Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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A Ian e Julie
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Questa edizione, per la prima volta per il pubblico italiano, intende fornire un
testo completo e corretto come nellintenzione dellautore. Di conseguenza,tutte le errate segnalate dallo staff di Project Aon, sono state integrate nel
testo. Ringraziamo Project Aon, senza il cui lavoro non sarebbe stato possibilepresentare questo libro. I ringraziamenti pi sentiti vanno a Mr. Joe Deverche ha concesso la traduzione e pubblicazione di questa sua opera rimasta
inedita nel nostro paese.Il presente libro da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne vietata
qualsiasi tipo di vendita e la modica anche parziale.
Collaboratori per ledizione di Project AonQuesto progetto sarebbe stato impossibile senza
le essenziali collaborazioni di:Iain Smith: scannerizzazione di testi e graca, OCR.
Bill Foster: scannerizzazione delle tabelle.Simon Osborne: coordinatore della serie Combat Heroes per Project Aon.
Philip Barbier: per linestimabile assistenza nelcontattare lillustratore Peter Parr.Ringraziamenti speciali anche a Oliver Traxel per aver fornito una copia del
libro per la scannerizzazione.
Titolo originale: Combat Heroes 1 White WarldordPrima Edizione: Beaver Books
Per i testi: 1986 Joe DeverPer il disegno di copertina: 1986 Artista Spagnolo ignoto
Per le illustrazioni interne: 1986 Peter Parr
JOE DEVER
Illustrato da Peter Parrtradotto da Sabretooth
www.librogame.altervista.org
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FOGLIO DAVVENTURA DI COPPIA
ABILITACOMBATTIVA
PUNTEGGIOVITALITA
ARMI
ASCIA
PUGNALE
ARCO
ARMI PORTATEIN MANO
ASCIA
PUGNALE
ARCO
CAMBIA
TITOLODEL PERSONAGGIO
COLPI CRITICIIN QUESTA AVVENTURA
FRECCE1 2 3 4 5 6
FRECCIA INCOCCATA
SI / NO
SEZIONE DI PARTENZA1, 31, 44
FOGLIO DAVVENTURA IN SOLITARIA
DA
A
B
CD
E
FG
H
I
DISCO DARGENTO
DESCRIZIONETESORO
SELEZIONAQUANDOTROVATO
30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
PUNTEGGIO VITALITA
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PREMESSA
Barone Bianco contiene due avventure complete piene diazione. Una la puoi giocare da solo, laltra la giochi conuna copia del libro gemello, Nobile Nero, e un amico.
Avventura in SolitariaHai bisogno di: solo Barone Bianco
Tu, Barone Bianco, sei imprigionato nelle segrete del cas-tello del tuo arci nemico, Nobile Nero . Devi utilizzaretutta la tua furbizia per sopravvivere. Attenzione alletrappole mortali del Nobile, risolvi i suoi stupefacentienigmi, cerca i suoi tesori. Devi ancora vivere per potervendicare il tuo onore!
Avventura in CoppiaHai bisogno di: Barone Bianco, Nobile Nero e un amico!
La tua faida con il Nnobile Nero leggendaria. Ora, ilMastro dei Dedali Xenda ha sdato entrambi a risolverei vostri conitti allinterno del suo labirinto dei combat-timenti. Una morte improvvisa attende dietro ogni an-golo immerso nellombra dei tunnel sotterranei, e nonpuoi mai sapere quando ti troverai faccia a faccia con iltuo avversario. Aguzza i tuoi sensi e tendi il tuo arco:devi superare in astuzia, superare nel tiro e superare in
combattimento il tuo nemico una volta per tutte. Ricorda,ciascun incontro che superi con successo ti pu aiutare araggiungere il rango pi alto di Combat Hero.
INTRODUZIONE
Benvenuto a Combat Heroes, un eccitante nuovo svi-luppo nellideazione di librigame fantasy. Ogni libro inquesta serie pu essere giocato come unavventura insolitaria, o, quando combinato con il suo libro gemello,pu essere gustato da due giocatori in qualit di un du-ello pieno dazione.
Le regole che seguono spiegano tutto ci che dovraisapere in modo da poter giocare entrambi i tipi di avven-tura, in Solitaria e in Coppia, nel sistema di gioco dei libridella serie Combat Heroes.
Nonostante le molte nuove idee inserite in Combat He-roes, facile da imparare e eccitante da giocare. Non
richiede dadi e non ci sono plance o pezzi da gioco; tuttoquello che serve una matita, te stesso, e, a volte, un am-ico!
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LA STORIA DELBARONE BIANCO
Tu sei il Barone Bianco di Kordan, un cavaliere corag -
gioso e nobile i cui atti eroici sono ben risaputi nelle sueterre natie. Sei celebre per le tue audaci battaglie controle orde di pirati che razziano la tua fortezza, e per la tuafaida con il loro infame comandante, il Nobile Nero diZorn. Nel Castello di Nerostia, la sua isola roccaforte, iltuo arcinemico complotta piani maligni per indurre latua ne. I suoi agenti sono dappertutto e nessun luogo,eccetto la tua fortezza, il castello Biancaamma, al si-curo dalla minaccia delle loro lame assassine.
