Economia Dellinnovazione Caso Di Studio Nintendo

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La Nintendo nacque nel 1889 a Kyoto in Giappone e fu fondata da Fusajiro Yamahuchi. Produceva carte da gioco in legno denominate in Giappone ‚Hanafuda‛. Il nome dell’azienda è legato alle carte da gioco; il suo significato è ‚tempio del potere celeste‛. Storia Nintendo 1

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La Nintendo nacque nel 1889 a

Kyoto in Giappone e fu fondata da

Fusajiro Yamahuchi.

Produceva carte da gioco in legno

denominate in Giappone

‚Hanafuda‛.

Il nome dell’azienda è legato alle

carte da gioco; il suo significato è

‚tempio del potere celeste‛.

Storia Nintendo

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Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchicompì un viaggio in America con l’intento diingrandire il mercato: conobbe la compagniadominante nel settore della carte dagioco, United States Playing Card Company.

Questo viaggio diede degli input al presidente:poiché la produzione delle carte e gestione diquesta impresa leader avveniva tutto in un unicopiccolo ufficio, Yamauchi pensò che il suo mercatofosse limitato.

Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney cheportò vantaggi ad entrambe le entità: la WaltDisney approdò nel mondo nipponico facendoconoscere i propri cartoni animati e personaggiattraverso i prodotti Nintendo, che nel frattempoincrementava i suoi introiti rivolgendosi alpubblico dei più piccoli.

Storia Nintendo

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Nel 1963 Yamauchi chiamò l’impresa

Nintendo Company, Limited e iniziò ad

affacciarsi in diversi nuovi business alla

ricerca di un settore in cui Nintendo

potesse esplodere.

Tra il 1963 e il 1968 l’impresa fu una

compagnia di taxi, una catena di love

hotels, network TV, una catena di

alimentari (specializzatasi nel riso

istantaneo) e anche un aspirapolvere

giocattolo controllato a distanza e

chiamato Chiritory.

Tutti questi tentativi fallirono e dopo le

Olimpiadi di Tokyo nel 1964 il mercato

Storia Nintendo

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Gli anni ‘60 furono caratterizzati da

movimenti di massa, che si diffusero in

tutto il mondo, che contrastavano

governi e sistemi politici per una

trasformazione radicale della società.

Questi movimenti portarono a numerosi

conflitti nel mondo, in particolar modo

in Giappone nel 1964 con l'organizzazione

giovanile di sinistra Zengakuren ,che

raccoglieva il forte sentimento anti-

americano e promuoveva scontri

furibondi con la polizia.

Storia Nintendo Contesto storico anni ‘60

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Sommersa dai debiti, Nintendo si spostò in un

settore critico del mercato

giapponese, quello dei

giocattoli, trovandosi a sopravvivere tra

grossi gruppi come Bandai e Tomy.

Yamauchi decise di entrare nel mondo dei

giocattoli con un braccio estendibile ‚Ultra

Hand‛ che si basava sul meccanismo delle

leve con all’estremità due manine stilizzate

e che era usato da ingegneri, come Gunpei

Yokoi, addetti alla manutenzione.

La produzione del prodotto fu avviata per

garantirne la vendita nel periodo natalizio

che portò la vendita di 1.2 milioni di unità.

Iniziò così a garantirsi dello spazio

Storia Nintendo

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Gli anni ‘70 furono anni maturi per l’impresa:

il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru Miyamoto che mostrò subito la sua ingenuità molto vicina a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni che lo portarono ad investire la carica di supervisore di nuove idee per giocattoli;

fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la vendita della ‚Beam Gun‛, cioè pistola laser;

successivamente, fu sostituito il passatempo

preferito in Giappone, il bowling, con un

sistema di tiro al piattello con pistole

Storia Nintendo

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nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle

immagini mediante proiettore dotato di pellicola a 16

mm per sale giochi, che viene esportato in America ed

Europa;

nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric

viene sviluppato in Giappone un sistema videogame che

utilizza un registratore video elettronico

(EVR, electronic video recording);

nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema

videogame;

nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul

mercato il Color TV Game, un dispositivo elettronico

con precariacate 6 versioni di Light Tennis o di Pong;

nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal

Radarscope e da Donkey Kong.

