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AUTOCAD Corso Avanzato Regione Toscana

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AUTOCAD Corso Avanzato

Regione Toscana

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IndicePresentazione di obiettivi e contenutiDescrizione dell’ambiente di lavoro e dell’interfacciaLe tavolozze strumenti: uso e personalizzazioneComandi di Disegno AvanzatoUso dell’Help in lineaUso avanzato dei Layers nei disegniL’uso dei filtri di selezione nelle varie modalitàCreazione degli attribuiti collegati ai blocchiComandi di Editing AvanzatoLe tecniche di vettorizzazioneLe tecniche di editazione avanzateDisegno modello Utilizzo dei Layout per la stampa di disegni.Gestione e utilità dei riferimenti esterniPersonalizzare AutoCADDescrizione dell’ambiente 3D e modellazione solidaConclusioni

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Uso dei filtri nella gestione dei layer e salvataggio di una configurazione

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DIVIDE. Consente di dividere un oggetto in un numero di divisioni uguali.Si può anche usarlo per posizionare un blocco lungo gli oggetti divisi in corrispondenza di ciascuna divisione.Si possono dividere linee, cerchi, archi, ellissi, polilinee, anelli, poligoni e rettangoli in modo accurato.Il comando DIVIDE non separa questi oggetti in segmenti separati. Pone invece un oggetto punto o un bloccoa intervalli uguali lungo l’oggetto diviso.

Tutto ciò che occorre fare dopo aver introdotto il comando DIVIDE è selezionare l’oggetto che si desidera dividere, poi specificare il numero di divisioni. AutoCAD calcolerà la distanza dell’intervallo e posizionerà un punto a ciascun intervallo. Se si desidera posizionare un blocco piuttosto che un punto, scegliere l’opzione Blocco di DIVIDE prima di specificare il numero di divisioni.

Il comando MISURA lavora come DIVIDE, ma invece di dividere un oggetto in parti uguali, MISURA consente di specificare la lunghezza del segmento

MISURA. Consente di posizionare un punto o un blocco a intervalli specificati lungo una linea o una circonferenza di un oggetto.Dopo avere selezionato l’oggetto lungo cui misurare, è possibile specificare il nome di un blocco da inserire. In seguito, si specifica la lunghezza di un segmento (introducendo un valore o selezionando due punti), e AutoCAD inserisce un punto o il blocco specificato a intervalli specificati sulla lunghezza del segmento.

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Disegnando con AutoCAD possiamo muoverci in due “mondi” diversi:

lo SPAZIO MODELLO & lo SPAZIO CARTA

- LO SPAZIO MODELLO - è uno spazio TRIDIMENSIONALE- è lo spazio della PROGETTAZIONE- è lo spazio della COSTRUZIONE DI

UN MODELLOICONA SPAZIO MODELLO

- LO SPAZIO CARTA - è uno spazio BIDIMENSIONALE- è lo spazio della RAPPRESENTAZIONE- è lo spazio creato appositamente per la riproduzione su carta, l’ambiente per CREARE I FOGLI DI CUI ESEGUIRE IL PLOTTAGGIO

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IL PASSAGGIO DA UNO SPAZIO ALL’ALTRO DIPENDE DALL’IMPOSTAZIONE DI TRE VARIABILI INTERDIPENDENTI NELLA BARRA DI STATO DELLA PARTE INFERIORE DELLO SCHERMO:

In “MODEL + TILE” (SPAZIO MODELLO AFFIANCATO) si costruisce un modello (in 2D o in 3D) di riferimento e si lavora su di esso ...

1)

In “PAPER” (SPAZIO CARTA) si creano le finestre mobili della forma e della dimensione che si desidera e le si dispone come meglio si crede nel foglio ...

2)

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In “MODEL” (SPAZIO MODELLO) si gestiscono immagini dentro alle finestre, in ogni singola finestra si possono selezionare il tipo di visualizzazione, l’eliminazione delle linee nascoste, la scelta delle viewports, i layer da tener accesi ...

