare qualsiasi comandante. 8.31 Una volta attivato, un comandante può muovere, combattere e/o condurre un assedio con un numero di unità pari o inferiore ai valori di Comando combinati del comandante attivato e qualsiasi comandante raggruppato con esso, fino ai limiti di raggruppamento [10.0]. Un comandante attivato può muovere il suo gruppo, uno spazio alla volta, fino al limite della Capacità di Movimento [MA] dell’unità più lenta che lo compone, lasciando e/o raccogliendo unità nel suo percorso (vedere le regole sul movimento per maggiori dettagli). Un’armata attivata deve fermarsi quando entra in uno spazio che contiene un’unità nemica non assediata. Questo normalmente fa terminare il movimento dell’armata per il turno e risulta in un combattimento [12.0] o assedio [13.0]. 8.32 Azione gratuita Invece di giocare una carta strategica, un giocatore può invece usare un’Azione Gratuita per attivare: - un’unità combattente amica, oppure: - un singolo comandante (senza unità combattenti) 8.321 La singola unità o comandante possono muovere della piena capacità di movimento [11.11] ma non possono effettuare alcuna forma di combattimento né di reclutamento. Possono unirsi ad un’armata che

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assedia una Città Fortezza. Un comandante da solo attivato con l’azione gratuita non può attivare un Assedio. 8.322 Una Azione Gratuita usa uno dei sei Round a disposizione del giocatore, sebbene non si utilizzi una carta. Un giocatore può usare tale azione in quanti Round desidera. 8.323 Una Azione Gratuita, se effettuata nel primo Round della Fase di Azione, può essere usata per offrire la pace [5.3] invece di attivare un’unità. 8.4 Reclutamento Quando si gioca una carta strategica come carta REC, il giocatore può tentare di reclutare usando un numero di comandanti pari al numero che appare sulla carta. Un comandante può tentare di reclutare due volte con la stessa carta REC. La locazione non è importante, quindi il reclutamento può aver luogo su tutta la mappa (con le restrizioni di nazionalità). Eccezione: non è consentito il reclutamento se la locazione ha un segnalino di Saccheggio-2. Esempio: una carta da 3 punti consente al giocatore di reclutare con tre comandanti diversi o con lo stesso comandante due volte ed un altro comandante una. I comandanti assediati non possono reclutare. Quelli assedianti possono reclutare. 8.41 Procedura Un giocatore dichiara di reclutare Mercenari o Milizia (i Veterani non si reclutano mai). Per ogni tentativo tira un dado e consulta la Tabella del Reclutamento, applicando i seguenti modificatori (DRM): +2 se si recluta con Wallenstein +1 se si recluta con un comandante Dinamico -1 la locazione ha un segnalino di Saccheggio-1 (proibito se Saccheggio-2) 8.411 I risultati della Tabella del Reclutamento danno il numero di livelli di forza di quel tipo di unità che si ricevono. I livelli possono essere ricevuti come unità a piena forza (2 livelli) o ridotte (1 livello), a scelta del giocatore. 8.412 Le pedine fornite nel gioco sono un limite assoluto al numero di unità disponibili; una volta che tutte le pedine di un certo tipo sono sulla mappa, non se ne possono reclutare altre di quel tipo. Questo si applica anche alle unità ridotte; i livelli di forza reclutati non possono essere usati per portare le unità ridotte a piena forza. 8.42 Piazzamento Se si ricevono unità, ponetele nello stesso spazio del comandante che le recluta. Queste unità contano per i limiti di raggruppamento; nel caso si eccedano questi limiti, non si possono ricevere le unità che portano a tale eccedenza. 8.43 Restrizioni di nazionalità Come potrete indovinare, vi sono significativi limiti politici sulla capacità di alcuni comandanti di reclutare in alcune Aree della mappa (vedere 17.0). 8.5 Aiuti Stranieri Quando si gioca una carta strategica come Aiuto Straniero, il giocatore usa i suoi segnalini di Aiuto Straniero (sulla Tabella Generale) per annotare il numero totale di Punti di Aiuti ricevuti. Nella parte bassa della carta strategica vi è un elenco dei Punti di Aiuti Stranieri dati dalla carta. Non si può usare più di una carta per turno per raccogliere questi aiuti. Vedere 14.0 per regole più dettagliate. 8.6 Eventi 8.61 Se si gioca una carta strategica come evento, si devono seguire le istruzioni indicate sulla carta stessa. Notate che le istruzioni possono anche violare alcune regole, ricordate che le istruzioni sulla carta hanno sempre prevalenza. Molti eventi hanno segnalini che ne ricordano il gioco: ponete il segnalino sulla Tabella del Turno quando accade l’evento.

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8.62 Nel caso in cui si giochi una carta con un asterisco (*) come evento, essa viene rimossa permanentemente dal gioco dopo il corrente Round. Non viene invece rimossa se giocata come ACT, REC o AID. Eccezione: alcune carte strategiche (indicate dal simbolo †) possono essere giocate come evento una sola volta, ma la carta rimane in gioco per uso diverso da evento. Anche in questo caso vi sono segnalini che ne ricordano il gioco. 8.63 Se una Carta Strategica viene giocata come Evento, gli eventi di Recupero dal Saccheggio non sono legati dalle stesse limitazioni di 15.25. 8.64 Quando una Carta Strategica specifica che “A meno che non sia scartata, l’evento ha sempre effetto” e la carta viene giocata come ACT, REC o AID, l’evento avviene dopo l’azione di ACT; REC o AID. 8.65 Le carte evento che influenzano il totale degli aiuti (ad esempio, la P24) non sono retroattive, ed influenzano tutte le successive carte AID, anche nei turni futuri, sino a quando l’evento non viene annullato. 8.66 La Sassonia Cambia Alleanze (C17 / P35). Quando la Sassonia Cambia Alleanze, qualsiasi unità sassone e/o comandante raggruppata con unità (e/o comandanti) in precedenza amiche tornano in qualsiasi spazio sassone (ora) amico. Se non vi è alcun spazio disponibile per i limiti al raggruppamento, le unità sassoni in eccesso sono distrutte. Se i sassoni sono assediati o stanno assediando, l’assedio ha termine, in quanto le unità in precedenza avversarie sono ora amiche. Se però i sassoni erano raggruppati con unità amiche prima di cambiare alleanze, l’assedio continua ed i sassoni sono dalla parte dell’assedio in precedenza nemica. 9.0 CARTE DI EVENTO SPECIALE Vi sono molte categorie specifiche di carte di evento che hanno regole aggiuntive riguardanti il loro utilizzo. Queste sono dettagliate nel presente capitolo. 9.1 Carte di Entrata in Guerra 9.11 Il protestante può far entrare in gioco delle nazioni mediante l’uso delle carte di Entrata in Guerra; questi eventi sono: La Danimarca Entra in Guerra (P7), La Svezia Entra in Guerra (P18) e La Francia Entra in Guerra (P17). Quando sono giocate, ponete immediatamente le unità della nazione sulla mappa secondo le regole del capitolo 17.0 riguardanti la nazione specifica. 9.12 Si può giocare una sola carta di Entrata in Guerra da parte del protestante per turno. Notate che la carta L’Inghilterra Interviene (P6) non conta come carta di Entrata in Guerra, e può essere giocata nello stesso turno nel quale una nazione entra in gioco con una carta di Entrata in Guerra. 9.13 Quando i protestanti giocano eventi che portano in guerra dalla parte protestante un’Area precedentemente neutrale, la neutralità dell’Area NON è violata e si sottrae immediatamente il valore in VP dell’Area dal totale cattolico. L’eccezione qui è l’Armata Svedese che entra in una Pomerania neutrale, cosa che viola la sua neutralità. 9.2 Carte di Nuovo Comandante Nella maggior parte dei casi, l’unico modo per i due giocatori di portare in gioco nuovi comandanti è mediante le carte di Nuovo Comandante. Quando sono giocate, ponete immediatamente sulla mappa il comandante e qualsiasi unità indicata sulla carta, con le limitazioni ivi indicate. Se si porta in gioco più di un comandante con la stessa carta, questi possono essere piazzati nello stesso spazio o in spazi diversi. I nuovi comandanti e le relative unità sono immediatamente disponibili per l’attivazione. 9.22 Quando un’Area entra in gioco dalla parte protestante (ad esempio, l’evento P28), se l’Area è già controllata dal cattolico, qualsiasi città controllata dal cattolico e non occupata diviene immediatamente controllata dal protestante nel giocare l’evento. Le città occupate dal cattolico non cambiano il controllo. Se tutte le città dell’Area sono controllate dal cattolico, l’evento non può essere giocato. 9.23 Se un evento impone che sia piazzato un comandante con truppe di una data nazionalità, e non ve ne sono sulla mappa, allora il nuovo comandante può essere piazzato in qualsiasi città amica. Questa regola si

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applica solo ad eventi di nuovo comandante dove il comandante entra senza unità. Notate che le limitazioni al raggruppamento ed al reclutamento del capitolo 17 si applicano sempre. Esempio: il cattolico gioca l’evento C7 (Wallenstein & Piccolomini) che impone di piazzare i nuovi comandanti con unità imperiali, ma non ve ne sono sulla mappa. Il cattolico piazza Wallenstein e Piccolomini ad .Ingolstadt in Baviera, che è controllata dal cattolico. Per le limitazioni in 17.A, nessuno dei due può reclutare in Baviera, né possono raggrupparsi con comandanti o unità bavaresi. Eccezione: per poter giocare la carta Cordoba (C9) come evento, Spianola deve essere nelle UP con almeno 3 unità. Non è necessario il gioco della carta C11 come evento (il testo nella carta C9 è sbagliato). 9.3 Carte di Guerra Olandese 9.31 Le carte di Guerra Olandese si usano per spostare il segnalino su e giù dalla Tabella della Guerra Olandese. Il segnalino viene spostato immediatamente quando si gioca la carta. Quando il segnalino è nella casella –3 o +5, la guerra olandese si considera terminata e il segnalino non si sposta più. Non si possono giocare le carte di Guerra Olandese come evento dopo che la guerra olandese è terminata. Vedere 16.0 per ulteriori effetti della guerra olandese ed attività delle Province Unite. 9.32 Alcune carte di Guerra Olandese cattoliche – Spinola Assedia Breda (C4) e Spinola Assedia Bergen (C3) – impongono che l’armata spagnola di Spinola sia nelle Province Unite. Queste carte non si possono giocare come eventi se l’armata spagnola di Spinola non si trova nelle Province Unite. Se il cattolico le desidera usarle come carte di Guerra Olandese, le deve giocare come prima carta del turno. Possono ancora essere giocate in un secondo momento del turno, ma non come carte di evento. Per questo motivo le due non possono essere entrambe giocate nello stesso turno come evento. 9.4 Carte di Rivolta dei Contadini 9.41 Locazioni possibili. I due giocatori hanno carte di evento Rivolta dei Contadini. Se giocate come evento, ponete immediatamente un segnalino di Rivolta dei Contadini in qualsiasi città entro l’Area indicata sulla carta, seguendo le limitazioni lì indicate. La città non deve avere un’armata nemica presente. Questo significa che la carta Rivolta dei Contadini in Baviera consente di piazzare un segnalino di rivolta in qualsiasi città della Baviera (eccetto Monaco) non occupata da un’armata cattolica. La città può essere occupata da un’armata protestante. Le città fortezza possono essere messe in Rivolta, ma non è necessario alcun assedio per sedare la Rivolta. Storicamente accadde spesso, quando le popolazioni locali si ribellavano e la guarnigione si chiudeva nella fortezza in attesa di aiuto. Se un’Area ha un numero di città in Rivolta tali che il giocatore che la controlla non ha più il numero minimo di città per il controllo dell’Area, questi perde il valore in VP dell’Area stessa. Rimuovete il segnalino di controllo dall’Area per ricordarlo. Quando uno dei giocatori ottiene nuovamente il controllo mediante il numero minimo di città necessario, anche sopprimendo la Rivolta, quel giocatore ottiene il controllo dell’Area ed i conseguenti VP. Esiste quindi la possibilità di una doppia perdita di VP, una volta mediante la Rivolta ed una seconda volta se l’avversario ottiene il controllo dell’Area. Questo è voluto, in modo che i giocatori considerino le Rivolte come una seria minaccia. Se vi sono città in Rivolta sufficienti per far perdere ad un giocatore il controllo di un’Area, la perdita di VP per la Rivolta Contadina non è permanente. Il bonus di VP viene riguadagnato una volta che sono stati rimossi segnalini di Rivolta sufficienti per riavere il controllo dell’Area. Se non vi sono città non occupate da un’armata nemica, la carta di Rivolta dei Contadini non può essere giocata come evento. 9.42 Effetti della rivolta. Mentre vi è un segnalino di Rivolta Contadina nella città, rimuovete qualsiasi segnalino di controllo dalla stessa. Se necessario, variate il segnalino di VP per tener conto della perdita di controllo dell’Area per la rivolta. Le città con un segnalino di Rivolta dei Contadini [PEASANT REVOLT] devono essere considerate neutrali per tutti i fini del gioco. Se ottenete il controllo di un’Area che contiene città segnalini di Rivolta, non

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ottenete il controllo di quelle città. La Rivolta è ancora in essere ed è soggetta alla diffusione come per le normali regole. I segnalini di Rivolta dei Contadini bloccano le Linee di Comunicazione [15.14]. Non si può tracciare una LOC attraverso qualsiasi città con un tale segnalino. 9.43 Soppressione della rivolta Per rimuovere un segnalino di Rivolta Contadina, si deve muovere un’unità o armata nello spazio della città e spendere un MP. Il segnalino di rivolta viene rimosso immediatamente. 9.44 Diffusione della rivolta Nella Fase di Attrito di ogni turno, tirate per la possibile diffusione di ogni segnalino di Rivolta Contadina sulla mappa. Il giocatore che non controlla l’Area contenente la città con il segnalino di rivolta tira un dado; con un risultato di 0 o 1, ponete un altro segnalino di Rivolta Contadina su qualsiasi altra città della stessa Area che soddisfi tutti i requisiti seguenti: • non sia Base di Rifornimento • sia connessa allo spazio che contiene il segnalino di Rivolta Contadina originario • non sia occupata da un’unità o armata Se nessuna città soddisfa i tre requisiti, o se tutte le città dell’Area hanno un segnalino di Rivolta, la rivolta non si diffonde. Una rivolta non si può diffondere al di là dell’Area nella quale è iniziata. 9.5 Carte di Combattimento (CC) 9.51 Le carte di combattimento si giocano nel corso del combattimento. L’attaccante deve giocare le CC prima del difensore. Le CC sono le uniche carte che si possono giocare nel turno dell’avversario. Ogni giocatore può giocare massimo 2 CC per combattimento. Si può usare una CC in un solo combattimento, dopodiché viene poste tra le carte giocate (o, se ha un asterisco, viene rimossa dal gioco). 9.52 Molte CC hanno limitazioni riguardanti il loro uso. 10.0 RAGGRUPPAMENTO DEI COMANDANTI E DELLE UNITA’ 10.1 Comandanti I comandanti si usano per attivare un gruppo di unità per il movimento e/o combattimento e per reclutare nuove unità combattenti. I comandanti si portano in gioco con carte di Nuovo Comandante ed Entrata in Guerra, e possono essere persi nel corso della parte “Perdita dei Comandanti” nel corso del Combattimento. 10.11 Raggruppamento Vi può essere un numero qualsiasi di comandanti in uno spazio di città, senza penalità, con le limitazioni speciali per la nazionalità [17.0] e Wallenstein [7.24]. 10.12 Attivazione Il numero totale di unità che un comandante può attivare per il movimento e/o combattimento è pari alla somma dei valori di Comando dei comandanti raggruppati, fino al limite di raggruppamento della città [10.21]. Notate che i comandanti si possono raggruppare con un numero di unità superiore del loro valore di Comando, ma ne possono attivare massimo solo tante quanto è il loro valore di Comando. Un comandante può attivare più di un’armata per attivazione, muovendosi di armata in armata, sempre che non ecceda gli 8 MP. 10.13 Nel combattimento Solo il comandante attivato può usare il suo valore di Battaglia per modificare il tiro di dado nel combattimento, anche se altri comandanti nel gruppo hanno valore migliore. 10.14 Comandanti dinamici Alcuni comandanti sono Dinamici. Si possono usare solo comandanti Dinamici per attivare un’armata occupata da un comandante Dinamico. Se vi sono più comandanti Dinamici raggruppati assieme, è il possessore a scegliere quale attivare.

