Confrontation EVO Regolamento - Demo · combattente è eliminato. La possanza ... mente....

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Confrontation EVO Regolamento - Demo 18 Dicembre 2016 v:1.1 This document belongs to the Confrontation EVO game. This document follows the same copyright of the Confrontation EVO rulebook: cbna. Download the free Confrontation EVO rulebook and material at: http://confrontationpills.altervista.org/. Questo regolamento presenta la versione DEMO delle regole. Molte delle regole complete non compaiono in questo documento. Alcuni aspetti di gioco sono descritti in maggiore dettaglio nel regolamento completo. Indice Credits 1 Regole 2 Strumenti di Gioco 2 Campo di Battaglia 2 I Combattenti 2 Comporre l’Armata 2 Personaggi ...................... 2 Struttura del Gioco 2 Sequenza di Attivazione ............... 2 Tiro di Tattica ................ 3 Schieramento ................. 3 Fase di Attivazione ................. 3 Azioni Esclusive ................ 3 Azioni Cumulative .............. 3 Fase di Combattimento ............... 4 Combattimento ................ 4 Struttura del Combattimento ......... 4 Risoluzione dei Passi d’arme ......... 4 Combattimento contro Elementi Scenici ... 5 Regole Generali 5 Regole dei Dadi ................... 5 Nozione di Contatto ................. 5 Linea di Vista .................... 5 Paura ........................ 6 Gruppo di Comando ................. 6 Colpo Accurato ................... 6 Colpo Mortale .................... 6 Spada-Ascia ..................... 6 Arma e Armatura Sacra ............... 6 Combattenti Nascosti ................ 6 Appendice 7 Appendice: Abilità 7 Abilità ........................ 7 Lettera C ...................... 8 Lettera D ...................... 9 Lettera G ...................... 10 Lettera M ...................... 11 Lettera N ...................... 12 Lettera S ...................... 13 Lettera U ...................... 14 Appendice: Tabella delle Ferite 15 Appendice: Lista del Materiale DEMO 15 Espansioni 16 Espansione: Affiliazioni 16 Espansione: Mistici 16 Deconcentrazione .................. 16 Combattenti Evocati e Risorti ........... 16 Espansione: Incantation ............... 17 La Riserva di Mana .............. 17 Recupero del Mana .............. 17 Magie ..................... 17 Lanciare una Magia .............. 17 Espansione: Divination ............... 18 Fede Temporanea, Seguaci e Aura di Fede .. 18 Recupero della Fede ............. 18 Miracoli .................... 18 Invocare un Miracolo ............. 18 Espansione: Tiri Speciali 19 Credits Confrontation EVO Project Managers • Flavio “Felian” Damasco (Quality assurance) • Tomaso “The King of Squid” Fiumara (Game design) • Marco “Squera” Patrignani (Translation director and typesetting) • Marco “Inquisitore XX” Suzzi (Graphic design and testing director) Confrontation EVO: Testers • Stefano “Stenobm” Bellaria • Alessandro “Archaon” Brunacci • Diego “Wamoo82” Carrubba • Andrea “Carcharoth” Dalle Vedove • Andrea “Ema” Emanuelli • Simone “Nydarr” Faedi • Mattia “3D” di Giacomo • Tomaso “The King of Squid” Fiumara • Stefano “Spa” Spaderi • Marco “Inquisitore XX” Suzzi • Walter “Evendur” Venoso Translation by: • Federico “Thanatos” Boschetto • Alessandro “Archaon” Brunacci • Andrea “Carcharoth” Dalle Vedove • Flavio “Felian” Damasco • Andrea “Ciccio75” Fait • Paolo “Locke Cole” di Fonzio • Giuliano “Poltigliator” Longo • Marco “Squera” Patrignani • Gabriele “Kerthan” Plutino Special Thanks • Valerio “Otacon” Arena • Daniele “Abel” Mariani • Chris Pastore • Michele “Pills” Pella • Sebastièn “Butters” and more to come … A final, big thank to all those who will play, keep playing and work on this project after us! 1

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Confrontation EVORegolamento - Demo

18 Dicembre 2016 v:1.1

This document belongs to the Confrontation EVO game. This document follows the same copyright of the Confrontation EVO rulebook: cbna.Download the free Confrontation EVO rulebook and material at: http://confrontationpills.altervista.org/.

Questo regolamento presenta la versione DEMO delle regole.Molte delle regole complete non compaiono in questo documento.

Alcuni aspetti di gioco sono descritti in maggiore dettaglio nel regolamento completo.

IndiceCredits 1� Regole � 2Strumenti di Gioco 2Campo di Battaglia 2I Combattenti 2Comporre l’Armata 2

Personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Struttura del Gioco 2

Sequenza di Attivazione . . . . . . . . . . . . . . . 2Tiro di Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . 3Schieramento . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Fase di Attivazione . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Azioni Esclusive . . . . . . . . . . . . . . . . 3Azioni Cumulative . . . . . . . . . . . . . . 3

Fase di Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . 4Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . 4Struttura del Combattimento . . . . . . . . . 4Risoluzione dei Passi d’arme . . . . . . . . . 4Combattimento contro Elementi Scenici . . . 5

Regole Generali 5Regole dei Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Nozione di Contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Linea di Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Paura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Gruppo di Comando . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Colpo Accurato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Colpo Mortale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Spada-Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Arma e Armatura Sacra . . . . . . . . . . . . . . . 6Combattenti Nascosti . . . . . . . . . . . . . . . . 6� Appendice � 7

Appendice: Abilità 7Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Lettera C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Lettera D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Lettera G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Lettera M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Lettera N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Lettera S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Lettera U . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Appendice: Tabella delle Ferite 15Appendice: Lista del Materiale DEMO 15� Espansioni � 16Espansione: Affiliazioni 16Espansione: Mistici 16

Deconcentrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Combattenti Evocati e Risorti . . . . . . . . . . . 16Espansione: Incantation . . . . . . . . . . . . . . . 17

La Riserva di Mana . . . . . . . . . . . . . . 17Recupero del Mana . . . . . . . . . . . . . . 17Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Lanciare una Magia . . . . . . . . . . . . . . 17

Espansione: Divination . . . . . . . . . . . . . . . 18Fede Temporanea, Seguaci e Aura di Fede . . 18Recupero della Fede . . . . . . . . . . . . . 18Miracoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Invocare un Miracolo . . . . . . . . . . . . . 18

Espansione: Tiri Speciali 19

Credits

Confrontation EVO Project Managers• Flavio “Felian” Damasco

(Quality assurance)• Tomaso “The King of Squid” Fiumara

(Game design)• Marco “Squera” Patrignani

(Translation director and typesetting)• Marco “Inquisitore XX” Suzzi

(Graphic design and testing director)

Confrontation EVO: Testers• Stefano “Stenobm” Bellaria• Alessandro “Archaon” Brunacci• Diego “Wamoo82” Carrubba• Andrea “Carcharoth” Dalle Vedove• Andrea “Ema” Emanuelli• Simone “Nydarr” Faedi• Mattia “3D” di Giacomo• Tomaso “The King of Squid” Fiumara• Stefano “Spa” Spaderi• Marco “Inquisitore XX” Suzzi• Walter “Evendur” Venoso

Translation by:• Federico “Thanatos” Boschetto• Alessandro “Archaon” Brunacci• Andrea “Carcharoth” Dalle Vedove• Flavio “Felian” Damasco• Andrea “Ciccio75” Fait• Paolo “Locke Cole” di Fonzio• Giuliano “Poltigliator” Longo• Marco “Squera” Patrignani• Gabriele “Kerthan” Plutino

Special Thanks• Valerio “Otacon” Arena• Daniele “Abel” Mariani• Chris Pastore• Michele “Pills” Pella• Sebastièn “Butters”• and more to come …

A final, big thank to all those who will play, keep playing andwork on this project after us!

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Strumenti di Gioco

Per giocare a Confrontation EVO ti ser-vono:

• L’Army Book dell’esercito che vuoicondurre in battaglia

• Un metro in centimetri• Alcuni dadi a 6 facce (D6), come

quelli nella figura sotto

Campo di Battaglia

Si gioca in un campo di

60× 60 cm

con elementi scenici come rovine, case,alberi, ecc. Il numero e la tipologiadi elementi scenici sono a discrezionedei giocatori, tuttavia alcune missionirichiedono determinati elementi scenici,descritti nel manuale delle missioni.

I Combattenti

I combattenti sono caratterizzati da unaserie di parametri, stampati sulla lorocarta di riferimento e riassunti nell’ArmyBook.

MOV

INI

ATT-FOR

DIF-RES

TIR

COR/PAUDIS

La Taglia del combattente è determinatadalla sua altezza e dalla dimensione dellabasetta.Ciascun combattente è dotato di un nu-mero di punta vita (PV) in base allapropria taglia. Se il numero di feriteeguaglia o supera il numero di PV, ilcombattente è eliminato. La possanzadetermina invece la capacità del combat-tente di resistere agli assalti e di caricare.

TAGLIA ABB. BASE ALT.

Risibile R 2,5×2,5 cm 1 cm

Piccola P 2,5×2,5 cm 2 cm

Media M 2,5×2,5 cm 3 cm

Grande -quadru-pede

Q 2,5×5 cm 3 cm

Grande -cavalleria

C 2,5×5 cm 5 cm

Grande -Wolfen

W 3,75×3,75 cm 5 cm

Grande G 5×5 cm 6 cm

TAGLIA PV POSSANZA

Risibile 3 0

Piccola oMedia

4 1

Grande(qualsiasi)

5 2

Speciale *** ***

Penalità delle Ferite Ogni feritasubita comporta un malus di 1 punto neitest di INI, ATT, FOR, DIF, RES, TIR.Questo malus non può andare oltre -3.

Stordito alcuni colpi non sono suffi-cientemente forti da causare una ferita,tuttavia comportano uno stato di con-fusione nell’avversario, che viene consid-erato Stordito. Il combattente storditoviene considerato come se avesse i malusdi 1 ferita subita, tuttavia questo malustermina alla fine del turno. Stordito nonè considerato una ferita e il suo malusnon si cumula a quello di eventuali feritesubite.

Comporre l'Armata

Negli Armiy Book sono contenuti i costiun punti di ciascun combattente (p.a.).Le partite di Confrontation EVO Demosi giocano con armate di massimo 200p.a. ciascuna. Ciascuna armata deve in-cludere almeno 1 personaggio, che saràil generale. Nel caso in cui siano pre-senti più personaggi, si considera Gen-erale quello dal costo in p.a. più ele-vato. Ciascuna armata deve inoltre in-cludere minimo 3 e massimo 10 com-battenti. Ogni tipologia di combattenteè associato a una carta, che può atti-vare da 1 a 3 combattenti di quel tipo;

il numero di combattenti attivabili dallastessa carta è riportato nell’Army Book.Non è possibile inserire più di una cartadello stesso tipo.

Personaggi

I personaggi sono combattenti eccezion-ali che hanno ricevuto la benedizionedagli dei. Oltre alla abilità di cui giàdispongono, essi beneficiano di Sequenzadi Colpi/2; Colpo da Maestro/2; Con-tratacco; Sangue Divino. Questa ver-sione del gioco utilizza solo i personaggiguerrieri puri; i personaggi mistici sonoaccessibili con l’espansione Mistici.

Struttura del Gioco

Una partita di Confrontation EVO sigioca su 6 turni. Prima della partita ac-cordati con l’avversario su quale missionegiocare.Una partita segue questo schema:

• Schieramento: ciascun giocatoreschiera i suoi combattenti sulcampo di battaglia

• Turni di gioco: terminato loschieramento si susseguono i turnidi gioco, ciascuno con la seguentestruttura:

– Attivazione dei combattenti– Fase di combattimento– Fase mistica (vedi espansione

Mistici)– Fase di mantenimento (utiliz-

zata solo per alcune abilità)

Sequenza di Attivazione

All’inizio di ciascun turno ogni giocatorecompone un mazzo con le carte di rifer-imento dei propri combattenti. Questomazzo prende il nome di Sequenza diAttivazione. Durante lo schieramento ela fase di attivazione, le carte vengonopescate una alla volta. Se tutti i com-battenti rappresentati dalla stessa cartasono stati eliminati prima della fase diattivazione, la carta viene rimossa dallasequenza; viceversa se sono stati elimi-nati dopo che la fase di attivazione è giàiniziata, ma prima che vengano attivati,la carta rimane in sequenza ma ovvia-mente non attiverà nessun combattentequando verrà giocata.

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Tiro di Tattica

Dopo che ciascun giocatore ha definitola Sequenza di Attivazione si procede coltest di Disciplina (DIS) chiamato Tirodi Tattica. Questo test viene fatto uti-lizzando la DIS del Generale. Il vinci-tore de Tiro di Tattica sceglie una delleseguenti opzioni; l’altra sarà automatica-mente scelta dall’avversario:

1. Iniziare e avere 1 riserva2. Andare per secondo e avere 2 ris-

erve

Schieramento

I giocatori si alternano rivelando cias-cuno le carte della propria sequenza.Quando tocca a lui, un giocatore può

• Giocare la carta in cima alla pro-pria sequenza di attivazione

• Mettere una carta in riserva (finoal massimo di riserve consentitodal tiro di tattica)

• Giocare una o più carte della pro-pria sequenza

• Giocare sia la carta in cima alla se-quenza che una o più delle carte inriserve

• Passare il turno (se ne ha la possi-bilità)

Riserve Un giocatore che sceglie dimettere una carta in riserva non la at-tiverà in quel momento ma successiva-mente. Le carte in riserva sono posizion-ate coperte di fianco alla sequenza diattivazione, nascoste all’avversario. Ungiocatore non può mettere più carte inriserva di quante gliene consenta il tirodi tattica, anche se la riserva è vuota.