Le “FINESTRE” (viewports) che si possono creare possono essere di due tipi:

VIEWPORTS AFFIANCATE

Appaiono come riquadri e dividono la finestra complessiva dello spazio modello in più viewports. Sono fisse e non possono essere spostate. Non si sovrapongono mai e i loro bordi sono sempre adiacenti alle viewports circostanti ...

Vengono realizzate nello SPAZIO MODELLO utilizzando il comando VPORTS

VIEWPORTS MOBILI

Non suddividono lo schermo e non rimangono nemmeno fisse. Possono essere copiate, ridimensionate e spostate e sovrapposte, proprio come qualsiasi altro oggetto di AutoCAD ...

Vengono realizzate nello SPAZIO CARTA utilizzando il comando MVIEW

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Disegnando, è importante, di volta in volta, controllare in forma stampata chò che si è prodotto, e ciò spesso avviene senza ancora aver impostto la atavola definitiva nello spazio carta. Per stampare il proprio progetto dallo Spazio Modello Affiancato bisogna:

Digitare plot dal command o selezionare Stampa dalla tendina File o premere Ctrl+P

1)

Quindi si aprirà la finestra Stampa/Configura Stampa dalla quale si potranno regolare tutti gli aspetti relativi alla stampa.

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INDIVIDUAZIONE DEL DISPOSITIVO, DEL FORMATO E DEL FILE DI STAMPA

VISUALIZZAZIONE DI CIO’ CHE VERRÀ STAMPATO

GESTIONE STILI DI STAMPA

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IMPOSTAZIONE DELLA SCALA E DELLA POSIZIONE DELL’OGGETTO NELLA STAMPA

INDIVIDUAZIONE DELLA FINESTRA DI STAMPA

VISUALIZZAZIONE DI CIO’ CHE VERRÀ STAMPATO

INDIVIDUAZIONE DELLE DIMENSIONI DEL FOGLIO DI STAMPA

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2) INDIVIDUAZIONE DEL DISPOSITIVO DI STAMPA:Selezionando Device and Default Selection si apre la corrispondente finestra nella quale è possibile IMPOSTARE O CAMBIARE IL DISPOSITIVO DI STAMPA E LE CARATTERISTICHE DEL FOGLIO DI STAMPA (dimensioni, orientamento ...).

3)REGOLAZIONE DEI PENNINI:

Con AutoCAD 2000 si preferisce gestire lo spessore delle penne dal menu.Selezionando Assegnazione Penne si apre la corrispondente finestra nella quale è possibile PERSONALIZZARE GLI SPESSORI DI LINEA IN RELAZIONE AI COLORI A VIDEO.

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VALORI PER IL PLOTTAGGIO

scaladelplottaggio

metri decimetri centimetri millimetri

1:1 1000 = 1 100 = 1 10 = 1 1 = 11:10 100 = 1 10 = 1 1 = 1 0.1 = 11:20 50 = 1 5 = 1 0.5 = 1 0.05 = 11:25 40 = 1 4 = 1 0.4 = 1 0.04 = 11:50 20 = 1 2 = 1 0.2 = 1 0.02 = 11:100 10 = 1 1 = 1 0.1 = 1 0.01 = 11:200 5 = 1 0.5 = 1 0.05 = 1 0.005 = 11:500 2 = 1 0.2 = 1 0.02 = 1 0.002 = 1

1:1000 1 = 1 0.1 = 1 0.01 = 1 0.001 = 11:2000 0.5 = 1 0.05 = 1 0.005 = 1 0.0005 = 11:5000 0.2 = 1 0.02 = 1 0.002 = 1 0.0002 = 11:25000 0.04 = 1 0.004 = 1 0.0004 = 1 0.00004 = 1

4) IMPOSTAZIONE DELLA SCALA E DELLA POSIZIONE DELL’OGGETTO DI STAMPA:

SCALA IN CUI SI È STATO FATTO IL DISEGNO

Innanzitutto è importante fissare correttamente la scala di output del disegno e per farlo ci si può aiutare con la semplice tabella qui riportata.