Storia Nintendo

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Negli anni ‘80 si ebbe:

la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi è la saga più venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unità calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dell’idraulico vestito di rosso e amato da almeno due generazioni di adolescenti;

successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da Luigi;

la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili, precedenti al successo planetario chiamato Game Boy;

la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e permetteva di far girare giochi

Storia Nintendo

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Gli anni ‘80 fecero da trampolino alla Nintendo, che

volle ampliare il suo mercato anche in America.

In quegli anni, l’industria dei videogiochi fu colpita da

una crisi nota come ‚videogame crash‛ e Nintendo ne

capì la causa: l’industria non era stata capace di

introdurre nel mercato dei giochi innovativi che

portassero interesse alla popolazione.

Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di

conquistare il mercato statunitense fu stringere dei

patti con l’Atari per produrre un nuovo

sistema, Nintendo Advanced Video System, il cui

hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera

e una versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il

progetto tramontò.

Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non

affetta dai problemi di crash , commercializzata con

un numero limitato in America per testare il

Storia Nintendo

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La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli. Il prodotto portò la vendita di oltre 60 milioni di unità il motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero colpo sul pubblico.

Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy (GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe come rivale il Sega Mega Drive/Genesis.

SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni più del Mega Drive.

Storia Nintendo

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Nemici / Amici nella storia della

Nintendo

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COLECONacque nel 1932 e si affermò

nel settore di scarpe e

borse in pelle.

Nel 1968 acquistò la Eagle Toys

che produceva flipper e

giochi

elettromeccanici,introducen

dosi così nel mercato dei

videogiochi con il Coleco

Telstar , una console che

proponeva giochi come

Pong, diventando uno dei

maggiori concorrenti di

Atari.

Nel 1982 fu presentata la

console al mercato

statunitense abbinata al

gioco Donkey Kong con il

ATARINacque nel 1972 e a lei si attribuisce

la versione domestica di Pong che

si connetteva al televisore. Il

grande successo lo raggiunse con

la vendita di milioni di console

Atari 2600, che avevano una varietà

di giochi disponibili. Questa

azienda nei primi anni ‘80 ebbe

problemi di organizzazione

interna che riflettettero sulla

produzione:furono rilasciate

versioni deludenti di PacMan e E.T.

,causando un accumulo di pezzi

invenduti.Nonostante ciò continuò

ad avere una posizione non

indifferente nel settore ludico.

Nintendo, dopo aver rilasciato il

FamiCom (1983), per poter

diffondersi nel mercato

americano volle stipulare dei

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Nemici / Amici nella storia della

Nintendo

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Mentre l’affare con l’Atari era in corso e le due

compagnie decisero dunque di firmare gli accordi, la

Coleco nel 1983 presentò il suo computer Adam con il

gioco di Donkey Kong della Nintendo abbinata. La

Nintendo fu così accusata di fare il doppio gioco con la

licenza di Donkey Kong e Nintendo attaccò Coleco.

L’Atari non stipulò più il contratto con la Nintendo e con

la crisi dei videogiochi del 1983, aggravata dai

problemi interni irrisolti,

Doppio gioco?

Page 13: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

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SEGA

Fu fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen , si trasferì in

Giappone occupandosi di fototessere e videogiochi da bar.

Dopo aver prodotto sw per console come Atari 2600 e

Colecovision, riscosse successo con giochi come Turbo, Frogger e

Zaxxon.

Dal 1983 fino al 2001 è stata concorrente della Nintendo, mentre oggi

è una delle migliori partner.

La concorrenza tra le due entità iniziò con SG-1000 Mark III di Sega e

il FamiCom di Nintendo, in Giappone, allargando la concorrenza in

America con la console Sega Master System, che pur avendo

prestazioni ed hardware migliori, continuava a non dominare il

mercato.

La concorrenza vide scontrarsi prodotti come :

Super Nintendo vs Sega Genesis , Time Traveler e diversi giochi 3D

come Sega Rally.

Nel 1993 la Sega iniziò a perdere il dominio del mercato poiché iniziò

a diffondersi la tecnologia CD-ROM mentre l’azienda per i suoi

prodotti aveva pochi giochi e prezzi eccessivi.