A sud del tuo reame costiero, nella grande citt di Jakor,vive Xenda il Mastro dei Dedali. Ogni mese offre ai cor-aggiosi la possibilit di guadagnarsi fama e fortuna nellasua arena. Lo spettacolo dei combattimenti tra uomini at-trae grandi folle da ogni luogo del continente, e coloroche emergono vincitori dal Labirinto del Combattimentodi Xenda sono celebrati come eroi dovunque vadano.
La tua faida con il Nobile Nero ben conosciuta a Ja-kor. Viene seguita con grande interesse, specialmente dalMastro dei Dedali stesso. Questo mese ha emesso un in-vito aperto a te e al Nobile Nero afnch vi rechiate a Ja -kor per risolvere la vostra faida. Promette una borsa con50000 monete doro al vincitore, la somma pi alta maiofferta nella storia del labirinto. Si vocifera che il NobileNero abbia accettato; sarai abbastanza coraggioso da ac-cettare la sda?
IL GIOCO IN SOLITARIA
Regole
La storia fnora
Avendo accettato la sda del Mastro dei Dedali, sei sulpunto di intraprendere il viaggio verso Jakor quandola tua nave viene attaccata dalla otta pirata del NobileNero. Abbordano e catturano la tua nave e lequipaggioe ti portano al Castello di Nerostia in catene come regaloper il loro signore.
Dopo il vostro arrivo, resti inorridito dallo scoprire che iltuo arcinemico ha preparato il proprio diabolico labirinto
nelle segrete della sua fortezza appositamente per te. Lasituazione inizia ad apparire senza speranza nch nonscopri che esiste una via di fuga. Risolvendo gli enigmidel perdo Barone, evitando le sue trappole mortali etrovando tutti e nove i tesori che ha nascosto quaggi,puoi ancora sopravvivere per poter vendicare il disonoredella tua cattura in una lotta allultimo sangue nel Labir-into dei Combattimenti di Jakor contro lo stesso NobileNero.
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Obiettivo
Lobiettivo del gioco in solitaria di scappare dalle seg-rete del Castello di Nerostia col minimo danno per la tuapersona. Questo misurato in termini di VITALIT.Inizi con un punteggio di VITALIT equivalente a 30.
Ogni perdita o guadagno deve essere segnato nella tabel-la della VITALIT sul tuo Foglio dAvventura in Soli-taria che trovi alla ne delle regole. Se la tua VITALITdovesse giungere a zero o meno, vuol dire che sei mortoe la tua avventura nita.Per poter fuggire, deve trovare e tenere con te nove tesoriche si trovano nascosti in nove diversi luoghi dispersinelle segrete. Questi oggetti verranno indicati con le let-tere da A a I sul tuo Foglio dAvventura in Solitaria.Quando trovi un tesoro, segna la lettera corrispondente escrivi la descrizione dello stesso oggetto nello spazio ap-
posito del tuo Foglio dAvventura in Solitaria.Ti sono state conscate la tua arma e la tua armaturaquando sei stato gettato nelle segrete. Lunico oggetto intuo possesso un piccolo Disco dArgento. Questa unachiave che aprir uno dei nove luoghi dove sono custo-diti i tesori. In ogni luogo potrai trovare un tesoro, e ognitesoro servir ad aprire la serratura che ne custodisce unaltro e cos via.In ognuno di questi luoghi troverai un indovinello. Ogniindovinello custodisce un indizio su quale oggetto aprela serratura che custodisce il tesoro senza correre rischi.
Quando troverai luscita dalle segrete ti verr chiesto dimostrare uno dei nove tesori. A meno che tu non abbiagi trovato quel dato tesoro in quel momento, non ti sarpossibile completare la tua fuga.
Come giocare
Inizi la tua Avventura in Solitaria al paragrafo 7. Al disotto della tua visione delle segrete che prende tutta laparte superiore della pagina, trovi una croce con un nu-mero corrispondente a ogni punta. Per poterti muovere,
scegli in quale direzione vuoi proseguire e vai alla paginaindicata dalla croce.
Vai avanti
Vai a sinistra Vai a destra
Girati e guarda nella direzione opposta
Se il numero presente al vertice della freccia precedutodalla lettera X, non ti devi dirigere verso un paragrafodi gioco: si tratta, invece, di unInformazione Speciale.Vai a ne libro alla Sezione di Informazioni Speciali, eleggi il paragrafo corrispondente al numero precedutodalla X in questione. Troverai informazioni speciali suci che vedi al momento nelle segrete.Per mantenere lelemento vitale di sorpresa e suspence,
essenziale che tu legga solo quelle Informazioni Specialia cui sei stato ridiretto e nessun altra.Se non appare alcun numero al vertice della freccia, sig-nica che il movimento in quella direzione impossi-bile.
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Come sopravvivere
Fuggire dalle segrete del Castello di Nerostia uncompito difcile e ti potrebbero servire diversi tenta-tivi per riuscirci con successo. vitale che tu tenga unamappa dettagliata per poterti orientare, e che tu prenda
appunti dettagliati sulla posizione di trappole, sui nas-condigli dei tesori, e sugli enigmi che incontrerai in cias-cun luogo. Questi saranno essenziali per scoprire di tuttii tesori nascosti e per la tua fuga.
I corridoi delle segrete e i nascondigli dei tesori conten-gono molte trappole mortali, tutte studiate per ridurrela tua VITALIT. Alcune trappole nei corridoi scattanosolo se passi da una direzione, ma non dallaltra, mentrealcune delle trappole sulle serrature che custodiscono itesori scattano solo quando cerchi di aprirle utilizzandoun tesoro sbagliato.