Passare Un giocatore può passarese ha meno carte da attivare (som-mando sequenza di attivazione e riserva)dell’avversario.

Fase di Attivazione

La fase di attivazione ha la seguentestruttura:

1. I combattenti in rotta vengonorichiamati

2. I giocatori compongono la propriasequenza di attivazione

3. I giocatori fanno il Tiro ti Tattica(come per lo schieramento)

4. I giocatori, alternandosi, attivanoi combattenti associati alle pro-prie carte. Il meccanismo è lostesso dello schieramento, tuttaviain questo caso invece di schierarei combattenti questi verranno atti-vati.

Quando viene attivato, un combattentepuò eseguire due tipi di azioni:Esclusive: impediscono di eseguire altreazioniCumulative: permettono al combat-tente di eseguire altre azioni cumulativeUn’ulteriore classificazione delle azioni èla seguente:

• Movimenti per il campo• Azioni di assalto che portano il

combattente in contatto con unavversario

• Azioni generiche non incluse nelleprecedenti

AZIONE CLASSE TIPO ALTRE?

Correre Esclusiva Spost. No

Muovereincopertura

Esclusiva Spost. No

Caricare Esclusiva Assalto No

Impegnare Esclusiva Assalto No

Spingere Esclusiva Assalto No

Marciare Cumulat. Spost.Si, nosposta-mento

Tirare Cumulat. Generica Si, nomistica

Mistica Cumulat. Generica Si, notirare

Disin-gaggio

Cumulat. Generica Si

Azioni Esclusive

Un combattente deve annunciare di volereseguire un’azione esclusiva prima chevengano svolte altre azioni da partedegli altri combattenti attivati contem-poraneamente.

Carica Per caricare un avversario uncombattente non deve essere in contattocon nessun avversario e deve avere lineadi vista (anche parziale) sul bersaglio. Ilcombattente può muoversi di una dis-tanza massima pari a MOVx2 (in cm)per arrivare in contatto di basetta con ilbersaglio. Questo movimento deve es-sere eseguito lungo il percorso più brevee diretto possibile. Se la possanza totaledegli avversari che caricano (nella stessaattivazione) è pari o superiore a quelladel bersaglio, quest’ultimo subisce un -1ai suoi test di INI, ATT, DIF, TIR finoalla fine del turno.

Ingaggio Per ingaggiare un avver-sario un combattente non deve esserein contatto con nessun avversario; nonserve linea di vista sul bersaglio. Ilcombattente può muoversi di una dis-tanza massima pari a MOVx2 (in cm)per arrivare in contatto di basetta con ilbersaglio.

Corsa un combattente può correresolo se libero da avversari. Può muoversidi un massimo di MOVx2 cm, senza en-trare in contatto con nessun avversario.Al termine dello spostamento può essereorientato in qualsiasi direzione.

Movimento in Copertura Uncombattente può muovere in coperturasolo se libero da avversari al momentodell’attivazione. Egli può muoversi di unfino a una distanza pari a MOV (in cm).La difficoltà di tutti i test di tiro chehanno come bersaglio un combattenteche muove in copertura è aumentatadi 2 fino alla successiva attivazione. èpossibile scegliere se un combattentemuoverà in copertura anche prima delTiro di Tattica, a patto che rispetti irequisiti (e quindi non siano ingaggiatial momento dell’attivazione).

Azioni Cumulative

Risolte le azioni esclusive, vengonodichiarate le azioni cumulative:

Marcia Un combattente può mar-ciare solo se libero da avversari almomento dell’attivazione. Egli puòmuoversi per una distanza massima paria MOV, senza entrare in contatto conavversari. Al termine del movimento puòessere orientato liberamente in qualsiasidirezione.

Disingaggio Un combattente puòdisingaggiare se si trova in combatti-mento ma non è stato assalito durante ilturno in corso e almeno un lato della pro-pria basetta è libero da avversari. Questaazione può essere tentata una sola voltadurante un’attivazione. Per disingag-giare con successo un combattente devesuperare un test di INI di difficoltà 4 +2 per ogni avversario in contatto di basecon lui. Se il test ha successo, il combat-tente può muovere di una distanza mas-sima pari a MOV. Può anche dichiarareazioni cumulative o ingaggiare un avver-sario, ma il suo potenziale massimo dispostamento rimane MOV. Se il test è unfallimento, il combattente piazzerà auto-maticamente tutti i propri dadi in difesa

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durante la sua prima mischia della fasedi combattimento.

Tiro Solo i combattenti dotati di unvalore TIR e armi da tiro possono tirare;essi sono chiamati Tiratori. Per tirareè necessario avere una linea di vista sulbersaglio ed essere liberi da avversari.Un combattente può tirare prima o dopouna marcia, ma non può correre e tirarenella stessa attivazione. Il tiro segue leseguenti fasi:

1. scelta del bersaglio2. misura della distanza3. calcolo della difficoltà4. test di TIR

Difficoltà Il tiratore dovrà effet-tuare un test di TIR in funzione delladistanza dal bersaglio:

GITTATE DIFFICOLTÀ

Corta 4

Media 7

Lunga 10

Test di Tiro Se il test è un successo,il bersaglio è colpito e subisce un Tiroper Ferire (vedi capitolo successivo) uti-lizzando la FOR dell’arma da tiro. Se iltest è un fallimento non succede nulla.Il test di tiro è influenzato dai seguentimodificatori:

BERSAGLIO MOD

di taglia Piccola -1

di taglia Grande (Q, C, W) +1

di taglia Grande G osuperiore

+2

in copertura -1

Bersaglio ad un livello diAltitudine Adiacente altiratore

-2

Bersaglio a livello diAltitudine non Adiacente altiratore

-3

Se il bersaglio è in contatto con uno opiù combattenti, c’è la possibilità che iltiro colpisca il bersaglio sbagliato. Sitiri 1d6: con 4+ il tiratore colpisce ilbersaglio originale, altrimenti colpirà unodei propri alleati in contatto. Questotiro viene influenzato dalla taglia (tabellaprecedente dei modificatori).

Fase di Combattimento

La fase di combattimento ha la seguentestruttura:

1. attribuzione del Dominio2. risoluzione delle mischie tra com-

battenti3. risoluzione combattimento con gli

scenari

Dominio L’assegnazione del Do-minio dipende dal confronto tra i gener-ali delle due armate:

• Un guerriero puro ha Dominio suqualunque mistico

• mistici-guerrieri hanno Dominio sumistici puri

Nel caso in cui entrambi siano dellostesso tipo, si assegna il Dominio al gen-erale che soddisfa una di queste con-dizioni (seguendo l’ordine):

• costa almeno 10 p.a. in più delgenerale avversario

• ha rango maggiore• ha valore di COR/PAU più alto• ha valore di DIS più alto• si determina casualmente tirando

1d6 ogni turno.

Combattimento

Il giocatore che ha Dominio sceglie unamischia e la divide in più combattimentipossibili. Un combattimento è tale secomprende solo un combattente controun altro, oppure un combattente contropiù avversari. Non è possibile che piùcombattenti combattano contro avver-sari multipli (in questo caso si parla dimischia e deve essere divisa in combat-timenti).Una volta divisa la mischia, il gioca-tore col Dominio sceglie quale combat-timento risolvere per primo. Al terminedel combattimento e dei movimenti diinseguimento, l’altro giocatore sceglieràuna delle seguenti opzioni:

1. scegliere una nuova mischia,dividerla in combattimenti esceglierne uno da risolvere.

2. risolvere un combattimento in unamischia già divisa.

I giocatori si alternano nella scelta deicombattimenti da risolvere, finchè nonvengono tutti risolti.

Struttura del Combattimento

Un combattimento è composto dalleseguenti fasi:

1. utilizzo degli effetti di gioco (es.abilità) il cui utilizzo deve essereannunciato prima del test di INI

2. calcolo del numero di dadi da com-battimento per ciascun combat-tente

3. test di INI4. assegnazione dei dadi di combatti-

mento tra difesa e attacco5. scelta dell’attaccante e risoluzione

dei passi d’arme.

Dadi di Combattimento Un com-battente ottiene un numero di dadi dicombattimento pari a 1+ il numerodi avversari coinvolti nel suo combat-timento. Egli potrà effettuare un at-tacco per ogni dado da combattimentoposizionato in attacco, ed effettuare untentativo di parata per ogni dado po-sizionato in difesa.

Test di Iniziativa Un giocatore cheha più combattenti coinvolti nello stessocombattimento effettua un singolo testdi INI scegliendo uno tra i valori di INIdei suoi combattenti, sommando 1 perogni altro proprio combattente coinvoltonel combattimento.

Risoluzione dei Passi d'arme

I passi d’arme rappresentano gli scambidi colpi tra i combattenti. A cominciaredalla fazione che ha vinto il test di INI,si risolvono nel seguente modo:

1. scelta del combattente (se lafazione è in superiorità numerica)

2. utilizzo degli effetti di gioco dadichiarare prima del passo d’arme

3. l’attaccante, se provvisto di dadi inAttacco, dichiara un attacco

4. il difensore, se possiede dadi inDifesa, dichiara se vuole provare aparare

5. l’attaccante fa un test di ATT6. se il difensore ha dichiaro di parare,

effettua un test di DIF. Se ilrisultato è pari o superiore alrisultato finale del testi di ATTdell’attaccante, l’attacco è parato.Altrimenti l’attacco colpisce.

7. Se il colpo è andato a segno, vieneeffettuato un Tiro per Ferire

8. L’attaccante perde il suo dadod’Attacco e il difensore, se ha ten-tato di parare, perde il dado tenutoin Difesa.

Risolto il passo d’arme, tocca al com-battente avversario eseguire la stessa se-quenza. I giocatori si alternano fintantoche i propri combattenti hanno dadi inattacco. Non è possibile eseguire piùdi un attacco per passo d’arme controlo stesso avversario. In un combatti-mento “uno contro molti” quando tocca

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al combattente in inferiorità numericaattaccare, egli effettua un attacco con-tro ciascun avversario. Se ha menodadi d’attacco del numero di avversari,può scegliere quali avversari attaccare.Un combattente non può attaccare lostesso avversario due volte durante lostesso passo d’arme. Quando entrambele fazioni hanno esaurito i propri dadi inattacco, il combattimento è consideratorisolto e, se possibile, si eseguono i movi-menti di inseguimento.

Tiro per Ferire Se l’attacco colpisce,il giocatore attaccante effettua un tiroper ferire contro l’avversario colpito. Laforza di questo tiro è uguale alla FORdel combattente che ha appena effet-tuato l’attacco. Lancia 2d6 e consultala Tabella delle Ferite (pag. 15). Ciascundado viene letto indipendentemente:

• Il minor risultato ottenuto indica lacolonna che deve essere letta perla localizzazione della Ferita, ed adogni colonna è associata una lo-cazione;

• Il risultato più alto viene sommatoalla FOR dell’attaccante. La RESdel bersaglio viene poi sottratta daquesta somma per determinare lalinea che deve essere consultatasulla Tabella delle Ferite.

L’intersezione tra la localizzazione el’operazione effettuata indica il risultatodel tiro per ferireUn doppio sul tiro per ferire (i.e. - ,- , - etc.), si definisce Ferita Ec-

cezionale.

Difesa Sostenuta Se un combat-tente non è in rotta e ha posizionato inDifesa un numero di dadi pari o supe-riore a quelli in Attacco, può ricorrerealla Difesa Sostenuta. Quando annun-cia un tentativo di parata, può annun-ciare che proverà una Difesa Sostenuta:il test di DIF ha malus di 2 alla diffi-coltà; tuttavia se la parata avviene consuccesso, il difensore può conservare ilproprio dado in difesa. Questo dadodovrà essere usato solo per effettuare al-tre difese sostenute.

Inseguimento e il combattente haeliminato tutti gli avversari coinvolti nelsuo combattimento, può effettuare unmovimento d’inseguimento. Egli puòmuoversi di una distanza massima paritàa metà MOV (arrotondata per eccesso).Questo movimento può permettergli diingaggiare avversari. Se si trovava già incontatto con avversari non coinvolti nellostesso combattimento, può inseguire su

di essi. Nel caso in cui al termine diun inseguimento il combattente giungain contatto di base con un avversario:

• se la miniatura avversaria ha giàcombattuto durante questa fase dicombattimento, non succede nullae i due combattenti sono semplice-mente ingaggiati.

• viceversa il combattimento vienerisolto immediatamente.

