Bring Out Our Khimaira

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description

AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)

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“ . . .alcuni vedono

la realtà e si chiedono perché. Io sogno l’impossibile e mi chiedo: perché no?. . . ”

Geo

rge

Bern

ard

Shaw

Page 3: Bring Out Our Khimaira

Un ponte tra reale e virtuale:

la Realtà Aumentata

Pag. 8 - 71

Prefazione

Pag. 5 - 7

F o n t i

Pag. 108 - 111

Il Progetto:romanzo aumentato su supporto cartaceo

Conclusioni

Pag. 112 - 159 Pag. 160 - 161

Un nuovo livello di lettura:il Racconto Aumentato

Pag. 72 - 107

Page 4: Bring Out Our Khimaira

“ . . .all’insegna

d e l l a conoscenza illuminata

. . . ”

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5

Un mondo nuovo, in continuo sviluppo.

Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni.

Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input

che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di

conoscere. Un mondo arricchito da cui attingere forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna della conoscenza illuminata. Un nuovo livello

di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare.

Questo progetto si basa su tale concetto e si propone

di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto

all’abituale servendosi della realtà aumentata

applicata al romanzo, in particolar modo su supporto

Prefazione

Page 6: Bring Out Our Khimaira

6

cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi

stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa

trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due

mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame

indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato

ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione

si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente

teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e

proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto

e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel

secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi,

dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla

crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli

seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali,

parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e

tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento

del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata

sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina,

campo militare, communication e marketing, ambito

progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e

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7

cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, della

quale si parlerà in modo più approfondito nella seconda

parte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parte

espongono vari progetti in AR ancora in fase embrionale

parlando anche di una realtà non più aumentata ma

diminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livello di lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontano

temi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore.

Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondo ormai evanescente, sempre più protratto verso il digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si

pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregi

e difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegare

come la realtà aumentata applicata ad un romanzo su

supporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, non

più una lettura individuale ma un modo per ritrovarsi

insieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludico

e pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Un

ritorno al focolare domestico dove son le persone unite

e attente ad ascoltare che fanno la storia.

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Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata

Pag. 8 - 71

Realtà virtuale, realtà aumentata e il concetto di u b i q u i t o u s computing

Salto nel passato, dagli anni ’60 ai giorni nostri

Il ruolo dell’AR nel presente, obiettivi e campi d’azione

La tecnica della realtà aumentata

Pag. 10 - 17

Pag. 48 - 61

Pag. 18 - 29

Pag. 30 - 41

Concept e progetti futuri in AR

Dall’aumentare al diminuire

Dispositivi, sistemi operativi e app del momento

Pag. 62 - 67 Pag. 68 - 71

Pag. 42 - 47

Page 9: Bring Out Our Khimaira

9

Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata

Page 10: Bring Out Our Khimaira

“ . . . permette la coesistenza di due elementi che provengono da “galassie” l o n t a n e e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento

. . . ”

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11

In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali tra essa e la realtà virtuale.

La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR)

per definizione, è un sistema di grafica interattiva in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali,

generati al computer, ad un flusso di immagini video

provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o

dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con

l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica

che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca

dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso

Realtà virtuale, realtà

aumentata e il concetto di

ubiquitous computing

Page 12: Bring Out Our Khimaira

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e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la

forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata.

Essa rende ancora possibile il dialogo tra mondo digitale e analogico in una

dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una

totale e assoluta interazione estemporanea

che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce della conoscenza. Ed è appunto questa interazione

estemporanea la caratteristica principale che distingue la

realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si

trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un

mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere,

costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della

realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una

visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie può diventare un supporto per visualizzare il flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso

un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con

fotocamera, siamo capaci di mappare in tempo reale dei flussi che prima non riuscivamo a vedere

creando un sistema di scambio di informazioni istantanee.

Come una sorta di simulazione del reale ci permette

Page 13: Bring Out Our Khimaira

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di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una

corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza

di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non

hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione.

Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà

aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri,

film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello

di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e

quotidiano. Si può parlare quindi di presenza, una

sensazione mentale di essere in un determinato spazio

virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la

possibilità di immergerci totalmente in una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro

senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato

e accentuato grazie alle innumerevoli informazioni

Milgram nella sua tassonomia definisce i sistemi mixed reality quei sistemi che si frappongono tra quelli puramente reali e quelli puramente virtuali. La mixed reality rappresenta quindi gli ambienti in cui la realtà virtuale, sintetizzata con gli elaboratori, viene in qualche modo composta con il mondo reale. Se in tale composizione l’aspetto predominante è rappresentato dalla realtà virtuale si parla di virtualità aumentata; viceversa si parla di realtà aumentata nel caso in cui il mondo reale rappresenta il fattore predominante.

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provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale.

L’utente in tal modo vive nella realtà ma non vive la realtà. La realtà aumentata rende possibile l’impossibile, permette la coesistenza di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento. Si può parlare perciò anche di concetto

di ubiquitous computing (embodied virtuality),

in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchina

deve essere il più trasparente possibile, arricchendo

l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti.

Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo

concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso

in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli

afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous computing forza il computer a vivere nel mondo delle persone (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle

origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la macchina che deve inserirsi nella realtà umana e contribuire alla sua crescita. Una realtà umana decisamente differente da quella di 50

Optate quatis et reperiatem eossinv ella-t u s d a e S u m ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam f u g i a n d i t i a

Optate quatis et reperiatem eossinv ella-t u s d a e S u m ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam f u g i a n d i t i a

Realtà Virtuale (VR)

Ubiquitous Computing

(fig. I,1.2)

(fig. I,1.3)

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anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi

ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana.

Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the

Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo

ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà

aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto

più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come

quell’ufo del passato.

Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più

famosi guru del settore, “entro il 2011, la realtà aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno sbalorditive”.

Prima di parlare del futuro di questa disciplina è bene però far luce sul passato, sull’iter cronologico che ha portato al suo sviluppo e crescita esponenziale.

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“ . . . diventano un substrato

della realtà quotidiana

. . . ”

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“ . . . sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in

mezzo alla natura,

percepiamo v i b r a z i o n i del suolo come in

una scampagnata

in montagna

. . . ”

Page 19: Bring Out Our Khimaira

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Salto nel passato, dagli anni

’60 ai giorni nostri

Molte sono state le invenzioni scientifiche e tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione mediale in quanto con l’avvento del computer e il nascere di discipline dedicate all’informatica grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione delle informazioni, una comunicazione visiva e interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non più reale ma virtuale.

Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà

virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton

Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)

Page 20: Bring Out Our Khimaira

20

un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e sensoriale a 360° in modo del tutto realistico.

Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso

in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma

fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é

anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da

fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un

manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento.

È possibile sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in mezzo alla natura, percepiamo vibrazioni del suolo come in una scampagnata in montagna. Questo e molto altro è

riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il

costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte

delle grandi case di produzione cinematografiche

statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà

aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente

legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel

1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense,

teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici generati dal computer e pone le premesse per uno

sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con

(fig. I,2.1)

Sensorama - 1962

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il termine di display interattivo. Vuole creare un

sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino

nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel

1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il

display indossabile (HMD, Head Mounted Display) denominato anche “La Spada di Democle” (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e

attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il

sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei

due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare

il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un

oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a

360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente

riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della

storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo con

due schermi, montato su un braccio meccanico per il

tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970

Myron Krueger, artista e informatico americano, conia il

termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi del computer, così convincente da farli accettare come una esperienza reale”. L’obiettivo non è

(fig. I,2.2)

Head Mounted Display - 1968

Ivan Edward Sutherland (1938 – vivente), scienziato e informatico statunitense.

“Il display dei display sarebbe, naturalmente, una stanza all’interno della quale l’esistenza della materia verrebbe controllata dal computer. Su una poltrona di questo display ci si potrebbe sedere. Le manette mostrate su questo display ci intrappolerebbero i polsi. E un proiettile di quella stanza potrebbe esserci fatale.” (citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired, n.° 10, dicembre 2009, pag 138)

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riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà

sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel

1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione

interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete

illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in

tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico.

Possono partecipare più persone all’installazione e interagire con l’utente e con gli elementi grafici generati dal computer. Usando la sua immagine

proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi

sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti

vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi

all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte

conquiste si hanno durante

gli anni ‘70 tra cui, una in

particolare, la connessione

di un manipolatore per teleoperazione (fig.

I,2.4) ad un ambiente

grafico 3d rappresentante

un tavolo ed un oggetto

posto su di esso, oltre alla

(fig. I,2.3)

Videoplace - 1975

Page 23: Bring Out Our Khimaira

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replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a

portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore

fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra

l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto

il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la

sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew

Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT

(Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un

team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario

sistema ipermediale chiamato Aspen Movie Map (fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in

Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale

ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere,

montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si

effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste

riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse,

frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e

il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema

consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui

sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le

immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa

delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.

(fig. I,2.5)

Aspen Movie Map - 1978

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L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e

di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni

permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni.

Inoltre, premendo un punto della mappa, si è

istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In

certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali

di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il

buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig.

I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and

Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo con un sensore per determinare posizione e orientazione dell’utente e dei datagloves,

guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle

fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione

spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società

fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano)

realizza una tuta elastica, Data Suit (fig. I,2.7), con

lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in

tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa

all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel

Google Street View è una nuova tecnologia caratteristica di Google Maps e Google Earth che fornisce viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo le strade (a distanza di 10-20 metri l’una dall’altra) e permette agli utenti di vedere parti di varie città del mondo a livello del terreno. Introdotto il 25 maggio 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie provenienti dalle seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone, Italia, Messico, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera e Taiwan.

Page 25: Bring Out Our Khimaira

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1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la

possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione

tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post-simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben

presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati

virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare

di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori

statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di

rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano

una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e

capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le

informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene

così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale

reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro

tipo. Da questa realizzazione si può parlare chiaramente di sviluppo e inizio della nuova disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente

realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal

mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione

totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999

Hirokazu Kato sviluppa ARToolkit, una libreria

software per la creazione di realtà aumentata che permette

(fig. I,2.7)

Data Suite

Page 26: Bring Out Our Khimaira

26

la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale.

Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un

personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e

proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul

display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta la carta il personaggio si muove con essa e sembra ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa

ARQuake (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del

videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie

ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con

sensore di orientamento l’utente può muoversi nel mondo reale sovrapponendo a questo le immagini del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a

prodotto commercializzabile, tuttavia ha generato un

certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8

anni viene lanciato Wikitude, un software che consente

di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le

informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite

a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire

di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo

un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé.

Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.

(fig. I,2.8)

Augmented Reality - marker

Page 27: Bring Out Our Khimaira

27

“... Non più un ambiente

completamente digitale in cui

immergersi ma l’incorporazione di

metadati nel mondo reale ...”

(fig. I,2.9) (fig. I,2.10)

ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000

Page 28: Bring Out Our Khimaira

28

Nel 2009 artoolkit viene integrato con adobe flash portando la realtà aumentata sul browser. Quindi possiamo

vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della

realtà virtuale. Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale. Dati che possono essere

recuperati quando vogliamo attraverso device portatili

che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello

che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la

nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni

alla realtà fisica.

La domanda ora sorge spontanea, quali sono i procedimenti e gli elementi chiave utili per realizzare un dato progetto in realtà aumentata?

Page 29: Bring Out Our Khimaira

sensoramad i s p l a y i n t e r a t t i v o

Head Mounted D i s p l a y

B O O Mvideoplace

manipolatore per teleoperazione

Aspen Movie Map

datagloves

data suitARToolki t

ARQuake

Wikitude

19621968

anni ‘70197019751978

anni ‘8019841989

anni ‘901999200020072008

Page 30: Bring Out Our Khimaira

“ . . . un’interazione

precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni

. . . ”

Page 31: Bring Out Our Khimaira

31

La tecnica della realtà

aumentata

In questo capitolo chiariremo quali sono i principali elementi che permettono il funzionamento corretto di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa nuova forma del comunicare.

Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà

aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam,

si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei

paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno

e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando devices portatili come cellulari di ultima generazione dotati

di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il video

Page 32: Bring Out Our Khimaira

32

projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie

installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a

monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione

realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo

anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http://

vimeo.com/15749093) Concentreremo l’attenzione sul tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto

il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per

creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna

cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in

secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso

in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in

uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a

disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro.

Per essere realtà aumentata dev’essere in uno spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è

bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a

fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici

su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione

e rendering.

(fig. I,3.1)

Movie Projection Mapping

Page 33: Bring Out Our Khimaira

33

Requisito fondamentale

per la buona riuscita del

progetto in AR è ottenere

un’esatta sovrapposizione

di livelli virtuali e immagini

reali. Questo avviene

attraverso il video tracking in cui sono

registrati gli oggetti virtuali

in tutte le loro dimensioni

fornendo inoltre in tempo

reale la posizione del punto

di vista dell’osservatore

rispetto ad un sistema

di riferimento globale

assegnato per convenzione

all’ambiente reale in cui

l’utente si trova. La corretta

registrazione ha un

peso maggiore in alcune

applicazioni piuttosto che

altre. Un tracking errato in

Tracking e registrazione

utente

registrazione tracking display rendering

interazione

applicazione

Page 34: Bring Out Our Khimaira

34

un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia

della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze

disastrose per esempio su operazioni chirurgiche,

praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito

è fondamentale non solo disporre di una corretta registrazione quando l’utente è fermo, ma anche quando si trova in movimento rispetto alla scena. Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi

di puntamento i quali si distinguono in outside-in e

outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro

sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena.

Gli oggetti da seguire sono forniti di marker planari

Page 35: Bring Out Our Khimaira

35

ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione,

costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzano

sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senza

aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cui

quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico.

Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza,

necessita di approfondimento esplicativo. In esso infatti

rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immagine

che utilizzano algoritmi di grafica computazionale per

elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e

calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista della

camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico

assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono

limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla

maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e

all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit, utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata,

vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei

quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la

posizione e l’orientamento della camera.

ARToolKit è stato originariamente sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e il suo sviluppo in corso è stato sostenuto dalla Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab) presso l’Università di Washington, HIT Lab NZ presso l’Università di Canterbury, Nuova Zelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle.

Le librerie di video tracking ARToolKit calcolano la posizione reale della fotocamera e l’orientamento relativo ai marcatori fisici in tempo reale. Questo permette il facile sviluppo di una vasta gamma di applicazioni di Realtà Aumentata. Alcune delle caratteristiche di ARToolKit includono: camera singola posizione tracking orientamento. Codice di monitoraggio che utilizza semplici quadrati neri. ARToolKit è reso disponibile gratuitamente per uso non commerciale sotto la GNU, General Public License. Le licenze commerciali ad una realizzazione professionale di ARToolKit sono a disposizione degli utenti e sono amministrati da ARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA.

Page 36: Bring Out Our Khimaira

36

Il terzo punto alla base

della piramide AR è il

processo di visualizzazione

che si attua attraverso

l ’ut i l izzo di specif ici

dispositivi o display. I

sistemi di visualizzazione,

finora sviluppati, per le

applicazioni di AR, si

distinguono in head attached displays,

composti da caschi dotati

di sensori indossabili

dall’utente, hand held displays, riguardano

tutti i dispositivi portatili ad

esempio palmari, cellulari

dotati di fotocamera, e gli

spatial displays,

ovvero dispositivi spaziali

spesso utilizzati per

applicazioni destinate ai

Visualizzazione

immagini virtuali dal monitor

mondo reale

lenti semitrasparenti

video dal mondo reale

graphicimages

mondo reale

combined video

creazione scena

videocamera

head locations

head tracker

monitor

video compositor

optical see through

funzionamento

Page 37: Bring Out Our Khimaira

37

musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti

i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente

una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head Mounted Projector e si distinguono in Optical See Through e Video See Through. Entrambi rientrano

nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano

dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare.

Displays di tipo optical see through adottano

occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che

permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le

immagini generate dal computer mentre quelli di tipo

video see through utilizzano due telecamere, una

per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine

reale che viene arricchita da informazioni sintetiche e

trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. La

scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare

effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa

a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanza

difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase

concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà

video see through

funzionamento

Page 38: Bring Out Our Khimaira

38

composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse

acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input

si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento

che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare

sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di

muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso

vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si

può passare a parlare degli hand held display (fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari,

display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli

ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso.

Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti

funzionali rispetto agli HMD quali ristretta mobilità e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di

elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla

telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono

elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi

dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti che non permettono di variare la profondità di proiezione

e dall’angolo di vista limitato dal visualizzatore,

solitamente di piccole dimensioni. I display di tipo spaziale si differenziano dai precedenti poiché non

(fig. I,3.2)

(fig. I,3.3)

iGlass - Apple

Esempio di Hand Held Display

Page 39: Bring Out Our Khimaira

39

richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione.

L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente

in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare

anch’essa dispositivi di tipo video see through e optical

see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due

tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad

una videocamera per acquisizione e configurazione delle

immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche

attraverso combinatori ottici, come specchi, schermi

trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli

svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate

all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché

sono legati allo spazio in questione.

head attached

displays Head Mounted Projector

o p t i c a l see through

v i d e o see through

hand held d i s p l a y s

s p a t i a l d i s p l a y s

Page 40: Bring Out Our Khimaira

40

Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il

rendering con qui si arriva alla sovrapposizione tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà

che caratterizzano tale processo sono la velocità di aggiornamento delle immagini prodotte e la capacità di produrre immagini fotorealistiche.

L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere

un’interazione tra reale e virtuale in tempo reale,

istantaneamente, in modo da permettere all’utente di

fruire il progetto in realtà aumentata in toto.

R e n d e r i n g

Un’interazione precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa appunto da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni.

Page 41: Bring Out Our Khimaira

“ . . .

ottenere u n ’ e s a t t a

sovrapposizione

di livelli vir tuali e immagini

r e a l i . . . ”

Page 42: Bring Out Our Khimaira

“ . . .

s i s t e m i operativi di spicco tra loro

concorrenti sono

Android di G o o g l e

e iOS per i - P h o n e di A p p l e

. . . ”

Page 43: Bring Out Our Khimaira

43

Dispositivi, sistemi operativi e

app del momento

Abbiamo parlato molto di questa interazione stupefacente tra utente, mondo reale e mondo virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono i dispositivi più in voga del momento, i sistemi operativi concorrenti e le migliori app?

In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e

palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento

per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento.

Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata

deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune, priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto,

piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son

Page 44: Bring Out Our Khimaira

44

state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e

veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori

di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco

tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li

portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per i-Phone

son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design

dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti

di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle

animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni

nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di

forza di Android è invece l’essere un sistema libero,

open source, non legato ad alcun software proprietario,

supporta un gran numero di formati audio e video e

chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market.

Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere

adottato da tutti i produttori. È completamente integrato con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi

come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android

è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come

un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata

indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone

Page 45: Bring Out Our Khimaira

45

sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazioni

di intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune app

del momento solo per i-Phone, solo per Android oppure

supportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare di

Yelp, applicazione che permette, utilizzando la webcam

e la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversi

stabilimenti in modo da identificare in tempo reale un posto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app per

i-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,

combina un casco dotato di display e il dispositivo, con

bussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea

potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Se

invece ci si perde nel traffico cittadino c’è Acrossair Nearest Subway che ci aiuta a trovar la diritta

via smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni da

seguire. Android vanta del supporto di Layar il primo browser per realtà aumentata sviluppato dalla società

olandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam.

Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commerciali

ci sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza.

Un po’ come avviene per le ricerche commerciali su

Google Maps, ma con un’immersività senza precedenti.

Page 46: Bring Out Our Khimaira

46

Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è TAT Augmented ID. Esso utilizza un software face-

recognition permettendo di eseguire una scansione del viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di

contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di

controllo sicurezza.

Di questo e di campi d’azione parleremo nel prossimo capitolo.

Page 47: Bring Out Our Khimaira
Page 48: Bring Out Our Khimaira

48

“ . . . diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato

e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” fin dal primo i n c o n t r o . É amore a prima vista

. . . ”

Page 49: Bring Out Our Khimaira

49

Il ruolo dell’AR nel presente,

obiettivi e campi d’azione

Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi

di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo

funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono

i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo

militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione

passando anche dall’ambito geografico come guide

interattive personali, dalla robotica, intrattenimento,

tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante

la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima

applicazione, in quanto fondamento del progetto di

tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte

dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di

forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.

Page 50: Bring Out Our Khimaira

50

Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla

computer grafica sia per avere scansioni approfondite non

invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza

magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere

una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in

3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti

interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce

quindi che uno dei maggiori domini applicativi della

realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei

progetti di realtà aumentata particolarmente interessante

è il “MAR”, Medical Augmented Reality, la

termografia computerizzata o Imaging a risonanza

magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente.

Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata

ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo

umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la

visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo

può eseguire con maggiore precisione svariate procedure

anche complesse. (Fig I,5.2) (fig. I,5.2)

(fig. I,5.1)

Percezione in profondità

Head Munted Display - medical AR

campo medico

Page 51: Bring Out Our Khimaira

51

Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta di

elmetto con occhiali OLED integrati, con connessione

diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,

sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico.

Le informazioni raccolte in formato digitale saranno

trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltre

che al server centrale alla base. I soldati possono indicare

obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore

adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in

agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni

sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3)

(fig. I,5.3)

Veduta da un elmetto con occhiali oled integrati

campo militare

Il Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) è una agenzia Statunitense del Dipartimento della Difesa. Essa è responsabile per lo sviluppo di nuove tecnologie per l’utilizzo in campo militare. DARPA è stata responsabile per il finanziamento allo sviluppo di molte tecnologie che hanno avuto un effetto importante sul mondo, tra cui reti di computer, così come NLS , che era il primo sistema d’ipertesto, e importanti basi per la contemporanea onnipresente interfaccia utente grafica .

OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode ovvero diodo organico ad emissione di luce.

Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di emettere luce propria: a differenza dei display a cristalli liquidi, i display OLED non richiedono componenti aggiuntivi per essere illuminati (i display a cristalli liquidi vengono illuminati da una fonte di luce esterna), ma producono luce propria; questo permette di realizzare display molto più sottili e addirittura pieghevoli e arrotolabili, e che richiedono minori quantità di energia per funzionare.

Page 52: Bring Out Our Khimaira

52

Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà

aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti

per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul

mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo. L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il

prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni

reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza

dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore

standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo

a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal

proposito si può indicare il programma di Augmented Reality Marketing and Promotion della tanto amata IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare

allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in

stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf

del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il

divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme

impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento

ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena

mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto

communication and marketing

(fig. I,5.4)

AR Marketing and Promotion - IKEA

Page 53: Bring Out Our Khimaira

53

Hand From Above: una mano che trasforma i passanti

Hand From Above è un’installazione interattiva di Chris O’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative Technology, dall’ Abandon Normal Devices Festival e dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzo degli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per incoraggiare a indagare la normale routine, quando ci si sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa attenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a noi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath, l’installazione agisce in tempo reale sulle immagini della folla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano gigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video. L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV,

due software open source per la modellazione e la gestione delle immagini filmate. La sonorizzazione è opera di Owen Lloyd. Come se fossero vittima di una divinità invisibile, le persone che sperimentano l’installazione, sono portate a chiedersi cosa succederebbe se l’essere umano non fosse in cima alla catena alimentare.

per valorizzare prodotti e servizi attraverso l’animazione

di brochure ma anche

tramite l’utilizzo dei

cosiddetti “chioschi interattivi” , dove

è possibile coinvolgere

il cliente in esperienze

immersive che lo divertono

e allo stesso tempo lo

informano su brand e

prodotti in questione.