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Eccezione: Gustavo Adolfo deve essere sempre il comandante attivato, anche se è raggruppato con un altro comandante Dinamico (questo è annotato dalla doppia stella sulla sua pedina). 10.2 Raggruppamento delle unità 10.21 Ogni giocatore può raggruppare in città massimo 8 unità combattenti, senza tener conto del tipo. Questa limitazione si riferisce al numero di unità, non ai livelli di forza (per il raggruppamento, un’unità a mezza forza equivale ad un’unità a piena forza). I giocatori possono esaminare tutti i gruppi. 10.22 Le limitazioni al raggruppamento sono in effetto sempre, eccetto nel corso del movimento. Se, a causa di ritirate, un giocatore viola le limitazioni al raggruppamento in una città, questi deve eliminare abbastanza unità da rispettare i limiti al raggruppamento. E’ il possessore, in questo caso, a decidere quali unità eliminare. Le unità possono muovere attraverso spazi che contengono unità amiche con le quali non possono raggrupparsi. Possono anche ritirarsi in tali spazi (12.54) ma si applica poi 10.22 alla fine della ritirata ed il possessore deve eliminare unità sufficienti per riportare lo spazio entro i limiti del raggruppamento e di nazionalità. Il possessore deve scegliere quali comandanti e/o unità eliminare per aver violato i limiti di raggruppamento per nazionalità. 10.23 Le unità di nazioni diverse controllate da un giocatore possono raggrupparsi assieme senza penalità, con le limitazioni speciali per la nazionalità [17.0]. 10.24 Raggruppamento nell’assedio. Il limite di raggruppamento di 8 unità per parte si applica anche nel corso di un assedio. Pertanto, se 2 unità protestanti fossero assediate ed entrasse nella città un’armata protestante per rompere l’assedio, la sua dimensione massima potrebbe essere di 6 unità (2 assediate + 6 armata = 8 in totale). 11.0 MOVIMENTO Le armate muovono quando viene attivato il loro comandante con una carta ACT. Una sola pedina – un comandante o una unità – può muovere con una Azione Gratuita [8.32]. 11.1 Procedura 11.11 Costi Un comandante attivato [8.3] o unità [8.32] può muovere il suo gruppo, di uno spazio alla volta, fino al limite della Capacità di Movimento (MA) dell’unità più lenta del gruppo. Tutte le città costano 1 MP per l’entrata. Un’unità combattente non può mai spendere più MP di quanta sia la sua MA, in un singolo Round. Gli MP non utilizzati non possono essere risparmiati per l’uso futuro né trasferiti ad altre unità. 11.12 Il movimento deve avvenire da città a città connessa da una linea piena. Non si possono saltare città nel movimento. 11.13 Le unità combattenti possono muovere attraverso un gruppo amico e possono terminare il turno in quel gruppo, fintanto che il finire il movimento in quella città non viola i limiti al raggruppamento [10.21]. 11.14 Le unità possono essere “lasciate” nel corso del movimento; se si lascia un’unità con MA più lenta rispetto al resto del gruppo, allora il gruppo può muovere in modo da usare la piena MA delle unità rimanenti. Un’unità non può essere “lasciata” più di una volta per attivazione. Una volta lasciata da un’armata in movimento, il movimento dell’unità cessa per quell’attivazione. 11.15 Un gruppo, mentre muove, può “raccogliere” unità amiche aggiungendole al gruppo, nei limiti del valore di comando del comandante attivato o dei limiti di raggruppamento. La MA del gruppo è ancora uguale a quella dell’unità più lenta del gruppo originario; il raccogliere un’unità non aumenta il movimento del gruppo originario. Se si raccoglie da un gruppo di forze assedianti, rimuovete il segnalino di Assedio se le unità assedianti rimanenti sono ridotte al di sotto del livello minimo necessario per mantenere l’Assedio [13.14].

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11.16 Saccheggio. Se, nel corso del movimento, un comandante muove un’armata composta da 3 a 5 unità (in totale) deve saccheggiare di un livello in una qualsiasi città attraverso la quale ha mosso. Se ha mosso 6 unità o più in totale, deve saccheggiare due livelli (entrambi da una stessa città o uno per città). Il giocatore che muove sceglie la o le città da saccheggiare (prima che siano risolte le battaglie) inclusa quella nella quale l’armata si ferma. Ponete un segnalino di saccheggio-1 [Pillage 1] sulla mappa o girate un tale segnalino a livello 2. Questo saccheggio ha luogo dopo qualsiasi battaglia. 11.161 Se non si possono soddisfare questi requisiti di saccheggio (in quanto vi sono già segnalini di saccheggio-2 in tutte le città nelle quali l’armata ha mosso) , il giocatore deve rimuovere un numero di perdite di livello di forza pari al numero di livelli di saccheggio non soddisfatti, dalle unità che hanno mosso nel corso di quell’attivazione. Se un comandante muove la sua forza in una città occupata dal nemico, perde la battaglia e si ritira, quella città è possibile sia saccheggiata. 11.162 Se un’armata viene eliminata quale risultato degli effetti combinati del combattimento e saccheggio, il comandante sopravvive e rimane nello spazio dove l’armata avrebbe dovuto ritirarsi. Se un’armata vince il combattimento ma viene comunque eliminata per il saccheggio, mentre il difensore ha unità che rimangono nello spazio, l’attaccante perde la battaglia ed il comandante viene ritirato. 11.17 Controllo Le unità combattenti e le armate ottengono il controllo di ogni città nella quale muovono spendendo un MP in più, a meno che la città non sia una Fortezza e/o sia occupata da unità o armate nemiche. I comandanti che muovono da soli non ottengono il controllo di una città. Si deve assediare una Città Fortezza per ottenerne il controllo, senza tener conto se sia occupata o meno dal nemico. 11.18 Violazione della Neutralità Quando le unità o armate entrano in una città in un’Area neutrale, quell’Area entra immediatamente in guerra, soggetta alle restrizioni di nazionalità [17.0]. Il segnalino di neutralità dell’Area viene rimosso permanentemente e si varia il totale di VP [5.13]. I comandanti che muovono da soli possono entrare in un qualsiasi numero di città o Aree neutrali senza causare la loro entrata in guerra. 11.2 Spazi nemici 11.21 Occupati dal nemico Le armate possono entrare in una città che contiene unità nemiche, ma un comandante che muove da solo non può mai entrare in una città che contiene unità combattenti nemiche. L’entrare in una città occupata da unità o armate nemiche fa immediatamente terminare il movimento e causa il combattimento. Eccezioni: 1) se tutte le unità combattenti nemiche reagiscono [11.23] ritirandosi dentro una Città Fortezza, le unità

amiche possono continuare a muovere; 2) se le unità amiche si qualificano per lo Sbaragliamento [12.6] contro le unità nemiche, queste sono

immediatamente eliminate al costo di 1 MP per le unità amiche, che possono continuare a muovere se hanno MP rimanenti;

3) se tutte le unità combattenti nemiche nella città sono in Fortezza sotto Assedio [13.0], le unità amiche possono continuare a muovere.

11.22 Comandanti nemici Le unità combattenti e le armate che entrano in una città occupata da comandanti nemici privi di unità combattenti, possono continuare a muovere senza penalità. I comandanti nemici sono immediatamente eliminati. 11.23 Reazione da Città Fortezza Le unità nemiche e/o comandanti in una Città Fortezza possono reagire ritirandosi entro la Fortezza quando unità amiche entrano nello spazio. Indicatele ponendole sotto il segnalino di controllo. Tutte le unità/comandanti devono reagire entrando nella fortezza o tutti devono rimanere fuori. Questa scelta deve essere effettuata immediatamente quando le unità attive entrano nello spazio di città. Le unità nemiche che

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si ritirano entro la Fortezza possono essere solo Assediate. Se dopo la reazione non rimane alcun unità combattente nemica fuori della Fortezza, le unità amiche possono continuare a muovere. 11.231 Le unità nemiche che scelgono di rimanere fuori della Fortezza non ottengono il beneficio della Fortezza e devono essere attaccate dal combattimento regolare [o Sbaragliamento, se possibile (12.6)]. 11.232 Le unità amiche non sono obbligate ad assediare una Città Fortezza controllata dal nemico non occupata da unità combattenti nemiche, sebbene l’Assedio [13.0] sia l’unico modo per controllare quella città. 11.233 Le unità nemiche in una normale città (non Fortezza) non possono reagire ad unità amiche che entrano nel loro spazio. Rimangono lì, causando il normale combattimento. 11.3 Francia 11.31 I comandanti o unità non possono entrare in Francia prima che questa entri in guerra (quando si gioca l’evento La Francia Entra in Guerra [P17]). 11.32 Movimento fuori mappa Le unità protestanti possono muovere a e da gli spazi fuori mappa della Francia. Gli spazi francesi fuori mappa sono sempre controllati dal protestante. I comandanti ed unità cattolici non possono mani entrare in spazi fuori mappa della Francia. Le unità protestanti nella Francia fuori mappa possono attaccare gli spazi sulla mappa, ma non possono mai essere attaccate. A parte questo, gli spazi fuori mappa della Francia si considerano normali spazi di città per tutti i fini (incluso il costo in MP). Il movimento fuori mappa si può combinare con il regolare movimento sulla mappa senza penalità. 11.4 Province Unite Le unità ed i comandanti possono muovere a e dalle Province Unite, soggette alle limitazioni indicate nel capitolo 16.0. 12.0 COMBATTIMENTO Il combattimento può essere iniziato solo da unità combattenti o armata amica contro uità combattenti o armate nemiche che occupano lo stesso spazio di città. 12.1 Procedura 12.11 Un’unità o armata amica che termina il movimento in una città non Fortezza occupata dal nemico deve effettuare il combattimento contro quelle unità. Se queste sono entro una Città Fortezza, o reagiscono ritirandosi entro la Fortezza quando unità amiche entrano nello spazio, possono essere attaccate ma solo con l’Assedio [13.0]. L’Assedio non è obbligatorio contro una Città Fortezza controllata dal nemico. Una volta che una tale città riceve un segnalino di Assedio, le unità amiche possono muovere attraverso lo spazio. 12.12 Il giocatore attivo è detto attaccante e l’altro difensore. 12.13 Almeno una unità deve attaccare. Non tutte le unità attive sono obbligate a combattere. In effetti, l’attaccante può scegliere di attaccare con una sola unità. Tutte le unità non attive nello spazio sono obbligate a difendere. 12.14 Solo le unità che hanno partecipato all’attacco possono subire le perdite del combattimento. 12.2 Risoluzione del combattimento 12.21 Ogni combattimento normale (non assedio) viene risolto nella sequenza qui esposta: 1) i due giocatori determinano la forza di combattimento; 2) entrambi possono giocare carte da combattimento (CC); 3) entrambi determinano i loro modificatori al tiro di dado (DRM);

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4) entrambi determinano la Colonna di Fuoco da usare; 5) entrambi tirano un dado e determinano il risultato; 6) entrambi assegnano le perdite; 7) entrambi controllano le Perdite dei Comandanti; 8) determinare il vincitore del combattimento; 9) ritirata dello sconfitto. 12.22 Forza di combattimento I due giocatori sommano i Fattori di Combattimento delle unità coinvolte nel combattimento per determinare la loro forza nel combattimento. L’attaccante non è obbligato ad attaccare con ogni unità nello spazio, ma il difensore si deve difendere con tutte. 12.23 Gioco delle CC L’attaccante può giocare fino a 2 CC le cui condizioni siano compatibili con il combattimento. Dopo che l’attaccante ha giocato le sue carte, il difensore può giocare le sue, con gli stessi limiti. 12.24 DRM Ogni giocatore determina che DRM influenza il suo tiro di dado. Il DRM è una combinazione del valore di Battaglia del comandante (se vi è) con il DRM di qualsiasi CC giocata. 12.25 Colonna del combattimento Ogni giocatore determina la Colonna di Fuoco che userà sulla Tabella del Combattimento (dipende dalla forza nel combattimento e dal gioco di CC). 12.26 Risultati del combattimento Ogni giocatore tira un dado, lo modifica con il DRM determinato nel paragrafo precedente, e confronta tale numero sulla colonna di fuoco per determinare il risultato del combattimento (un Numero di Perdite). Un risultato del tiro di dado non si può mai modificare a meno di zero o a più di 11, nel caso di eccedenza di questi limiti considerate il risultato come zero o 11 rispettivamente. 12.27 Perdite Ogni giocatore applica alle sue unità le perdite del combattimento [12.3] imposte dal risultato del tiro di dado dell’avversario. Ogni giocatore controlla la Perdita dei Comandanti [12.4]. Nota: i comandanti persi in questa fase non hanno effetto in 12.28 per la determinazione del vincitore di un combattimento (quindi non si può usare il bonus di un comandante dinamico eliminato per la determinazione del vincitore). 12.28 Determinazione del Vincitore Il giocatore che ha causato il Numero di Perdita più elevato vince. Nel caso di parità, vince chi ha l’armata condotta da un comandante Dinamico. Nel caso entrambi i comandanti siano Dinamici, vince il difensore. Il vincitore ottiene il controllo dello spazio, se è una città non Fortezza. Se una forza vince una battaglia in una città fortezza nemica e le rimangono unità sufficienti [13.31] per porre un segnalino di assedio, lo pone. 12.29 Ritirata dello sconfitto Lo sconfitto nel combattimento deve ritirarsi [12.5] dallo spazio di città. Se ha perso il difensore e si ritira, l’attaccante ottiene il controllo dello spazio di città, a meno che non sia una Fortezza. L’attaccante deve ottenere un risultato di Successo sulla Tabella dell’Assedio in una seguente attivazione o nella Fase Finale (Fase di Assedio Continuato) per ottenere il controllo dello spazio. 12.3 Perdite 12.31 Il risultato del tiro di dado di ogni giocatore, sulla Tabella del Combattimento, è il Numero di Perdita dell’avversario. Questo numero deve essere soddisfatto il più possibile senza subire più perdite di quelle indicate dal numero. Non si possono subire meno perdite di quelle indicate se è possibile subire l’esatto Numero di Perdita.

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12.32 Le perdite sono subite diminuendo la forza o eliminando le unità combattenti. Ogni livello rimosso da un’unità contribuisce con il Fattore di Perdita dell’unità a soddisfare il Numero di Perdita. 12.33 Un’unità ridotta non può mai essere riportata a piena forza. Rimane ridotta sino a quando non viene eliminata, allorché si rende disponibile per il reclutamento. 12.4 Perdita dei comandanti Dopo aver assorbito le perdite delle unità, i due giocatori devono controllare eventuali perdite dei comandanti per tutti i comandanti nel gruppo che attacca e che difende. Si controlla ogni comandante, anche se non si è usato il suo valore di Battaglia per influenzare il combattimento. Eccezione: se il combattimento viene risolto ad un rapporto di 1-4 o inferiore, non tirate per la perdita dei comandanti nella forza difendente. 12.41 Procedura Ogni comandante ha un valore di Perdita. Per vedere se si ha una perdita di comandante, tirate un dado. Se il risultato è pari o superiore al Valore di Perdita del comandante, questi viene ucciso. Rimuovetelo permanentemente dal gioco. Un comandante non controlla per la perdita in un Sbaragliamento. 12.42 Comandanti di rimpiazzo Alcuni comandanti hanno rimpiazzi. Quando sono uccisi, si gira la pedina sul retro: se vi è un altro comandante, lo si usa come rimpiazzo. In alcuni casi, il comandante di rimpiazzo può essere un comandante già in gioco. In questo caso si gira anche la pedina del comandante di rimpiazzo originario. Se viene ucciso un comandante di rimpiazzo, rimuovete la pedina dal gioco. 12.43 Perdita dell’armata Se la forza di un comandante è eliminata completamente in combattimento, anche il comandante è perso. Non si pone in gioco il suo rimpiazzo. Questi può entrare in gioco più avanti, giocando una carta di Nuovo Comandante. Esempio: Wallenstein muore in combattimento nello spazio di città di Lutzen. Il cattolico gira la sua pedina e lo rimpiazza con Piccolomini. Piccolomini è già in gioco nello spazio di Vienna. Si gira immediatamente la pedina di Piccolomini e lo si rimpiazza con Enkevoort. 12.5 Ritirate 12.51 Alla fine del combattimento, le unità dello sconfitto devono ritirarsi dallo spazio (vedere 12.28 per come si determina lo sconfitto). 12.52 Lo sconfitto si ritira di uno spazio dalla locazione del combattimento. Un’armata sconfitta nel normale combattimento può ritirarsi dentro una città fortezza amica nello stesso spazio. Eccezione: un’armata sconfitta nel normale combattimento mentre tenta di rompere un assedio deve ritirarsi fuori dallo spazio; le unità assediate che hanno partecipato al combattimento ritornano nella fortezza e sono ancora assediate. 12.53 Ritirata dell’attaccante Se l’attaccante è sconfitto, deve ritirarsi nello spazio di città da dove è arrivato per entrare nello spazio del difensore. 12.54 Ritirata del difensore Se il difensore viene sconfitto, si deve ritirare in qualsiasi spazio adiacente con le seguenti limitazioni: • non si può ritirare in uno spazio di città che contiene un’unità nemica o una Fortezza controllata dal

nemico e non assediata/neutralizzata; • non si può ritirare nello spazio di città da dove è provenuto l’attaccante; • deve ritirare tutte le unità nello stesso spazio; • deve ritirarsi in spazi amici se possibile, ma se non è possibile, si può ritirare in uno spazio controllato

dal nemico ma non occupato (e ottiene il controllo di quello spazio alla fine della ritirata);

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• si può ritirare in uno spazio di città violando i limiti al raggruppamento [10.21], ma alla fine della ritirata si devono eliminare tante unità da rispettare detti limiti. Le unità difendenti che non possono soddisfare queste condizioni sono eliminate.