Combattimento contro Ele-menti Scenici

Alcune missioni richiedono ai combat-tenti di distruggere elementi scenici.Quando un combattente è in contattocon un elemento scenico da distrug-gere, questo non viene considerato perla divisione delle mischie e non possiededadi da combattimento da assegnare.Se più combattenti alleati sono in con-tatto con lo stesso elemento scenico,sono considerati come mischie separateda risolvere una alla volta. Se com-battenti avversari sono in contatto conlo stesso elemento scenico ma non tradi essi, si consideri essere un’unica mis-chia. Se combattenti avversari sonoin contatto sia con lo stesso elementoscenico che tra di essi, il combattimentodeve essere risolto nella fase di com-battimento dei combattenti, seguendo leregole del paragrafo precedente. Ognicombattente deve, se possibile, attac-care sempre l’elemento scenico (per es-empio se ha un solo dado in attacco,quell’attacco deve essere diretto versol’elemento scenico).

Regole GeneraliRegole dei Dadi

Quando viene eseguito un test (non valequindi per esempio per i Tiri per Ferire):

• un 6 può essere aperto in posi-tivo: tira nuovamente il dado esomma il nuovo risultato al test.Un 6 sul rilancio può essere a suavolta aperto positivamente; un 1cancella il 6 e deve essere apertonegativamente.

• un 1 DEVE essere aperto in neg-ativo: tira nuovamente il dado, seil risultato è 5 o 6 il test è un falli-mento automatico con risultato fi-nale 0; se il risultato è compresotra 1 e 4 questo deve essere sot-tratto alla caratteristica, per deter-minare il risultato finale del dado

Esempio Un fuciliere Grifone ha TIR3 ed effetta un test di TIR. Il giocatorelancia il dado ed esce 1. Rilancia il dado

e risulta 2. Il risultato finale del test è3-2=1.

Nozione di Contatto

Una miniatura è considerata in contattocon un’altra se almeno metà di un latodella propria basetta è in contatto conla base dell’avversario. Il contatto perspigolo è sempre vietato.

Libero da Ingaggi un combattenteè considerato libero da ingaggi se nonè in contatto con nessun avversario.Viceversa viene considerato Ingaggiatose in contatto di base con almeno unavversario.

Linea di Vista

L’arco di vista di una miniatura siottiene tracciando una linea orizzon-tale che taglia in due metà rettango-lari uguali la basetta del combattente.Da questa linea si estende un’area checomprende il fronte della miniatura, diampiezza 180°. Questa area è chia-mata arco di vista della miniatura (vedifigura). Un ostacolo blocca la lineadi vista su un bersaglio se ha tagliamaggiore del bersaglio o dell’osservatore;viceversa viene ignorato. Un combat-tente ha linea di vista su un bersagliose è possibile tracciare una linea rettadal centro della base dell’osservatore auno qualunque dei punti della base delbersaglio. Si dice che la linea di vistaè parziale se ci sono degli ostacoli checoprono la vista su alcuni punti dellabase del bersaglio e quindi, tracciandouna retta che parte dal centro della basedell’osservatore, non è possibile raggiun-gere tutti i punti della base del bersaglio.Se un ostacolo non permette di trac-ciare una retta che colleghi il centrodella base dell’osservatore ad almeno unpunto della base del bersaglio, non vi èlinea di vista e il bersaglio è consideratonascosto.

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Paura

Un combattente dotato di un valoreCOR tenta di assaltare, o viene assaltatoda un avversario con un valore di PAU,deve effettuare un test di COR. Questotest deve essere fatto anche se il combat-tente ha un valore PAU inferiore a quellodell’avversario: in questo caso il testsarà effettuato usando il suo valore PAUcome COR. Nel caso di assalti che coin-volgono più combattenti con PAU si uti-lizza il valore maggiore di essi. Quando sidichiara un assalto in cui è coinvolto uncombattente Pauroso, la distanza deveessere misurata prima di fare il test: sela distanza è superiore al range di as-salto, il test non viene effettuato. I testdi COR devono essere effettuati ancheper gli ingaggi dovuti a inseguimenti.

Risoluzione Un test di COR hacome difficoltà la PAU più alta tra gliavversari con cui il combattente giungeràin contatto.

• se il test di COR dell’assalitoreo dell’assalito è un successo,l’assalto si risolve normalmente

• se il test di COR dell’assalitore èfallito, egli non si muove e nonavviene l’assalto. Non può es-eguire altre azioni, ma non è inRotta

• se il testi di COR dell’assalito è fal-lito, il combattente è consideratoin Rotta.

Una volta che un combattente ha super-ato un test di COR contro un determi-nato valore di PAU, si considera che siaimmunizzato verso tutti i valori di PAUuguali o inferiori a quel valore, fino allafine della partita.

Rotta Un combattente in rotta èsoggetto alle seguenti regole:non può tirare nè lanciare miracoli/in-

cantesimiin combattimento non può mettere più

dadi in attacco che in difesanon può usare abilità attive, ma le con-

serva se sono già state attivatese non è ancora stato attivato, fugge

(vedi sotto). Se non è stato an-cora attivato ma si trova in con-tatto con un avversario, deve ef-fettuare un test di disingaggio e,se ha successo, fuggire.

se al termine di un combattimentopotrebbe inseguire, fugge

Quando un avversario Pauroso inducealla fuga il suo avversario, può decidere

di redirigere l’assalto su un altro avver-sario, a patto che gli rimanga una dis-tanza di movimento sufficiente a rag-giungere il nuovo bersaglio.

Fuga Un combattente in fuga muovedi MOVx2 cm in direzione opposta achi ha causato la fuga. Se al momentodell’attivazione, un combattente in rottaè libero da avversari, egli fugge verso ilbordo del tavolo più vicino.

Gruppo di Comando

Un gruppo di comando è formato daun Personaggio dotato dell’abilità Co-mando/X e da un musico e un alfiere.Si definisce completo se il Personag-gio è contemporaneamente nell’aura dicomando di musico e alfiere e questisono entrambi dentro l’area di comandodel Personaggio. Non è necessarioche alfiere e musico si trovino cias-cuno nell’area di comando dell’altro. Ungruppo di comando può essere formatoin qualsiasi momento della partita; nelmomento in cui viene formato i tre com-battenti sono attivati dalla stessa carta(quella del Personaggio). Se il Personag-gio viene eliminato durante l’attivazione,musico e alfiere continuano a essere rap-presentati dalla sua carta anche se ilgruppo di comando non è più valido.Tutti i combattenti entro l’area di co-mando di uno dei tre rappresentanti delgruppo di comando, beneficia di +2 airisultati finali dei test di COR e DIS. In-oltre può utilizzare i valori di COR e DISdel Personaggio invece dei propri. Uncombattente nell’area di comando puòquindi beneficiare del COR e DIS del Per-sonaggio con un bonus di +2 legato allostato maggiore.

Colpo Accurato

Un Colpo Accurato è un tiro per ferire incui il dado più alto indica la locazione,mentre il dado più basso viene sommatoa FOR dell’attaccante e sottratta RESdel bersaglio, per determinare la riganella tabella delle ferite.

Colpo Mortale

Un colpo mortale è un tiro per ferire ef-fettuato con 3D6 tenendo i due risultatiche il combattente preferisce. I due risul-tati conservati seguono le normali regole

dei Tiri per Ferire. Questo effetto in-fluenza attacchi, tiri, incantesimi, mira-coli e capacità. Si deve sempre specifi-care che un colpo sta venendo eseguitocome Colpo Mortale.

Spada-Ascia

Quando un combattente equipaggiatocon quest’arma causa 3 o più ferite inun singolo attacco da corpo a corpo,il bersaglio perde 1 ferita addizionale.Questo effetto si calcola dopo aver ap-plicato quello del 6-6.

Arma e Armatura Sacra

Una ferita eccezionale (cioè stesso risul-tato del dado sul tiro per ferire) inflittadal portatore di un’arma sacra causasempre 2 ferite addizionali. Un com-battente equipaggiato con un’armaturasacra subisce invece 2 ferite in meno incaso di ferita eccezionale. Questo effettosi calcola dopo aver applicato quello del6-6.

Combattenti Nascosti

Un combattente nascosto è consideratodi taglia nulla, quindi non ostacola le li-nee di vista delgi altri combattenti. Nonpuò essere bersaglio di azioni, tuttaviasubisce gli effetti delle armi ad area.Beneficia degli effetti di Comando/X deisuoi alleati e gli alleati beneficiano delsuo Comando/X. Quando un combat-tente può diventare nascosto, controllache nessun avversario si trovi entro 10cm da lui, altrimenti non può essere con-siderato nascosto. Un combattente nonè più nascosto se:

• un nemico comincia o termina lapropria attivazione o insegue entro10 cm da lui

• termina il proprio movimento en-tro 10 cm da un avversario

• fa un’azione di assalto o qualunquealtra azione che non sia un movi-mento

• un alleato lo bersaglia conun’azione

Un combattente che rivela un altro com-battente nascosto durante la propria at-tivazione non può bersagliarlo diretta-mente; allo stesso modo gli altri com-battenti attivati nella stessa attivazionenon possono prendere il combattente cheera nascosto come bersaglio delle proprieazioni.

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Appendice: Abilità

Abilità contrassegnate con un * sono in-cluse o escluse da determinati effetti digioco.Le abilità sono attive e passive. Le pas-sive si applicano automaticamente men-tre le attive devono essere annunciate dalgiocatore e non si possono usare se ilcombattente è in rotta.

Abilità

Le abilità caratterizzate da un (*) sonoincluse o escluse da alcuni effetti digioco. Le abilità possono essere attiveo passive. Le abilità attive devono es-sere utilizzate dal combattente che nedispone per garantire i loro effetti: uncombattente in rotta non può utilizzarele sue abilità attive. Le abilità passivagarantiscono sempre i loro effetti al pos-sessore, a meno di esplicite indicazionicontrarie.Abominevole (passiva, *): Quandoun combattente deve effettuare un testdi COR nei confronti di un avversarioAbominevole o di un gruppo di avversariuno dei quali è dotato di questa abilità,il test di COR deve essere effettuato con1D6 addizionale. Solo il risultato natu-rale più basso è conservato. Se il com-battente beneficia di un effetto che glipermette di lanciare più d6 per il suo testdi COR e di conservare il migliore, i dueeffetti si annullano ed il tiro è effettuatonormalmente, con un solo d6. Questaabilità non ha effetto se il combattenteche ne dispone ha un valore di COR, masi applica normalmente se egli ottiene unvalore di PAU (per esempio se ha Gridodi Guerra ed effettua una carica).

Accanito (attiva): Quando questocombattente perde tutte le sue ferite opunti struttura, egli può attivare questaabilità. Se lo fa il combattente èsoggetto a quanto segue:

• egli ottiene 2 ferite/punti strutturaaddizionali rispetto a quanto pre-visto da taglia ed abilità. Se perdeentrambe queste ferite/puntistruttura egli è immediatamenteeliminato. Egli non può utilizzarequeste ferite/punti struttura perutilizzare/pagare i costi di magie,miracoli, capacità speciali o perattivare Nexus;

• non può essere curato da alcun ef-fetto di gioco (a meno di espliciteindicazioni contrarie);

• perde e non può ottenere Fre-netico;

• riduce, se maggiore, la distanza dicui può inseguire a 2,5 cm per ognipunto della sua Possanza;

• se al termine della fase di manten-imento è ancora sul campo graziea questa abilità, egli è eliminato.

Un combattente che ricorre ad Accanitosi considera eliminato solo quando vienerimosso il suo modello dal campo e vanelle perdite. In ogni caso il combat-tente che lo ha eliminato è quello chegli ha fatto perdere l’ultimo punto vita ostruttura prima di utilizzare questa abil-ità.

Arto Aggiuntivo (attiva): un com-battente con questa abilità può ricor-rere ai suoi effetti all’inizio di ogni passod’arme. Se lo fa egli scambia i suoivalori di ATT e DIF per la durata delpasso d’arme in corso. Se degli avversaridotati di Arto Aggiuntivo sono coinvoltinello stesso combattimento, il perdentedel tiro di Iniziativa deve annunciare perprimo se ricorre a questa abilità.

Ambidestro (passiva): Un combat-tente Ambidestro guadagna un dado diattacco supplementare per ogni difesariuscita. Questo dado di attacco èaggiunto alla riserva dei dadi in at-tacco del combattente per il combat-timento in corso. Il combattente puòunire questo dado ad altri dadi di at-tacco per compiere Colpi da Maestro,se li può effettuare. Se il test di at-tacco dell’attaccante è un fallimento au-tomatico, il giocatore che controlla ilcombattente Ambidestro può scegliereuna delle seguenti opzioni:

• conservare il suo dado di difesa;• rinunciare al suo dado di difesa

(nessun test di difesa è richiesto)e guadagnare un dado di attaccosupplementare.

I dadi di attacco ottenuti grazieall’abilità Ambidestro sono persi alla finedel combattimento.

Assassino (passiva): quando un assas-sino carica durante la sua attivazione, ilprimo tiro per ferire che egli causerà aseguito di un attacco questo turno saràun Colpo Mortale. Questo bonus durasolo per la prima mischia cui l’Assassinopartecipa. Nota: i combattenti con Im-munità/Assassino si considera abbianoImmunità/Colpo Mortale.

