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In questa immagine il volto è quasi completo. Il movimento si percepisce dalla tensione dei muscoli posteriori, che permettono alla ragazza di guardare dritto di fronte a sé. I capelli corti sono il suo "costume". Eppure, per qualche motivo la ragazza sembra instabile, come se potesse vacillare indietro. Nei primissimi piani, dove non ci sono movimenti significativi, diventa importante catturare il movimento della postura (o creare un'atmosfera di movimento).

Qui i contorni del torace e delle spalle sono stati aggiustati ed è stata aggiunta una ciocca ribelle in cima alla testa. Anche questa contribuisce al "costume" e dà un'ulteriore dimensione al personaggio. Anche la curva della ciocca dà alla figura un senso di "movimento in avanti" che allevia la mancanza di bilanciamento.

Gli occhi costituiscono il punto chiave del viso. Uno sguardo fisso conferisce al personaggio forza di volontà.

Le proporzioni della testa, del collo e del torso creano un senso di movimento. Già a questo stadio la composizione è impregnata di "movimento".

Usate la capigliatura come se fosse un elemento del costume. Quando create un personaggio, ricordate che il costume non comprende solo l'abbigliamento e gli accessori.

Viso

Applicare i tre elementi che rendono un personaggio affascinante

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Movimento Costume

I tre elementi che rendono un personaggio affascinante, ovvero il viso, il movimento ed il costume, vanno oltre il disegno di un'espressione melodrammatica, un movimento dinamico e degli abiti. Questi tre elementi giocano un ruolo chiave anche nei primissimi piani del volto. Guardiamo come funziona nella pratica.

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"Spesso si pensa che creare un primissimo piano significhi disegnare solamente il viso. È invece importantissimo mantenere consapevolezza del resto del corpo. Ad esempio, è essenziale far trasparire elementi del movimento e del costume anche se il personaggio è nudo e semplicemente in piedi.

Nel caso del movimento, il personaggio può sembrare fermo in piedi anche se in realtà sta camminando. Questo capita spesso quando l'artista perde il senso del moto, in particolare quando fissa la postura del personaggio o la linea dell'equilibrio. Essere consapevoli di stare creando l'illusione del movimento trasmetterà, anche attraverso una piccola composizione, il senso di moto, rendendo il disegno più vivo ed attraente. Movimento non implica necessariamente una scena d'azione.

Ho aggiunto quella ciocca ribelle perché il disegno sembrava incompleto, ed ho pensato che un ciuffo poteva contemporaneamente fungere da costume e dare dinamicità alla composizione.

Il fatto di includere questi tre elementi nel disegno non assicura che il risultato sia efficace. Dovreste chiedervi continuamente cosa sto cercando di trasmettere? e è accattivante? mentre riguardate ed aggiustate il disegno.

Per me è questo il significato di disegno progettato.

Morita

Accentuare la ciocca isolata rafforza la postura del personaggio e contribuisce a dargli credibilità.

Tutti e tre gli elementi in gioco

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Comporre la testa da un punto di vista angolato la fa sembrare tridimensionale. Queste composizioni vengono divise in tre categorie, a seconda dell'angolo da cui il viso viene osservato. Una volta che le avrete acquisite con sicurezza, saprete creare visi da qualunque angolazione.

Spostate la linea assiale a seconda dell'angolo scelto

70º Frontale

45º

15º45º

15º (Angolazione più usata)

70ºCon questa angolazione il viso sembra quasi di profilo.

45ºCon questa angolazione il lettore ha il senso della direzione verso la quale è voltato il personaggio.

15ºQuesto angolo in genere viene usato per mostrare un viso lievemente voltato rispetto al punto di vista frontale.

Con un'angolazione di 70° il naso oscura l'occhio più lontano. Questa inquadratura è molto drammatica e viene sfruttata per rappresentare emozioni in modo cinematografico.

Da un angolo di 45° la direzione del viso diventa evidente per il lettore, rendendo questa inquadratura efficace per la drammatizzazione di una scena.

I visi con un angolo di 15° sembrano avere lo sguardo dritto verso il lettore. Questa angolazione è ottimale per mostrare al lettore le caratteristiche del volto del personaggio.

0º (Frontale)

90º (Viso di profilo)

70º (Viso che sembra di profilo)

Gli angoli dai quali comporre il viso Differenze nel posizionamento della linea assiale

Angolazioni comuni

Il viso di tre quarti

I tre angoli: 15º, 45º e 70º

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Notate le differenze negli occhi.

Ora l'occhio è diventato più alto e stretto.

L'occhio è nella sua forma più comune.