Altri esempi di brand che

hanno utilizzato l’AR sono

Rayban, Heineken, Adidas ed ancora, Lego, Tissot, BMW (fig. I,5.6)

ma è anche applicata a

centri di bellezza, store di

l’emozione dell’attimo

(fig. I,5.5)

AR Marketing and Promotion - IKEA

Page 54: Bring Out Our Khimaira

54

abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il

vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda

senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto

originale. Questi vengono appunto definiti sistemi di virtual try on (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi

come una nuova forma di comunicazione e promozione

del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento

volto alla fruizione completa e approfondita dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento

d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” fin dal primo incontro.

É amore a prima vista.

(fig. I,5.7)

(fig. I,5.6)

Virtual Try On - abbigliamento

Virtual Try On - Ray Ban

Page 55: Bring Out Our Khimaira

55

Davanti ad un modello di

un complesso dispositivo

sia progettisti che i clienti

trarrebbero notevoli vantaggi avendo una rappresentazione reale e tridimensionale di ciò che stanno progettando e comprando.

ambito progettuale e espositivo

Questo diventa possibile

se ci si trova in una stanza

equipaggiata con i display

della realtà aumentata. I

clienti sarebbero in grado

di visionare il dispositivo

estruso in tre dimensioni in modo da prendere

coscienza dei volumi

progettati e dei materiali

utilizzati. L’AR in questo

caso aumenta la realtà

conferendo al progetto un

valore aggiunto rispetto

ad una presentazione

bidimensionale attraverso

strumenti rappresentativi

come planimetrie, prospetti,

sezioni e foto di materiali

possibili.

Page 56: Bring Out Our Khimaira

56

La realtà aumentata può essere anche uno strumento

di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in

BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore

di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca

di background, che ha sviluppato un’applicazione per iPhone e Android, chiamata Sex Offender Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano

nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi

permette all’utente di ottenere informazioni precise sui

reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il localizzatore GPS del telefono per individuare la posizione dell’utente. Quindi carica da un database

nazionale le informazioni dei molestatori che vivono

nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla

ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È

anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per

definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I

dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle

autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata

che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al

momento l’app si trova nei

primi posti della classifica

di vendita di App Store.

Il 5 % degli introiti derivanti

dalla vendita dell’app

saranno devoluti alla Rape,

Abuse and Incest National

Network (RAINN).

controllo e sicurezza

Page 57: Bring Out Our Khimaira

57

Una guida interattiva personale e istantanea. È la

realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare una

città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggi

chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada

attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ne

è un esempio Streetmuseum, l’ultima applicazione

gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il

Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e dei

suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente

di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca perfettamente contestualizzate alle immagini

turismo e cultura

“ . . . sovrapporre in tempo

reale immagini d’epoca perfettamente

contestualizzate

alle immagini reali

. . . ”

Page 58: Bring Out Our Khimaira

58

reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel

tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra

la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati.

Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone,

digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà

automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e

sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la

prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra,

è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione,

arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include

anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti

selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum.

Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata

è che le informazioni vengono visualizzate come se

fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un

infoturismo che fa cultura con la comunicazione mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo

aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari

di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro

tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata

applicata al turismo è già di moda in altre grandi città

internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello

(fig. I,5.7)

Archeoguide

Page 59: Bring Out Our Khimaira

59

culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare

è Archeoguide (Augmented Reality based Cultural

Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la

possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con

sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona

allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di fornire

informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle

loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione

dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente,

viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori

entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito

una sorta di computer portatile in miniatura che include un

See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo

visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come

un paio di occhiali contenente una videocamera e un

altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire un profilo utente relativo ai propri interessi e alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà

scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti.

Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da

sussidio intelligente personale e fornendo in tempo

reale le informazioni audiovisive relative alla posizione

site information server

mobile unit

database

wireless network

wireless interface

position sensor

portable computer

remote access interface

browsing and content creation tool

Page 60: Bring Out Our Khimaira

60

del momento filtrate

in funzione del profilo

personale impostato dal

visitatore. Il sistema, basato

su l l ’AR, v isual izzerà

tramite rendering le

immagini dei modelli 3D

dei monumenti ricostruiti

e li visualizzerà all’utente

in sovrapposizione alla

realtà. É solo l’inizio di una diffusione a tutto campo.

La forza della realtà

aumentata è il suo

realismo: qualunque

informazione è proiettata

direttamente all’interno

del mondo reale.

“ . . . il medium non è più il messaggio. Il messaggio

è la realtà. . . ”

Page 61: Bring Out Our Khimaira

61

Quot id ian i , r i v i s t e ,

enciclopedie, anche le

parole possono essere

aumentate. L’ AR applicata

al cartaceo per avere una

lettura più approfondita,

una lettura non più fatta

solamente da testo scritto

ma anche stimolata

da esempi 3d, video,

illustrazioni scomposte e

molto altro ancora. Ne

sono esempi magazines

come Color ed Esquire che hanno utilizzato l’AR

per intrattenere il lettore

sulla carta come lettura aumentata

permettendogli di accedere

a contenuti inediti. A livello

educativo l’AR trova un

ruolo assai importante

nella realizzazione di

enciclopedie multimedia

come i l proge t to realizzato da Nathan,

casa editrice francese,

indirizzato ad un target

tra i 10 e i 15 anni. Questo

ha permesso l’inserimento

di filmati, informazioni

aggiuntive ed esperienze

interattive come quella

dell’elicottero che “esce”

dalla pagina. Grazie

alla tecnologia di Realtà

Aumentata Total Immersion,

precedentemente citata,

questo è reso possibile

senza alterare la stampa

del libro. Nessun Marker

presente nelle pagine,

l ’ i d e n t i f i c a z i o n e avviene direttamente riconoscendo le foto e le immagini presenti

nella pubblicazione

originale, senza alcuna

aggiunta. Come ho già

detto in precedenza questo

argomento sarà l’oggetto

della seconda parte di

questa argomentazione

in cui verrà approfondito

il ruolo del libro cartaceo

di fronte alle nuove e

spettacolari innovazioni in

campo tecnologico.

Page 62: Bring Out Our Khimaira

“ . . . un lancio decisivo

in settori come medicina,

educazione e in tutti quegli ambiti

in cui è necessaria

una collaborazione

istantanea

. . . ”

Page 63: Bring Out Our Khimaira

63

Concept e progetti futuri in

Realtà Aumentata

Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass sviluppati da Apple come dispositivo portatile apprezzabile per comodità e semplicità di funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora in fase di sviluppo necessitano di attenzione.

Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia

pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo.

Propone ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema

di e-commerce con integrata la possibilità di provare

i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza

scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può

interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una

Page 64: Bring Out Our Khimaira

64

foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma

le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È

pensata per il video-streaming, per conferenze interattive e in tempo reale da una parte del mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio

dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in

tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione

istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà

sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è Microsoft Photosynth (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione

web che servendosi di una normale raccolta di fotografie

o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o

l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato

con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà

aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging,

spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di

vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico.

Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas.

Le sneakers Adidas Originals AR Game Pack (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di

riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per

veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una

(fig. I,6.1)

(fig. I,6.2)

Microsoft Photosynth

Sneakers Adidas Original AR Game Pack

Page 65: Bring Out Our Khimaira

65

piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente.

Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso

cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli

appassionati di astronomia c’è Pocket Universe (fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti

dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano

nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato

momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola

per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle

costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sul

mercato Golf Green Vision Analyzer (fig.

I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente

precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo.

L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione

in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la

traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare,

che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il

prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale

onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel

corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente

ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare

(fig. I,6.3)

Pocket Universe

(fig. I,6.4)

Golf Green Vision Analyzer

Page 66: Bring Out Our Khimaira

66

la spesa, interagire col mondo proprio come John

Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare

intorno al collo, capace di generare automaticamente

un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite

un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si

tratta perciò di una videocamera che registra ciò che

l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo

computer dotato di connessione internet. L’utente può

così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti,

attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle

dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al

MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua

innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di

assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari,

dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica

prettamente open source.

(fig. I,6.5)

SixthSense

Page 67: Bring Out Our Khimaira

“ . . .utilizzando

la punta delle dita

riusciva a muovere

immagini,

scattare foto, fare la spesa,

interagire

col mondo. . . ”

Page 68: Bring Out Our Khimaira

“ . . .

sfruttabile da

arc h i t e t t i ,

p r o g e t t i s t i ,

designer per

immaginare

appar tament i ,

fare ristrutturazioni o

nuove opere

. . . ”

Page 69: Bring Out Our Khimaira

69

Dall’aumentare al diminuire

Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi impossibili da credere da mente mortale è obbligo spendere poche parole su una curiosità legata all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente opposto.

Si parla perciò di realtà diminuita, un progetto

realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau

in Germania, il quale si propone di diminuire le informazioni, ovviamente in tempo reale, della realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà

diminuita è un’applicazione che agisce selezionando

i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,

Page 70: Bring Out Our Khimaira

70

riducendone la qualità e creando una sorta di pattern

che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione

in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare

il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al

contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1) Spiegato in

dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo

momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo

impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine

senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare

alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti,

progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare

ristrutturazioni o nuove opere.

(fig. I,7.1)

Realtà Diminuita

Page 71: Bring Out Our Khimaira

diminuire la realtà

Page 72: Bring Out Our Khimaira

Un nuovo livello di lettura:il Racconto Aumentato

Pag. 72 - 107

L i b r o d e l f u t u r o o futuro del libro? Una mediamorfosi c o n t i n u a

L’essenziale

del l ibro e la fragilità degli archivi digitali

P ropos t a digitale del racconto a u m e n t a t o

Ed i t o r i , lettori e neonati d i g i t a l i

Pag. 74 - 81

Pag. 104 - 107

- 61

Pag. 82 - 89

Pag. 90 - 97

Lettura aumentata, ritorno al

“focolare”

Pag. 98 - 103

Page 73: Bring Out Our Khimaira

73

Un nuovo livello di lettura:il Racconto Aumentato

Page 74: Bring Out Our Khimaira

“ . . . esiste un rapporto

di dipendenza e coesistenza

che annienta il

pensiero fatalista

di evoluzione sequenziale e sostituzione

. . . ”

Page 75: Bring Out Our Khimaira

75

Libro del futuro o futuro del

libro? Una mediamorfosi

continua

Nella prima parte della trattazione si è parlato della realtà aumentata in quanto disciplina della computer grafica che si propone di far da medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate varie problematiche, tecniche di approccio e vari campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di questa seconda parte in quanto, come abbiamo detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà sul concetto di realtà aumentata applicata al libro cartaceo.

Questa nuova forma del comunicare così dirompente e

Page 76: Bring Out Our Khimaira

76

accattivante può essere la “Divina Provvidenza” nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri

elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita

esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura

sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro

buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo

avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano

a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e

funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una

società prettamente materialistica il tutto si smaterializza,

diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal

proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e

designer di giornali, il quale individua sotto il nome di

mediamorfosi quel processo, avvenuto durante i

secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti

comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni

elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola

parte. Uno scambio di informazioni tra passato, presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni

Page 77: Bring Out Our Khimaira

77

sociali, tecnologiche e pressioni politiche e competitive. Fiedler non

parla di scomparsa dei

vecchi media ma piuttosto

di rinascita a nuova vita,

adattandosi al neonato

ecosistema. Ogni forma

del comunicare influenza

quelle successive ed è a

sua volta condizionata

da quelle che l’hanno

anticipata in un rapporto

basato su principi di coevoluzione, convergenza e c o m p l e s s i t à . Seguendo questa logica

il libro cartaceo non può

scomparire poiché esiste

un rapporto di dipendenza

e coesistenza che

Page 78: Bring Out Our Khimaira

78

annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e

sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando

comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è

la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che permette la trasformazione di ciascuna unità risolvendosi nella creazione di nuove entità.