Buona fortuna!
IL GIOCO IN COPPIA
Regole
Per poter giocare COMBAT HEROES in due giocatori,entrambi devono possedere uno dei due libri gemellidella serie. Ciascun libro gemello, presenta il gioco vis-to dal punto di vista del personaggio che da il nome allibro. Per poter giocare il gioco di coppia il tuo nemicodeve avere il libro gemello a questo che intitolato:NOBILE NERO
Obiettivo
Lobiettivo di un gioco di coppia standard di uccidereo catturare il tuo nemico. Vincendo in uno di questi duemodi aumenter la tua ABILIT COMBATTIVA e il tuopunteggio di VITALIT, facendo si che tu possa salirenella classica dei guerrieri in modo che un giorno potraidiventare un EROE COMBATTENTE.
Alternativamente i giocatori possono alzare la posta inpalio scegliendo di giocare un duello allultimo sangue.In questo modo puoi vincere pi punti, ma rischi anchelignominia della scontta completa!
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La Storia Finora
Dopo un viaggio per mare caratterizzato da tempeste,arrivi nella grande citt di Jakor per essere accolto dauna folla eccitata con molti che sperano di posare unosguardo sul famoso Barone Bianco di Kordan. Sbarchi e
ti trovi immediatamete circondato da un oceano di corpi.Acclamazioni e maledizioni ti riempono le orecchie men-tre la folla di Jakoresi dagli occhi a mandorla spinge pervenire avanti da tutti i lati. C una credenza molto dif-fusa che dice che grandi fortune capiteranno a chiunquetocchi un combattente del Labirinto nel giorno di vigiliadel combattimento stesso. Presto la morsa diventa insop-portabile e inizi a temere per la tua vita quando il tem-pestivo arrivo del Mastro dei Dedali e le sue guardie delcorpo ti salva dalla folla frenetica.
Benvenuto a Jakor, dice Xenda. Ho preso accordi
afnch tu possa passare la notte in una delle mie piconfortevoli locande. Dovessi aver necessit di qualsiasicosa, basta semplicemente che chiedi e ti verr portato.Solo il meglio abbastanza per un guerriero del tuo cali-bro.
Vieni svegliato allalba dallecheggiare delle campanedi un grande orologio di bronzo. Ti vesti e guardi fuoridalla nestra che domina una piazza sottostante. At-traverso loscurit del mattino, riesci a vedere centinaiadi persone che si dirigono verso un edicio simile a unafortezza, appollaiato su un picco sopra la citt; il Labir-
into di Xenda.Poco dopo aver fatto colazione, due guardie dal viso cupovengono per scortarti al Labirinto. Incontri allingressonord Xenda.
tutto pronto, dice entusiasticamente, il tuo nemicoti sta aspettando!
Vieni condotto attraverso un arco di pietra e attraversoun lugubre corridoio dove laria opprimente per il fumoe lodore di candele di sego. Alla ne arrivi a quello chesembra un vicolo cieco. Xenda e le sue guardie ti augur-ano buona fortuna e si girano per andarserne mentre unportale di pietra lentamente si apre nella parete davanti ate. Ti soffermi a controllare le armi prima di attraversareil portale e entrare nel labirinto che giace oltre. Il duello iniziato...
Foglio dAvventura di Coppia
Prima che il gioco abbia inizio, ciascun personaggio devecreare il suo personaggio completando il proprio FogliodAvventura di Coppia che si trova alla ne delle regole.Questa scheda serve per tenere traccia dei progressi del
tuo personaggio mentre giochi e, si spera, soppravvivi aogni gioco di COMBAT HEROES. Se in qualsiasi momen-to il tuo personaggio muore, il suo Foglio dAvventuradi Coppia deve venir cancellato e devi iniziare da capocon un nuovo personaggio. Puoi fotocopiare il FogliodAvventura di Coppia per giocare pi volte.
ABILIT di COMBATTIMENTOTutti i personaggi iniziano il gioco con un valore di basenellABILIT di COMBATTIMENTO di 16.
VITALITTutti i personaggi iniziano il gioco con un valore di basedi VITALIT di 30.
ArmiCerchia le armi che possiedi allinizio del gioco. Seunarma viene distrutta o la perdi durante il corso delgioco, cancellala dalla lista.
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Armi portate in manoCerchia larma che il tuo personaggio ha in mano alliniziodi ciascun turno di gioco. Se sta cambiando arma alloradevi cerchiare Cambio.
Titolo del PersonaggioInizi lavventura con il titolo di Signore della Guerra(vedi la sezione La Campagna di COMBAT HEROES permaggiori dettagli).
Colpo Critici in questa AvventuraSegna i dettagli di qualsiasi Colpo Critico che subisci du-rante questa Avventura in questa sezione del tuo FogliodAvventura di Coppia.
FrecceInizi il gioco con sei frecce. Cancellane una ogni volta chescocchi con larco.
Freccia Incoccata Si/NoServe un turno di gioco completo per incoccare una frec-cia e tendere la corda dellarco. Usa questa sezione persegnare se la freccia pronta a esser scoccata o menoallinizio di ciascun turno di gioco.
Sezione di PartenzaPer iniziare il gioco puoi partire da uno di questi para-gra a tua scelta: 1, 31, 44.
