Economia Dellinnovazione Caso Di Studio Nintendo
Transcript of Economia Dellinnovazione Caso Di Studio Nintendo
La Nintendo nacque nel 1889 a
Kyoto in Giappone e fu fondata da
Fusajiro Yamahuchi.
Produceva carte da gioco in legno
denominate in Giappone
‚Hanafuda‛.
Il nome dell’azienda è legato alle
carte da gioco; il suo significato è
‚tempio del potere celeste‛.
Storia Nintendo
1
Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchicompì un viaggio in America con l’intento diingrandire il mercato: conobbe la compagniadominante nel settore della carte dagioco, United States Playing Card Company.
Questo viaggio diede degli input al presidente:poiché la produzione delle carte e gestione diquesta impresa leader avveniva tutto in un unicopiccolo ufficio, Yamauchi pensò che il suo mercatofosse limitato.
Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney cheportò vantaggi ad entrambe le entità: la WaltDisney approdò nel mondo nipponico facendoconoscere i propri cartoni animati e personaggiattraverso i prodotti Nintendo, che nel frattempoincrementava i suoi introiti rivolgendosi alpubblico dei più piccoli.
Storia Nintendo
2
Nel 1963 Yamauchi chiamò l’impresa
Nintendo Company, Limited e iniziò ad
affacciarsi in diversi nuovi business alla
ricerca di un settore in cui Nintendo
potesse esplodere.
Tra il 1963 e il 1968 l’impresa fu una
compagnia di taxi, una catena di love
hotels, network TV, una catena di
alimentari (specializzatasi nel riso
istantaneo) e anche un aspirapolvere
giocattolo controllato a distanza e
chiamato Chiritory.
Tutti questi tentativi fallirono e dopo le
Olimpiadi di Tokyo nel 1964 il mercato
Storia Nintendo
3
Gli anni ‘60 furono caratterizzati da
movimenti di massa, che si diffusero in
tutto il mondo, che contrastavano
governi e sistemi politici per una
trasformazione radicale della società.
Questi movimenti portarono a numerosi
conflitti nel mondo, in particolar modo
in Giappone nel 1964 con l'organizzazione
giovanile di sinistra Zengakuren ,che
raccoglieva il forte sentimento anti-
americano e promuoveva scontri
furibondi con la polizia.
Storia Nintendo Contesto storico anni ‘60
4
Sommersa dai debiti, Nintendo si spostò in un
settore critico del mercato
giapponese, quello dei
giocattoli, trovandosi a sopravvivere tra
grossi gruppi come Bandai e Tomy.
Yamauchi decise di entrare nel mondo dei
giocattoli con un braccio estendibile ‚Ultra
Hand‛ che si basava sul meccanismo delle
leve con all’estremità due manine stilizzate
e che era usato da ingegneri, come Gunpei
Yokoi, addetti alla manutenzione.
La produzione del prodotto fu avviata per
garantirne la vendita nel periodo natalizio
che portò la vendita di 1.2 milioni di unità.
Iniziò così a garantirsi dello spazio
Storia Nintendo
5
6
Gli anni ‘70 furono anni maturi per l’impresa:
il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru Miyamoto che mostrò subito la sua ingenuità molto vicina a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni che lo portarono ad investire la carica di supervisore di nuove idee per giocattoli;
fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la vendita della ‚Beam Gun‛, cioè pistola laser;
successivamente, fu sostituito il passatempo
preferito in Giappone, il bowling, con un
sistema di tiro al piattello con pistole
Storia Nintendo
7
nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle
immagini mediante proiettore dotato di pellicola a 16
mm per sale giochi, che viene esportato in America ed
Europa;
nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric
viene sviluppato in Giappone un sistema videogame che
utilizza un registratore video elettronico
(EVR, electronic video recording);
nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema
videogame;
nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul
mercato il Color TV Game, un dispositivo elettronico
con precariacate 6 versioni di Light Tennis o di Pong;
nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal
Radarscope e da Donkey Kong.