Questo principio è alla base del concept della realtà

aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta

tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la

creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura

appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi,

la prima, in cui vi è l’acquisizione del linguaggio parlato, è stata dettata dalla necessità dei gruppi

primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al

pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori,

conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare

sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con

l’avvento del linguaggio scritto, dai graffiti delle

caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla

si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro,

pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un

lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili

Roger Fidler

Giornalista, designer ed esperto di nuove tecnologie, Roger Fidler, di origine ceca, la sua biografia professionale è legata allo sviluppo di applicazioni tecnologiche per l’ambiente di stampa. Ha lavorato per 21 anni al gruppo Knight-Ridder. Fondatore e direttore del Knight-Ridder Graphics Networks. Ha partecipato attivamente allo sviluppo di videotex applicato alla stampa e allo sviluppo del servizio che si chiama Knight-Ridder Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare sull’idea di un terminale digitale o in aereo compressa come il supporto per i media elettronici, libri. Dal 1986 è professore di ricerca nei nuovi media e information design presso la Scuola di Giornalismo e Comunicazione alla Kent State University. Nel 2000 divenne direttore del Institute for CyberInformation , che ha sviluppato il nuovo tipo di lettore digitale (formato Kent). Nel 2005, divenne direttore di iniziative tecnologiche nel Donald W. Reynolds Journalism Institute presso la Scuola di Giornalismo della Missouri. Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger Fidler dà il suo contributo nel campo della ricerca tecnologica applicata allo sviluppo dei supporti di stampa e delle sue nuove estensioni attraverso i media digitali.

Page 79: Bring Out Our Khimaira

79

di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico,

permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei

testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino ed

è rappresentato dalla comparsa del linguaggio digitale. Siamo infatti nel grembo della terza

mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovi

strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico-

elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotti

che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in

particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantire

la propria conservazione in questo complesso organismo,

ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificato

alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi

un mondo in continua trasformazione che tende a migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta ai

bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema

comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hanno

mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della

terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemi

elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita di valore contenutistico in favore dell’immagine.

Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più

“ d i v i n a provvidenza”

Roger Fidler

mediamorfosi c o n v e r g e n z a

coevo luz ione

compless i tà

l i n g u a g g i o

parlato scritto

e digitale

dominio del

documento

Page 80: Bring Out Our Khimaira

80

aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con

il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo

proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili

e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa

baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni

in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e

fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare

all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da

padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una

grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce come dominio del documento, distinguendolo

da quello della comunicazione interpersonale e del

broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere

sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il

settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con

l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione

delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma

è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani

che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente

trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del

web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera

del documento e della comunicazione interpersonale.

Marshall McLuhan

Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton, nella provincia dell’Alberta, McLuhan studiò dapprima ingegneria alla Manitoba University, quindi lingua e letteratura inglese all’Università di Cambridge, nel Regno Unito. A Cambridge studiò presso I. A. Richards e F. R. Leavis e fu influenzato dalla corrente letteraria del New Criticism. Nell’anno accademico 1936-37 insegnò all’Università del Wisconsin. Il 30 marzo 1937 McLuhan completò quella che era stata una conversione lenta ma totale, quando fu formalmente accolto nella Chiesa cattolica Romana. In seguito egli insegnò nelle istituzioni di educazione superiore della Chiesa cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò inglese nell’Università di Saint Louis. Qui ebbe tra gli studenti un giovane gesuita di nome Walter J. Ong, che avrebbe poi preparato e discusso una tesi su un argomento proposto da McLuhan e che sarebbe diventato in seguito, in modo analogo al suo amico e maestro McLuhan, un’autorità nel campo dei mezzi di comunicazione e delle relative tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan insegnò presso l’Assumption College a Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979 egli insegnò al St. Michael’s College dell’Università di Toronto, avendo personaggi come Hugh Kenner tra i suoi studenti. McLuhan insegnò anche per un anno alla Fordham University, quando avvenne il famoso esperimento di Fordham sugli effetti della televisione.

Page 81: Bring Out Our Khimaira

81

Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice

replica della versione stampata, ma a questa sono associati forum o altri canali che consentono un

dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la

possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del

pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità

al web e il formato via via più ridotto dei computer

portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni

dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la

semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto

di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri

libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e

della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di

cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi

elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali

hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla sua funzionalità nella società odierna.

The Times on-line

Page 82: Bring Out Our Khimaira

“ . . .

è possibile assaporarlo con tutti i cinque

s e n s i. . . ”

Page 83: Bring Out Our Khimaira

83

L’essenziale del libro e la

fragilità degli archivi digitali

li|bro s.m.: insieme di fogli stampati o manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme in modo da formare un volume, fornito di copertina o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire un l. [...] (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana,

Torino, Paravia, 2000, sub voce)

La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente

si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da

fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una

rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto

Page 84: Bring Out Our Khimaira

84

ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non

contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi

forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un

poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda

ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che stanno prendendo piede negli ultimi anni possono considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla

lettera la definizione del dizionario si allontanano molto

dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali

contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione

del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il

libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto

della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come

un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta,

sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le

intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato,

nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel

rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo?

Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora

five senses

Page 85: Bring Out Our Khimaira

85

immacolata nella sua perfezione che ruolo può avere nella

nostra vita piena di inganni, parole che vagano senza una

meta spesso ritrattate, competizioni quotidiane, affronti e

litigi per banalità nate dall’invidia e dalla noia del viver

civile? In questo caos c’è lui, è ancora lì, non si è mosso,

è stabile, equilibrato, nessun segno di cedimento perché

è cosciente del suo grande pregio, la fedeltà al lettore.

Questa è l’essenza nonché forza del libro cartaceo, la

sua anima è impressa nelle pagine, nero su bianco che

nemmeno il tempo può cancellare. Negli ultimi anni però,

come si è accennato precedentemente, questa forza

è messa in discussione dai nuovi progetti di lettura on-

line o testi scaricabili sul proprio dispositivo elettronico.

Certo quest’ultimi vantano di comodità, essendo meno

ingombranti e a portata di click, la loro diffusione è

meno dispendiosa per quanto riguarda tempo, denaro

e visibilità, possiamo accedere ad ogni fonte senza

permessi particolari comodamente seduti alla scrivania di

casa grazie alle librerie del web. Il problema di fondo dei contenuti digitali è però la fragilità. Sono

volubili, facili prede di disturbi di connessione, salvataggi

sbagliati, cancellazioni improvvise. Esemplare è il caso di

touc

h

Page 86: Bring Out Our Khimaira

86

Amazon. Su richiesta dell’editore l’azienda ha proceduto

a cancellare il libro di Orwell “1984” dalla piattaforma

del Kindle per i clienti che avevano scaricato l’opera.

Questa azione dimostra quanto sia facile intervenire sulla

memoria elettronica senza alcun preavviso o permesso. In

Danimarca la musica scaricata su abbonamento si auto-

distrugge subito dopo la sua scadenza. La stessa cosa

accade con l’abbonamento al Dizionario Inglese della

Oxford University Press. Altro punto dolente dei file in rete

è il copywrite. In una diffusione incontrollata, facile

da aggirare in ogni sua limitazione è il diritto d’autore

il più a rischio. Se i musicisti, con l’avvento del web e

della pirateria, pur vedendo calare le proprie vendite

in negozio riescono comunque a guadagnarsi da vivere

attraverso tour, gadgets, concerti, lo scrittore, una volta

perso il suo diritto affermato nei secoli, come farà ad

aver un rientro economico? Si sta attuando un processo

di controllo e sicurezza riguardo ai titoli e agli archivi

digitali per garantire autenticità, integrità, affidabilità,

disponibilità nonché accesso ed utilizzo continuato. Per

quanto riguarda l’autenticità ovvero la certezza

che una risorsa digitale appartenga a chi dichiara di

Amazon

Amazon.com, Inc. (NASDAQ: AMZN) è una compagnia di commercio elettronico statunitense con sede a Seattle, nello stato di Washington. È stata tra le prime grandi compagnie a vendere merci su Internet ed una delle aziende simbolo della bolla speculativa riguardante Internet alla fine degli anni Novanta. Dopo che la bolla scoppiò Amazon affrontò un certo scetticismo nei confronti del suo modello di business ma il 2003 fu l’anno in cui raggiunse per la prima volta un guadagno su base annua. Amazon possiede anche Alexa Internet, A9.com, e Internet Movie Database (IMDb). Fondata con il nome di Cadabra.com da Jeff Bezos nel 1994 e lanciata nel 1995, Amazon.com iniziò come libreria online, sebbene presto allargò la gamma dei prodotti venduti a DVD, CD musicali, software, videogiochi, prodotti elettronici, abbigliamento, mobilio, cibo, giocattoli e altro ancora. Amazon ha creato poi altri siti in Canada, Regno Unito, Germania, Austria, Francia, Italia, Cina e Giappone e spedisce i suoi prodotti in tutto il mondo. Amazon offre un servizio web di accesso al suo catalogo così come l’integrazione con rivenditori come Target e Marks & Spencer. A9.com offre il servizio di motore di ricerca direttamente sul sito Amazon.com.

Page 87: Bring Out Our Khimaira

87

essere l’autore e che corrisponda al contenuto affermato

implica anche la proprietà di “non ripudio”, la certezza

che l’autore non può negare di esserne il creatore. Firma digitale basata su l’infrastruttura a chiave pubblica (PKI)

e il digital watermarking (fig. II,2.1) sono le tecniche

più usate per assicurare fedeltà al lettore. L’integrità

riguarda l’inalterabilità e la stabilità degli oggetti digitali,

significa prevenire e controllare le perdite e i cambiamenti

dovuti a cause accidentali o dolose. Per verificare se a

distanza di tempo dall’archiviazione vi è stata qualche

modifica nella struttura a bit dell’oggetto ci si affida al

checksun, ovvero somma di controllo, che consiste, a

livelli più elementari, nel sommare tutti i bit del messaggio

e di memorizzare il valore risultante nel frame inviato.

Per controllare l’integrità del messaggio sarà sufficiente

effettuare in ricezione la stessa operazione di somma e

confrontarla con il checksun memorizzato nel frame. Se

i due valori coincidono, i dati possono essere considerati

integri. Affidabilità e disponibilità sono due

concetti che riguardano la consistenza e la completezza dei

dati. Il primo si riferisce al comportamento dei componenti

hardware e software dell’archivio che deve essere

Amazon Kindle

L’Amazon Kindle, o Kindle è un lettore di libri elettronici commercializzato da Amazon.com. Inizialmente destinato al mercato statunitense, è stato poi lanciato in tutto il mondo a partire da ottobre 2009, ma solo nella versione in lingua inglese. Kindle (dal verbo inglese to kindle = accendere un fuoco) permette di connettersi ad Internet per lo scaricamento dei contenuti (libri digitali, giornali e riviste). È venduto attraverso Internet dal sito statunitense Amazon. Il software è proprietario, gira su kernel Linux ed è protetto da un sistema DRM. L’apparecchio misura 19,1 × 13,5 centimetri con uno spessore di 1,8 cm e peso di 292 grammi. È dotato di uno schermo monocromatico di 6 pollici (15 cm) di diagonale con definizione di 600 × 800 pixel e risoluzione di 167 punti per pollice.

