DeiGiochiDiRuolo Enigmi e Indovinelli 1

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  • 8/17/2019 DeiGiochiDiRuolo Enigmi e Indovinelli 1

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    Enigmi e Indovinelli: le Regole-Non-Dette della Sfida al

    Giocatore – parte 1

    “Sorpresa! Il doppio o niente! Pronti oppure no, si va a cominciare. U D T Q C S. Qual'è la

     prossima in fila Se risolvi l'indovinello, il tuo tesoro raddoppier. Se fallisci, tutto sparir. Qual'è

    la tua risposta"Questo è quello che, per i giocatori della mia generazione, è stato il primo indovinello incontrato in

    un gioco di ruolo, direttamente nell'avventura introduttiva del Dungeons & Dragons Scatola Rossa.

    Da allora (e, a dire la verità, da en prima di allora! giochi di ruolo e indovinelli sono andati molto

    spesso a raccetto, a volte anche in incontri davvero improaili.

    "a cosa centrano i giochi di ruolo con gli indovinelli#

    Quasi tutti i gdr propongono al #iocatore un qualche tipo di s$ida. %a pi classica, ed esplicita, è

    l'indovinello. rima o poi, in ogni dungeon che si rispetti, arriva una porta, chiusa con metodi al di

    sopra delle capacità di scassinatore del ladro del vostro gruppo (e dei metodi pi o meno creativi

    che potree escogitare il vostro mago!, ma destinata ad aprirsi di $ronte alla risoluzione di un

    indovinello. Dalla S$inge che dipo dovette s$idare per potere entrare a )ee, alle incisioni el$iche

    sulle porte delle miniere di "oria, gli indovinelli erano, e rimangono, uno dei cardini delle grandistorie di avventura, e quindi dei giochi di ruolo che ad esse si ispirano.

    )uttavia, c'è anche un altro motivo per cui indovinelli, giochi di logica e ed enigmi vari si trovano

    cos* a loro agio in un gdr. d è perch+ un gioco di ruolo è... eh, un #ioco.

    acciamo un passo indietro. -l gioco di ruolo è, per l'appunto, un gioco, e anche se a volte viene

    usato come strumento di insegnamento e di divulgazione, la maggior parte dei giocatori di ruolo

    sono persone che lo praticano come attività ricreativa, e non come un dovere lavorativo. questo

    richiede che un gioco di ruolo sia divertente.

    no dei $attori che rendono un gioco qualunque, di ruolo e non, divertente è la s$ida, la sua capacità

    di mettere alla prova le qualità $isiche o mentali del giocatore. /lcuni giochi ne sono praticamente

     privi, compensando questa mancanza con altri $attori (pensate ad esempio alla roulette, o al

    girotondo!, altri ripongono in essa la quasi totalità del gioco (come ad esempio gli scacchi!. 0liautori di gdr di solito non scelgono uno di questi estremi, e lasciano che la 1s$ida al giocatore2 aia

    un ruolo aastanza importante da rendere il gioco pi interessante, ma non aastanza da $ar

    dimenticare ai giocatori che stanno giocando a un gioco di ruolo. Devono quindi trovare un modo

     per inserire, nelle storie che propongono ai loro giocatori, ostacoli che richiedano capacità

    deduttive, intuizione, e a volte qualche conoscenza di matematica o di cultura generale.

    %a chiave di tutto sta proprio in questa opposizione3 per essere interessante la s$ida deve essere

     posta al $iocatore, anche se, in gioco, è il Persona##io che la sta a$$rontando, ed è su di esso che ne

    ricadranno le conseguenze.

     ersonalmente, non considero questa contraddizione un male, quanto piuttosto una 1licenza2 volta

    a interessare e divertire il giocatore. 4on tutti i giocatori, comunque, la pensano cos*. 4ella maggior 

     parte dei giochi di ruolo, ogni personaggio ha un suo valore di -ntelligenza, o ha comunque ailità o

    descrittori di qualche genere che ne determinino le capacità di ragionamento, l'astuzia, eccetera.

    /lcuni regolamenti vanno oltre3 C%an#elin#& t%e Dreamin#  ha tra le ailità sulla scheda 1nigma2,

    una ailità che determina proprio la capacità del personaggio di risolvere indovinelli e cose simili.

    Se le capacità di un personaggio possono essere cos* ene determinate, e di conseguenza essere cos*

    nettamente al di sopra (o al di sotto! di quelle del giocatore, perch+ la soluzione dovree essere

    lasciata nelle mani di quest'ultimo# Dopotutto, quando il ladro del gruppo prova a scassinare una

    serratura, nessuno gli getta davanti un lucchetto aspettando che inizi a lavorare di grimaldello...

    (5ppure si# "a mi tengo questa domanda per un altro articolo...!

    D'altra parte, passare tre o quattro sessioni ad indagare su un misterioso omicidio, per arrivare alla

    $ine alla conclusione e sentirsi dire dal D" 1molto ene, $ate un tiro di -nvestigazione, chi ha $attoalmeno diciotto ha capito chi è l'assassino2, pu6 essere talmente anticlimatico da rilanciare il $inale

    di atri(& )evolution.

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    siste, allora, un approccio #iusto e uno s*a#liato#

    %a risposta semplice, per quanto a sua volta anticlimatica, è +o, non c'è.