Esempio di combattimento Nota storica: questo esempio si basa a grandi linee sulla battaglia di Breitenfeld, combattuta il 17 settembre 1631, tra un’armata protestante svedese e sassone comandata da Gustavo II Adolfo, re di Svezia, ed un’armata cattolica di Ferdinando II sotto il comando del maresciallo Johann Tserclaes, Graf von Tilly. Le forze protestanti vinsero la battaglia, che coinvolse circa 70.000 uomini. Di conseguenza l’armata svedese occupò la Germania meridionale. Il combattimento ha luogo nello spazio di Lipsia, con il protestante che muove la sua armata in detto spazio da Torgau. Il cattolico non si ritira nella Fortezza, in quanto verrebbe assediato senza possibilità di poter essere aiutato. Gustavo, Baner ed Horn sono i comandanti svedesi, in comando di 5 Veterani svedesi a piena forza, più 2 Milizie sassoni a piena forza, per una forza totale di combattimento di 24. L’armata cattolica è guidata da Tilly (assieme a Pappenheim), è composta da 4 Mercenari bavaresi a piena forza e 3 Mercenari bavaresi a forza ridotta, per una forza totale di combattimento di 18. Il protestante gioca la carta Rivalità di Comando (P13) (DRM –1 per il cattolico) e la Potenza di Fuoco Svedese (P34) (DRM +1 per il protestante). Il cattolico gioca Truppe Inaffidabili (C49) (DRM –1 per il protestante). Il DRM netto per il protestante è +3, incluso il valore di battaglia di Gustavo. Il DRM netto per il cattolico è +1, incluso il valore di battaglia di Tilly. Ogni giocatore usa la colonna della Tabella del Combattimento corrispondente alla sua forza di combattimento. Il cattolico tira un dado sulla colonna 15-19 ed ottiene un 4, modificato a 5, per un risultato in Fattori di Perdita (LF) di 9 causato al protestante. Per coprire queste perdite, il protestante elimina un’unità sassone (4 LF), riduce un’altra unità sassone (2 LF) e riduce un’unità svedese (3 LF), per un totale di 9 LF. In alternativa, il protestante avrebbe potuto ridurre 3 unità svedesi, o un’unità svedese ed eliminare un’unità svedese, ma i veterani svedesi sono troppo preziosi mentre la milizia sassone può essere reclutata ancora e quindi assorbono le perdite. Sulla colonna 20+, il protestante tira un 8, modificato ad 11+, per 14 LF. Il cattolico elimina i tre Mercenari bavaresi a forza ridotta (9 LF) e riduce un Mercenario (3 LF) per un totale di 12 LF. Notate che non si deve ridurre un’altra unità, in quanto supererebbe i 14 LF di perdita. In alternativa, il cattolico potrebbe ridurre i 4 bavaresi a piena forza (12 LF) – la forza residuale avrebbe forza 14 (sette unità di forza 2) invece di 11. Ma, essendo le pedine limitate, il cattolico desidera averne altre disponibili per reclutarle e ricostruire la sua armata. Si controllano poi le perdite dei comandanti: il protestante tira un 1, 3 e 4 – tutti sopravvivono. Il cattolico tira un 6 ed un 4 – tutti sopravvivono. Il cattolico si ritira a Lutzen, mentre il protestante (in un secondo momento del turno) muove la sua armata a nord ed est ed assedia Wurzburg. Nota: gli svedesi erano circa 29.000 ed i sassoni circa 11.000, mentre i bavaresi erano 37.000, quindi nei termini del gioco ogni unità a piena forza vale circa 4-5.000 uomini, parco artiglieria e altro. Storicamente, Tilly perse circa 2/3 della sua armata. Gustavo perse i sassoni, sebbene avesse abbastanza forza da invadere la Boemia in ottobre. 12.6 Sbaragliamento Nota: lo sbaragliamento rappresenta la capacità di grosse armate di soverchiare piccoli distaccamenti nemici senza dover essere obbligate a fermarsi e schierarsi in battaglia. Si può avere lo Sbaragliamento quando un’armata amica attivata entra in uno spazio di città occupato dal nemico. 12.61 Requisiti Per poter effettuare lo Sbaragliamento, un’armata deve soddisfare tutte le seguenti condizioni: • avere almeno 1 MP rimasto; • avere almeno 8 fattori di combattimento; • avere almeno il quadruplo dei fattori di combattimento nemici. Dividete il totale dei fattori amici per il

totale di quelli nemici, arrotondando per difetto. Un’armata di 8 fattori ne può sbaragliare una di 2, ma non di 3.

12.62 Effetto Le unità nemiche sono eliminate immediatamente spendendo 1 MP in più. Il gruppo che ha fatto Sbaragliamento può continuare a muovere se ha MP rimanenti, e può ancora fare Sbaragliamento. 12.63 Città Fortezza Le unità nemiche entro una Fortezza non possono essere Sbaragliate, devono essere eliminate con l’Assedio [13.0]. Quando un’armata attivata entra in uno spazio contenente una Città Fortezza occupata dal nemico e le unità nemiche sono fuori della fortezza, prima che avvenga lo Sbaragliamento queste possono ritirarsi

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nella Fortezza [11.23], nel qual caso non ha luogo lo Sbaragliamento (e l’armata non spende l’MP aggiuntivo), mentre l’armata può continuare a muovere senza penalità. 13.0 ASSEDIO Per ottenere il controllo di una Città Fortezza occupata dal nemico, o di una Città Fortezza Indipendente, il giocatore la deve assediare anche se non è occupata da unità combattenti nemiche. 13.1 Assediare 13.11 A differenza del normale combattimento, l’Assedio non è obbligatorio, sempre che le unità nemiche siano dentro la fortezza. Se le unità nemiche sono fuori della fortezza, allora il combattimento normale contro di esse è obbligatorio. L’Assedio non è obbligatorio nemmeno contro una Città Fortezza non occupata dal nemico. Le unità amiche possono occupare uno spazio con Città Fortezza occupato da unità nemiche o controllato dal nemico, senza Assediare [13015], ma non possono ottenere il controllo dello spazio senza catturare la Fortezza mediante un Assedio. 13.12 Assedio L’assedio, come il normale combattimento, avviene dopo il movimento. Le unità non possono mai effettuare il normale combattimento e l’assedio nella stessa attivazione. L’assedio contro una Fortezza non può avvenire nello stesso Round nel quale si pone il segnalino di assedio su di essa [13.13]. L’attivare una forza per il combattimento di assedio solamente (senza movimento) non impone il saccheggio (11.16). 13.13 Livello di Assedio Tutte le Città Fortezza hanno un valore di Assedio. Questo, sommato ai fattori di combattimento di tutte le unità entro la fortezza, è il Livello di Assedio della fortezza. Per assediare una fortezza, il giocatore attivo deve avere un numero totale di fattori di combattimento nello spazio pari o superiori al Livello di Assedio. In questo caso, ponete un segnalino di Assedio [Siege] sulla Città Fortezza. Esempio: il protestante sta cercando di assediare Monaco. Un’unità cattolica di forza 3 è entro la Fortezza. Per poter iniziare un Assedio, il protestante deve avere almeno 8 fattori di combattimento (il Valore di Fortezza di Monaco è 5 + 3 dell’unità = 8). 13.14 Mantenimento dell’assedio Per poter mantenere un assedio, vi devono essere sempre fattori di combattimento sufficienti nello spazio per mantenere il Livello di Assedio [13.13]. Se in qualsiasi momento il numero di fattori di combattimento scende al di sotto di tale livello, rimuovete il segnalino di Assedio. Si può piazzare un nuovo segnalino di assedio alla fine del Round, quando il numero di fattori di combattimento assedianti diviene almeno pari al Livello di Assedio. Si può tracciare una LOC attraverso uno spazio che contiene unità amiche che assediano i neutralizzano una fortezza. 13.15 Rottura dell’assedio e combinazione delle forze Quando si tenta di rompere un assedio attaccando le forze assedianti, le unità assediate dentro la fortezza possono partecipare al combattimento, ma solo se vi sono comandanti con valori sufficienti per aggiungere le unità dentro la fortezza. I valori di comando possono provenire da dentro e/o da fuori della fortezza assediata. Ma il valore di battaglia che si usa deve essere quello del comandante che guida l’armata esterna, anche se vi è un comandante assediato. Se un tale attacco combinato fallisce, le unità assediate devono tornare dentro la fortezza (come per 13.17) e l’armata deve ritirarsi fuori dallo spazio. 13.16 Circondare una Fortezza Le unità amiche fuori della Fortezza e le unità nemiche entro la Fortezza possono coesistere nello stesso spazio senza un segnalino di Assedio, le unità amiche si considerano circondare la Fortezza neutralizzandola. Nota: questa era una tattica usata storicamente, nel caso in cui l’attaccante non fosse abbastanza forte o non avesse l’equipaggiamento per assediare, ma lasciava fuori delle mura delle unità in modo da impedire il movimento dei difensori fuori dalle mura.

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13.17 Sortita Se i due giocatori hanno unità in uno stesso spazio di Fortezza senza un segnalino di assedio, le unità amiche entro la Fortezza non possono uscire liberamente dallo spazio. Prima devono fare una Sortita contro le forze circondanti – ovvero, attivarsi, muovere fuori della fortezza e combattere. Se le unità che effettuano la Sortita vincono, le unità che circondavano la Fortezza si ritirano con le normali priorità. Se vincono le unità che circondavano la Fortezza, le unità amiche devono tornare dentro (non possono ritirarsi fuori dello spazio). 13.2 Risoluzione dell’assedio 13.21 Condizioni • Per effettuare l’Assedio nel corso di un Round, deve essere stato posto un segnalino di Assedio in un

Round precedente [13.13] • Se condotto nella Fase di Azione, un’armata attivata deve terminare la sua attivazione nello spazio con la

Città Fortezza. • Se è un Assedio Continuato [13.26], l’armata assediante deve ancora attivarsi per Assediare. • Nella Fase Finale del turno di gioco, tutte le armate sulla mappa che abbiano un segnalino di Assedio

possono effettuare l’Assedio (è l’unica forza di combattimento che si può effettuare senza attivazione). Nota: l’assedio nel corso di una attivazione rappresenta un assalto alla fortezza. L’assedio nella Fase Finale rappresenta gli effetti dell’attrito (malattie, fame, ammutinamenti) del difensore. 13.22 Ogni Assedio si risolve usando questa sequenza: 1) Calcolo del DRM per l’Assedio 2) Determinazione del risultato 3) Piazzamento del segnalino di Assedio Continuato [Continued Siege] (se necessario) 13.23 Calcolo del DRM per l’assedio Il DRM per l’Assedio è il totale di tutti i modificatori che si trovano nella Tabella dell’Assedio più il numero totale dei segnalini di Assedio Continuato, meno il Modificatore di Assedio che si trova sulla mappa, accanto alla Fortezza. Esempio: il protestante sta assediando Breisach. Ha già un segnalino di Assedio Continuato –1, quindi il suo DRM per l’assedio è –1 (modificatore di –1 per il segnalino e Modificatore di Assedio di Breisach di +2). Nota storica: il comandante spagnolo Spinola ha un DRM positivo, in quanto era un capace assediante che catturò molte fortezze nelle Province Unite e nel Palatinato. 13.24 Determinazione del risultato Tirate un dado, modificatelo come indicato in 13.23 e consultate la Tabella dell’Assedio per il risultato: • Se ha successo, la Città Fortezza viene catturata dall’assediante (cambiate il segnalino di controllo) e le

unità nemiche entro la stessa sono immediatamente eliminate. • Se non ha successo, la Fortezza non cade (vedere Assedio Continuato [13.26]). 13.25 Tiri di dado senza modificatori Senza tener conto dei modificatori, qualsiasi tiro di dado di 9 ha sempre Successo [13.24]. Senza tener conto dei modificatori, qualsiasi tiro di dado di 0 è sempre Fallito, e l’assediante perde un livello di forza (a sua scelta). Se questo fa sì che la sua forza scenda al di sotto del Livello di Assedio, rimuovete il segnalino di Assedio. 13.26 Assedio Continuato Un Assedio Continuato è qualsiasi assedio che è in essere nella Fase di Assedio Continuato nella Fase Finale (F.). Qualsiasi segnalino di assedio (Siege, Siege +1, Siege +2) è un Assedio Continuato. Se il risultato del combattimento di assedio è di fallimento, durante una Fase di Azione o nella Fase di Assedio Continuato, ponete il segnalino di Assalto Continuato di valore immediatamente più elevato (+1, +2, +3) in quello spazio. Con risultati aggiuntivi di fallimento, continuate ad aumentare il valore di questo segnalino. Il valore massimo è +3.

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Rimuovete invece il segnalino di Assedio Continuato se l’armata assediante muove fuori dallo spazio in modo che il numero di fattori combattenti assedianti sia ridotto al di sotto del Valore di Assedio della fortezza. 14.0 AIUTI STRANIERI Nota storica: la lunga durata della Guerra dei Trent’anni fu resa possibile solo da un massiccio contributo in denaro derivante dai sostenitori delle due parti – i protestanti furono finanziati da fonti diverse come la Francia, Svezia, Province Unite, Inghilterra, Ducato di Savoia ed Impero Ottomano, mentre i cattolici ricevettero denaro dalla Spagna e dal Papa. Questo denaro straniero – che arrivava spesso in ritardo, con difficoltà e sottoposto a richieste – consentì ai contendenti di combattere anche dopo che le loro risorse interne erano state esaurite. I Punti di Aiuti Stranieri (AP) si ottengono nella Fase di Azione giocando una carta come AID, sommando questi punti da diversi donatori indicati nella carta. Gli AP si usano per pagare le unità [15.0]. 14.1 I Punti di Aiuti Stranieri si ricevono giocando le carte strategiche come AID ed in alcuni casi giocando un evento. Ogni turno ogni giocatore può giocare una sola carta come AID, sebbene possa ricevere punti aiuti dagli eventi nello stesso turno. Mettete da parte temporaneamente la carta giocata come AID per ricordare che non si può giocare un’altra carta nello stesso modo e nello stesso turno. Indicate i Punti Aiuti ricevuti sulla Tabella Generale con l’apposito segnalino. I Punti Aiuti tornano a zero alla fine di ogni turno. Pertanto gli aiuti vanno usati nel turno di ricevimento e non possono essere risparmiati per il turno seguente. 14.2 I Punti Aiuti si ricevono dalle fonti indicate in 14.3 e 14.4, con le relative limitazioni. Se si gioca una carta AID ed una delle fonti indicate non soddisfa i requisiti, non si ricevono Punti Aiuti da quella fonte (sebbene le altre fonti possano dare i punti indicati sulla carta). Gli eventi che influenzano la disponibilità degli aiuti stranieri hanno effetto immediato, consentendo di ricevere aiuti con la carta seguente. Esempio: se il protestante non ha ancora giocato la carta Richelieu Diventa Primo Ministro di Francia (P9), non riceve i Punti Aiuti francesi. Se il protestante quindi una carta AID prima di giocare questa carta, riceve punti aiuto solo dall’Inghilterra e dalle Province Unite (UP), non dalla Francia. Quando gioca l’evento Richelieu, il protestante inizia a ricevere gli aiuti francesi immediatamente, quindi se gioca la carta seguente come AID, riceve i punti aiuti francesi. 14.3 Fonti di aiuti per il protestante Francia: non si ricevono gli aiuti sino a quando non viene giocato l’evento Richelieu Diventa Primo Ministro di Francia (P9). Inghilterra: si ricevono gli aiuti inglesi automaticamente all’inizio del gioco. Gli aiuti inglesi terminano quando viene giocata la carta Guerra Civile Inglese (C40). Province Unite: gli aiuti olandesi si possono ricevere all’inizio del gioco. Il totale degli aiuti olandesi viene modificato dallo stato della Guerra Olandese (e relativa tabella) e termina completamente se il segnalino su detta tabella raggiunge la casella +5. Ducato di Savoia: si ricevono gli aiuti solo quando si gioca l’evento Aiuti dal Duca di Savoia (P19). Svezia: si ricevono gli aiuti solo quando si gioca l’evento Aiuti Svedesi (P10) (questo evento non si può giocare una volta che la Svezia entra in guerra). 14.3 Fonti di aiuti per il cattolico Spagna: si ricevono gli aiuti spagnoli automaticamente all’inizio del gioco. Si ricevono solo se il passo della Valtellina è aperto. Può essere chiuso se si gioca la carta Passo della Valtellina Chiuso (P1, P39). Può essere riaperto dall’evento Passo della Valtellina aperto (C1, C38). Il passo può essere aperto/chiuso un qualsiasi numero di volte. Papato: si ricevono gli aiuti dal Papato automaticamente all’inizio del gioco. L’aiuto del Papa termina se si gioca l’evento Urbano VIII Diviene Papa (P15), ma riprende se si gioca l’evento Innocente X Diviene Papa (C44). 15.0 PAGAMENTO DELLE UNITA’ Nota storica: la Guerra dei Trent’anni fu dominata dai mercenari. Le varie nazioni, solitamente prive di un grosso esercito, si affidarono al reclutamento di mercenari per rafforzare le loro fila. I mercenari del 17° secolo, a differenza dei