Nemici – Amici nella storia della

Nintendo

Page 14: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Innovazioni tecnologiche per

il Vantaggio competitivo

Wiimote che dispone di

1. Un accelerometro che rileva la velocità,

2. Un giroscopio che rileva la distanza,

3. Sensore ottico che si interfaccia con la

barra sensoriale della console,

4. Wii Motion Plus che ne migliora le

prestazione rendendolo molto più preciso

e realistico.

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Page 15: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Una console per tutta la famiglia Il tentativo è quello di risultare

interessante ad un pubblico più vasto che

riesce con semplici movimenti ad entrare

in prima persona nel videogioco.

Mimando le azioni si riesce meglio ad

interagire con l’intero team di gioco.

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Page 16: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Hardware

Processore:

IBM con frequenza di 729 Mhz

Memoria:

24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3

Scheda video:

Hollywood con frequenza di 243 Mhz

Connessioni:

8 porte Wiimote

1 slot SD

2 porte USB

1 porta per la barra sensore

connessione wireless

Memoria di massa:

Memoria Fash da 512 MB.

Lettori:

Lettore DVD e dischi GameCube.

Retrocompatibilità:

È in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube

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Page 17: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Nintendo Wi-Fi Connection

Nintendo Wi-Fi Connection è un servizio

online gratuito offerto da Nintendo che

permettere di sfidare via Internet

giocatori da tutto il mondo.

Il servizio necessita di un ‚codice amico‛.

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Page 18: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Altre componenti

Wii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio tridimensionale in base al peso. Lo strumento è stato differenziato nel mercato,

Wii Wheel: può essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto,

Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o un arco,

Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line.

Tutte le componenti vendute esclusivamente

con il gioco originale permette a Nintendo una

lotto contro la pirateria.

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Page 19: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Vendite: Wii vs XBox 360 & PS3 Fin dall'inizio la console ha mostrato un elevato

successo commerciale, nel settembre del 2007 ha

superato in vendite la console Xbox 360

arrivando a 22 milioni di console vendute nel

mondo.

Pur utilizzando queste tecnologie innovative

Nintendo è comunque in competizione con

Microsoft e Sony che offrono videogames ad alta

definizione. Queste sono le più grosse evoluzioni

tecnologiche da 20 anni.

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Page 20: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Una console per tutte

Uno dei servizi presenti su Wii è la Virtual Console che permette il download da

Internet di giochi del passato. Usando

questo servizio, gli utenti potranno

trasferire e giocare sul loro sistema

molti giochi creati originariamente per

delle altre console pagando un prezzo

modesto.

20

Page 21: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Collaborazione tra Wii e software

house Una serie di distributori sono ora

interessati a partecipare al servizio di

console virtuale che permette il

download di giochi proprietari anche di

altre case di software.

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Page 22: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Canali Wii

La filosofia che sta dietro all'ideazione

dei Canali Wii è quella di aumentare il

numero di canali disponibili sul

televisore e far utilizzare la console

ogni giorno a tutti i membri della

famiglia. Infatti il Wii distribuirà, con

l'utilizzo della WiiConnect24, nuove

informazioni e dati che andranno ad

aggiornare i canali quotidianamente.

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Page 23: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Italia: fondamentale fonte di

ricerca Wiimote è stato realizzato da Nintendo in

collaborazione con STMicroelectronics.

Al progetto hanno collaborato circa

cento persone, la maggior parte delle

quali lavora in Italia.

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Page 24: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Altri ambiti che sfruttano le stesse

tecnologie Telefonia : i-phone,

Test automobilistici,

Trasporti: voli,

ecc…

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Page 25: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Nintendo Wii come fenomeno di

costume È sempre più frequente la sua apparizione

in film, fumetti o altri media.