L'orecchio è lungo e stretto.

L'orecchio è diventato più largo.

L'orecchio è quasi uguale a quello visto di profilo. Una parte dell'occhio

viene coperta dal naso, conferendogli una forma molto allungata.

Punti chiave nella composizioneNotate come il viso e il retro della testa cambino aspetto.

70º

45º

15º

Notate i vari cambiamenti nelle orecchie.

Quando create l'occhio, disegnate comunque il bordo del bulbo, anche se verrà oscurato dal naso.

Per un effetto più realistico, mostrate il bulbo oculare curvo.

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Morita fa piccoli tratti finché non arriva ad una linea ben definita e sicura.

Non accontentatevi di ricalcare le linee già tracciate, aggiungete tratti forti e decisi per ottenere la forma desiderata.

Disegnate le sopracciglia, controllando attentamente che non siano sbilanciate.

Le curve delle guance e la spigolosità del mento influenzano l'impressione che si ha del personaggio. Mettete la massima attenzione nel disegnare questi elementi.

Questo personaggio non dev'essere muscoloso. Pertanto, per disegnare il bordo del braccio, la linea sarà curva e naturale.

Aggiungere la clavicola rende la parte superiore del corpo più realistica e tridimensionale.

In un primo piano, il collo può dare al lettore il senso della struttura complessiva del corpo, perciò prestate molta attenzione quando disegnate la linea che collega il collo alle spalle.

Quando disegnate il seno, fate attenzione alla differenza di forma e dimensione tra la parte sinistra e quella destra, nonché il punto da cui iniziano a curvarsi.

Aggiustare le linee per fare il clean-up

Aumentare l'angolazione di viso e spalle aumenta anche il senso di

movimento. Ad ogni modo, è possibile rendere un efficace

dinamicità anche partendo da un'angolazione meno marcata.

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Schizzo finale: aggiungere un'ombra sotto il mento fa risaltare il viso.

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Nel manga questa fase è simile all'inchiostrazione. Diamo un'occhiata alle sue tappe.

Completare la testa e il corpo

Aggiustate i contorni del viso

Definite i contorni di capelli e corpo.

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Fate particolare attenzione all'ampiezza di ognuno dei due piedi.

Disegnate l'iride e la pupilla per ultime. Avete finito la prima fase del disegno.

Anche quando faccio molta attenzione, noto che alcune aree sono venute diversamente da come le immaginavo, oppure vedo degli errori stupidi. Ecco perché credo che sia importante guardare il disegno da un'altra angolazione o prendere una pausa, per poi guardare il disegno di nuovo da una prospettiva più obiettiva.

In questo modo si vede il disegno dal retro. Guardare il disegno in controluce permette di studiare le aree di disegno da una prospettiva più obiettiva.

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Rifiniture

Completate gli elementi del volto e i capelli.

Questa lunga ciocca non è stata creata usando una singola linea curva, bensì unendo una serie di piccoli tratti.

Qui sopra ne potete vedere il processo.

Disegnate con attenzione occhi e bocca e ripulite le linee di costruzione con la gomma.

Disegno finale: quando disegnate un personaggio in pose diverse, fate attenzione non solo a occhi e capelli, ma anche alle caratteristiche fisiche che gli sono proprie (nel caso di una ragazza, ad esempio, la larghezza delle spalle o la grandezza del seno).

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Sviluppare un personaggio identificabile

Primo piano

Il lettore incontra il personaggio per la prima volta in un primo piano. Gli elementi che la rendono particolare sono la capigliatura e la forma degli occhi.

Qui il volto è preso da un disegno a figura intera. I capelli e gli occhi caratteristici del personaggio sono stati mantenuti attentamente.

In questo disegno, che la mostra dai fianchi in su, l'interno degli occhi è stato dettagliato per dare maggiore equilibrio al personaggio.

Cosa rende un personaggio identificabile? Compariamo i cinque volti nelle varie tipologie.

Qui vedete un primo piano dall'alto. Questo tipo di composizione enfatizza la grandezza del viso, quindi i capelli e le ciglia sono stati dettagliati maggiormente. Il mento è stato arrotondato leggermente.

Questa figura intera in posa da rivista, mantiene i contorni dolci degli occhi del primo piano. La forma ulteriormente arrotondata del mento conferisce a questa versione del personaggio l'aspetto più gentile.

"Il viso cambia. Tuttavia, per fare in modo che un personaggio sia identificabile ogni volta che compare, gli elementi più salienti dovrebbero essere ben definiti. Allo stesso modo, ogni altro elemento che lo renda riconoscibile deve essere reso chiaramente. Fate attenzione alla posizione della riga dei capelli, al modo in cui questi si arricciano, alla lunghezza delle ciglia e ad altri dettagli di questo tipo."