VALORI DA RIPORTARE NELLE APPOSITE CASELLE

Quindi selezionando Rotazione ed Origine si apre la corrispondente finestra nella quale è possibile IMPOSTARE L’ESATTA POSIZIONE DELL’OGGETTO DI STAMPA NEL FOGLIO.

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5) INDIVIDUAZIONE DELLA FINESTRA E VISUALIZZAZIONE DI CIÒ CHE VERRÀ STAMPATO:

Prima di “lanciare la stampa” è ancora importante SELEZIONARE CORRETTAMENTE L’OGGETTO DI STAMPA e ...

Selezionare Finestra e successivamente Seleziona per poter così andare ad individuare direttamente sullo schermo una finestra di ciò che si vuole stampare

... VISUALIZZARE COME VERRÀ STAMPATO il disegno sul foglio per verificare che tutto sia stato impostato correttamente Scegliere se vedere

l’anteprima completa o solo parziale e selezionare Anteprima.

La selezione della finestra da plottare funziona esattamente come il comando Zoom Finestra

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Per rimuovere un riferimento esterno si usa l’opzione Stacca del comando Xrif

Un riferimento esterno è un file di disegno collegato ad un altro disegno

AutoCAD carica sempre la versione corrente del disegno di riferimento esterno ogni volta che apre un disegno con un riferimento al suo interno

I percorsi ai file con riferimenti esterni vengono memorizzati come dati in un oggetto Xrif. Se la struttura del progetto si modifica e i file con i riferimenti vengono spostati, occorre anche aggiornare le informazioni di percorso nell’oggetto Xrif.

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MODELLO WIRWFRAME: consiste di una struttura di linee e curve tridimensionali e non ha superfici. E’ possibile vedere attraverso un modello vireframe perché non ha superfici che bloccano la vista.

MODELLO DI SUPERFICI: è composto solo da superfici che possono essere opache.

MODELLO SOLIDO: ha delle superfici che sono opache ma sono molto importanti perchè per definizione racchiudono una parte di spazio.

Tutte le forme comunque vengono normalmente visualizzate come modelli wireframe

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Piano XY: è una superficie bidimensionale piatta che contiene gli assi X e Y. Esiste un numero infinito di piani paralleli XY. Normalmente i disegni bidimensionali vengono creati utilizzando il piano XY con la coordinata Z pari a 0.

Asse Z: è il terzo asse del sistema tridimensionale di coordinate. E’ sempre perpendicolare al piano XY.

Elevazione (coordinata Z). L’elevazione di un oggetto è la sua posizione misurata lungo l’asse Z dal piano XY.

Spessore. Lo spessore di un oggetto è la sua lunghezza misurata lungo l’asse Z. Lo spessore descrive l’altezza di un oggetto quando questo è un elemento bidimensionale estruso.

E’ possibile creare un oggetto tridimensionale da uno bidimensionale dando semplicemente uno spessore a quello 2D

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Occorre definire: POSIZIONE DELLA TELECAMERA. La posizione della telecamera è conosciuta come punto di vista supponendo che l’osservatore la utilizzi per inquadrare un modello tridimensionale.PUNTO DI DIREZIONE. Il punto distinto che viene focalizzato quando si punta una telecamera o si guarda con i propri occhi.DIREZIONE DELL’OSSERVAZIONE. Linea immaginaria che connette la posizione della telecamera con il punto di direzione.