Page 88: Bring Out Our Khimaira

88

conforme alle loro specifiche garantendo una percentuale

di errori ed anomalie minimale. Il secondo riguarda il

regolare funzionamento dei sistemi e delle applicazioni

che devono produrre costantemente i medesimi risultati

al fine di assicurare la corretta fruizione degli oggetti

digitali archiviati e dei dati ad essi associati. Salvataggi, antivirus, firewall, patch (file eseguibile creato per risolvere uno specifico errore di programmazione), aggiornamenti dei software applicativi e fault tolerant (capacità di un sistema di non subire interruzioni di servizio) sono tecniche e soluzioni adottate per massimizzare queste caratteristiche. Le percentuali d’errore vengono di solito calcolate

valutando i servizi ritenuti critici rispetto al tempo totale

di funzionamento o di erogazione. Si sono sviluppati dei

sistemi che applicano strategie di mantenimento per far

fronte all’esigenza di garantire l’uso delle risorse digitali

nel tempo (on-going usability) assicurandone l’accesso

perpetuo, l’usabilità e la citabilità nel lungo termine oltre

a permettere l’accesso “post cancellation”, ovvero dopo

la scadenza della licenza d’uso, del file digitale.

(fig. II,2.1)

Watermark

Page 89: Bring Out Our Khimaira

A questo punto è bene far luce su ciò che sta accadendo nel mondo dell’editoria e del lettore oltre a mostrare i neonati concorrenti dell’affezionato libro tradizionale.

Watermark

Firma DigitalePKI

Salvataggio

Antivirus

Firewall

Patch

AggiornamentiSoftware

Fault Tolerant

on - goingusability

Checksun

Page 90: Bring Out Our Khimaira

“ . . .

Il lettore può scegliere la dimensione dei caratteri

con cui visualizzare

il testo. . . ”

Page 91: Bring Out Our Khimaira

91

Editori, lettori e neonati

digitali

Nel mondo dell’editoria già dalla fine degli anni ‘90 si assiste ad una progressiva spinta verso la catalogazione e la riscrittura di testi in digitale. È una trasformazione del mondo che parte dal mondo. Inevitabile e scontata è la risposta dei lettori, alcuni ancora legati alla tradizione, altri invece, secondo le statistiche un target medio-alto adulto, sono spinti dalla voglia di provare la novità, il bello oggettivo che si fa desiderare nella sua sofisticata semplicità.

Parliamo appunto dei libri elettronici più comunemente

chiamati e-book (electronic book) che cercano di mimare

Page 92: Bring Out Our Khimaira

92

le caratteristiche del libro cartaceo, ovvero attraverso

software e dispositivi di supporto possono essere dotati

di una fonte autonoma di energia, avere dimensioni e

peso simili a quelle di un libro tradizionale e permettere la

lettura in condizioni ambientali (illuminazione ecc.) simili

a quelle in cui può essere letto un normale libro cartaceo.

L’e-book si serve di dispositivi e-reader che utilizzano

la tecnologia di display e-ink o e-paper progettata

per imitare l’aspetto dell’inchiostro su un normale foglio.

A differenza di un tradizionale monitor, che usa una luce

posteriore al display per illuminare i pixel, si ha un riflesso di luce ridotto al minimo in modo da non indebolire la

vista del lettore. Questa tecnologia è stata inventata nel

1996 da Joe Jacobson ed è attualmente la più utilizzata per

gli ormai diffusi e-book reader. La tecnica prevede l’uso di

sfere di dimensione molto ridotta all’interno dello schermo.

Queste sfere sono caricate elettricamente, una semisfera

è positiva e colorata di nero mentre l’altra semisfera è

caricata negativamente e colorata di bianco. Tramite

campi elettrici si possono orientare le sfere per ottenere

il cambio di colore nei vari punti dello schermo. Questo

permette di realizzare supporti sottili e che richiedono

Page 93: Bring Out Our Khimaira

93

alimentazione solamente

quando si vuole modifi care

la confi gurazione delle

sfere. Si possono quindi

realizzare dispositivi leggeri e a elevata autonomia, dato che

l’energia è necessaria

solo per cambiare il

contenuto dello schermo.

Questo cambio di veste,

detto refresh page,

è un problema a cui si

sta facendo fronte, per

diminuirne il tempo,

evitando un disturbo

di lettura al cambiare

della pagina. Dopo aver

elencato gli svantaggi,

nel capitolo precedente,

è bene accennare alcuni

pregi del formato digitale,

deperaesUppl i i s patus,

qua Satum teris huit, c o n f e c u r i b u s confeci

veris, P.

Haberdiem

deperaesUppl i i s patus,

qua Satum teris huit, c o n f e c u r i b u s confeci

veris, P.

Haberdiem egerebatra? Hiliu volturox scrum stescio es inguliu et Cata omnitus, tus perudet rei pessul caet fore, c a e q u e m u r , quement, steri pos, quod consid Catil

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veris, P.

Haberdiem

Page 94: Bring Out Our Khimaira

94

e-book. Il lettore può scegliere la dimensione dei caratteri

con cui visualizzare il testo, rendendo più facile la lettura, la

ricerca di tipo full text consente di trovare immediatamente

parole o intere frasi contenute nel testo. Si possono inoltre

inserire diversi segnalibri, per identifi care un punto specifi co

ma anche per creare un proprio indice personalizzato.

Inglobare dizionari completi cui accedere automaticamente

ogni volta che si vuole verifi care il signifi cato di una parola

oltre che evidenziare il testo con colori fl uorescenti. Se

il prezzo di un e-book è signifi cativamente inferiore a

quello del suo equivalente cartaceo il dispositivo che lo

rende fruibile non è così economico. La disponibilità di un

dispositivo di lettura comodo e portatile costituisce una condizione necessaria per un’esperienza di lettura paragonabile a quella dei tradizionali libri su carta. I dispositivi di lettura per gli e-book possono

essere divisi in due classi: lettori esclusivamente software

e lettori hardware dedicati. Fa parte dei dispositivi software (fi g. II,3.1) il primo e-book reader, Adobe

Acrobat Reader, gratuitamente distribuito dalla stessa

azienda produttrice, che ha dunque creato un nuovo

lettore e-book, differente da Acrobat Reader per fi le

(fi g. II,3.1)

(fi g. II,3.2)

Lettori Software

Lettore Dedicato - Gemstar

Page 95: Bring Out Our Khimaira

95

.PDF. Altri lettori software sono Adobe Digital Edition

(per epub) Microsoft Reader (per .lit), Mobipocket (per

.mobi) Sophie, Zinio, TK3. Per quanto riguarda i lettori e-book dedicati, tutti portatili, si può parlare di

4 tipologie differenti. Lettori rigidi dedicati, ovvero

strumenti nati con la funzione specifica o prioritaria di

consentire la lettura di e-book, e generalmente ispirati ad

un normale libro a stampa per quanto riguarda forma e

dimensioni (Gemstar, fig. II,3.2). La tipologia dei computer

palmari (fig. II,3.3) dotati di software per la lettura di

e-book, di dimensioni generalmente ridotte, possono

avere schermi monocromatici o a colori, e offrono

numerose funzionalità come calendario, gestione

degli appuntamenti e dei contatti, rubrica telefonica,

annotazioni e semplici funzioni di videoscrittura e di

foglio elettronico, oltre alla possibilità di gestire mail,

annotazioni vocali e di ascolto di file in formati compressi.

La lettura di libri elettronici è dunque solo una delle

funzionalità offerte, e di norma non è quella considerata

strategicamente centrale per la diffusione sul mercato

del dispositivo. Dispositivi portatili più grandi di un

palmare, sono i tablet-PC (fig. II,3.4), la cui interfaccia

(fig. II,3.3)

(fig. II,3.4)

Computer Palmare e-reader

Tablet pc

Page 96: Bring Out Our Khimaira

96

si basa sul modello del blocco per appunti. Utilizzano

alternativamente un sistema operativo proprietario, un

sistema operativo per palmari (Windows CE o Microsoft

PocketPC), oppure una versione appositamente adattata

di un sistema operativo standard come Windows 98/

XP. La quarta tipologia è rappresentata dai dispositivi flessibili basati su “carta elettronica” (e-paper) (fig. II,3.5), un sottile strato flessibile di plasticato, dello

spessore simile a quello dei lucidi per lavagna luminosa,

in grado di funzionare come display il cui utilizzo è stato

trattato già all’inizio del capitolo. Kindle di Amazon, di cui abbiam accennato nel capitolo precedente, e i-Pad di Apple (fig. II,3.6) sono gli e-reader più noti negli ultimi

anni. Ma se il primo è considerato un lettore dedicato e

svolge solamente la funzione di lettore di e-book, l’i-Pad

associa funzionalità del computer con tecnologia e-ink e

dimensioni di un tablet-pc.

(fig. II,3.5)

(fig. II,3.6)

E - paper

i-pad

Page 97: Bring Out Our Khimaira

Dopo questa carrellata d i i n f o r m a z i o n i sui neonati e-book concorrenti ai libri car tace i s i può procedere ad esplorare u n a l t r o m o n d o parallelo e innovativo, quello dei romanzi che sfruttano la tecnologia della realtà aumentata, in quanto forma di intrattenimento e approfondimento della lettura pur mantenendo il classico buon vecchio libro.

Page 98: Bring Out Our Khimaira

“ . . . non più una lettura

prettamente individuale

ma un ritorno alla

collettività,

al focolare domestico . . . ”

Page 99: Bring Out Our Khimaira

99

Lettura aumentata, ritorno al

“focolare”

Se la realtà aumentata collega mondo reale e mondo virtuale che risultato potrebbe avere applicandola al libro cartaceo?

Conservare la tradizione attraverso l’innovazione, è il

motto di tale applicazione, così facile, intuitiva ma che ha

in sé un enorme valore concettuale e sociale. Il concetto,

l’immaginazione, il trovare nel flusso d’immagini aumentate

il proprio desiderio, scrutare e approfondire ciò che si è

appena letto come se uscisse dal racconto e ci invadesse

con la sua aura chimerica. Non più indecisioni tra digitale

e tradizione ma interazione tra gli opposti in una rinascita

del tutto inaspettata, il rinascimento del libro e del suo

Page 100: Bring Out Our Khimaira

100

fedele lettore. Il valore sociale dell’AR mixata al racconto

sta nella caratteristica intrinseca del libro aumentato,

l’essere rivolto a più lettori contemporaneamente, non più una lettura prettamente individuale ma un ritorno alla collettività, al “focolare domestico”. Il suo carattere inaspettato, scenografico nelle immagini

è rivolto a tutti. Immaginate un nucleo di persone raccolte

attorno a questo fulcro d’attrazione, quel libro che coglie

di sorpresa il nipotino di cinque anni con colori e immagini

vivaci e allo stesso tempo la nonna che lo scruta come se

fosse una diavoleria. Anche se non ne comprende l’origine,

è attratta da quell’oggetto così vicino al suo ricordo ma

tanto lontano dalla sua comprensione. Un ritorno alla

genuinità della lettura, come attimo d’intimità

con l’Io ma anche un modo per ritrovarsi, un gioco di

sguardi, sorrisi, per raccontare ed ascoltare. Proprio

come succedeva millenni fa, quando i racconti di principi

e regine erano tramandati oralmente di generazione in

generazione in un’atmosfera familiare e sincera che solo

l’unione delle persone può creare. Questo è lo scopo

del progetto in realtà aumentata applicata al racconto.

Cercare di far uscire ciò che troppo spesso è lasciato da

Racconto aumentato

Page 101: Bring Out Our Khimaira

101

parte, lasciato in fondo all’anima, al buio, dimenticato.