Morita

• Create una capigliatura e degli occhi caratteristici e manteneteli ogni volta che disegnate il personaggio.

• Fate attenzione alla posizione degli elementi del viso e alle proporzioni della faccia, come la distanza tra gli occhi e il naso, così come la posizione delle sopracciglia e dell'attaccatura dei capelli.

Figura intera Busto intero Primo piano dall'alto

Posa da rivista patinata

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Capitolo 3

Disegnare pose dinamiche

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Inclinare la testa a sinistra

Figura vista leggermente dal basso

Disegnate la linea degli occhi rialzata verso destra, in modo che contrasti con la linea delle spalle.

Quando la linea degli occhi e quella delle spalle sono parallele, il personaggio sembra guardare in basso senza particolare enfasi.

Inclinare la testa

Disegnate la struttura

Un passo alla volta

Applicazione pratica

Una volta completata la struttura, controllate che le linee assiali della testa e del torso formino un angolo come in figura.

Inclinare la linea delle spalle porta ad amplificare l'effetto di una composizione dal basso.

La testa è leggermente inclinata verso il basso, quindi il contorno della nuca si allunga un po'.

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Inclinare la testa a destra

Disegnate la linea degli occhi rialzata verso sinistra.

Quando la linea degli occhi e quella delle spalle sono parallele, il personaggio sembra guardare in alto in modo naturale senza enfasi.

Abbozzare la struttura

Un passo alla volta

Applicazione pratica

Il bordo della gola si allunga.

Disegnare la linea delle spalle obliqua (rialzata verso destra)amplifica il senso di inclinazione della testa.

Accentuare il movimento del personaggio.

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Guardare indietro

Disegnate il collo e la colonna vertebrale in modo che formino un uncino (una ">"). Questo darà l'idea di una buona postura.

Disegnate la costruzione della schiena come un triangolo rovesciato.

Usate la linea assiale della schiena come spina dorsale.

Date consistenza alla figura aggiungendo le giunture.

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Disegnate la linea degli occhi e quella delle spalle parallele.

Guardare indietro con la testa leggermente rivolta verso l'alto

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Applicazione pratica

Guardare indietro con la testa inclinata in basso

Fate la costruzione in modo che il torso e la spalla più vicina si sovrappongano a una parte della testa.

Definite la forma del torso, aggiungendo la costruzione del collo, della spina dorsale e delle spalle.

Disegnate il braccio e ripulite la figura. Date profondità al torso e aggiungete il seno.

Disegnare la linea degli occhi in modo che scenda verso sinistra avvicina il mento alla spalla. In questo modo sembra che il personaggio stia guardando un po' in basso. Questo rende la posa molto efficace quando la figura è vista dal basso.

Usate cerchi di dimensioni simili per fare le spalle. Fate attenzione a dare la stessa circonferenza alle braccia.

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Diagramma schematico

Spostare le linee delle spalle e degli occhi

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L'importanza di rivedere il design del personaggio e

determinarne gli elementi distintivi prima di creare la

tabella.

Hayashi: Per prima cosa vorrei sapere come fa a mantenere lo stesso viso per un personaggio, cioè come lo rende riconoscibile?

Matsumoto: Anche se un personaggio ha naturalmente lo stesso viso tra una scena e l'altra, le espressioni modificano l'aspetto della faccia. Per esempio potrebbe essere

distorta o stilizzata. Immagini di iniziare a disegnare il design di un

personaggio su un foglio. Prima di fare la tabella dovrebbe esaminare il design e determinare gli elementi distintivi del personaggio.●

Mettiamo, per esempio, di dover disegnare un viso molto stilizzato. In questo caso, il profilo del viso cambierebbe completamente. Secondo i criteri della stilizzazione, gli occhi diventerebbero tondi e rigonfi. Tuttavia, la capigliatura, il costume, il rapporto testa-corpo, le altre parti del corpo e gli elementi distintivi rimarrebbero costanti, rendendo il personaggio riconoscibile.

Se il personaggio è stilizzato sin dall'inizio, allora tutta la serie di elementi esterni devono essere mantenuti in modo da assicurarsi che il lettore sia in grado di riconoscerlo. In questo caso l'artista non deve stilizzare il personaggio ulteriormente. Se il personaggio

“Il disegno pianificato”

Abbiamo intervistato i nostri due esperti per scoprire come "pianificare" il disegno in modo da riuscire a rappresentare le emozioni di un personaggio mantenendolo riconoscibile.

