Combat Time n To

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Home Rules per WFRP 2a ed. Antonio Baro (Aenthondiel), 2010

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regole per combattimento extra per martelli da guerra

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Home Rules per WFRP 2a ed.Antonio Baro (Aenthondiel), 2010

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Espansione del Regolamento:IL COMBATTIMENTOHome Rules del Gruppo Vento del NordUtilizza Home Rules un tempo presentate nell’ex forum della BI

Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”.

Serie Completa di “Espansione al Regolamento”:

La Creazione del Personaggio

Abilità, Talenti & Tratti

Cavalcare Creature e Volanti

Il Movimento

Il Combattimento

Malattia e GuarigioneFollie e Trattamenti

La serie è coordinata da Aenthondiel

Il Combattimento

Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Nicola Zanetti (Teschio), Emiliano Foco

Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)

Immagini tratte da internet, modificate da Aenthondiel

Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi sup­plementi ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.

Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay.

Soggetto a licenza Creative Commons

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Introduzione ...................................................... 4Fonti ....................................................... 4

Regole Generali ................................................... 5Il Round di Combattimento ......................... 5L’Iniziativa .................................................. 5La Sorpresa .................................................. 6

Le Azioni del Turno .......................................... 6Alte Azioni ............................................. 9Muovere in Combattimento ................... 9

Il Combattimento ............................................... 10Note sulla Localizzazione

dei colpi ..................................... 10Difficoltà Azioni di Combattimento ......... 10

Condizioni dei Combattenti ................. 11Colpi Speciali ............................................ 12

Furia di Ulric ........................................ 12Colpo Possente ..................................... 12

Combattimento in Mischia ............................. 12Caratteristiche e Limiti dei

Combattimenti in Mischia .......... 12Tipi di Combattimenti ............................... 12

Mosse Difensive .................................. 12Parare ............................................... 13Schivare ............................................ 13

Combattere con Due Armi ................... 13Combattere senza Armi ....................... 13

Rissa ................................................. 13Lotta ................................................. 13

Combattimento a Distanza ............................. 15Gittate del Combattimento

a Distanza .................................... 14Tirare in Mischia .................................. 15

Tirare a un Bersaglio Specifico ....... 15Tirare a un Gruppo Chiuso .............. 15Esempi di Tiro in Mischia ................ 15

Combattimento a Cavallo ............................... 15Diversificazione delle Cavalcature . . 15Usare una Cavalcatura

in Combattimento ....................... 15Colpire un Bersaglio

su Cavalcatura ............................. 16Caduta della Cavalcatura ................. 16

Manovre Speciali ................................. 16

Il Danno ............................................................... 18Localizzazione del Danno ................... 18Valore del Critico ..................................19

Morte Immediata .............................. 19I Danni all’Equipaggiamento .................... 19

Danneggiamento delle Armi ............ 20Effetti dei Critici ............................................. 20

Cure Magiche e Tradizionali ........... 21Le Tabelle dei Colpi Critici ................. 21

Colpi Critici per Tipologia d’Arma ....................... 21

Colpi Critici per Locazioni Particolari ................... 22

Tabelle dei Colpi Critici ..................................... 231. Colpi Critici da Attacchi Disarmati ....... 232. Colpi Critici da Contundenti ................. 253. Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel .. 274. Colpi Critici da Fiamme ed Energie ..... 295. Colpi Critici da Frecce e Dardi ............. 316. Colpi Critici da Perforanti ..................... 337. Colpi Critici da Proiettili ....................... 358. Colpi Critici da Taglio ........................... 379. Colpi Critici da Zanne ed Artigli .......... 3910. Colpi Critici all’Ala ............................ 4111. Colpi Critici ai Quadrupedi ................. 42

Colpire i Grandi Mostri .................................. 4312. Colpi Critici a Grandi Mostri .............. 44

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Di base il combattimento è una faccenda apparen­temente semplice: si determina l’Iniziativa, si tira per Colpire, si vedono eventuali parate o schivate, si determina il danno e si vede se l’avversario ha subito Ferite. Se queste scendono sotto lo zero si utilizzano le tabelle dei Colpi Critici per vedere il risultato finale.Questo breve trafiletto è sufficiente per descrivere cosa è il combattimento nel mondo di WFRP. Solo che all’atto pratico le cose sono un tantino più complesse. Innanzitutto alcune regole non sono raggruppate in modo organico ma sono un po’ di­sperse o poco evidenziate, costringendo talvolta a ricercarle tra le molte altre. In secondo luogo sono in molti ad averle modificate o hanno aggiunto nuove regole per renderlo più realistico e diverten­te da giocare, non ultimi i successivi supplementi del gioco.In questo lavoro abbiamo riunito tutte le regole del combattimento, ordinandole il più possibile per ar­gomento, selezionando e aggiungendo quelle po­chissime “house rules” che a nostro giudizio meri­tavano di essere incluse e che utilizziamo per gio­care.Abbiamo ampliato e sistemato assieme i modifica­tori, riunito assieme tutte le Azioni possibili, prepa­rato una sezione per lo stato dei combattenti che nel manuale erano dispersi un po’ ovunque, e così via.Infine abbiamo inserito le Tabelle dei Colpi Critici ricavate dal Sito Winds of Chaos. Sono ottime ta­belle, scritte da un medico, ma un pochino troppo descrittive e dispersive. La nostra versione è molto

più schematizzata, così il GM ha la possibilità di meglio adattarle al proprio stile di gioco e alla si­tuazione contingente.Segnaliamo che presso la Locanda delle due Lune è stata da poco pubblicata la traduzione completa dei Colpi Critici qui inseriti in forma schematica. Per eventuali dubbi sull’interpretazione di un sin­golo Colpo Critico si può fare riferimento a detta traduzione.

Antonio “Aenthondiel” Baro

Fonti – manualiManuale BaseBestiario del Vecchio MondoArmi e ArmatureCarrer Compendium (in inglese)Liber Fanatica, voll. I-IV

Fonti – siti internetForum BI (ora chiuso)Forum FFG (ora chiuso)Fucina Tileana http://wfrp.altervista.orgLocanda delle due Lune http://www.wfrp.itWarhammer Tilea

https://sites.google.com/site/wfrptileaWinds of Chaos http://www.windsofchaos.com/

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Il Combattimento è uno dei momenti più esaltanti in tutti i giochi di ruolo, ed è così anche in WFRP. Quando due o più personaggi tra loro aggressivi en­trano a contatto il normale Tempo Narrativo si in­terrompe e si entra in una modalità particolare: il Round di Combattimento.

Il Round di Combattimento

Il “Round di Combattimento” rappresenta un giro completo in cui tutti coloro che partecipano al com­battimento compiono le proprie azioni. All’interno del Round ognuno ha il proprio Turno. Il Round completo rappresenta una frazione di tem­po della durata di 10 secondi circa.Di conseguenza in un round ogni Personaggio o mostro compie una Azione la cui durata è di 10 se­condi.All’interno del Turno di un personaggio l’Azione viene suddivisa in due Mezze Azioni. Come si ve­drà in seguito, le azioni che si compiono all’interno del proprio Turno può richiedere più di una Azione Intera; in questo caso l’azione avrà termine in uno dei Round successivi, al completamento del tempo previsto.Prima che i Personaggi inizino a combattere occorre preventivamente determinare in che ordine agisco­no. Questa è la sequenza:• Tirare l’Iniziativa: ogni partecipante al combat­

timento tira 1d10 e lo somma alla propria Ag (Agilità). Il risultato è il proprio Valore di Inizia­tiva. Il tiro è sottoposto alla “Furia di Ulric”.

• Determinare l’Ordine di Iniziativa: i valori di iniziativa vengono ordinati dall’alto al basso; questo è l’ordine in cui d’ora in poi agiranno i partecipanti al combattimento.

• Determinare la Sorpresa: prima del combatti­mento il GM determina se qualcuno coinvolto nel combattimento è stato colto di sorpresa. In questo caso nel primo round di combattimento coloro che sono sorpresi non possono agire e per­dono il loro Turno.

Fatte queste determinazioni preliminari inizia il combattimento vero e proprio:

• Azione dei Personaggi: Ciascun personaggio e mostro effettua il proprio Turno, a partire da quello con Valore di Iniziativa più alto. Durante il proprio Turno può compiere le Azioni permes­se in un Turno (si veda oltre).

• Si continua con i successivi partecipanti, seguen­do l’Ordine di iniziativa.

• Fine del Round: quando tutti i partecipanti han­no completato tutte le Azioni del proprio Turno, il Round è concluso.

• Nuovo Round: se il combattimento continua ini­zia un nuovo round, che riparte secondo l’Ordine di Iniziativa.

Quando il Combattimento è concluso il Tempo di Combattimento termina e riparte il Tempo Narrati­vo. Il Tempo di Combattimento può venire utilizza­to anche per azioni che non coinvolgono combatti­menti, secondo quanto decide il GM. Potrebbe per esempio entrare nei Round per determinare se un personaggio compie una azione furtiva senza essere visto.

L’IniziativaL’Iniziativa rappresenta l’ordine in cui agiscono i personaggi ed i mostri all’interno di ogni Round.• Si determina tirando 1d10 e sommando il risulta­

to al valore della Caratteristica di Agilità. Il tiro è sottoposto alla “Furia di Ulric”.

• Il GM determina l’Iniziativa di PNG e mostri.• Viene preparato l’Ordine di Iniziativa, una lista

dove dove vengono elencati i Valori di Iniziativa dai maggiori ai minori. Questo è l’ordine con cui avviene il combattimento.

• In caso di Valori di Iniziativa uguali colui che ha l’Agilità maggiore agisce prima.

• Per i gruppi simili è possibile tirare un unico Va­lore di Iniziativa. Se per esempio vi è un gruppo di goblin con caratteristiche uguali si effettua un solo tiro e il Valore di Iniziativa risultate vale per tutti i componenti del gruppo.

• Se durante il combattimento entrano nuovi perso­naggi, allora si tira il loro Valore di Iniziativa e si inserisce nell’Ordine di Iniziativa.

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La SorpresaIn base alle circostanze ed alle azione dei personag­gi coinvolti in un combattimento, il GM decide se vi è la possibilità che una parte di loro possa venire colto di sorpresa.• Combattenti Nascosti: è la situazione più classi­

ca. Qualcuno si posizionato dietro ripari che ce­lano alla vista. Il GM dovrebbe sostenere una Prova in “Nascondersi”, con modificatori ade­guati, e se ha successo può concedere una Prova in Percepire ai personaggi sospettosi che proce­dono a velocità cauta. Nessuna Prova è concessa invece per coloro che non hanno motivi per te­mere attacchi. In ogni caso chi ha Sesto Senso può effettuare una Prova (si veda Abilità, Talenti & Tratti pubblicata nella Fucina Tileana). In cer­te situazioni è possibile che i personaggi non possano combattere finché non vengono scorti superando una Prova in “Percepire” nei round successivi.

• Imboscata: valgono le stesse considerazioni per i Combattenti Nascosti, ma la Prova per prepara­re Imboscate è “Muoversi Silenziosamente”. Per­sonaggi che procedono a velocità cauta e hanno motivo di essere sospettosi possono effettuare un tiro contrapposto. Anche per “Sesto Senso” è possibile sostenere una Prova.

• Circostanze Particolari: il GM valuta se vi sono motivi come la pioggia battente, un suolo molto rumoroso, un ambiente affollato, effetti magici che possono suggerire una Prova per evitare di essere presi di sorpresa.

• Fonti di distrazione: il GM valuta se ci sono fat­ti o avvenimenti che distraggono il personaggio, come uno spettacolo, una conversazione coinvol­gente, un avvenimento interessante o raro.

In base a queste considerazioni il GM decide quali tra i combattenti debba venire considerato preso di sorpresa. Il GM dovrebbe in particolare considerare le azioni durante il Tempo Narrativo descritte dai personaggi negli attimi antecedenti al combattimen­to. Se qualche personaggio dichiara di guardarsi at­torno con attenzione potrebbe concedergli una Pro­va in “Percepire”, con modificatori adeguati, per vedere se riesce a percepire il pericolo. Vanno atten­tamente considerate anche le azioni, quelle impe­gnative escludono la possibilità di accorgersi del pericolo: se per esempio sta correndo non è in grado di percepire praticamente nulla attorno a sé, dato che è impegnato a controllare il proprio percorso per evitare ostacoli.Anche se in genere è un intero gruppo ad essere preso di sorpresa, il GM dovrebbe valutare se vi sono eccezioni. Potrebbe capitare ad esempio che un gruppo di persone che sta discutendo animata­mente non sia in grado di percepire il pericolo, ma se tra questi vi è una persona non interessata alla di­scussione, che sta guardandosi attorno, questa può accorgersi del pericolo. Anche una Guida che esplo­ra il territorio pochi passi davanti a un gruppo di soldati in marcia potrebbe sostenere una Prova in Percepire per vedere se scorge il Pericolo.• Se nessuno è sorpreso il Round di Combattimen­

to inizia normalmente.• I Personaggi sorpresi perdono il loro Turno nel

round, restando fermi con aria confusa. • Dal Round successivo anche i personaggi sorpre­

si potranno agire normalmente.• Il GM potrebbe concedere ai Personaggi sorpresi

la possibilità di compiere una Mezza Azione, che non contempli azioni di combattimento. Potrebbe ad esempio concedere la possibilità che sfoderino un’arma o che si muovano di pochi passi.

Durante il round ogni personaggio ha a normalmen­te a disposizione un turno, durante il quale può fare una o più azioni. Le azioni possono richiedere di­verse quantità di tempo:• Azione Estesa: richiede più di un round per es­

sere completata. Inizia nel proprio Turno e termi­na, diventando efficace, nel proprio Turno del (o dei) round successivi.

• Azione Intera: azione complessa che impiega tutto il tempo disponibile nel proprio turno.

• Mezza Azione: azione semplice che occupa solo

metà del tempo a disposizione; in un Turno si possono effettuare due azioni semplici.

• Azione Gratuita: occupa pochi istanti e non im­pegna il personaggio. Sarà il GM a decidere quando una azione è gratuita.

Durante il proprio Turno un personaggio potrà quin­di compiere una Azione Intera o due Mezze Azioni più qualche Azione Gratuita, se permessa dal GM. Vi sono due eccezioni a questa regola:

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1. In un Turno si può fare solo Una unica Azione di attacco. Le azioni di attacco sono quelle con la parola “attacco” nel loro titolo.

2. In un Turno si può fare una sola Azione di “lan­cio di incantesimi”. Gli incantesimi vengono lanciati solo da chi utilizza la magia.

Qualsiasi azione può venire accompagnata da brevi frasi, a meno che non sia una Azione che include parti verbali, come lanciare incantesimi. Devono es­sere frasi estremamente brevi, di un paio di secondi.Le Azioni Intere devono essere completate nel Tur­no in cui vengono iniziate; in linea di massima non si può fare Mezza Azione ed iniziare una Azione In­tera che non possa essere completata nel Turno. Non si può, ad esempio, iniziare un Attacco in Cari­ca e completarlo nel round seguente.Per le Azioni Estese, quando queste vengono inizia­te devono essere portate a termine senza interruzio­ni, altrimenti il tempo utilizzato viene perso. Non si può per esempio iniziare a ricaricare un’arma che richiede una Azione Estesa ed interrompere l’opera­zione di ricarica per fare qualcosa altro. Se l’azione viene interrotta il tempo utilizzato viene perso e si deve ricominciare da capo.

Le Azioni nel manuale vengono suddivise in Azioni Base ed Azioni Avanzate; queste ultime vengono in­trodotte quando i giocatori si sono familiarizzati con le meccaniche del gioco. Qui vengono invece presentate assieme e sono state anche aggiunte altre Azioni provenienti da Home Rules.

Attacco con la Cavalcatura (Azione Intera) Quando si monta una Cavalcatura da guerra si può combinare il proprio attacco standard con quello della cavalcatura. Si effettua una Prova sull’AC come di consueto. Se si colpisce al danno dell’at­tacco si somma un danno pari al BF della caval­catura montata.

Attacco Difensivo (Azione Intera)Attacca disturbando le azioni di attacco di un avver­sario: gli attacchi, sia i propri che dell’avversario, avranno -10 all’AC fino al suo Turno successivo.

Attacco Fulmineo (Azione Intera)Il personaggio effettua un numero di Attacchi in mischia o a distanza pari alla sua Caratteristica di Attacchi.• Deve avere due o più Attacchi per poterne usu­

fruire. • Per il combattimento in mischia si deve essere

già a contatto dell’avversario. • Per i combattimenti a distanza deve avere un’ar­

ma ricaricabile con Azione Gratuita.• Se si usano due pistole cariche, una per mano, si

possono effettuare al massimo due attacchi, una per mano.

• Attacchi Scaglionati: Per gli attacchi dovuti ad avanzamenti si deve dividere il Valore di Iniziati­va per il numero di A e risolvere ogni attacco nel momento in cui questo avviene (es: con tre attac­chi e iniziativa 66, il primo avviene a 66, il se­condo a 44 e il terzo a 22).

• Precisione Decrescente: Per ogni attacco ag­giuntivo rispetto a quelli di base si applica un malus progressivo di -10 (es: tre attacchi, di cui due ottenuti per avanzamenti danno -10 al secon­do attacco e -20 al terzo attacco).

Attacco Guardingo (Azione Intera)Attacca tenendo alta la guardia e pensando a difen­dersi. Il suo attacco avrà -10 all’AC ma fino al suo Turno successivo avrà +10 per Parare o Schivare.

Attacco in Carica (Azione Intera)Il personaggio corre verso un avversario ed effettua un Attacco Standard con +10 all’AC.• Deve percorrere almeno 4 metri, ma deve essere

entro il raggio di carica (si veda il documento Il Movimento nella Fucina Tileana).

• La carica deve essere effettuata in linea retta e non deve avere ostacoli nel suo percorso.

Attacco in Carica su Cavalcatura (Azione Intera)

Funziona come l’Attacco in Carica, ma si sommano i Bonus contro avversari a piedi (+10%) con quello della carica (+10%), per un totale di +20% all’AC. Nel calcolo dei danni si somma anche il BF della cavalcatura.

Attacco Poderoso (Azione Intera)Attacco furioso, in cui si trascura la difesa. Fino al­l’inizio del suo prossimo Turno l’attaccante ha +20 all’AC, ma non può parare ne’ schivare.

Attacco Standard (Mezza Azione)Si può effettuare un attacco in mischia pari al nu­mero di A diviso due (arrotondato per difetto). Nel combattimento a distanza si può fare un solo attac­co, a meno che non si usi una arma da tiro per mano (ad esempio due pistole).

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Attendere (Mezza Azione)Si ritarda l’Azione, pronti per approfittare di even­tuali opportunità. • Passa immediatamente il Turno, ma conserva

Mezza Azione utilizzabile in qualsiasi momento prima del suo prossimo Turno.

• Se sono due personaggi che vogliono utilizzare questa opzione, si effettua una Prova Contrappo­sta di Agilità per vedere chi parte per primo.

• Se prima del proprio Turno successivo non viene effettuata nessuna Mezza Azione, l’Azione Ritar­data è persa.

Contrattacco Fulmineo (Azione Gratuita)Se si usa un’arma per ogni mano e si hanno i Talen­ti “Parata Fulminea” e “Contrattacco”, allora è pos­sibile scegliere un Contrattacco gratuito al posto di una Parata gratuita.• Il Contrattacco gratuito è in sostituzione della

Parata gratuita che si può fare con la regola “Combattere con due armi”.

• Il Contrattacco Fulmineo si effettua con l’arma secondaria e si applicano tutti i modificatori.

• Si può fare un solo contrattacco per ogni round. • Non si può tentare una parata e un contrattacco

sullo stesso Turno.• Il Contrattacco non rientra nel computo delle

azioni di attacco e pertanto nello stesso turno si possono fare sia una azione di attacco che una di contrattacco.

Correre (Azione Intera)Si utilizza per correre alla massima velocità. • La distanza massima percorribile è quella della

colonna “Correre” (si veda il documento Il Movi­mento nella Fucina Tileana).

• Chi corre è più difficile da colpire con le armi da tiro; gli attacchi a distanza contro chi corre rice­vono un malus di -20% all’AB.

• È più facile colpire in mischia chi corre, dato che tiene la guardia abbassata, per cui i suoi avversa­ri ricevono +20% all’AC.

Dirigere Cavalcatura (Mezza Azione)Fa muovere la propria Cavalcatura di una distanza massima in metri pari al doppio della sua caratteri­stica M.

Disimpegnarsi (Azione Intera)Si abbandona la mischia e ci si allontana dal com­battimento.• Il Movimento effettuabile è quello nella Colonna

Muovere/Disimpegnarsi nella Tabella del Movi­mento (Vedi Il Movimento nella Fucina Tileana).

• I Terreni Accidentati dimezzano il movimento (arrotondato per eccesso).

• Se si abbandona il combattimento senza usufrui­re di questa Azione ogni avversario ingaggiato può compiere un Attacco gratuito (aggiuntivo al normale suo numero di Attacchi).

Estrarre (Mezza Azione)Il personaggio sguaina un’arma o estrae un ogget­to posto in luogo a portata di mano.• Può essere utilizzato anche per riporre un’arma o

un oggetto nel suo contenitore.• Si può utilizzare per estrarre oggetti facilmente

raggiungibili, non oggetti riposti in luoghi in luo­ghi difficilmente raggiungibili, come per esem­pio all’interno di uno zaino o dentro una borsa contenenti vari oggetti.

Fintare (Mezza Azione)Si cerca di ingannare l’avversario, aggirando le di­fese.• Si esegue una Prova Contrapposta di AC e se il

personaggio ha la meglio il prossimo attacco non può essere parato o schivato.

• Per usufruire del bonus l’azione immediatamente successiva deve essere un attacco.

Incalzare (Mezza Azione)Costringe l’avversario ad arretrare di 2 metri. La direzione viene scelta da chi compie l’azione entro 180° del suo arco frontale, che se vuole può avanza­re a sua volta di 2 metri.• Per riuscire si deve vincere una Prova Contrap­

posta in AC.• Non si può costringere l’avversario contro un al­

tro personaggio o un elemento scenico (muro o altri oggetti).

Lanciare Incantesimi (Variabile)Serve a lanciare un incantesimo. Il tempo necessa­rio per il lancio di uno specifico incantesimo è indi­cato nell’incantesimo stesso, sotto la voce “Tempo di Lancio”.• Il Lancio dell’Incantesimo può essere preceduto

da un Prova di Incanalare (vedi oltre). In questo caso la regola per cui una Azione Intera deve es­sere compiuta entro il proprio Turno non è vali­da.

• In ogni caso non si può lanciare più di un Incan­tesimo per round.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Mirare (Mezza Azione)Tempo utilizzato per preparare il proprio attacco, sia in mischia che a distanza. Se è subito seguito da un attacco si guadagna +10 all’AC o all’AB. Con il Talento “Colpo Focalizzato” il bonus è di +20%.

Muovere (Mezza Azione)Può eseguire un movimento breve.• Il Movimento effettuabile è quello nella Colonna

Muovere/Disimpegnarsi nella Tabella del Movi­mento (si veda Il Movimento nella Fucina Tilea­na).

• I Terreni Accidentati dimezzano il movimento (arrotondato per eccesso).