DDVPOINT:Si definisce il punto di vista con due angoli:uno nel piano XYl’altro dal piano XY

i punti di vista preimpostati e vettori corrispondenti----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Etichetta delle Vettore Angoli equivalentiopzioni dei menu Equivalente (in gradi)Top 0,0,1 In XY: 270 Da XY: 90Bottom 0,0,-1 In XY: 270 Da XY: -90Left -1,0,0 In XY: 180 Da XY: 0Right 1,0,0 In XY: 0 Da XY: 0Front 0,-1,0 In XY: 270 Da XY: 0Back 0,1,0 In XY: 90 Da XY: 0SW Isometric -1,-1,1 In XY: 225 Da XY: 45SE Isometric 1,-1,1 In XY: 315 Da XY: 45NE Isometric 1,1,1 In XY: 45 Da XY: 45NW Isometric -1,1,1 In XY: 135 Da XY: 45

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L’utilizzo delle finestre multiple

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Oltre alle coordinate nel formato cartesiano XYZ, si possono usare anche le coordinate cilindriche o sferiche.

COORDINATE CILINDRICHE. Per definire il punto si specificano la sua distanza e l’angolo proiettati dall’origine nel piano XY e la distanza Z dal piano XY.

COORDINATE SFERICHE. Sono definite come una distanza dall’origine al punto, in angolo nel piano XY e un angolo dal piano XY.

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Tutti i punti sono registrati nel database di AutoCAD in un formato XYZ

Quando si specifica un punto inserendo solo una coppia di coordinate XY, AutoCAD automaticamente utilizza l’elevazione corrente come la coordinata mancante

dell’asse Z.

L’UTILIZZO DEGLI SNAP AD OGGETTO

Come regola, non si provi mai a selezionare un punto dello snap a oggetto su un oggetto tridimensionale estruso dalla visualizzazione piana.

Il problema è che in questa visualizzazione, ogni punto che si può selezionare sulla superficie superiore ne ha uno corrispondente immediatamente sotto sulla superficie

inferiore.Per evitare questa ambiguità, quando si scelgono dei punti, si utilizza una visualizzazione che isola chiaramente il punto che si vuole selezionare.

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Occorre imparare a definire il piano corrente XY ovunque si vuole nello spazio tridimensionale. Questo consente di disegnare degli oggetti bidimensionali in qualunque orientamento si desidera.

Se i comandi di disegno sono limitati alla creazione di oggetti nel piano XY, è

necessario essere abili per definire temporaneamente ogni facciata come il piano XY nel quale si vuole disegnare.

L’icona della matita spezzata avverte che il sistema UCS corrente non è visibile.

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E’ possibile creare direttamente delle forme solide.

E’ possibile partire da figure piane.

ESTRUDI (EXTRUDE). Consente di creare un solido tramite l’estrusione di oggetti bidimensionali lungo l’asse Z o lungo una traiettoria.

RIVOLUZIONE (REVOLVE). Consente di creare un solido ruotando un oggetto bidimensionale attorno ad un asse.

Si possono estrudere e ruotare tutte le polilinee 2D chiuse, i cerchi, le ellissi e le spline chiuse e le aree.

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OPERAZIONI BOOLEANE

UNISCI (UNION). Permette di trasformare regioni multiple o solidi 3D in una singola regione o in un solido 3D.SOTTRAI (SUBTRACT). Permette di sottrarre un insieme di regioni o di solidi da un’altra regione o da un altro solido.INTERSECA (INTERSECT). Permette di creare una regione ricavandola dalla sovrapposizione dell’area di due o più regioni, o di creare un singolo solido dalla sovrapposizione del volume di due o più solidi.

INTERFERENZA. E’ simile a INTERSECA.INTERFERENZA lascia intatti i solidi originali, mentre il solido che INTERSECA crea sostituisce quelli originali.

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Le curve e le superfici tridimensionali sono oggetti privi di spessore.Vengono definite con dei punti che hanno diverse coordinate Z.

Polilinea 3D (3DPOLY). Permette di disegnare una polilinea formata da molti punti tridimensionali.