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soldati di fortuna del giorno d’oggi, erano reggimenti completi assoldati ed equipaggiati da comandanti e pagati dalle nazioni che servivano. Erano raramente leali ad una causa particolare ed erano alquanto brutali nei confronti di quei civili abbastanza sfortunati da capitare sul loro cammino. Per i mercenari il saccheggio e la devastazione erano lavori a tempo pieno. Nella Fase di Paga delle Unità, i giocatori devono pagare il mantenimento delle loro unità combattenti in due modi: spendendo Punti Aiuti Stranieri o con il Saccheggio. I Punti Aiuti ottenuti nella Fase di Azione si spendono ora per il pagamento. Le unità non pagate Saccheggiano (tirate un dado e consultate la Tabella del Saccheggio [15.2]). La Fase di Paga delle Unità si effettua in due parti, nell’ordine che segue: 1. Pagare le unità combattenti con i Punti Aiuti 2. Tirare sulla Tabella del Saccheggio per le unità non pagate. 15.1 Punti Aiuti 15.11 Ottenimento dei Punti Aiuti Stranieri I giocatori ricevono Punti Aiuti giocando carte AID e/o eventi nel corso della Fase di Azione. Alcune condizioni possono modificare il numero di Punti Aiuti che si ricevono, ad esempio lo stato della Guerra Olandese [16.13]. Si può giocare una sola carta AID per turno, sebbene possa essere giocato un qualsiasi numero di carte evento che aumentano gli aiuti. Usate il segnalino di Aiuti Stranieri [Foreign Aid] sulla Tabella Generale per indicare i punti accumulati nel turno. 15.12 Pagamento locale Le seguenti unità sono escluse dalle regole sul pagamento – non devono essere pagate e non saccheggiano, a meno che non si trovino entro una Fortezza assediata: • Le unità danesi che possono tracciare una Linea di Collegamento alla Danimarca. • Le unità spagnole nei Paesi Bassi Spagnoli. • Le unità francesi in Francia • Le unità Imperiali in Austria • Le unità bavaresi in Baviera • Le unità ungheresi in Ungheria • Qualsiasi armata protestante nelle Province Unite • Qualsiasi armata cattolica nelle Province Unite E città indipendenti entro un’Area che consente il pagamento automatico (ad esempio Aachen nei Paesi Bassi Spagnoli) non consentono il pagamento automatico. 15.13 Pagamento delle unità combattenti I giocatori possono pagare per mantenere le loro unità combattenti; i comandanti non sono pagati. Il pagamento è volontario, anche se la maggior parte delle unità non pagate tirano sulla Tabella del Saccheggio e possono Saccheggiare o perdere livelli di forza quale risultato. 15.131 Costo per il pagamento: 2 Punti Unità Veterane 2 Punti Unità Mercenarie 1 Punto Unità di Milizia 15.132 Un’unità deve essere pagata pienamente sia a piena forza che a forza ridotta. Per poter essere pagata, deve tracciare una Linea di Comunicazione [15.14] alla sua Base di Rifornimento [17.0]. Indicate le unità non pagate con l’apposito segnalino Non Pagate [Unpaid]. 15.133 Le unità entro una Fortezza assediata non possono mai essere pagate; indicate automaticamente queste unità con un segnalino di Non Pagate (anche se normalmente verrebbero pagate localmente [15.12]). 15.14 Linea di Comunicazione Una Linea di Comunicazione (LOC) è una serie ininterrotta, di qualsiasi lunghezza, di città controllate che arriva alla Base di Rifornimento dell’unità [15.15]. la LOC non può mai essere tracciata in: • Una città che ha un segnalino di Rivolta dei Contadini • Un’area Neutrale

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• Una Città Indipendente Neutrale • Le Province Unite • Francia prima che entri in guerra • Una città con una forza nemica (che assedia o circonda). Un’unità che non può tracciare una LOC alla sua Base di Rifornimenti non può essere pagata. 15.15 Base di Rifornimenti Ogni nazione ha la sua Base di Rifornimenti, come indicato in 17.0. Se questa è controllata dal nemico, quella particolare nazione non può più pagare le sue truppe. Se unità amiche riprendono il controllo della Base di Rifornimento, la nazione in questione può tornare a pagare le sue unità. Una Base di Rifornimento può cambiare di mano più volte senza effetti negativi. 15.2 Saccheggio Nota storica: l’immagine che rimane impressa nella Guerra dei Trent’anni è la devastazione di paesi rurali tedeschi da parte di mercenari – case saccheggiate, chiese bruciate, popolazione che muore di fame e malattie. Si ritiene che la guerra trasformò la Germania in un deserto. Di recente alcuni storici hanno messo in discussione questa visione, chiedendosi come una regione così devastata avesse potuto riprendersi così rapidamente, ed hanno supposto che la distruzione si concentrò in poche aree di passaggio e che le altre regioni rimasero relativamente al sicuro e prosperose. Nella Fase di Saccheggio del turno, tutte le unità che hanno un segnalino di Non Pagate devono tirare un dado e consultare la Tabella del Saccheggio. 15.21 Procedura Applicate il singolo tiro di dado a tutte le unità Non Pagate nella città. Modificate il risultato con i modificatori indicati sotto la Tabella del Saccheggio. Se più della metà delle unità non pagate sono Mercenari, usate il relativo modificatore. Se più della metà sono Veterani, usate il relativo modificatore. Per applicare questi modificatori di maggioranza di unità mercenarie/veterane, considerate solamente le unità che saccheggiano, non tutte le unità presenti nell’Area. Sommate il numero di unità Non Pagate (non livelli di forza – le unità a mezza forza ed a forza piena non equivalenti). 15.22 Risultati sulla Tabella del Saccheggio Pagate. Tutte le unità non pagate sono pagate, rimuovete il segnalino. Saccheggio 1. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di uno. Rimuovete il segnalino. Saccheggio 1, Una perdita. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di uno. Le unità non pagate perdono un livello di forza (dal totale delle unità). Rimuovete il segnalino. Saccheggio 2, Una o due perdite. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di due. Le unità non pagate perdono uno o due livelli di forza (dal totale delle unità). Rimuovete il segnalino. 15.221 Il livello massimo di Saccheggio è due. Se la città non può subire un peggioramento di tale livello (è a livello 2 e deve incrementare di un altro livello, o è a livello 1 e deve incrementare di due livelli), mantiene lo stato di livello 2 e le unità Non Pagate devono perdere un numero di livelli di forza pari al numero di livelli di Saccheggio non assorbiti dall’area. 15.222 Le perdite di livello di forza sono assorbite dal numero totale di unità Non Pagate, non da ogni unità. 15.223 Le perdite di livello di forza devono essere assorbite seguendo le priorità esposte: 1) Da unità Mercenarie, se possibile. 2) Da unità di Milizia, se possibile. 15.224 Rimuovete permanentemente dal gioco qualsiasi unità che viene eliminata quale risultato di perdite di livelli di forza nel Saccheggio.

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15.225 Se ogni unità in un’armata viene persa per il saccheggio e rimangono dei comandanti da soli, questi non sono eliminati. Il giocatore li può spostare in qualsiasi città amica, secondo le limitazioni di nazionalità. Tutti i comandanti devono essere posti nella stessa città. Se non esiste alcuna città amica i comandanti sono eliminati. 15.23 Un’unità può restare Non Pagata un numero qualsiasi di volte nel corso del gioco senza subire effetti negativi, oltre a quelli risultanti dalla Tabella del Saccheggio. 15.24 Effetti del Saccheggio Saccheggio 1 • Le unità hanno un DRM +1 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio • I comandanti hanno un DRM –1 per il Reclutamento. Saccheggio 2 • Le unità hanno un DRM +2 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio • Non si può Reclutare. • Diminuite il valore in VP dell’Area di uno quando tutte le sue città hanno un segnalino di Saccheggio 2

(ripristinate il normale livello VP quando si recupera un livello di Saccheggio). 15.25 Recupero dal Saccheggio Nella Fase di Recupero dal Saccheggio di ogni turno, ogni giocatore tira un dado e divide il risultato per due, arrotondando per eccesso (minimo uno). Questo è il numero di livelli di Saccheggio che si possono recuperare da città su tutta la mappa. Le città devono essere in Aree amiche o neutrali, ma possono essere amiche, neutrali o nemiche, sempre che non siano adiacenti ad unità nemiche. 15.251 Una città può recuperare un solo livello per turno. I livelli che si possono recuperare e che non sono usati non possono essere conservati per un turno seguente. 15.252 I livelli di Saccheggio si recuperano anche giocando la carta evento Recupero. 16.0 LA GUERRA OLANDESE Nota storica: dei molti eventi “marginali” della Guerra dei Trent’anni, la guerra ispano-olandese fu il più importante. A seguito del termine della tregua di 12 anni nel 1621, iniziò ultimo strascico della guerra durata 70 anni tra la Spagna e le sue recalcitranti province olandesi. Le Province Unite erano in prima fila nel dare aiuto alla causa protestante. Se la Spagna le avesse obbligate ad una pace sfavorevole, il loro apporto monetario alla causa sarebbe cessato. La sconfitta della Spagna nella guerra olandese, sancita dalla distruzione della flotta spagnola nella Battaglia delle Colline nel 1639, interruppe gli aiuti spagnoli alla causa cattolica in Germania. 16.1 La Tabella della Guerra Olandese 16.11 All’inizio Il corso della guerra ispano-olandese è indicato nella apposita tabella. All’inizio del gioco, ponete il segnalino di Guerra Olandese (“Dutch War”) nella casella zero. 16.12 Procedura Si sposta il segnalino su questa tabella con il gioco di carte evento da parte di entrambi i giocatori. Alcune carte causano uno spostamento automatico, altre impongono la presenza di armate nelle Province Unite (16.2). Gli eventi del cattolico spostano in avanti il segnalino, quelli protestanti lo fanno arretrare, ma una volta che raggiunge la casella +5 o –3, la guerra termina e non si considera più questa tabella. 16.13 Effetti Quando il segnalino raggiunge le caselle sotto indicate, vi sono degli effetti immediati: Casella +2 il cattolico ottiene 2 VP. Sottraete 2 da tutti i Punti Aiuti olandesi indicate nelle carte AID.

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Casella +4 il cattolico ottiene 2 VP. Sottraete 3 da tutti i Punti Aiuti olandesi indicate nelle carte AID. Notate che questo non è cumulativo con il risultato della casella +2.

Casella +5 la Spagna vince la guerra olandese. Terminano gli aiuti olandesi. Tutte le armate nelle Province Unite sono eliminate.

Casella –3 la Spagna perde la guerra olandese. Il cattolico perde 3 VP. Aggiungere +3 agli aiuti olandesi indicati nelle carte AID. Se vi sono armate cattoliche nelle Province Unite, sono eliminate. Le armate protestanti possono allontanarsi quando sono attivate.

16.131 Questi effetti sui VP possono accadere una sola volta per gioco, non ogni volta che il segnalino entra nella casella, e non sono mai persi. Usate l’effetto sui punti aiuti indicati nella casella occupata più di recente. 16.132 Dopo che la guerra olandese è terminata, non si possono giocare carte che influenzano la Tabella della Guerra Olandese, né le armate possono entrare nelle Province Unite. 16.2 Armate nelle Province Unite 16.21 Entrata nelle Province Unite Fintanto che dura la guerra olandese (ma vedere 16.132), le armate possono muovere nelle Province Unite in due modi: 1) Possono muovere dalle quattro città sulla mappa (Ghent, Anversa, Wesel e Lingen) che contengono

frecce indicate con “Alle Province Unite” (“To UP”). Possono così muovere nelle Province Unite al costo di 1 MP e con il normale movimento.

2) Il cattolico può giocare la carta Spinola Richiamato nei Paesi Bassi (C11), il che gli consente di ricevere Spinola ed almeno 3 unità spagnole da qualsiasi locazione sulla mappa e di porle nelle Province Unite (se Spinola è già morto, scegliete qualsiasi comandante spagnolo). Questo è l’unico comandante nel gioco che può essere trasferito in questo modo dalla mappa alle Province Unite. Spinola può andarvi con più di tre unità spagnole, ma minimo ne deve portare tre. Queste unità possono essere prese dovunque dalla mappa e non devono necessariamente essere raggruppate con Spinola quando si gioca la carta. Vedere 16.24.

Le armate non possono mai entrare ed uscire dalle UP nella stessa attivazione. Ponete le armate cattoliche e protestanti nelle Province Unite nelle apposite caselle sulla mappa. Queste armate sono automaticamente pagate ogni turno e non necessitano del normale pagamento. 16.22 Limite di una armata Ogni giocatore può avere massimo una armata nelle Province Unite. Una volta che un giocatore muove un’armata nelle Province Unite, nessuna altra unità amica può muovervi sino a che quest’armata non si allontana. Le armate/unità non possono mai ritirarsi nelle UP. Qualsiasi armata/unità obbligata a farlo viene eliminata. 16.23 Uscita Le armate protestanti nelle Province Unite possono uscire da lì nella normale attivazione. Non possono rientrare nelle Province Unite nella stessa attivazione, ma possono rientrare sulla mappa con il normale movimento, in qualsiasi città neutrale o controllata dal protestante indicata con una freccia “Alle Province Unite” al costo di 1 MP, o possono essere poste in qualsiasi città porto controllata dal protestante, spendendo tutto il movimento. Un’armata cattolica lascia le Province Unite con il normale movimento, in qualsiasi città neutrale o controllata dal cattolico protestante indicata con una freccia “Alle Province Unite” al costo di 1 MP. Non può muovere in una città porto controllata dal cattolico. 16.24 Armata di Spinola Prima che l’armata di Spinola entri nelle Province Unite, qualsiasi armata cattolica nelle Province Unite deve rientrare sulla mappa [16.23]. Una volta che è entrata nelle Province Unite, l’armata di Spinola non vi può uscire. Se Spinola è già morto e vi deve andare un altro comandante, questi è vincolato all’armata come Spinola. La carta evento C18 non impone che l’armata di Spinola sia nelle UP. Nota: una volta che l’armata di Spinola entra nelle Province Unite, vi rimane permanentemente in modo che nessun’altra armata cattolica possa entrarvi dopo Spinola. Il cattolico deve tener conto che vi è una penalità in VP se

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Spinola non entra nelle Province Unite e quindi deve stare attento a far entrare un’altra sua armata nelle Province Unite, bloccando così Spinola. 16.25 Assedio di Spinola Affinché il cattolico possa giocare la carta Spinola Assedia Breda o Spinola Assedia Bergen (C3, C4), il comandante Spinola (o il suo successore) ed almeno 3 unità spagnole devono trovarsi nelle Province Unite. Per essere giocata come evento, una tale carta deve essere la prima azione del cattolico nel turno (impedendo così un’offerta di pace [5.3] nello stesso turno, nonché impedendo che si giochino le due carte nello stesso turno). Il gioco di ognuna di queste carta sposta in avanti di uno il segnalino sulla Tabella della Guerra Olandese. 16.251 Per rispondere ad una carta Spinola Assedia, il protestante muovere un’armata di un comandante e tre unità nelle Province Unite per la fine del turno. Quest’armata si può già trovare nelle Province Unite quando si gioca la carta, nel qual caso il protestante risponde automaticamente. Se il protestante ha un’armata nelle Province Unite più piccola di quanto richiesto da questa regola, non può rispondere (sebbene possa andarsene, consentendo ad un’altra armata protestante più grande di entrare nelle Province Unite per rispondere). 16.252 L’armata protestante che risponde perde un livello di forza, immediatamente quando soddisfa le condizioni per la risposta [16.251]. L’armata che risponde può essere attivata per altri scopi in un Round seguente, inclusa l’uscita dalle Province Unite. 16.253 Se il protestante non risponde a tale evento entro la fine del turno, il cattolico sposta il segnalino di uno spazio ulteriore in avanti sulla Tabella della Guerra Olandese, che rappresenta la caduta della città. 17.0 EFFETTI DELLA NAZIONALITA’ 17.A Sacro Romano Impero Nota: per il 1618 l’influenza del Sacro Romano Impero, che al suo apice aveva compreso tutta la Germania, era ridotta all’Austria, Ungheria e parti della Germania meridionale e dell’Italia settentrionale. La Guerra dei Trent’anni iniziò con il tentativo di Ferdinando II di imporre la dominazione dell’Impero – e delle chiesa cattolica – sul resto della Germania. Sfortunatamente, Ferdinando II non si rese conto di quanto fortemente le altre nazioni dell’Europa nordoccidentale avrebbero resistito ai suoi sforzi. La potenza combinata di Francia, Svezia, Danimarca e delle Province Unite portò al fallimento della sua causa. 17.A.1 Base di Rifornimento Vienna per tutte le unità imperiali. Le unità imperiali in Austria sono automaticamente pagate a meno che non si trovino entro una Fortezza assediata. 17.A.2 Limitazioni All’inizio del gioco, i comandanti ed unità combattenti bavaresi ed imperiali non possono raggrupparsi assieme. Se il cattolico gioca la carta Massimiliano Elettore (C19), queste limitazioni decadono permanentemente. 17.A.3 Reclutamento I comandanti imperiali possono reclutare Milizia e Mercenari in qualsiasi Area eccetto la Baviera e Francia. La limitazione in Baviera rimane anche dopo aver giocato la carta Massimiliano Elettore (C19). I Mercenari e la Milizia reclutati dall’imperiale devono essere imperiali, non bavaresi. 17.B Baviera Nota: Massimiliano di Baviera, organizzatore dell’armata della Lega Cattolica sotto il comando del vecchio ed esperto soldato Tilly, dava supporto all’imperatore Ferdinando II nel suo conflitto contro Federico del Palatinato. La lealtà di Massimiliano fu ricompensata con l’Elettorato del Palatinato, strappato a Federico di Boemia e trasferito alla Baviera nel 1621. 17.B.1 Base di Rifornimento