Postura Difensiva (Azione Intera)Non viene eseguito alcun attacco e ci si concentra solo sulla difesa. Fino al prossimo Turno tutti gli at­tacchi contro il personaggio subiscono un malus di -20% all’AC.

Prepararsi a Parare (Mezza Azione)Il personaggio si prepara a parare un attacco, per cui fino al suo prossimo Turno può cercare di para­re un attacco subito.• Si deve essere consapevoli dell’attacco.• L’azione finisce all’inizio del Turno successivo, e

se la parata non è stata utilizzata viene persa.• Si veda comunque “Parare e Schivare”.

Rialzarsi / Montare a Cavallo(Mezza Azione)

Si può rialzare da terra o montare in sella di un ca­vallo o animale simile.

Ricaricare (Variabile)Tempo impiegato per ricaricare un’arma da tiro o da fuoco.• Il tempo di ricarica delle armi si trova nella sche­

da dell’arma nella sezione del Tiro.• Con alcuni Talenti la ricarica di un’arma può es­

sere un’Azione Gratuita.• Con alcune armi essere una Azione Estesa.

Saltare a Terra / in Lungo (Azione Intera)Serve per compiere saltare a terra o in lungo. Si veda Il Movimento nella Fucina Tileana per le di­stanze e le Prove da sostenere.

Travolgere con la Cavalcatura (Azione Intera)

Con la Cavalcatura da guerra si può travolgere al suolo i nemici. La cavalcatura muove fino a una di­stanza massima pari al doppio della caratteristica di M, e può passare attraverso creature nemiche. • Per ogni creatura nemica che si travolge si effet­

tua una Prova di Cavalcare. Se la Prova riesce il nemico subisce un danno di 1d10+BF della ca­valcatura e cade a terra.

• Per ogni nemico travolto dopo il primo si ha una penalità cumulativa del 10% alla Prova in Caval­care. Se la Prova viene fallita con 3 o più GdF si cade dalla cavalcatura.

• Chi viene “attraversato” può tentare di Schivare (con malus dati dai gradi di successo in Cavalca­re dell’attaccante) l’attacco, ma non può pararlo.

Usare un’Abilità (Variabile)Il personaggio può usare una Abilità, ed in genere deve sostenere un Prova (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Questo può portare, a seconda dei casi, ad una Prova Estesa.

Altre AzioniSe i giocatori cercano di fare una azione non previ­sta tra quelle su elencati il GM deve decidere il tem­po necessario (gratuita, mezza, intera o estesa) e co­munica al giocatore il modo in cui va risolta, ovve­ro il tipo di Prova che deve sostenere.

Muovere in CombattimentoDurante il combattimento possono essere usati tre diversi tipi di movimento:• Attacco in Carica: muove in metri il quadruplo

del valore di M.• Correre: muove in metri il sestuplo del valore in

M.• Disimpegnare/Muoversi: muove in metri pari al

doppio del valore di M.Per ulteriori informazioni si veda Il Movimento nel­la Fucina Tileana.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Per attaccare in mischia o a distanza un avversario, un personaggio deve usare una azione di attacco. Gli attacchi vengono risolti con la seguente proce­dura:1) Tirare per colpire: Si esegue una Prova di Ca­

ratteristica sulla AC se in mischia o sulla AB se a distanza, e se il risultato è uguale o inferiore l’at­tacco ha avuto successo.

2) Determinare la zona colpita: Se il colpo è an­dato a segno si rovescia l’ordine delle cifre otte­nute per colpire (un 25 diventa 52) e si controlla nella Tabella di Localizzazione del Danno (si veda le Tabelle a pag. 18).

3) Tirare il Danno: si tira 1d10 e si somma al Dan­no dell’Arma usata dal Personaggio. Alcune armi tirano dadi aggiuntivi, si deve controllare le indi­cazioni dell’equipaggiamento usato.

4) Riduzione del Danno: Viene sottratto il BR (Bonus di Resistenza) della creatura colpita e gli eventuali PA (Punti Armatura) presenti nella zona colpita.

5) Valore finale del Danno: Se tramite le riduzioni il danno è inferiore a 0 allora il colpo non inflig­ge alcuna Ferita. Se invece e superiore a 0, il punteggio ottenuto va sottratto al totale delle Fe (Ferite) del personaggio colpito. Si veda la parte relativa ai Danni ed ai Colpi Critici.

6) Controllare i danni all’Equipaggiamento: In certe situazioni l’equipaggiamento si può rompe­re. Si veda il Capitolo relativo.

Note sulla Localizzazione dei ColpiLe regole per la localizzazione dei colpi si basano sul presupposto che tutte le parti siano raggiungibi­li. Se non è così si segua le seguenti linee-guida:• Se è impossibile raggiungere una parte del corpo,

il colpo va a segno sulla parte raggiungibile più vicina.

• Per creature con multipli della stessa parte non previsti nelle tabelle di Localizzazione dei Danni è colpita quella più vicina all’attaccante o casual­mente.

• Se sono presenti parti del corpo inusuali si sosti­tuisce l’elemento colpito usando il buon senso.

Difficoltà nella Prova di Combattimento

Come per tutte le Prove, anche nel Combattimento si applicano le regole sulle Prove (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Il GM deve considerare le condizioni in cui avvengono i com­battimenti e comunicare ai giocatori gli eventuali modificatori da applicare alle loro Prove. Vanno considerati tutti i fattori che possono intervenire nel combattimento, come le situazioni tattiche, le con­dizioni del personaggio, gli effetti del terreno, le condizioni atmosferiche, e così via. Il GM deve an­che inserire modificatori che sono sconosciuti ai giocatori, come per esempio bonus e malus dovuti ad abilità speciali o ad oggetti magici.

La Tabella delle Difficoltà del Combattimento rap­presenta i modificatori applicabili a tutte le Prove in combattimento, qualsiasi sia la caratteristica utiliz­

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Difficoltà del CombattimentoEsempio Modifi-

catoreBersaglio non consapevole +30%Bersaglio stordito +20%Bersaglio ferito grave +10%Bersaglio con Ferite dimezzate +5%Bersaglio caduto a terra +10%Bersaglio con agilità superiore a 60% -10%Bersaglio distratto +10%Schivare mentre si è a terra -20%Attaccante con Ferite dimezzate -5%Attaccante ferito grave -10%Attaccante combatte da terra -10%Attaccante distratto o mentre guarda altrove -5/-20%Combattere in spazi ristretti e/o armi inadatte -5/-20%Attaccare in 3 contro 1 +20%Attaccare in 2 contro 1 +10%Attaccare da posizione sopraelevata +5/+10%Attaccare una parte specifica del corpo -20%Attaccare o Schivare su terreno fangoso -10%Attaccare o Schivare con pioggia intensa -10%Attaccare o Schivare con neve intensa -20%Attaccare o Schivare con neve alta -30%Parare attacchi di creature di taglia maggiore -10%Parare attacchi di creature di taglia grande -20%Parare attacchi di creature di taglia enorme -30%

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

zata. La Tabella è solamente indicativa, non è ov­viamente esaustiva e non va assolutamente presa come regola fissa: ogni bonus o malus va pesato dal GM e ogni indicazione può essere o non essere ap­plicata in uno specifico combattimento.• Se, per esempio, due contendenti hanno entrambi

agilità superiore a 60 i malus non vengono appli­cati, dato che si eliminano a vicenda; l’Agilità superiore a 60 rappresenta una rapidità superiore al normale nelle normali mosse di combattimen­to, per cui non va applicata quando il bersaglio è in qualche modo fermo (per esempio stordito).

• Anche attaccare in due o tre contro uno potrebbe non venire applicato, dato che rappresenta la dif­ficoltà del bersaglio di difendersi contempora­neamente da attacchi provenienti da più direzio­ni, rendendo più facile agli attaccanti trovare un punto debole. Un mostro con una visione ampia e arti multiple potrebbe non risentire di questo svantaggio e quindi gli attaccanti non godere del bonus.

• Il GM deve adattare la tabella alle situazioni tatti­che o alle particolari azioni che possano venire pensate dai giocatori Un giocatore potrebbe per esempio fare un particolare gioco di gambe per disorientare l’avversario, cercare di fare uno sgambetto, oppure utilizzare un Talento come “Spadaccino” in modo creativo. In questi casi il GM dovrebbe valutare rapidamente l’effetto cer­cato e decidere se rientra in una delle Azioni de­scritte in precedenza, se non è fattibile, quanto tempo impiega o ancora se è gratuita. Può deci­dere di far sostenere una Prova, anche Contrap­posta, per vedere se ha successo, nel qual caso potrebbe assegnare un bonus o un malus all’at­taccante o al difensore. Il bonus in genere do­vrebbe essere piuttosto modesto, tipicamente un 5% alla AC (o AB).

• I modificatori vanno valutati anche in relazione al tipo di Prova che si sta sostenendo; alcuni che sono indicati nella Mischia non sono adatti nel Combattimento a Distanza, come del resto indi­cato nel regolamento ufficiale, dove colpire a di­stanza chi compie l’Azione di Correre riceve un malus di -20, mentre in mischia ha un bonus di +20.

• Come sempre il buon senso è la regola aurea, dato che è impossibile dettagliare ogni singolo modificatore applicabile.

• Per la dimensione delle creature, il rapporto è sempre proporzionale tra le due creature e consi­dera i valori come forza ed altezza. Nei confronti di un Ogre uno Sgorbio ha una proporzione di ta­glia diversa da quella di un umano (di un livello

superiore).Il GM deve valutare tutte le condizioni, sommare i modificatori per poi determinare il grado di difficol­tà alla Prova. In ogni caso la decisione finale è come sempre decisa dal GM.

Condizioni dei CombattentiLe condizioni dei combattenti sono molto importan­ti anche per la loro efficacia in combattimento. Le loro condizioni tattiche e le loro condizioni fisiche influiscono le loro azioni e quelle dei loro avversari con questa modalità:• Indenne: viene considerato indenne un combat­

tente che non ha subito Ferite e può agire nor­malmente. Non ha alcun tipo di penalità

• Ferito Leggermente: è un combattente che ha subito delle ferite ma ha ancora più di tre ferite. La sua efficacia in combattimento diminuisce a causa delle contusioni o della perdita di sangue, per cui se ha subito più della metà delle sue ferite totali ha un malus di -5% alla sua AC ed AB ed il suo avversario ha un bonus di +5% nei combatti­menti in mischia.

• Ferito Gravemente: è il combattente con 3 feri­te o meno; la sua capacità diminuisce ancora, dato che le lesioni riducono le sue prestazioni, per cui ha un malus di -10 alla AC e alla AB, mentre il suo avversario ha +10 nei combatti­menti in mischia.

• Stordito: è completamente disorientato a causa di colpi particolari (si veda i Colpi Critici). Non può effettuare azioni, neppure gratuite, ed i suoi avversari ricevono +20% all’AC in mischia.

• Inerme: è un personaggio completamente inca­pace di difendersi, immobile perché svenuto, le­gato, trattenuto completamente fermo con qual­che sistema o immobile e totalmente concentrato da non rendersi conto di quanto accade. Gli at­tacchi in mischia colpiscono automaticamente ed il danno che subisce somma un d10 aggiuntivo (con possibilità di Furia di Ulric)

• In Fuga: un bersaglio che per qualsiasi motivo fugga dal combattimento in mischia senza com­piere l’Azione “Disimpegnarsi” riceve un attacco gratuito da ogni avversario ingaggiato. Questo attacco è una Azione Gratuita e non va conteg­giato nel numero massimo di attacchi.

Il Combattimento11

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Colpi SpecialiFuria di UlricQuando nel lancio dei d10 per determinare il danno dell’arma si ottiene un “10”, allora il colpo potrebbe essere particolarmente brutale.• Si ripete il tiro per colpire, utilizzando gli stessi

modificatori del tiro originale.• Se il secondo tiro per colpire fallisce, allora ci si

limita a sommare i danni finora ottenuti.• Se invece anche il secondo tiro per colpire ha

successo allora si tira un altro d10 e si somma il risultato finale.

• Se anche il secondo 1d10 ottiene un altro “10”, allora tira un altro 1d10, senza più fare altri tiri per colpire.

• Finché nel tiro del 1d10 esce il “10” si continua a tirare i danni e li si somma, fino ad ottenere il danno finale.

• Nei casi in cui si tirano due dadi scegliendo il ri­sultato maggiore (armi da impatto) è ovviamente sufficiente che il “10” esca in uno dei due, dato che il secondo dado viene scartato. Se la Furia di

Ulric viene confermata nel secondo tiro per col­pire, allora si ritirano entrambi i dadi, scegliendo come sempre il risultato migliore. Si continua fintanto che in uno dei due dadi esce il “10”.

Colpo PossenteCi sono colpi particolarmente violenti, che possono essere avvertiti in modo particolare dal bersaglio, creandoli situazioni momentanee difficili.• I Danni devono essere superiori alla metà del Va­

lore Fe indicato nelle Caratteristiche del perso­naggio e devono essere causati da un singolo col­po dopo aver sottratto R e P.A.

• In questo caso il Bersaglio deve sostenere una Prova in Resistenza, con modificatori correlati alla situazione finale delle ferite: Facile se risulta Ferito Leggero, Normale se risulta Ferito Grave, Impegnativo se subisce un Critico.

• La Prova in Resistenza crea le seguenti situazio­ni: con un Fallimento perde Mezza Azione, con Confusione rimane Stordito per un round, con Disastro il colpo fa svenire il personaggio per 1d10 round.

Il combattimento in mischia avviene con personag­gi tra loro a contatto. Se all’inzio del Turno non sono a contatto, vi deve essere una Azione con mo­vimento.

Caratteristiche e limiti del Combattimento in Mischia

Nel combattimento in mischia i combattenti sono concentrati contro l’avversario (o gli avversari). Scrutano le mosse e gli spostamenti cercando a loro volta di essere imprevedibili o di trovare una guar­dia abbassata, un attimo di distrazione o un punto debole. Nel combattimento in mischia ogni distra­zione può essere fatale, per cui un personaggio che combatte in mischia fa molta fatica a rendersi conto di quanto succede attorno. Per questa ragione i per­sonaggi impiegati in combattimento non sono in grado di percepire molto altro oltre a quanto avvie­ne negli immediati paraggi. Se un personaggio vuole esaminare con maggior at­tenzione i dintorni dovrà sostenere una Prova in Percepire (Azione Gratuita), ma ha un attimo di di­strazione, per cui il suo avversario avrà dei bonus per colpirlo. Per esaminare meglio la situazione tat­tica o l’esatta posizione di amici ed avversari allora

la Prova richiederà almeno una Mezza Azione (o più a discrezione del GM) e se si trova in Mischia avrà un malus per colpire ed il suo avversario un bonus.

Tipi di CombattimentiIl combattimento può essere affrontato con stili e con equipaggiamenti diversi; i seguenti capitoli spe­cificano alcuni aspetti specifici.

Mosse DifensiveIl combattimento in mischia presuppone che l’av­versario stia già difendendosi con una certa capaci­tà. L’attacco rappresenta una serie di scambi di col­pi e un tiro fallito rappresenta la incapacità di supe­rare la guardia dell’avversario, mentre un colpo a segno significa che è riuscito a superare le difese. Ma questo colpo portato a segno potrebbe essere ancora evitato, tramite mosse particolari.• Con la Parata, utilizzando un’arma adeguata per

parare il colpo ricevuto.• Con la Schivata, spostandosi dalla traiettoria del­

l’arma.• Non si può Parare e Schivare lo stesso attacco.

Il Combattimento12

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

ParareSi può cercare di parare un attacco sia utilizzando una arma impugnata nella mano secondaria (si veda “Combattere con Due Armi”) che utilizzando l’a­zione “Prepararsi a Parare” o Talenti come “Parata Fulminea”.• La parata non richiede alcuna abilità o talento,

ma il personaggio deve avere una arma in mano ed essere consapevole dell’attacco subito.

• Deve superare una Prova di AC: in questo caso l’attacco è respinto con successo e non subisce nessun danno.

• Se il personaggio ha un’arma nella mano secon­daria la Parata è una Azione Gratuita (si veda ol­tre).

• La Parata è normalmente effettuabile nella parte frontale dell’Attacco. Attacchi laterali possono essere parati con modificatori adeguati, come pure gli attacchi da dietro.

• Se si combatte in spazi angusti, come per esem­pio in uno stretto cunicolo, la Parata può avere dei malus se non si utilizza un’arma corta per pa­rare.

• Se l’attaccante ha messo a segno colpi particolar­mente precisi (3 o più Gradi di Successo), allora la parata ha un malus di -10%.

• Si può fare una sola Parata per round.• Con il Talento “Contrattacco” è possibile trasfor­

mare una Parata in un Attacco (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana).

SchivareSchivare è una Abilità avanzata, per cui può essere fatta solo da guerrieri ben addestrati. La schivata presuppone la presenza di uno spazio minimo per spostarsi lateralmente, saltare o chinarsi (a seconda di dove è giunto il colpo).• Si può cercare di schivare un colpo ricevuto solo

se si possiede l’abilità specifica e si è consapevo­li dell’attacco.

• Si effettua una Prova di Abilità in Schivare. Se la Prova ha successo ci si è portati fuori traiettoria dal colpo e non si subisce alcun danno.

• In luoghi angusti la schivata può avere dei malus o essere semplicemente impossibile.

• Se si è caduti a terra la Schivata è possibile con malus di -20%.

• Se l’attaccante ha messo a segno colpi particolar­mente precisi (3 o più Gradi di Successo), allora la schivata ha un malus di -10%.

• Si può fare una sola Schivata per round.

Combattere con Due ArmiUsare due armi significa usare un’arma per mano, ed anche lo scudo è un’arma. • Nella Mano Primaria si deve impugnare una

delle seguenti armi: Arma ad Una Mano, Fioret­to, Flagello, Mazzafrusto, Pugnale, Stocco.

• Nella Mano Secondaria si può usare: Arma ad Una Mano, Pugnale, Pugnale da Parata, Scudino da Parata, Scudo, Spezzaspada.

• Un personaggio può scegliere di utilizzare l’arma impugnata in una qualsiasi delle due mani.

• Per regola avere due armi non da nessun attacco in più. A discrezione del GM è possibile trasfor­mare la Parata gratuita in Attacco gratuito con la mano secondaria, ma l’azione va dichiarata all’i­nizio del proprio turno.

• Gli attacchi compiuti con la Mano Secondaria hanno una penalità di -20% all’AC. Si veda an­che il Talento Ambidestro.

• Chi utilizza due armi può usare l’arma nella Mano Secondaria per avere una Parata Gratuita una volta per round.

• Rimane valido il limite di una parata per round: non si può effettuare una Parata Gratuita e una seconda Parata con l’azione “Prepararsi a Parare” o con il Talento Parata Fulminea.

• Anche l’Azione di Contrattacco (per chi possiede il Talento) non aggiunge alcuna parata gratuita, né toglie uno dei propri Attacchi; semplicemente trasforma la parata in una azione di contrattacco (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Ti­leana).

Combattere senza ArmiSi può combattere anche senza armi. Ci sono due diverse modalità di combattimento disarmato: la Rissa e la Lotta.

RissaLa rissa è il combattimento a mani nude, utilizzan­do pugni, calci ed altre azioni simili. Funziona esat­tamente come ogni altra Azione di Combattimento (Attacchi, Prove in AC, modificatori, ecc...), con le seguenti eccezioni:• Gli attacchi disarmati hanno Danno BF-4.• Negli attacchi disarmati i PA (Punti Armatura)

valgono il doppio.• Si veda anche il Talento “Rissare”.

LottaLa Lotta è il combattimento che utilizza prese, per afferrare ed immobilizzare un avversario. Viene in genere utilizzato per bloccare un nemico.

Il Combattimento13

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

• Le prese si possono tentare con un Attacco in Ca­rica o un con Attacco Standard.

• L’attaccante deve superare un Prova in AC.• Il difensore può cercare di evitare la presa supe­

rando una Prova in Agilità (con eventuali modifi­catori). Se fallisce viene Immobilizzato.

• Quando i due personaggi sono avvinghiati non possono Parare o Schivare.

• Ogni attacco in mischia contro uno dei due rice­ve un bonus di +20% all’AC.

• Chi è Immobilizzato nel suo Turno può solo ten­tare di Sciogliere la Presa (Azione Intera), trami­te una Prova Contrapposta in F (Forza).

• Chi sta tenendo la presa nel suo Turno può conti­

nuare a Trattenere l’Avversario (Azione Intera, che non richiede alcuna Prova), oppure infliggere danno.

• Per infliggere danni si deve fare una Prova Con­trapposta di Forza (con modificatori adeguati, in particolare riguardo alla situazione tattica), se l’attaccante ha successo infligge i normali danni da combattimento disarmato, se vince il difenso­re non ci sono danni ma la presa continua ad ave­re effetto.

• Chi sta effettuando la Presa la può lasciare vo­lontariamente in qualsiasi Turno come Azione Gratuita

• Si veda anche il Talento “Lottare”.

Gli attacchi a distanza sono portati con armi da tiro o armi da fuoco, ed utilizzano la stessa procedura descritta nel capitolo sul Combattimento, con alcu­ne eccezioni:• Non si possono parare o schivare attacchi a di­

stanza.• Non si possono effettuare attacchi a distanza se

impegnati in mischia, a meno che non siano ar­mati di pistola o balestra-pistola.

• Il bersaglio deve essere entro il campo di vista

del tiratore; eventuali ostacoli che bloccano la vi­sta impediscono il tiro.

• Valgono sempre le difficoltà del Combattimento; un personaggio può anche utilizzare azioni spe­ciali, come il correre a zig-zag, per aumentare le difficoltà del tiratore.

Gittate del Combattimento a DistanzaVi sono tre diverse gittate per ciascuna arma da tiro o da fuoco. Nella sezione “equipaggiamento” viene indicata la gittata di ogni arma tramite due cifre. • Gittata Corta: è la prima cifra dell’arma, rap­

presenta la distanza in metri.• Gittata Lunga: è la seconda cifra dell’arma,

espressa in metri. Ha un malus di -20% all’AB.• Gittata Estrema: è al doppio in metri della Git­

tata Lunga. Si può tirare alla Gittata Estrema solo utilizzando prima Mezza Azione per Mirare, ed ha comunque un malus di -30% all’AB, e l’Azio­ne Mirare non concede l’usuale bonus.

Tirare in MischiaQuando si tira a un gruppo (definito come “Gruppo Chiuso”) è più facile colpire qualcuno, ma è più dif­ficile colpire un bersaglio specifico.Il Gruppo Chiuso viene definito dal GM. In senso generale si tratta di un gruppo di persone tra di loro molto vicine, a contatto, come se stessero combat­tendo. Un gruppo che cammina per strada in ordine sparso non viene normalmente considerato “gruppo chiuso”.In base all’intenzione del tiratore si utilizza una del­le due regole seguenti, ricordando che tirare alla Gittata Estrema il tiro è indiscriminato e non è pos­sibile mirare a un bersaglio specifico.