Storia Nintendo
8
Negli anni ‘80 si ebbe:
la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi è la saga più venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unità calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dell’idraulico vestito di rosso e amato da almeno due generazioni di adolescenti;
successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da Luigi;
la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili, precedenti al successo planetario chiamato Game Boy;
la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e permetteva di far girare giochi
Storia Nintendo
9
Gli anni ‘80 fecero da trampolino alla Nintendo, che
volle ampliare il suo mercato anche in America.
In quegli anni, l’industria dei videogiochi fu colpita da
una crisi nota come ‚videogame crash‛ e Nintendo ne
capì la causa: l’industria non era stata capace di
introdurre nel mercato dei giochi innovativi che
portassero interesse alla popolazione.
Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di
conquistare il mercato statunitense fu stringere dei
patti con l’Atari per produrre un nuovo
sistema, Nintendo Advanced Video System, il cui
hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera
e una versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il
progetto tramontò.
Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non
affetta dai problemi di crash , commercializzata con
un numero limitato in America per testare il
Storia Nintendo
10
La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli. Il prodotto portò la vendita di oltre 60 milioni di unità il motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero colpo sul pubblico.
Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy (GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe come rivale il Sega Mega Drive/Genesis.
SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni più del Mega Drive.
Storia Nintendo
Nemici / Amici nella storia della
Nintendo
11
COLECONacque nel 1932 e si affermò
nel settore di scarpe e
borse in pelle.
Nel 1968 acquistò la Eagle Toys
che produceva flipper e
giochi
elettromeccanici,introducen
dosi così nel mercato dei
videogiochi con il Coleco
Telstar , una console che
proponeva giochi come
Pong, diventando uno dei
maggiori concorrenti di
Atari.
Nel 1982 fu presentata la
console al mercato
statunitense abbinata al
gioco Donkey Kong con il
ATARINacque nel 1972 e a lei si attribuisce
la versione domestica di Pong che
si connetteva al televisore. Il
grande successo lo raggiunse con
la vendita di milioni di console
Atari 2600, che avevano una varietà
di giochi disponibili. Questa
azienda nei primi anni ‘80 ebbe
problemi di organizzazione
interna che riflettettero sulla
produzione:furono rilasciate
versioni deludenti di PacMan e E.T.
,causando un accumulo di pezzi
invenduti.Nonostante ciò continuò
ad avere una posizione non
indifferente nel settore ludico.
Nintendo, dopo aver rilasciato il
FamiCom (1983), per poter
diffondersi nel mercato
americano volle stipulare dei
Nemici / Amici nella storia della
Nintendo
12
Mentre l’affare con l’Atari era in corso e le due
compagnie decisero dunque di firmare gli accordi, la
Coleco nel 1983 presentò il suo computer Adam con il
gioco di Donkey Kong della Nintendo abbinata. La
Nintendo fu così accusata di fare il doppio gioco con la
licenza di Donkey Kong e Nintendo attaccò Coleco.
L’Atari non stipulò più il contratto con la Nintendo e con
la crisi dei videogiochi del 1983, aggravata dai
problemi interni irrisolti,
Doppio gioco?
13
SEGA
Fu fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen , si trasferì in
Giappone occupandosi di fototessere e videogiochi da bar.
Dopo aver prodotto sw per console come Atari 2600 e
Colecovision, riscosse successo con giochi come Turbo, Frogger e
Zaxxon.
Dal 1983 fino al 2001 è stata concorrente della Nintendo, mentre oggi
è una delle migliori partner.
La concorrenza tra le due entità iniziò con SG-1000 Mark III di Sega e
il FamiCom di Nintendo, in Giappone, allargando la concorrenza in
America con la console Sega Master System, che pur avendo
prestazioni ed hardware migliori, continuava a non dominare il
mercato.
La concorrenza vide scontrarsi prodotti come :
Super Nintendo vs Sega Genesis , Time Traveler e diversi giochi 3D
come Sega Rally.