Ordine di Gioco
Ciascuna partita viene giocata in turni di gioco, e ogniturno comprende un numero di azioni che possono averluogo. Ogni azione deve essere completata nellordine
corretto prima che i giocatori passino alla successiva. Leazioni succedono in maniera simultanea per entrambi igiocatori, a meno che non sia specicato il contrario.
Ordine delle Azioni durante il Turno di Gioco
1. Movimento2. Scoccare3. Combattimento Ravvicinato
AzioniMovimento
1. Ciascun giocatore sceglie un VOLTA o MUOVI daquelli mostrati nella griglia sotto alla vista. I VOLTAsono segnalati con i simboli: e rappre-sentano il giocatore che si volta in una nuova direzi-one come indicato dalla freccia in questione. I MUOVIsono segnalati con i simboli e rapp-resentano il giocatore che si muove verso un nuovoluogo come indicato dalla freccia in questione.
2. Solo i VOLTA o i MUOVI accompagnati da un numerosotto di loro possono essere scelti. Se non ci sono nu-meri di pagina al di sotto, quei VOLTA o MUOVI nonpossono essere scelti.
3. I giocatori dichiarano allavversario il numero che ap-pare sotto al VOLTA o MUOVI che hanno scelto.
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4. Se c una griglia di numeri direttamente sotto il VOLTAo il MUOVI che hai scelto, controlla nella prima laper vedere se il numero dichiarato dal tuo avversario presente. Se lo trovi, vai immediatamente al numeroindicato direttamente sotto nella seconda la.
5. Se il numero dichiarato dal tuo avversario comparenella prima la di numeri, vedrai il tuo avversario daqualche parte nella nuova pagina in cui ti dovrai dir-igere.
6. Se non c alcuna griglia di numeri sotto il VOLTA oMUOVI che hai scelto, o se il numero dichiarato daltuo avversario non appare tra i numeri nella prima ladella griglia, vai semplicemente alla pagina indicata aldi sotto del VOLTA o del MUOVI che hai scelto.
Rimani fermo, guardan-
do la stessa direzione
Girati verso sinistra
Girati verso destra
Girati su te stesso per
vedere alle tue spalle
Vai avanti
Gira e vai a sinistra
Girati e vai a destra
Arretra continuando a
guardare avanti
Vai avanti e gira a
Vai avanti e gira a
VOLTA MUOVI
Numero di pagina
Visuale
VOLTA
Numero di pagina
da dichiarare
Ostacolo
MUOVI
Numero di pagina dichi-
arato dallavversario
Nuova pagina a cui
dirigersi
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Scoccare una freccia
Quando puoi scoccare con larco?
I giocatori possono decidere di scoccare una frecciaallavversario se tutte queste condizioni si avverano:1. Lavversario appare da qualche parte nella visuale.
2. Possiedono almeno una freccia e questa incoccata.3. Non sono impegnati in un combattimento ravvicinato
(questo viene indicato da un simbolo con le spade in-crociate nellangolo in alto a sinistra della pagina
4. Non gli stato impedito di scoccare da un precedenteColpo Critico.
Colpito o Mancato?
Il processo per determinare se si colpisce o menolavversario il seguente:
1. Al tre, contando assieme, entrambi i giocatori diconoun numero da 1 a 10.
2. Questi numeri vengono sommati per determinare ilNumero dellArco.
3. Chi ha scoccato controlla sulla Griglia del Tiro conlArco a pagina VII.
4. Si trova il Numero dellArco nella parte a sinistra dellatabella, e chi ha scoccato incrocia no a incontrare ilproprio valore nellABILIT di COMBATTIMENTO,che si trova nella la superiore.
5. Chi ha scoccato ora controlla i Modicatori al Tiroelencati sotto alla tabella e fa i necessari aggiustamenticome indicato. La distanza del tiro viene indicata daun numero che appare nella parte destra della paginadi gioco.
6. La lettera o il numero risultante indicano il successo oil fallimento del tuo tiro con larco.
Avversario
Ostacolo parziale
Distanza del tiro
con larco
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Chi scocca per primo?
In situazioni in cui entrambi i giocatori scelgono di scoc-care verso laltro, il giocatore con il pi alto punteggionellABILIT di COMBATTIMENTO (dopo che tuttii fattori dovuti alla situazione sono stati calcolati) sarquello che potr scoccare per primo. Gli effetti del suo tirovengono calcolati e hanno effetto prima che lavversariopossa scoccare a sua volta. Gli effetti del suo tiro possonoimpedire che lavversario scocchi in quel turno.Se entrambi i giocatori hanno un punteggio in ABILITdi COMBATTIMENTO identico, scoccare e gli effettiavvengono simultaneamente.
Incoccare una Freccia
Serve un intero turno per incoccare una freccia. Durantequesto turno, il personaggio deve restare fermo ( ) enon pu scegliere un MUOVI o VOLTA.
Una volta che la freccia stata incoccata, il personaggiopu scegliere MUOVI o VOLTA come preferisce.Ogni qualvolta una freccia venga scoccata, questa deveessere cancellata dal Folglio dAvventura di Coppia.Un giocatore pu scoccare solo una freccia in ciascunturno di gioco.
Cambiare lArma in mano
Larma impugnata quella che il personaggio tiene inmano come indicato nel box Arma impugnata del
Foglio dAvvenura di Coppia. Per cambiare arma, ovve-ro imbracciare larco dopo aver rinfoderato la spada, oimpugnare lascia dopo aver rimesso larco a tracolla eviceversa, serve un turno di gioco completo. Il personag-gio libero di scegliere un MUOVI o VOLTA, ma du -rante quel turno viene considerato disarmato.Non appena il personaggio viene avvistato dallavversario
a una Distanza di Tiro con lArco uguale o inferiore di 2deve dichiarare, non appena gli viene chiesto, quale sialarma che impugna.