Faccia 3D (3DFACE). Genera una faccia di un oggetto tridimensionale.I punti che definiscono la faccia dell’oggetto tridimensionale devono essere dati in sequenza verticale.E’ possibile rendere invisibile uno o più bordi delle facce tridimensionali:• nel momento dell’inserimento della faccia, digitando la lettera I prima dell’inserimento del punto;• dopo avere definito la faccia, con il comando EDGE;• dopo aver definito la faccia, attraverso la finestra di dialogo di modifica

Se si nascondono tutti i bordi di una faccia 3D se ne possono perdere le tracce

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SUPRIV (REVSURF). Consente di generare una superficie di rivoluzione.La curva della traiettoria viene ruotata attorno all’asse di rotazione per creare la superficie

TABSURF. Genera una superficie estrudendo una curva, cioè un contorno in una data direzione per una distanza stabilita.

RULESURF. Consente di creare una superficie tra due oggetti, cioè una superficie rigata.

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NASCONDI (HIDE) Permette di eliminare le linee nascoste dalla visualizzazione corrente.

Il comando NASCONDI considera come superfici opache che nascondono oggetti, i cerchi, i solidi, le tracce, le regioni, i segmenti di polilinea larghi, le facce

tridimensionali, le mesh poligonali e gli spigoli estrusi di altezza diversa da zero. Se sono estrusi, i cerchi, i solidi, le tracce e i segmenti di polilinea spessi, vengono

considerati come oggetti con facce superiori e inferiori. Il comando NASCONDI non considera gli oggetti che si trovano sui layer congelati o disattivati.

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ORBITA 3D (DVIEW). Permette di creare delle visualizzazioni in prospettiva e parallele non piane del proprio modello.

Dopo avere immesso il comando ORBITA 3D, AutoCAD presenta il modello iscritto in un cerchio, tale cerchio rappresenta le possibilità di vusualizzazione del modello.Facendo scorrere il mouse AutoCAD muove prospetticamente il modello fino a quando non si trova la prospettiva desiderata.

Il comando ORBITA 3D utilizza il concetto di macchina fotografica - punto di mira al fine di visualizzare il modello da qualsiasi punto dello spazio. la linea di vista, o direzione di vista, è costituita dalla linea tra la macchina fotografica e il punto di mira. L’utente è la telecamera, e la visualizzazione è ciò che si vede attraverso l’obiettivo.L’anteprima mostra le modifiche apportate alla vista. Quando si termina il comando, AutoCAD rigenera il disegno in base alla vista che è stata impostata.

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La visualizzazione iniziale che si vede in ORBITA 3D è quella corrente nella propria schermata.

Permette di regolare la distanza del modello avvicinandosi o allontanandosi da esso, l’effetto si ottiene muovendo il mouse lungo un ideale asse Y

Permette di ruotare la telecamera attorno al proprio asse verticale, l’effetto si ottiene muovendo il mouse lungo un ideale asse X

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PAN. Permette di far scorrere la propria visualizzazione. Si deve definire la distanza dello scorrimento scegliendo un punto base e un punto a cui arrivare.

ZOOM. Permette di ingrandire e restringere l’immagine e si fissano i fattori di scala relativi tramite la barra di scorrimento, i cui valori vanno da 0x a 16x. Il fattore di scala che viene inserito è sempre applicato rispetto alla visualizzazione corrente.

ORBITA (TWIST). Consente di ruotare la visualizzazione attorno alla direzione dell’osservatore.

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E’ possibile produrre delle visualizzazioni in cui parti del modello sono bloccate fuori dalla vista della telecamera, il che consente di mostrare solo una porzione

del modello.

Un PIANO DI TAGLIO è un piano opaco posizionato lungo la direzione dell’osservazione

e perpendicolare a questa.Sono disponibili due piani di taglio: frontale e

posteriore.

Dopo aver attivato i piani di taglio quando si lascia DVIEW essi rimangono attivi

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Per creare una visualizzazione in prospettiva si deve specificare l’opzione Distanza (Distance), che permette di impostare la telecamera a una distanza specifica dal bersaglio. La distanza predefinita è quella tridimensionale corrente tra telecamera e i punti obiettivo.

L’utilizzo dell’opzione Distanza causa automaticamente la generazione di una prospettiva e attiva anche il piano di taglio frontale e lo posiziona in corrispondenza della telecamera, se il piano non è già stato attivato.