Il Combattimento14

Gittate delle ArmiArma Corta Lunga EstremaArchibugio 24 48 96Archibugio a ripetizione 24 48 96Arco 24 48 96Arco Corto 16 32 64Arco Elfico 36 72 144Arco Lungo 30 60 90Ascia o Martello da Lancio 8 – –Balestra 30 60 90Balestra a Ripetizione 16 32 64Balestra-Pistola 8 16 32Bolas 8 16 –Coltello o Stella da Lancio 6 12 18Fionda 16 32 64Fionda su Bastone 24 48 96Frusta 6 – –Fucile Lungo Hochland 48 96 198Giavellotto 8 16 32Improvvisata 6 – –Lancia 8 – –Lasso 8 – –Pistola 8 16 32Pistola a Ripetizione 8 16 32Rete 4 8 –Trombone 32 – –

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Tirare ad un Bersaglio Specifico• Per colpire un bersaglio specifico ingaggiato in

mischia o che si trovi all’interno di un gruppo chiuso vi è una penalità di –20% alla AB, con tiri a gittata corta o lunga.

• Ogni tiro “mancato” ha comunque la possibilità di colpire una qualsiasi altra persona che si trovi in mischia o nel gruppo chiuso del bersaglio

• La possibilità si calcola sommando al Valore di AB i modificatori per il tiro indifferenziato (si vedano gli esempi successivi).

• La Mezza Azione “Mirare” migliora solo la pos­sibilità di colpire un bersaglio specifico. Tutti gli altri modificatori si applicano ad entrambe le possibilità di colpire, sia il gruppo generico che il bersaglio specifico.

Tirare ad un un Gruppo Chiuso• Se un tiratore vuole tirare indiscriminatamente su

un gruppo di persone in mischia o in un gruppo chiuso, ha la possibilità di colpire incrementata di +5% per ogni combattente di dimensioni uma­ne dopo al primo, fino ad un massimo di +30%.

• Non si può utilizzare la Mezza Azione “Mirare” per colpire un Gruppo Chiuso.

• La determinazione di chi è effettivamente colpito viene determinata casualmente.

Esempi di tiro in mischiaEsempio 1: Tiratore con AB 33, che tira a corto raggio

contro un nemico ingaggiato da un compagno in mischia, senza la Mezza Azione “Mirare”:01-13: bersaglio colpito; 14-38: colpito un perso­naggio a caso; 39+: mancato.La mezza azione “Mirare” migliora la possibilità di colpire il bersaglio specifico ma non aumenta quel­la di colpire a caso:01-23: bersaglio colpito; 24-38: colpito un perso­naggio a caso; 39+: mancato.

Esempio 2: Tiratore con AB 33, che tira indiscrimina­tamente in una mischia che coinvolge un gruppo chiuso di 7 o più persone, che si trova a gittata estrema (è richiesta la Mezza Azione “Mirare”):-30% per la Gittata Estrema;+30% per il gruppo di 7 persone o più (+5% per persona oltre la prima);01-33: colpisce una persona a caso; 34+: mancato

Esempio 3: Tiratore con AB 33, che tira indiscrimina­tamente a lunga gittata contro un gruppo chiuso di tre persone.-10% per gittata lunga+10% per gruppo di tre01-33: colpisce una persona a caso; 34+: mancatoAlternativamente il tiratore può compiere la Mezza Azione “Mirare”, e ha la stessa possibilità di colpi­re una persona specifica del gruppo. Non si può combinare la Mezza Azione “Mirare” con il bonus dato dal gruppo.-10% per gittata lunga;+10% per “Mirare”;-20% per bersaglio specifico.01-13: il bersaglio specifico; 14-33; una persona a caso; 34+: mancato.

Combattere ha cavallo ha regole speciali, sia che si tratti di cavalli che di altre cavalcature. In linea di massima valgono le normali regole, adattate alla si­tuazione. Si veda anche Le Razze Equine, disponibi­le nella Fucina Tileana.

Diversificazione delle CavalcatureCi sono due tipi di cavalcature:1) Cavalcature “Comuni”. Include ogni tipo di

animale che si usa per spostarsi, non addestrate alla guerra. Queste cavalcature acquisiscono il Tratto “Ombroso” (si veda Abilità Talenti & Tratti e nella Fucina Tileana).

2) Cavalcature “da guerra”. Sono le creature ad­destrate per combattere, come i destrieri. Un ani­male con il Tratto “Ombroso” che viene adde­strato alla guerra perde il suddetto Tratto.

Usare una Creatura in Combattimento• Chi combatte sopra una creatura delle dimensioni

di un cavallo guadagna un Bonus di +10% alle Prove in AC contro nemici a piedi delle dimen­sioni umane.

• Si ha un Malus di -20% a tutte le Prove in AB se si usano armi da tiro che richiedono l’uso delle due mani.

• Le Azioni di combattimento che si possono usare oltre a quelle standard, sono: Attacco in Carica su Cavalcatura, Calmare Cavalcatura, Combatte­re con la Cavalcatura, Dirigere la Cavalcatura, Travolgere con la Cavalcatura.

Colpire un Bersaglio su CavalcaturaUn bersaglio su cavalcatura è considerato essere un bersaglio unico, si può scegliere chi colpire con un

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

malus di -10% nel tiro per colpire. Per un colpo generico si tira 1d10, per determinare se è colpito il cavaliere o la cavalcatura: Con 1-4: il Cavaliere, con 5-0 la Cavalcatura.Quindi si vedono i danni seguendo la procedura standard, applicando la locazione più vicina se quella che esce non è raggiungibile.

Caduta della CavalcaturaQuando una Cavalcatura cade, a causa della morte o per qualsiasi altro motivo, si deve effettuare imme­diatamente una Prova Impegnativa (-10%) in Ca­valcare. Modificare la Prova di un ulteriore -10% o -20% se era in movimento di carica o di corsa. Si veda la tabella per il risultato.

Manovre SpecialiAttacco da Calpestamento: Quando si esegue un’a­

zione intera di movimento, i personaggi possono usare l’abilità Cavalcare invece dell’AC per calpe­stare gli avversari sul loro percorso. Un colpo riu­scito causa un danno per un valore uguale alla BF del destriero e finisce con il cavaliere in sella lon­tano dal combattimento se lo desidera. Gli attacchi da calpestamento possono essere evitati spostan­dosi dalla traiettoria con una Prova di Ag, ma non parati. Il movimento durante un attacco da calpe­stamento deve essere fatto in linea retta. Con un ri­sultato di Confusione o Disastro, il cavaliere è bloccato nel combattimento e non può finire l’a­zione lontano dall’obiettivo.

Guidare con le ginocchia: Normalmente è richiesto

l’uso di una mano per cavalcare. Una cavalcatura può essere guidata con le ginocchia per permettere al personaggio in sella di usare entrambe le mani, sia per un attacco a due mani (come una spada grande o un arco), che per azioni particolari (es: prendere un bambino che cade da una finestra del secondo piano). Per usare entrambe le mani in combattimento per quel turno, si esegue una Prova di Cavalcare (è un’azione gratuita all’inizio del turno del personaggio, ma se la cavalcatura è fer­ma non è necessaria alcuna Prova): la Prova è Fa­cile se la cavalcatura si sta muovendo al passo o in combattimento, mentre la Prova è Normale se la cavalcatura si sta muovendo a passo di corsa. Una mano che impugna uno scudo può ancora essere usata per guidare un cavallo (nessuna Prova è ri­chiesta in questo caso). Se i personaggi falliscono la Prova possono solo usare una mano in questo round, poiché hanno bisogno dell’altra per con­trollare la cavalcatura (una Confusione o Disastro può produrre la caduta del cavaliere dalla sua ca­valcatura).Si fa notare che, storicamente parlando, la possibi­lità di usare un’arma grande su un cavallo era scarsa; potrebbero essere usate delle armi a una mano al posto di quelle grandi, con il movimento del cavallo che fornisce lo slancio richiesto. Tutta­via, per il gioco è consentito usare le armi a due mani con la manovra “Guidare con le ginocchia”.

Mantenersi in Sella: I cavalieri che subiscono Feri­te maggiori della loro BF, o la cui cavalcatura si impenna o scatta inaspettatamente (per una Prova fallita di Paura o Terrore), devono effettuare una Prova Facile di Cavalcare per rimanere in sella. I cavalieri che subiscono un Colpo Critico devono superare una prova Normale di Cavalcare. Stare in sella è un’azione gratuita.

Lottare con un cavallo da guerra: Una cavalcatura di solito non può attaccare a meno che non sia ad­destrata alla guerra. Una cavalcatura addestrata alla guerra non attacca automaticamente; è il per­sonaggio che in battaglia deve dirigere la sua ca­valcatura ad attaccare, superando una Prova Nor­male di Cavalcare (azione gratuita), e quindi esse­re capace di attaccare normalmente in aggiunta al­l’attacco(i) della cavalcatura. Il cavaliere può ca­dere dalla cavalcatura con una risultato di Confu­sione o Disastro, come scritto sopra. Un cavaliere può usufruire degli attacchi del cavallo da guerra al posto dei propri attacchi senza bisogno di effet­tuare delle Prove, dirigendo la cavalcatura con mezza azione.

Coprirsi: Di solito, i personaggi non possono usare la propria cavalcatura come copertura e l’attaccan­te decide se attacca il cavaliere o la cavalcatura. I

Il Combattimento16

Caduta da CavalloRisultato EffettoPerfetto Il cavaliere riesce ad atterrare illeso.

Successo Il cavaliere cade, subendo d5 danni (l’armatura non conta per i danni).

Fallimento Il cavaliere cade, subendo d10 danni (l’armatura non conta per i danni).

ConfusioneIl cavaliere cade, subendo d10+BF della Cavalcatura danni (l’armatura non conta per i danni).

Disastro

Il cavaliere cade, subendo d10+BF della Cavalcatura danni (l’armatura non conta per i danni). Rimane inoltre intrappolato finché non supera una Prova Difficile (-20) di F. Fino a tre personaggi possono aiutare l’intrappolato, con Bonus di +10 per persona. Fintanto che resta intrappola­to subisce un BF della creatura di danni ad ogni round (l’armatura non conta per i danni).

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

cavalieri possono deviare ogni attacco ravvicinato verso le loro cavalcature con un’azione gratuita, tramite una Prova Difficile di Cavalcare. Il risultato di Confusione o Disastro può determi­nare la caduta del cavaliere.

Caduta leggera: Un personaggio subisce dei danni quando cade da una cavalcatura in movimento, o quando la cavalcatura inciampa o è uccisa (vedi sotto). Superando una Prova Difficile di Cavalcare (azione gratuita), quando cade il personaggio non subisce danni, saltando/rotolando in modo pulito.

Spronare la cavalcatura: I personaggi possono spronare la loro cavalcatura a una velocità mag­giore con una mezza azione. Superare una Prova Impegnativa di Cavalcare incrementa il M della cavalcatura di 1 per quel round ma comporta 1 Fe­rita per la creatura. Un risultato Perfetto permette al cavaliere di incrementare il Movimento della cavalcatura di 1 punto addizionale a spese di un’ulteriore Ferita, o di ridurre l’azione di Sprona­re a un’azione gratuita. Il risultato di Confusione o Disastro può determi­nare la caduta del cavaliere.

Controllare la cavalcatura in battaglia: Normal­mente un personaggio con una cavalcatura non ad­destrata alla guerra non può fare altro in un com­battimento che controllarla, evitando di farla scap­

pare o farsi disarcionare, usando per questo un’a­zione intera. Tuttavia superando una prova Impe­gnativa di Cavalcare (mezza azione) permetterà al personaggio di agire normalmente, nonostante stia controllando una cavalcatura inadatta alla guerra. Il risultato di Confusione o Disastro può determi­nare la caduta del cavaliere, come descritto sopra.

Montare e Smontare velocemente: Montare e smontare richiede mezza azione. Superare una Prova Molto Difficile di Cavalcare permette di montare o smontare come azione gratuita, ma solo se è parte di un’azione di movimento di quel round.

Attacco da Scontro con Carri Trainati: Effettuan­do un’Azione Intera di Movimento si usa l’abilità Guidare invece dell’AC per scontrasi con l’avver­sario sulla strada. Una Prova riuscita causa un danno alla bestia con il valore più alto di BF, e se ci sono due coppie di bestie, si tira per un secondo attacco. Se sono colpite tutte le coppie di animali, l’avversario riceve un colpo addizionale automati­co con qualità da Impatto, usando il BR del carro come modificatore al danno (vedi WFRP pag. 120). L’Attacco da Scontro può essere evitato con una Prova di Ag, ma non parato. Il movimento du­rante un attacco da Scontro deve essere in linea retta.

Il Combattimento17

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Le Ferite rappresentano la capacità di sostenere fe­rite senza avere conseguenze gravi. Quando la quantità dei Danni subiti fa scendere il totale delle Ferite ad un valore inferiore allo zero, allora ha su­bito un Colpo Critico, che può portare alla morte.• Per prima cosa va calcolato il luogo di impatto,

rovesciando l’ordine delle cifre del tiro per colpi­re e controllando nella Tabella di Localizzazione del Danno il punto colpito.

• Viene quindi calcolato il Valore del Critico nella Tabella “Valore del Critico”.

• Viene infine determinato l’Effetto del Critico in­crociando il Valore del Critico con la locazione colpita della Tabella Degli Effetti dei Critici ap­propriata.

• Per i mostri grandi la procedura è descritta al ter­mine delle Tabelle dei Colpi Critici.

Localizzazione del Danno

Il Combattimento18

Bipedi(umanoidi, pelleverde, uominibestia,...)

Tiro Localizzazione01-15 Testa16-35 Braccio Destro36-55 Braccio Sinistro56-80 Torso81-90 Gamba Destra91-00 Gamba Sinistra

Bipedi Alati(Arpie, demoni alati...)

Tiro Localizzazione01-15 Testa16-25 Braccio Destro26-35 Braccio Sinistro36-45 Ala Destra46-55 Ala Sinistra56-80 Torso81-90 Gamba Destra91-00 Gamba Sinistra

Aviformi(Uccelli, ...)

Tiro Localizzazione01-15 Testa16-35 Ala Destra36-55 Ala Sinistra56-80 Torso81-90 Gamba Destra91-00 Gamba Sinistra

Centauriformi(Centauri, Drago Ogre, ...)

Tiro Localizzazione01-10 Testa11-20 Braccio Destro21-30 Braccio Sinistro31-60 Torso61-70 Zampa Anteriore Destra71-80 Zampa Anteriore Sinistra81-90 Zampa Posteriore Destra91-00 Zampa Posteriore Sinistra

Quadrupedi Alati(Pegasi, Grifoni, ...)

Tiro Localizzazione01-10 Testa11-20 Ala Destra21-30 Ala Sinistra31-60 Torso61-70 Zampa Anteriore Destra71-80 Zampa Anteriore Sinistra81-90 Zampa Posteriore Destra91-00 Zampa Posteriore Sinistra

Quadrupedi(equini, bovini, ovini, ...)

Tiro Localizzazione01-15 Testa16-60 Torso61-70 Zampa Anteriore Destra71-80 Zampa Anteriore Sinistra81-90 Zampa Posteriore Destra91-00 Zampa Posteriore Sinistra

Page 19: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Valore del CriticoIl Valore del Critico viene calcolato sulla tabella a lato, incrociando il risultato del Tiro di un d100 con la gravità del colpo ricevuto, che corrisponde alla quantità di Ferite ricevute oltre quelle assorbibili. Se, per esempio, un bersaglio a cui sono rimaste 5 Fe riceve un danno di 7 Fe (tolto BR e PA), il Valo­re del Critico viene determinato sulla Colonna +2.• Se dopo aver determinato gli Effetti del Critico il

Bersaglio è ancora vivo, il suo valore Corrente di Fe diventa zero (non può mai scendere sotto a zero) e ogni danno ricevuto diventa un colpo cri­tico con quantità pari al danno stesso.

• In certe situazioni non è necessario determinare ogni volta gli effetti del critico. In questo caso si calcola immediatamente il risultato utilizzando la Tabella per il Valore del Critico (vedi sotto).

Morte ImmediataNel caso in cui non sia necessario determinare l’ Ef­fetto del Critico, la Tabella del Valore del Critico fornisce immediatamente il risultato:

• Valore del Critico 1-7: Nessun Effetto. Il bersa­glio non ha alcuna conseguenza e può continuare a combattere

• Valore del Critico 8-12: Fuga. Il bersaglio rom­pe immediatamente il combattimento e fugge alla velocità massima. Gli opponenti hanno diritto a un colpo gratuito.

• Valore del Critico 13-15: Morte. Il bersaglio muore.

I Danni all’Equipaggiamento

In un combattimento violento e sanguinoso, non è solo il bersaglio a subire danni; anche l’equipaggia­mento indossato o utilizzato corre il rischi di venire seriamente danneggiato; ciò è particolarmente vero quando i colpi impattano contro le protezioni, oppu­re quando i colpi arrivano in zone dove ci sono og­getti trasportati dal bersaglio. Sebbene sia possibile scrivere tabelle indicanti quanto ogni singolo pezzo d’equipaggiamento è robusto (o fragile), un simile lavoro rallenterebbe eccessivamente il gioco. Il Supplemento Armi e Armature (p.26 e p.42) pre­senta delle regole generiche, utilizzate come base per questa espansione. Queste che seguono sono li­nee guida, che forniscono al GM indicazioni su quando testare un pezzo d’equipaggiamento e quali valori assumere nelle prove. Ogni volta che si veri­fica una delle seguenti condizioni si deve verificare la funzionalità dell’armatura nella zona colpita:

• Colpi Critici. Tutti i Colpi Critici richiedono un Test sull’equipaggiamento. Se nella descrizione del critico una parte corporea subisce gravi dan­ni, si deve considerare l’equipaggiamento corri­spondente distrutto (basta usare il buon senso).

• Danno 7 o più: ogni colpo con Danno 7 o più ri­chiede un Test.

• Furia di Ulric: Ogni zona colpita da un attacco con Furia di Ulric deve fare il Test.

• L’Equipaggiamento Magico non si può rompe­re, a meno che non venga ad impattare contro al­tro equipaggiamento magico (a discrezione del GM).

Il valore di base per il Test di Funzionalità è del

20%, ovvero vi è il 20% di possibilità che il pezzo d’equipaggiamento colpito sia inutilizzabile.Al test si possono assegnare questi modificatori:Una volta determinato il valore finale del Test si tira il dado e si controlla se il pezzo d’equipaggiamento ha subito o meno un danno che lo rende inutilizza­

Il Combattimento19

Valore del CriticoTiro +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

01-07 1 1 1 2 3 4 5 6 7 808-14 1 1 2 3 4 5 6 7 8 915-21 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1022-28 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1129-35 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1236-42 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1343-49 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1450-56 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1557-63 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1464-70 8 9 10 11 12 13 14 15 14 1571-76 9 10 11 12 13 14 15 14 15 1477-82 10 11 12 13 14 15 14 15 14 1583-88 11 12 13 14 15 14 15 14 15 1489-94 12 13 14 15 14 15 14 15 14 1595-00 13 14 15 14 15 14 15 14 15 14

ModificatoriEsempio Modifi-

catoreOggetto di Fattura Buona -5%Oggetto di Fattura Eccezionale -10%Oggetto di Fattura Scadente +20%Ogni punto di Danno superiore a 7 +5%Valore di Critico 8-12 +10%Valore di Critico 13-15 +30%

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

bile.Nei casi di Armature con più pezzi sovrapposti si inizia da quella esterna e si continua fino a quella più interna, diminuendo la possibilità di rottura del­l’armatura del 5%.Se una armatura viene danneggiata perde 1 Punto Armatura ed il suo ingombro specifico si raddoppia a causa del fatto che diventa un ostacolo. Resta in queste condizioni finché non viene riparata con una Prova in Mestiere (Fabbricante d’Armatu­re). Ogni Prova riuscita ripristina 1 Punto Armatura. Se una Prova è fallita il pezzo dell’Armatura è irri­mediabilmente distrutto e non più utilizzabile.

Danneggiamento delle ArmiAnche le armi possono danneggiarsi o rompersi, come il resto dell’equipaggiamento. Si deve verifi­care se un’arma si rompe in queste situazioni:

• Attacco Poderoso: Parare un Attacco Poderoso comporta la necessità del Test.

• Danno 7: Parare un Danno con valore 7 o più ri­chiede il Test.

• L’Equipaggiamento Magico non si può rompe­re, a meno che non venga ad impattare contro al­tro equipaggiamento magico.

Per i modificatori è valida la tabella precedente; la possibilità di base di danneggiare l’arma è del 20%.Se una arma viene danneggiata scala di un livello la sua qualità: se era di Fattura Eccezionale diventa di Fattura Buona, perdendo i bonus ad essa legati; quando l’arma diventa di Fattura Scadente assume i malus relativi e se fallisce un altro Test si rompe e diventa arma improvvisata.Gli scudi sono considerati come armi e sottostanno alle stesse regole.

Le Tabelle dei Colpi Critici inserite nelle pagine se­guenti sono state tratte dalle Tabelle di Joseph Tham, presenti nel sito Winds of Chaos. Sono dav­vero particolareggiate e le loro descrizioni sono molto lunghe. Nel preparare le tabelle per il nostro gruppo ho ridotto la descrizione all’essenziale: sarà poi compito del GM arricchire la breve frase secon­do la propria fantasia, in modo che ogni colpo, an­che se ha lo stesso effetto finale del precedente, può essere descritto con le varianti volute. Anche gli effetti, che si ripetono in tutte le tabelle, sono state ridotte a frasi convenzionali, permettendo così di mantenere le tabelle in una unica pagina. Inizialmente sarà necessario il ricorso della “Legen­da dei Colpi Critici” per capire esattamente cosa rappresenta la breve frase scritta negli effetti, ma dopo breve non sarà più necessario.

Nelle Tabelle di Joseph la fortuna gioca un ruolo maggiore rispetto alle Tabelle dei Critici originali. Ora un critico +1 può uccidere, mentre è possibile subire ferite minori anche con valori di critico più alti. Gli effetti dei critici di ogni tabella sono mag­giori, ed anche con un risultato grave un PG può a volte salvarsi, utilizzando un punto fortuna per ripe­tere una Prova di Resistenza per evitare un’infezio­ne potenzialmente letale. Nell’utilizzare le Tabelle si tenga conto delle se­guenti indicazioni generali:

• Le penalità temporanee che fanno riferimento alla AC si applicano anche alla AB, se la vittima usa armi da tiro.

• Le penalità alla AC o AB sono dimezzate se l’arma è a due mani.

• Le penalità ai compiti che richiedono una ma­nipolazione fine possono essere dimezzate, a giudizio del GM, se la mano non ferita può dare un aiuto sufficiente.

• Le situazioni di “Inerme” e “Stordito” sono descritte in “Condizioni dei Combattenti” a p.11.

• Il Talento Furia dimezza i turni in cui si è stor­diti; concede anche un bonus di +20% a qualsiasi Prova di Resistenza o Volontà, il cui fallimento comporti lo stato di “stordito” o “inerme”.

• Per i nonmorti ed i demoni si usa la regola del­la morte immediata. Qualsiasi arto che subisce un colpo critico non fatale diventa inutilizzabile. Qualsiasi effetto permanente è a scelta del GM.

• Creature come uominibestia e pelleverde sono più resistenti delle altre razze per le infezioni: hanno un bonus del +20% a qualsiasi Prova per resistere alle infezioni.

• I Pelleverde, grazie alle loro proprietà rigenera­tive ed al simbionte fungoide dei loro corpi, han­no +20% alle Prove per resistere agli effetti me­nomanti delle ferite (Gli orchi rimettono rozza­mente a posto gli arti tagliati).