Nel 1993 la Sega iniziò a perdere il dominio del mercato poiché iniziò
a diffondersi la tecnologia CD-ROM mentre l’azienda per i suoi
prodotti aveva pochi giochi e prezzi eccessivi.
Nemici – Amici nella storia della
Nintendo
Innovazioni tecnologiche per
il Vantaggio competitivo
Wiimote che dispone di
1. Un accelerometro che rileva la velocità,
2. Un giroscopio che rileva la distanza,
3. Sensore ottico che si interfaccia con la
barra sensoriale della console,
4. Wii Motion Plus che ne migliora le
prestazione rendendolo molto più preciso
e realistico.
14
Una console per tutta la famiglia Il tentativo è quello di risultare
interessante ad un pubblico più vasto che
riesce con semplici movimenti ad entrare
in prima persona nel videogioco.
Mimando le azioni si riesce meglio ad
interagire con l’intero team di gioco.
15
Hardware
Processore:
IBM con frequenza di 729 Mhz
Memoria:
24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3
Scheda video:
Hollywood con frequenza di 243 Mhz
Connessioni:
8 porte Wiimote
1 slot SD
2 porte USB
1 porta per la barra sensore
connessione wireless
Memoria di massa:
Memoria Fash da 512 MB.
Lettori:
Lettore DVD e dischi GameCube.
Retrocompatibilità:
È in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube
16
Nintendo Wi-Fi Connection
Nintendo Wi-Fi Connection è un servizio
online gratuito offerto da Nintendo che
permettere di sfidare via Internet
giocatori da tutto il mondo.
Il servizio necessita di un ‚codice amico‛.
17
Altre componenti
Wii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio tridimensionale in base al peso. Lo strumento è stato differenziato nel mercato,
Wii Wheel: può essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto,
Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o un arco,
Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line.
Tutte le componenti vendute esclusivamente
con il gioco originale permette a Nintendo una
lotto contro la pirateria.
18
Vendite: Wii vs XBox 360 & PS3 Fin dall'inizio la console ha mostrato un elevato
successo commerciale, nel settembre del 2007 ha
superato in vendite la console Xbox 360
arrivando a 22 milioni di console vendute nel
mondo.
Pur utilizzando queste tecnologie innovative
Nintendo è comunque in competizione con
Microsoft e Sony che offrono videogames ad alta
definizione. Queste sono le più grosse evoluzioni
tecnologiche da 20 anni.
19
Una console per tutte
Uno dei servizi presenti su Wii è la Virtual Console che permette il download da
Internet di giochi del passato. Usando
questo servizio, gli utenti potranno
trasferire e giocare sul loro sistema
molti giochi creati originariamente per
delle altre console pagando un prezzo
modesto.
20
Collaborazione tra Wii e software
house Una serie di distributori sono ora
interessati a partecipare al servizio di
console virtuale che permette il
download di giochi proprietari anche di
altre case di software.
21
Canali Wii
La filosofia che sta dietro all'ideazione
dei Canali Wii è quella di aumentare il
numero di canali disponibili sul
televisore e far utilizzare la console
ogni giorno a tutti i membri della
famiglia. Infatti il Wii distribuirà, con
l'utilizzo della WiiConnect24, nuove
informazioni e dati che andranno ad
aggiornare i canali quotidianamente.
22
Italia: fondamentale fonte di
ricerca Wiimote è stato realizzato da Nintendo in
collaborazione con STMicroelectronics.
Al progetto hanno collaborato circa
cento persone, la maggior parte delle
quali lavora in Italia.
23
Altri ambiti che sfruttano le stesse
tecnologie Telefonia : i-phone,
Test automobilistici,
Trasporti: voli,
ecc…
24
Nintendo Wii come fenomeno di
costume È sempre più frequente la sua apparizione
in film, fumetti o altri media.