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Monaco per tutte le unità bavaresi. Le unità bavaresi in Baviera sono automaticamente pagate a meno che non si trovino entro una Fortezza assediata. 17.B.2 Limitazioni All’inizio del gioco, i comandanti ed unità combattenti bavaresi ed imperiali non possono raggrupparsi assieme. Se il cattolico gioca la carta Massimiliano Elettore (C19), queste limitazioni decadono permanentemente. 17.B.3 Reclutamento I comandanti bavaresi possono reclutare Milizia e Mercenari in qualsiasi Area eccetto la Francia, Austria, Tirolo, Ungheria, Slesia e Moravia. I Mercenari e la Milizia reclutati dal bavarese devono essere bavaresi, non imperiali. 17.D Danimarca Nota: la Danimarca era una nazione minore protestante sino al 1625, quando il Re Cristiano IV decise di tentare di renderla più influente nell’area settentrionale della Germania mediante l’intervento armato con il suo piccolo esercito, a fianco della causa protestante. Sfortunatamente, il momento scelto da Cristiano era sbagliato; Wallenstein era in Meclemburgo con una grossa armata imperiale, e distrusse facilmente l’armata danese e proseguì invadendo la Danimarca stessa. La fine del 1626 vide la Danimarca in difficoltà contro le armate di Wallenstein. Sebbene la Danimarca sopravvivesse come nazione, terminò il suo supporto alla causa protestante. Allo stesso tempo la Danimarca era in guerra con la Svezia per il controllo della Norvegia, e nel 1644 la Svezia, impegnata in Germania, invase anch’essa la Danimarca. 17.D.1 Base di rifornimento Qualsiasi città nello Schleswig-Holstein non occupata da unità cattoliche, per tutte le unità danesi. Le unità danesi che possono tracciare una LOC alla loro Base di Rifornimento sono automaticamente pagate (localmente) a meno che non siano entro una fortezza assediata. 17.D.2 Reclutamento L’unico comandante è Re Cristiano, che non può mai reclutare. 17.D.3 Limitazioni La Danimarca entra in gioco con l’evento la Danimarca Entra in Guerra (P7). Le città nello Schleswig-Holstein divengono protestanti, a meno che non siano occupate dal cattolico. Tutte le unità danesi che entrano sulla mappa attraverso una delle città nello Schleswig-Holstein; se entrambe le città sono controllate dal cattolico, le unità danesi devono combattere per entrare sulla mappa (e sono eliminate se obbligate a ritirarsi). Se Re Cristiano muore, rimuovete immediatamente tutte le unità danesi dalla mappa. 17.E Inghilterra Nota: in questo momento della storia, l’Inghilterra era un’ombra della futura potenza, con un conflitto interno tra re e parlamento che la minacciava. Il re Giacomo I era zio di Federico di Boemia e dava supporto finanziario alla causa protestante. Le richieste dei protestanti portarono all’impiego nel 1620 di 2.000 soldati inglesi che occuparono Frankenthal e Mannheim nell’Alto Palatinato. Queste truppe furono ritirate nel 1622 e le minacce di guerra spagnole portarono Giacomo I a tagliare gli aiuti. Lo scoppio della guerra civile inglese nel 1642 pose fine all’interessamento inglese. 17.E.1 Aiuti inglesi L’Inghilterra inizia il gioco dando Aiuti Stranieri ai protestanti, e continua a farlo ogni turno sino a quando il cattolico non gioca l’evento Guerra Civile Inglese (C40), al che gli aiuti inglesi cessano permanentemente. 17.E.2 Intervento inglese Quando il protestante gioca l’evento Intervento Inglese (P6), ponete l’unità inglese in qualsiasi città neutrale o controllata dal protestante nel Basso Palatinato. Se tutte le città nel Basso Palatinato sono controllate dal cattolico, non si può giocare questo evento. L’unità inglese viene trattata come una normale unità tedesca protestante. Notate che l’evento Intervento Inglese non si può giocare dopo che è stato giocato l’evento Guerra Civile Inglese (C40).

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17.E.3 Ritirata inglese Se il cattolico gioca la carta L’Inghilterra Ritira le sue Truppe (C2), l’unità inglese viene rimossa permanentemente dal gioco. Gli aiuti inglesi proseguono normalmente. 17.F Francia Nota: la Francia, nazione fortemente cattolica (la ribellione dei protestanti francesi Ugonotti nel 1629 fu ferocemente repressa) diede supporto alla causa protestante per impedire la dominazione spagnola ed imperiale della Germania. Per la maggior parte della guerra la Francia fu sotto il controllo di fatto dell’incredibile Cardinale Richelieu, che riuscì ad unificare la nazione francese ed a renderla la potenza dominante dell’Europa nordoccidentale. Richelieu tassò la popolazione francese sino a portarla alla miseria per sostenere gli sforzi militari di Federico del Palatinato e Gustavo Adolfo, poi impiegò armate francesi a fianco dei protestanti quando le fortune cattoliche sembravano in ripresa alla morte di Gustavo Adolfo. Le prime armate francesi erano scarsamente addestrate e mal condotte, e per un certo periodo di tempo furono sconfitte dai generali veterani spagnoli e bavaresi. Ma emersero due eccellenti generali francesi, Turenne e Conde. Per il 1646 le armate francesi stavano invadendo i Paesi Bassi Spagnoli e la Baviera. Se vi fu una nazione a “vincere” la Guerra dei Trent’anni, questa fu la Francia. 17.F.1 Base di Rifornimento Qualsiasi città controllata dal protestante in Francia o Lorena. Qualsiasi unità francese in Francia è automaticamente pagata a meno che sia entro una fortezza assediata. 17.F.2 Reclutamento I comandanti francesi possono reclutare Milizia francese in Francia (inclusa la parte fuori mappa). Possono anche reclutare in Lorena quando questa diviene controllata dal protestante. Possono reclutare Mercenari protestanti in qualsiasi Area controllata dal protestante eccetto in Francia. I comandanti francesi non possono mai reclutare Milizia protestante. 17.F.3 Limitazioni La Francia entra in guerra quando viene giocato l’evento La Francia Entra in Guerra (P17). Fino ad allora, nessuna unità può entrare in città della Francia fuori mappa. Una volta che entra in guerra, il movimento nella Francia fuori mappa è governato dalla regole 11.32. 17.F.4 Entrata della Francia e VP Quando viene giocato l’evento P-17, il protestante ottiene immediatamente i 4 VP delle città francesi. Riceve anche altri 2 VP per la Lorena, che entra ora in gioco come Area protestante. 17.F.5 Evento Conflitto di Interessi Quando viene giocato l’evento Conflitto di Interessi (C54) e mentre rimane in effetto, le unità francesi e svedesi non possono più raggrupparsi assieme. Se tali unità sono raggruppate assieme mentre viene giocato tale evento, il protestante deve attendere sino al round seguente per correggere la situazione. Se alla fine del round seguente la situazione non è stata corretta, si applica la regola 10.22. Se l’evento C54 viene giocato come ultima carta cattolica del turno, il protestante può rimediare entro il primo round del turno seguente. Questo vale solamente se unità francesi e svedesi erano raggruppate assieme quando è stata giocata la carta. Se terminano un’attivazione raggruppate assieme dopo che è stata giocata la carta, si applica 10.22. L’evento protestante P38 Oxenstierna annulla gli effetti della carta C54. 17.G Protestanti tedeschi Nota: molti stati tedeschi diedero supporto alla causa protestante nel corso della guerra, tentando così di mantenere le libertà religiose e politiche ottenute dall’imperatore cattolico nella Riforma. Alcuni stati, come il Palatinato, Hesse-Kassel e Brunswick-Luneberg reclutarono truppe, mentre altri diedero denaro e supporto politico. 17.G.1 Base di rifornimento Praga, Mannheim, Breisach, Brunswick e Kassel sono Basi di Rifornimento per le unità protestanti tedesche. I protestanti tedeschi iniziano il gioco con le sole Praga e Mannheim disponibili, le altre città possono essere usate come basi solo quando le loro Aree (Baden, Hesse-Kassel e Brunswick-Luneberg) sono entrate in gioco

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mediante il gioco di eventi o con violazione della neutralità. Le unità protestanti tedesche possono anche usare la Base di Rifornimento svedese. 17.G.2 Reclutamento I comandanti protestanti tedeschi, svedesi e francesi possono reclutare le unità protestanti tedesche come segue. Mercenari • Possono essere reclutati in qualsiasi Area della mappa, eccetto la Francia, da parte dei comandanti

tedeschi, svedesi e francesi. Milizia • I comandanti francesi non possono mai reclutare Milizia protestante. • I comandanti protestanti tedeschi e svedesi possono reclutare in qualsiasi Area controllata eccetto la

Francia, Paesi Bassi Spagnoli, Austria, Baviera e Ungheria. 17.H Ungheria Nota: l’Ungheria era una provincia del Sacro Romano Impero sin dal Medioevo. Nel 1619, il comandante ungherese Bethlen Gabor, cercando di trarre vantaggio dalla confusa situazione in Austria, guidò una ribellione contro l’autorità imperiale. Le truppe di Gabor attraversarono l’Austria, minacciarono Vienna e presero anche parte alla battaglia delle Montagne Bianche nel 1620 dalla parte protestante. La morte di Gabor nel 1626 pose fine alla ribellione ungherese. 17.H.1 Base di rifornimento Le unità ungheresi in Ungheria sono automaticamente pagate. Quelle al di fuori dell’Ungheria tracciano il rifornimento allo stesso modo dei protestanti tedeschi. 17.H.2 Reclutamento Bethlen Gabor è l’unico comandante ungherese. Può solo reclutare Milizia ungherese in Ungheria. 17.H.3 Ribellione ungherese L’Ungheria inizia il gioco in ribellione, come Area controllata dal protestante. Mentre è in ribellione, le uniche unità che possono essere reclutate in Ungheria sono Milizia ungherese. 17.H.4 Limitazioni Le unità/comandanti ungheresi possono entrare solo in Ungheria ed in qualsiasi Area adiacente all’Austria – questo limita le loro aree all’Ungheria, Austria, Moravia, Boemia, Baviera e Tirolo. Eccetto per quanto menzionato sopra, si applicano all’Ungheria le normali regole per il controllo, reclutamento e rifornimento. 17.H.5 Fine della ribellione La ribellione ungherese finisce in due modi: 1) se Bethlen Gabor muore in combattimento; 2) se il cattolico controlla simultaneamente tutte le città dell’Ungheria. Quando termina la ribellione ungherese, rimuovete immediatamente tutte le unità ungheresi e Gabor dal gioco e ponete segnalini di controllo cattolici nelle città ungheresi. 17.P Papato Nota: vi furono quattro papi nel corso della Guerra dei Trent’anni. Paolo V (1610-1621), Gregorio XV (1621-1623), Urbano VIII (1623-1644) ed Innocente X (1644-1655). Tre di loro (Paolo V, Gregorio XV ed Innocente X) diedero supporto all’imperatore per riottenere terre ed autorità perse con la Riforma, con modeste donazioni finanziarie. Urbano VIII vedeva invece l’imperatore manovrato dagli spagnoli e non diede alcun apporto in denaro. 17.P.1 Successione papale I papi cambiano giocando carte di evento. Il gioco inizia con Paolo V – ponete il suo segnalino nella Casella dei Papi [Pope Box]. Cambiate la pedina con il nome corretto una volta che si gioca l’evento di cambio del Papa. 17.P.2 Aiuti ai cattolici

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

Quando Urbano VIII diviene Papa, il cattolico non riceve Aiuti Stranieri dal Papato. Torna a riceverli con l’elezione di Innocente X. 17.Sa - Sassonia Nota: l’elettorato della Sassonia ebbe la sfortuna di occupare una importante posizione strategica nel mezzo della Germania. Sotto il subdolo elettore Giovanni Giorgio, la Sassonia cambiò alleanze molte volte nel corso della guerra, alleandosi con qualsiasi potenza sembrasse in procinto di vincere in un dato momento. Dopo aver aiutato a sconfiggere l’elettore Federico, Giovanni Giorgio fu spinto ad abbracciare la causa protestante da Gustavo Adolfo nel 1631. Le truppe sassoni giocarono un ruolo principale nella battaglia di Breitenfeld. Dopo la morte di Gustavo e la sconfitta svedese a Nordlingen, i sassoni tornarono ad abbracciare la causa cattolica, solo per venire devastati dal ricostruito esercito svedese sotto Torstennson. 17.Sa.1 Base di rifornimento Lipsia per tutte le unità sassoni. 17.Sa.2 Reclutamento I comandanti sassoni possono reclutare solo Milizia sassone, e solo in Sassonia. 17.Sp Spagna Nota: sebbene la Spagna fosse la fonte principale di aiuti stranieri per l’imperatore, la preoccupazione principale della Spagna nel corso del conflitto fu la protezione dei Paesi Bassi Spagnoli e la sconfitta delle Province Unite; le ambizioni imperiali in Germania erano una lontana terza preoccupazione. Questo periodo vide l’ultimo colpo di coda del potere imperiale spagnolo nell’Europa nordoccidentale. La distruzione della flotta spagnola da parte degli olandesi nella Battaglia delle Colline condannò al fallimento gli sforzi spagnoli nelle Province Unite. La sconfitta decisiva contro i francesi a Rocroi vide l’emergere della Francia come pericoloso rivale. La fragile struttura finanziaria della Spagna imperiale, aiutata sino a quel momento dai tesori provenienti dal Nuovo Mondo, crollò nel 1640. 17.Sp.1 Base di rifornimento Qualsiasi città controllata dal cattolico nei Paesi Bassi Spagnoli è base di rifornimento per tutte le unità spagnole eccetto l’armata del Cardinal Infante [17.Sp.3]. Vienna è la base di rifornimento per l’armata del Cardinale, fino a quando l’armata non entra in una Zona spagnola, nel qual caso la base diviene qualsiasi città nei Paesi Bassi Spagnoli. Le unità spagnole nei Paesi Bassi Spagnoli sono automaticamente pagate a meno che non siano entro una Fortezza assediata. 17.Sp.2 Zona spagnola La Zona spagnola (indicata sulla mappa – Spanish Zone) si compone dei Paesi Bassi Spagnoli, di tutte le Aree ad essi adiacenti – Francia, Lorena, Basso Palatinato, Münster e le Province Unite – e di tutte le Città Indipendenti ivi incluse (comprese Francoforte e Strasburgo). Le unità spagnole (eccetto l’armata del Cardinale Infante) non possono mai muovere fuori da questa zona. Se obbligate a ritirarsi fuori da questa zona, le unità sono eliminate. 17.Sp.3 Armata del Cardinale Infante L’armata del Cardinale Infante entra sulla mappa attraverso il Tirolo quando si gioca l’evento Cardinale Infante (C23); nell’entrare sulla mappa ha tempo sino al termine del turno seguente per raggiungere la Zona Spagnola. Ponete il segnalino di Cardinale Infante sullo spazio corrispondente al turno seguente, nella Tabella del Turno, per ricordarlo. Se non riesce a raggiungere la Zona Spagnola per quel termine, l’intera armata viene eliminata. 17.Sp.31 Fino a quando non entra nella Zona Spagnola, l’armata del Cardinale Infante può operare come una normale armata cattolica in Europa (deve essere pagata, con Vienna come base di rifornimento). Mentre opera fuori della Zona Spagnola, l’armata del Cardinale Infante deve rimanere sempre assieme nello stesso gruppo. Qualsiasi unità di questa armata che termina il turno non raggruppata con il Cardinale (o il suo rimpiazzo se morto) viene eliminata al termine dell’attivazione. 17.Sp.32 Una volta che l’armata del Cardinale Infante entra nella Zona Spagnola, non può più uscire o ritirarsi fuori da quella zona come per le altre unità spagnole.

