[D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

7
IL PIANTO DEI DEMONI avventura AD&D per PG di 3°-5°liv

description

[D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

Transcript of [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

Page 1: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

IL PIANTO DEI DEMONI

avventura AD&D per PG di 3°-5°liv

Page 2: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

2

INTRODUZIONE “Non è sopravvissuto nessuno” mormora il tuo compagno guardando i resti abrasi della carovana che avreste dovuto difendere. La tua mente è un turbinare caotico di immagini del passato; rivedi tra i ruderi fantasmi della vita indaffarata nell’accampamento come doveva essere non più di qualche ora fa; ricordi la tensione degli ultimi giorni per l’apparizione di strane ombre nel sottobosco che vi aveva spinto ad una infruttuosa caccia nei boschi. Eravate ancora nella foresta quando, in direzione della carovana, la coltre di nubi perenne si è squarciata rivelando un innaturale cielo purpureo avvolto in un vorticare di nevischio violaceo e fulmini azzurri. La vostra folle corsa verso l’accampamento e l’orrore di trovare solo una nuova radura disseminata di rovine coperte di abrasioni ha fatto calare su di voi lo sconforto. In lontananza la fortezza gnoll di Kel-abdon, avvolta nel manto dei ghiacci perenni dei picchi dell’ovest, e meta della carovana rappresenta il vostro unico punto di riferimento. Guardando la neve si nota che ogni cristallo ha la forma di tre falcetti con centro comune. Poiché della carovana non è rimasto nulla ai PG non resta che proseguire da soli verso Kel-abdon. Quando i PG si incammineranno verranno caricati da una grossa creatura umanoide scagliosa e coperta di pelo lanoso: un cadamar (4+8 DV; vedi sotto). Lo scontro deve essere rapido e feroce (il cadamar correrà tra i membri del gruppo scaraventandoli addosso agli alberi con delle artigliate). I PG devono uscire dal combattimento vivi ma malconci in modo da capire che non è facile battere un cadamar con armi convenzionali (inoltre i PG hanno una giornata di tempo per curarsi prima di giungere a Kel-abdon). I CADAMAR CA : 6 / 5 / 4 / 3 / 2 DV : 2+4 / 3+6 / 4+8 / 5+10 / 6+12 PF : 18 / 26 / 32 / 42 / 50 thac0: 18 / 17 / 16 / 15 / 14 MV : 9 ATT : 1 (1d8 PF) ML : 16 TAGLIA : M (200 cm) INTELLIGENZA: medio-bassa (7-9). ALLINEAMENTO: neutrale puro I cadamar sono esseri originari di una dimensione ghiacciata simili a camaleonti umanoidi dal lungo pelo grigiastro, mentre il colore della loro pelle da rettile varia dal blu (giovani) al rosso acceso (vecchi) passando per varie tonalità di viola. Il colore della pelle varia in funzione dell'età a causa dello strano metabolismo di queste creature: durante la crescita il corpo di un cadamar assorbe il gelo dall'ambiente circostante in quantità tali da far morire per assideramento qualsiasi essere vivente, i cadamar stessi sopravvivono solo grazie al proprio sangue che aumenta di temperatura per bilanciare il freddo assorbito. Questa è però anche la causa della loro morte, poiché arrivati ad una certa età per bilanciare il gelo assorbito il sangue diventa incandescente e brucia i cadamar dal di dentro. Ciò conferisce ai cadamar diversi poteri che aumentano con l'età e si sommano a quelli precedentemente acquisiti: DV POTERI 2+4 nessuno 3+6 SANGUE BOLLENTE: ogni volta che viene ferito il PG che lo ha colpito deve effettuare un TS contro la morte o subire 1-2 PF 4+8 TOCCO GELIDO: il cadamar può, invece di attaccare normalmente, tentare di afferrare l'avversario (si usa CA 10 +bonus DS) se colpisce il cadamar infligge automaticamente 1-4 PF ogni round ma non può più attaccare e la sua CA aumenta di 1 5+10 SANGUE INFUOCATO: come sangue bollente ma infligge 1-4 PF / AURA GELIDA: infligge 1 PF a chiunque lo ingaggi in corpo a corpo 6+12 CONGELAMENTO: il tocco ghiaccia la vittima per 3 turni se non riesce in un TS contro la morte. Queste caratteristiche, inoltre, fanno si che gli attacchi basati su fuoco e gelo sortiscano strani effetti sui i cadamar: FUOCO NORMALE : un cadamar a contatto col fuoco non subisce ferite ma il corpo si scalda e il sangue, non dovendo più bilanciare alcun gelo, giunge a temperature normali; in queste situazioni il cadamar perde tutti i suoi poteri ma contemporaneamente non invecchia. Per questo motivo i cadamar con 7+ DV possono vivere solo se a contatto con le fiamme. FUOCO MAGICO : infligge normalmente ferite ai cadamar, ma queste sono dovute al sangue che si tramuta in ghiaccio per compensare l'enorme calore esterno; un cadamar così ferito perde i poteri SANGUE BOLLENTE o INFUOCATO per 2 round. GELO NORMALE : nessun effetto