Lasciar cadere unarma impugnata
Un giocatore pu decidere di lasciar cadere larma che
impugna in modo da poter impugnare unaltra armanello stesso turno. Se unarma impugnata viene las-ciata cadere in questo modo, deve venire cancellata dalFoglio dAvventura di Coppia. Se un giocatore decidedi lasciar cadere larma impugnata deve comunicarloallavversario.Una volta che larma viene lasciata cadere, pu essereraccolta da entrambi i personaggi. Per farlo, il personag-gio deve occupare lo stesso luogo dellarma lasciata ca-dere per un turno completo, durante il quale non pumuoversi, voltarsi, scoccare una freccia o impegnarsi in
un Combattimento Ravvicinato.
Combattimento RavvicinatoPer potersi impegnare in un Combattimento Ravvicinato,entrambi i personaggi devono trovarsi in pagine di Com-battimento Ravvicinato. Queste pagine sono indicate daun simbolo di spade incrociare nellangolo in alto a sinis-tra della pagina.Il procedimento per il Combattimento Ravvicinato ilseguente:
1. Per prima cosa, bisogna determinare chi lattaccantee chi il difensore durante la prima azione. Il personag-gio che si mosso in questo turno in CombattimentoRavvicinato contro il suo avversario lattaccante. Seentrambi i giocatori si sono mossi contemporanea-mente in Combattimento Ravvicinato, lattaccantenella prima azione il personaggio con il punteggio
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pi alto nellABILIT di COMBATTIMENTO. I gi-ocatori che si muovono simultaneamente in Combat-timento Ravvicinato e che hanno lo stesso identicovalore di ABILIT di COMBATTIMENTO passinodirettamente al punto 9.
2. Lattaccante dichiara un numero a caso da 1 a 10, eva sulla Griglia di Combattimento nella colonnadellattaccante.
3. Il difensore dichiara un altro numero a caso da 1 a 10 elattaccante incrocia la colonna di questo numero chesi trova sulla riga superiore no a incontrare la rigadeterminata al punto 2 sulla sua griglia. Il numero tro-vato viene raddoppiato e questo rappresenta la per-dita di VITALIT subita dal difensore nel solo primoturno di combattimento.
4. Il difensore modica la sua VITALIT di conseguen-za.
5. Se il difensore sceglie di contrattaccare, ora lui diventalattaccante. La sequenza di combattimento di ripetecome indicato nei punti 2, 3 e 4.
6. I giocatori possono cercare di fuggire dal combatti-mento allinizio del successivo turno di gioco sia riti-randosi ( ) sia girandosi e andando a destra o sini-sta ( / ).
7. I giocatori possono portare un solo attacco ogni turnodi gioco.
8. Qualsiasi perdita del punteggio di ABILIT di COM-BATTIMENTO, dovuta a ferite ricevute precedente-mente al Combattimento Ravvicinato, devono esserepresi in considerazione quando si determina qualegiocatore sia lattaccante e quale il difensore duranteil primo turno di combattimento. Le condizioni seg-uenti si applicano al punteggio di ABILIT di COM-BATTIMENTO di entrambi i personaggi conivolti nelCombattimento Ravvicinato:
Indica
Combattimento
Ravvicinato
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Larma impugnata un Arco
- 6 all ABILITdi COMBATTIMENTO
Larma impugnata un Pugnale
- 4 all ABILITdi COMBATTIMENTO
Non si impugnano armi
(disarmato)
- 8 all ABILIT
di COMBATTIMENTOInconsapevole dellapresenza dellavversariodurante lultimo turnodi gioco
- 4 all ABILITdi COMBATTIMENTO
Vittima di unimboscatain Ravvicinato
- 4 all ABILITdi COMBATTIMENTO
Per ciascun quarto delpunteggio di VITALITperso dal personaggio noa questo momento
- 2 all ABILITdi COMBATTIMENTO
Per ciascun quarto del punteggio di VITALIT perso dalpersonaggio no a questo momento - 2 all ABIL-IT di COMBATTIMENTO
9. Se i punteggi di ABILIT di COMBATTIMENTO dientrambi i personaggi sono identici, entrambe le azi-oni di attacco vengono considerate simultaneamente.In questo caso, lattaccante nella prima azione di com-battimento non ha alcun vantaggio e la perdita di VI-
TALIT del difensore non raddoppiata.10. Le situazioni di Combattimento Ravvicinato, possono
sorgere quando i due personaggi si scontrano mentregirano un angolo del labirinto. Se ti scontri con il tuoavversario devi seguire la procedura per il Combat-timento Ravvicinato nel modo normale.
Colpi Critici
Se durante un Combattimento Ravvicinato o un Attaccocon una Freccia si trova un * sulla Griglia di Combat -timento o sulla Griglia del Tiro con lArco, signicache la ferita subita un Colpo Critico. Determina la
specica natura della ferita come segue:1. Al tre, contando assieme, entrambi i giocatori dichiar-
ano un numero da 1 a 10.2. Questi numeri vengono sommati per determinare il
Numero del Colpo Critico.3. Il difensore controlla lapposita Tabella dei Colpi Crit-
ici per il Combattimento o per lArco, rispettivamentea pagina V e VI.