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Page 26: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

2001evoluzione/rivoluzione

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Evoluzione

- Lanciando sul mercato la

nuova console ‚game cube‛ un

anno dopo dalla nascita della

playstation 2, e

parallelamente alla Xbox di

casa Microsoft

Rivoluzione

- Comincia la progettazione di

una nuova console in grado di

rivaleggiare il mercato e

abbattere la concorrenza

ormai arrivata ad un livello

di qualità mai vista prima

Nell’anno 2001 la Nintendo crea una:

Page 27: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Punti deboli

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Il nuovo prodotto nintendo non ebbe un

gran successo rispetto alle nuove

concorrenti a causa di un approccio

sbagliato alla clientela

- poiché Game Cube non rappresentava una

evoluzione della sua antecedente

‚Nintendo 64‛ in termini di grafica e di

interazione

- introdusse un supporto per i giochi

basato su una tecnologia proprietaria

panasonic che vedeva un disco ottico non

Standard, quindi non riproducibile

illegalmente, battendo così la pirateria!

Page 28: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Ma la pirateria è un bene o un

male?

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Il fulcro dell’enorme successo della playstation sin dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al pirata.

Il concetto di poter avere giochi facilmente riproducibili a costo praticamente 0, innescò nella clientela un senso di ‚ingegno collettivo‛ dove chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul proprio computer era potenzialmente un pirata in grado di duplicare e rivendere giochi playstation facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA’ della console.

La gente comprava la playstation proprio con la consapevolezza di poterla modificare e ottenere qualsiasi gioco

Page 29: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Road Map

29

Cosa sono?

Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalità in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro e in quale forma

Quale tecnologia ha costituito un patrimonio importante?

Semi conduttori

Dispositivi di memorizzazione

Sistemi di trasmissioni wireless

Accelerometro e Giroscopio

Page 30: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Road map al servizio di tutti

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Le road map sono tracciate sulle

richieste e le tendenze del mercato.

La Road Map del 2001 portava le aziende

che operavano in questo settore a

produrre processori sempre più potenti

per elaborare immagini sempre più

complesse sfruttando i semiconduttori

per aumentare la potenza dei processori

e di conseguenza aumentare i consumi

energetici delle console.

Page 31: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Chi le ha seguite?

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Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno seguito le road map investendo:

sul team di sviluppo per sfruttare i semi conduttori al punto tale da generare grafica sempre più complessa,

Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc… per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo originale la potenzialità hardware

Gli effetti collaterali furono un enorme consumo energetico che inquadrava la console come un oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al tempo libero che l’utente utilizza per giocare

Page 32: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

E la nintendo?

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Takeda-san in una sua intervista racconta

che se il team di sviluppo avesse seguito

le road map, avrebbero cercato di

realizzare una console "più potente e più

bella", ovvero una console in grado di

generare una grafica migliore in minor

tempo. Ma la domanda ricorrente fù: "Che

impatto avrà una console del genere

sulla gente?"

In fase di sviluppo capirono che il livello

di novità e freschezza fornito ai

consumatori sarebbe stato troppo basso

se paragonato ai costi e alle difficoltà

legate allo sviluppo di una macchina del

Page 33: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Wii Business idea

33

Nel momento in cui si è affermata l'idea

che la console Wii sarebbe stata "la

macchina che ti dà qualcosa di nuovo tutti

i giorni" abbiamo capito che avevamo

scelto la strada giusta: se la console può

darti qualcosa di nuovo tutti i giorni è

perché può rimanere accesa 24 ore su 24.

(Shiota Ingegnere Nintendo)

Page 34: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Wii Business idea

34

Shiota afferma:

Le domande che tutti si pongono mentre

sviluppano una nuova console sono: "Di

quanto può essere più veloce rispetto

alle macchine attuali?" oppure: "Di

quanto possiamo aumentare la

memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in

più riusciremo a far generare a questa

macchina?". Nintendo, invece, si è chiesta:

"Di quanto possiamo ridurre il consumo

energetico della macchina senza ridurne

le prestazioni?".

Page 35: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa E’ in realtA’ la wii

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Non avendo seguito le road map, la

Nintendo ha creato una console che non

fornisce un Home Entertaiment aggressivo

sempre più vicino al mondo

cinematografico, dove gusti ed interessi si

concentrano solo su pochi componenti di

un nucleo familiare

Ritorna alle origini producendo un

oggetto in grado di attrarre tutta la

famiglia (ispirati alla vecchia Nintendo

Family Pack) allargando la fetta di

mercato ad un pubblico più vasto

Page 36: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

36

V

S

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37

Page 38: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Console o computer?