    %a risposta complicata, invece (ma qui si entra nei pareri personali!, è che penso che l'unico vero

    errore sia nel deludere le aspettative dei #iocatori. Se i giocatori si aspettano una s$ida, e si trovano

    di $ronte un tiro di dado, è un approccio sagliato. Se i giocatori si aspettano di vedere il loro

    investigatore risolvere ogni enigma gli si pari di $ronte in uno schiocco di dita perch+ ha nove dadi

    di -ntelligenza 7 -nvestigare, per poi rimanere a rimuginare un'ora e mezzo di $ronte a un

    indovinello, è di nuovo un approccio sagliato. otreste considerare che il prolema sia, a questo

     punto, capire che cosa i giocatori si aspettino dal loro D", ma la soluzione è deludentemente

    semplice3 *asta c%ieder#lielo. 8ome l'ovo di 8olomo, questo prolema ha una soluzione che pu6

    semrare ingenua, ma raramente ho mai sentito dei giocatori porsi questo prolema, se non mentre

     protestavano di $ronte all'indovinello di turno (o alla sua mancanza!, oppure mentre mugugnavano

    sull'ovviamente (per loro! sagliato approccio del D", a sessione conclusa, magari in separata sede.

    %a verità è che ai giocatori di norma piace essere coinvolti in questo tipo di decisioni, e una volta

    che si sentiranno partecipi del tipo di approccio scelto, $iniranno per apprezzarlo di pi (o, nel

     peggiore dei casi, non potranno lamentarsene di $ronte a voi!.

    Detto questo, esistono modi e modi per inserire un enigma in un'avventura. /l di là, per6, di tutta

    una serie di scelte che possono variare in ase ai gusti di D" e giocatori, ce n'è una, piuttostocomune, che mi sento di sconsigliare vivamente, ed è il sistemare l'indovinello di turno come un

     passaggio oligato per il procedere della storia, un collo di ottiglia tutto o nulla che locca una

     parte consistente dell'avventura.

    n nigma è una s$ida alle capacità dei giocatori, e quindi, se en tarato, i giocatori dovreero

     potere riuscire a risolverlo, oppure no. )uttavia, se risolvere un nigma è necessario perch+

    l'avventura possa procedere, il D" si aspetta che l'nigma venga sicuramente risolto. 9oglio essere

    chiaro3 questi due punti sono inconciliaili. %'unica scelta del D", in questo caso, è tra decidere che

    se dovessero $allire i giocatori mancheranno una parte dell'avventura ($rustrando non solo loro, ma

    anche se stesso!, oppure ingannarli3 dare loro l'illusione di dovere risolvere un enigma, ma, nel caso

    in cui non lo $acciano, dare loro suggerimenti $ino a che non riescono a risolverlo, $argli trovare

    comunque la situazione, oppure dar loro l'illusione di avere mancato qualcosa ma $ar procederel'avventura comunque.

     4ella prima ipotesi, come D", state giocando con una limitazione $ortissima, senza particolare

    giusti$icazione. er $are un paragone, è un po' come se aveste passato una giornata a preparare un

     pranzo di sei portate, aveste presentato agli invitati un indovinello, e aveste deciso che, se non

    riuscissero a risolverlo, ne uttereste via due senza neppure $argliele assaggiare.

     4el secondo caso, invece, l'approccio è un po' diverso. /vete preparato il solito pranzo di sei

     portate, avete presentato il vostro indovinello, dopodich+ o avete deciso di dare loro suggerimenti

    $ino a quando non riusciranno a risolverlo, permettendovi di portare in tavola le due portate che

    avete già deciso di servire in ogni caso, oppure avete deciso che, in caso di $allimento, racconterete

    loro di avere gettato via la $antastica (sia nel senso di ottima, che nel senso di inesistente! settima

     portata, e ne potranno gustare solo sei.erch+ penso che queste scelte siano un errore#

    :eh, nel primo caso avreste deciso che i giocatori, $orse, per motivi al di là della loro volontà (a

    meno che non aiate di $ronte giocatori str... particolari, che potreero decidere di non risolvere

    un indovinello alla loro portata semplicemente perch+ non vogliono $arlo!, si divertiranno meno di

    quanto avreero potuto, perch+ non vedranno mai che cosa si celi al di là delle orte a Scacchiera,

    non incontreranno mai il Drago antasma, e non troveranno mai la Spada della Sin$onia 8ircolare,

    eccetera, eccetera.

     4el secondo caso, state cercando di creare tensione raccontando ai giocatori una $rottola. Se i

    giocatori ci cascano, ene (possiamo discutere dell'etica della cosa, ma almeno il risultato lo avete

    ottenuto!, ma se non ci cascano, non solo avete perso crediilità in vista della prossima volta, ma

    siete destinati a ritrovarvi con un gruppo di giocatori che non hanno motivo di risolvere il vostroindovinello, al di là del puro divertimento intellettuale, e, diciamocelo, se sono con voi a giocare di

    ruolo invece che a casa a risolvere i prolemi della Settimana nigmistica , è quantomeno proaile

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    che non siano interessati.

    Detto questo, esistono modi e modi di porre un enigma ai vostri giocatori. /lcuni sono pi eleganti,

    altri possono essere talmente ra$$azzonati da avere il gusto di un piatto di spaghetti scotti e sconditi.

    "a di questo mi prometto di parlare in $uturo.