Tabella del personaggio: gli animatori creano sempre una tabella studio come questa e una tabella con altre espressioni più dettagliate per ogni personaggio. Anche i fumettisti creano delle tabelle simili per studiare le varie espressioni dei personaggi.

“Riesce a mantenere gli stessi tratti, disegnando il viso del personaggio?”

Takehiko Matsumoto e Kazuaki Morita parlano liberamente del disegno intervistati da Hikaru Hayashi e Motofumi Nakanishi.

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stilizzato ha gli occhi grandi, è necessario mantenere tali dimensioni, oltre alle sue normali proporzioni. Nel caso del personaggio della tabella studio, la posizione degli occhi e del naso sarà sempre come la vedete qui e i capelli andranno verso l'esterno sempre allo stesso modo.

Hayashi: Si può dire la stessa cosa per i manga, giusto?

Matsumoto: Certo. Dal momento che mi occupo io di tutti i disegni, i personaggi in genere mantengono lo stesso aspetto. Ma devo comunque mantenere il giusto equilibrio e le giuste proporzioni tra gli elementi del viso.

Anzi, dal momento che nella creazione del manga l'artista che si occupa dei disegni è uno solo, i vari volti tendono ad assomigliarsi. A volte troviamo difficile creare un personaggio con un aspetto totalmente nuovo.

Hayashi: Immagino che quando si riesce a rendere riconoscibile un personaggio anche attraverso uno schizzo veloce fatto distrattamente, ci si possa considerare artisti completamente sviluppati.

Matsumoto: Sì, penso di sì. Anche se è un punto fondamentale, sono riuscito a comprenderlo realmente solo quando stavo creando il design dei vari personaggi. Inizi a capire cosa devi fare per rendere il personaggio identificabile attraverso il suo aspetto fisico. Inizi a pensare "ecco, ci sono". Capisci quali sono gli elementi chiave.

Morita: Per concludere, gli artisti devono disegnare i personaggi che hanno creato in molte scene e situazioni, giusto? È così che possono maturare come artisti.

Matsumoto: Assolutamente.

Atari, il personaggio che vedete qui, è stato creato proprio per mostrare al lettore come rappresentare uno stato emotivo. Guardate gli schizzi e cercate di capire cosa la rende identificabile nonostante le diverse espressioni.

Gli esempi qui sopra mostrano un personaggio con tratti perfettamente riconoscibili e sempre con le stesse proporzioni. Anche quando gli elementi del viso (occhi e bocca) sono allargati esageratamente, si riconosce comunque che si tratta dello stesso personaggio.

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Come rappresentare il dolore

Hayashi: Bene. Siamo andati oltre le emozioni base come "felicità, rabbia, tristezza e gioia". Ha fatto per noi un personaggio in "agonia".

Matsumoto: Il "dolore" o "agonia" è un'emozione speciale e tende ad essere diversa dalle altre. Per esempio, anche quando sentiamo dolore solo in un punto preciso, adottiamo istintivamente una posizione di difesa. Il "dolore" contiene elementi complessi e stratificati di "emozioni" e "reazioni istintive".

Per fare un esempio, assumiamo che un personaggio abbia sbattuto una parte del corpo. Noi vediamo il momento del colpo, seguito dalla propagazione del dolore.

Hayashi: Il personaggio potrebbe addirittura urlare.

Matsumoto: Esatto. L'agonia è diversa dalle altre emozioni. Se il personaggio dovesse solo urlare, stenderebbe i muscoli della schiena e la bocca formerebbe un "Oh!". Ma nel caso del dolore non è così semplice.

Possiamo urlare quando sentiamo "dolore", ma anche come modo di sfogare la tensione. Poiché urliamo quando abbiamo ottenuto il controllo sul dolore, quando l'artista ricrea questo sentimento, deve essere consapevole dell'esistenza di questi due stati emotivi.

Hayashi: Le percezioni sensoriali, le emozioni e le azioni si fondono.

Matsumoto: “Ahi!” come frase indipendente non esiste. Quando proviamo dolore possiamo alzare il viso, indipendentemente dal punto che ci fa male, o possiamo piegare la testa verso il basso, o possiamo sentire il dolore più intimamente.

Hayashi: L'artista deve scavare in profondità per trovare queste informazioni, sceglierne una e comunicarla al lettore, giusto?