Assillo (attiva): Un combattentedotato di questa abilità:

• considera la corsa un’azione cumu-lativa, ma la può effettuare solocome ultima azione della sua at-tivazione;

• se non ha disimpegnato può mar-ciare due volte per attivazione, mala seconda marcia può essere ef-fettuata solo come ultima azionedella sua attivazione.

In entrambi i casi il combattente riducedi 1 punto il risultato finale delle sueprove di TIR, POT e FED fino al terminedi questa fase di dichiarazione. Per imistici questo malus si cumula con quellodella Deconcentrazione.

Audacia (passiva): elle prove di CORdi un combattente dotato di questa abil-ità, un non è un fallimento ed unpuò essere aperto come se fosse un .

Balzo (attiva): Un combattentedotato di questa abilità può effettuarefino a due balzi per turno, nel corso di unqualsiasi spostamento. Balzo non puòessere usato durante un Movimento inCopertura. Il o i balzi che si desideraeffettuare vanno dichiarati assieme allospostamento. Effettuando un Balzo ilcombattente, in funzione della sua Tagliae del suo MOV riportato sulla carta, puòignorare totalmente la presenza di alcuniostacoli (elementi di scenario o altri com-battenti), passandovi sopra senza alcunapenalità.Altezza Valicabile: Un combattente

che si sta spostando di MOV omeno può ignorare miniature edostacoli con altezza pari o inferiorealla sua. Un combattente che sista spostando di più del suo MOV(per esempio con una corsa) puòinvece ignorare miniature ed os-tacoli che non superino il doppiodella sua altezza.

Lunghezza Valicabile: Il combattentepuò superare, con un balzo, unadistanza orizzontale pari al suoMOV (MOV/2 se si tratta di uninseguimento o se il combattenteeffettua un balzo mentre si trovain un terreno difficile); per su-perare si intende che l’intera basedel combattente deve poter essereposizionata oltre l’ostacolo che sivuole saltare.

Limiti: Il superamento di un osta-colo non deve in nessun casoportare il combattente a superareil suo potenziale di spostamento,e questo implica che l’intera basedel combattente deve poter essereposizionata entro tale potenzialedi spostamento. Se questo nondovesse essere possibile, lo sposta-mento termina davanti all’ostacoloed il combattente non effettua ilbalzo.

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Bersaglio/X (passiva, *): ad X è as-sociato un segno positivo (+) o nega-tivo (-). Se un combattente dotato diquesta abilità è scelto come bersaglio di-retto da un tiratore nemico, il valore diX associato all’abilità modifica la diffi-coltà del test di TIR in base al suo segno.Bersaglio/X non cumula i suoi bonus conun movimento in Copertura (ma cumulai suoi malus normalmente).

Brutale (passiva, *): Un combattentedotato di questa abilità infligge semprepenalità di carica ai suoi avversari, anchea seguito ad un impegno (anche se suc-cessivo a un movimento d’inseguimento)e anche se la sua possanza è inferiore aquella dell’avversario. Egli si consideradi una taglia superiore alla propria pereffettuare le spinte (se medio è Grande(W), se Grande (W o C) conta come(G)). Questa abilità non ha alcun effettocontro gli avversari dotati dell’abilità Ir-removibile.

Carica Bestiale (passiva): Quando uncombattente dotato di questa abilità ef-fettua una carica con successo, egli bene-ficia di un dado d’attacco supplementareper il prossimo combattimento al qualepartecipa in questo turno. Questo dadoè acquisito anche se il combattente:

• è separato dal bersaglio della suacarica quando viene divisa la suamischia;

• se il combattente non ha inflittoalcun malus di carica;

• se il combattente ha dovutoridirigere la sua carica.

Un combattente non può beneficiare diquesta abilità più di due volte per turno.

Colpo da Maestro/X (attiva): uncombattente con questa abilità può,quando è il suo turno di attaccare, uti-lizzare due dadi da combattimento postiin attacco per effettuare un singolo at-tacco, definito Colpo da Maestro, controun avversario (esso conta come un nor-male attacco per la risoluzione del passod’arme). Se l’attacco non viene parato,la FOR del tiro per ferire causato da unColpo da Maestro:

• non è diminuita dalle penalità delleferite;

• aumenta di un numero di puntipari ad X più l’ATT del combat-tente, così come esso è scritto sullasua carta.

Questo è un bonus generico che si ap-plica solo per la risoluzione del tiro perferire.

Comando/X (passiva, *): i combat-tenti entro X cm da un combattente conComando possono utilizzare i suoi valoridi COR e DIS per effettuare le loro provein queste abilità. Solo i valori stam-pati sulla Carta possono essere utilizzati.Se queste caratteristiche sono modifi-cate, vengono comunque utilizzati i val-ori stampati salvo diversamente specifi-cato. Se il combattente con Comando èspaventoso, la sua PAU può essere utiliz-zata come COR, così come un combat-tente spaventoso può utilizzare il COR diun comandante COR. Un combattentenon può mai ottenere un valore di PAUtramite Comando, a meno di particolariabilità. Un combattente non può benefi-ciare dei bonus di comando che proven-gono da un combattente non apparte-nente al suo popolo.

Concentrazione/X (attiva): questocombattente dispone di X punti Concen-trazione generati all’inizio di ogni turno.- Assegnazione dei Punti ConcentrazioneIl combattente ha alcune Caratteris-tiche associate alla sua abilità Concen-trazione/X (in grassetto nel profilo). Inun qualunque momento del turno uncombattente con punti concentrazionepuò assegnare questi punti in una dellecaratteristiche a cui la Concentrazioneè associata. Egli è libero di assegnarepunti in una caratteristica in momentidiversi. I punti così assegnati vengonorimossi dalla riserva.- Bonus della Concentrazione e Re-strizioni Un combattente che ha asseg-nato punti concentrazione in una carat-teristica ottiene un bonus in quella carat-teristica pari al numero di punti con-centrazione ad essa assegnati: questobonus viene ricalcolato ogni volta che ilcombattente assegna altri punti in quellacaratteristica. Valgono le seguenti re-strizioni:

• l’aumento di una caratteristica nonmodifica in nessun caso una provagià effettuata;

• la DIF e l’ATT d’un combat-tente possono essere aumentatisolo all’inizio di un passo d’armema non durante;

• i punti Concentrazione non pos-sono mai essere assegnati in POTo Aspetti.d.

I bonus dovuti alla Concentrazione sonobonus generici.

Contrattacco (attiva): Un combat-tente dotato di Contrattacco guadagnaun dado di attacco supplementare perogni difesa riuscita il cui risultato fi-nale sia superiore di almeno 2 punti

al risultato finale dell’attacco parato.Un Personaggio o un mistico guerrierocon questa abilità sulla sua carta diriferimento o che ottiene nuovamentequesta abilità, riesce nei contrattacchicon risultati superiori di 1 punto altest di attacco nemico (un PersonaggioMistico-Guerriero ottiene direttamentequesto bonus). Questo dado di attaccoè aggiunto alla riserva di dadi in at-tacco del combattente per il combat-timento in corso. Il combattente puòunire questo dado ad altri dadi di at-tacco per compiere Colpi da Maestro,se li può effettuare. Se il test di at-tacco dell’attaccante è un fallimento au-tomatico, il giocatore che controlla ilcombattente dotato di Contrattacco puòscegliere una delle seguenti opzioni:

• conservare il suo dado di difesa;• rinunciare al suo dado di difesa

(nessun test di difesa è richiesto)e guadagnare un dado di attaccosupplementare.

Sebbene sia un’abilità attiva, non è nec-essario dichiarare di effettuare un Con-trattacco quando si difende, ma se laprova di difesa lo permette si beneficiadegli effetti di questa abilità.

Consapevolezza/X (passiva): Uncombattente dotato di questa abilitàdispone di una linea di vista su tutti icombattenti, i punti del campo e gli el-ementi scenici entro X cm da se. Eglimantiene tale visuale anche quanto è inmischia. Questo gli permette di:

• dichiarare ed effettuare azioni cherichiedono una linea di vista subersagli entro la porta;

• tirare su bersagli a portata. Eglidovrà rispettare le normali limi-tazioni del tiro ma la traiettoriapotrà partire da un qualunque latodella sua base;

• effettuare tiri indiretti senza penal-ità su bersagli a portata;

• lanciare magie, miracoli ed us-are capacità mistiche su bersagli aportata;;

• effettuare contro-magie o censurebeneficiando di questa visuale.

In ultimo tutti gli Esploratori nascosti aportata di Consapevolezza di un nemicosono rivelati. La verifica di questa dis-tanza si effettua al termine dello schier-amento e dopo gli spostamenti di es-ploratori e/o combattenti consapevoli.Quando non è indicato un valore per X,tale valore si considera pari a 20 cm.

Costrutto (passiva, *): I Costruttisono dotati di Punti Struttura invece

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che di Punti Vita e dispongono di Im-munità/Paura and Immunità/Tossico .Quando un costrutto deve effettuareun test di DIS, si consideri che il val-ore di questa caratteristica sia pari a0. I Costrutti non possono benefi-ciare dei vantaggi dell’abilità Coman-do/X e, disponendo di punti Struttura,non risentono degli effetti di Rigener-azione ed Effimero.

Credente/X (passiva): un combat-tente dotato di questa abilità, che sitrova nell’aura di fede di un fedele noniconoclasta del suo esercito, non vieneconteggiato insieme agli altri seguaci. Ilfedele guadagnerà direttamente X puntifede, dove X è il valore di Credente diquesto combattente. Se questo combat-tente è presente all’interno di più aure,questo bonus si applica a tutti i fedeli.Se un fedele possiede questa abilità, eglisomma X ai punti fede fissi che generaogni turno. Per i defeli con Iconoclasta inemici credenti sono considerati normaliseguaci. Alcuni effetti di gioco perme-ttono ai fedeli con Iconoclasta di con-teggiare i seguaci della loro stessa armatanel calcolo della Fede Temperane, ed intal caso essi beneficiano dell’abilità Cre-dente/X come i fedeli ortodossi.

Cura/X (attiva, *): una volta perturno, come azione semplice o durante lafase di mantenimento, un combattentedotato di questa abilità può provare aguarire un combattente amico ferito incontatto di base con lui o se stesso. Silanci 1d6 se il risultato è superiore ouguale a X l’alleato scelto recupera 1punto vita. Se si utilizza questa abilitàcome azione semplice si ottiene un bonusdi +1 al risultato naturale della prova.Questa abilità non può essere usata suun bersaglio dotato di Punti Struttura.Guarigione/X e Cura/X sono la stessaabilità.

Destriero (passiva, *): un combat-tente dotato di questa abilità che nonha effettuato una carica o una spintadurante il turno corrente beneficia di undado di combattimento supplementare incorpo a corpo nelle mischie cui parte-cipa.

Effimero/X (passiva, *): solo un com-battente con punti vita risente degli ef-fetti dell’abilità Effimero. Durante ognifase di mantenimento, viene lanciato1d6 per ogni combattente dotato di Ef-fimero/X. Qualora il risultato sia superi-ore o uguale a X, il combattente perde1 punto vita. Se il test ha successo,

il combattente effettua immediatamenteun nuovo test alle stesse condizioni. Tut-tavia, qualunque sia il risultato di questosecondo test, esso non può determinarneun terzo. Se un combattente disponeallo stesso tempo di Effimero e Rigen-erazione, entrambe le abilità sono senzaeffetto.

Esploratore (passiva): al momentodello schieramento, gli Esploratori pos-sono essere normalmente schierati o ri-correre a questa abilità. Se lo fannoessi possono essere schierati al di fuoridella zona di schieramento della loro ar-mata, ed anche nella zona di schiera-mento nemica. Non è permesso schier-are un Esploratore a meno di 10 cmda un avversario, ma è possibile il con-trario, ovvero un avversario può essereschierato a meno di 10 cm da un Es-ploratore già posizionato sul campo. E’comunque vietato schierare un combat-tente direttamente in contatto di basecon un Esploratore. Se, al termine delloschieramento, un Esploratore è a più di10 cm da ogni avversario, egli è consider-ato Nascosto. Un’armata può includereun massimo di 3 esploratori ogni 150 pa,anche incompleti, del formato di gioco,ed il costo di tutti gli esploratori presentinell’armata non può superare il 70% delformato di gioco (280 pa a 400).

Etereo (passiva, *): I combattentidotati di questa abilità beneficiano deiseguenti vantaggi:

• dispongono di Irremovibile, Immu-nità/Stordito e Immunità/TerreniDifficili.

• perdono 1 punto vita/struttura inmeno a causa dei tiri per ferireche subiscono (questo effetto siapplica per ultimo nella risoluzionedel tiro per ferire);

• hanno Possanza 0 per larisoluzione delle loro azioni dispostamento;

• nei loro spostamenti possono at-traversare gli ostacoli come se essifossero terreno libero. Non pos-sono però fermarsi su un osta-colo. Quando un combattenteetereo spaventoso passa attraversoun combattente nemico che non èimmunizzato alla sua Paura, quelnemico deve effettuare una provadi COR;

• riescono automaticamente nei lorodisimpegni in Iniziativa e Forza;

• la loro RES non risente di alcunBonus o Malus generico ad essaapplicato.