Page 3: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

3

GELO MAGICO : invece di infliggere ferite il ghiaccio magico fa invecchiare: ogni 10 PF inflitti il cadamar guadagna 1+2 DV e i relativi poteri. Un cadamar che superi 6+12 DV muore bruciato a meno che non sia a contatto col fuoco (vedi sopra). Durante l'avventura i cadamar saranno avversari dei PG; tuttavia non per questo devono essere trattati come creature malvagie poiché si tratta di esseri in fuga dalla loro dimensione che, incapaci di comunicare, si sono scontrati al loro arrivo con la bellicosa ed intollerante cultura degli gnoll LA FORTEZZA GNOLL DI KEL-ABDON “ Kel-abdon è una fortezza scavata secoli fa in un vulcano spento dagli schiavi degli gnoll di montagna. Questi gnoll disprezzano il lavoro e amano la guerra come i loro cugini di pianura, tuttavia questa tribù ha frequenti scambi commerciali coi popoli delle valli circostanti poiché il clima rigido non permette agli gnoll di essere autosufficienti. D'altro canto gli gnoll sono sempre stati sconfitti dagli eserciti delle valli, che a loro volta non sono in grado di sostenere una guerra in alta montagna. Questa situazione di stallo si è risolta quindi con un patto commerciale.” Il resto del viaggio verso Kel-abdon non riserva sorprese ai PG che, al tramonto, aggireranno finalmente l'ultimo costone roccioso ma solo per scoprire che il villaggio e i portoni meridionali sono stati distrutti; tutti i corpi e i resti delle costruzioni recano segni di forti abrasioni e tutto è coperto da uno strato di neve viola. All'interno dei portoni si apre un cunicolo rozzamente scavato nella roccia calda incrostata di zolfo fumante. Il pavimento è ingombro di corpi di gnoll e di cadamar. Qualche metro più in là i corpi sono stati scostati e la galleria si divide. A) IL BIVIO Mentre i PG stanno decidendo la via da percorrere una creatura simile ad una iena umanoide volterà di corsa l'angolo (proviene dalla stanza 5) andando a sbattere su un PG facendolo cadere e cadendo a sua volta. In un attimo lo Gnoll scatterà in piedi gridando "fuggite prima che arrivino" (lo urlerà in lingua gnoll, peraltro simile al comune, quindi per capirlo occorre un test intelligenza, a +3 vista la situazione). Lo gnoll quindi sfreccerà verso la zona B mentre, da dietro l'angolo, compariranno due cadamar. I PG non dovrebbero affrontare i cadamar né perdere di vista lo gnoll quindi, se cercano di fuggire verso l'esterno o combattere i cadamar, questi sbatteranno i PG verso il corridoio in modo che possano fuggire solo verso l'area B. Se i PG uccidono i cadamar ne arriveranno degli altri (tutti di 3+6 DV). B) L'ARENA Fuggendo dai cadamar i PG sentono un tonfo e prima che si possano chiedere cosa lo ha provocato si trovano davanti ad un enorme portone di bronzo aperto; ci sono spranghe d'acciaio su entrambi i lati perciò i PG possono barricarsi nella stanza se almeno 2 di loro riescono in un tiro di forza con 1d20. Ora i PG realizzeranno di essere in una grotta scura con un ampio pozzo profondo 6 m illuminato da torce accese alle pareti di questo. Vicino alla porta sud si trova una scala a pioli fracassata (che ha causato il tonfo appena udito) e, accanto a questa un cadamar che aggredisce lo gnoll precedentemente incontrato. Il combattimento col cadamar (3+6 DV) non dovrebbe essere difficoltoso; la creatura dovrebbe gettarsi su un PG disarmandolo e stringendolo contro il muro, vicino ad una torcia. Il PG, il round seguente, può colpire il cadamar con la torcia; ciò non infligge danni ma il prossimo PG che lo colpisce scoprirà che il sangue della creatura si è raffreddato (vedi EFFETTI DEL FUOCO NORMALE). Terminato il combattimento lo gnoll aprirà con una grossa chiave la porta nord ed entrerà invitando i PG a seguirlo mentre si udiranno i cadamar che sfondano la porta chiusa in precedenza (gli esseri non riescono a localizzare i PG se questi entrano subito nella porta e quindi tornano sui loro passi). C) LA FUGA Lo gnoll conduce i PG attraverso una galleria rispondendo ad eventuali domande dei PG. Si chiama Golren e riguardo ai cadamar sa soltanto che sono arrivati in massa cinque giorni fa e, quando gli gnoll cercarono di cacciarli, questi occuparono la fortezza uccidendone tutti gli abitanti che vi trovavano; alcuni gnoll sono riusciti a nascondersi ma stanno venendo stanati a poco a poco (lui ne è un esempio); per saperne di più Golren consiglia di recarsi da una strega gnoll che vive in una vallata poco distante; anche lui sta andando là in cerca di protezione. GOLREN: classe: guerriero /LIV: 4° /ALL: caotico buono CA 5 /PF 30(ora 20) /tach0 15/ATT: 1 scimitarra (1-8+2) Il cunicolo termina con una porta di pietra e, usciti da questa, ci si trova ad un centinaio di metri dai portali di Kel-abdon. NAGAR LA STREGA GNOLL " La vostra fuga da Kel-abdon si conclude, dopo un ora di viaggio, all'imboccatura di una vallata coperta da una fitta selva di spogli alberi ambrati che emanano una strana aurea dorata e, orribilmente torreggiante al centro di questi, una immonda cupola di vegetali contorti e marcenti. Avvicinandovi notate accanto a questa, corpi di creature