25
2001evoluzione/rivoluzione
26
Evoluzione
- Lanciando sul mercato la
nuova console ‚game cube‛ un
anno dopo dalla nascita della
playstation 2, e
parallelamente alla Xbox di
casa Microsoft
Rivoluzione
- Comincia la progettazione di
una nuova console in grado di
rivaleggiare il mercato e
abbattere la concorrenza
ormai arrivata ad un livello
di qualità mai vista prima
Nell’anno 2001 la Nintendo crea una:
Punti deboli
27
Il nuovo prodotto nintendo non ebbe un
gran successo rispetto alle nuove
concorrenti a causa di un approccio
sbagliato alla clientela
- poiché Game Cube non rappresentava una
evoluzione della sua antecedente
‚Nintendo 64‛ in termini di grafica e di
interazione
- introdusse un supporto per i giochi
basato su una tecnologia proprietaria
panasonic che vedeva un disco ottico non
Standard, quindi non riproducibile
illegalmente, battendo così la pirateria!
Ma la pirateria è un bene o un
male?
28
Il fulcro dell’enorme successo della playstation sin dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al pirata.
Il concetto di poter avere giochi facilmente riproducibili a costo praticamente 0, innescò nella clientela un senso di ‚ingegno collettivo‛ dove chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul proprio computer era potenzialmente un pirata in grado di duplicare e rivendere giochi playstation facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA’ della console.
La gente comprava la playstation proprio con la consapevolezza di poterla modificare e ottenere qualsiasi gioco
Road Map
29
Cosa sono?
Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalità in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro e in quale forma
Quale tecnologia ha costituito un patrimonio importante?
Semi conduttori
Dispositivi di memorizzazione
Sistemi di trasmissioni wireless
Accelerometro e Giroscopio
Road map al servizio di tutti
30
Le road map sono tracciate sulle
richieste e le tendenze del mercato.
La Road Map del 2001 portava le aziende
che operavano in questo settore a
produrre processori sempre più potenti
per elaborare immagini sempre più
complesse sfruttando i semiconduttori
per aumentare la potenza dei processori
e di conseguenza aumentare i consumi
energetici delle console.
Chi le ha seguite?
31
Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno seguito le road map investendo:
sul team di sviluppo per sfruttare i semi conduttori al punto tale da generare grafica sempre più complessa,
Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc… per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo originale la potenzialità hardware
Gli effetti collaterali furono un enorme consumo energetico che inquadrava la console come un oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al tempo libero che l’utente utilizza per giocare
E la nintendo?
32
Takeda-san in una sua intervista racconta
che se il team di sviluppo avesse seguito
le road map, avrebbero cercato di
realizzare una console "più potente e più
bella", ovvero una console in grado di
generare una grafica migliore in minor
tempo. Ma la domanda ricorrente fù: "Che
impatto avrà una console del genere
sulla gente?"
In fase di sviluppo capirono che il livello
di novità e freschezza fornito ai
consumatori sarebbe stato troppo basso
se paragonato ai costi e alle difficoltà
legate allo sviluppo di una macchina del
Wii Business idea
33
Nel momento in cui si è affermata l'idea
che la console Wii sarebbe stata "la
macchina che ti dà qualcosa di nuovo tutti
i giorni" abbiamo capito che avevamo
scelto la strada giusta: se la console può
darti qualcosa di nuovo tutti i giorni è
perché può rimanere accesa 24 ore su 24.
(Shiota Ingegnere Nintendo)
Wii Business idea
34
Shiota afferma:
Le domande che tutti si pongono mentre
sviluppano una nuova console sono: "Di
quanto può essere più veloce rispetto
alle macchine attuali?" oppure: "Di
quanto possiamo aumentare la
memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in
più riusciremo a far generare a questa
macchina?". Nintendo, invece, si è chiesta:
"Di quanto possiamo ridurre il consumo
energetico della macchina senza ridurne
le prestazioni?".
Cosa E’ in realtA’ la wii
35
Non avendo seguito le road map, la
Nintendo ha creato una console che non
fornisce un Home Entertaiment aggressivo
sempre più vicino al mondo
cinematografico, dove gusti ed interessi si
concentrano solo su pochi componenti di
un nucleo familiare
Ritorna alle origini producendo un
oggetto in grado di attrarre tutta la
famiglia (ispirati alla vecchia Nintendo
Family Pack) allargando la fetta di
mercato ad un pubblico più vasto
36
V
S
37
Console o computer?