Un combattente con l’abilità Etereo(scritta sulla carta o acquisita in qualsiasimodo durante o prima del gioco) perdela capacità di attraversare gli oggetti in-transitabili, intralcianti e il passaggio at-traverso basette di altri combattenti fin-tanto che possiede un qualsiasi segnalinomissione.

Evocatore/X (passiva, *): Un com-battente dotato di questa abilità au-menta di X il totale di possanza di crea-ture evocate che può controllare.

Fanatismo (passiva): quando uncombattente dotato di questa abilitàdovrebbe fuggire o lasciare il campo acausa della Rotta, il giocatore che locontrolla deve effettuare una prova diDIS con la stessa difficoltà della provadi COR fallita (o del test di recupero fal-lito). Se la prova ha successo il combat-tente subisce gli altri effetti della Rottama non fugge ne lascia il campo. Uncombattente con Fanatismo riduce di unlivello le penalità delle ferite che subiscein FOR. Questo effetto non si cumulacon Posseduto.

Fine Lama (passiva): Il combattentenon considera un come fallimento neisui test di ATT. Un combattente conFine Lama riduce di un livello le sue pe-nalità delle Ferite in ATT. Questo effettonon si cumula con Posseduto).

Finta (attiva): quando un combat-tente con questa abilità riesce in un at-tacco in corpo a corpo e questo at-tacco non viene parato, allora il gio-catore che lo controlla può decidere dieffettuare una Finta. In tal caso, in-vece di procedere ad un tiro per ferire,egli fa perdere al suo avversario un dadoda combattimento posto in attacco o indifesa. Finta non permette di far perdereall’avversario dadi messi in riserva graziea Spadaccino.

Flagello/X (passiva): X indicaun Personaggio, un tipo di combat-tente, un popolo, un’abilità, un rangoetc... (esempio Flagello/Acheron o Flag-ello/Rango 1) Quando un combattentedotato di Flagello/X effettua un testper ferire contro un avversario nei con-fronti del quale di applica il suo flag-ello, i danni sono letti una linea più inbasso nella tabella delle ferire (pag. 15).Non è possibile scendere in questo modosotto l’ultima linea. Se l’avversariobersaglio possiede Ossoduro, gli effettidelle due abilità si annullano a vicenda.Se un avversario rientra in più parametri

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del Flagello che si possiede gli effettidi questa abilità non cambiano (se sipossiede, ad esempio, “Flagello/tagliegrandi e wolfen” non si otterranno van-taggi addizionali contro un wolfen ditaglia grande).

Focus (passiva): Un mago con questaabilità può aprire i ottenuti nelle sueprove di POT come se fossero . Unmago con Focus non si deconcentraquando una sua magia viene assorbita ocontrastata con successo.

Fortuna (attiva): L’utilizzo di questaabilità può essere dichiarato una voltaper turno, subito dopo una prova d’INI,ATT, DIF, TIR, COR, DIS, POT, FED,dopo una prova effettuata per utilizzareun’abilità o una capacità o una prova diPressione o Nafta effettuata dal combat-tente con Fortuna. La prova è annullatae rilanciata utilizzando lo stesso numerodi dadi del primo tiro. Qualunque siail risultato, non potrà essere rilanciatonuovamente.

Forza in carica/X (passiva, *): uandoun combattente dotato di questa abil-ità effettua una carica, egli può decidereche la sua FOR sia sostituita da un val-ore pari ad X fino al termine della primamischia cui partecipa. Questa modificaconta come un bonus generico in FOR(quindi per altri effetti si continuerà atenere conto della FOR nel profilo delcombattente). Un combattente che stabeneficiando di Forza in Carica/X nonpuò effettuare Colpo da Maestro.

Fratello di Sangue/X (passiva, *): Xindica il nome di uno o più personaggi alquale il combattente è legato. Quandodei combattenti con Fratello di Sanguefanno parte della stessa armata, il lorocosto base viene ridotto di Y pa, doveY è pari al 10Inoltre questi combattentibeneficiano tutti di Istinto di Soprav-vivenza finché restano entro 10 cm l’unodall’altro. Se uno di loro già dispone diquesta abilità, egli aumenta di 1 puntoil risultato finale dei suoi tiri di Istinto diSopravvivenza.

Frenetico (passiva): questo combat-tente insegue di tutto il suo MOV e nondi metà di esso.

Furia Guerriera (attiva): il combat-tente può utilizzare questa abilità in ognicombattimento cui partecipa, prima deltiro di Iniziativa. Quando utilizza Fu-ria Guerriera un combattente ottiene undado addizionale posto in attacco per la

durata del combattimento. Quando uncombattente ricorre alla Furia Guerriera,egli è soggetto a quanto segue fino altermine del turno:

• deve sempre posizionare più dadiin attacco che difesa;

• subisce un malus di -1 al risultatonaturale delle sue prove di DIF.

Giusto (passiva): I Giusti sono dotatidi Immunità/Paura e non possono innessun caso passare sotto il controllo delnemico.

Grido di Guerra/X (attiva): quandoun combattente dotato di questa abilitàCarica un avversario, egli può decidereche il suo COR sia rimpiazzato da unaPAU uguale ad X fino al termine dellasua attivazione. Le regole relative allaPaura vengono allora applicate con par-ticolari conseguenze:

• se il combattente dotato di Gridodi guerra è obbligato ad effettuareun Test di COR (nei confronti diun avversario spaventoso o un nonmorto, per esempio) può utilizzareil valore PAU X al posto del suoCOR.

• se l’avversario Caricato è dotatodi PAU uguale o inferiore aquella del combattente che car-ica, quest’ultimo è immunizzato aquesto valore come se avesse su-perato un test di COR di ugualedifficoltà.

Grido di Raduno (attiva): Questa abil-ità può essere utilizzata, come azionesemplice, una volta per partita da ognicombattente che la possiede. Il giocatoreche la utilizza deve annunciarlo all’iniziodi qualsiasi fase strategica. Grido diraduno influenza tutti i combattenti dellastessa armata in due modi:

• sono immediatamente ed auto-maticamente recuperati se sono inRotta;

• beneficiano di +1 al risultato nat-urale dei loro test di COR fino allafine del turno.

Guerriero-Mago (passiva, *): unGuerriero-Mago beneficia dei seguentibonus:

• dispone dell’abilità Contrattaccoed essa conta come scritta sullasua carta di riferimento;

• può effettuare l’Azione Tirare an-che se ha effettuato delle AzioniMistiche, e viceversa (ma èsoggetto alle normali limitazioni seeffettua tiri particolari);

• può cumulare Azioni Mistiche conle azioni Esclusive di Spostamento;

• un Guerriero-Mago a cui non èstata assegnata alcuna magia ot-tiene Negazione.

Iconoclasta (passiva, *): i fedeli icon-oclasti considerano come seguaci tutti icombattenti avversari invece dei propri,beneficiando normalmente degli effetti diCredente. Se, in fase mistica, non vi èalcun nemico a portata dell’Aura di Fededi un Iconoclasta, l’Iconoclasta recupera1 punto fede addizionale.

Illuminato (passiva): n fedele dotatodi questa abilità può aprire i ottenutisui test di FEDE come se fossero .Un fedele Illuminato non si deconcentraquando viene censurato con successo dalnemico.

Immunità/X (passiva, *): Il combat-tente è immune o ignora gli effetti legatiad X, dove X può essere:

• un elemento: in tal caso il com-battente è immune alle magiecomposte, anche parzialmente, daquell’elemento, alle capacità spe-ciali ed agli effetti che si atti-vano con gemme dell’elemento.Il combattente è altresì immunealle capacità di Elementali diquell’elemento ed ai tiri per ferireda essi causati;

• una locazione: il combattente ig-nora completamente i tiri per ferirelocalizzati nella locazione X;

• le ferite eccezionali: il combat-tente ignora i tiri per ferire il cuirisultato è una ferita eccezionale(questo effetto ha la precedenza suogni altro effetto applicabile a queltiro);

• un tipo di terreno: il combat-tente considera il terreno desig-nato come terreno normale;

• magia o fede: il combattente ig-nora gli effetti ne può essere ilbersaglio di magie o di miracoli;

• paura: il combattente è immunealla paura ed a tutti gli effetti adessa legati. Egli non può andarein Rotta e non effettua mai test diCOR;

• un’abilità: il combattente è im-mune agli effetti di quell’abilità.Immunità tossico rende immuni altiro per ferire causato dal tossicomentre immunità colpo da mae-stro ignora i bonus in forza dovutial Colpo da Maestro;

• il tiro: il combattente è immunealle armi da tiro o ad un particolare

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tipo di tiro (artiglieria, eventual-mente specificato se zona o per-forante).

Nota: i combattenti con Immu-nità/Assassino si considera abbiano Im-munità/Colpo Mortale.

Implacabile/X (attiva): un combat-tente dotato di questa abilità può es-eguire fino a X movimenti di insegui-mento in più rispetto a quelli ai quali hanormalmente diritto durante una stessafase di combattimento.

Immersione (passiva): un combat-tente dotato di questa abilità consid-era l’acqua come Terreno/Difficile, lapuò pertanto attraversare e può sostareal suo interno. Egli considera inoltrequalunque terreno difficile creato da ef-fetti legati all’acqua come normale e nonpuò subire riduzioni del proprio movi-mento a causa di magie o abilità legateall’elemento acqua o a creature elemen-tali dell’acqua.

Immortale del/X (*): Un’armata puòincludere solo immortali della stessa viadell’armata. Tutti gli Immortali dispon-gono di Immunità/Tossico e, in base allaloro via d’alleanza, anche di:

• Destino: sono legati al I Sen-tieri del Destino e sono dotatidell’abilità Consapevolezza.

• Luce: sono legati al Le Vie dellaLuce e sono dotati dell’abilitàGiusto;

• Tenebre: sono legati al I Mean-dri delle Tenebre e sono dotatidell’abilità Immunità/Paura. Essisono però soggetti alla PAU degliIperioni. Inoltre tutti i combat-tenti considerano gli esseri delletenebre come avversari spaventosi,anche se sono dotati di un valoredi PAU superiore al loro. Le re-gole della paura di applicano nor-malmente.

Infiltrazione/X (passiva): Questaabilità si attiva al termine della fase dischieramento, dopo che tutti i combat-tenti sono stati posizionati sul campo.Il combattente può essere spostato diuna distanza massima pari a X cm. .Questo spostamento viene effettuato alivello 0 ed in qualsiasi direzione. Essonon permette di impegnare un avversarioma può condurre il combattente ad us-cire dalla sua zona di schieramento eperfino entrare in quella del nemico. Seentrambe le armate dispongono di com-battenti con questa abilità, partendo dalgiocatore che ha perso il tiro di tattica,

i giocatori si alternano a far infiltrare iloro combattenti con questa abilità unoper volta nell’ordine che preferiscono.

Insensibile/X (passiva, *): Questaabilità può essere attivata quando il com-battente che ne dispone è bersaglio o sitrova nell’area di effetto di un sortilegio,di un miracolo o di una capacità misticautilizzata da un avversario. Si lanci 1D6e con un risultato pari o superiore ad X ilcombattente non subisce l’effetto mist-ico di cui è bersaglio. Questo non sig-nifica che l’effetto è annullato, ma sem-plicemente che il combattente è sfuggitoallo stesso. Una volta che è riuscito inuna prova di Insensibile/X, il combat-tente non potrà più utilizzare questa abil-ità per questo turno di dichiarazione.

Iperione (passiva, *): Gli iperonibeneficiano di Immunità/Paura. Tuttii combattenti appartenenti ai Meandridelle Tenebre (anche i non morti), cosìcome gli Elementali e gli Immortali delletenebre, considerano gli Iperoni avversarispaventosi, anche se la loro PAU è supe-riore al COR dell’Iperione. Nei confrontidi un Iperone, un combattente spaven-toso considera la sua PAU come COR edil COR dell’Iperione come PAU. Si appli-cano quindi le normali regole relative allapaura.

Irremovibile (passiva, *): Un combat-tente dotato di questa abilità non subiscemai le penalità dovute ad una carica,nemmeno quelle inflitte da un combat-tente con l’abilità Brutale. Un combat-tente Irremovibile non può essere Spinto.Un combattente che ottiene Irremovi-bile rimuove le penalità di carica cui èsoggetto.

Istinto di Sopravvivenza (passiva):prima di ogni tiro per ferire effettuatocontro il possessore il giocatore che locontrolla può lanciare 1d6 (questo èdetto tiro di Istinto). Con un il tiro perFerire è annullato. A meno che non siaespressamente dichiarato da un effetto digioco, il cumulo di effetti che riducono ilrisultato da ottenere nelle prove di Istintodi Sopravvivenza non permette di averesuccesso nella prova con un risultato in-feriore a . Nel corso di un passo d’armeun combattente con questa abilità cheabbia successo nella sua prova di Istintonon può effettuare altri tiri di Istinto finoal termine del passo d’arme.