Page 4: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

4

umanoidi rettiliformi crudelmente fatti a pezzi. Su una parete della capanna risplende cupamente una grande gemma bianca, pari ad un occhio latteo incarnito in un grumo di putredine." Questa era la capanna della strega Nagar e i resti del cadamar che hanno cercato di entrarvi; poco più in là si trova il corpo della strega, uccisa dai cadamar; la strega porta con sé una pergamena con scritti gli incantesimi palla di fuoco (2 volte) e tempesta di ghiaccio. per poter accedere alla capanna bisogna porre entrambe le mani sulla gemma bianca e vincere la volontà di questa mentre miriadi di tentacoli vegetali avvolgono il PG cercando di soffocarlo e smembrarlo; il PG può vincere il confronto con un tiro di 4d10 di 30+ ma se il risultato è inferiore a 20 subisce 2d6 di PF; se vince la capanna e i viticci scompaiono nel terreno, mentre quelli che erano avvinghiati a lui vengono assorbiti dal PG sostituendosi alla sua pelle! Il PG guadagna una pelle con CA 5 ma non può usare armature; può inoltre, con un test di costituzione a -5, modificare leggermente il suo corpo (ad esempio facendo crescere foglie per nascondersi meglio o liane animate da usare come corde). Per questo incontro bisogna tener conto che Golren non sa nulla di questo posto e che la capanna è immune alla magia e ai danni fisici. "Nel momento in cui l'oscena struttura vegetale, sconfitta dalla tua volontà, viene assorbita dal terreno questo comincia a fumare ed in breve siete avvolti in una densa nebbia scura; a poco a poco questa si dirada mostrando un acquitrino avvolto in una continua alternanza e fusione di colori iridescenti e di figure fluide che si alzano danzando per poi fondersi nuovamente nel liquido che le ha originate. Al centro dello stagno si erge un enorme albero scheletrico circondato da fiamme verdi fluttuanti e, accanto a questo, sorgono dall'acqua due lunghe candele spente."