Matsumoto: Quello che tutti gli artisti devono ricordare, fondamentalmente, è che per esprimere "agonia" tutti i muscoli si ritirano a prescindere dall'ubicazione del dolore. Si contraggono. Inoltre, tentiamo inconsciamente di proteggere il punto in cui sentiamo dolore.

Es.: Sbattere la gamba contro un oggetto e reagire

Il personaggio sbatte la gamba La parte colpita gli

causa dolore, quindi camminando trascina la gamba.

Tutta la gamba gli fa male, perciò non riesce più a stare in piedi. Il dolore si diffonde in

tutto il corpo, è straziante. Il personaggio non riesce neanche più a stare seduto.

La schiena si ingobbisce

Le spalle si alzano

La testa si abbassa

Centro del corpo

Il personaggio è piegato in avanti e contrae la parte frontale della figura.

Il piede viene trascinato

Anche se la parte colpita è solo la gamba, il personaggio sente il dolore con tutto il corpo. Di conseguenza, mostrare il dolore solo attraverso la gamba non produce un'immagine convincente. Disegnate l'intera figura come se venisse tirata verso il suo centro.

Matsumoto

Rappresentare emozioni specifiche: Dolore

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“Anche nel caso di un lottatore con un collo tozzo, far cadere le spalle ed allungare esageratamente il collo suggerise il desiderio di fuggire dal dolore, dando l'idea che il personaggio sia in agonia.”

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Quando impaginate le vignette, immaginate una videocamera che, come in un film, fa degli zoom o riprende un campo lungo.

Allineare gli occhi dei personaggi, ma disegnarli con dimensioni del cranio diverse, aiuta a dare profondità alla composizione.

Disegnare le figure sempre con le stesse dimensioni renderà le vostre tavole ripetitive e noiose.

Includere anche un solo primo piano in una vignetta larga rende la tavola molto più dinamica.

Stesura del manga

Una vignetta unica

Sorprendentemente, gli artisti spesso dimenticano di utilizzare diverse dimensioni per il viso, una volta che diventano capaci di disegnare abilmente i personaggi. Allineare un gruppo di personaggi con i visi della stessa dimensione è noioso e ucciderà la vostra composizione.Che stiate disegnando un manga o un'illustrazione, inserire visi di dimensioni diverse (grande, media e piccola) vi permetterà di produrre una composizione dinamica.

Trucchi: variare le dimensioni del viso

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Disegnare illustrazioni, tavole doppie e copertine

In questa tavola è stata usata la prospettiva per dare maggiore impatto e profondità al disegno.

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Definizione delle sorgenti luminose

Ombre

Fonte di luce 1

La fonte di luce 1 illumina la figura, mentre la fonte di luce 2, dietro la figura, crea un effetto di retroilluminazione.

Fonte di luce 2

Una tecnica importante per dare vita ad un personaggio consiste nel colorarlo. Ritrarre il tessuto degli abiti attraverso il contrasto dei colori è un elemento fondamentale. Colorate la composizione facendo attenzione alla fonte di luce e al suo colore ed utilizzando una gamma cromatica adatta.

Come si può rafforzare la credibilità di un personaggio attraverso il contrasto dei colori? In questa sezione esamineremo come colorare tenendo conto della fonte luminosa e del tessuto degli abiti.

La colorazione basata sul disegno pianificato

La gamma dei colori con la retroilluminazione

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Colorate la pelle. Determinate la posizione della luce e aggiungete le ombre. Colorate i capelli creando un gioco di luci

e ombre.

Prima determinate la posizione della sorgente luminosa, ipotizzando un ambiente interno medio, e poi ombreggiate la figura.

Ombreggiate gli indumenti, considerando le pieghe della stoffa e la loro posizione.

Applicate punti luminosi sotto i seni e ai bordi delle pieghe per suggerire un luccichio dovuto al riflesso della luce. Il colore della sorgente di luce condiziona il colore del luccichio. In questo caso è il giallo.

La forma umana consiste sostanzialmente di cilindri. Per dare volume alla figura, applicate il colore immaginando il bordo di ogni colore come una linea curva.

Usate ombre scure per creare l'illusione di un effetto trasparenza dato dalla luce da dietro.

Regolate il valore del colore* e, per dare il senso del tessuto, ombreggiate le pieghe.

*Con "cambiare il valore del colore" si intende mantenere la stessa tonalità, ma passare ad un'ombra di diverso livello di saturazione, più scuro o più chiaro.

Colorare corpo e capelli

Ritoccate nuovamente il colore per ombreggiare il sotto della gonna.

Ombre blu su vestito bianco I blu sono complementari ai gialli. Utilizzate un tono giallo per la luce quando scegliete le tonalità per le ombre.