Fare emergere quell’immaginazione, quella chimera

sottovalutata ma così potente da dare stimolo e forza ad

una giornata grigia e poco interessante. Vari progetti si

stanno attuando nel campo dell’editoria utilizzando la

realtà aumentata, dalle riviste, alle enciclopedie per poi

arrivare alla narrativa. Riguardo a quest’ultima è bene

citare il caso di “Ofelia”, pubblicato da Faligi Editore

che dal 2008 ha ampliato i suoi orizzonti diventando

casa editrice europea di e-book e libri digitali. Ofelia è il

primo romanzo in realtà aumentata, la cui tecnologia

si concentra tutta nella copertina. Si può accedere a

contenuti speciali proprio come si suol procedere con

un normale dvd. Si avvicina la copertina del libro alla

telecamera del pc e si viene immediatamente indirizzati

ai contenuti speciali che in questo caso sono rappresentati

da un video con l’intervista all’autrice. Quindi un modo anche di conoscere attraverso lo strumento diretto dell’intervista l’autrice del romanzo, capirne la personalità e ciò che l’ha spinta a scrivere in quel determinato modo. Il progetto di tesi che verrà

illustrato nella terza parte della trattazione sarà qualcosa

Ofelia - primo racconto in AR

Page 102: Bring Out Our Khimaira

102

di più del semplice video, il quale può essere fruito, in

modo più saggio e semplice, attraverso un link in rete.

“L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”,

è questo il titolo del libro, è ben più di un romanzo, è

un’avventura alla ricerca dell’Amore che ogni lettore

potrà vivere attraverso le maschere che si sveleranno nel

percorso. È comprensibile che un simile testo non si possa

ridurre a mero link, ci deve essere l’interazione tra reale,

ovvero il lettore, il virtuale, quindi oggetti 3D, video,

immagini, e la favola, quella storia narrata tra le pagine

cartacee del caro e buon fedele libro. A tal proposito

verranno illustrate in seguito le varie parti del romanzo

in cui si applicherà, in modo meditato e calibrato, la

realtà aumentata. Si avranno mappe interattive dalle

quali si ergeranno Arem, fluttueranno bussole e ruote

panoramiche. L’autrice camminerà sulle parole del testo

nei punti chiave del romanzo, per fermare il lettore a

riflettere su ciò che avrà appena letto, conoscerà così chi

ha scritto ma anche approfondirà e assumerà una lettura

superiore a quella tradizionale. Il lettore diventerà anche protagonista, potrà prendere in mano quel

libro, “Le Isole Fortunate”, narrato nel romanzo e tanto

Page 103: Bring Out Our Khimaira

amato dal principe, lo potrà osservare in tutte le sue

forme e angolazioni perché non si tratterà di lettura piatta

e informe ma di una fruizione del libro immersiva, a 360° dove la visione aumentata sarà la vera regina della storia.

Page 104: Bring Out Our Khimaira

“ . . . si propone un dispositivo che permetta

di leggere e-book ma

che sia anche dotato

di fotocamera i n t e g r a t a

. . . ”

Page 105: Bring Out Our Khimaira

105

Proposta digitale del

racconto aumentato

Dopo questa lunga trattazione in cui si sono affrontati casi di realtà aumentata applicata, app che sfruttano questa tecnologia e dispositivi che la rendono possibile, sarebbe da sprovveduti pensare che un progetto di libro cartaceo aumentato non abbia un suo corrispettivo in campo digitale, ovvero un e-book aumentato che sfrutti la tecnologia del dispositivo più conforme allo scopo finale, la lettura con “qualcosa in più”. È per questo motivo che si propone a livello digitale un supporto adeguato, simile al libro cartaceo, per chi proprio ha sposato la tecnologia e non ne può far a meno.

Page 106: Bring Out Our Khimaira

106

Si propone un dispositivo che permetta di leggere e-book

ma che sia anche dotato di fotocamera integrata. Delle

dimensioni superiori ad un comune smartphone, in modo

da facilitare la lettura, ma non troppo ingombrante come

i tablet pc. In commercio per ora si ha il Samsung Galaxy

Tab che ha in se tutte le caratteristiche sopraelencate. Ha

dimensioni maggiori di uno smartphone, ed è più piccolo di

un i-pad, 7 pollici di diagonale contro i 9,4 di quest’ultimo.

Oltre alle funzioni dell’i-pad è dotato di una fotocamera

integrata che può scattere foto fino a 3 Megapixel. Si può

fruire quindi l’e-book aumentato inquadrando i marker sul

display con una fotocamera esterna oppure collegare il

dispositivo attraverso un cavo usb ad un computer il quale

salverà l’immagine che potrà essere stampata e inqudrata

con la fotocamera integrata del Galaxy Tab.

Page 107: Bring Out Our Khimaira
Page 108: Bring Out Our Khimaira

“ . . .

F o n t i

. . . ”

Page 109: Bring Out Our Khimaira

109

ISMAR 2010 Seoul, Corea

http://www.youtube.com/watch?v=B_45wlg88Nw

http://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=10jpmpr1iXo&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=MmN50tMlQuY&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=D7iB_jHK-hc

http://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=related

Applicazioni

http://www.mimos.it/nuovo/default.asp

http://www.mymarketing.net/

http://www.camminandoscalzi.it/wordpress/la-realta-aumentata.html

http://www.futurix.it

http://www.punto-informatico.it

http://www.acrossair.com/

http://www.regard.it/

http://www.ims.tuwien.ac.at/index.php

http://www.nextme.it/tecnologia/innovazione/1157-realta-aumentata-arriva-la-realta-diminuita

Page 110: Bring Out Our Khimaira

110

Articoli

“La conservazione del digitale: strategie, tecniche, standard ed esperienze per la costruzione di trusted repository di pubblicazioni periodiche” di Valdo Pasquihttp://www.beniculturali.it/mibac/export/MiBAC/index.html

^ Milgram, Paul; H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino (1994). “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum” (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 2351–34. Retrieved 2007-03-15.

Workshop, 9 Novembre 2010, Cattolica - Milano

Cambiamenti delle abitudini dei lettoriSeminario Editori: “il mercato dell’e-book in italia”Seminario Biblioteche: “Engaging the reader, l’e-book e il futuro delle biblioteche”Parla Gino Roncaglia: “Cosa cambia nel mondo del libro?”Librarietà: “provocazioni sul futuro del libro”

Sitografia

http//www.ufficio-stampa.eu/

http://augmentedworld.it/

http://augmentedrealitymarketing.wordpress.com/

http://www.augmentedplanet.com

http://www.architecture.it

http://curiousraven.squarespace.com

http://www.ismar10.org

http://www.wired.com/

https://segue.atlas.uiuc.edu/

http://www.jaronlanier.com/

Page 111: Bring Out Our Khimaira
Page 112: Bring Out Our Khimaira

Il Progettoromanzo aumentato su supporto cartaceo

Pag. 72 - 107

I l r o m a n z o :“ L ’ e c O o o o - g r a f i a d i

M a d a m e S i s s ì ”

Dove inserire la realtà aumentata:

illustrazioni, marker e Sylvie

Come creare un’applicazione

in realtà aumentata

G u i d a all’uso AR

Pag. 74 - 81

Pag. 104 - 107

- 61

Pag. 82 - 89

Pag. 90 - 97

Gli elementi in ambiente s i n t e t i c o

Pag. 98 - 103

Page 113: Bring Out Our Khimaira

113113

Il Progettoromanzo aumentato su supporto cartaceo

Page 114: Bring Out Our Khimaira

114

Page 115: Bring Out Our Khimaira

115115

Il romanzo: “L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”

Prima di esporre il progetto vero e proprio, è bene mostrare il cuore del romanzo, ciò che vuole esprimere e come emozionare il lettore attraverso le parole romanzate, la poesia, le citazioni e i personaggi talvolta esuberanti e intriganti.

Di seguito una breve sintesi della storia d’Amore tra un misterioso principe Martin e la sua amata narrata con passione e struggenti parole da colui, il principe Brown, che vuole cogliere quel fiore che da molti è ricercato ma da pochi trovato.

Page 116: Bring Out Our Khimaira

116116

Titolo: “ L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”

PersonaggiPrincipe Brown

Badù (veterinario)

Franc (Giardiniere)

Madame Sissì

Françoise

Regina Sophie

Re Charles Martin

Martin (il guardiano del parco regio)

Mr. Nice

Joys

Jude Salomè (Françoise)

Emmanuel (Maddalena)

Fenik (Principino)

Carmet (la rana del Principe Brown)

Brown (la scimmia di Madame Sissì)

Samanta (Samanta)

Dimitri (Priscilla)

Padre Sigard (Marisa)

Maddalena (Brigitte)

il

Tempo

dell’

Amore

Page 117: Bring Out Our Khimaira

117117

Don Giovanni (Francesca)

Orazio (Sophie)

Totò Coniglietta)

Perpetua (Maria)

Bill (Caterina)

Narciso – Jungle Man (Narcisa)

Giulio Cesare (Giuliette)

Shiva (Letizia)

Franz (Chiara)

Tempo e spazioNel romanzo vi sono due distinte concezioni del tempo

e dello spazio: l’una all’interno del Regno del Principe e

l’altra al di fuori. Nel Regno di Principe Brown il Tempo

è scandito dalle emozioni, sentimenti, dal colore, dalla

luce (Anno Buio, Anno Grigio, Anno Colore, Anno Luce,

Anno Libertà ) e dagli elementi naturali (es. Giorno Fiore,

Giorno Cactaceae, Giorno Belliformis, Giorno Verga

d’Oro o Solidago, Giorno Procanico …). Lo spazio è reso

dalla storia che riecheggia in ogni nome assegnato ad

ogni luogo. Al di fuori del Regno di Brown, nel romanzo

anno luce

anno buio

anno grigio

anno colore

anno libertà8

8

Page 118: Bring Out Our Khimaira

118118

circoscritto alle Isole Fortunate, il Tempo è scandito invece

da una monotona numerazione cardinale (Giorno Primo,

Giorno Secondo, Giorno terzo) all’interno del nulla

(Anno 0) e lo spazio è reso da nomi che non rimandano a

nessuna storia del luogo.

La storiaIl romanzo narra dell’avventura della vita nell’Amore

attraverso la storia del Principe Brown, un principe

sconsolato alla ricerca del suo fiore, desideroso di

costruire il regno fondato sull’Amore e Madame Sissì,

una giornalista triste, una scrittrice assetata di verità e

pronta a lottare da sola iniziando dalla bocca del suo

Principe. Si dispiegherà un gioco di maschere indossate

dai protagonisti, come dai personaggi che incontreremo

durante la narrazione, attenti ad indossare quella più

opportuna nel contesto vissuto per rendersi conto che la

vincente è quella dell’anima, una maschera che non ha

volto, ma solo cuore, l’unica in grado di aprirti le porte

dell’Amore verso te stesso ed il mondo.

Page 119: Bring Out Our Khimaira

119

Page 120: Bring Out Our Khimaira

120

Page 121: Bring Out Our Khimaira

121121

Dove inserire la realtà aumentata:

illustrazioni, marker e Sylvie

Abbiamo già accennato nella seconda parte della trattazione, precisamente nel capitolo 5, “Lettura aumentata, ritorno al focolare”, di quanto si possa trarre emozioni studiando in modo calibrato e meditato la giusta posizione della realtà aumentata all’interno del romanzo. Nel nostro caso si sono evidenziate 3 parti focali in cui inserire determinate illustrazioni aumentate e altri 4 in cui il lettore dovrà fermarsi a riflettere attraverso l’ascolto della spiegazione diretta della stessa autrice, Sylvie, che camminerà sulle parole come fosse un livello superiore d’apprendimento e di conoscenza.

Page 122: Bring Out Our Khimaira

122

Le illustrazioni

Per un romanzo all’insegna dell’Amore perduto e ricercato

che tanto fa discutere e sospirare si è scelta una veste grafica

armoniosa, quasi da favola, in cui gli elementi sembrano

fluttuare in una dimensione senza spazio nè tempo. Per

avere questo effetto etereo di mistero senza scadere nel

banale si è tratta ispirazione da artisti quali Jonathan Yeo,

Marshall Ann e Derek Gores. Si sono quindi elaborate

illustrazioni utilizzando il collage di foto dei dipinti

dell’autrice Sylvie e del suo compagno Martin. I tagli e le

prospettive azzardate sono state studiate per trasmettere

al lettore quella deformazione insita in ogni uomo davanti

all’Amore, oggetto del romanzo. Il sentimento profondo

per qualcosa fa vedere il mondo sotto una nuova luce,

nuovi colori, fa cadere l’attenzione su certi particolari e

distoglierla su altri. Questo può essere un bene o un male,

non si può giudicare oggettivamente, si può solo rimanere

in silenzio ed osservare il seguito della storia.