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17.Sp.4 Reclutamento I comandanti spagnoli non possono reclutare. Nota: Il Cardinale Infante, fratello più giovane del re spagnolo Filippo IV e generale molto abile, fu inviato con 20.000 uomini nel 1634 per rinforzare i Paesi Bassi spagnoli marciando via terra e passando per Trento. Sul suo cammino si unì all’armata di Ferdinando III e sconfisse gli svedesi a Nordlingen, la prima seria sconfitta svedese della guerra. Il Cardinale morì nel 1641. 17.Sw - Svezia Nota: l’intervento svedese nella Guerra dei Trent’anni nel 1631, sotto il grande re Gustavo II Adolfo, salvò letteralmente i protestanti dalla sconfitta. Gustavo temeva meno le libertà dei protestanti tedeschi del controllo imperiale cattolico sulla parte meridionale delle sponde del Baltico, ed intendeva inoltre allargare l’influenza svedese nella Germania settentrionale. Gustavo ottenne una vittoria devastante su Tilly ed un’armata della Lega Cattolica a Breitenfeld nel 1631, cosa che spaventò l’imperatore Ferdinando e lo spinse a richiamare Wallenstein al comando dell’armata imperiale. Se non fosse stato ucciso nella battaglia di Lutzen del 1632, Gustavo avrebbe potuto far terminare la guerra con una vittoria militare nel 1633. Dopo la sua morte, si dissolse l’influenza svedese sugli eventi mentre la Francia divenne il principale supporto della causa protestante, sebbene una ripresa militare svedese sotto il comando del generale Torstennson consentisse alla Svezia di avere una parte significativa nella Pace di Westfalia del 1648. 17.Sw.1 Entrata e base di rifornimento Quando viene giocato l’evento La Svezia Entra in Guerra (P18), l’armata svedese di Gustavo viene posta in qualsiasi Città Porto controllata dal protestante o Neutrale che abbia una freccia di collegamento con la Svezia. Indicate che questa città diviene la base di rifornimento svedese ponendo su di essa un segnalino di Neutrale dalla parte del retro (nessuna indicazione). In qualsiasi turno seguente (ma non nello stesso in cui è giocata la carta), il protestante può spostare la base in qualsiasi Città Porto con una freccia di connessione alla Svezia consumando una Azione Gratuita; questa è l’unica cosa che può fare per quell’attivazione. La base svedese si può spostare una sola volta per turno La base svedese deve trovarsi in una città porto neutrale o controllata dal protestante che abbia una freccia di collegamento alla Svezia. Se non è disponibile una città con tali caratteristiche, non si può usare la base di rifornimento svedese: le unità svedesi dovranno allora essere pagate solo con aiuti francesi e si deve tracciare una LOC ad una città controllata dal protestante in Francia o Lorena. Nota: non si possono usare punti aiuto inglesi, olandesi o della Savoia per pagare le unità svedesi. Se viene giocato l’evento P44, Torstensson viene posto nella base svedese. 17.Sw.2 Limitazioni Le unità protestanti tedesche che si trovano in qualsiasi armata sotto il comando di un comandante svedese sono considerate unità svedesi per la regola 17.Sw.1. Devono usare la base svedese come loro base di rifornimento. 17.Sw.3 Reclutamento I comandanti svedesi possono reclutare i Mercenari protestanti in qualsiasi area della mappa eccetto in Francia. Possono reclutare Milizia protestante in qualsiasi area della mappa eccetto la Francia, i Paesi Bassi Spagnoli, Austria, Baviera ed Ungheria. 17.U Province Unite Nota: le Province Unite (l’odierna Olanda) erano un tempo possedimento spagnolo, ma si rivoltarono nel 1569 ed ottennero la libertà nel 1640. La Spagna continuò la sua guerra tentando di ottenere una pace favorevole che, tra le altre cose, ponesse fine alle incursioni delle navi olandesi contro i galeoni spagnoli che trasportavano in Spagna le ricchezze del Nuovo Mondo. Le Province Unite erano anche un bastione del protestantesimo, quindi aiutarono i protestanti tedeschi sia per ragioni politiche che ideologiche. Le forze militari delle Province Unite erano impegnate contro la Spagna, ma lo stesso rimaneva loro denaro da consentire un continuo finanziamento ai protestanti per la durata della guerra. La battaglia delle colline (1639) fu una importante vittoria navale olandese che distrusse la Flotta spagnola della Manica e che causò direttamente il ritiro degli aiuti spagnoli ai cattolici. 17.U.1 Aiuti L’unica azione delle Province Unite nel gioco è la disponibilità di aiuti per i protestanti. Il loro ammontare viene influenzato dalla situazione della guerra con la Spagna [16.13].

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17.U.2 Movimento Le armate protestanti e cattoliche possono muovere a e dalle Province Unite [16.2]. 18.0 SCENARI Il piazzamento del gioco campagna indicato nel capitolo 4.0 vale per l’intera guerra. Gli scenari che seguono la suddividono in tre fasi, corrispondenti all’incirca ai tre tipi di carte strategiche. 18.1 Scenario di inizio guerra Nota: questo scenario comprende i primi anni di guerra, dallo scoppio all’intervento svedese del 1630. Non è un buon scenario per il protestante, in quanto inizia circondato da forti nemici con i loro migliori comandanti. Mostra perché l’imperatore Ferdinando II pensasse di avere la possibilità di imporre il dominio imperiale cattolico sulla Germania schiacciando la Riforma. Lo scenario incoraggia anche un gioco sulla falsariga degli avvenimenti storici, in quanto il cattolico non si deve preoccupare di Gustavo Adolfo e deve essere molto aggressivo. 18.11 Piazzamento Identico al piazzamento nel gioco campagna (4.0). 18.12 Durata Inizio al turno 1 e termine alla conclusione del turno 5. 18.13 Regole speciali Si usano solo le carte di Inizio Guerra. Non si applicano le normali condizioni per l’aggiunta delle carte di Intervento. Il protestante non può offrire la pace. 18.14 Vittoria Se il gioco non termina con una Vittoria Immediata [5.21], allora: • Vittoria storica cattolica: alla fine del turno 5, se il cattolico ha 45 VP ed ha giocato la carta evento Editto di

Restituzione (C6) • Vittoria minore protestante: se il totale di VP è inferiore a 45 oppure se non è stata giocata la carta evento

Editto di Restituzione (C6) 18.2 Scenario dell’Intervento Nota: questo scenario riproduce il breve periodo dopo l’intervento svedese quando si ebbe l’improvvisa sconfitta militare dell’imperatore Ferdinando II. Storicamente, la morte di Gustavo Adolfo a Lutzen lasciò l’imperatore in una fragile posizione di supremazia. Fragile in quanto portò direttamente all’intervento militare francese che pose fine alle ambizioni imperiali. 18.21 Durata Inizio turno 6 e fine alla conclusione del turno 8. 18.22 Piazzamento protestante Tutte le unità sono a piena forza. • Stettino, POMERANIA: Base svedese, Gustavo Adolfo, Baner, Horn, Bernardo di Saxe-Weimer, 6

Veterani svedesi. • Straslund, POMERANIA: 1 Milizia protestante • Magdeburgo: 1 Milizia protestante. • Kassel, HESSE-KASSEL: 1 Mercenario protestante Aree controllate dal protestante: POMERANIA, BRANDENBURGO, HESSE-KASSEL. Città Indipendenti controllate dal protestante: Magdeburgo. Aiuti stranieri disponibili: Inghilterra, Francia, Province Unite (UP)

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Elettorati controllati dal protestante: Brandenburgo. 18.23 Piazzamento cattolico Tutte le unità sono a piena forza. • Lipsia, SASSONIA: Giovanni Giorgio, 1 Milizia sassone. • Rostock, MECLENBURGO: Savelli, 2 Mercenari imperiali. • Witsttock, MECLENBURGO: 1 Mercenario imperiale. • Bärwalde, BRANDENBURGO: 1 Mercenario imperiale. • Bamberg, ALTO PALATINATO: Tilly, Pappenheim, 5 Mercenari Bavaresi • Monaco, BAVIERA: Aldringer, 1 Mercenario bavarese • Vienna, AUSTRIA: Piccolomini, Carlo di Lorena, Gallas, 2 Mercenari imperiali, 2 Milizia imperiale • Brussels, PAESI BASSI SPAGNOLI: Cordoba, 3 Veterani spagnoli. Aree controllate dal cattolico: AUS-TRIA, MORAVIA, SILESIA,TIROLO, UNGHERIA, BAVIERA, SASSONIA, PAESI BASSI SPAGNOLI, FRANCA CONTEA, BOEMIA, ALTO PALATINATO,BASSO PALATINATE, MECLENBURGO, SASSONIA, BADEN. Città Indipendenti controllate dal cattolico: Salisburgo, Regensburgo, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia, Magonza, Norimberga, Strasburgo. Altre città controllate dal cattolico: Bärwalde, Frankfurt-on-Oder (entrambe nel Brandenburgo) Aiuti disponibili: Spagna. Elettorati controllati dal cattolico: Sassonia, Baviera, Boemia, Magonza, Colonia, Treviri. 18.24 Varie Ponete un segnalino di neutrale su tutte le Aree non indicate nel piazzamento dei due giocatori. Totale VP: 45 Papa: Urbano VIII Passi della Valtellina: aperti Tabella della Guerra Olandese: casella +2 Segnalino di elettorato Palatinato/Baviera: Baviera Wallenstein: rimosso. Segnalino Wallenstein ad 8. Segnalini di saccheggio: i giocatori si alternano nel piazzarli, a partire dal protestante, in qualsiasi locazione di un’Area non neutrale. Si tira un dado: il risultato è il numero di segnalini di Saccheggio che si piazzano. Con 0-2 se ne piazzano 16 in totale (tra i due giocatori). Con 3-7 se ne piazzano 20. Con 8-9 se ne piazzano 24. Si piazzano inizialmente segnalini di Saccheggio 1 – si possono comunque incrementare a Saccheggio 2. Non si possono saccheggiare più di 3 locazioni in un’Area non Neutrale. Carte rimosse: le seguenti carte sono già state “giocate” come evento e vanno rimosse. Cattolico: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13. Protestante: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11, 15, 18. Rimuovete anche la carta 17. Nota: Savelli è già in gioco e quindi non arriva come Nuovo Comandante se si gioca come evento la carta C30. 18.25 Regole speciali Si usano solo le carte di Inizio Guerra ed Intervento (meno quelle sopra indicate). Il Cattolico non può offrire la pace. 18.26 Vittoria Sostituite le regole per la normale Vittoria Immediata con le seguenti e solo per il cattolico: • Vittoria decisiva cattolica: lo scenario termina immediatamente se il totale di VP alla fine di un qualsiasi

turno è 50 e Gustavo è morto e Wallenstein è rimosso o è stato assassinato. Altrimenti, se il gioco non termina con una Vittoria Immediata (5.21 con la modifica di cui sopra), allora: • Vittoria storica cattolica: alla fine del turno 8, se il totale di VP è 38 o più. • Vittoria storica protestante: alla fine del turno 8, se il totale di VP è 30 o meno.

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• Pareggio: alla fine del turno 8, se il totale di VP è 31-37. 18.3 Scenario dell’Apocalisse Nota: dopo la morte di Gustavo a Lutzen nel 1632 e la sconfitta dell’esercito svedese a Nordlingen nel 1634, la causa protestante era di nuovo in pericolo. Per di più la gente tedesca era estremamente stanca della guerra e sia i capi cattolici che protestanti stavano cercando un modo per porre fine al conflitto. Purtroppo questo non accadde. Con l’esercito svedese ridotto ai minimi termini e lo spettro di una Germania asburgica, il Cardinale Richelieu nel 1635 portò la Francia in guerra a fianco dei protestanti. Vi sarebbero stati altri 13 anni di guerra fino a che la Francia ed un nuovo esercito svedese non avrebbero costretto l’imperatore Ferdinando III ad accettare la sconfitta. 18.31 Durata Inizio turno 10 e termine al turno 14. 18.32 Piazzamento protestante Le unità francesi si piazzano come per la Tabella del Piazzamento P17 (vd. Allegati). Inoltre: • Stettino, POMERANIA: Base svedese, Baner, Leslie, 1 Veterano svedese (ridotto), 2 Mercenari tedeschi. • Kassel, HESSE-KASSEL: Guglielmo di Hesse-Kessel, 3 Milizia protestante. • Brunswick, BRUNSWICK-LUNEBERG:Giorgio di Brunswick-Luneberg, 3 Milizia protestante • Metz: Bernardo, 1 Veterano svedese (ridotto), 1 Mercenario tedesco, 1 Mercenario tedesco (ridotto). Aree controllate dal protestante: POMERANIA, HESSE-KESSEL, LORENA, BRUNSWICK-LUNEBERG,FRANCA-CONTEA. Città Indipendenti controllate dal protestante: Metz. Aiuti disponibili: Inghilterra, Francia, Province Unite. Elettorati protestanti: nessuno. 18.33 Piazzamento cattolico • Rostock, MECLENBURGO: 1 Mercenario Imperiale. • Wittstock, MECKLENBURG: Hatzfeld, 2 Mercenari imperiali. • Torgau, SASSONIA: Giovanni Giorgio, 2 Milizia sassone • Bärwalde, BRANDENBURGO: 1 Mercenario imperiale. • Vienna, AUSTRIA: Arciduca Leopoldo, 2 Milizia imperiale. • Brussels, PAESI BASSI SPAGNOLI: Cardinal Infante, Werth, 3 Veterani spagnoli, 2 Mercenari bavaresi, 1

Mercenario bavarese (ridotto). • Augsburg: Gallas, Carlo di Lorena, 3 Mercenari Imperiali, 1 Mercenari imperiali (ridotti). • Monaco, BAVIERA: 1 Milizia bavarese • Ingolstadt, BAVIERA: Goetz, 2 Mercenari bavaresi Aree controllate dal cattolico: AUS-TRIA,MORAVIA, SLESIA, TIROLO, BAVIERA, SASSONIA, PAESI BASSI SPAGNOLI, UNGHERIA, BRANDENBURGO, MECLENBURGO, BOEMIA, ALTO PALATINATE, BASSO PALATINATO, BADEN. Città Indipenti controllate dal Cattolico: Salsiburgo, Regensburg, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia, Magonza, Norimberga, Magdeburg Aiuti disponibili: nessuno (la Spagna torna a dare aiuti alla riapertura dei passi della Valtellina, si applica un modificatore di +2 da C16). Elettorati controllati dal cattolico: tutti. 18.34 Varie Ponete segnalini di Neutrale su tutte le Aree non elencate nel piazzamento dei due giocatori.

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Totale VP: 38 Papa: Urbano VIII Passi della Valtellina: chiusi. Guerra Olandese: -2 Elettorato del Palatinato/Baviera: Baviera. Wallenstein: assassinato. Segnalini di saccheggio: i giocatori si alternano nel piazzarli, a partire dal protestante, in qualsiasi locazione di un’Area non neutrale. Si tira un dado: il risultato è il numero di segnalini di Saccheggio che si piazzano. Con 0-1 se ne piazzano 20 in totale (tra i due giocatori). Con 2-4 se ne piazzano 30. Con 5-8 se ne piazzano 40. Con 9 se ne piazzano 50. Si piazzano inizialmente segnalini di Saccheggio 1 – si possono comunque incrementare a Saccheggio 2. Non vi sono limitazioni sul numero di città saccheggiate in una singola Area. Carte rimosse: le seguenti carte sono già state “giocate” come evento e vanno rimosse. Cattolico: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 23, 30, 31, 33, 36. Protestante: : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 31, 35, 39. 18.35 Regole speciali Tutte le carte, eccetto quelle rimosse, sono disponibili. 18.36 Vittoria Se non si ha una Vittoria Immediata [5.21], allora: • Vittoria storica protestante: se il totale di VP alla fine del turno 14 è di 15 o meno. • Vittoria storica cattolica: se il totale di VP alla fine del turno 14 è di 28 o più e il cattolico controlla almeno

la maggioranza degli Elettorati ed i Paesi Bassi Spagnoli non sono controllati dal protestante. • Pareggio: qualsiasi altro risultato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Traduzione a cura di Gianni Sorio per “I Giochi dei Grandi” Verona, gennaio 2002

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LE CARTE STRATEGICHE CATTOLICO N°

Titolo in inglese Traduzione Tipo Valore

Descrizione ed effetti Aiuti

1 VAL TELLINE PASSES OPEN *

Passi della Valtellina aperti *

INIZIO GUERRA 3 Tornano gli aiuti al spagnoli al cattolico

I passi della Valtellina devono essere chiusi per poter giocare questa carta

SP: 8 Pap: 3

2 ENGLAND WITHDRAWS

TROOPS*

L’Inghilterra ritira le sue truppe *

INIZIO GUERRA 2 Rimuovete l’unità inglese veterana dal gioco. Gli aiuti inglesi

continuano

SP: 7 Pap: 2

3 SPINOLA BESIEGES BERGEN *

Spinola assedia Bergen *

INIZIO GUERRA 2 +1 alla Guerra Olandese Se nessuna armata protestante entra nelle Province Unite nel turno, ulteriore +1 alla Guerra

Olandese a fine turno Si deve aver giocato prima la carta

“Spinola Richiamato nei Paesi Bassi”. Deve essere la prima carta giocata dal

cattolico nel turno se giocata come evento.