L'albero morto presenta una scalinata che conduce ad un portale dimensionale. Purtroppo non è così facile giungere al passaggio (che ora è regolato sulla dimensione dei cadamar) poiché con la morte della strega le due candele ai lati dell'albero si sono spente facendo apparire le fiamme verdi, guardiane del portale. Se un PG tenta di attraversare il portale queste formano una rete di fiamma che spinge indietro il malcapitato infliggendoli 1-8 PF (l'effetto delle fiamme è impossibile da evitare e queste possono spegnersi solo accendendo le candele). Le candele recano due scritte: la prima recita "fiamma per la vita" e l'altra "fiamma per la morte". Golren ricorda che la fiamma della vita era una reliquia elfica conquistata dal suo clan che si trova nella sala del trono di Kel-abdon mentre non sa nulla della fiamma della morte. Il realtà la fiamma della vita può essere qualsiasi fiamma che abbia tenuto in vita un cadamar di 7+ DV (vedi effetti del fuoco normale), mentre quella della morte può essere un fuoco fatuo o il fuoco che causa la morte per vecchiaia di un cadamar. RITORNO A KEL-ABDON Poiché l'unica cosa in grado di accendere la candela (o almeno così credono i PG) si trova a Kel-abdon senza dubbio tenteranno di recarsi alla roccaforte; Golren accompagna i PG solo se questi lo convincono in qualche modo dato che è sua intenzione fuggire da questi posti infestati dai cadamar; in ogni caso non avrà più modo di aiutare il gruppo. 1) VENE DI GHIACCIO I PG possono decidere se entrare dal cancello sud o da quello nord; in ogni caso quando arriveranno in vista di Kel-abdon verranno sorpresi da un gruppo di 13 cadamar che si scaglieranno ruggendo contro i PG; l'incontro avviene in uno spazio di 30m e i cadamar viaggiano compatti perciò una palla di fuoco dovrebbe facilmente annientarli; il master dovrebbe in qualche modo attirare l'attenzione dei PG su questo fatto. Se i PG nonostante tutto vogliono un combattimento regolare i cadamar contano tutti come individui di 2+4 DV. Dopo che i PG hanno ucciso i cadamar le nuvole si apriranno sopra di loro scoprendo un cielo purpureo da cui si origina un vortice di neve viola contornato di lampi azzurri; i PG, cercando riparo, cadranno in un anfratto nascosto dalla neve (se rimangono esposti alla tempesta subiscono 1-8 PF per round). La bufera terminerà in fretta e quando sarà finita i PG si renderanno conto che l'anfratto prosegue nelle profondità di Kel-abdon; inoltre, se i cadamar erano stati uccisi con una palla di fuoco, loro corpi, che alla morte erano rimasti congelati in varie posizioni (vedi effetti del fuoco magico) sono stati completamente scarnificati e le posizioni sono mantenute dal loro reticolo venoso congelato. Personaggi particolarmente ingegnosi (e dallo stomaco forte) possono sperimentare che, sciogliendo un cristallo del sangue di un cadamar nel proprio, si acquistano i poteri di un cadamar per 5 round (contare il PG come cadamar di DV pari al livello). 2) INGRESSO La sala di ingresso è un'ampia grotta da cui si dipartono diversi corridoi; una volta era controllata da un congruo numero di gnoll come testimoniano i loro corpi accatastati in un angolo; i cadamar comunque non si aspettano attacchi perciò non presidiano la stanza preferendo esplorare le altre gallerie. Il master può fare incontrare dei cadamar nelle gallerie se necessario (vedi area 7a) 3) SALA DELLA GIUSTIZIA Questa enorme caverna velata da una cortina di fumi sulfurei era la sala dove il regnante giudicava i malfattori; il popolo si accalcava nella parte più bassa della caverna mentre il re gnoll sedeva su un rozzo trono da cui pronunciava la sentenza; qui i PG si imbatteranno in un grosso cadamar accompagnato da due più piccoli. L'incontro può risultare interessante se i PG sono ancora in possesso della pergamena trovata dalla strega poiché la tempesta di ghiaccio ucciderà il cadamar più grosso senza problemi ma, il fatto che il suo corpo cominci a bruciare e soprattutto che gli altri