38
Ma i nuovi competitors chi sono?
39
Apple Computer introduce nell’iPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e
filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto
Modello delle 5 forze di Porter
40
SONY
MICROSOFT
APPLE
Software House
Produttori materiali
Console low-cost
Giochi per PC
Gaming on-line
Videogiocatori
Famiglie
Ragazzi
Mobile-gaming
Porter 1/3
41
Competitors:
Microsoft (Xbox e poi Xbox 360)
Sony (Ps2, PSP e PS3)
Apple (iPod, iPhone)
Fornitori:
Produttori di materiali: sono
principalmente produttori cinesi, coreani e
di Taiwan
Software House: oltre a vendere software
auto-prodotti, la maggior parte dei giochi
(principalmente per Wii) sono di altre case
produttrici
Competitors
Fornitori
Prodotti succedanei
Clienti
Potenziali entranti Competitors
Fornitori
Prodotti succedanei
Clienti
Potenziali entranti
Porter 2/3
42
Clienti:
Videogiocatori classici: coloro che badano
al videogioco di alta qualità grafica
Famiglie: coloro che giocano insieme ai figli
e badano principalmente al divertimento
interattivo
Altri: tutte le console Nintendo sono
rivolte a coloro che vogliono divertirsi in
modo semplice ed in compagnia
Potenziali entranti:
I futuri competitors arriveranno
principalmente dal mondo web e dai giochi
su dispositivi mobili
Competitors
Fornitori
Prodotti succedanei
Clienti
Potenziali entranti Competitors
Fornitori
Prodotti succedanei
Clienti
Potenziali entranti
Porter 3/3
43
Prodotti succedanei:
Console low-cost: ci sono molte console a
bassissimo costo (<50€) principalmente
prodotte in Cina
Giochi per PC: sono i rivali storici di tutte le
console
Giochi on-line: molte persone sono attratte
dai giochi proposti dai social-network
anche perché a costo zero
Competitors
Fornitori
Prodotti succedanei
Clienti
Potenziali entranti
Schema di coda
44
Valo
re s
oci
ale
Valore economico
45
Apr03
-Set03
Ott03-
Mar04
Apr04
-Set04
Ott04-
Mar05
Apr05
-Set05
Ott05-
Mar06
Apr06
-Set06
Ott06-
Mar07
Apr07
-Set07
Ott07-
Mar08
Apr08
-Set08
Ott08-
Mar09
Apr09
-Set09
Nintendo $1,95 $2,75 $1,74 $3,08 $1,49 $3,02 $2,51 $5,56 $6,31 $9,49 $8,04 $10,5 $5,76
Sony $2,65 $4,48 $2,08 $4,76 $3,27 $5,19 $2,46 $6,03 $4,00 $8,19 $4,79 $5,84 $3,23
Microsoft $980. $1,89 $1,42 $2,08 $1,76 $2,99 $2,12 $4,01 $2,80 $5,39 $3,37 $4,37 $3,30
$-
$2,000.00
$4,000.00
$6,000.00
$8,000.00
$10,000.00
$12,000.00
FATTURATO (milioni di $, USD)
46
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Nintendo $595 $302 $825 $894 $1,452 $2,498 $2,938
Sony $598 $614 $407 $80 $-1,936 $-1,209 $-616
Microsoft $-1,191 $-1,220 $-539 $-1,284 $-1,898 $497 $169
$-2,000
$-1,500
$-1,000
$-500
$-
$500
$1,000
$1,500
$2,000
$2,500
$3,000
UTILE NETTO (milioni di $, USD)
DS
DSi
Wii
Xbox 360
PSP
47
2005 2006 2007 2008 2009
NINTENDO 24,590 22,140 34,470 50,670 60,570
SONY 19,140 30,280 28,060 36,860 32,080
MICROSOFT 5,000 7,000 6,600 8,700 11,200
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
Totale console vendute (milioni di unità)
48
2006 2007 2008 2009
Wii 5,840 18,610 25,950
PS3 5,500 9,240 10,060
Xbox 360 5,000 6,600 8,700 11,200
0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
Vendite Prodotto di Punta (milioni di unità)
49
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
20052006
20072008
2009
2005 2006 2007 2008 2009
SONY 19,140 30,280 28,060 36,860 32,080
NINTENDO 24,590 22,140 34,470 50,670 60,570
MICROSOFT 5,000 7,000 6,600 8,700 11,200
Percentuale del Mercato Posseduta
Riferimenti dati di mercato
50
Nintendo:
http://www.nintendo.co.jp/ir/index.html
Sony:
http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/f
r/index.html
Microsoft:
http://www.microsoft.com/msft/default.ms
px
L’innovazione per la Nintendo è
sinonimo di diversità, unicità.