Il Combattimento20

Page 21: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Cure Magiche e TradizionaliLe tabelle fanno anche riferimento alle cure neces­sarie per rimettersi dalle ferite, dalle infezioni o per impedire emorragie e simili. È in preparazione l’e­spansione al supplemento Malattia e Guarigione, che dettaglierà meglio la funzione e l’uso delle cure tradizionali e di quelle magiche.Per velocizzare i calcoli si possono usare le seguen­ti linee guida:

• Le cure tradizionali si riferiscono all’Abilità “Guarire”. Quando è necessario avere anche il Talento “Chirurgia” viene specificato nel testo.

• Le cure magiche sono gli incantesimi che resti­tuiscono al bersaglio le Ferite perse. Si può uti­lizzare l’incantesimo “Curare Malattie” quando viene descritto negli effetti. Pozioni di Cura e si­mili non sono cure magiche.

• Le cure magiche funzionano come “accelerato­ri” della guarigione, velocizzando la guarigione dei tessuti, delle ossa, ecc..., ma non possono far ricrescere arti, congiungere arti tagliati via o frat­ture complete che non siano prima tra loro ma­nualmente allineate.

• Le amputazioni richiedono una Prova in Guarire assieme al Talento Chirurgia. Se eseguito con successo il paziente deve superare una Prova Im­pegnativa (-10%) di Resistenza, altrimenti con­trae un’infezione letale. Se la Prova in Guarire fallisce l’arto viene comunque amputato, ma il paziente dovrà superare una Prova Impegnativa (-10%) in R per non morire a causa dello shock e della perdita di sangue durante l’operazione. L’u­so dell’incantesimo “Curare Malattie” rimuove l’infezione e salva la vita del paziente. Questa procedura richiede il possesso di uno strumento affilato adatto a rimuovere l’arto. Se la Prova in Guarire viene effettuata senza possedere il Talen­to Chirurgia allora la Prova fallisce automatica­mente, con gli effetti sopra detti.

• L’Impacco Curativo può venire utilizzato sia per bloccare le emorragie che per aiutare contro le infezioni. L’impacco curativo ha una efficacia estremamente limitata (poche ore) dopo la sua preparazione, contiene antibiotici primitivi e so­stante velenose antibatteriche. Va usato come aiuto alle Prove in R per resistere alle infezioni. In questo caso occorre superare una Prova in Guarire per vedere se l’impacco curativo è stato applicato correttamente in tutta la ferita e nelle dosi giuste. Se il risultato della Prova è “Perfetto” (3 o più Gradi di Successo), fornisce un bonus di +20% alla Prova in R, con “Succes­so” (0-2 GdS) fornisce +10% alla Prova in R,

con “Confusione” (3-5 Gradi di Fallimento) la Prova in R ha un malus di -10%, mentre un risul­tato di “Disastro” (6 o più GdF) uccide il pazien­te a causa dei veleni contenuti.

• La Pozione di Cura è una primitiva pozione contenente un insieme di sostanze anestetizzanti primitive. Può venire usata solo con le ferite leg­gere, permettendo al personaggio di recuperare 4 Fe, come forma di capacità dell’organismo di su­perare danni minori, ma non è utilizzabile per le Ferite gravi.

Le Tabelle dei Colpi CriticiCi sono in tutto dodici Tabelle dei Colpi Critici. Sono divise in due gruppi: il primo gruppo riguarda i danni che vengono causati da tipologie di armi specifiche contro parti del corpo “standard” (Testa, Tronco, Braccia e Gambe). L’altro gruppo contiene invece gli effetti dei colpi critici contro locazioni particolari e non prende in considerazione l’arma che le ha causate.Le seguenti spiegazioni permettono di utilizzare la tabella appropriata.

Colpi Critici per Tipologia d’Arma• Colpi Critici da Attacchi Disarmati: per com­

battimenti basati su Rissare e Lottare. È ovvia­mente meno letale del combattimento armato.

• Colpi Critici da Contundenti: si usa con le armi che creano danni principalmente da impat­to, come mazze, bastoni e simili.

• Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel: per il trombone, le bombe e le granate a polvere nera.

• Colpi Critici da Fiamme ed Energie: si usa per danni provocati da fuoco o da infiammabili o da energie magiche. Per i Critici non vi è differenza riguardo al tipo di energia magica usata: che sia fuoco o ghiaccio il risultato è lo stesso.

• Colpi Critici da Frecce e Dardi: si utilizzano per le armi da tiro che usano frecce e dardi (ar­chi, balestre).

• Colpi Critici da Perforanti: si usa per armi che feriscono con la punta, come i pugnali e le lance, ma anche per attacchi con armi, come le spade, che possano colpire con diverse modalità.

• Colpi Critici da Proiettili: si usa con le Armi da Fuoco, come moschetti e pistole.

• Colpi Critici da Taglio: si usa con le armi ta­glienti, come spade, spadoni a due mani e simili.

• Colpi Critici da Zanne e Artigli: utilizzata per le Armi Naturali dei mostri, il GM dovrebbe adattare la descrizione al tipo di arma naturale.

Il Combattimento21

Page 22: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Colpi Critici per Locazioni Particolari• Colpi Critici all’Ala: i danni per creature colpite

all’ala sono ovviamente generiche; per eventuali effetti collaterali (come la freccia trattenuta) si veda in quella dell’arma. Sono presenti più voci. A terra: sono gli effetti con volante colpito a ter­ra, In volo: quando colpito in volo. Senza indica­zione sono le conseguenze generali.

• Colpi Critici ai Quadrupedi: per ogni creatura con quattro gambe, dai cavalli ad animali simili, come i Centigor. Si può fare riferimento al Criti­co per tipo di Arma per eventuale effetti collate­rali. La voce Cavaliere: rappresenta le prove che deve sostenere l’eventuale cavaliere del quadru­pede.

• Colpi Critici ai Mostri Grandi: per mostri di grandi dimensioni vi è una sezione a parte, che contiene tutte le indicazioni, a cominciare da una diversa tabella per il Valore del Critico. Gli effet­ti delle tabelle per i Grandi Mostri sono meno le­tali, perché considerano la diversità delle dimen­sioni, ma se il GM vuole può utilizzare le tabelle degli effetti del critico per la tipologia d'arma.

Legenda delle Tabelle dei Colpi CriticiPer praticità alcune conseguenze sono state abbre­viate tramite alcune formule. Questo è il significato di tali formule:• [-10]: la difficoltà alla Prova è equivalente al va­

lore tra parentesi quadre (in questo caso -10%).• Prova [-20] in Vol: primo effetto / secondo ef­

fetto: Deve sostenere una prova nella Caratteri­stica indicata (in questo caso la Volontà) con il malus indicato (in questo caso -20%). Se ha suc­cesso si applica il primo risultato, se fallisce si applica il secondo risultato. Se viene indicato come primo effetto un trattino significa che se la Prova viene superata non ci sono conseguenze.

• Effetto per X Turni: L’effetto scritto si applica per il numero indicato di Turni e termina alla fine dei turni indicati. “Stordito per 1d5 Turni”, ad esempio, significa che è in condizione “Stordito” fino alla fine di 1d10/2 Turni. “Inerme per 1 Tur­no” significa che è Inerme fino al termine del suo prossimo Turno.

• Inutilizzabile [tempo] o [fino a recupero]: l’ar­to in questione non può essere usato [tempo] per il tempo scritto o [fino a recupero] finché non sono recuperate tutte le Ferite. Se invece di Inuti­lizzabile ci sono dei malus, questi scompaiono

nel tempo indicato o quando tutte le Ferite sono ripristinate.

• Prove -20 [tempo] [fino a recupero]: tutte le prove hanno un malus di -20 [tempo] per il tem­po scritto o [fino recupero] finché non sono recu­perate tutte le ferite.

• Rischio Cancrena [-10]: dopo 24 ore dalla Feri­ta è necessaria una Prova in R con difficoltà indi­cata nelle parentesi quadre (in questo caso -10%) per evitare la cancrena. Se la Prova NON viene superata è necessario amputare l’arto in questio­ne o muore entro d10 giorni. L’incantesimo di Shallya Cura Malattie elimina l’infezione.

• Guarire (1): si tratta di superare una Prova in Guarire entro la prima settimana dell’evento che ha causato il danno. Normalmente applicato in caso di fratture.

• Cura Magica rimuove le penalità: le penalità permanenti possono venire rimosse solo attraver­so incantesimi di guarigione; la Pozione di Cura NON è una Cura magica. Eventuale indicazione di difficoltà tra parentesi significa che Incanalare ha quel malus e il livello di difficoltà aumenta di quella percentuale. Cura Magica (20), per esem­pio, significa che incanalare è una Prova Difficile e che il grado di difficoltà passa, per esempio, da 10 a 12. È possibile dimezzare le penalità con una Prova Difficile (-20%) in Guarire, con asso­ciato il Talento Chirurgia.

• Cura Chirurgica rimuove le penalità: le pena­lità permanenti possono venire rimosse con una Prova in Guarire, associata al Talento Chirurgia.

• Cura Medica rimuove le penalità: le penalità permanenti possono venire rimosse con una Pro­va in Guarire.

• I Danni temporanei sono in genere applicati quando le Prove coinvolgono la zona colpita.

• Esito: descrive le conseguenze da applicare al termine del combattimento.

Il Combattimento22

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento23

1a. Colpi Critici da Attacchi DisarmatiValore Braccio Torso

1 Braccio afferrato. Perde un attacco o la parata gratui­ta del prossimo turno. Barcolla. Perde gli attacchi per 1 Turno.

2 Trauma alla spalla. Prove -10 per 1 Turno. Trauma costale. AC -10 per 1 Turno.

3 Contusione al Braccio. Indietreggia. Perde il suo prossimo Turno. Contusione alla clavicola. AC -20 per 1 Turno.

4

Oggetto impugnato afferrato. Perde un attacco o la parata gratuita del suo prossimo Turno. Prova Con­trapposta di F, [+20 se scudo o arma a due mani; -20 con armi da taglio] chi vince la prende.

Gettato a Terra. Cade a terra.

5 Bicipite ferito. AC, AB e F -10 fino a fine combatti­mento.

Trauma al plesso solare. Senza fiato. Stordito per 1 Turno.

6 Distorsione del polso. Cade oggetto in mano. Arto inutilizzabile per 2 Turni.

Contusioni costali. Senza Fiato. Cade a Terra, Stordi­to per 1 Turno.

7Colpito nervo del gomito. Cade oggetto in mano. Pro­va [-10] Vol –– / Stordito per 1 Turno. Arto inutilizza­bile per 1d5 Turni.

Frattura costale. Prove -10 per il resto del combatti­mento. Esito: Contusione renale: sangue nelle urine.

8Frattura di un dito. Stordito per 1 Turno. Prova in Vol per ogni azione con la mano. Esito: Prove -10 per 2 sett.

Trauma inguinale. Maschi: Stordito per 1d10 Turni. Femmine e protezioni metalliche: Stordito per 1d5 Turni.

9 Fratture ossee alla mano. Arto inutilizzabile per 2 sett.

Trauma cardiaco. Aritmia cardiaca. Stordito per 1 Turno, poi Prova [+10] in R: –– / Svenuto per 1d10 minuti.

10 Frattura della clavicola. Stordito per 1 Turno. Prove -20 fino a guarigione in 3 sett.

Fratture costali e contusione polmonare. Cade a ter­ra, Inerme per 1 Turno. -20 a tutto per tutto il combat­timento. Esito: AC, Ag e F -10 fino a recupero.

11Lussazione della spalla. Arto inutilizzabile fino a Prova in Guarire. Stordito fino a superamento Prova [-10] in Vol. Esito: -20 per 1 sett., -10 seconda sett.

Fratture costali e rottura del fegato. Stordito per 2d10 Turni poi -15 a tutte le azioni per tutto il com­battimento. Prova [-10] in R: AC, Ag, F -10 / AC, Ag, F -5 cumulative ogni ora, con un valore a zero sviene. Esito: Immobile fino a recupero con +10 alle Caratte­ristiche ogni sett.

12

Frattura scomposta del polso. Mano inutilizzabile. Prova [-10] in Vol: –– / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Prova in Guarire (1): –– / -10 permanente alle Prove di manipolazione.

Rottura della milza. Stordito per 1 Turno. Esito: Pro­va ogni ora [-20] in R: –– / AC, Ag, R -5, cumulative, con un valore a zero sviene e muore in 2d10 ore. In questo caso Prova in Guarire con Talento Chirurgia: rimuove la milza / morte. Se la milza viene rimossa Prova [-20] in R: –– / Infezione con morte in 1d5 giorni, curabile con “Cura malattie”. Se sopravvive senza milza ha le Prove per resistere alle infezioni -10 permanente.

13Frattura del gomito. Braccio inutilizzabile. Stordito per 1d5 Turni. Esito: Prova in Guarire (1) guarisce in 4 sett. / inutilizzabile.

Scaraventato a terra. Prova [-20] in R: stordito 2d10 Turni / Svenuto 1d10 Turni.

14Lussazione e Contusione della Spalla. Arto inutiliz­zabile fino a Prova in Guarire. Cade a terra, Stordito 1d10 Turni. Esito: -20 per 1 sett., -10 seconda sett.

Fratture scomposte sterno e rotture interne. Cade a terra Inerme per 1d10 Turni, poi sviene. Prova [-20] in R: F e R -15 permanente / muore in 2d10 Turni. Se indossa pettorale di piastre non ha effetti permanenti.

15Scaraventato a terra. Caduta violenta. Prova [-20] in Ag: Stordito 2d10 Turni / Morto per rottura dell’osso del collo.

Rottura della spina lombare. Prova [-30] in R: Para­lizzato permanentemente dalla vita in giù / morto sul colpo. Con armatura di piastre effetto n.13

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento24

1b. Colpi Critici da Attacchi DisarmatiValore Testa Gamba

1 Trauma al volto. Barcolla indietro. Perde gli attacchi del suo prossimo Turno. Trauma allo stinco. AC -10 per 1 Turno.

2 Trauma alla tempia. AC -10 per 1 Turno. Trauma alla coscia. Sbilanciato, perde gli attacchi del suo prossimo Turno.

3 Trauma allo zigomo. AC -20 per 1 Turno. Trauma all’anca. AC -20 per 1 Turno.4 Trauma al setto nasale. Stordito per 1 Turno. Contusione al piede. Stordito per 1 Turno.

5Trauma all’orecchio. Stordito per 1 Turno, Prove in Percezione basate sull’udito dimezzate per il resto della giornata.

Spinto a terra. Prova [-20] in Ag: perde gli attacchi per 1 Turno / Cade a terra.

6Lacerazione dell’orecchio. AC -5 per il resto del combattimento, Prova in Vol: –– / Stordito per 1 Tur­no.

Gettato a terra. Cade a terra, Stordito per 1 Turno.

7Rottura di vari denti. Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol per riprendersi. Sim -5 permanente per man­canza dei denti (se non mancano già).

Contusione alla coscia. M -1 e Schivare -10 per il re­sto del combattimento.

8 Schiacciamento temporaneo della trachea. Prove -15 un Turno, -10 al secondo, -5 al terzo, poi recupera.

Contusione al ginocchio. Prova [-10] in Vol: M di­mezzato e Schivare -20 per 1d5 Turni / Stordito per 1d5 Turni.

9Frattura dello zigomo. Prova [+10, +20 con protezio­ne] in R: Cade a terra / Sviene 1d10 Turni. Esito: Sim -5 fino a guarigione.

Fratture ai metatarsi. Stordito fino a superamento Prova [-10] in Vol. poi M dimezzato e Schivare -20 fino a guarigione. Recupero: Prova in Guarire (1): –– / malus dimezzati. Cura magica rimuove le penalità.

10Rottura del setto nasale. Stordito 1d5 Turni, con pro­tezione Stordito 1 Turno. Esito: Sim -10 fino a guari­gione.

Frattura della caviglia. Stordito per 1d5 Turni. Recu­pero: Prova in Guarire (1): –– / M -1

11

Frattura della mandibola. Prova [-10] in R: Prove Stordito per 1d5 Turni / Svenuto, poi Prove -10 per tutto il combattimento. Esito: Bocca bloccata e -15 alla Sim fino a guarigione in 3 sett.

Lussazione della rotula. Cade a terra. Stordito per 1d10 Turni. Gamba inutilizzabile e Prove -20 fino a Prova in Guarire riuscita. Se indossa protezioni di pia­stre usare l’effetto n.8.

12

Grave trauma all’occhio. Inerme per 1d10 Turni. Prova [-10] in R: –– / perde permanentemente l’oc­chio con dimezzate AB, Prove in percezione e valori per Talenti legati alla vista.

Rottura dei legamenti con instabilità del ginocchio. Stordito per 1d5 Turni, poi Prove -10 fino fine com­battimento, M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura magica rimuove le penalità.

13

Fratture craniche ed emorragie cerebrali. Sviene in coma per 1d10 giorni, poi Prova [-10] in R: AC, Ag, Int -30, recupera 10 ogni settimana / muore. Esito: AC, Ag, Int -10 permanenti.

Contusione inguinale. Maschi: Stordito per 1d10 Turni, Prove -10 per tutto il combattimento. Poi Prova in R: –– / Sterilità permanente. Femmine e protezioni metalliche: Stordito per 1d10 Turni.

14 Schiacciamento della trachea. Stordito per BR Turni, poi Stordito, muore in 1d10 Turni salvo Cura magica.

Frattura dell’acetabolo dell’anca. Prova in R: Prove -30 per il resto del combattimento / Svenuto. Recupe­ro: Gamba inutilizzabile con M = 1, Schivare -30 per­manenti. Cura magica (-20) rimuove le penalità. Cura Chirurgia; immobilizzato per 2 mesi.

15 Rottura delle ossa del collo. Morte istantanea.

Frattura pluriframmentaria esposta della tibia. Iner­me per 1d10 Turni, poi Prove -20 per tutto il combat­timento. Prova [-20] in R: –– / cancrena in 1d10 gior­ni, morte in 1d10 giorni, evitabile con amputazione o Cura Malattie. Arto inutilizzabile, Cura magica (-20) riduce le penalità.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento25

2a. Colpi Critici da ContundentiValore Braccio Torso

1 Trauma lieve alle dita. AC -10 per 1 Turno Trauma al ventre. Perde Mezza Azione.

2 Trauma alla mano. Prova [- 10] in Vol: –– / Cade og­getto in mano. Trauma costale. AC -10 per 1 Turno.

3 Trauma al braccio. Prova [- 20] in Vol: –– / Cade og­getto in mano, braccio inutilizzabile per 2 Turni.

Trauma al plesso solare; manca il respiro. Non at­tacca e parata -20 per 1 Turno.

4 Contusione muscolare. Prova [-30] in Vol: –– / Cade oggetto in mano. BF braccio dimezzato per 1d5 Turni.

Trauma al pube. Maschio: Prova [-30] in R: –– / Inerme per 1 Turno. Femmina: Prova [-10] in R: –– / Stordito per 1 Turno.

5 Contusione alla spalla. Cade oggetto in mano. AC -20 e BF braccio dimezzato fino fine combattimento. Contusioni costali. AC -20 per 1d5 Turni.

6Frattura di alcune ossa della mano. Inutilizzabile per 1d5 sett. Esito: AB -10 per ogni manipolazione fine. Cura magica e Guarire (1) rimuove penalità.

Piccola emorragia interna della milza. Stordito per 1 Turno. Esito: Prova ogni ora [-20] in R: –– / AC, Ag, R -5, cumulative, con un valore a zero sviene e muore 2d10 ore. Cura Chirurgica: rimuove la milza / morte. Se rimossa Prova [-20] in R: –– / Infezione con morte in 1d5 giorni, curabile con “Cura malattie”. Se vive senza milza ha le Prove per resistere alle infezioni -10 permanente.

7

Frattura scomposta del polso. Cade oggetto in mano. Prova [-20] in Vol: –– / Stordito 1d5 Turni. Esito: Inu­tilizzabile fino a recupero, poi -10 permanente per ogni manipolazione fine. Cura magica e Guarire (1) rimuove le penalità.

Fratture costali multiple. Stordito per 1 Turno. Tutte le azioni -20 finché non ritorna Ferito leggero.

8

Frattura scomposta dell’avambraccio. Stordito 1d10 Turni. Esito: Inutilizzabile fino a recupero, poi -10 permanente per ogni manipolazione fine. Cura magica e Guarire (1) rimuove le penalità.

Frattura dell’ala iliaca pelvica. Crolla a terra, per rialzarsi Prova [-20] in R: –– / Inerme, ogni Turno, fino a successo, AC -10 per tutto il combattimento. M -2 e Schivare -20 fino a recupero Fe.

9

Frattura clavicola e lussazione della spalla. Stordito 1d10 Turni. Prova in R: –– / cade. Esito: Braccio inu­tilizzabile fino a Prova Guarire (1), poi AC ed F -20 per 1d5 sett.

Trauma sternale con paralisi respiratoria e aritmia cardiaca. Inerme per 1 Turno. Prova in R: Stordito 1d5 Turni / Arresto cardiaco e morte.

10

Frattura della spalla. Inerme 1d10 Turni. Esito: Braccio inutilizzabile per 1d10 sett., poi AC, Ag ed F -20 permanenti. Cura Magica rimuove le penalità, Cura medica le dimezza.

Fratture costali ed emorragie interne. 1d100: 01-50 = collasso polmonare: Prove -20, Svenuto dopo 1d5 Turni poi muore in 1d5 Turni. Solo cure magiche. 51-00 = polmoni intatti: Prove -20 per 4 sett.

11

Frattura pluriframmentaria dell’omero. Inerme per 1d10 Turni. Braccio inutilizzabile. Esito: Prova [-20] in Guarire (1): AC, Ag ed F - 20 permanente / Inuti­lizzabile. Cura magica rimuove la penalità.

Frattura della scapola. Prove -20 fino a recupero. 1d100: 01-50 = null’altro / 51-00 = Colpo alla spina dorsale, Paralisi totale. Esito: Prova [-10] in R: Scompare dopo 1d5 sett. / Paralisi definitiva.

12

Frattura e schiacciamento della spalla. Prova [-20] in R: Prove -20 / Inerme per 1d5 Turni. Prova in R ogni Turno per non svenire, fino a Prova [-10] in Gua­rire. Stordito fino a svenimento o cura. Esito: Il brac­cio deve essere amputato.

Rottura della spina dorsale. Cade a terra paralizzato. Prova ogni Turno [-20] in Vol: cosciente / sviene, poi Prova [-20] in R: Paralizzato non curabile, 1 Fol / Muore.

13

Strappa via la spalla con Emorragia. Collasso. Svie­ne. Muore entro 2d10 Turni. Cura Magica impedisce la morte, ma il braccio resta inutilizzabile e paralizza­to.

Frattura sternale e distacco aortico. Ogni Turno AC, Ag e R -15, cumulative, con un valore a zero collasso cardiaco e muore. Non sono possibili cure mediche o magiche.

14 Distrugge la spalla e penetra nel torace. Morte inevi­tabile in 1d5 Turni.

Fratture costali e dello sterno, rotture interne. Crolla a terra vomitando sangue, muore in 1 Turno.

15 Asporta la spalla e sfonda il torace. Crolla morto al suolo.

Gabbia toracica sfondata, organi interni distrutti. Morte immediata. Mazza Azione per estrarre l’arma.