4. Trova il Numero del Colpo Critico sulla tabella.Leffetto della ferita riportato accanto.
5. Il difensore modica di conseguenza il proprio FogliodAvvetura di Coppia.
Se in qualsiasi momento il punteggio di VITALIT di unpersonaggio viene ridotto a zero o meno, questo person-aggio morto e lavversario vince la partita.
Nascondersi
In certe pagine viene data al personaggio la possibilit di
nascondersi dietro a qualche caratteristica del labirinto.Se unazione del genere possibile, comparir un nume-ro nella casella sottostante alla scritta NASC. (Nascondi)di quella specica pagina, assieme a una freccia che in-dica il luogo del nascondiglio.
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Se un giocatore sceglie di nascondersi il procedimento il seguente:
1. Vai al numero indicato nella casella sottostante allascritta NASC. .
2. La nuova pagina mostrer la visuale dal nascondiglioin cui ti trovi.
3. Per poter restare nascosto, dichiara semplicemente ilnumero della pagina in cui ti trovi allinizio di ciascunturno in cui resti nascosto.
4. Se il tuo avversario dichiara un numero che ap-
pare nella griglia dei Numeri di pagina dichiaratidallAvversario, vai al numero che appare diretta-mente sotto al numero dichiarato, nella griglia delControlla Pagine. Qui ti verr mostrata la posizionedel tuo avversario senza rivelare il tuo nascondiglio.
5. Se il tuo avversario dichiara il numero che compare nel-la griglia Imboscata al, puoi lanciare unimboscata
di Combattimento Ravvicinato, dichiarando Im-boscata e andando al numero riportato nella grigliaVai al sottostante.
IMPORTANTE! Quando tendi unimboscata al tuo avversa-rio in questa maniera, devi informarlo del nuovo numero di
pagina a cui si deve dirigere. Questo numero appare vicino alnumero di Imboscata al nella tua pagina.
Il combattimento risultante viene risolto secondo le nor-
mali regole del Combattimento Ravvicinato.
NASC.
Controlla
pagine
Numeri di pagina
dichiarati
dallavversario
Imboscata
Vai al
Resta
nascosto
Alzati
Girati
Vista
dal nascondiglio
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6. Se il tuo avversario guarda verso di te e puoi e vuoiscoccare una freccia, il procedimento il seguente:
i. Dichiara la tua intenzione di scoccare e dichiara ilnumero indicato nella griglia Alzati della tua pa-gina.
ii. Vai a quel numero
iii. Dopo aver sentito il numero da te dichiarato, il tuoavversario deve trovare detto numero nela griglia,al di sotto della scelta di restare fermo ( ) duranteil suo prossimo turno.
iv. Lavversario deve ora andare direttamente al numeroindicato.
7. Lattacco con larco viene calcolato secondo le normaliregole, eccetto per il fatto che chi ha scoccato di nas-
costo, scocca per primo. Il bersaglio pu decidere sevuole e pu, secondo le normali regole, di contrattac-care. Qualora questo succedesse, il personaggio nas-costo va considerato riparato da un ostacolo (vedere iModicatori al Tiro nella Griglia del Tiro con lArco).
8. Un personaggio nascosto pu lasciare il proprio nas-condiglio scegliendo Alzati o Girati e andando ainumeri rispettivamente indicati.
Tendere unImboscata
Tendere unimboscata al tuo avversario una delleforme di attacco pi efcaci nel duello di COMBATHEROES. Pu avvenire in tre diversi modi:
1. Attacco dImboscata con lArco visuale laterale
2. Attacco dImboscata con lArco visuale alle spalle
3. Imboscata di Combattimento Ravvicinato
Nemico in visuale laterale
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Combat Heroes 1: Barone Bianco
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Nemico in visuale alle spalle
Attacco dImboscata con lArco Vista laterale
1. Se nisci la tua azione di movimento in una pagina incui puoi vedere una visuale laterale del tuo avversa-rio, per lui sar impossibile vederti.
2. Se stai impugnando un arco con una freccia incoccata,ora puoi, se lo desideri, lanciare un attacco dImboscata
con lArco.3. Mostra la pagina in cui ti trovi al tuo avversario per
dimostrare che lattacco sia possibile.
4. Calcola leffetto del tuo tiro con larco nella manieranormale, ma, a causa della natura del tuo attacco, iltuo avversario non potr contrattaccare.
Attacco dImboscata con lArco Visuale alle spalle
1. Se nisci la tua azione di movimento in una pagina in
cui puoi vedere una visuale alle spallee del tuo avver-sario, per lui sar impossibile vederti.
2. Se stai impugnando un arco con una freccia incoccata,ora puoi, se lo desideri, lanciare un attacco dImboscatacon lArco. Nel qual caso segui la stessa procedura de-scritta in precedenza in caso di Attacco dImboscatacon lArco Visuale laterale, dal punto 3 in poi.
Imboscata di Combattimento Ravvicinato
Questo di gran lunga il tipo di imboscata pi efcacie.Se nisci la tua azione di movimento in una pagina in cuipuoi hai una Visuale laterale o una Visuale alle spalle deltuo avversario, alla Distanza di Tiro con lArco di 1, al-lora puoi cercare di coglierlo di sorpresa e attaccarlo conunImboscata di Combattimento Ravvicinato nel turnosuccessivo. Non dichiarare al tuo avversario che lo puoi
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vedere, perch lui non sar consapevole della tua attualeposizione.