Investimento non per un aumento
della qualità ma per una
diminuzione dei costi in fattori di
consumo energetico
Il cambio dei Target.
Focus su un nuovo tipo di mercato.
Cosa Vuol fare la nintendo?
51
Cosa Vuol fare la nintendo?
52
La Nintendo Wii fu la prima console a
fuori uscire dagli schemi della Road Map
tecnologica.
Non basava la sua efficienza per mostrare
una grafica favolosa ma per invogliare le
famiglie a partecipare ad un nuovo
sistema di intrattenimento.
Obiettivi prefissati prima di cominciare
con lo sviluppo della tecnologia.
Hardware all’avanguardia.
Cosa Vuol fare la nintendo?
53
L’innovazione non è creare giochi della
‚vecchia scuola‛.
Sistema di movimento, di controllo e
d’azione in 3 dimensioni.
Divertimento per grandi e piccini.
Gettarsi in mercati non esplorati poteva
essere la giusta soluzione per poter
creare profitto all’azienda.
Originalità e diversificazione del
prodotto con nessun concorrente nel
campo delle console da tavolo.
Cosa Vuol fare la nintendo?
54
La semplicità dell’uso di una console sia
come oggetto di intrattenimento che
come apparecchio video per il televisore
(lettore CD/DVD).
Design elegante adatto a convivere con un
televisore
Sicurezza nonostante le ridotte
dimensioni.
Cosa Vuol fare la nintendo?
55
La Nintendo DSi, vuole portare la sua
innovazione per quanto riguarda i
dispositivi touch e dispositivi di
intrattenimento portatile
Caratteristiche della nuova Nintendo DSi:
fotocamere interna ed
esterna, miglioramento dei supporti
hardware come l’LCD e il sistema sonoro.
Nuove applicazioni funzionali per un
supporto touch come editor
grafici, sistema di scrittura (block
notes), browser per la navigazione in
Internet
Cosa Vuol fare la nintendo?
56
L’intenzioni della Nintendo è quella di
proporre nuove soluzioni videoludiche
all’avanguardia, mai viste prime con
giochi dove non conta tanto l’abilità di
riflessi, ma la creatività dell’utente.
Il divertimento per tutti e non per il
singolo è il target dell’azienda.
Per avvicinare anche i giocatori della
‚vecchia scuola‛, ci si vuol creare un
nuovo controller e giochi in stile
classico senza il movimento degli arti
per il movimento nel gioco.
Cosa Vuol fare la nintendo?
57
I competitors futuri potrebbero
essere, oltre alle due grandi aziende
concorrenti nel campo delle console da
tavolo (Sony e Microsoft), tutte le
aziende che potrebbero creare sistemi di
gestione di movimento in 3 dimensioni.
Per quanto riguarda il mondo del
portabile, l’utilizzo dei sistemi touch
come l’iPhone/iPod e i PDA (Personal
Digital Assistant) potrebbero essere
possibili competitori nel mercato oltre
alla console portatile della Sony
(Playstation portable, PSP) che per ora
non ha un supporto touch per le sue