Page 26: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento26

2b. Colpi Critici da ContundentiValore Testa Gamba

1 Trauma cranico lieve. Prossimo attacco o parata -10. Trauma al ginocchio. Sbilanciato. AC -10 per 1 Tur­no. Esito: Dolori al ginocchio al cambio del tempo

2 Trauma allo zigomo. Occhio nero. Perde 1 attacco o parata gratuita per 1 Turno. Trauma all’anca. Prova [-10] in Ag: –– / cade a terra.

3 Trauma nasale lieve. AC -10 per 1d5 Turni. Distorsione del ginocchio. AC -20 per 1 Turno.

4 Contusione muscolare al collo. AC-20 per 1d5 Turni. Trauma alla caviglia. Prova [-20] in Vol: AC -20 per 1 Turno / lascia cadere tutto e Inerme per 1 Turno.

5 Lacerazione alla tempia. Stordito per 1 Turno. Prove in Percepire basate su udito -20 per 1d5 sett.

Contusione coscia e ginocchio. Cade a terra. M -1 e AC e Schivare -10 per il resto del combattimento.

6

Trauma cranico grave. Svenuto e Inerme. Prova [-20] in R ogni Turno per tornare cosciente. AC e Ag -10 per tutto il combattimento. Esito: Prova [-10] in R: amnesia temporanea sul combattimento ed esito.

Contusione all’ala iliaca. Cade a terra. AC -20 e 1d5 Turni prima di rialzarsi.

7

Frattura del setto nasale. Stordito 1 Turno, poi ogni Turno Prova [-10] in R per non essere Stordito. 01-50 = nessuna conseguenza / 51-00 = deviazione nasale con Sim -10 permanente. Cura Magica o Chirurgica rimuove penalità.

Frattura dell’alluce. AC e Schivare -20 per tutto il combattimento. Esito: M -1 e Schivare -10 fino a gua­rigione in 2 sett.

8

Frattura del cranio con sanguinamento. Stordito 1 Turno, poi ogni Turno Prova [-20] in R per non essere Stordito. AC, Ag, Int, Sim -5 ogni 2 ore, cumulative, con un valore a zero muore in 1d5 gg. Esito: Trapana­zione con Cura chirurgica [-10] per rimozione fram­menti e chiusura con placca metallica: +5 al gg / AC, Ag, Int, Sim -10 permanente. Infezione: Prova [-10] in R: –– / muore 1d10 gg.

Fratture ossee al piede. Cade a terra. Non può più al­zarsi fino a guarigione in 4 sett. Esito: Prova [-10] in R: –– / M -1. Cura magica rimuove le penalità.

9

Frattura della mandibola. Stordito per 1 Turno, AC -20 per tutto il combattimento. Esito: Bocca bloccata fino a guarigione in 1d5 sett. 50% di perdita denti con Sim -5 permanente (se non già mancanti).

Frattura scomposta della caviglia. Prova [-20] in Vol: Stordito / Inerme, per 1d5 Turni, poi M -1 e Schivare -10 per tutto il combattimento. Esito: Prova in Guarire: –– / M -1 e Schivare -10 permanente.

10

Schiacciamento delle vie aeree. Prova [-10] in R: –– / AC, Ag, F -10 ogni Turno. Con un valore a zero sviene e continua le Prove per BR Turni, se fallisce muore.

Frattura pluriframmentaria esposta della gamba. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, poi prove -10 e non può rialzarsi per tutto il combattimento. Esito: Rischio Cancrena [-20] in 1d10 gg., morte in 1d10 gg. Arto inutilizzabile, Cura magica [-20] rimuove le pe­nalità.

11

Frattura orbita e rottura dell'occhio. Stordito per 1 Turno, Prova [-10] in R: –– / Stordito. Esito: perde l’occhio, AB, Prove in Percepire basate sulla vista e Talenti correlati dimezzati. Cura magica (entro 10 gg) rimuove le penalità.

Frattura pluriframmentaria della rotula. Cade a ter­ra, Inerme per 1d10 Turni, poi prove -20 e non può rialzarsi per il resto del combattimento. Esito: M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura magica rimuove le pe­nalità.

12

Mandibola asportata. Prova [-10] in R: Inerme / Sve­nuto, per tutto il combattimento. Esito: Cura chirurgi­ca (entro 1d5 gg) o deve essere amputata. In questo caso Sim -30 e non può più parlare

Frattura pluriframmentaria e rottura dei legamenti del ginocchio. Cade a terra, Inerme per il resto del combattimento. Ogni Turno Prova [-20] in Vol: –– / Svenuto. Esito: M ½ e Schivare -30 permanente. Cura Magica [-30] rimuove le penalità.

13Rottura della spina cervicale. Sviene e muore entro 1d5 ore. Cura magica [-20] evita la morte ma lo lascia paralizzato dal collo in giù, in più riceve 1d5 Fol.

Frattura del femore e rottura dell’aorta. Sviene e muore in 2d10 Turni. Prova in Guarire (2 turni) per bloccare l’emorragia, ma deve essere amputata.

14 Frantumazione ossa craniche. Cade a terra e muore tra convulsioni e spasmi entro 1d5 Turni.

Frattura esposta di anca e femore con emorragia massiva. Sviene e muore in 1d5 Turni.

15 Esplosione della testa. Morte immediata Frattura del bacino con emorragia. Morte immediata

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento27

3a. Colpi Critici da Esplosioni e ShrapnelValore Braccio Torso

1 Sfiorata la mano. Prova [-10] in AC: –– / Cade og­getto in mano. Lacerazione dei vestiti. AC -10 per 1 Turno.

2 Ferite superficiali braccio e spalla. AC -10 per 1 Turno. Ferite superficiali al costato. AC -20 per 1 Turno.

3 Un frammento nell’avambraccio. Perde 1 A o la pa­rata gratuita.

Frammento conficcato al fianco. Perde 1 A o la para­ta gratuita.

4 Un frammento nel polso, scalfittura ossea. Cade og­getto in mano, AC -20 per 1 Turno.

Un grosso frammento colpisce la spalla. Cade a terra senza altre conseguenze.

5Lacerazioni del bicipite. AC -20 e BF -20 con il brac­cio fino a fine combattimento. Esito: Prova in Guari­re: –– / AC -10 e BF -1.

Frattura costale. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1 Turno. Parate -5 per tutto il combattimento.

6

Tranciate le dita della mano. Prova [-20] in R: –– / Stordito. Cade oggetto in mano, non si possono più usare armi. Prove -10 per tutto il combattimento: Esi­to: sono perse tutte le dita, Manipolazioni fine -30

Frammento nel fegato, sanguinamento. Prova [-20] in R: – / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Peritonite, Im­mobilizzato a letto per 1d10 gg, poi Prova in R: –– / Morte. Cura malattie rimuove le penalità.

7

Scheggia conficcata nell’osso vicino alla spalla. AC -30 BF -2 fino a rimozione con Cura Chirurgia o Cura Medica [-20]. Se non rimosso guarisce in 1d5 sett. con AC -15 e BF -1 permanente a quel braccio.

Frammento conficcato nel polmone vicino alla spal­la. Cade a terra, Stordito per 1 Turno, AC -20 per 1d5 Turni. Esito: Cura Chirurgica per rimuoverlo: –– / In­fezione, delira 1d5 gg, muore dopo altri 1d10 gg. Cura Malattie o Cura Chirurgica rimuove le penalità.

8

Rottura di tendini e vasi del gomito. Stordito per 1 Turno, poi Prova [-20] in Vol: –– / Cadono oggetti nelle mani. AC -10 per tutto il combattimento. Esito: 3 Turni per fasciarlo. Inutilizzabile fino a recupero. Poi AC -10 permanente. Cura Magica rimuove pena­lità.

Frammenti nell’inguine. Prove -10 per tutto il com­battimento. Maschio: Stordito 1d10 Turni. Femmina: Stordita 1d5 Turni. Esito: 50% di restare sterile (ma­schio) o 10% (femmina).

9Frattura clavicola e lacerazioni muscolari. Stordito 1d5 Turni, poi AC e F -20 con il braccio. Esito: Cura Medica in 1d5 sett.

Ferite all’intestino tenue. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, poi Prove -20 per il dolore intenso. Esito: Infezione: Prova [-30] in R: –– / muore in 1d10 gg. Guarigione Magica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolvono l’infezione.

10Rottura e distacco del bicipite dalla spalla. AC e F -20 permanente. Esito: Cura Magica o Cura Chirurgi­ca [-10] entro 10 gg rimuovono le penalità

Collasso polmonare. AC, Ag, F, -5 ogni Turno, cu­mulative, se un valore cada a zero muore. Solo una Cura Magica blocca il processo mortale.

11

Rottura di grandi vasi con sanguinamento. AC, Ag, F -5 ogni Turno, cumulative, fino a Prova in Guarire per fasciarla strettamente. Se un valore cade a zero sviene. La ferita si coagula da sola.

Lesioni costali e muscolari al petto. Prove -20 fino a guarigione. Esito: guarigione in 4 sett, R -15 perma­nente.

12Fratture ossee e lacerazioni muscolari dell’avam­braccio. Stordito per 1d10, poi inutilizzabile perma­nentemente. Esito: Cura Magica [-30] o amputazione.

Enorme lacerazione al fianco, che arriva al rene, con massiva emorragia. Stordito per 1d10 Turni, poi muore. Salvabile solo con Cura Magica [-20]. Esito: guarigione in 4 sett, R -15 permanente.

13Frattura ossa spalla e lacerazione di nervi e muscoli. Prova [-20] in R per non svenire. Esito: Inutilizzabile permanentemente.

Enorme lacerazione che interessa i polmoni. AC, Ag, F, -15 ogni Turno, cumulative, se un valore cade a zero muore. Solo una Cura Magica blocca il proces­so mortale. Esito: guarigione in 4 sett, R -15 perma­nente.

14 Frattura della spalla, lacerazioni e rottura dell’aor­ta. Spruzzi di sangue: sviene e muore in 1d5 Turni.

Enorme lacerazione ventrale, con fuoriuscita del­l’intestino. Crolla a terra e muore in 1d10 Turni.

15 Asportazione del braccio. Sviene e muore in 2 Turni. Spappolamento di cuore e polmoni. Muore sul colpo.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento28

3b. Colpi Critici da Esplosioni e ShrapnelValore Testa Gamba

1 Bruciature sulla guancia. AC -10 per 1 Turno. Bruciature al piede. AC -10 per 1 Turno.

2 Piccoli frammenti sul viso. AC -20 per 1 Turno. Esi­to: se non rimosse il viso rimane butterato.

Frammenti al polpaccio. Schivare -10 per tutto il combattimento.

3 Asportazione di parte dell’orecchio. Perde un attacco o la parata gratuita per 1 Turno.

Bruciatura alla coscia. Prova [-10] in Ag: –– / Cade a terra.

4 Lacerazioni al volto ed alla palpebra. Stordito per 1 Turno.

Frammento nella rotula. Stordito per 1 Turno, poi Prova [-10] in Vol: –– / lascia cadere l’arma.

5 Lacerazioni a fronte e cuoio capelluto. Stordito per 1 Turno. Lacerazioni all’anca. Prove -10 per 1d10 Turni.

6Lacerazioni alla guancia, esposizione di ossa e denti. Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol ogni turno per riprendersi.

Frammento nel ginocchio. Prova [-20] in Ag: – / Cade a terra. M -2, Schivare -20 fino a rimozione del frammento. Esito: Cura Magica rimuove le penalità. Cura Chirurgica [-20] rimuove frammento, Prova [-10] in R: –– / Rischio Cancrena.

7

Asportazione di parte del naso e del labbro superio­re. Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol ogni turno per riprendersi. Esito: cicatrici con Sim -15, Intimidi­re +10.

Lacerazione alla coscia, vicino all’inguine. Stordito 1d5 Turni. Maschio: Prova in R: –– / resta castrato.

8Penetrazione fino alle ossa del collo. Paralisi tempo­ranea. Cade a terra. Inerme per 1 Turno, poi Prova [+10] in R per riprendersi.

Asportazione del muscolo del polpaccio e fratture al perone. Prova [-20] in Ag: –– / Cade a terra, M =1 e Schivare -30 per tutto il combattimento. Esito: M = -2 e Schivare -20 permanente.

9Asportazione di parte del cuoio capelluto. Stordito 1d10 Turni, poi Prove -10 per tutto il combattimento. Esito: grossa zona scura e senza capelli, Sim -1d10.

Distruzione del ginocchio. Cade a terra, Stordito per 1d10 Turni. Esito: Necessita amputazione, salvo Cura Magica entro 10 gg., ma lascia penalità come n.8.

10

Grosso frammento nell’occhio. Inerme per 1 Turno, poi resta Inerme fino a superamento Prova [-20] in R, poi AC e Ag -20 per tutto il combattimento. Effetto: perde l’occhio, AB, Prove in Percepire basate sulla vi­sta e Talenti correlati dimezzati.

Frammento nella coscia, rottura del muscolo ed emorragia. Cade a terra, non può alzarsi. AC, Ag, F, -5 ogni Turno, cumulative, se un valore cade a zero sviene e muore in 2d10 Turni. L’emorragia si può bloccare con stretto bendaggio in 3 turni.

11

Lacerazioni e frammenti a mezzo viso. Cade a terra Inerme per 1d10 Turni, poi Prove -20 per tutto il com­battimento. Esito: massicce cicatrici, manca parte del­le labbra e l’occhio non chiude bene, Sim -20.

Frammento nell’anca, danni al sistema nervoso. Inutilizzabile. Cade a terra incapace di alzarsi per 1d10 Turni. Esito: gamba permanentemente inutiliz­zabile.

12

Asportazione di cuoio capelluto e parte della scatola cranica, con esposizione di parte del cervello. Prova [-10] in R: Prove -20 / Sviene. Esito: Infezione mas­siccia, Prova [-30] in R: –– / muore in 1d5 gg. Cura Malattie risolve infezione, il buco deve venire chiuso da una placca metallica.

Lacerazione dei genitali e della coscia fino all’osso. Emorragia. Inerme per 1d10 Turni, poi Prove -30 e sviene in 1d10 Turni. Esito: 1 Punto follia supplemen­tare, arto inutilizzabile, con M = 1 e Schivare -30 per­manenti.

13

Lacerazione di trachea ed aorta. Emorragia, Crolla a terra, Inerme, muore in 2d10 Turni. Cura Magica ri­solve. Esito: voce distorta e confusa, Sim -10 in Prove dove una voce facilmente udibile è importante.

Recisione dell’arteria femorale. Emorragia. AC, Ag, F, -10 ogni Turno, cumulative, se un valore cade a zero sviene e muore in 1d10 Turni. L’emorragia si può bloccare con Prova [-30] in Guarire in 3 turni.

14 Asportazione di gran parte del volto. Muore in 1d10 Turni.

Asportazione della gamba dal ginocchio in giù. Emorragia. Cade a terra, Inerme. Muore in 1d10 Tur­ni. Cura Magica o l’uso di un laccio emostatico bloc­ca l’emorragia, ma resta senza gamba.

15 Asportazione di gran parte della scatola cranica e del cervello. Morte immediata.

Asportazione della gamba a livello del femore. Emorragia, sviene e muore in 1d5 Turni.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento29

4a. Colpi Critici da Fiamme ed EnergieValore Braccio Torso

1 Scottatura alla mano. AC -10 per 1 Turno Striature dei peli. AC -10 per 1 turno.2 Scottatura al braccio. AC -20 per 1 Turno Vesciche superficiali. AC -20 per 1 turno.

3

Scottatura al braccio, i vestiti prendono fuoco. Spe­gnere il fuoco: Prova -10 in Ag, Mezza Azione, senza possibilità di compiere altre Azioni fintanto che non viene spento. Senza vestiti: Stordito per 1d5 Turni.

Scottature ventrali. Stordito per 1 Turno

4 Ustioni lievi al braccio. Prove -10 per tutto il combat­timento. I vestiti bruciano come al Critico n.3.

I vestiti prendono fuoco. Lascia gli oggetti per spe­gnere il fuoco. Prova in Ag per spegnerlo, nessuna azione possibile finché non è spento. Senza vestiti: Stordito per 1d5 Turni.

5Brucia la mano. Cade oggetto in mano, inutilizzabile per tutto il combattimento. Esito: Prova in R: –– / ci­catrici e -10 alle Prove di manualità fine.

I vestiti prendono fuoco, che si propaga. Deve roto­larsi a terra per estinguerlo con Prova [-10] in Ag. Senza vestiti: Stordito per 1d5 Turni.

6

Ustioni al braccio, i vestiti prendono fuoco. Stordito per 1d5 turni. AC, Ag e F -10 al braccio permanente. I vestiti bruciano come al Critico n.3. Esito: Cura Ma­gica entro 10 gg nega la penalità.

I vestiti prendono fuoco, propagandosi alla testa. Accecato e Inerme per 1 Turno, poi deve rotolarsi a terra per estinguerlo con Prova [-10] in Ag. Senza ve­stiti: Stordito per 1d5 Turni. Poi Prove -10 per tutto il combattimento.

7Bruciature a braccio e spalla. Inutilizzabile per tutto il combattimento. Esito: AC ed R -20 con il braccio, Cura magica nega la penalità.

Ustioni al petto. AC, Ag e F -20 per tutto il combatti­mento penalità.

8

Bruciano i muscoli del braccio, i vestiti prendono fuoco. Inutilizzabile per tutto il combattimento. Spe­gnere il fuoco: Prova -20 in Ag, Azione Intera, no al­tre Azioni finché che non viene spento. Esito: come per n.6.

Bruciatura fino all’osso. Prove -30 fino al termine del combattimento, Esito: Prove -15 fino a recupero totale Fe. Prova [-20] in R: –– / Infezione con morte in 1d10 gg. Cura Malattie risolve l’infezione.

9Brucia tutto il braccio, danni a muscoli e tendini. Stordito per 1d5 Turni e inutilizzabile per tutto il combattimento. Esito: AC, Ag e F -20 permanente

Avvolto dalle fiamme. Deve rotolarsi a terra per estin­guerlo con Prova [-20] in Ag. Senza vestiti: Stordito per 1d5 Turni. Esito: Prove -15 fino a recupero totale Fe. Prova [-20] in R: –– / Infezione con morte in 1d10 gg. Cura Malattie risolve l’infezione.

10 Mano carbonizzata. Stordito per 1d10 Turni. Mano permanentemente inutilizzabile.

Inalazione delle fiamme, bruciature a vie respirato­rie e polmoni. Inerme per 1d5 Turni, poi Prova [-20] in R: – / morte in 2d10 Turni. Solo Cura Magica può salvarlo. Esito: 1 Punto Follia extra e F e R -15 per­manenti.

11Gomito carbonizzato. Inutilizzabile permanentemen­te. Stordito per 1d10 Turni. Prognosi: Rischio cancre­na. Cura Magica entro 10 gg. nega penalità

Bruciatura della pancia fino a parte dell’intestino. Inerme in agonia per 1d10 Turni, poi muore in 2d10 ore. Cura Magica [-30] evita la morte.

12Braccio bruciato fino al gomito. Inutilizzabile per­manentemente. Stordito per 1d10 Turni. Prove -20 per tutto il combattimento

Bruciatura profonda fino alle costole. Prova [-30] Vol: Inerme per 1d10 Turni / Sviene, Prove -30 fino a recupero ferite. Esito: AC, Ag, F e R -20 permanente e Rischio Infezione (come Critico n.8). Cura Magica [-30] dimezza le penalità.

13Braccio carbonizzato e viso scottato. Inutilizzabile permanentemente. Inerme per 1d10 Turni. Prova [-10] Vol: –– / Sviene. Esito: Rischio cancrena.

Bruciatura fino alla spina dorsale. Inerme per 1d10 Turni, poi paralizzato permanentemente dalla vita in giù. Rischio Infezione (come Critico n.8).

14 Braccio carbonizzato fino all’osso, ebollizione pol­monare. Crolla a terra e muore in 1d5 Turni.

Bruciatura del torace fino ai polmoni. Morte imme­diata.

15 Carbonizzazione di braccio e metà corpo. Morte Im­mediata. Carbonizzato. Morte immediata.

Page 30: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento30

4b. Colpi Critici da Fiamme ed EnergieValore Testa Gamba

1 Vesciche alle guance. AC -10 per 1 turno. Scottature alla gamba. AC -10 per 1 turno.2 Ciglia e sopracciglia bruciate. AC -20 per 1 turno Scottatura a coscia ed anca. AC -20 per 1 turno.

3Bruciano i capelli. Stordito 1 Turno per spegnerli; Prova [-10] in Vol: –– / lascia cadere oggetti. Se cal­vo, vesciche in testa: Stordito 1d5 Turni.

Le calzature prendono fuoco. Perde Mezza Azione per cercare di spegnerle con Prova in Ag. Non può far altro finché non ha spento il fuoco. Se non porta scarpe: vesciche, Stordito per 1 Turno.

4Cecità temporanea ad un occhio. AC -10 per tutto il combattimento. Se ha un occhio solo 50% che sia col­pito, con cecità totale ed Inerme.

I pantaloni prendono fuoco. Perde Mezza Azione per cercare di spegnerle con Prova in Ag. Non può far al­tro finché non ha spento il fuoco. Se non porta ve­stiario: Prove -10 per tutto il combattimento.

5Ustioni al viso. Stordito per 1 Turno, Prova [-20] in Vol: – / lascia cadere oggetti. Esito: Sim -20 per le ci­catrici permanenti.

Ustioni al ginocchio ed ai tendini. Stordito 1 Turno, poi M -2 e Schivare -20 per tutto il combattimento. Esito: M -1 e Schivare -20 permanente, Cura Magica rimuove le penalità.

6

Ustione all’orecchio, vesciche a guancia e cuoio ca­pelluto. Prova [-10] in Vol: –– / lascia cadere oggetti. Stordito per 1 Turno poi Prova in Vol: –– / non è più stordito. Esito: Prova [-10] in R: –– / sordità all’orec­chio e Percepire -20 per prove sull’udito. Sim -10 permanente per le cicatrici.

Ustioni alla gamba, i pantaloni bruciano. Vedi Criti­co n.4, danni ed esito come n.5. In aggiunta Rischio Infezione: Prova [-10] in R: –– / Cancrena, gamba da amputare, Cura Malattie rimuove le penalità.

7

Ustioni al mento e alla mandibola, vesciche alle vie respiratorie. Stordito 1d10 Turni, poi Prove -10 per tutto il combattimento. Esito: Sim -10 permanente per cicatrici e difficoltà a muovere correttamente la man­dibola.

Bruciature all’inguine. Stordito per 1d10 Turni. Ma­schio: Prova [-20] in R: –– / Resta sterile.

8

Bruciatura delle corde vocali e ustioni vie respirato­ri. Stordito per 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il com­battimento. Esito: Muto permanentemente, Sim -5 per cicatrici e respiro affannoso.

Bruciatura dei piedi, le dita espongono le ossa. Piede inutilizzabile. Esito: Rischio Infezione come Critico n.6, inutilizzabile fino a recupero, poi M -2 e Schivare -20 permanente.

9

Bruciatura del cuoio capelluto fino all’osso. Prove -20 per 2d10 Turni, Prova [-20] R: –– / svenuto. Esi­to: Prova in R: –– / Infezione, coma per 1d10 gg, poi Prova in R: si riprende / muore. Cura Malattie elimina l’infezione. Permanentemente esposto a rischio di in­fezione, Cura Magica elimina il rischio.