Page 5: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

5

cadamar diventino grossi quasi quanto il primo (vedi effetti del gelo magico), getteranno nel panico i PG ma, anche se forse non se ne accorgeranno subito, farà trovare loro una delle fonti della fiamma della morte (il corpo brucerà completamente in 6 ore dopodiché i PG dovranno trovare un'altra fiamma della morte). CADAMAR: caratteristiche di un cadamar medio di 6+12 DV e due da 4+8 DV 4) IL TRONO SUL FIUME DI FUOCO "Un enorme portone di bronzo si spalanca su di un infernale caverna di gorgogliante lava che fluisce incessantemente da una fenditura nella roccia per scomparire ribollendo in una crepa nella parete opposta. Inginocchiato al centro del fiume incandescente sta una grande creatura umana ibridata di camaleonte che, incurante del vostro ingresso, stringe tra le mani un bastone di cristallo violaceo da cui partono fulmini azzurri che raggiungono il cielo, visibile tra la roccia decine di metri più in alto. In un anfratto sopraelevato si scorge, illuminato dai riflessi rossastri della lava, un rozzo trono e, dietro a questo, vari oggetti indistinti nella penombra." La creatura immersa è un patriarca dei cadamar; la lava non gli arreca il minimo danno, anzi senza di essa morirebbe (vedi effetti del fuoco normale), mentre i PG per il solo calore subiscono 1d4 PF per round; se toccano la lava 4-24PF per round. Il patriarca sta cercando di chiudere i buchi dimensionali da cui provengono i cadamar, che si manifestano come le ormai note tempeste di neve viola; I PG però, non possono saperlo e probabilmente attaccheranno la creatura; questa non si difenderà consapevole che se fallisse nella sua impresa la dimensione dei PG potrebbe venire distrutta ma, per difendersi da eventualità del genere, ha evocato una salamandra del fuoco (CA 5-3 /DV 7+7/ MV 9/PF 40/ thac0 13/ ATT 1(2-12)+1 arma(1-6)/ ML 13/ spec. servono armi+1 per colpirla.); una volta uccisa questa il patriarca è completamente indifeso e può essere ucciso automaticamente. 4a) LA NUOVA VIA " Il corpo della creatura scompare, ingoiato dallo scuro lago di magma che si frappone fra voi e il trono. Vi sedete fuori della caverna, al riparo dal caldo soffocante, per concedervi un attimo di riposo e asciugarvi il sudore; sentite il battere veloce del vostro cuore misto al respiro affannoso, ma un nuovo suono si fa strada tra le vostre tempie pulsanti accompagnato da un crescente vibrare della caverna che raggiunge il suo culmine con una devastante esplosione nella sala del trono. Una nuova strada si è aperta nella roccia, scavata da un immane verme scarlatto; il suo corpo sfrigola e fuma al contatto con la fiamma e la creatura, impazzita dal dolore, si avventa stridendo su di voi." VERME: CA 7/ DV 7/ MV 9/ PF (muore bruciato dalla lava il 3° round)/ tach0 13/ ATT 1 morso (1-10 PF) Alla morte del verme i PG si rendono conto che le macerie e il corpo stesso del mostro formano un ponte tra l'ingresso e l'anfratto del trono da cui parte la galleria scavata dalla creatura. Dietro al trono si trovano un gran numero di oggetti conquistati in battaglia tra cui: una spada+2 che infligge danni da gelo, tre pozioni guaritrici, un guanto di protezione dal fuoco e la reliquia elfica della fiamma della vita; il crogiolo che la conteneva è però capovolto e la fiamma, per mancanza di ossigeno, é irrimediabilmente spenta. Se i PG credono di aver fallito la propria impresa è solo perché non si renderanno subito conto che la lava può accendere la candela della vita, poiché ha tenuto in vita il patriarca, e che la spada può servire a recuperare la fiamma della morte nello stesso modo descritto nella zona 3. 5) FOSSA COMUNE Il cunicolo scavato dal verme viola incrociava casualmente il pozzo adibito a fossa comune degli gnoll. Questa stanza sarà molto utile se i PG non hanno ancora rimediato la fiamma della morte poiché sullo strato di terra che ricopre i corpi degli gnoll facilmente si formano vacillanti fuochi fatui (cosa di meglio per accendere la candela della morte?). 6) USCITA Con la rottura del bastone di cristallo le violente tempeste di neve si sono fatte molto più frequenti e, quando smettono, rimane una turbinante nube dell'osceno nevischio. Se i PG hanno acceso le due candele possono direttamente dirigersi al territorio della strega, altrimenti nulla vieta di proseguire la ricerca nei cunicoli di Kel-abdon. IL PORTALE DEL MONDO GHIACCIATO una volta usciti da Kel-abdon i PG cominciano una folle corsa nella tempesta che termina ai margini del bosco ambrato; una volta giunti all'albero morto, dopo aver piantato le candele nell'acquitrino, le fiamme verdi, guardiane della porta dimensionale, vacillano e si spengono lasciando libero accesso al portale. "Il portale si chiude alle vostre spalle abbandonandovi in una aspra regione glaciale destinata a un continuo sgretolarsi e fendersi in ampi dirupi sotto l'incessante ferocia di una eterna tempesta di neve che si origina dalla cima di una possente torre a spirale nera e lucente posta su un pinnacolo poco più a monte di voi." LA TORRE DEL PIANTO GELIDO Quando i PG arrivano alla torre si accorgeranno che il portone di ingresso è aperto e che le stanze sono vuote ad eccezione per alcuni cadaveri carbonizzati dei cadamar (vedi effetto del freddo magico). Data la forma incomprensibile della torre i PG devono riuscire in un tiro di orientarsi o si troveranno a vagare per ampi saloni da cui filtra gelo magico che infligge 1-3 PF a testa finché non si riesce nel tiro. Quando questo riesce i PG giungono nella seguente stanza:

Page 6: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

6

" L'ultima porta che incontrate si spalanca su di una stanza vitrea invasa da una ragnatela di coralli ghiacciati, che ha la sua origine in un letto dove poggia, immobile, la figura di uomo dai tratti di camaleonte e dal lungo pelo; le sue costole sono aperte e tra esse pulsa una luce verde che irradia un gelo mortale. Il cielo all'esterno è un cupo fondersi di variopinti vortici dimensionali, mentre la neve, che sembra originarsi al di sopra della selva corallina, sta distruggendo gli ultimi brandelli di questo mondo." Se i PG vogliono raggiungere la parte superiore della stanza possono arrampicarsi ai rami di corallo con un tiro di DS, mentre se si vogliono avvicinare al corpo troveranno una zona dove il corallo è più fitto e impenetrabile ( il corpo e i coralli sono in ogni caso immune a qualsiasi danno). Una volta giunti in cima al cespuglio di corallo i PG vedono: " Dalla vostra instabile posizione sui rami corallini, vedete un pilastro dove pulsa un cuore in fiamme il cui calore fa ritrarre i cristalli di corallo; una ferita lacera il cuore e da essa escono i cristalli viola che formano la tempesta. Lentamente un torpore si impadronisce di voi e ai vostri occhi si forma la visione di un mondo di candida neve, dove la pace scorreva gioiosa tra tutte le creature che lo abitavano, tutte eccetto una. Una sola vita dall'anima negra dedita al dominio che, in un supremo gesto di disperazione, invocando gli dei del male si strappò il cuore dal petto; ma la sua vita non si spense e il cuore continuò a pulsare fuori dal corpo. La creatura cresceva assorbendo gelo dall'esterno come i suoi simili, ma quando gli altri morivano, poiché il sangue diventava fuoco per compensare il gelo del corpo, lui continuò a vivere ché il suo sangue era nel cuore e bruciava senza esserne consumato. In breve il suo corpo stesso cominciò ad emanare un gelo tale da far morire di vecchiaia chi gli era attorno. Un'ombra avvolse quel mondo felice e sorse una torre nera da cui il tiranno dominava col terrore. Pure, presto si accorse che intorno a lui era rimasto un vuoto tormentato dai sussurri di vili adoratori e la sua rabbia, che aveva fatto cadere molti, non gli recava ormai alcuno sfogo; l'unica cosa che avrebbe potuto aiutarlo era il pianto, ma la sua nuova forma non gli permetteva ciò e le lacrime si accumularono nel suo cuore fino a romperlo per uscire come fiocchi di cristallo viola. La visione del cuore ferito vacilla fondendosi lentamente alla realtà che avete davanti." Ora, mentre la torre stessa viene avvolta dalle nevi e comincia a scricchiolare sfaldandosi sotto queste, i PG dovrebbero prendere il cuore (1-8 PF per il fuoco o nessuno se si usa il guanto trovato a Kel-abdon) e farsi strada con questo, poiché fa ritrarre il reticolo corallino, verso il corpo del principe dei cadamar e qui mettere il cuore nel petto della creatura. "Il petto della creatura si richiude sul cuore imprigionando la tempesta di cristallo; il colore della sua pelle cambia lentamente da blu a rosso acceso e, dianzi a esser consumato dalla fiamma della sua esistenza, dagli occhi sgorga il pianto che in vita gli fu negato. Dal rogo del suo corpo vi trovate improvvisamente nella vostra terra, trasportati da arcana e remota gratitudine, ché della morte non si cura chi è già spento nella propria anima."

Page 7: [D&D 1e - Ita] [Avventura] [3°-5°L] Il Pianto Dei Demoni

7