SP: 6 Pap: 2

4 SPINOLA BESIEGES BREDA

Spinola assedia Breda INIZIO GUERRA 2 +1 alla Guerra Olandese Se nessuna armata protestante entra nelle Province Unite nel turno, ulteriore +1 alla Guerra

Olandese a fine turno Si deve aver giocato prima la carta

“Spinola Richiamato nei Paesi Bassi”. Deve essere la prima carta giocata dal

cattolico nel turno se giocata come evento.

SP: 4 Pap: 1

5 SPAIN DECLARES WAR WITH ENG-

LAND *

La Spagna dichiara guerra all’Inghilterra *

INIZIO GUERRA 3 -2 a tutti gli AP inglesi totali SP: 7 Pap: 2

6 EDICT OF RESTITUTION *

Editto di Restituzione *

INIZIO GUERRA 2 +5 VP Si deve aver giocato in precedenza

“Federico del Palatinato deposto come Elettore”

SP: 6 Pap: 2

7 NEW LEADERS: WALLENSTEIN & PICCOLOMINI *

Nuovi comandanti: Wallenstein e Piccolomini *

INIZIO GUERRA 3 Piazzate Wallenstein e Piccolomini con qualsiasi unità imperiale

SP: 9 Pap: 3

8 NEW LEADERS: Charles of Lorraine,

Gallas

Nuovi comandanti: Carlo di Lorena, Gallas @ questa carta è giocabile

una sola volta come evento

INIZIO GUERRA 1 Piazzate i due comandanti con qualsiasi unità imperiale

SP: 3 Pap: 0

9 NEW LEADER: CÓRDOBA *

Nuovo comandante: Cordoba *

INIZIO GUERRA 2 Piazzate Cordoba e 3 unità spagnole veterane nei Paesi Bassi

Spagnoli. Si deve aver giocato in precedenza

“!Spinola Richiamato nei Paesi Bassi” (ERRATA)

SP: 5 Pap: 1

10 NEW LEADERS— ALDRINGER &

HOLK *

Nuovi comandanti – Aldringer & Holk *

INIZIO GUERRA 2 Piazzate Aldringer e Holck con qualsiasi unità bavarese

SP: 5 Pap: 1

11 SPINOLA RE-CALLED TO THE NETHERLANDS *

Spinola richiamato nei Paesi Bassi *

INIZIO GUERRA 3 Ponete Spinola (se è morto, qualsiasi comandante spagnolo) e 3

unità spagnole nelle Province Unite. Consente di giocare le carte

SP: 10 Pap: 3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

“Spinola Assedia Bergen” e “Spinola Assedia Breda”

12 FREDERICK OF PALATINE DE-

POSED AS ELECTOR*

Federico del Palatinato deposto come elettore

*

INIZIO GUERRA 1 Spostate il segnalino di elettore dal Palatinato alla Baviera. La Baviera diviene elettorato per il resto del

gioco. Il cattolico deve controllare il Basso

Palatinato (Lower Palatinate)

SP: 2 Pap: 0

13 DISCRECTION OVER VALOR @

La discrezione prevale sul valore

@ questa carta è giocabile una sola volta come

evento

INIZIO GUERRA 1 Se il totale dei VP del cattolico è superiore a 21, rimuovete dal gioco

Anhalt

SP: 1 Pap: 1

14 MUTINY * Ammutinamento * INTERVENTO 2 Scegliere una qualsiasi armata protestante che comprenda

Mercenari e/o Milizia. Tirate sulla tabella del Saccheggio per questa

armata

SP: 6 Pap: 3

15 NEW LEADERS: WERTH & GOETZ

Nuovi comandanti: Werth & Goetz *

INTERVENTO 2 Piazzate Werth e Goetz con qualsiasi unità bavarese

SP: 7 Pap: 3

16 MARIE OF SPAIN MARRIES FERDI-

NAND III *

Maria di Spagna sposa Ferdinando III *

INTERVENTO 2 +2 al totale dei Punti Aiuti Spagnoli

SP: 7 Pap: 3

17 SAXONY SWITCHES SIDES *

La Sassonia cambia alleanze *

INTERVENTO 3 Rimuovete tutti i segnalini di controllo protestanti che non siano

occupati da unità protestanti. Il cattolico ora controlla i comandanti

e le unità sassoni La Sassonia deve essere controllata dal

protestante ed il cattolico deve controllare Lipsia o 3 città in Sassonia

SP: 10 Pap: 3

18 SPANISH CAPTURE AMERSFOORT *

Gli spagnoli catturano Amersfoort *

INTERVENTO 2 +1 alla Tabella della Guerra Olandese

SP: 9 Pap: 3

19 ELECTOR MAXIMILIAN *

Elettore Massimiliano *

INTERVENTO 3 Cessano le limitazioni sulle unità bavaresi e comandanti imperiali

che si raggruppano assieme. -2 VP

Wallenstein deve essere stato rimosso per perdita o assassinio

SP: 11 Pap: 3

20 PEASANT REVOLT IN GERMANY *

Rivolta di contadini in Germania *

INTERVENTO 2 Scegliete una città in Germania controllata dal protestante e non

occupata da un’unità combattente protestante. Ponete un segnalino di

rivolta in essa.

SP: 7 Pap: 3

21 SWEDISH-DANISH CONFLICT *

Conflitto svedesi-danesi *

INTERVENTO 3 Rimuovete Re Cristiano e tutte le unità danesi dal gioco.

Si devono aver giocato le carte “La Svezia entra in guerra” e “La Danimarca entra in Guerra”

SP: 9 Pap: 4

22 ELECTORAL MEETING

Incontro degli Elettori @ questa carta è giocabile

una sola volta come evento

INIZIO GUERRA

3 Se il cattolico controlla almeno 4, ma non tutti gli Elettorati, +1 VP.

Se li controlla tutti, +3 VP.

SP: 12 Pap: 4

23 CARDINAL INFANTE *

Cardinal Infante * INTERVENTO 3 Piazzate il Cardinal Infante e 4 unità spagnole veterane a Trento. Ponete il relativo segnalino nella casella di turno successivo della

tabella del turno.

SP: 12 Pap: 4

24 FAMINE IN HESSE-KASSEL or WURT-

TEMBERG

Carestia in Hesse-Kassel o Wurttemberg.

INTERVENTO 1 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata in Hesse-Kassel o

Wurttemberg, aumentate il livello di saccheggio di una città in Hesse-

Kassel o Wurttemberg.

SP: 3 Pap: 0

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

A meno che non sia scartata, l’evento ha sempre effetto.

25 FAMINE IN BRUN-SWICK – LUNE-BERG or BRUNS-

WICK - KOLEBERG

Carestia in Brunswick – Luneberg o

Brunswick - Koleberg

INTERVENTO 3 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata Brunswick – Luneberg

o Brunswick - Koleberg g, aumentate il livello di saccheggio

di una città in Brunswick – Luneberg o Brunswick - Koleberg. A meno che non sia scartata, l’evento

ha sempre effetto.

SP: 11 Pap: 4

26 PLAGUE IN SA-XONY or BRAN-

DENBURG

Epidemia in Sassonia o Brandeburgo

INTERVENTO 2 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata in Sassonia o

Brandeburgo, aumentate il livello di saccheggio di una città in

Sassonia o Brandeburgo. A meno che non sia scartata, l’evento

ha sempre effetto.

SP: 8 Pap: 3

27 PLAGUE IN UPPER PALATINATE or

BOHEMIA

Epidemia nell’Alto Palatinato o Boemia

INTERVENTO 3 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata nell’Alto Palatinato o

Boemia, aumentate il livello di saccheggio di una città nell’Alto

Palatinato o Boemia. A meno che non sia scartata, l’evento

ha sempre effetto.

SP: 10 Pap: 4

28 RECOVERY * Recupero * INTERVENTO 2 Rimuovete 2 livelli di Saccheggio da qualsiasi città (anche non la

stessa) sulla mappa

SP: 4 Pap: 0

29 RECOVERY * Recupero * INTERVENTO 2 Rimuovete 2 livelli di Saccheggio da qualsiasi città (anche non la

stessa) sulla mappa

SP: 4 Pap: 0

30 NEW LEADERS: ARCHDUKE LEO-POLD, SAVELLI, &

HATZFELD *

Nuovi comandanti Arciduca Leopoldo,

Savelli, & Hatzfeld *

INTERVENTO 2 Schierate l’Arciduca Leopoldo, Savelli, Hatzfeld con qualsiasi

unità imperiale

SP: 8 Pap: 3

31 FOG * CC Nebbia * CC INTERVENTO 1 Non si possono usare i modificatori di comando per il combattimento

(CC = Carta di Combattimento)

SP: 5 Pap: 2

32 FLANKING MANEUVER CC

Manovra aggirante CC INTERVENTO 1 +1 al tiro di dado cattolico per il combattimento.

L’armata cattolica deve avere un comandante con un modificatore al

combattimento di almeno 1

SP: 5 Pap: 2

33 CROATS * CC CROATI * CC INIZIO GUERRA 1 +1 al tiro di dado cattolico per il combattimento.

L’armata cattolica deve includere un’unità imperiale

SP: 4 Pap: 1

34 COMMAND RIVALRY CC

Rivalità di Comando CC

INTERVENTO 1 -1 al tiro di dado protestante per il combattimento

L’armata protestante deve avere almeno 2 comandanti. Non si può

giocare su un’armata con tutti comandanti svedesi

SP: 4 Pap: 0

35 SPANISH TERCIOS CC *

Tercios spagnoli CC * INTERVENTO 1 +1 al tiro di dado cattolico per il combattimento.

L’armata cattolica deve includere un’unità spagnola veterana

SP: 5 Pap: 2

36 FRENCH HUEGENOTS

REVOLT *

Rivolta degli Ugonotti francesi *

INTERVENTO 1 -4 al totale dei punti aiuti francesi Si deve aver giocato in precedenza “Richelieu diviene Primo Ministro

di Francia” (P –9)

SP: 6 Pap: 2

37 PEASANT REVOLT IN GERMANY *

Rivolta di contadini in Germania *

INTERVENTO 2 Scegliete una città controllata dal protestante in Germania non

occupata da un’unità combattente

SP: 6 Pap: 2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

protestante. Ponete un segnalino di rivolta in essa.

38 VAL TELLINE PASSES OPEN *

Passi della Valtellina aperti *

INTERVENTO 3 Tornano gli aiuti al spagnoli al cattolico

I passi della Valtellina devono essere chiusi per poter giocare questa carta

SP: 9 Pap: 3

39 PEASANT REVOLT IN FRANCE

Rivolta dei contadini in Francia

INTERVENTO 2 Ponete un segnalino di rivolta di contadini in una città francese

SP: 7 Pap: 3

40 ENGLISH CIVIL WAR *

Guerra civile inglese * APOCALISSE 2 Cessano permanentemente gli aiuti inglesi al protestante

SP: 7 Pap: 3

41 MUTINY * Ammutinamento * APOCALISSE 2 Scegliete un’armata protestante che includa Mercenari e/o Milizia.

Tirate sulla Tabella del Saccheggio per questa.

SP: 9 Pap: 3

42 CARDINAL RICHELIEU DIES *

Morte del Cardinale Richelieu *

APOCALISSE 1 -5 agli aiuti francesi per il turno SP: 3 Pap: 0

43 KING LOUIS XIII DIES *

Muore il re Luigi XIII * APOCALISSE 1 -5 agli aiuti francesi per il turno SP: 4 Pap: 1

44 INNOCENT X BECOMES POPE *

Innocente X diviene Papa *

APOCALISSE 3 Riprendono gli aiuti papali al cattolico.

Si gioca solo se Urbano VII è Papa

SP: 9 Pap: 3

45 NEW LEADER: DUKE OF FERIA *

Nuovo comandante: Duca di Feria *

APOCALISSE 2 Piazzate il Duca di Feria con qualsiasi unità spagnola

SP: 5 Pap: 1

46 NEW LEADERS: MERCY, GRO-

ENFELD, MELANDER*

Nuovi comandanti: Mercy, Groenfeld,

Melander *

APOCALISSE 2 Piazzate Mercy, Groenfeld, Melander con qualsiasi unità

bavarese

SP: 7 Pap: 2

47 CAVALRY CHARGE CC

Carica di cavalleria CC APOCALISSE 1 +1 al tiro di dado del cattolico nel combattimento

SP: 4 Pap: 0

48 SURPRISE ATTACK * CC

Attacco di sorpresa CC *

APOCALISSE 1 +1 al tiro di dado del cattolico nel combattimento

SP: 5 Pap: 1

49 UNRELIABLE TROOPS CC

Truppe inaffidabili CC APOCALISSE 1 -1 al tiro di dado del protestante nel combattimento

L’armata protestante deve contenere unità di milizia o mercenari

SP: 5 Pap: 1

50 FIELD FORTIFICATIONS *

CC

Fortificazioni campali * CC

APOCALISSE 1 +1 al tiro di dado del cattolico nel combattimento

SP: 6 Pap: 1

51 PLAGUE IN LO-WER PALATINATE

or MUNSTER

Epidemia nel Basso Palatinato o Munster

APOCALISSE 3 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata nel Basso Palatinato o

Munster, aumentate il livello di saccheggio di una città nel Basso

Palatinato o Munster. A meno che non sia scartata, l’evento

ha sempre effetto.

SP: 12 Pap: 4

52 RECOVERY * Recupero * APOCALISSE 3 Rimuovete 3 livelli di saccheggio da qualsiasi città della mappa

(singola o più città)

SP: 11 Pap: 4

53 RECOVERY * Recupero * APOCALISSE 2 Rimuovete 2 livelli di saccheggio da qualsiasi città della mappa

(singola o più città)

SP: 8 Pap: 2

54 CONFLICT OF INTEREST *

Conflitto di interessi * APOCALISSE 3 Le unità svedesi e francesi non possono raggrupparsi assieme.

I comandanti svedesi non possono comandare truppe francesi e

viceversa

SP: 10 Pap: 3

55 PLAGUE IN MECK-LENBURG or POMEANIA

Epidemia nel Mecklenburg o in

Pomerania

APOCALISSE 3 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata nel Mecklenburg o in Pomerania, aumentate il livello di

saccheggio di una città nel Mecklenburg o in Pomerania.

A meno che non sia scartata, l’evento ha sempre effetto.

SP: 8 Pap: 2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

PROTESTANTE N° Titolo in inglese Traduzione Tipo Valo

re Descrizione ed effetti Aiuti

1 VAL TELLINE PASSES CLOSED *

Passi della Valtellina chiusi *

INIZIO GUERRA 2 Il Duca di Savoia chiude i Passi della Valtellina. Nessun aiuto

spagnolo al cattolico sino a quando i passi non sono riaperti. I Passi devono essere aperti per poter

giocare questa carta.

FR: 8 Ing: 3 UP: 6

2 THREE MUSKETEERS *

I Tre Moschettieri * INIZIO GUERRA 1 Annulla l’evento “Rivolta degli Ugonotti”

FR: 4 Ing: 1 UP: 2

3 NEW LEADER: CHRISTIAN OF BRUNSWICK *

Nuovo Comandante: Cristiano di Brunswick *

INIZIO GUERRA 2 Piazzate Cristiano di Brunswick e 3 milizie protestanti in Brunswick

– Luneberg. Il Brunswick – Luneberg entra in

gioco come area protestante.

FR: 5 Ing: 2 UP: 3

4 NEW LEADER: FREDERICK OF

BADEN *

Nuovo comandante: Federico del Baden *

INIZIO GUERRA 2 Piazzate Cristiano di Brunswick e 2 milizie protestanti in Baden

Il Baden entra in gioco come area protestante.

FR: 6 Ing: 2 UP: 4

5 GREGORY XV BECOMES POPE *

Gregorio XV divene Papa *

INIZIO GUERRA 2 Morte di Paolo V. Nessun aiuto papale al cattolico per il turno.

Tornano gli aiuti dal turno seguente, a meno che Urbano

VIII divenga Papa. Giocabile solo se Paolo V è Papa

FR: 6 Ing: 2 UP: 5

6 ENGLAND INTERVENES *

Interviene l’Inghilterra *

INIZIO GUERRA 3 Schierate l’unità veterana inglese in qualsiasi città controllata dal protestante nel Basso Palatinato

FR: 6 Ing: 3 UP: 6

7 DENMARK ENTERS WAR *

La Danimarca entra in guerra *

INIZIO GUERRA 3 Schierate Cristiano e 4 Mercenari danesi in Danimarca

FR: 9 Ing: 3 UP: 6

8 OTTOMAN TURKS RAID IM-

PERIAL BORDERS

Incursioni dei turchi ottomani ai confini

dell’impero

INIZIO GUERRA 1 Le unità imperiali in Austria non sono automaticamente pagate nel

turno.