Bruciatura al ginocchio. Cade a terra Stordito per 1d5 Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: arto inutilizzabile fino a recupero, poi M =1 e Schivare -30 permanente, Cura Magica riduce a M -2 e Schivare -20 permanente.

10

Bruciatura totale del viso. Inerme per tutto il combat­timento. Esito: Sim -20. Prova in R per occhio: –– / cecità. Se perde un occhio AB, Prove in Percepire e Talenti basati sulla vista dimezzati. Se perde entrambi gli occhi è cieco. Cure magiche non possono ridare la vista ma dimezzano la penalità alla Sim.

Bruciature su tutta la gamba, i pantaloni prendono fuoco. A terra, spegnerle richiede un Turno e una Pro­va [-20] in Ag. Senza vestiario: Stordito per 1d5 Tur­ni. Prove -30 per tutto il combattimento. Esito: come critico n.6, danni permanenti come Critico n.9.

11 Carbonizzazione di metà faccia. Applicare i risultati peggiori dei critici n. 7, 9 e 10.

Piede carbonizzato. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni. Esito: M =1 e Schivare -30 permanente.

12Danni al cervello (surriscaldamento materia grigia). Sviene. Esito: Rischio infezione come al n.9, si ri­prende dopo 1d5 gg con una nuova Follia.

Caviglia carbonizzata. Cade a terra, Inerme per 2d10 Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: la gamba è persa, vedi Critico n.11.

13

Ustioni profonde al collo e alla spina cervicale. Pro­va [-20] in R: svenuto / muore in 1d5 Turni. Esito: Paralizzato dal collo in giù, 50% di esito come Critico n.9.

Gamba carbonizzata. Prova -20 in Vol: Inerme per 2d10 Turni / Svenuto, poi Prove -30 per un giorno. Esito: la gamba è persa, vedi Critico n.11.

14 Carbonizzazione di viso e cervello. Inerme e muore in 1 Turno.

Anca ed addome carbonizzati. Sviene e muore in 2d10 Turni.

15 Vaporizzazione della Testa. Morte immediata. Vaporizzazione della gamba. Morte immediata.

Page 31: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento31

5a. Colpi Critici da Frecce e DardiValore Braccio Torso

1 Graffio alla mano. Prova in Vol: –– / cade oggetto in mano. Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.

2 Ferita alla mano. AC -10 per 1 Turno. Ferita al fianco. AC -20 per 1 Turno.

3 Lesione nervo del gomito. Oggetto cade a terra. Arto insensibile e inutilizzabile per 1d5 Turni.

Conficcata al fianco. AC -20 per 1 Turno, poi AC -10 fino a rimozione (1 Turno, Azione Intera, Prova [-10] in Vol se lo fa da solo).

4 Ferita al bicipite. AC -20 per 1 Turno. Ferita alla spalla. Cade a terra.

5

Conficcata al muscolo vicino alla spalla. Prova [-20] in Vol: –– / cadono oggetti nell’altra mano. Inutilizza­bile fino a rimozione freccia (1 Azione Intera, Prova [-10] in Vol se lo fa da solo).

Conficcata in una costola. AC -10 fino a rimozione: 3 Azioni Intere, Prova in Guarire o [-20] in Ag. Se fallisce Prova [-20] in Guarire con 3 Azioni Intere.

6Recisione tendinea e infrazione ai metacarpi della mano. AC -20 per 1 Turno. Esito: manipolazioni fine -10. Cura Magica rimuove le penalità.

Conficcata nel ventre. AC -20 fino a rimozione: 2 Azioni Intere, Prova in Guarire o [-10] in Ag. Se fal­lisce 1 Fe supplementare. Rischio [-20] Infezione: –– / Inerme 1d10 gg. Cura Malattie rimuove le penali­tà.

7

Conficcata con lesioni tendinee ai metacarpi. Inchio­da uno scudo alla mano. Stordito per 1 Turno. Mano inutilizzabile fino a rimozione della freccia (come al n.5). Esito: manipolazioni fine -5. Cura Magica ri­muove le penalità.

Conficcata all’apice del tronco. AC -20 fino a rimo­zione: 6 Azioni Intere, Prova in Guarire con Chirur­gia o [-30] in Ag. Se fallisce perfora il polmone: AC, Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero muore in 2d10 Turni. Cura Magica rimuove le penalità.

8

Conficcata con lesioni tendinee al polso. Inchioda uno scudo alla mano. Stordito per 1 Turno, poi fino a superamento Prova in Vol. Mano inutilizzabile fino a rimozione della freccia (come al n.5). Esito: manipo­lazioni fine -20. Cura Magica rimuove le penalità.

Conficcata nel ventre, lesioni intestinali. Stordito finché non supera Prova [-20] in Vol. Prove -20 fino a rimozione: 3 Azioni Intere, Prova in Guarire o [-10] in Ag. Rischio Infezione, Prova [-30] in R: –– / Muo­re 1d10 gg. Cura Magica o Cura Chirurgica [-30] ri­muove le penalità.

9Conficcata nelle ossa dell’avambraccio. Stordito per 1d5 Turni. Inutilizzabile fino a rimozione freccia (3 Azioni Intere, Prova [-20] in Vol se lo fa da solo).

Perforazione di stomaco e milza. AC, Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene. Ri­mozione e Rischio infezione come al Critico n.6.

10

Conficcata nelle ossa del gomito. Gomito bloccato a 90°. Stordito per 1d5 Turni. Braccio inutilizzabile fino a recupero Fe. Rimozione della freccia: Prova in Gua­rire (o Prova [-20] in Ag). Fallimento causa 1 Fe.

Perforazione dello sterno. Inerme per 1 Turno, poi fino a superamento Prova [-20] in R, poi Stordito fino a superamento Prova [-20] in R. Rimozione come al Critico n.7.

11Lacerazione di bicipite e vene. AC, Ag, F, -10 ogni Turno, cumulative, se un valore cade a zero sviene. Rimozione della freccia come Critico n.5.

Conficcata in un rene. Emorragia: AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene, poi muore in 1d10 Turni. Rimozione come al Critico n.6. Cura Magica risolve l’emorragia.

12

Danneggiato il plesso brachiale della spalla. Prova [-20] in Vol: –– / cadono oggetti nell’altra mano. Ri­mozione della freccia come Critico n.10. Esito: Para­lisi permanente dell’arto, Cura Magica (1) rimuove la penalità.

Conficcato nel petto, collasso polmonare. Prova [-30] in R: –– / Sviene, Prove -30 e 20% di morte, pos­sibile solo Cura Magica. Rimozione come al Critico n.6. Esito: recupera 10% ogni settimana.

13

Frantuma la scapola e lacera l’aorta. Emorragia: Prova [-20] in R: –– / sviene. Rischio 10% cumulati­vo a Turno di morte. Solo Cura Magica. Rimozione della freccia come Critico n. 10.

Conficcato nel petto, rottura dell’aorta. AC, Ag e F -20 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero svie­ne, poi 20% possibilità di morte ogni Turno. Possibile solo Cura Magica [-30].

14 Lacerazioni profonde dalla spalla al collo. Crolla a terra e muore in 1d5 Turni.

Lacerazioni intestinali e gravi emorragie interne. Morte in 1d5 Turni

15 Penetra a fondo nell’ascella. Morte Immediata. Conficcato nel cuore. Morte immediata.

Page 32: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento32

5b. Colpi Critici da Frecce e DardiValore Testa Gamba

1 Graffio all’orecchio. AC -10 per 1 Turno. Graffio al piede. AC -10 per 1 Turno.

2 Ferita a una guancia. Perde un Attacco o la Parata gratuita per 1 Turno.

Ferita all’anca. Perde un Attacco o la Parata libera per 1 Turno

3 Ferita al collo. AC -20 per 1 Turno. Ferita alla caviglia. M ½, Schivare -20 e perde attac­chi per 1d5 Turni.

4Trancia parte dell’orecchio. Stordito per 1 Turno. AC -10 per 1 Turno. Esito: Prova [-20] in Guarire per riattaccare l’orecchio.

Ferita alla rotula. Stordito per 1 Turno e Prova [-10] in Vol: –– / cade arma in mano.

5 Taglio al cuoio capelluto. Stordito per 1 Turno. AC -10 per 1 Turno. Taglio all’anca. Prove a -10 per 1d10 Turni.

6 Ferita profonda, espone ossa e denti. Stordito per 1 Turno, poi fino a superamento Prova in R o Vol.

Taglio dei tendini del piede. Stordito per 1 Turno, poi M -2 e Schivare -20 per tutto il combattimento. Esito: M -1 permanente. Cura Magica o Cura Chirurgica en­tro 1d5 gg. rimuovono le penalità.

7

Conficcata tra le due guance e la lingua. AC -20 fino a rimozione: per rimuoverla da solo Prova in Vol. Poi AC -10 per tutti il combattimento. Esito: Prove dove si parla -20 fino a recupero ferite.

Conficcato il piede al terreno. Immobilizzato, AC -10 e Schivare -30 fino a rimozione: 2 Turni usando entrambe le mani.

8

Conficcata nel collo. Prove -20 fino a rimozione: Prova in Guarire con Chirurgia o [-30] in Ag: –– / scalfita una arteria, muore in d10 gg. Cura Magica o Cura Chirurgica [-20] ferma emorragia.

Conficcata nella gamba, frattura del perone. Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: M -2, Schivare -20 fino a recupero. Rimozione senza penalità.

9Conficcata vicino al naso e rottura dei seni nasali. Prove -20 per tutto il combattimento, Stordito per 1d10 Turni, Prova in Vol: –– / prende 1 Punto Follia.

Conficcata nel ginocchio. M =1, Schivare -30 fino a rimozione: 3 Azioni Intere. Esito: M -1, Schivare -10 permanente.

10

Rottura di denti e articolazione mandibola, con im­possibilità di chiudere la bocca correttamente. Prove -30 fino rimozione: 3 Azioni Intere, Prova [-10] in Guarire o [-30] in Ag. Se fallisce rimane in sede e la prova può essere fatta solo il giorno seguente.

Frattura della caviglia. Inerme 1d5 Turni, poi non può usare la gamba per 6 sett. Saltellare su una gam­ba: M =1, Schivare -30; una stampella: riduce Schiva­re a -20; due stampelle: M =2 e Schivare -20.

11

Distrutto un bulbo oculare. Stordito per tutto il com­battimento. Esito: L’occhio non è recuperabile. AB, Prove in Percepire e Talenti basati sulla vista dimez­zati.

Frantumazione della rotula. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni. Esito: Inutilizzabile fino a recupero, poi M -2 e Schivare [-10] permanente.

12

Conficcata nella fronte. Stordito per 1d10 Turni, poi Prova [-20] in R: Prove -30 per tutto il combattimento / sviene. Esito: Prova [-20] in R: –– / infezione letale, Inerme e muore in 1d5 gg. Cura Malattie supera l’in­fezione. Se sopravvive Sim -20 e 1 Punto Follia.

Frattura del femore. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: come Critico n.10.

13

Penetrazione dall’occhio al cervello. Sviene e muore in 1d5 Turni. Cura Magica [-30] permette di sopravvi­vere ma la punta resta nel cervello. Esito: AC, Ag, Int, Sim -20 permanenti.

Rottura dell’aorta femorale: emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulativi, con un valore a zero svie­ne e muore in 1d5 Turni. Cura Magica evita la morte.

14 Penetrazione fino al collo. Morte inevitabile in 1d5 Turni.

Frattura ossa dell’anca, lacerazione di nervi e vasi: emorragia. Cade a terra, Inerme, muore inevitabil­mente in 1d5 Turni.

15 Apre la testa in due parti. Morte immediata. Frattura del femore e rottura dell’aorta: emorragia. Morte inevitabile in 1d5 Turni.

Page 33: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento33

6a. Colpi Critici da PerforantiValore Braccio Torso

1 Graffio alla mano. Mano dx: perde 1 A, mano sn: perde la parata gratuita (per 1 Turno).

Graffio al petto. Barcolla e non può attaccare per 1 Turno.

2 Buco al bicipite. AC -10 per 1 Turno. Ferita al petto. AC -10 per 1 Turno.

3 Squarcio all’avambraccio. -AC 20 per 1 Turno.Ferita al ventre. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1 Turno, poi Prova [-10] in Vol: –– / Schivare -10 per tutto il combattimento.

4Trafitto il deltoide della spalla. Prova [-20] in R: –– / cadono oggetti in mano. AC -10 e BF -1 per tutto il combattimento.

Ferita alla clavicola. Prova [-30] in Vol: –– / cadono oggetti in mano.

5 Perfora la mano. Cadono oggetti in mano. Occorre Mezza Azione per estrarre l’arma dalla ferita.

Ferita al ventre. Perde gli Attacchi e AC -20 per la Parata gratuita per 1 Turno. Senza vestiti o armature: come sopra, ma parata gratuita con -30.

6Profonda perforazione al braccio. Prova [-20] in R: –– / cadono oggetti in mano. AC -20 e BF -2 per tutto il combattimento.

Ferita al ventre con lacerazioni interne. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Infezione [-30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve l’infezione.

7

Perforazione dell’avambraccio, lesione muscolare. Cade oggetto in mano. Stordito fino Prova [-10] in R. Esito: Inutilizzabile fino a recupero, AB -10 e Prova per manipolazioni. Cura Magica rimuove le penalità.

Ferita profonda all’anca con esposizione dell’osso. Cade a terra, Stordito per 1 Turno. Prova [-10] in Vol per rialzarsi e per muoversi più veloce di camminare, fino a recupero.

8

Perforazione del gomito e di vaso sanguigno. Cado­no oggetti nelle mani. Stordito per 1 Turno. Togliere l’altra mano per combattere causa 5% di svenire. Pro­va in Guarire (2 Azioni Intere, se da solo ha -20). Arto inutilizzabile fino a recupero.

Ferita all’inguine. Maschio: Inerme 1d5 Turni. Pro­va [-20] in R: –– / permanentemente sterile. Femmi­na: Stordito per 1d5 Turni.

9

Perforazione dell’avambraccio, fratture ossee. Cade ciò che ha in mano. Prova [-20] in Vol: Stordito / iner­me. Esito: Inutilizzabile per 3 sett. AB -20 e Prova per manipolazioni. Cura Magica rimuove le penalità.

Ferita al ventre, rotta la vescica. Prova [-10] Vol: –– / 1 Fol extra, Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: rischio infezione come Critico n.7. Prova [-10] in R: –– / Sim -10 per perdite di urina.

10Squarcio dal gomito alla spalla, vasta lacerazione muscolare. Inerme per 1 Turno, poi Prova [-10] in Vol: –– / fugge. Esito: Inutilizzabile fino a recupero.

Penetrazione del petto, collasso di un polmone. AC, Ag, F e M -½. Esito: gli effetti permangono fino a guarigione del polmone in 1d5 sett, Cura Magica in 1 sett. Dopo 1d10 gg, Prova [-10] in R: –– / polmonite, nuova Prova in R: in coma per 1d10 gg. / muore in 1d10 gg., curabile con Cura Malattie.

11

Penetrazione alla spalla, danni ai nervi e paralisi del braccio. Stordito per 1d5 Turni, poi Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: Prova [-20] in R per ria­vere l’uso del braccio in 6 mesi. Cure Magiche [-20] riduce a 2 mesi. Rischio Infezione.

Penetrazione del petto, ferito al cuore: emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulativo, con un valo­re a zero collassa e muore. Cura Magica prima della morte salva la vita. Esito: recupera +10 per sett.

12

Gomito dilaniato. Inerme per 1d5 Turni. Prova in R ogni Turno per non svenire, fino a Prova [-10] in Gua­rire. Stordito fino a svenimento o cura. Esito: Il brac­cio deve essere amputato.

Sventramento dell’addome, fuoriuscita dell’intesti­no. Inerme e muore in 1d10 Turni, Cura Magica [-30, se prima Cura Malattie: -10]: guarisce in 1d5 gg. / muore 1d5 gg. Esito: 1d5 Fol.

13

Penetra dalla spalla fino ai polmoni, collasso. AC, Ag e F -10, con un valore a zero sviene e muore in 1d10 Turni. Cura Magica blocca il processo. Esito: Recupera +10 ogni sett.

Ferita al plesso solare con rottura diaframma e dan­neggiamento aorta. Muore in 1d5 Turni. Cura Magi­ca [-30]. Esito: F ed R -20 per ridotta capacità respira­toria.

14 Penetra dalla spalla e lacera i polmoni Muore in 1d5 Turni. Penetrazione fino al cuore. Muore in 1 Turno.

15 Penetra dall’ascella fino al cuore. Morte immediata. Prova [+20] in F e Mezza Azione per estrarre l’arma.

Penetrazione dallo sterno alla spina dorsale. Morte immediata, Mezza Azione per estrarre l’arma.

Page 34: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento34

6b. Colpi Critici da PerforantiValore Testa Gamba

1 Graffio al naso. AC -10 per 1 Turno. Graffio alla caviglia. AC -10 per 1 Turno.

2 Ferita al mento. Non può attaccare per 1 Turno. Taglio del legamento rotuleo. M -1 e Schivare -10 fino al ritorno a Ferito leggero.

3 Ferita all’orecchio. AC -20 per 1 Turno. Ferita alla coscia. AC -20 per 1 Turno, poi M -1 e Schivare -10 fino al ritorno a Ferito leggero.

4 Ferita al cuoio capelluto. Protezioni non fissate vola­no via, AC -20 per 1 Turno.

Lacerazione dei muscoli della caviglia. Prova [+10] in Ag: –– / cade a terra, M =½ e Schivare -10 per tutto il combattimento. Esito: se fasciato M -1 e Schivare -10 fino a recupero.

5

Ferita alla fronte, sanguinamento. Stordito per 1 Turno, poi Prova in R uscire da Stordito. AC -20 fin­ché il sangue non viene rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno che ritorni il sangue, da ri­muovere come sopra. Termina solo con fasciatura (2 Azioni Intere).

Perforazione del piede. Cade a terra, Stordito per 1 Turno. Movimento ed esito come Critico n.4.

6Ferita al collo. Schivare e Parare -20 per tutto il com­battimento. Esito: danni alle corde vocali, Sim -5 quando deve parlare correttamente.

Perforazione dell’inguine. Cade a terra, Stordito per 1 Turno, poi Prova in R per uscire dallo stordimento.

7Frattura e lussazione della mandibola. Stordito per 1d5 Turni. Esito: la mandibola va bloccata (non parla e può solo bere) fino a guarigione in 1d5 sett.

Lacerazione della caviglia. Cade a terra svenuto per 2d10 Turni. Prova in Guarire (1 Azione Intera) per bloccare l’emorragia.

8Perforazione di laringe e trachea. AC -10 per tutto il combattimento, Prova [-20] in Vol: Stordito per 1 Tur­no / cadono oggetti in mano e Inerme per 1d5 Turni.

Recisione del nervo della gamba, paralizzata. Cade a terra. Esito: Cura Magica [-10] entro 1d10 gg. recupe­ra l’arto, altrimenti permanentemente inutilizzabile.

9

Perforazione del volto, rottura dello zigomo e del seno mascellare. Stordito per 1d10 Turni. Esito: Ri­schio Infezione con Prova [-10] in R: –– / coma 1d10 gg, poi Prova [-10] in R: si riprende / muore. Cura Malattie risolve l’infezione. Sim -5 permanente.

Rottura di muscoli o legamenti del ginocchio. Cade a terra Inerme per 1 Turno, poi Stordito fino a supera­mento di Prova [-10] in Vol. Inutilizzabile per tutto il combattimento. Esito: M =½ e Schivare -30 perma­nente. Cura Magica [-20] entro d10 giorni rimuove la penalità.

10Distrutto l’orecchio. Cadono gli oggetti in mano, Inerme per 1d10 Turni. Esito Prove a Percepire basate sull’udito -15. Rischio infezione come Critico n.9.

Perforazione di una vena della coscia: emorragia. Prova [-10] in Vol: –– / Stordito per 1d5 Turni. Dopo BR Turni AC, Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene. Prova in R: si riprende / muo­re in 2d10 Turni.

11

Perforazione dell’occhio. Inerme per 1 Turno, poi Prova [-20] in R per uscirne, poi -20 AC e Ag per tut­to il combattimento. Esito: AB, Prove in Percezione basate sulla vista e Talenti correlati dimezzati.

Frattura del perone, lesioni vascolari e nervose. Cade a terra, inerme per 1d5 Turni, Prova [-10] in R: –– / Sviene. Non può rialzarsi. Esito: gamba paraliz­zata, Cura Magica come Critico n.8.

12

Distruzione della guancia e della cavità orbitaria. Danni come Critico n.11. Esito: Rischio infezione come Critico n.9, danni come Critico n.11, Sim -10 per cicatrici.

Recisione di vasi, tendini e nervi del ginocchio. Cade a terra, inerme per 1d5 Turni, Prova [-10] in R: –– / Sviene. Non può rialzarsi. Esito: Deve essere am­putata per Rischio Cancrena. Cura Magica salva la vita ma la gamba resta paralizzatata.

13 Perforazione della gola e della carotide. Emorragia: cade a terra, Inerme, muore in 2 Turni.

Lacerazione con distruzione della gamba. Sviene e muore in 1d10 Turni.

14Penetrazione dalla bocca al collo. Cade a terra morto sul colpo. Prova [+20] in F e Mezza Azione per ri­muovere l’arma.

Rottura dell’arteria femorale, emorragia. Sviene e muore in 1d5 Turni.

15Penetrazione dal naso alla nuca. Cade a terra morto sul colpo. Prova [+20] in F e Mezza Azione per ri­muovere l’arma.

Lesione di coscia ed addome, emorragia. Sviene e muore in 1d5 Turni. Prova [+20] in F e Mezza Azione per rimuovere l’arma.

Page 35: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento35

7a. Colpi Critici da ProiettiliValore Braccio Torso

1 Graffio alla mano. Prova in Vol: –– / cade oggetto in mano. Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.

2 Ferita al polso. AC -10 per 1 Turno. Ferita alla costola. AC -20 per 1 Turno.

3 Ferita al gomito. Cade oggetto in mano, Inutilizzabile per 1d5 Turni

Conficcato in un fianco. AC -30 per 1 Turno. Infe­zione, recupera 1 Fe in meno ad ogni cura.

4 Ferita al bicipite. AC -20 per 1 Turno. Ferita alla Spalla. Cade a terra, Stordito per 1 Turno.

5

Conficcato nel deltoide. Cade oggetto in mano, AC -20 per 1 Turno. Esito: Non recupera una Fe finché vi è il proiettile. Rimozione: Prova [+20] in Guarire, due Azioni Intere.

Conficcato sotto una costola. AC -10 fino a rimozio­ne, tramite Cura Chirurgica: se fallisce Infezione come Critico n.3.

6

Fratture ossee e lesioni tendinee. Cade oggetto in mano, mano inutilizzabile per tutto il combattimento. Esito: Prove -5 per manipolazioni fini. Cura Magica rimuove le penalità.

Conficcato in una vertebra. Cade a terra con paralisi temporanea di 1d10 Turni, poi recupera normalmente.

7Asportato un dito (a caso). Stordito per 1 Turno. Esi­to: Se è perso il pollice AC, Ag e F -20 con quella mano. Per le altre dita come Critico n.6.