Maestro Arcere (passiva): Si vedaMastro Tiratore

Maestro Balestriere (passiva): Siveda Mastro Tiratore

Maestro Tiratore (passiva): questaabilità può vedere il suo nome cambiareil base all’arma da tiro del possessore(Maestro Arciere, Maestro Balestriere,etc...) Un combattente dotato di questaabilità può dichiarare due volte l’azionecumulativa Tirare durante la sua atti-vazione. Egli è anche libero di utiliz-zare un Tiro Particolare diverso per ogniazione di tiro, se è in grado di effettuarei Tiri Particolari come azioni cumulativee non esclusive.

Mira (attiva, *): il combattente puòeffettuare Tiri Mirati (vedi tiri partico-lari pag. 19). Se il combattente utilizzaun’arma che già gli permette di effet-tuare Tiri Mirati, allora considera il TiroMirato un’azione cumulativa e non Es-clusiva.

Monaco-Guerriero (passiva, *): unMonaco-Guerriero è soggetto alleseguenti regole:

• dispone dell’abilità Contrattaccoed essa conta come scritta sullasua carta di riferimento;

• può effettuare l’Azione Tirare an-che se ha effettuato delle AzioniMistiche, e viceversa (ma èsoggetto alle normali limitazioni seeffettua tiri particolari);

• può cumulare Azioni Mistiche conle azioni Esclusive di Spostamento;

• un Monaco-Guerriero a cui non èstata assegnata alcuna magia ot-tiene Negazione.

Mutageno/X (attiva): i combattenticon questa abilità dispongono di una ris-erva temporanea di punti Mutageno.

1. Determinazione dei Punti Mu-tageno Prima di ogni tiro di tat-tica l’armata ottiene un dado mu-tageno per ogni trance di 100pa, anche incompleti, di combat-tenti amici con Mutageno/X an-cora presente sul campo. Questidadi devono essere immediata-mente lanciati e poi assegnatiai combattenti con Mutageno/X,dove X è un numero: il valoredel dado viene allora modificatodal valore di X, con un massimodi ed un minimo di . Ognicombattente può così vedersi as-segnato un solo dado per turnoed il dado rappresenta il numerodi punti Mutageno che il combat-tente aggiunge alla sua riserva perquel turno.

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2. Assegnazione dei Punti MutagenoIn un qualunque momento delturno un combattente con puntiMutageno può assegnare questipunti in una o più caratteristichefra MOV, INI, ATT, FOR, DIF eRES, con un massimo di punti as-segnabili ad ogni caratteristica parial suo rango +2. Egli è liberodi assegnare punti in una caratter-istica in momenti diversi, fino araggiungere l’eventuale massimo.I punti così assegnati vengono ri-mossi dalla riserva.

3. Bonus del Mutageno e RestrizioniUn combattente che ha assegnatopunti mutageno in una caratter-istica ottiene un bonus in quellacaratteristica pari al numero dipunti mutageno ad essa assegnati:questo bonus viene ricalcolato ognivolta che il combattente assegnaaltri punti in quella caratteristica.Valgono le seguenti restrizioni:• L’aumento di una caratter-

istica non modifica in nes-sun caso una prova già effet-tuata;

• la DIF e l’ATT d’un combat-tente possono essere aumen-tati solo all’inizio di un passod’arme ma non durante;

• I bonus dovuti al mutagenosono bonus generici;

• al termine del turno tutti ipunti mutageno, assegnati enon, sono persi e con loro ibonus da essi forniti.

4. Note Alcuni combattenti dispon-gono di Mutageno/-. Questo im-plica che vengono conteggiati pergenerare i dadi ma che non pos-sono vedersi assegnati dadi di Mu-tageno. Il fatto che un combat-tente disponga di un dado mu-tageno non gli impedisce di ot-tenere altri punti mutageno nelcorso del turno, ma gli impediscedi ottenere altri Dadi Mutagenonel corso dello stesso turno.

Negazione (passiva, *): Un combat-tente dotato di questa abilità dispone deiseguenti vantaggi:

• se mago può assorbire o applicaresigilli alle magie lanciate da maghisu cui può tracciare una linea divista;

• se mago può contrastare le magielanciate da maghi che non puòvedere ma che sono a portata dicontrasto;

• se fedele può censurare fedeli chenon può vedere.

Nemico Personale/X (passiva, *): Xrappresenta il nome di un Personaggio.Questo combattente dispone di Flagel-lo/X e quando il Personaggio X viene ri-mosso dal tavolo perché Eliminato egliguadagna, fino al termine della partita,un’abilità a sua scelta e che non possiedefra: Accanito, Grido di Raduno, Impla-cabile/1, Istinto di Sopravvivenza. Se èil combattente con nemico Personale adeliminare il Personaggio X, causando iltiro per ferire che gli fa perdere gli ul-timi punti vita o struttura, egli recuperaanche 2 punti vita o struttura.

Non-Morto (passiva, *): I Non-morti beneficiano delle abilità Immu-nità/Tossico and Immunità/Paura, masono sensibili alla PAU causata dagliIperioni. Tutti i combattenti consideranoi Non-morti avversari spaventosi, anchese sono dotati di una PAU superiore allaloro. Le regole relative alla paura si ap-plicano quindi normalmente. Quando ènecessario effettuare un test utilizzandola DIS di un Non-morto, questo valore siconsidera nullo (DIS 0). Un Non-Mortonon beneficia degli effetti dell’abilità Co-mando/X dei combattenti senza Non-Morto.

Ossoduro (passiva): uando un com-battente Ossoduro subisce un tiro perFerire, il risultato deve essere letto unalinea più in alto sulla tabella. Non è pos-sibile risalire in questa maniera più in altodella prima linea della tabella (pag. 15).Inoltre la possanza di questo combat-tente si considera superiore di 1 punto,rispetto al suo valore, per determinare lepenalità di carica da lui subite e se puòessere spinto.

Paria (passiva, *): se il Generaledell’Armata (o chi ne fa le veci) èun Paria ma non tutti i combattentidell’armata lo sono (evocati esclusi), itiri di tattica sono effettuati con duedadi tenendo quello che mostra il risul-tato peggiore. Questo effetto sostituisceil normale tiro cui il Generale avrebbediritto.

Posseduto (passiva): un combattenteposseduto riduce di un livello le penal-ità delle sue ferite. Questa abilità noninfluisce sugli effetti degli stati Stordito:un posseduto che ha perso 1 punto vi-ta/struttura si considera Sano ma puòessere Stordito.

Precisione (passiva): i ottenuti suiTest di Tiro del combattente possono es-sere aperti come se fossero . Il Tiratore

riduce di 1 punto la difficoltà dei suoi tiriin gittata media e lunga.

Rapidità (attiva): un combattentedotato di questa abilità può triplicare ilsuo MOV anziché raddoppiarlo quandocarica, corre o fugge. Anche se si trattadi un’abilità attiva, Rapidità può essereutilizzata da un combattente in rotta,ma in tal caso l’utilizzo di questa abilitàè soggetto alla scelta dell’avversario.

Recupero/X (passiva, *): duranteogni fase mistica, dopo il suo tiro di re-cupero di mana e qualunque sia il risul-tato di quest’ultimo, il mago recuperaX gemma addizionali di un singolo ele-mento che domina, entro i limiti dellasua riserva.

Ricarica Rapida (attiva): il combat-tente può ricorrere alla Ricarica Rapida,qualunque sia la sua arma (vedi tiri par-ticolari, pag. 19). Un combattente cheottiene questa abilità ma già può ricor-rere alla Ricarica Rapida effettua questotiro particolare con un’azione cumulativae non escluisiva.

Riflessi (passiva): i ottenuti sui Testdi Iniziativa del combattente possono es-sere aperti come se fossero ed in casodi pareggio in un test di Iniziativa con-trapposto, il combattente con Riflessi hala meglio (se entrambi hanno Riflessi laprova si ripete normalmente).

Rigenerazione/X (passiva): solo icombattenti con punti vita possono ben-eficiare degli effetti di questa abilità. Du-rante ogni fase di mantenimento, vienelanciato 1d6 per ogni combattente fer-ito dotato di Rigenerazione/X. Qualorail risultato sia superiore o uguale a X, ilcombattente recupera un punto vita. Seil test ha successo, il combattente effet-tua immediatamente un nuovo test allestesse condizioni. Tuttavia, qualunquesia il risultato di questo secondo test,esso non può de terminarne un terzo. Uncombattente che sia stato ”Ucciso” nonpuò in nessun caso beneficiare di Rigen-erazione/X, anche se si trova ancora sulcampo di battaglia grazie a qualche ef-fetto di gioco (come l’abilità Accanito,ad esempio). Se un combattente disponeallo stesso tempo di Effimero e Rigener-azione, entrambe le abilità sono senzaeffetto.

Rigore (passiva): Un combattentedotato di questa abilità non considera gli

come un fallimento nelle sue prove diDIS, anche dopo aver aperto un .

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Rinforzi (passiva, *): questa abilità haeffetto fintanto che questo combattentesi trova fra le perdite e non è rimossodal gioco. Durante ogni fase di man-tenimento, ogni giocatore che dispone dicombattenti con Rinforzi fra le perditelanci 1d6. Il risultato ottenuto influenzail combattente dei Rinforzi che disponedel più basso valore strategico (in PAsulla carta, ignorando ogni costo ad-dizionale):

• , : il combattente può, a sceltadel suo proprietario, essere rimossodalla partita;

• , : nessun effetto;• , : il combattente torna sul

campo di battaglia secondo le re-gole dei combattenti risorti. Il suomodello deve essere posizionato aduna distanza massima di 10 cm daun altro combattente amico.

Risolutezza/X (attiva): l’utilizzo diquesta abilità può essere utilizzato unavolta per turno, subito prima di unaprova di INI, ATT, DIF o COR del pos-sessore. Per questa prova il possessorevede la sua statistica aumenta di X punti,e tale modifica conta come scritta sullacarta per la sua durata.

Robustezza (passiva): i combattentidotati di questa abilità ignorano le pe-nalità dovute allo Stordito ed alle feriteLeggere. Gli effetti di Robustezza non siapplicano a penalità Gravi che divengonoLeggere grazie a Posseduto.

Rozzo (passiva): Questo combattentepuò aprire i che ottiene nelle sue provedi ATT come se fossero . La possanzadi un combattente Rozzo si considera su-periore di 1 punto, rispetto al suo valore,per determinare le penalità di carica daesso causate e se esso può Spingere unoo più avversari.

Sangue Divino (passiva): questo com-battente dispone di 1 ferita in più diquanto indicato dalla sua taglia. Questaabilità non ha alcun effetto se ottenutanel corso della partita.

Sequenza di Colpi/X (attiva): uncombattente può ricorrere a questa abil-ità durante ogni mischia cui partecipa,prima del tiro di Iniziativa. Egli può,per un massimo di X volte, subire unmalus di -1 ATT e DIF, che conta comescritto sulla carta, per ottenere un dadoda combattimento addizionale per quellamischia. Se il malus porterebbe l’ATT ola DIF del combattente sotto lo 0, alloraesso non può essere applicato e non si

ottiene il dado. I malus ed i dadi bonusottenuti durano solo per la durata dellamischia.Esempio Malek l’assetato (ATT 6 e DIF3) ha perso 2 punti vita ed è soggettoad una penalità grave (ATT 4 e DIF1). Egli decide di ricorrere a Sequenza,subisce il malus (ATT 3 e DIF 0) ed ot-tiene un dado. Essendo un Personag-gio egli ha Sequenza/2, ma non può ac-quisire un secondo dado perché ha DIF0 e l’ulteriore Malus lo porterebbe sotto0.

Spadaccino (passiva): quando unoSpadaccino suddivide i suoi dadi da com-battimento fra Attacco e Difesa, unodei dadi può essere tenuto in riserva.Durante un qualsiasi passo d’arme loSpadaccino può assegnare questo dadoall’attacco o alla difesa. Vale inoltrequanto segue:

• se è utilizzato come dado in at-tacco, questo attacco non puòessere oggetto di Contrattacchi,neppure grazie ad Ambidestro;

• se è utilizzato come dado indifesa per effettuare una difesasostenuta, non si subiscono i nor-mali malus per la difesa sostenuta.

Spirito di X (passiva, *): X rappre-senta uno o più degli elementi che gov-ernano l’uso della magia. Questa abilitàpuò essere utilizzata un numero di volteper turno pari al rango del mago che nedispone e può essere utilizzata solo dopoche il mago ha effettuato la prova diPOT per lanciare una magia costituitainteramente dall’elemento X (se X staper più elementi può essere costituita dauno solo di queste elementi o da più diessi. Si ignorino le gemme utilizzate permigliorare la maestria). Per questa provadi POT gli non sono considerati falli-menti.

Stratega (passiva): i ottenuti neiTest di Disciplina del combattente pos-sono essere aperti come se fossero .

Taumaturgo (passiva, *): L’aura difede di un Fedele Taumaturgo è aumen-tata di 2,5 cm per ogni ferita subita. Seil fedele viene guarito, la sua aura di fededeve essere modificata di conseguenza.