38

Page 39: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Ma i nuovi competitors chi sono?

39

Apple Computer introduce nell’iPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e

filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto

Page 40: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Modello delle 5 forze di Porter

40

SONY

MICROSOFT

APPLE

Software House

Produttori materiali

Console low-cost

Giochi per PC

Gaming on-line

Videogiocatori

Famiglie

Ragazzi

Mobile-gaming

Page 41: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Porter 1/3

41

Competitors:

Microsoft (Xbox e poi Xbox 360)

Sony (Ps2, PSP e PS3)

Apple (iPod, iPhone)

Fornitori:

Produttori di materiali: sono

principalmente produttori cinesi, coreani e

di Taiwan

Software House: oltre a vendere software

auto-prodotti, la maggior parte dei giochi

(principalmente per Wii) sono di altre case

produttrici

Competitors

Fornitori

Prodotti succedanei

Clienti

Potenziali entranti Competitors

Fornitori

Prodotti succedanei

Clienti

Potenziali entranti

Page 42: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Porter 2/3

42

Clienti:

Videogiocatori classici: coloro che badano

al videogioco di alta qualità grafica

Famiglie: coloro che giocano insieme ai figli

e badano principalmente al divertimento

interattivo

Altri: tutte le console Nintendo sono

rivolte a coloro che vogliono divertirsi in

modo semplice ed in compagnia

Potenziali entranti:

I futuri competitors arriveranno

principalmente dal mondo web e dai giochi

su dispositivi mobili

Competitors

Fornitori

Prodotti succedanei

Clienti

Potenziali entranti Competitors

Fornitori

Prodotti succedanei

Clienti

Potenziali entranti

Page 43: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Porter 3/3

43

Prodotti succedanei:

Console low-cost: ci sono molte console a

bassissimo costo (<50€) principalmente

prodotte in Cina

Giochi per PC: sono i rivali storici di tutte le

console

Giochi on-line: molte persone sono attratte

dai giochi proposti dai social-network

anche perché a costo zero

Competitors

Fornitori

Prodotti succedanei

Clienti

Potenziali entranti

Page 44: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Schema di coda

44

Valo

re s

oci

ale

Valore economico

Page 45: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

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Apr03

-Set03

Ott03-

Mar04

Apr04

-Set04

Ott04-

Mar05

Apr05

-Set05

Ott05-

Mar06

Apr06

-Set06

Ott06-

Mar07

Apr07

-Set07

Ott07-

Mar08

Apr08

-Set08

Ott08-

Mar09

Apr09

-Set09

Nintendo $1,95 $2,75 $1,74 $3,08 $1,49 $3,02 $2,51 $5,56 $6,31 $9,49 $8,04 $10,5 $5,76

Sony $2,65 $4,48 $2,08 $4,76 $3,27 $5,19 $2,46 $6,03 $4,00 $8,19 $4,79 $5,84 $3,23

Microsoft $980. $1,89 $1,42 $2,08 $1,76 $2,99 $2,12 $4,01 $2,80 $5,39 $3,37 $4,37 $3,30

$-

$2,000.00

$4,000.00

$6,000.00

$8,000.00

$10,000.00

$12,000.00

FATTURATO (milioni di $, USD)

Page 46: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

46

2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

Nintendo $595 $302 $825 $894 $1,452 $2,498 $2,938

Sony $598 $614 $407 $80 $-1,936 $-1,209 $-616

Microsoft $-1,191 $-1,220 $-539 $-1,284 $-1,898 $497 $169

$-2,000

$-1,500

$-1,000

$-500

$-

$500

$1,000

$1,500

$2,000

$2,500

$3,000

UTILE NETTO (milioni di $, USD)

DS

DSi

Wii

Xbox 360

PSP

Page 47: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

47

2005 2006 2007 2008 2009

NINTENDO 24,590 22,140 34,470 50,670 60,570

SONY 19,140 30,280 28,060 36,860 32,080

MICROSOFT 5,000 7,000 6,600 8,700 11,200

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

Totale console vendute (milioni di unità)