FR: 3 Ing: 0 UP: 1

9 RICHELIEU BE-COMES CHIEF MINISTER OF

FRANCE *

Richelieu diviene Primo Ministro di

Francia *

INIZIO GUERRA 3 Iniziano gli aiuti francesi al protestante. Consente di giocare

l’evento “La Svezia entra in Guerra” (P-18)

FR: 7 Ing: 3 UP: 8

10 SWEDISH AID Aiuti svedesi INIZIO GUERRA 1 Gli svedesi danno aiuti in denaro al protestante: +6 punti aiuti

aggiuntivi nel turno

FR: 4 Ing: 0 UP: 1

11 TREATY OF ULM* Trattato di Ulm * INIZIO GUERRA 3 Nessun giocatore può entrare in un’Area Neutrale o Città

Indipendente per il resto del turno

FR:10 Ing: 4 UP: 7

12 SURPRISE ATTACK CC

Attacco di sorpresa CC

INIZIO GUERRA 1 +1 al tiro di dado protestante per il combattimento

FR: 3 Ing: 0 UP: 2

13 COMMAND RIVALRY CC

Rivalità di Comando CC

INIZIO GUERRA 1 -1 al tiro di dado cattolico per il combattimento

FR: 3 Ing: 0 UP: 1

14 PEASANT REVOLT IN BAVARIA

Rivolta di contadini in Baviera

INIZIO GUERRA 2 Scegliete una qualsiasi città in Baviera, eccetto Monaco, e ponete

in essa un segnalino di rivolta

FR: 5 Ing: 1 UP: 6

15 URBAN VIII BECOMES POPE †

Urbano VIII diviene Papa

† questo evento è

INIZIO GUERRA 3 Morte di Gregorio XV. Terminano gli aiuti papali ai

cattolici

FR: 8 Ing: 3 UP: 7

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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

giocabile una sola volta

Giocabile solo se Gregorio XV è Papa

16 MUTINY * Ammutinamento * INTERVENTO 2 Scegliete una qualsiasi armata cattolica che includa mercenari e/o milizia. Tirate sulla Tabella

del Saccheggio per questa.

FR: 5 Pap: 1 UP: 6

17 FRANCE ENTERS WAR *

La Francia entra in guerra *

INTERVENTO 3 Piazzate La Force e 3 Milizie francesi in Lorena; Valette e

Turenne e 3 Milizie francesi a Sedan; 1 Milizia francese a

Corbie, Rocroi, Digione e St. Dizier.

Si deve aver giocato in precedenza l’evento “La Svezia entra in guerra”

I due giocatori aggiungono le carte di Apocalisse al mazzo

FR: 9 Ing: 3 UP: 9

18 SWEDEN ENTERS WAR *

La Svezia entra in guerra *

INTERVENTO 3 Schierate Gustavo Adolfo, Baner, Horn, Bernard e 6 veterani

svedesi in qualsiasi porto con linee di comunicazione verso la

Svezia. Si deve aver giocato in precedenza

l’evento “Caridnale Richelieu”. Consente di giocare le carte P-17 e

P-23

FR:10 Ing: 4 UP: 8

19 AID FROM DUKE OF SAVOY

Aiuti dal Duca di Savoia

INTERVENTO 1 +5 punti aiuto al protestante nel turno

FR: 3 Ing: 0 UP: 2

20 SPAIN MAKES PEACE WITH ENGLAND *

La Spagna firma la pace con l’Inghilterra

*

INTERVENTO 2 Cessa il drm della Guerra Spagnola ai tiri di dado per gli aiuti inglesi. Gli aiuti spagnoli

tornano normali. Si deve aver giocato in precedenza

l’evento “La Spagna dichiara guerra all’Inghilterra”

FR: 6 Ing: 2 UP: 3

21 FERDINAND III BECOMES HOLY

ROMAN EMPEROR *

Ferdinando III diviene imperatore del Sacro Romano

Impero *

INTERVENTO 1 Morte di Ferdinando II. Le unità imperiali in Austria non sono automaticamente pagate nel

turno.

FR: 4 Ing: 0 UP: 2

22 SACK OF MADGEBURG *

Il sacco di Magdeburgo *

INTERVENTO 2 Aumentate il livello di saccheggio di questa città di 2.

-2 VP Consente di giocare l’evento

“Trattato di Heilbronn” (P-23)

FR: 6 Ing: 2 UP: 4

23 TREATY OF HEILBRONN *

Trattato di Heilbronn *

INTERVENTO 3 Gli stati protestanti della Lega di Heilbronn riconoscono il

comando svedese. -3 VP

Si devono aver giocato in precedenza “Il sacco di Magdeburgo” e “La

Svezia entra in guerra”

FR: 6 Ing: 2 UP: 4

24 DUTCH CAP-TURE SPANISH

TREASURE FLEET *

Gli olandesi catturano una flotta spagnola carica di tesori del Nuovo

Mondo *

INTERVENTO 3 -1 alla Tabella della Guerra Olandese.

Si dimezzano (per eccesso) i punti aiuto spagnoli per il turno

FR:12 Ing: 4 UP: 7

25 DUTCH CAP-TURE HERTO-

GENBOSCH AND WESER *

Gli olandesi catturano

Hertogenbosch e Weser *

INTERVENTO 2 -1 alla Tabella della Guerra Olandese.

FR: 6 Ing: 2 UP: 5

26 DUTCH CAP-TURE VENLO, ROERMOND

Gli olandesi catturano Venlo,

Roermond e

INTERVENTO 2 -1 alla Tabella della Guerra Olandese.

FR: 6 Ing: 3 UP: 5

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

AND MAASTRICHT *

Maastricht *

27 DUTCH RECAPTURE

BREDA *

Gli olandesi riprendono Breda *

INTERVENTO 2 -1 alla Tabella della Guerra Olandese.

Breda deve essere stata catturata dallo spagnolo in precedenza

FR: 7 Ing: 3 UP: 5

28 NEW LEADER: WILLIAM OF

HESSE-KESSEL *

Nuovo comandante: Guglielmo di Hesse-

Kassel *

INTERVENTO 2 Piazzate Guglielmo di Hesse-Kassel e 3 milizie protestanti in

Hesse-Kassel. L’hesse-Kassel entra in gioco

come area protestante

FR: 7 Ing: 3 UP: 5

29 NEW LEADER: GEORGE OF

BRUNSWICK - LUNEBERG *

Nuovo comandante: Giorgio di

Brunswick – Luneberg *

INTERVENTO 2 Piazzate Giorgio di Brunswick – Luneberg e 3 milizie protestanti

in Brunswick – Luneberg.

FR: 7 Ing: 2 UP: 4

30 FOG * CC Nebbia * CC INTERVENTO 1 Non si possono usare i modificatori di comando per il

combattimento (CC = Carta di Combattimento)

FR: 3 Ing: 0 UP: 2

31 MASSED ARTILLERY * CC

Artiglieria raggruppata * CC

INTERVENTO 1 +1 al tiro di dado protestante per il combattimento

FR: 3 Ing: 0 UP: 1

32 FLANKING MANEUVER CC

Manovra aggirante CC

INTERVENTO 1 +1 al tiro di dado protestante per il combattimento

L’armata protestante deve avere un comandante con un modificatore al

combattimento di almeno 1

FR: 3 Ing: 0 UP: 1

33 CAVALRY CHARGE CC

Carica di Cavalleria CC

INTERVENTO 1 +1 al tiro di dado protestante per il combattimento

FR: 3 Ing: 0 UP: 1

34 SWEDISH FIREPOWER CC

Potere di fuoco svedese CC

INTERVENTO 1 +1 al tiro di dado protestante per il combattimento

L’armata protestante deve includere un’unità veterana svedese

FR: 4 Ing: 1 UP: 3

35 SAXONY SWITCHES SIDES

*

La Sassonia cambia alleanze *

INTERVENTO 3 Il protestante controlla ora i comandanti e le armate Sassoni.

Il protestante deve controllare Lipsia o 3 città in Sassonia. Se la Sassonia è controllata dal cattolico, rimpiazzate tutti i segnalini di controllo cattolici

non occupati da unità cattoliche.

FR:12 Ing: 3 UP: 6

36 FAMINE IN MORAVIA or

SILESIA

CARESTIA IN MORAVIA O

SLESIA

INTERVENTO 2 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata in

Moravia o Slesia, aumentate il livello di saccheggio di una città

in Moravia o Slesia di uno. A meno che non sia scartata, l’evento

ha sempre effetto.

FR: 6 Ing: 1 UP: 6

37 PLAGUE IN BAVARIA

EPIDEMIA IN BAVIERA

INTERVENTO 2 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata in

Baviera, aumentate il livello di saccheggio di una città in Baviera

di uno. Non si può scegliere Monaco.

A meno che non sia scartata, l’evento ha sempre effetto.

FR: 6 Ing: 2 UP: 6

38 OXENSTIERNA * Oxenstierna * APOCALISSE 3 Annulla l’effetto della carta Conflitto di Interessi.

Si deve aver giocato la carta Conflitto di Interessi in precedenza.

FR: 5 Ing: 3 UP: 7

39 VAL TELLINE PASSES CLOSED *

Passi della Valtellina chiusi *

APOCALISSE 3 Il Duca di Savoia chiude i Passi della Valtellina. Nessun aiuto

FR: 6 Ing: 3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

spagnolo al cattolico sino a quando i passi non sono riaperti. I Passi devono essere aperti per poter

giocare questa carta.

UP: 8

40 PEASANT REVOLT IN AUSTRIA

Rivolta di contadini in Austria

APOCALISSE 1 Scegliete una qualsiasi città in Austria eccetto Vienna e ponete in essa un segnalino di rivolta.

FR: 2 Ing: 0 UP: 1

41 MUTINY * Ammutinamento * APOCALISSE 2 Scegliete qualsiasi armata cattolica che contenga mercenari e/o milizia. Tirate sulla Tabella

del Saccheggio per questa.

FR: 4 Ing: 2 UP: 5

42 PORTUGAL REVOLTS VS.

SPAIN *

Il Portogallo si rivolta contro la

Spagna *

APOCALISSE 1 -5 ai punti aiuti spagnoli del turno

FR: 3 Ing: 0 UP: 2

43 BATTLE OF THE DOWNS *

Battaglia delle Colline *

APOCALISSE 3 -2 alla Tabella della Guerra Olandese.

FR: 6 Ing: 4 UP: 9

44 TORSTENNSON ARRIVES *

Arriva Torstennson * APOCALISSE 3 Piazzate Torstennson e 2 veterani svedesi come rinforzi.

Giocabile solo se Gustavo Adolfo è morto

FR: 7 Ing: 4 UP: 8

45 NEW LEADERS: WRANGEL &

KÖNIGSMARCK *

Nuovi comandanti: Wrangel &

Konigsmarck *

APOCALISSE 2 Piazzate Wrangel & Konigsmarck con qualsiasi unità svedese

FR: 5 Ing: 2 UP: 7

46 NEW LEADERS: CONDÉ,

L’HOPITAL, GAS-SION *

Nuovi comandanti: Condé, l’Hopital,

Gassion *

APOCALISSE 2 Piazzate Condé, l’Hopital, Gassion con qualsiasi unità

francese

FR: 3 Ing: 1 UP:: 6

47 FURIA FRANCHESE * CC

Furia dei Franchi * CC

APOCALISSE 1 +1 al tiro di dado per il combattimento del protestante

L’armata protestante deve includere unità francesi.

FR: 4 Ing: 1 UP: 3

48 UNRELIABLE TROOPS CC

Truppe inaffidabili CC

APOCALISSE 1 -1 al tiro di dado cattolico per il combattimento

FR: 4 Ing: 1 UP: 3

49 HESITATION CC Esitazione CC APOCALISSE 1 -1 al tiro di dado cattolico per il combattimento

FR: 3 Ing: 0 UP: 1

50 BRIDGE OF BOATS * CC

Ponte di barche * CC APOCALISSE 1 +1 al tiro di dado protestante per il combattimento

FR: 3 Ing: 0 UP:: 2

51 PLAGUE IN AUSTRIA

EPIDEMIA IN AUSTRIA

APOCALISSE 2 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata in

Austria, aumentate il livello di saccheggio di una città in Austria

di uno. Non si può scegliere Vienna.

A meno che non sia scartata, l’evento ha sempre effetto.

FR: 4 Ing: 2 UP: 4

52 FAMINE IN MORAVIA or

SILESIA

CARESTIA IN MORAVIA O

SLESIA

INTERVENTO 2 Se vi è un segnalino di saccheggio o un’armata in

Moravia o Slesia, aumentate il livello di saccheggio di una città

in Moravia o Slesia di uno. A meno che non sia scartata, l’evento

ha sempre effetto.

FR: 4 Ing: 2 UP: 4

53 RECOVERY * Recupero * APOCALISSE 2 Rimuovete 2 livelli di saccheggio da qualsiasi città (o più città)

dalla mappa

FR: 5 Ing: 2 UP: 6

54 RECOVERY * Recupero * APOCALISSE 3 Rimuovete 3 livelli di saccheggio da qualsiasi città (o più città)

dalla mappa

FR: 6 Ing: 3 UP: 7

55 RECOVERY * Recupero * APOCALISSE 2 Rimuovete 2 livelli di saccheggio FR: 5

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

da qualsiasi città (o più città) dalla mappa

Ing: 3 UP: 4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

TABELLE Giocatore offerente VP richiesti Giocatore che

risponde Requisiti

Risultato

Cattolico 10 VP o meno, oppure 30 VP o più

Protestante

Meno di 35 VP Può accettare

35 VP o più Deve accettare Protestante 15 VP o meno, oppure

40 VP o più Cattolico

Più di 10 VP

Può accettare

10 VP o meno Deve accettare Modificatori al tiro di dado - Aggiungere uno se il cattolico controlla tutti gli Elettorati - Sottrarre uno, se il protestante controlla tutti gli Elettorati

TABELLA DEI NEGOZIATI DI PACE LIVELLO DI VP Tiro di dado 10 o meno 11-34 35 +

-1 PMW PMW CW 0 PMW CW CW 1 CW CW TRUCE 2 CW BW TRUCE 3 CW TRUCE Nessun effetto 4 TRUCE Nessun effetto Nessun effetto 5 Nessun effetto Nessun effetto Nessun effetto 6 Nessun effetto Nessun effetto TRUCE 7 TRUCE BW PW 8 TRUCE PW PW 9 PW PW CMW

10 PW CMW CMW LEGENDA PMV Vittoria Minore Protestante. Il gioco termina. CW Ritirata dei Cattolici. Il cattolico deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città Indipendenti. E’ il protestante a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all’inizio del gioco dal cattolico. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente. TRUCE Tregua. Il turno finisce immediatamente. Rimuovete tutti i segnalini di Assedio e Assedio Continuato ed iniziate il turno seguente. Nella Fase di Recupero, nessun giocatore dimezza il risultato del tiro di dado per recuperare i segnalini di Saccheggio. BW Ritirata di entrambi. I due giocatori devono ritirare tutte le unità da un’Area o da due Città Indipendenti scelte dall’avversario. Applicate le limitazioni indicate nei casi PW e CW. Tirate un dado per determinare chi si ritira per primo (chi ottiene di più, ritirare nel caso di parità). PW Ritirata del protestante. Il protestante deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città Indipendenti. E’ il cattolico a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all’inizio del gioco dal protestante. Non si può inoltre includere l’Area che contiene la Base Svedese, se è in gioco. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente. CMV Vittoria Minore Cattolica. Il gioco termina.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

RISULTATI SULLA TABELLA DEL SACCHEGGIO [PAID] Pagate. Tutte le unità non pagate sono pagate, rimuovete il segnalino. [PILLAGE 1] Saccheggio 1. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di uno. Rimuovete il segnalino. [PILLAGE 1, One step loss] Saccheggio 1, Una perdita. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di uno. Le unità non pagate perdono un livello di forza (dal totale delle unità). Rimuovete il segnalino. [PILLAGE 21, One or Two step losses] Saccheggio 2, Una o due perdite. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di due. Le unità non pagate perdono uno o due livelli di forza (dal totale delle unità). Rimuovete il segnalino. Effetti del Saccheggio Saccheggio 1 • Le unità hanno un DRM +1 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio • I comandanti hanno un DRM –1 per il Reclutamento. Saccheggio 2 • Le unità hanno un DRM +2 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio • Non si può Reclutare. • Diminuite il valore in VP dell’Area di uno quando tutte le sue città hanno un segnalino di Saccheggio 2

(ripristinate il normale livello VP quando si recupera un livello di Saccheggio). COSTO PER IL PAGAMENTO DELLE UNITA’ 2 Punti Unità Veterane 2 Punti Unità Mercenarie 1 Punto Unità di Milizia