Frantumata la scapola. Stordito per 1d10 Turni, Pro­ve -20 per tutto il combattimento. Esito: Prove -10 fino a recupero.

8

Lesioni gravi nel polso. Cade oggetto in mano, Prova [-20] in Vol: –– / cade anche oggetto nell’altra mano, Stordito per 1 Turno, poi Prova in Vol per non essere Stordito. Mano inutilizzabile fino a recupero. Esito: inutilizzabile fino a recupero, Prova [-20] in R: AC, Ag e F -20 permanente / Inutilizzabile. Cura Magica entro 1d5 gg recupera penalità.

Penetra nella cavità addominale, danni all’intestino. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Infezione [-30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Ma­gica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve l’infezione.

9

Conficcato nel gomito. Stordito 1d5 Turni, inutilizza­bile fino a rimozione. Esito: rimozione con Cura Chi­rurgica entro 1d10 gg, Rischio Infezione, Prova [-10] in R: –– / Inutilizzabile e Rischio Cancrena [1d10 gg] con amputazione o muore. Cura Malattie risolve l’in­fezione (ma non funzionalità).

Fratture costali e perforazione del polmone. AC, Ag e F -5 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore in 2d10 Turni. Esito: Cura Magica evita morte, Prove -30 per una sett., poi recupera +10 ogni sett. successiva.

10 Frattura della clavicola. Stordito per 1d10 Turni, Prove -30 con il braccio fino a recupero.

Ferita al ventre e rottura del fegato. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore in 1d10 Turni. Esito: Cura Magica evita morte.

11Frattura dell’omero. Stordito per 1d10 Turni, arto inutilizzabile. Esito: Rischio Cancrena con Cura Ma­gica entro 1d10 gg.

Frattura costale e rottura di un rene. Inerme per 1 Turno. AC, Ag e F -15 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore in 1d10 Turni. Esito: Cura Magica [-20] evita morte.

12

Recisione del plesso brachiale. Stordito per 1d5 Tur­ni, Cade oggetto in mano, Prova [-20] in Vol: –– / cade anche oggetto nell’altra mano. Esito: Fe -1 fino rimozione proiettile. Cura Magica [-10] o arto paraliz­zato permanentemente.

Frantuma lo sterno e si conficca all’interno. Prova [-10] in R: Inerme 1d10 Turni, poi Prove -30 fino a recupero / Morte immediata. Esito: Prova [-20] in R: –– / Polmonite e muore in 1d5 gg, Cura Malattie evita la morte.

13

Frattura scapola e rottura aorta brachiale. Svenuto, 30% di morire ogni Turno, Cura Magica [-20] per bloccare emorragia. Esito: Fe -1 fino rimozione pro­iettile, Prove -30 fino a recupero.

Perforazione della pancia da parte a parte. Inerme e muore 1d10 ore dopo. Esito: Cura Malattie e Cura Magica [-30] per evitare la morte.

14 Frantumazione della spalla e disarticolazione del braccio. Sviene e muore in 1d5 Turni.

Esplode nel petto distruggendo polmone e vasi san­guigni. Cade a terra, morte inevitabile in 1d5 turni.

15 Entra nell’ascella e lacera cuore e polmoni. Sviene e muore in 1 Turno. Colpo al cuore. Muore prima di toccare terra.

Page 36: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento36

7b. Colpi Critici da ProiettiliValore Testa Gamba

1 Graffio all’orecchio. AC -10 per 1 Turno. Graffio al piede. AC -10 per 1 Turno

2 Ferita alla guancia. Perde un attacco o la parata gra­tuita per 1 Turno.

Ferita alla caviglia. Perde un attacco o la parata gra­tuita per 1 Turno.

3 Graffio al collo. AC -20 per 1 Turno. Ferita allo stinco. M =½ e non attacca per 1d5 Turni.

4 Ferita all’orecchio. Stordito per 1 Turno. Ferita alla rotula. Stordito per 1 Turno, Prova [-10] in Vol: –– / lascia cadere l’arma.

5

Taglio alla fronte. AC -20 finché il sangue non viene rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno che ritorni il sangue, da rimuovere come sopra. Ter­mina solo con fasciatura (2 Azioni Intere).

Ferita all’anca: Prove -10 per tutto il combattimento.

6Ferita alla mascella, espone denti e ossa. Stordito per 1 Turno, poi stordito fino a superamento Prova in Vol o R.

Conficcato nel piede, fratture ossee. M -2 e Schivare -20 fino a guarigione in 4 sett. Esito: rimozione con Cura Chirurgica o M -1.

7Ferita da guancia a guancia, lesioni alla lingua e ai denti. Stordito per 1 Turno, poi AC -10 per tutto il combattimento. Esito: Sim -20 fino a recupero.

Conficcato vicino al femore, danni muscolari. Stor­dito per 1 Turno, Prove [-10] in Vol per uscirne. M -2 e Schivare -20 fino a guarigione. Esito: recupera una Fe in meno per infezione minore ogni recupero.

8 Lesioni a laringe e trachea. Stordito per d10 Turni. Esito: muto, Sim -20 permanente.

Frattura del perone e danni muscolari. Stordito per 1 Turno, M -2 e Schivare -20 fino a guarigione, AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulativo, con un valore a zero sviene.

9Frattura dell’osso temporale. Prova [-20] in R: Stor­dito per 1d10 Turni / Svenuto, Prove -10 per tutta la battaglia.

Frantuma la rotula. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni. M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura Magica rimuove le penalità.

10

Frattura della mandibola, rottura di denti e lingua. Stordito 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il combatti­mento. Esito: non può parlare e mangiare cibi solidi fino a recupero. Sim -10 permanente.

Frattura pluriframmentaria di tibia e perone. A ter­ra, Inerme per 1d5 Turni, Inutilizzabile per 6 sett.: M =1 e Schivare -30. Deve muoversi con stampelle.

11Distrugge un occhio. Stordito per tutto il combatti­mento. Esito: AB, Prove in Percezione basate sulla vi­sta e Talenti correlati dimezzati.

Conficcato nell’anca con frattura della pelvi. Cade a terra Inerme per 1d5 Turni, Inutilizzabile per 6 sett. Esito: M =1, Schivare -20 permanente. Cura Chirurgi­ca M =2 e Schivare -10 permanente.

12Conficcato nel cranio, rottura della scatola cranica, danni cerebrali. Prova [-20] in R: Coma per 1d5 gg / muore in 1d5 ore. Esito: una follia casuale.

Frattura pluriframmentaria del femore. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, Prove -20 per tutto il combat­timento. Esito: Cura Magica entro 1d10 gg o Rischio Cancrena.

13Penetra nell’occhio e danneggia il cervello. Muore in 1d5 Turni, Cura Magica [-30] salva la vita. Esito: AC, Ag, Int e Sim -20 permanente.

Frattura all’anca e rottura dell’aorta. Emorragia. Cade a terra, AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulativo, con un valore a zero sviene e muore in 1d5 Turni. Cura Magica blocca l’emorragia.

14 Asporta la parte inferiore del volto o della gola. Morte inevitabile in 1d5 Turni.

Entra nell’anca e rimbalza nel ventre con danni massivi. Agonizza, morte inevitabile in 1d10 Turni.

15 Passa il cranio da parte a parte, lacerando tutto. Morte immediata.

Esplode nella pelvi, lacera nervi e vasi. Morte inevi­tabile in 1d5 Turni.

Page 37: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento37

8a. Colpi Critici da TaglioValore Braccio Torso

1 Ferita al braccio, con sanguinamento. Prova [-20] in AC: –– / perde 1 A o una Parata gratuita.

Lacera il vestiario, sbilanciandolo. Perde gli attacchi per 1 Turno. Senza vestiario: come sopra, Parata -10 per 1 Turno.

2 Taglio alle dita della mano. Prova [-10] in R: –– / cade quello che ha in mano.

Ferita al costato, esposizione delle coste. Prove -10 per 1 Turno.

3 Ferita al bicipite. AC e F -20 finché non viene curata almeno 1 Fe.

Ferita all’apice, frattura della clavicola. Prova [-30] in Vol: –– / cade oggetto in mano.

4 Ferita al deltoide. Cade oggetto in mano. AC -10 per tutto il combattimento.

Frattura di una costa. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1 Turno. Parate -5 per tutto il combattimento.

5

Lacerazione dei muscoli dell’avambraccio. Cade og­getto in mano, Prova [-10] in Vol: –– / Cade oggetto nell’altra mano e Stordito per 1 Turno, poi deve supe­rare un Prova in Vol per riprendersi.

Rottura dell’armatura sul petto. PA -1 sul Torso, se non indossa armature come Critico n.4

6Ferita profonda fino all’osso dell’avambraccio. Cade oggetto in mano, mano inutilizzabile fino a feri­to leggero.

Arma conficcata nell’anca. Crolla a terra, Stordito, Attaccante: Prova [+20] in F per estrarla, finché non ci riesce resta Stordito. Il ferito può provare ad estrar­la con Prova [+20] in Vol, Inerme in quel Turno.

7

Lacerazione di muscoli e tendini dell’avambraccio. Stordito per 1 Turno, mano inutilizzabile fino a recu­pero. Esito: Prove con manipolazione fine -10 perma­nente.

Ferita al ventre con lacerazioni interne. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1d5 Turni. Esito: Infezione [-30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve l’infezione.

8

Recisione del bicipite e dei tendini fino all’osso. Arto inutilizzabile fino a recupero. Esito: AC e F -20 per­manente, Cura Magica o Cura Chirurgica eliminano le penalità.

Ferita all’inguine. Stordito per 1d10 Turni (1d5 se femmina). Prove -10 per tutto il combattimento. Esi­to: 50% di restare sterile (10% se donna).

9Recisione di parte dei muscoli della spalla e del braccio. Arto inutilizzabile e AC -20 per tutto il com­battimento, Prova [-20] in R: –– / crolla a terra.

Ferita al ventre, rotta la vescica. Prova [-10] Vol: –– / 1 Fol extra, Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: rischio infezione come Critico n.7. Prova [-10] in R: –– / Sim -10 per perdite di urina.

10

Recisione di 1d5 dita, con “5” mozzata la mano. Pro­va [-20] in R: –– / Stordito per 1 Turno, con più di 2 dita mozzate cade oggetto in mano e non si possono più usare armi, con la mano persa Prove -10 per tutto il combattimento. Esito: Manipolazioni fine -5 per ogni dito perso.

Taglio cavità addominali e rottura della milza. Emorragia: AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative, con un valore a zero, muore entro 1d5 Turni. Cura Magica ferma l’emorragia. Cura Chirurgica: rimuove la milza / morte. Se rimossa Prova [-20] in R: –– / In­fezione con morte in 1d5 giorni, curabile con “Cura malattie”. Se vive senza milza ha le Prove per resiste­re alle infezioni -10 permanente.

11Braccio tranciato a livello del gomito. Emorragia: 20% di Svenire ogni turno, poi 10% di morire ogni Turno. Prova in Guarire per bloccare l’emorragia.

Penetra nella pancia, lacerando l’intestino. Prova [-20] R: Prove -20 per tutto il combattimento / Sviene. Esito: Rischio Infezione, Cura Chirurgica [-30]: Prova [-30] in R: –– / muore 1d5 gg. Se Cura Magica [-30] (prima Cura Malattie: -10): guarisce / muore 1d5 gg.

12

Ferita alla spalla, frattura della clavicola. Arto inuti­lizzabile, AC, Ag e F -20 fino a recupero. 50% di rot­tura dell’aorta: emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Tur­no, cumulabile, con un valore a zero muore in 1d10 Turni. Cura Magica blocca l’emorragia.

Sventramento dell’addome, fuoriuscita dell’intesti­no. Inerme e muore in d10 Turni, Cura Magica [-30] (se prima Cura Malattie: -10): guarisce in 1d5 gg. / muore 1d5 gg. Esito: 1d5 Fol.

13 Recisione del braccio alla spalla. Sviene e muore in 5 Turni. Cura Magica evita la morte.

Lacerazione del fianco, recisione del midollo spina­le. Prova [-20] in R: paralizzato permanente / morte.

14 Ferita di spalla, collo e penetrazione nella cavità to­racica. Sviene e muore inevitabilmente in 1d5 Turni.

Lacerazione del petto, polmoni, cuore e aorta. Morte inevitabile in 1 Turno

15 Il corpo viene tagliato in due parti. Morte immediata. Il corpo viene tagliato in due parti. Morte immediata.

Page 38: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento38

8b. Colpi Critici da TaglioValore Testa Gamba

1 Colpito all’elmetto. Vola in una direzione casuale. Senza elmetto: Stordito per 1 Turno.

Ferita allo stinco. Prova [-10] in Vol: –– / lascia ca­dere l’arma e si afferra lo stinco (Mezza Azione).

2 Taglio alla guancia. AC -10 per 1 Turno. Taglio al polpaccio. M -1 e Schivare -10 fino a recu­pero a Ferito leggero.

3 Taglio alla tempia. AC -20 per 1 Turno. Taglio alla coscia. Prova [-10] in R: –– / crolla a ter­ra.

4

Taglio alla fronte. AC -20 finché il sangue non viene rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno che ritorni il sangue, da rimuovere come sopra. Ter­mina solo con fasciatura (2 Azioni Intere).

Lacerazione del muscolo della coscia. Prova [-20] in R: –– / crolla a terra. M -2 e Schivare -20 fino a ferito leggero, poi M -1 e Schivare -10 fino a recupero.

5 Colpo di piatto al lato della testa. Stordito per 1 Tur­no, poi Prova in R per uscirne.

Lacerazione muscolo interno della coscia. Prova [-20] in Vol: –– / lascia oggetto in mano per tenere la ferita, fino a superamento della Prova.

6Ferita al collo con sanguinamento. Dopo BR turni ad ogni Turno Prova [+10] in R: –– / sviene. Cura Medica (due Azioni Intere) blocca sanguinamento.

Lacerazione della coscia, arma conficcata nel femo­re. Crolla a terra, Prove -20 fino estrazione arma, Mezza Azione per estrarla. Prova [-10] in Vol per rial­zarsi. M =1, AC -10 Schivare -30 fino a recupero.

7Asportazione di gran parte dell’orecchio. AC -20 per 1 Turno. Esito: se non nascosta, Sim -5 per Prove dove l’aspetto è importante.

Recisione dei muscoli della coscia. Crolla a terra, M -2, Schivare -20 permanenti. Esito: Cura Magica o Cura Chirurgica [-10] prima di recuperare ferite ri­muove le penalità.

8 Asportazione di parte del naso. Stordito per 1 Turno. Esito: Sim -10, Intimidire +10.

Distrutta la rotula. Crolla a terra, Prova [-30] in Vol: inerme 1d5 Turni / inerme 1d10 Turni. Prove -10 per tutto il combattimento. Esito: M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura Magica rimuove le penalità.

9Lacerazione del cuoio capelluto, scheggiato l’osso del cranio. Prova in R: Stordito per 2 Turni, poi Pro­va in R per riaversi / Sviene

Squarciato il ginocchio. Crolla a terra, arto inutilizza­bile. Esito: dovrà usare stampelle, Cura Magica [-10] rimuove le penalità.

10Asportazione orecchio e danni all’udito. Stordito per 1 Turno. Esito: Sim -10, Intimidire +10, Percepire -15 per Prove basate sull’udito.

Taglio del tendine d’Achille. Prova [-20] in Ag: –– / crolla a terra. Prove -20 per 1d10 Turni. Esito: M -2 e Schivare -20 permanenti. Cura Magica [-20] rimuove le penalità.

11

Lacerazione al volto. Inerme per 1 Turno, Prova [-10] in R per uscirne, poi AC e Ag -20 fino a bendaggio e recupero di almeno 1 Fe. Ogni occhio 50% di essere distrutto. Un occhio perso: AB, Percepire basato sulla vista e Talenti correlati dimezzati. Due occhi persi: cieco permanentemente.

Squarcio all’inguine. Crolla a terra, inerme per 1d10 Turni. Prove -20 per tutto il combattimento. Maschio: 50% di evirazione.

12Squarcio dalla fronte alla mandibola. Perde un oc­chio. Come critico n.11. Esito: Sim -20, Intimidire +10.

Taglio netto dello stinco. Crolla a terra, Stordito per 1d10 Turni. Emorragia: 10% di morire ogni Turno, Cura Medica o Cura Magica blocca l’emorragia. Esi­to: M =2 e Schivare -30 con stampelle o protesi.

13

Squarcio nella mandibola, perde dei denti e parte della lingua. Prova [-20] in R: Stordito 1 Turno, poi AC -20 per tutto il combattimento / Cade svenuto e Prova in R per non morire. Esito: come critico n.12, più Prove -10 se necessaria una voce chiaramente udi­bile.

Taglio netto a livello del ginocchio. Crolla a terra, Inerme. Emorragia: muore in 1d10 Turni, Cura Magi­ca o Cura Medica [-20] blocca l’emorragia. Esito: come per critico n.12.

14 Squarcio nella testa, asporta ossa e cervello. Morte inevitabile in 1d5 Turni.

Squarcio alla coscia, rottura arteria femorale: morte inevitabile in 1d5 Turni.

15 Decapitato. Morte immediata. Taglio completo della gamba a livello dell’anca. Morte immediata.

Page 39: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento39

9a. Colpi Critici da Zanne ed ArtigliValore Braccio Torso

1 Graffio alla mano. AC -10 per 1 Turno. Graffio al fianco. AC -10 per 1 Turno.2 Ferite all’avambraccio. AC -20 per 1 Turno. Ferita al ventre. Perde gli attacchi per 1 Turno.3 Distorsione al polso. Cade oggetto in mano. Ferite al petto. AC -20 per 1 Turno.

4 Lacerazioni all’avambraccio. Cade oggetto in mano, AC e F -10 fino a recupero. Perde l’ equilibrio. Cade a terra.

5 Lacerazione del bicipite. Stordito per 1 Turno, AC e F -20 fino a recupero.

Ferite profonde al bacino. AC -10 e Schivare -10 per tutto il combattimento.

6

Lacerazioni multiple al braccio. Inutilizzabile per tutto il combattimento. Emorragia: AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative, fino a -20 massimo o bendag­gio ferita con Azione Intera. Prova [-10] in Ag per farla da solo.

Lacerazione alla spalla. Cade a terra, Stordito per 1 Turno. Esito: Rischio Infezione.

7 Lacerazione e fratture della mano. Inutilizzabile fino a recupero. Esito: Rischio Infezione [-20].

Contusione all’inguine. Stordito per 1d10 Turni. Ma­schio: Prova in R: –– / sterile.

8Lacerazione della spalla, con lussazione. Inutilizza­bile fino a recupero. Prove -20 per tutto il combatti­mento.

Squarcio al ventre, fuoriuscita parziale dell’intesti­no. Stordito 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il combat­timento, deve usare una mano per contenere la fuoriu­scita dell’intestino. Esito: Infezione [-30]: coma e muore in 1d10 gg. Cura Magica, Cura Malattie o Cura Chirurgica [-30] risolve l’infezione.

9Lacerazione di braccio e spalla, con fratture. Inuti­lizzabile per 1 mese. Esito: Cura Medica [-20] o AC -20 permanente con quel braccio.

Lacerazione dei muscoli sopra le coste.. Cade a terra, Stordito per 1d10 Turni, Prove -20 per tutto il com­battimento. Esito: AC e Schivare -10 permanente.

10Asportazione delle dita della mano. Inutilizzabile. Esito: non può più impugnare un’arma, Prove con manipolazione fine -30 permanente.

Lacerazione di muscoli e coste, con perforazione polmonare. AC, Ag e F -5 ogni turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore entro 1d5 ore. Cura Magica previene la morte.

11Asportazione del muscolo del braccio. F -15 con quell’arto, Stordito per 1d10 Turni. Emorragia: come Critico n.6. Esito: Rischio Infezione [-20].

Lacerazione dei muscoli del bacino e frattura del­l’anca. Cade a terra, Inerme per 1d10 Turni, non può rialzarsi, Prove -30 per tutto il combattimento. Esito: M =½ e Schivare -30 permanente.

12

Lacerazione del braccio con frattura pluriframmen­taria dell’omero. Prova [-20] Vol: Stordito 1d10 Tur­ni / Sviene. Esito: Inutilizzabile, deve essere amputa­to, salvo Cura Magica.

Lacerazioni profonde al ventre. Prova [-20] R: Prove -20 per tutto il combattimento / Sviene. Esito: Rischio Infezione, Cura Chirurgica [-30]: Prova [-30] in R o muore / muore 1d5 gg. Se Cura Magica [-30] (prima Cura Malattie: -10): guarisce / muore 1d5 gg.

13

Asportazione parziale del braccio. Il braccio è perso. Emorragia: AC, Ag e F -10 ogni turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore entro 2d10 Turni. La fasciatura richiede 2 Azioni Intere ed interrompe l’emorragia, Prova [-20] in Ag per farla da solo.

Rottura della spina dorsale. Inerme per il resto del combattimento. Esito: Paralizzato permanentemente dalla vita in giù.

14 Asportazione totale del braccio. Sviene, morte inevi­tabile in 1d5 Turni.

Lacerazione profonda della pancia e dell’intestino. Morte inevitabile in 1d5 Turni.

15 Strappato via il braccio, la spalla e alcune costole. Morte immediata.

Lacerazione di petto, polmoni e cuore. Morte istanta­nea.

Page 40: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento40

9b. Colpi Critici da Zanne ed ArtigliValore Testa Gamba

1 Graffio all’orecchio. Perde 1 A o la parata gratuita per 1 Turno. Graffio alla coscia. AC -10 per 1 Turno.

2 Graffio al viso. Non può attaccare per 1 Turno. Ferita alla coscia. AC -20 per 1 Turno3 Graffio al volto. AC -20 per 1 Turno. Colpo laterale alla gamba. Crolla a terra per 1 Turno

4

Squarcio al mento e al labbro inferiore. Stordito per 1 Turno, Prova in Vol per ciascuna mano: – / cade og­getto per portarla al volto. Esito: Sim -1d10 per la ci­catrice.

Squarcio alla coscia. M =½ e AC -10 per tutto il combattimento.

5

Lacerazione di orecchio e cuoio capelluto: sangui­namento al viso. AC -20 finché il sangue non viene rimosso dagli occhi (Mezza Azione). 30% ogni Turno che ritorni il sangue, da rimuovere come sopra. Ter­mina solo con fasciatura (2 Azioni Intere). Esito: Sim -5 permanente.

Squarcio all’anca. AC e Schivare -10 per tutto il combattimento.

6 Rottura del setto nasale. Cade a terra, Stordito 1 Tur­no, poi fino superamento Prova [+10] in R.

Squarcio al piede, asportazione di alcune dita. Prova [-20] in Ag: –– / crolla a terra. 50% asportato alluce: Schivare -5 permanente.

7Lacerazioni parziali alla gola. Dopo BR turni ad ogni Turno Prova [+10] in R: –– / sviene. Cura Medi­ca (due Azioni Intere) blocca sanguinamento.

Squarciati i muscoli della gamba. Crolla a terra, M -2, Schivare -20 permanenti. Esito: Cura Magica o Cura Chirurgica [-10] prima di recuperare ferite ri­muove le penalità.