Tiratore d’Elite (passiva): Il com-battente non considera un come fal-limento nei sui test di TIR. Un combat-tente con Tiratore d’Elite riduce di unlivello le sue penalità delle Ferite in TIR.Questo effetto non si cumula con Posse-duto).

Tiro in Assalto (attiva): il combat-tente può effettuare Tiri in Assalto conogni arma di cui dispone (vedi regole ditiro particolari, pag. 19). Se il combat-tente utilizza un’arma che già gli perme-tte di effettuare Tiri in Assalto, la diffi-coltà di questi tiri diviene pari a 4 inveceche 7.

Tiro Istintivo (passiva): il risultato fi-nale dei tiri di questo combattente nonviene ridotto dai malus dovuti alla coper-tura o all’utilizzo dell’abilità Assillo. In-oltre questo combattente beneficia di +1al risultato finale delle sue prove di ripar-tizione quando tira in mischia. Questobonus si cumula con altri bonus/malusapplicati al risultato finale del tiro di ri-partizione.

Tossico/X (passiva): numerose crea-ture dispongono di sostanze tossichecapaci di neutralizzare le loro vittime.I combattenti con Tossico dispongonodi una Riserva temporanea di dadi diTossico (max 1).

1. Numero ed Assegnazione dei Dadidi Tossico Prima di ogni tiro ditattica l’armata ottiene un dado diTossico per ogni trance di 100 pa,anche incompleti, di combattentiamici con Tossico/X ancora vivisul campo. Questi dadi devono es-sere immediatamente assegnati adun combattente amico con Tossi-co/X.

2. Effetti ed Utilizzo del Dadodi Tossico Un combattente chedispone di un dado Tossico puòrendere Tossico uno dei suoi Tirio uno dei suoi Attacchi. Per farequesto egli deve assegnare il dadodi Tossico ad un Attacco o un Tiro,e tale assegnazione va fatta primadi effettuare la prova e prima chel’avversario dichiari come intendereagire a quell’azione. Se la provaha successo ed il tiro per ferire checausa ferisce la vittima, allora il ve-leno ha effetto: la vittima subisceun nuovo tiro per ferire, la cuiForza è il valore X di Tossico e peril quale la RES della vittima vieneconsiderata pari a 0.

3. Limitazioni Il tiro per ferirecausato da Tossico/X non ben-eficia, a meno di esplicite indi-cazioni contrarie, degli effetti cuiè soggetto il combattente conTossico/X (bonus di abilità comeFlagello o Assassino, bonus inFOR, possibilità di rilanciare tiriper ferire, bonus degli equipaggia-menti, etc...). I combattenti con

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Non-Morto ed i combattenti/ber-sagli con Punti Struttura (come iCostrutti) sono immuni agli effettidi Tossico/X.

Uccisore Nato (passiva): n corpo acorpo i combattenti dotati di questa abil-ità beneficiano di un dado di combat-timento supplementare rispetto a quelliai quali hanno normalmente diritto. In-oltre, un combattente dotato di questaabilità supera automaticamente i test diCoraggio la cui difficoltà sia inferiore ouguale al COR che utilizza, anche sequest’ultimo gli è stato trasmesso da uncomandante.

Vivacità (passiva): l combattente nonconsidera un come fallimento nei suitest di INI. Un combattente con Vi-vacita‘ riduce di un livello le sue penalitàdelle Ferite in INI. Questo effetto non sicumula con Posseduto.

Vulnerabile (passiva, *): un combat-tente Vulnerabile perde 1 punto vita ostruttura addizionale a causa dei tiri perferire che subisce, a patto che essi glifacciano perdere almeno 1 punto vita ostruttura (pertanto uno stordito non fainnescare questa abilità).

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Appendice: Tabella delle Ferite

Totale(d6 + FOR - RES) (Gambe) (Braccia) (Addome) (Petto)

/(Testa)

Totale

≤-2 Nulla Stordito Stordito 1 1 ≤-2-1/0 Stordito Stordito 1 1 1 -1/01/2 Stordito 1 1 1 2 1/23/4 Stordito 1 1 2 3 3/45/6 1 1 2 3 3 5/67/8 1 2 2 3 4 7/89/10 2 2 3 4 4 9/1011/12 2 3 3 4 5 11/1213/14 2 3 4 5 5 13/1415/16 3 4 4 5 6 15/16≥17 3 4 5 6 6 ≥17

Appendice: Lista del Materiale DEMO

• Manuale: http://confrontationpills.altervista.org/regolamento-demo-confrontation-evo/• Missioni: http://confrontationpills.altervista.org/demo-missioni-confrontation-evo/• Tutti gli AB: http://confrontationpills.altervista.org/demo-army-books-confrontation-evo/

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Espansione: Affili-azioni

Un affiliazione è un sistema per potermigliorare le prestazione dei propri com-battenti per dei costi addizionali. Non siè obbligati a ricorrere ad un affiliazionema se decidere di ricorrervi si deve uti-lizzare una sola affiliazione e la stessaaffiliazione per tutta la propria armata,rispettando i limiti che essa impone.Le affiliazioni sono definite una serie diparametri:Name: ogni affiliazione ha unnomeCapo (il titolo varia da armata ad ar-mate): il fondatore/attuale capodell’affiliazione. Questo com-battente non paga il costo di af-filiazione.Affiliazione/nome (costo in p.a. p.a.):il bonus di base che da l’affiliazione,con eventualmente associate delle limi-tazioni. Tutti i combattenti dell’armatadevono aggiungere il costo di affiliazioneal proprio. I congegni immobili ed inexus, non essendo combattenti, nonpagano questo costoSolo/Nome del Solo (costo inp.a. p.a.): capacità speciali che icombattenti possono acquisire (a volte èindicato quali combattenti possono ac-quisire il solo). Per essere rappresentatidalla stessa carta, tutti i combattenti adessa associati devono acquisire gli stessisolo. Questa regola non si applica percombattenti associati alla stessa carta acausa di regole speciali, come può esserela formazione di uno Stato Maggiore.

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Espansione: Mistici

I Mistici sono quei combattenti che pos-sono lanciare Magie (Maghi) o invocareMiracoli (Fedeli). Ognuna di queste cat-egorie ha un’appendice separata che sp-iega le regole nel dettaglio.I Mistici con Guerriero-Mago o Monaco-Guerriero si chiamano Mistici Guerrieri.

Deconcentrazione

Qualunque Mistico ha bisogno di con-centrazione per usare le sue capacità. Incerte situazioni questi combattenti pos-sono trovarsi ad essere deconcentrati,subendo quindi una penalità di -1 ai lorotiri di dado in POTere e FEDE.

EVENTO: ilMistico é

MISTICOPURO

MISTICOGUER-RIERO

in contatto conun nemico

sì no

stato caricato ostordito

sì no

stato ferito nelturno

sì no

stato contrastatocon successo

sì sì

stato censuratocon successo

sì sì

in rotta sì sì

Lo stato di deconcentrazione dura fino altermine della fase di mantenimento delturno corrente.

Combattenti Evocati eRisorti

Schieramento Iniziale Quandoun combattente è evocato o riportatosul campo di battaglia, la sua miniaturanon può essere schierata in contatto conuna miniatura nemica ed egli deve essereposizionato con la base interamente en-tro la portata dell’effetto che lo riportain campo. Se una di queste limitazioninon può essere rispettata, il combat-tente non può essere evocato/riportatosul campo.

Combattenti Risorti I combattentirisorti tornano in gioco sani e con tuttii loro sortilegi, miracoli, artefatti e ca-pacità speciali, ma senza alcun punto diF.T. né alcuna gemma di mana.

Attivazone I combattenti dispostisul terreno durante la fase d’attivazione(che siano evocati o resuscitati) non pos-sono effettuare nessuna azione durantequesta stessa fase (a meno di espliciteindicazioni contrarie). Possono peròagire normalmente nella fase di combat-timento che segue la loro comparsa.

Combattenti Evocati e carte diriferimento I combattenti evocatisono associati e poi attivati dallacarta dell’evocatore. Se, al momentodell’evocazione, sono associati alla cartadell’evocatore almeno 4 combattenti(evocatore incluso), allora il combat-tente evocato viene associato ad unacarta apposita che verrà inseguita nellasequenza dal turno seguente.

Controllo dei Combattenti Evo-cati Quando evoca un combattente,il giocatore deve calcolare la Pos-sanza totale delle miniature che sonogià sotto il controllo dell’evocatore.The l’evocazione del nuovo combattentedovesse causare il superamento di talelimite, allora quella azione non sarà pos-sibile.Il totale della Possanza delle creature cheun combattente può evocare non può su-perare un limite determinato dal rangodell’evocatore:

RANGO DELMISTICO

SOMMA DELLAPOSSANZA DEICOMBATTENTI

EVOCATI

Iniziato/Devoto 2

Adepto/Zelota 4

PersonaggioMistico puro

+1

Un evocatore che controlla già la mas-sima possanza di combattenti evocatiper lui possibile non può evocare altricombattenti.

Morte dell'evocatore I combattentievocati restano in gioco anche se il com-battente che li ha evocati viene elimi-nate.

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Espansione: Incantation

Questa appendice spiega come giocarecon i Maghi.I Maghi hanno la CaratteristicaPotere/POT, posizionata nell’angolo inbasso a destra della carta di rifierimento.

Più è alto il POT, più è facile, per ilMago, lanciare incantesimi.

Il Mana Il mana è l’energia misticautilizzata dai maghi per realizzare glieffetti dei loro sortilegi. In termini digioco, ogni mago dispone di una riservadi mana e deve utilizzarne una parte ognivolta che tenta di lanciare un sortilegio.Questa riserva di mana è rappresentatada segnalini chiamati gemme.Ci sono sei Elementi del Mana.

• I quattro Elementi primordiali sono

Aria , Fuoco , Acqua e

Terra .• I due altri Elementi sono detti

Principi. Essi sono Luce e

Tenebre .Alcuni elementi si oppongono tra loro.

• Aria è opposta a Terra;• Acqua è opposta a Fuoco;• Luce è opposta a Tenebre;• Il potere di corruzione delle Tene-

bre è così forte che esse si oppon-gono a tutti gli Elementi, comp-rese Tenebre stesse.

La Riserva di Mana

Ogni mago dispone di una riserva dimana che varia nel corso della partita.All’inizio di una partita, un mago disponedi un numero di gemme di mana ugualeal suo valore di POT. Il tipo di gemmepresenti nella riserva iniziale dipendedagli Elementi che il mago padroneggiaLa riserva di mana di un Mago può esserevuota, ma mai andare in negativo. Comelimite massimo, invece, essa può con-tenere al massimo un numero di gemmeuguale al doppio del POT del mago.

Recupero del Mana

Durante la fase mistica, i giocatori effet-tuano un tiro di recupero mana per og-nuno dei propri maghi e lo confrontanocon la Tabella di Recupero mana. Laprova di recupero è una provadi POTche non ha una difficoltà, il mago deve

solo ottenere il risultato più alto possi-bile. A seconda del totale ottenuto edel suo rango, il mago ottiene un certonumero di gemme di mana. La naturadi queste gemme è scelta liberamentedal giocatore, in funzione degli Elementidominati dal mago.

POT + d6 Iniziato Adepto0 o meno 0 1

1/2 1 23/4 2 35/6 3 47/8 4 59/10 5 611/14 6 715/17 7 818/21 8 922 o più 9 10

Magie

Un Mago conosce solamente un numerolimitato di Magie e, durante una par-tita, può usare esclusivamente quelle. LeMagie che un Mago conosce sono in-dicate e descritte nel suo Army Book.Quando più Maghi condividono la stessacarta, essi condividono le Magie.Una Magia ha la seguente struttura:Ogni magia ha un nomePotenziale: questo paramentro indicaquanto è difficile imparare questa ma-gia.Gemme: questo indica il costo e il tipodi Gemme necessarie per lanciare questaMagiaDifficoltà: questo è il valore che indicala difficoltà per riuscire nella prova di in-cantation (si veda oltre)Area d’effetto: tquesto indica il tipo dicombattente che può essere eletto comebersaglio di questa Magia.Portata: questo indica la distanza mas-sima entro cui la Magia può influenzareil bersaglio.Durata: questo indica quanto a lungodura l’effetto della Magia.Frequenza: Questo indica quante voltela Magia può essere lanciata con suc-cesso nel corso dello stesso turno. Senon si riesce a lanciare una Magia consuccesso, ciò conta ai fini della frequenzadi lancio.

Lanciare una Magia

La maggior parte delle Magie devonoessere lanciate durante l’attivazione delMago. Tuttavia, alcune tra esse sonoda lanciarsi durante altre fasi. In questocaso, ciò è spiegato nella descrizione

della Magia stessa. Un Mago puòsoltanto lanciare Magie su bersagli su cuiha una Linea di Vista. Quando è in com-battimento, la LdV di un Mago è ridottaa se stesso e i combattenti in contattocon lui.Il numero di Magie che un Mago può lan-ciare in un turno è limitato soltanto dallasua riserva di mana e dalla Frequenzadelle sue Magie. Nello stesso turno, unMago non può lanciare la stessa Ma-gia pù volte che la Frequenza indicata.Tuttavia, fintanto che gli restano delleGemme di mana, può continuare a lan-ciare Magie.