Page 123: Bring Out Our Khimaira

123123

Derek Gores

Nato nel 1971, New York. Derek ha guadagnato l’attenzione nazionale per la sua serie “collage ritratto”, attraverso il riciclo riviste, etichette ha trovato i materiali per creare le sue opere su tela. La serie di vetrine Gores evidenzia interessi contrastanti nelle bellezze naturali della figura umana e la natura, il design estetico di ed un senso di gioco. Un designer e illustratore di successo commerciale per 15 anni. I suoi clienti includono ESPN, Lenny Kravitz, Lucasfilm, Kings of Leon, U2, NASCAR, Adidas, Madonna, Harley Davidson, 321 Agenzia, Van Halen, la National Football League, LiveNation, SEIU, Love Haight Abbigliamento e JCPenney.Derek vive e lavora a Melbourne, Florida, circondato dall’intelletto e la cultura della Space Coast.

Ann Marshall

Cresciuta ad Atlanta, in Georgia e ha ottenuto il suo BFA da School of Visual Arts di New York City. Ha lavorato in una galleria, illustrato un premiato libro per bambini sulla Shoah, e viaggiato a livello nazionale e internazionale come un etnografo e consumatore antropologo. Le sue opere sono state esposte al New York City’s Gallery e al Lincoln Center. Ora lavora come ritrattista e artista raffinata.

Jonathan Yeo

Artista britannico specializzato nella ritrattistica e collage. Egli è rappresentato da Eleven di Londra e Lazarides in tutto il mondo. Divenne noto come ritrattista contemporaneo alla fine del 1990. La sua opera più conosciuta comprende un mondo stanco Tony Blair dipinto alla fine del suo premierato, una pittura iconica di Erin O’Connor, che è stato ampiamente utilizzato per pubblicizzare la NPG e ora immagini familiari del principe Filippo, Dennis Hopper e Grayson Perry. Famoso collage è quello che ritrae il presidente George W. Bush, presentato al Lazarides Gallery, Londra, nel 2007. Realizzato interamente da riviste pornografiche, ha segnato una nuova direzione nel suo lavoro, e soggetti a ricevere il successivo trattamento include Hugh Heffner collage, Mary Whitehouse, Wyndham Lewis, Lucian Freud e Paris Hilton. La mostra “periodo blu”, nel 2008 sono nudi e ritratti realizzati nello stesso modo, e ci sono stati spettacoli successivi a Londra, New York, Betlemme e Walsall.

Page 124: Bring Out Our Khimaira

124124

La Mappa

Essa sarà posta all’inizio

del romanzo per chiarire

il mondo che attenderà

il lettore nelle pagine

seguenti. Un mare mosso

dai sentimenti tormentati

che accendono le varie

terre di gialli dorati e rossi

cangianti. Sui continenti si

ergono alte torri di Arem, la

ruota panoramica del Parco

Siretenghe ed una bussola

speciale. Quest’ultima infatti

non segna il nord come

punto cardinale principe

ma il Sud, il Sud di Sissì,

personaggio chiave del

romanzo. Questi elementi

saranno riprodotti in 3d

attravero l’applicazione in

realtà aumetata. I markers

saranno presenti in coda al

libro, potranno essere estratti

e posti in corrispondenza

di webcam e illustrazione

in modo da utilizzare

l’interazione dell’utente

per generare un ambiente

dinamico. Il marker libero

sarà fondamentale,

l’utente lo muoverà

davanti all’illustrazione

corrispondente.

Page 125: Bring Out Our Khimaira

125Rubiapene

Isol

e Fo

rtunate

Zaza

Samoana

Regno del Principe

Brown

NERA

Deserto

Sarara

Parco SiretengheTanniaza

Parco Yavello

Kentia

Ghianda

BabadissaUruganda

L. Tanga

OrongoOrongo

L. Larangano

L. Giorgia

Deserto Chaplin

Villaggio Tingeni

PintaD’AmasterD’Amaster

MAR DEL NO

Spolanka

Tuloss

Ibridum

Brusca

Abierta

Cristallo

Cantarino

Preziosa

Sbragata

Parque Montecarino

Borghesa

Vinacalienta

Cartagemma

Solarium

Benissa

Aralbia

Regina

CALIENTA

Franchezza

FREDDA

Avversa

Polschi

Bellandia

Vinasta

Spiaggia Dred Brava

Page 126: Bring Out Our Khimaira

126126

Il Nido dell’Amore

Questa illustrazione sarà

posta nel punto in cui il

principe si ferma davanti

alla finestra della camera

del suo Arem e ammira al

tramonto il suo regno. Egli

volge lo sguardo e coglie

sul davanzale un libro, “Le

Isole Fortunate”. Proprio

questo libro sarà riprodotto

in 3d e contribuirà

all’applicazione in AR.

Il lettore terrà in mano il

marker che si tramuterà

in libro. In tal modo egli

diventerà protagonista

della storia, il principe.

Page 127: Bring Out Our Khimaira

“L´accomodante poltroncina mi accoglie nuovamente con rispetto, offrendomi come usuale la miglior vista sulla mia terra e mi fermo là all´orizzonte, tra le nuvole infoucate, dove due angeli bianchi si prendono per mano per volare assieme verso l´infinito. Sissi! Sissi! Ti prego! Aiutami tu! Sisssssssssiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!! Distolgo lo sguardo e d´istinto lo volgo verso levante, dove un sol´ libro riesce a donarmi ancora la vita. “Le Isole Fortunate” si intitola, firmato Françoise. Nemmeno una parola. Nemmeno un numero. Nemmeno un segno. Solo l´immagine di una sirena seduta su uno scoglio in mezzo al mare, che con le spalle volte al lettore e lo sguardo all´orizzonte al tramonto ci racconta una nuova storia, che tratta di un mondo al di fuori del mio Regno.”

Page 128: Bring Out Our Khimaira

128128

La Torre Regia

L’illustrazione sarà posta

nel punto del romanzo in

cui i protagonisti stanno

entrando nel giardino della

Regina Sophie, all’interno

del Parco della Vittoria

un tempo proprietà anche

del Re Charles Martin ora

scomparso.

Page 129: Bring Out Our Khimaira

“A poco, a poco, l’elegante signora si mostra a noi in tutto il suo splendore, illuminata da fonti di luce che dall’interno ne esaltano l’aristocratica struttura. Ha sembianze arabeggianti, tutta imbellettata da rosoni e tendaggi dove domina il rosso colore. Il vento pare farla danzare, ondeggiare per noi, che, stupefatti, rimaniamo a guardarla a suoi piedi, mentre il sole infuocato si cela dietro lei lentamente.”

Page 130: Bring Out Our Khimaira

I Markers

In questo progetto, come si è già detto in precedenza, ci

occupiamo della realtà aumentata che si serve di markers

planari (paper-markers) ovvero dei quadrati stampati sul

materiale in questione, costituiti da pattern neri su sfondo

bianco inseriti in una cornice nera.

Page 131: Bring Out Our Khimaira

131131

Come si può notare gli

elementi all’interno dei

quadrati bianchi sono ridotti

all’essenziale. Monocromi

senza punti di bianco

all’interno. Forme chiuse

circoscritte in un perimetro

netto e deciso in modo da

essere rilevate e catturate

dalla webcam al momento

dell’interazione realtà

e virtuale. Ogni marker

rappresenta in sintesi

l’oggetto 3d che verrà

visualizzato attraverso

l’applicazione della realtà

aumentata. Torre, ruota e

bussola saranno presenti

già all’inizio del libro, nella

mappa mentre il libro avrà

un suo preciso luogo nel

seguito del romanzo.

Torre dell’Arem Ruota panoramica

Bussola Libro “Le Isole Fortunate”

Page 132: Bring Out Our Khimaira

L’autrice Sylvie

Si sono scelte quattro parti salienti in cui il lettore dovrà

feramarsi a rifl ettere su ciò che ha letto e comprenderne

a pieno il signifi cato attraverso la spiegazione diretta

dell’autrice. Sylvie camminerà e parlerà sulle parole del

romanzo come a sottolineare il livello superiore di lettura

del libro attraverso la realtà aumentata. Per far questo

verranno girati degli spezzoni di video utilizzando come

sfondo un greenscreen, durante il montaggio si applicherà

un fi ltro cromakey estraendo il soggetto da ciò che gli sta

attorno. In tal modo Sylvie si sovrapporrà al libro reale. I

markers saranno posti nel testo a differenza di quelli delle

illustrazioni che si troveranno in coda al libro.

Di seguito le parti del romanzo interessate.

Page 133: Bring Out Our Khimaira
Page 134: Bring Out Our Khimaira

134134

Il principe Brown sceglie la storia di Françoise

Sylvie: Cari lettori,

siamo di fronte ad un Principe, il Principe Brown, e ad una scrittrice, ex

giornalista, Mdm Sissì. Il Principe è un uomo inquieto, confuso sull’Io e

sull’Azione, incapace di cogliere il significato di quella parola Amore che

da sempre lo tormenta e che ora riesce ad esperire solo sotto qualche

aspetto esclusivamente nell’Arem, appositamente costruito nella speranza

di trovare le giuste risposte per trovare il suo fiore e governare con Amore.

Madame Sissì è invece una scrittrice, una donna interessata ai diversi

modi in cui l’uomo si relaziona con il mondo, con la nostra comunità, con

le persone. Una giornalista triste del fatto che la verità non si possa più

narrare, più diffondere e più godere; una giornalista pronta a ricominciare

dal principio, raccogliendo pezzi di cultura dalla bocca di coloro che

agiscono e coloro che tentano di amministrare l’azione, partendo proprio

dal primo uomo, il Principe, al quale avanza una proposta: tramandare in

forma scritta i racconti delle donne che più l’hanno saputo stupire durante

tutti questi anni e che possano considerarsi importanti testimonianze storico

sociali del suo Regno.

La scelta del principe

Page 135: Bring Out Our Khimaira

135135

Mdm Sissì sceglie di uscire dal regno di Brown.

Silvie: Eccomi di nuovo tra voi

per condividere la rottura della

relazione tra Mdm Sissì ed il nostro

Principe Brown espressa in due

monologhi, non si sa quanto distanti

nel tempo, ma senz’altro il primo riferito ad un tempo antecedente.Nel primo

monologo, troviamo Mdm Sissì molto indignata, come se fosse delusa, ferita dal

comportamento del Principe; tanto decisa ad uscire dal Regno di quest’ultimo

quanto disperata. Prima di uscire di scena ci lascia un messaggio importante:

andrà alle Isole Fortunate e non sa se tornerà ancora nel Regno di Brown, ma di

certo il Principe non potrà più ascoltare i racconti di Francoise se non attraverso

una voce altrui o leggerli da solo. Infine ci esplicita il suo Amore per il Principe

Brown e la volontà di dialogare con voi lettori, genti di mondo, che ancora

sapete distinguere il concetto dal percetto, l’amore dall’amare, che ancora

potete donare amore ed essere amati. Il secondo monologo ci narra invece

di un Principe melanconico, che rimpiange le figure di Mdm Sissì e Francoise e

che addirittura afferma che senza loro il suo sguardo sembra essere privato del

suo vero volto. Troviamo un Principe in forte crisi esistenziale che sta attendendo

La separazione

con ansia tanto il libro di Mdm Sissi

quanto il ritorno di Francoise alla sua

corte; un Principe che sente il bisogno

di tornare sui passi di quest’ultima ed

entra nell’Arem per sedersi proprio

dove soleva farlo con lei, lì dove sullo

sfondo due angeli si prendono per

mano per volare lontano e dove un

libro appare davanti ai suoi occhi,

sul davanzale della finestra, intitolato

“Le Isole Fortunate”, firmato

Francoise. Ora il Principe capisce il

gioco: Mdm Sissì è la stessa persona

della sua “belle” Francoise che tanto

desiderava essere amata dal suo

Principe e che, non avendo ricevuto

le sperate risposte è uscita dal Regno

non scordandosi però del suo amato

al quale spedisce il suo libro. Ed ora

usciamo tutti dal Regno di Brown ed

inoltriamoci nel mondo delle Isole

Fortunate.