La modalit per unImboscata di Combattimento Rav-vicinato la seguente:
1. Scegli un MUOVI che ti porti in contatto con il tuoavversario se dovesse restare dove si trova, e dichiara
il numero di conseguenza.2. Se il tuo avversario dichiara un numero che compare
nella griglia sottostante il MUOVI che hai scelto, il tuotentativo di coglierlo di sorpresa fallito in questoturno. Vai al numero indicato nella griglia come inuna normale situazione di gioco.
3. Se il tuo avversario dichiara un numero che non com-pare nella griglia, allora sei riuscito a coglierlo di sor-presa e a tendergli unImboscata di CombattimentoRavvicinato.
IMPORTANTE! Non andare al nuovo numero ora.
Invece, mostra la pagina in cui ti trovi al tuo avversa-rio per dimostrare che puoi attaccarlo in Imboscata diCombattimento Ravvicinato, e poi risolvi il combat-timento seguendo le normali regole.
4. Nel successivo turno di gioco, i giocatori scelgono ipropri MUOVI dalla pagina in cui si trovavano primadellImboscata di Combattimento Ravvicinato.
Nota: Quando si impegnati in unImboscata di Com-battimento Ravvicinato, opportuno usare un segnalibro
per tenere il segno della pagina in cui ci si trovava primadel Combattimento Ravvicinato.
Cattura e Resa
I giocatori possono decidere di arrendersi al proprioavversario in qualsiasi momento del gioco. Molti gioca-tori ritengono questo atteggiamento preferibile rispettoa continuare una partita in cui il punteggio di VITAL-IT del proprio personaggio sia stato ridotto a un livello
pericolosamente basso, visto che permette a un person-aggio di sopravvivere e mantenere i bonus che pu averacquisito in partite precedenti.
I giocatori possono scegliere di cercare di catturare ilproprio avversario piuttosto che ucciderlo e, di consegu-enza, guadagnare pi punti di ABILIT di COMBATTI-MENTO. La modalit per la cattura la seguente:
1. La cattura pu essere tentata solo dopo unImboscatadi Combattimento Ravvicinato riuscita.
2. Prima che il combattimento inizi, lattaccante
deve dichiarare la propria intenzione di catturarelavversario.
3. Il combattimento si svolge secondo le normali regole,eccetto che il valore di VITALIT perso dal difensorenel primo turno di combattimento triplicato. Se il suopunteggio di VITALIT scendere a zero o sotto, vienedichiarata la sua cattura per mano dellavversario. Inquesto caso, la riduzione a zero del punteggio di VI-TALIT del suo personaggio non signica che sia sta-to ucciso; semplicemente indica che stato scontto enon pu pu offrire alcuna resistenza alla cattura.
4. Solamente il personaggio che cattura lavversarioguadagna i bonus per le armi conquistate. Nessun bo-nus viene assegnato se lavversario decide di arren-dersi.
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Terminare una Partita
La partita ha termine non appena un personaggio vieneucciso o catturato, oppure nel caso scelga di arrendersi. Ilgiocatore che sopravvive o che cattura lavversario, vienedichiarato vincitore della partita. Entrambi i giocatori, sesono entrambi sopravvissuti, riportano i propri punteggi
nellABILIT di COMBATTIMENTO e di VITALIT aivalori iniziali. Dopo di che ricevono i seguenti bonus epenalit ai propri punteggi:
ABILIT diCOMBATTI-
MENTO
VITA-
LIT
Uccidere il proprio avversarioin un combattimento allultimosangue
+4 +4
Uccidere lavversario +2 +2
Catturare lavversario +3 +2
Per ciascunarma dellavversarioconquistata
+1 0
Per ciascunarma persa o dis-trutta
-1 0
Arrendersi allavversario -2 0
Aver perso pi del 50% del pro-prio punteggio di VITALIT du-rante la partita
-1 -2
Aver usato tutte le proprie frecce -1 0
Per ciascun Colpo Critico subito -1 -2
Per ciascun punto dell ABILITdi COMBATTIMENTO perso acausa di ferite
0 -1
La Campagna di Combat Heroes
COMBAT HEROES a due giocatori particolarmenteadatto a una campagna in cui i giocatori giocano diversepartite in modo da incrementare i propri punteggi origi-nali nellABILIT di COMBATTIMENTO e di VITAL-IT.