8 Asportazione di parte del naso. Stordito per 1 Turno. Esito: Sim -10, Intimidire +10.

Estirpata la rotula. Crolla a terra, Prova [-30] in Vol: Inerme 1d5 Turni / Inerme 1d10 Turni, Prove -10 per tutto il combattimento. Esito: M -2, Schivare -20 per­manente.

9

Asportazione della guancia, esposizione denti ed ossa, frattura della mandibola. Stordito 1d5 Turni, cade oggetto in mano per portarle al volto, Prova [-30] in Vol per lasciarle. Esito: Sim -2d10 permanente.

Recisione di tendini e arterie del ginocchio. Crolla a terra, arto inutilizzabile, Stordito per 1 Turno, Prove -15 per tutto il combattimento, 10% di svenire ogni Turno. Esito: Esito: dovrà usare stampelle, Cura Ma­gica [-10] rimuove le penalità.

10

Asportazione di parte del volto, rottura di un occhio. Stordito per 1 Turno, lo resta fino a Prova [-10] in Vol. Esito: AB, Percepire basato sulla vista e Talenti correlati dimezzati. Sim -10, Intimidire +10.

Lacerazione coscia e pube. Prove -20 per tutto il combattimento, ogni Turno 20% di svenire. Maschio: 50% di evirazione, con Inerme per 1d5 Turni.

11Squarcio al collo, lesioni vertebrali. Stordito 1d10 Turni, Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: Dolori cronici, AC e Ag -10, Sim -5, permanenti.

Squarcio alla coscia. Stordito 1d5 Turni, Prove -20 per tutto il combattimento, arto inutilizzabile fino a recupero, M =1. Rischio Infezione entro 1d5 gg.

12 Squarcio al volto, rimozione di entrambi gli occhi. Cieco e Inerme. Esito: cecità, Sim -20 permanente.

Asportato il piede a livello della caviglia. Crolla a ter­ra, Stordito per 1d10 Turni, 20% ogni turno di sveni­re. Bendaggio stretto con Prova in Guarire (2 Azioni Intere) per evitare svenimento. Esito: M =2 e Schiva­re -30 permanenti con stampelle o protesi.

13 Squarcio completo del collo. Morte in 1 Turno, Cura Magica [-30] immediata evita la morte

Asportazione della gamba a livello del ginocchio. Crolla a terra, Inerme. Emorragia: muore in 1d10 Turni, Cura Magica o Cura Medica [-20] blocca l’e­morragia. Esito: come per critico n.12.

14 Asportazione di parte della testa. Morte immediata. Asportazione della gamba a livello del femore. Svie­ne e muore in 1d5 Turni.

15 Asportazione di netto della testa. Morte immediata. Asportazione della gamba a livello dell’anca. Sviene e muore in 2 Turni.

Page 41: Combat Time n To

REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento41

10. Colpi Critici all’AlaValore Ala

1 Urto minore. A terra: incespica all’indietro. In volo: nessun attacco per 1 Turno.2 Colpo di striscio. Prove -10 per 1 Turno.3 Contusione. Prove -20 per 1 Turno.

4 Duro Colpo. A terra: Prove -20 per 1 Turno. In volo: perde Mezza Azione. Prova [+10] in Ag: –– / perde un livello di altitudine.

5Perdita di piume e rottura di membrane. A terra: non può decollare nel suo prossimo Turno. In volo: veloci­tà di volo ridotta di ¼. Prova [-10] in Ag: –– / perde un livello di altitudine. Esito: Inutilizzabile fino a recu­pero.

6Perdita di piume e rottura di membrane. A terra: non può decollare nel suo prossimo Turno. In volo: veloci­tà di volo ridotta di ½. Prova [-20] in Ag: –– / perde un livello di altitudine. Esito: Inutilizzabile fino a recu­pero.

7 Colpito un vaso sanguigno. AC, Ag e F -5 ogni secondo turno, cumulative, sviene con un valore a zero. L’e­morragia si ferma spontaneamente impedendo la morte per dissanguamento.

8

Grave lacerazione. A terra: Stordito 1 Turno. In volo: perde un livello di altitudine per Turno fino a quando tocca terra, dove: Prova in Ag: –– / danno da caduta [3 metri] a locazione casuale: 1-5 Stordito per quel nu­mero di Turni; 6-10 Frattura dell’arto, Inutilizzabile per 4 settimane (a Testa o Torso: svenimento immediato); 11-15 Frattura grave, Necessita Cura magica o chirurgica per evitare l’amputazione (Testa o Tor­so: morte immediata) Esito: Velocità di volo a 0 per tre settimane, dimezzata per altre tre, poi torna al valore normale.

9

Grave lacerazione. A terra: Stordito 1d5 Turno. In volo: perde due livelli di altitudine per turno fino a quan­do tocca terra, dove: Prova [-20] in Ag: –– / danno da caduta [8 metri] a locazione casuale: 1-5 Stordito per quel numero di Turni; 6-10 Frattura dell’arto, Inutilizzabile per 4 settimane (a Testa o Torso: svenimento im­mediato); 11-15 Frattura grave, Necessita Cura magica o chirurgica per evitare l’amputazione (Testa o Torso: morte immediata) Esito: Velocità di volo a 0 per tre settimane, dimezzata per altre tre, poi torna al valore nor­male.

10Fratture Ossee. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: Prova [-10] a Guarire o [-30] in Allevare Animali recupera ½ velocità di volo dopo 3 sett., piena velocità dopo altre 3 / l’ala è permanentemente inutilizzabile e non può più volare.

11 Fratture Ossee e rotture tendinee. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta pre­visti. Esito: l’ala è permanentemente inutilizzabile e non può più volare.

12

Fratture Ossee ed emorragia. AC, Ag e F -5 ogni due Turni, cumulative, con un valore a zero sviene. Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa riesce automaticamente), poi in Guarire di due round: –– / morte dopo 2d20 round. A terra: Stordito 1d5 Turni. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: l’ala è permanentemen­te inutilizzabile e non può più volare.

13

Ala tranciata alla giuntura mediana con emorragia. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene. Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa riesce automa­ticamente), poi in Guarire di due round, con – / morte dopo 1d10 round. A terra: Stordito 1d5 round. In volo: precipita a terra, danni da caduta previsti. Esito: l’ala è assente e non può più volare.

14 Amputata vicino al corpo con emorragia. Crolla a terra (se in volo subisce i previsti danni da caduta). Svie­ne immediatamente per lo shock e muore entro 1d10 round.

15 Il colpo attraversa una giuntura dell’ala e raggiunge organi vitali nel busto. Morte immediata.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento42

11. Colpi Critici ai QuadrupediValore Zampa di quadrupede

1 Piccolo graffio. Indietreggia. Nessuna azione di attacco per 1 Turno.2 Colpo di striscio. Prove -10 per 1 Turno. Cavaliere: Prova [+10] in Cavalcare: –– / stessa penalità.3 Colpo di striscio. Prove -20 per 1 Turno. Cavaliere. Prova [-10] in Cavalcare: –– / stessa penalità.

4 Dolorosa ferita. Si impenna. Perde Mezza Azione nel suo prossimo turno. Cavaliere. Prova in Cavalcare –– / cade a terra.

5 Lacerazione della spalla. Stordito per 1 Turno. 6 Muscolo della zampa lacerato. M = ¾. Schivare -10 fino a recupero a ferito lieve.

7 Trauma alla zampa. Zoppica, M =½. Schivare -10 per il resto della battaglia. Cavaliere: Prova [+10] in Ca­valcare – / AC -10 finché combatte in sella.

8 Crolla a terra: Prova [-10] in Ag: –– / Stordito per 1 Turno. Cavaliere. Prova in Cavalcare –– / cade a terra.

9 Colpo alla parte inferiore: Barcollamento. Stordito per 1 Turno. M =½. Schivare -20 per il resto della batta­glia. Cavaliere: AC -10 finché combatte in sella, Esito: Riduzioni permangono fino a recupero delle Fe.

10Grave ferita alla zampa: Cade. Stordito per 1d5 Turni. M = ¼, Schivare -30 per il resto della battaglia.Cavaliere: Prova [-10] in Cavalcare: AC -10 / disarcionato con Danno 2. Esito: Prova [-10] in Guarire o [-20] Allevare Animali: Recupera ¼ M ogni 2 sett.e / Penalità permanenti.

11Grave danno alla zampa. Cade a terra. Stordito per 1d5 Turni. M = ¼, Schivare -30 per il resto della batta­glia. Cavaliere: Prova [-20] in Cavalcare: AC -10 / disarcionato con Danno 2. Esito: Danno permanente, Cura Magica rimuove la penalità.

12 Amputata la zampa al ginocchio. Cade a terra. Stordito per 1d5 Turni. M = ¼, Schivare -30 per il resto del­la battaglia. 20% per svenire ogni Turno. Danno permanente.

13

Ferita profonda e arteria recisa. Barcolla. Stordito per 1 turno. AC, Ag e F -10 ogni Turno, cumulative, con un valore a zero sviene . Prova in Allevare Animali per calmare la creatura (se intelligente e cooperativa rie­sce automaticamente), poi in Guarire di due round: –– / morte dopo 1d10 round. Esito: Danno permanente (amputazione), Cura Magica rimuove la penalità.

14 Amputazione all’altezza dell’anca. Sviene, Muore in 1d10 Turni. Cavaliere: Prova [-10] in Cavalcare: –– / Disarcionato con Danno 3

15 Entra in profondità nell’anca, recidendo arterie e organi interni. Morte immediata. Cavaliere. Prova [-10] in Cavalcare: –– / Disarcionato con Danno 3

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Definizione di Mostro GrandePerché sia definita “Mostro Grande”, una creatu­ra deve essere più grande di un umano, avere BR 4 o più e almeno 25 Fe. Questo include creature come Ogre, Troll, Rattogre e Minotauri ma esclu­de esseri forti, ma di taglia umana, come i Vampi­ri.

Modifiche ai CriticiIl risultato è modificato di -1 per ogni punto di BR oltre 5 e per ogni multiplo (o frazione) di 10 Ferite oltre le 30, come caratteristica massima. La creatura è a zero ferite quando subisce un cri­tico ma questo è ignorato per lo scopo di valutare il modificatore del critico.Esempi: Un Ogre con BR 4 e F 24, inferiore a BR5 e F30, non riceve modificatori. Un drago con BR 6 e F55, riduce il critico di -1 per il BR superiore di un punto e -3 per le 25 ferite ol­tre le 30 necessarie, e quindi impone una penalità di -4 a tutti i critici che subisce, diventando molto più difficile da uccidere (A scelta del GM un Cava­liere Bretoniano con la Virtù dell’Eroismo può ignorare questi modificatore e usare il valore criti­co di base).Per i Mostri Grandi va utilizzata la Tabella del Valo­re del Critico presente a fianco invece di quella ge­nerale presente a pag. 19.Qualsiasi risultato finale inferiore ad 1 conta come 1 mentre i risultati di 16 o più contano come 15. Questa Tabella differisce dalla precedente anche perché il valore di critico non si ferma a +10, dato che alcune creature estremamente grandi e robuste

avranno probabilmente bisogno di più colpi che at­tivano la Furia di Ulric, prima di ricevere un colpo con un Valore di Critico abbastanza alto da avere buone probabilità di ucciderle. Quando un Valore del Critico è superiore a +10, controlla la colonna relativa, tira 1d100 come al solito ma poi aggiungi +1 per ogni punto di valore critico superiore a 10.

Nota: Per un Grande Mostro per “braccio” si inten­de ogni arto utilizzato per la manipolazione, che non sia indispensabile per il suo movimento. Così un drago che usa i sui arti anteriori sia per il movi­mento che la manipolazione, ma che è perfettamen­te in grado di muoversi sui suoi arti posteriori, il colpo su un arto anteriore conta come colpo al brac­cio piuttosto che alla gamba.

Il Combattimento43

Valore del CriticoTiro +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 >>

01-07 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 +108-14 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +115-21 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +122-28 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 +129-35 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 +136-42 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +143-49 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 +150-56 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +157-63 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +164-70 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 +171-76 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +177-82 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 +183-88 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +189-94 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +195-00 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 +1

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento44

12a. Colpi Critici ai Grandi MostriValore Braccio Torso

1 Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto. Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.2 Ferite alla zampa. AC -10 per 1 Turno. Ferita al ventre. AC -10 per 1 Turno.3 Colpo alla spalla. Perde 1 A il prossimo turno. Ferite al petto. Perde 1 A il prossimo turno.

4

Penetrazione nella zampa. Arma Conficcata nella zampa (se di fattura scadente si rompe): nel suo turno il mostro ritira l’arto liberando l’arma e perdendo Mezza Azione.

Lacerazione al petto. Per ogni colpo mirato alla ferita [-20%] l’armatura naturale ha -1 PA. Ogni colpo mi­rato con lo stesso risultato toglie 1 PA all’armatura naturale.

5 Lacerazione del palmo. AC -20 per 1 Turno. Ferite profonde al ventre. AC -20 per 1 Turno.

6 Lacerazione dell’articolazione di un dito. Perde Mezza Azione per riequilibrarsi.

Barcolla, sbilanciato. Perde Mezza Azione per rie­quilibrarsi.

7 Squarcio all’avambraccio. Perde 1 A il prossimo tur­no.

Squarcio al ventre. Arma Conficcata: Prove contrap­posta in F, chi vince mantiene il possesso dell’arma e finché resta conficcata perde Mezza Azione a Turno. Con armi da botta o proiettili Prove a -10 per il resto del combattimento.

8

Lacerazione e penetrazione della spalla. Arma Con­ficcata nella zampa (se di fattura scadente si rompe): nel suo turno il mostro ritira l’arto liberando l’arma e perdendo Mezza Azione. Fa solo 1 A, AC dimezzata fino a guarigione. Esito: perde 1 A per 6 mesi meno BR.

Lacerazione dei muscoli sopra le coste. Perde 1 A per tutto il combattimento, se ha 1 solo A lo mantiene con AC dimezzato.

9 Barcolla, sbilanciato. Prova in Ag: Perde Mezza Azione per rimanere in piedi / cade a terra.

Lacerazione dei muscoli fino alle coste. Stordito per 1 Turno.

10Lacerazione di una articolazione. Stordito per 1 Tur­no e perde permanentemente 1 A, se ha un solo attac­co AC dimezzata.

Lacerazione dei muscoli ed esposizione delle verte­bre. Dimezzati gli A (arrotondato per eccesso) per 1d5 Turni.

11 Amputazione parziale della mano. Come Critico n.10, poi Prova [+20] in R: ½ BR / BR -1.

Lacerazione dei muscoli e fratture vertebrali. Stordi­to per 1 Turno, poi A dimezzati fino a guarigioni in 6 mesi meno BR (minimo 1).

12

Ferita profonda alla spalla. Arma Conficcata: Prova [-20] in R e Mezza Azione per rimuoverla. Finché conficcata AC -20 e A -2. Se rimossa AC -10 e A -1 fino a guarigione in 6 mesi meno BR (minimo 1 mese).

Lacerazioni profonde, fino ai polmoni. Arma Con­ficcata (se di fattura Scadente è rotta): Prova [-10] in R e Mezza Azione per rimuoverla. Perde Mezza Azio­ne fino a recupero in 6 mesi meno BR (minimo 1 mese).

13

Asportazione parziale del braccio. Perde 2 A per il resto del combattimento, poi come Critico n.10. 20% di svenire ogni turno per 5 turni. ½ BR. Esito: recupe­ra 1 BR a settimana.

Rottura della spina dorsale. La parte posteriore para­lizzata, può solo strisciare. A dimezzati per tutto il combattimento.

14Penetra nella spalla fino ad organi vitali. Emorra­gia: AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valo­re a zero sviene e muore entro 1d10 Turni.

Lacerazione profonda della pancia e dell’intestino. Arma Conficcata: come Critico n.12. Emorragia: AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore entro 1d10 Turni.

15 Strappato via il braccio, dalla spalla. Barcolla e svie­ne. Muore in 1d5 Turni.

Lacerazione di petto, polmoni e cuore. Crolla terra morto, se in mischia 50% che cada addosso all’attac­cante. Prova in Ag per schivarlo: –– / colpo con Dan­no 1/10 delle Fe originali del mostro e imprigionato sotto il cadavere, con Prova [-20] in R per uscirvi; se aiutato è automatico.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Il Combattimento45

12b. Colpi Critici ai Grandi MostriValore Testa Gamba

1 Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto. Graffio alla spessa pelle. Nessun Effetto.2 Ferite alla testa. AC -10 per 1 Turno. Ferita alla zampa. AC -10 per 1 Turno.3 Sfiorato l’occhio. Perde 1 A il prossimo turno. Ferite alla gamba. Perde 1 A il prossimo turno.

4

Rottura di un Dente. Perde Mezza Azione il prossimo Turno. Prova del Mostro in Ag: afferra l’arma in boc­ca (se di fattura scadente si rompe) e la trattiene impe­dendo all’attaccante altri A in quel turno.

Lacerazione di un piede. AC -20 per 1 Turno.

5 Lacerazione di un orecchio. AC -20 per 1 Turno.Ferite profonde con vibrazioni all’arma. Arma quasi strappata di mano all’attaccante, che perde i restanti attacchi e parate. Il mostro perde Mezza Azione.

6 Squarcio al collo. Perde Mezza Azione Asportazione di un dito del piede. Perde Mezza Azione.

7 Colpo in fronte. Perde 2 A il prossimo turno. Colpo debilitante alla zampa. Cade a terra, Stordito per 1 turno.

8

Lacerazione e penetrazione nel collo. A dimezzati per tutto il combattimento Arma Conficcata (se di fattura scadente si rompe): attaccante Prova in F per mantenere la presa, poi nel suo turno Prova in F per rimuoverla.

Lacerazione al tendine d’achille. Perde 2 A per 1 Turno. Se bipede M = ½, se quadrupede M = -¼ . Prove in Schivare -20 per tutto il combattimento.

9 Recisione di orecchio, corno o altro a lato della te­sta. Prova [-20] in R: –– / Stordito per 1 Turno.

Lacerazione di una articolazione. Perde 1 A per tutto il combattimento. Se bipede M = ½, se quadrupede M = -¼ fino a guarigione in 6 mesi meno BR (minimo 1 mese).

10 Frattura della mandibola. Stordito per 1 Turno, Pro­ve -20 per tutto il combattimento. Lacerazione dalla gamba. Stordito per 1 Turno.

11

Lacerazione di un occhio. Cieco da un lato. Perde 1 A permanentemente. Stordito per 1 Turno, Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: BS e Prove in Per­cepire dimezzate.

Frattura della gamba. Cade a terra. Bipede: può solo strisciare, Prove -10 per tutto il combattimento. Qua­drupede: M dimezzato e perde 1 A per il resto del combattimento. Esito: bipede M -2, Quadrupede: M = ¾ dopo guarigione in 6 mesi meno BR.

12Frattura del cranio. Stordito per 1 Turno, Prove -20 per tutto il combattimento. Esito: A -1 permanente, Prova [-20] in R: –– / Ag, Int e Vol -10 permanente.

Amputazione sopra il piede. Cade a terra. Bipede: può solo strisciare, Prove -20 per tutto il combatti­mento. Quadrupede: M dimezzato e perde 1 A perma­nente.

13

Sfondato il palato. Stordito per 1d5 Turni, poi perde Mezza Azione ogni turno e Prove a -20 per tutto il combattimento. Esito: -20 fino a ritorno a Ferito Leg­gero.

Asportazione di parte del muscolo della coscia. Crol­la a terra e 20% di svenire ogni turno per 5 turni. Bi­pede: può rialzarsi con M = ¼ e Schivare a -30 fino a guarigione. Quadrupede: può rialzarsi con M = ½ e Schivare a -20 fino a guarigione.

14Lacerazione della gola: AC, e F -20 ogni turno, cu­mulative, con un valore a zero sviene e muore entro 1d10 Turni.

Amputazione della gamba. Cade a terra. Emorragia: AC, e F -10 ogni turno, cumulative, con un valore a zero sviene e muore entro 1d10 Turni

15

Aperto il cranio. Crolla terra morto, se in mischia 50% che cada addosso all’attaccante. Prova in Ag per schivarlo: –– / colpo con Danno 1/10 delle Fe origina­li del mostro e imprigionato sotto il cadavere, con Prova [-20] in R per uscirvi; se aiutato è automatico.

Penetrazione fino al ventre. Cade a terra, inerme e muore in 1d5 Turni. Arma Conficcata (se di fattura scadente si rompe): Prova [+10] in F per rimuoverla.

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REGOLAMENTO REGOLAMENTO

Come detto nell'Introduzione, questa raccolta di re­gole per il combattimento permette di avere in un unico documento regolamenti e tabelle presenti in vari manuali, integrati con home rules che conside­riamo adatte al gioco.Questo non significa che siano esaustive: molte al­tre home rules sono disponibili presso lavori di fan, sia di stranieri che italiani. A questo proposito se­gnaliamo quelle presenti nel nostro sito ed in quello della Locanda delle due Lune, che qui sono state solo parzialmente recepite, ma che sono facilmente integrabili. Abbiamo comunque preferito restare il più possibile nelle regole ufficiali, cercando piutto­sto di ampliarle, meglio specificarle o in certi casi leggermente modificarle, ma sempre con l’obbietti­vo di mantenerle il più possibile scorrevoli.

Riguardo agli effetti collegati alle cure, sia mediche che magiche, una prossima pubblicazione dovrebbe ampliare e meglio specificare gli ambiti di interven­to e gli effetti sui risultati dei Critici, in particolare riguardo i tempi di guarigione, che altrimenti sono a nostro avviso eccessivamente rapidi, dato che a ter­mini di regolamento si può passare da una situazio­ne di “quasi morto con gravissime lesioni” a “per­fettamente guarito ed efficiente” in tre-quattro gior­ni, il che è decisamente eccessivo.In attesa del supplemento che tratta della guarigione

e delle malattie abbiamo preferito inserire poche note nel testo, che comunque possono dare una idea generale di come procedere.

Per i Colpi Critici, le tabelle inserite sono state rese il più possibile scorrevoli, sintetizzandole ed inse­rendo in grassetto e corsivo l’effetto scenico ottenu­to, seguito da una descrizione in una forma standar­dizzata degli effetti dal punto di vista del gioco. Questo permette tra l’altro di “interpretare” gli ef­fetti dei Colpi Critici da parte del GM, variandoli di volta in volta. Ricordiamo a coloro che “giocano con le regole in mano”, che a termini di regolamen­to le Tabelle non sono scritte sulla pietra ed immo­dificabili, ma sono ausili per il GM, che ha sempre diritto a definire personalmente il risultato.L’alternativa alle tabelle in forma sintetica era usare una traduzione completa del testo originale, ma avrebbe richiesto un numero spropositato di pagine e per chi preferisce utilizzare le descrizioni comple­te è sempre disponibile l’ottimo lavoro, di ben 45 pagine, “Tabelle dei Colpi Critici Avanzati” tradotto da Gabriele Giannini nel sito della Locanda delle due Lune.È sempre ovviamente possibile utilizzare le tabelle dei Colpi Critici ufficiali, almeno per gli scontri con molti partecipanti.

Il Combattimento46

Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop (GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usati

senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei

Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale.

Home Rules raccolte da Antonio Baro (Aenthondiel). Immagini tratte da Internet, rielaborate da Aenthondiel.Grafica e testo di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 – Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org)