Page 136: Bring Out Our Khimaira

136136

Mdm Sissì decide di tornare nel regno del principe Browm e di accettare il lavoro di spia e assistente sociale.

Sylvie:

Fedeli lettori,

ora siamo di fronte a Mdm Sissì consapevole di non poter sentirsi

libera senza Amore e che quindi decide di tornare nel Regno del

Principe Brown, ma ancora sotto false vesti, quelle di Jude Salomè,

una spia, assistente sociale.

Siamo di fronte a Madame Sissì che attende la mossa del Principe, ora

in possesso di ogni informazione sul suo conto. Metterà al lavoro tutto

il suo popolo per avere la sua Francoise o capirà che è stato sono

un’abbaglio? Francoise avrà il coraggio di svelarsi? E se succedesse

qualcosa a Mdm Sissì prima della fine della missione? Questi ed altri

quesiti mi assillano. Non mi rimane che augurarvi una buona lettura

durante la quale scoprirete molte cose.

Sotto mentite spoglie

AM e

r

os

Page 137: Bring Out Our Khimaira

137

Conclusione

Sylvie:

Cari lettori,

siamo di fronte alla vittoria dell’Amore che smaschera e denuda ogni

uomo, sia esso un Re o una Regina, un Principe o una Principessa, un

ingegnere o un contadino, un viaggiatore o un sedentario, un giovane

o un vecchio, un ricco o un povero. Siamo di fronte alla verità. Siamo di

fronte al Re Charles Martin che tentò il suicidio perché impossibilitato

ad amare la sua Regina e di conseguenza il suo popolo, lasciandosi

una chance: poter risorgere con il nome di Principe Brown e godere

del suo Regno assieme alla sua vera amata. Siamo di fronte a Mdm

Sissì, la Françoise prediletta dal Principe Brown, la giornalista che

getta luce nel cuore del suo amato facendogli recitare le sue parole

e vestendolo delle stesse sue vesti, la Jude Salomè che scopre che la

sua storia l’ha costruita Mr Nice perché un tempo le aveva promesso

una cosa: aiutarla a trovare l’Amore e la Libertà.

Il trionfo dell’amore

A Y

e t

Page 138: Bring Out Our Khimaira

Guida all’uso AR

Per segnalare la presenza del marker e il corretto utilizzo

dello stesso nella prima pagina del quartino dell’illustrazione

vi sarà un rimando, un’icona che segnalerà al lettore il

preciso marker da utilizzare in quella determinata parte

del racconto. Inoltre in coda al libro vi sarà integrata una

guida all’uso del libro in realtà aumentata per rendere più

facile e divertente la lettura. Di seguito sono riportate le

icone chiarificatrici utilizzate.

A r e m

B u s s o l a

R u o t a P a n o r a m i c a

L i b r o

Page 139: Bring Out Our Khimaira

139

Guida all’uso

Page 140: Bring Out Our Khimaira

21

Rivolgere il libro aperto sull’illustrazione parallelo allo schermo del pc o inquadrarlo con un dispositivo dotato di fotocamera quasi a creare delle quinte teatrali.

Raggiunta la pagina antecedente l’illustrazione seguire l’indicazione data dall’icona, andare in coda al libro ed estrarre il marker stabilito per quella parte di romanzo.

Questa breve guida intende invitarvi ad utilizzare in modo corretto l’applicazione

della realtà aumentata con i markers presenti in coda al libro e i dispositivi per la sua

visualizzazione. Vi darà una sintetica concezione di ciò che potrete ottenere seguendo

i vari punti elencati. Servitevi di una webcam mobile collegata al pc tramite cavo usb o

wireless oppure direttamente integrata allo schermo o dotatevi di un dispositivo mobile

smartphone con fotocamera integrata. La pagina antecedente all’illustrazione segnalerà

il determinato marker da utilizzare e consiglierà anche il modo più consono di reggerlo

per avere una visione adatta alla scenografia.

Page 141: Bring Out Our Khimaira

141

43

65

Ruotare, appoggiare, muovere il marker nell’angolazione che si preferisce. L’oggetto 3d rimarrà ancorato al marker e si muoverà in base ai vostri movimenti. Si potrà scrutarlo a 360° rendendo il tutto una lettura dinamica.

Lanciare l’applicazione. Si aprirà una finestra per concedere l’accesso alla webcam. Cliccare su consenti. Si attiverà la webcam.

Nello schermo quindi sarà riprodotta l’illustrazione reale del libro e in sovrapposizione vi sarà l’animazione virtuale. Potrete interagire con il racconto in tempo reale partecipando attivamente al proseguimento della storia.

Inquadrare con la webcam il marker in questione. Comparirà automaticamente l’oggetto 3d o l’animazione assegnata.

consenti nega

Page 142: Bring Out Our Khimaira
Page 143: Bring Out Our Khimaira

143

Gli elementi in ambiente sintetico

Di seguito saranno proposti gli elementi realizzati in 3d con Cinema 4d. Essi verranno visualizzati, attraverso l’applicazione in realtà aumentata, ponendo in corrispondenza della webcam il marker in questione. Ruotandolo a proprio piacere anche l’oggetto ruoterà e si animerà per un’interazione diretta e in tempo reale tra lettore e libro.

Page 144: Bring Out Our Khimaira

144

L’ AREM

Questo elemento verrà

visualizzato all’inizio del

libro nella mappa e nella

parte centrale del romanzo

in cui i protagonisti stanno

percorrendo il giardino

sfarzoso della Regina

Sophie. Pian piano da

lontano si intravvede

quella mestosa signora

imbellettata con rosoni

vitrei e luminosi.

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La mappa aperta parallela ad una

superficie d’appoggio. Il marker,

anch’esso parallelo alla superficie, è

inquadrato dal dispositivo sul cui schermo

compare l’oggetto 3d.

La mappa è perpendicolare al piano

d’appoggio. Il marker, a contatto col la

superficie, è inquadrato dal dispositivo sul

cui schermo compare l’oggetto 3d.

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Questa inqudratura dall’alto evidenzia la

flessibilità dell’applicazione. Il marker si

può inquadrare da qualsiasi angolazione

e il risultato è la visualizzazione

dell’oggetto 3d a 360°.

Il dispositivo può essere ruotato in modo

da inquadrare la scena in orizzontale

avendo una visione più ampia del tutto.

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La bussola

Essa sarà visualizzata

nella mappa iniziale del

romanzo e riprende lo stile

di illustrazioni, romanzo

dove trionfa l’oro, l’ocra

e il riflesso luminoso delle

superfici. Come si è detto

in precedenza questa

bussola non segna come

punto di riferimento il nord

ma il sud. Il sud di Sissì, la

protagonista del romanzo.

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La mappa è distesa sul piano d’appoggio. Il marker, tenuto

sul palmo della mano è inquadrato dal dispositivo sul cui

schermo compare l’oggetto 3d. La bussola oltre ad essere

ruotata assieme al marker, avrà una rotazione propria

dell’animazione mimando i movimenti di una trottola.

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La ruota panoramica

Anch’essa sarà posta nella

mappa iniziale e segna

per assurdo sia l’inizio sia

la fine del romanzo.

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Il marker è tenuto con le dita della mano e può essere

ruotato, inclinato a piacere. La ruota panoramica sarà

ancorata ad esso. Si attiverà inoltre la sua animazione

consistente nel classico movimento lento e sequenziale

delle nicchie attorno al fulcro dell’attrazione ludica.

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Il libro del principe

Il libro sarà posto nel

punto in cui il principe,

triste dell’improvvisa

partenza della giornalista

Sissì, si trova davanti a

uno dei tanti tramonti che

invadono il suo regno, in

cui due angeli si stanno

prendendo la mano.

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Page 159: Bring Out Our Khimaira

Il marker può essere tenuto

con due mani e inquadrato

da una telecamera

ancorata al pc oppure

sul palmo di una mano

e visualizzare il libro 3d

sul display del dispositivo

mobile. Il lettore terrà tra

le proprie mani il libro

proprio come nel romanzo

è descritto parlando del

principe.

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“ . . .l’esagerazione

s’addice

solo in

A m o r e. . . “

Fran

cis

Baco

n

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“L’esagerazione s’addice solo in amore”, questa è la frase conclusiva dell’intero

progetto. Vi saranno citazioni più formali, più tecniche, più coerenti con la realtà aumentata

in quanto questa tesi vuole far luce sulle potenzialità della nuova disciplina grafica in

quanto tale, ma anche questo non è del tutto esatto. Questa trattazione ha origine e

fondamento ben distante dalla meccanicità delle tecnologie emergenti. E’ dall’idea che è nato il tutto. Un’idea di colmare quel vuoto che vi è tra reale e virtuale, tra libro

cartaceo e dispositivo e - reader. E quale libro può essere l’emblema di questa idea che

avrà la possibilità di prender forma servendosi della realtà aumentata, se non un romanzo

emergente come “L’ecooo - grafia di Madame Sissì”? Una storia dove il tempo è

scandito dalle emozioni, in uno spazio indefinito, sempre alla ricerca di ciò che di più

ambito vi è al mondo, affannandosi nel trovarlo, esagerando con qualsiasi espediente

per raggiungerlo. Questa tesi è un parallelo al romanzo. A chi la giudica come qualcosa

di utopico ribatto con la frase del buon vecchio Bacone, la realtà aumentata applicata

ad un romanzo può sembrare un’esagerazione. Lo è! E lo deve essere! Perchè ogni

romanzo che si rispetti, che parli di amicizie, di guerre, di avventure, fa crescere nel

fruitore quella voglia di proseguire nel viaggio della lettura, l’ansia di girare la pagina

per scoprire il seguito della storia. Sono le emozioni che guidano gli uomini a proseguire

nel percorso, è l’amore ciò che da forza e spinta vitale. E’ bene esagerare quindi, e

questa trattazione l’ha dimostrato. Ha offerto una possibilità in più al lettore di vivere il

caro buon vecchio libro, emozionandosi, avendo una lettura superiore a quella abituale,

una lettura aumentata.

Page 162: Bring Out Our Khimaira

Gra

zie

mill

e

A Silvia che, a tutti gli

effetti , ha contribuito alla

crescita di questo progetto.

Alla Justin che col suo

“sempre avanti” mi ha

dato forza.

All’Angelo che anche se

non ha ancora ben capito

come funziona la realtà

aumentata ogni volta stava

ad ascoltare.

A Sam e Francy che hanno

dato consigli mirati per una

buona riuscita del lavoro.

A Martin che ha

sopportato le conversazioni

abbastanza pesanti tra me

e l’autrice del romanzo.

Page 163: Bring Out Our Khimaira

Alla fantastica Kenny che con le sue perle mi ha sollevato

nel momento del bisogno.

A tutti i miei compagni di corso in particolare, Gian, Betta,

Giuly, Peter, Eli, Fu, che tra una pausa paglione, quattro

risate e canzoni hanno allietato le ore di lavoro.

A tutti i miei amici, in particolare Fede, Ele, Gialdo, Paul,

Alice, Marta, Sonia, Giaca, Merz, Fau, Ali, Gio, Tom,

Betty, Laura, Nik, che con la loro gioia e la loro voglia di

far festa mi hanno distratto facendomi staccare un po’ la

spina in modo a volte devastante ma pur sempre bello.

Ai professori, Fogazzi, Gobbi, Bonomi che mi hanno

aiutato, consigliato ed ascoltato per una buona riuscita

del progetto.

Alla Tipografia Gvm che mi ha accolto e mostrato i trucchi

del mestiere.

E a tutti coloro che non ho nominato ma che mi hanno

ispirato contribuendo così alla crescita delle mie idee.

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