Page 48: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

48

2006 2007 2008 2009

Wii 5,840 18,610 25,950

PS3 5,500 9,240 10,060

Xbox 360 5,000 6,600 8,700 11,200

0

5000

10000

15000

20000

25000

30000

Vendite Prodotto di Punta (milioni di unità)

Page 49: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

49

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

20052006

20072008

2009

2005 2006 2007 2008 2009

SONY 19,140 30,280 28,060 36,860 32,080

NINTENDO 24,590 22,140 34,470 50,670 60,570

MICROSOFT 5,000 7,000 6,600 8,700 11,200

Percentuale del Mercato Posseduta

Page 50: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Riferimenti dati di mercato

50

Nintendo:

http://www.nintendo.co.jp/ir/index.html

Sony:

http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/f

r/index.html

Microsoft:

http://www.microsoft.com/msft/default.ms

px

Page 51: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

L’innovazione per la Nintendo è

sinonimo di diversità, unicità.

Investimento non per un aumento

della qualità ma per una

diminuzione dei costi in fattori di

consumo energetico

Il cambio dei Target.

Focus su un nuovo tipo di mercato.

Cosa Vuol fare la nintendo?

51

Page 52: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa Vuol fare la nintendo?

52

La Nintendo Wii fu la prima console a

fuori uscire dagli schemi della Road Map

tecnologica.

Non basava la sua efficienza per mostrare

una grafica favolosa ma per invogliare le

famiglie a partecipare ad un nuovo

sistema di intrattenimento.

Obiettivi prefissati prima di cominciare

con lo sviluppo della tecnologia.

Hardware all’avanguardia.

Page 53: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa Vuol fare la nintendo?

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L’innovazione non è creare giochi della

‚vecchia scuola‛.

Sistema di movimento, di controllo e

d’azione in 3 dimensioni.

Divertimento per grandi e piccini.

Gettarsi in mercati non esplorati poteva

essere la giusta soluzione per poter

creare profitto all’azienda.

Originalità e diversificazione del

prodotto con nessun concorrente nel

campo delle console da tavolo.

Page 54: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa Vuol fare la nintendo?

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La semplicità dell’uso di una console sia

come oggetto di intrattenimento che

come apparecchio video per il televisore

(lettore CD/DVD).

Design elegante adatto a convivere con un

televisore

Sicurezza nonostante le ridotte

dimensioni.

Page 55: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa Vuol fare la nintendo?

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La Nintendo DSi, vuole portare la sua

innovazione per quanto riguarda i

dispositivi touch e dispositivi di

intrattenimento portatile

Caratteristiche della nuova Nintendo DSi:

fotocamere interna ed

esterna, miglioramento dei supporti

hardware come l’LCD e il sistema sonoro.

Nuove applicazioni funzionali per un

supporto touch come editor

grafici, sistema di scrittura (block

notes), browser per la navigazione in

Internet

Page 56: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa Vuol fare la nintendo?

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L’intenzioni della Nintendo è quella di

proporre nuove soluzioni videoludiche

all’avanguardia, mai viste prime con

giochi dove non conta tanto l’abilità di

riflessi, ma la creatività dell’utente.

Il divertimento per tutti e non per il

singolo è il target dell’azienda.

Per avvicinare anche i giocatori della

‚vecchia scuola‛, ci si vuol creare un

nuovo controller e giochi in stile

classico senza il movimento degli arti

per il movimento nel gioco.

Page 57: Economia Dellinnovazione   Caso Di Studio   Nintendo

Cosa Vuol fare la nintendo?

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I competitors futuri potrebbero

essere, oltre alle due grandi aziende

concorrenti nel campo delle console da

tavolo (Sony e Microsoft), tutte le

aziende che potrebbero creare sistemi di

gestione di movimento in 3 dimensioni.

Per quanto riguarda il mondo del

portabile, l’utilizzo dei sistemi touch

come l’iPhone/iPod e i PDA (Personal

Digital Assistant) potrebbero essere

possibili competitori nel mercato oltre

alla console portatile della Sony

(Playstation portable, PSP) che per ora

non ha un supporto touch per le sue