1. Scelta del bersaglio;2. Calcolo della difficoltà;3. Annuncio della contr-omagia (se

l’avversario desidera farlo);4. Sacrificio delle Gemme richi-

este dalla riseva del Mago, perl’incantation indicata nella Magia;

5. Assorbimento (se era stato annun-ciato, si veda oltre);

6. Miglioramento della Maestria (seil giocatore lo desidera, si vedaoltre);

7. Verifica della distanza;8. Prova di lancio della Magia: una

prova di POT con difficoltà ugualealla difficoltà della Magia;

9. Test di contro-magia (sel’avversario l’aveva annunciata));

10. Applicazione degli effetti della Ma-gia così come spiegati nella sua de-scrizione.

Maestria Il mago può sacrificare finoad X gemme di mana per ottenere X dadidi Maestria per il lancio dell’incantesimo:le gemme così sacrificate possono esseredi qualsiasi elemento. Il valore massimodi X è pari al rango del mago +1 e talevalore si riduce se il mago può otteneredadi Maestria da altre fonti (per esempioartefatti ecc.)

A s s o r b i r e u n a M a g i aL’Assorbimento consiste nello spenderel’esatto numero di Gemme indicate inuna Magia, ma di un elemento oppostoad esse.

Contromagia Se una Magia è lan-ciata con successo, il Mago che tenta dineutralizzarla con una contro-magia ef-fettua una prova di POT con un singolod6 (è impossibile migliorare la maestriadurante una contro-magia). La difficoltàdella contro-magia è uguale a 1+ il val-ore più alto tra la difficoltà della Magiae il POT del Mago che la sta lanciando.

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Espansione: Divination

Questa appendice spiega come giocarecon i Fedeli.I Fedeli sono i soli combattenti dotatidegli Aspetti della Fede, posizionatiin una spirale nell’angolo in basso adestra della loro carta. Gli Aspettisono tre, ordinati in senso anti-orariodall’alto: Creazione, Alterazione e Dis-truzione. La somma dei tre Aspettié chiamata Fede (FED). Qui sotto épresente un’immagine esemplificativa dicome si presentano i valori di FED,Creazione é 0, Alterazione é 2 e Dis-truzione é 1.

Negli Army Book, gli Aspetti sonoriportati su una singola riga come:Creazione/Alterazione/Distruzione; percui, l’esempio qui sopra é riportato come:0/2/1.Il Fedele può essere di due tipi differenti.

• I Fedeli ortodossi traggono la loroforza dalla presenza di fedeli delloro popolo attorno ad essi.

• I fedeli iconoclasti, caratterizzatidal disporre di Iconoclasta, che siservono della fede dei loro avver-sari per volgerla contro di loro eper servire le proprie divinità os-cure.

Fede Temporanea, Seguaci eAura di Fede

Tra le abilità dei Fedeli é riportato ilnome della divinità che venerano. Subitodopo il nome di questa, é presente unvalore numerico che indica di quanti cmAura di Fede del Fedele di estende daibordi della sua base.La Fede Temporanea (F.T.) é usata daiFedeli per invocare i miracoli. Un Fedeleinizia la partita con un ammontare diF.T. equivalente al valore della sua FED.La F.T. del Fedele viene ricalcolata inogni turno durante la fase Mistica.Il termine ”Seguaci” indica tutti i com-battenti presi in considerazione per il cal-colo della F.T..

• I Fedeli ortodossi considerano tuttii combattenti amici essere deiseguaci.

• I Fedeli con l’abilità Iconoclastaconsiderano tutti i combattenti ne-mici essere dei seguaci.

Recupero della Fede

Durante ogni fase Mistica i giocatoi cal-colano la F.T. per ognuno dei loro Fedeliper il turno seguente come descrittosotto.All’inizio della fase Mistica di ogniFedele, la F.T. é portata a 0, anche sedisponeva di punti non spesi durante ilturno appena concluso.In base al tipo e al rango, un Fedelegenera un certo ammontare di punti chesono aggiunti alla sua riserva di F.T.:

• un quantitativo fisso di F.T. è gen-erato da ogni Fedele, ossia

– pari al loro rango+2, per iFedeli Puri;

– il loro rango+1 per unMonaco-Guerriero.

• un quantitativo variabile di F.T.è offerto a ogni Fedele in basea quanti seguaci si trovanoall’interno della sua Aura di Fede.1 F.T. é generato per ogni frazioneanche incompleta di X seguaci,dove X varia in vase al rango delFedele:Devout: X=3;Zealot: X=2;

Il Fedele stesso non viene considerato nelcalcolo del suo valore variabile di F.T.,però può essere contato in quello di unaltro Fedele. Un seguace viene contatoin tutte le Aura di Fede in cui si trova.

Miracoli

Un Fedele conosce dei Miracoli che puòinvocare nel corso del turno. I Mira-coli che un Fedele conosce sono indi-cati nell’Army Book. Quando più di unFedele è associato alla stessa carta diriferimento, essi condividono i Miracoli.I Miracoli hanno la seguente struttura:Ogni Miracolo ha un nome.Aspetti: questo indica a quale dei treaspetti fa riferimento il Miracolo.Fervore: questo indica il costo in F.T.per poter invocare il miracolo.Difficoltà: questo valore indica la sogliache il Fedele deve raggiungere per invo-care con successo il miracolo.Area d’effetto: questo indica il tipo dicombattente che può essere bersaglio delmiracolo. Per certi miracoli questo para-mentro é “speciale”; in questo caso essoè definito nella descizione del miracolostesso.Portata: questo indica la distanza en-tro cui il miracolo può influenzare ilbersaglio. Pe certi miracoli questoparametro é “speciale”; in questo casoesso è definito nella descizione del mira-colo stesso.

Durata: questo indica per quanto tempoperdura l’effetto del miracolo.

Diversamente dalle magie, i Miracoli nonhanno Frequenza, il loro valore è fisso a1 a meno che non sia specificato diver-samente nella descrizione del miracolostesso.

Invocare un Miracolo

Un Fedele può invocare uno stesso mira-colo una sola volta per turno. Ogni voltache un Fedele invoca un miracolo, la suaF.T. si riduce. Tuttavia, fintanto che eglipossiede abbastanza F.T., il Fedele puòprovare a invocare miracoli.

1. Scelta del bersaglio.2. Calcolo della difficoltà.3. Applicazione del fervore tramite ri-

mozione dell’ammonatare di F.T.richiesti dalla riserva del Fedele.

4. Rinforzo del legame (se il giocatorelo desidera, si veda oltre).

5. Verifica della distanza.6. Applicazione della censuara (se

l’avversario lo desidera, si vedaoltre).

7. Prova di Divination, che è un testdi FED la cui difficoltà è uguale aquella del miracolo.

8. Applicazione degli effetti del mira-colo.

Rinforzo del legame. Per farlo, ilgiocatore può spendere X punti F.T. delsuo Fedele, in modo da lanciare X dadiaggiuntivi per la prova. Può sacrificarequanti al massimo X uguale al rango delFedele +1.

Applicazione della Censura.Quando un Fedele tenta di invocareun miracolo, l’avversario può selezionareuno (e solo uno) dei suoi Fedeli pertentare di censurare l’invocatore. IlFedele scelto per applicare la censuradeve soddisfare le seguenti condizioni:

• Deve essere in grado di vedere ilFedele che vuole censurare.

• Deve trovarsi entro la portatadel miracolo (anche se non neé il bersaglio). Se la portatadel Miracolo é variabile, allorail Fedele può applicare la cen-sura se si trova potenzialmenteall’interno della distanza quandol’invocazione viene effettuata.

Se queste condizioni sono soddisfatte, al-lora il Fedele può sacrificare X F.T. perabbassare il risultato del suo avversario diX. X può al massimo eguagliare il rangodel Fedele che applica la censura.

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Espansione: TiriSpeciali

I Tiratori possono fare vari tipi di tiri spe-ciali, come descritto oltre. Questi tirioffrono degli effetti bonus, tuttavia al-terano la natura del tiro. Questi tiri nonpossono cumulare i loro effetti tra loro.

Tiro IndirettoTipo di azione: é un’azione esclusiva.Bonus: il combattente può tirare a

bersagli su cui non ha una linea divista valida, incluso se c’é un os-tacolo tra di loro.

Malus: si può effettuare un tiro indi-retto solo su bersagli a gittata me-dia o lunga e si applicano tuttii normali modificatori al tiro (in-clusa la copertura, a meno che iltiratore non abbia Consapevolezzaed il bersaglio a portata di questaabilità). ).

Ricarica RapidaTipo di azione: é un’azione esclusiva.Bonus: il tiratore effettua due test di

tiro contro il bersaglio designatoe per ogni test che ha successo ilbersaglio subisce un tiro per ferirecon forza pari alla forza dell’armautilizzata.

Malus: la difficoltà dei tiri effettuati inquesto modo aumenta di 2 puntisu bersagli in corta e di 1 punto subersagli in media.

Tiro MiratoTipo di azione: é un’azione esclusiva.Bonus: il combattente:

1. aggiunge metà del suo val-ore di TIR così come scrittosulla carta alla FOR dell’armada tiro (arrotondata per ec-cesso);

2. aggiunge +1 alle prove di ri-partizione.

Malus: none.

Tiro in AssaltoTipo di azione: è un’azione cumulativa

che il tiratore può effettuare solo

se ha dichiarato un Assalto suun nemico che può vedere Questaazione non può essere compiutadopo un Disimpegno riuscito consuccesso.

Bonus: il tiratore può effettuare un tirocontro il o uno dei bersagli delsuo assalto. La difficoltà di questotiro è fissataa 7 e risente deinormali modificatori ad eccezionedella copertura. Se il bersaglio diquesto tiro è in mischia si benefi-cia di un bonus di +1 al risultatofinale del tiro di ripartizione.

Malus: none.Chiarimenti: un tiratore può dichiarare

un solo Tiro in Assalto per as-salto. Se il tiro in Assalto elim-ina il bersaglio dell’assalto, il tira-tore può ridirigere il suo assalto.Questo vale anche se più tiratorieffettuano un tiro in Assalto sullostesso bersaglio: se i tiri eliminanoil bersaglio essi possono ridirigereil loro assalto.

Tiro di ReazioneTipo di azione: il tiro di reazione è

un’azione cumulativa che puòessere dichiarata solo durantel’attivazione nemica da un tira-tore che non è ancora stato atti-vato. Questo implica che quandoil tiratore verrà in seguito attivato,egli non potrà effettuare azioni es-clusive e si considererà che abbiagià effettuato un’azione cumula-tiva Tirare. Un tiratore che stafuggendo o è in rotta non puòcompiere questa azione.

Bonus: il tiratore può tirare contro unnemico che lo ha assalito con suc-cesso, a patto di vedere il ne-mico quando questi ha dichiaratol’assalto. La difficoltà di questotiro è fissata a 7 e risente deinormali modificatori, ad eccezionedella copertura.

Malus: none.

Tiro in Assalto e Tiro di Reazioneassieme Se un tiratore assale un tira-tore nemico, l’assalitore potrà dichiararedi effettuare un tiro in assalto e l’assalitoun tiro di reazione (dopo aver effettuato

eventuali prove di COR). In questo casosi risolve prima il tiro in Assalto e poiil tiro di Reazione, se l’assalito è ancoravivo.

Tiri particolari e Abilità Speciali Itiri particolari sono tutti azioni differentied i loro effetti non possono essere uti-lizzati contemporaneamente.Tuttavia, ci sono abilità che permettonoa un combattente di dichiarare azioni ditiro multiple durante la loro attivazione.In questo caso, ricorda che certe diqueste azioni sono esclusive e impedis-cono che vengano compiute altre azioni.Se certe abilità trasformano un azioneesclusiva in una cumulativa, il tiratorepuò usare questo tipo di tiro ogni voltache tira.

Tiratori e tiri speciali I tiratoripossono effettuare tiri speciali in basealla loro arma:

• qualsiasi arma può fare un Tiro diReazione;

• qualsiasi arma può essere usata perfare un tiro mirato;

• le Armi d’Assalto (vedi oltre) per-mettono di effettuare Tiri in As-salto;

• le Armi Paraboliche (vedi oltre)consentono di fare tiri indiretti;

• tutti i Personaggi non Mistici Purihanno Ricarica Rapida.

Armi d'Assalto Queste armi permet-tono al proprietario di effettuare tiri inassalto. Fanno parte di questo gruppo:pistole, balestre, doppiette, giavellotti,asce, pugnali, dardi, lance, zagaglie, ar-pioni, arsenali, chackram, stelle, pilum,soffi e proiezioni elementali.

Armi Paraboliche Queste armi per-mettono al proprietario di effettuare tiriindiretti. Fanno parte di questo gruppo:fionde, frombole, granate, fiale ed archi.

Altre armi da tiro Queste armi per-mettono solo i tiri concessi a tutte learmi da tiro. Questo gruppo include: fu-cili, spingarde, moschetti, cannoni, bom-barde, lanciarazzi ed in generale armi chenon rientrano nei precedenti elenchi.

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