La seguente tabella riassume i titoli che ciascun gioca-tore pu ottenere mentre, durante il corso di diversepartite, costruisce la propria reputazione basata sullapropria forza in combattimento:
ABILIT
di COMBATTIMENTO(espressa in punti)
Titolo del Personaggio
0 5 Scudiero
6 10 Combattente
11 15 Guerriero16 Signore della Guerra
17 19 Signore Guerriero
20 22 Veterano
23 25 Cavaliere
25 28 Campione
29 32 Guardiano
33 35 Eroe
> 36 EROE COMBATTENTE
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The Game
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1 71 89 146 131
27
81
111
170
242
27
142
62
142
20
1
254
27
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111
170
142
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123 3
46
161
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171
18
34
191
181
202
56
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Combat Heroes 1: White Warlord
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2 152 179 112
1
4
8
14
0
2
2
22
7
26
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4
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8
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5
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8
18
6
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3
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68
281
178
76
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254
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208
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1 71 146 131
2
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11
1
17
0
24
2
27
1
8
1
11
1
17
0
98
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Combat Heroes 1: White Warlord
4
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6
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11
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72 4
163
98
123 3
46
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5
92 201 17 224 61
3
4
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9
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8
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6
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0
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23
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6
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0
21
3
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36
138
133
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Combat Heroes 1: White Warlord
8
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32 182 97 93
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9
8
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9
2
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7
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1
126
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8
18
6
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0
23
3
3
9
8
1
9
2
11
1
12
8
13
3
74
108
280
42
215 8
245
204
116
185
283
157
66
24
175
142
9
1
78 199 212 2
9
2
9
9
12
8
15
3
19
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23
3
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7
9
2
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8
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23
3
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128
268 9
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7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
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2
224 150 97 122 182 17
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3
9
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14
2
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24
0
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10
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23
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X50
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Combat Heroes 1: White Warlord
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32 182 93 97
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4
8
5
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8
21
3 1
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12
220
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284
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13
1
170 93 32
16
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18
6
21
3
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9
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10
7
11
1
126
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18
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19
0
23
3
271
96
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74
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42
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Combat Heroes 1: White Warlord
14
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Combat Heroes 1: White Warlord
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112 229 152 170
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0
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1
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70
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120
178
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216
17
17 201 92 61 137
8
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9
2
11
1
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8
23
3
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4
3
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12
8
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6
19
0
21
3
2
2
9
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9
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7
2
2
9
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7
2
7
8
1
11
8
17
0
24
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27
3
265
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138
188
260
36
133
138 5
267
65
103
274
270
115
277
79
263
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75
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240 6
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Combat Heroes 1: White Warlord
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100 137 201
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1
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12
8
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0
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3
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3
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6
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8
18
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0
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3
81
227
20
252
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249
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63
125
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260
36
133
138 5
267
65
21
44 58
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20
1
24
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27
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27
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3
3
4
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9
10
7
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19
0
124
21
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105
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Combat Heroes 1: White Warlord
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122 58 44
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24
0
25
4
6
2
14
2
20
1
24
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226
262
49
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7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
33/182
Combat Heroes 1: White Warlord
24
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150 97 224 17 122
3
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8
1
9
2
11
1
12
6
12
8
19
0
23
3
8
1
9
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11
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283
157
66
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283
175
194
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265
188
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25
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78 199 212 2
9
2
9
9
12
8
15
3
19
6
23
3
27
7
9
2
12
8
19
6
23
3
177
276
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128
268 9
221
242
40
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205
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Combat Heroes 1: White Warlord
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112 229 170 152
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8
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13
5
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8
18
6
21
3
16
8
18
6
21
3
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208
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96
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Combat Heroes 1: White Warlord
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44 218 58 31
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6
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0
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0
25
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3
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172
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105
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30
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31 131 255 1
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Combat Heroes 1: White Warlord
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32 182 30 97 93 150
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233 1
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92
111
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74
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280
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215 8
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235
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157
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24
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142
284
275
144
272
195
10
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39
33
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7
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Combat Heroes 1: White Warlord
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1 71 131 146
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20
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24
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6
12
8
18
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260
36
133
138 5
267
65
37
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
39/182
Combat Heroes 1: White Warlord
36
1
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4
3
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9
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133
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190
83
38
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
40/182
Combat Heroes 1: White Warlord
38
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167
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2
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23
39
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
41/182
Combat Heroes 1: White Warlord
40
1
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41
236
X62
67
40
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
42/182
Combat Heroes 1: White Warlord
42
1
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24
175
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43
256
X106
22
41
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
43/182
Combat Heroes 1: White Warlord
44
44 218 255 31 58
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45
X36
113
26
42
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
44/182
Combat Heroes 1: White Warlord
46
1
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190
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83
43
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
45/182
Combat Heroes 1: White Warlord
48
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163
44
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
46/182
Combat Heroes 1: White Warlord
50
1
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2
2
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-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
47/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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1
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140
46
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
48/182
Combat Heroes 1: White Warlord
54
141
264
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191
47
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
49/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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48
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
50/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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3
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110
238
279
49
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
51/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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243
50
50
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
52/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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2
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51
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
53/182
Combat Heroes 1: White Warlord
64
211
54
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138
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194
52
52
b h l d
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
54/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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1
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3
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236
53
C b H 1 Whi W l d
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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54
C b H 1 Whi W l d
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
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202
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114
55
C b t H 1 Whit W l d
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
57/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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X107 X111
56
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
58/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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243
50
57
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
59/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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197
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
60/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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59
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
61/182
Combat Heroes 1: White Warlord
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244
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60
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
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Combat Heroes 1: White Warlord
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2
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177
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128
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242
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140
205
129
129
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227
1
78 76
152
261
281
2
216
84
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
86/182
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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1
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1
42
2
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2
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2
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1
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138
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194
52
86
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
88/182
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13
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1
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135
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37
87
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
89/182
136
X118 X125
137
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39
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267
65
88
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
90/182
138
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183
226
262
49
89
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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1
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1
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2
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1
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33
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140
205
276
268 9
141
282
109
158
90
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
92/182
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188
47
143
91
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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275
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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146 55 89 100
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147
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93
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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94
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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2
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144
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
99/182
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
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101
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat Heroes 1 - Barone Bianco
103/182
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79
102
Combat Heroes 1: White Warlord
-
7/28/2019 Combat