Quando si è in prospettiva, le richieste Zoom sono relative alla lunghezza dell’obiettivo (e non un fattore di ingrandimento).

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OMBRA (SHADE). Permette di eseguire il rendering della visualizzazione corrente come un modello ombreggiato piatto.Colora semplicemente le superfici del modello con i colori assegnati e non produce ombre.Per calcolare l’ombreggiatura utilizza un’unica sorgente di luce, che è dietro l’osservatore e illumina direttamente il modello. Non si può fare nulla per influenzare la posizione o l’intensità di questa sorgente di luce.

Non è possibile eseguire direttamente il plottaggio di un immagine ombreggiata.

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RENDER. Permette di creare un’immagine su cui è stato eseguito il rendering della visualizzazione nella schermata corrente.

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LUCI (LIGHT). Consente di determinare e modificare le luci per il rendering

Luce Circostante (Ambient light). La luce d’ambiente è la luce che è intorno e sembra arrivare da ogni parte con un’intensità uniforme. Non sembra venire da una particolare sorgente di luce ed è anche conosciuta come luce di sfondo.

Luce puntiforme (Point light). Una luce puntiforme è una sorgente da cui vengono emanati i raggi di luce (es. lampadina).

Luce distante (Distant light). Una luce distante è una luce così lontana che al momento in cui i raggi raggiungono il bersaglio sono tutti paralleli l’uno all’altro e sembrano provenire da una direzione a un’intensità uniforme. E’ l’equivalente di un sole e la sua intensità non diminuisce con la distanza dalla sorgente della luce.

Spotlight. Una luce direzionale è una sorgente di luce diretta in cui i raggi di luce si irradiano in un cono concentrato. All’interno di tutto il cono di luce vi è una concentrazione più brillante di raggi, definita punto d’illuminazione.

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E’ possibile assegnare un colore a tutte le sorgenti luminose, il che equivale al

posizionamento di una lente colorata di fronte alla sorgente luminosa.

Il colore predefinito è il bianco, tuttavia si può scegliere quello che si vuole.

Quando si inizia la modellazione, si eviti di assegnare alle luci dei colori diversi dal bianco che è predefinito, specialmente se il modello stesso contiene altri colori. I colori possono confondere e si ricordi che si uniscono luci di diverse

colorazioni per produrre un colore intermedio.

Se si vuole disattivare temporaneamente una luce invece di eliminarla, si può impostare a zero la sua intensità.

Per spostare una sorgente luminosa basta utilizzare il comando SPOSTA (MOVE) sul suo simbolo.

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LUCE D’AMBIENTE. Si utilizza la luce d’ambiente per simulare la luce di sfondo complessivo.

L’intensità è compresa tra i valori 0 e 1.Per una stanza buia si imposta un valore basso, per un modello in campo aperto deve essere usato un valore più alto.Se si fissa questa luce a un livello troppo alto il modello può non avere un contrasto adeguato.

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LUCE DISTANTE. Quando si crea una nuova sorgente di luce distante si deve assegnare un nome, un’intensità (compresa tra 0 e 1), un colore (che di default è bianco), e una direzione rispetto al modello.

La direzione della luce viene definita da due angoli:- l’angolo azimut è la direzione nel piano XY;- l’angolo d’altitudine è l’angolo di luce relativo al piano XY;oppure tramite il vettore unitario della sorgente luminosa, che è costituito da un insieme di tre numeri rappresentanti gli spostamenti lungo gli assi X, Y e Z che rappresentano la direzione dell’osservazione per la lunghezza unitaria.

Per evitare confusione si posizioni sempre la luce distante fuori dall’estensione del modello.

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LUCE PUNTIFORME. Quando si crea una nuova luce puntiforme si assegnano il nome, l’intensità, il colore e la posizione; inoltre di determina la velocità di attenuazione della luce (che può essere lineare inversa, quadratica inversa o inesistente).

Poiché la luce puntiforme viene irradiata in tutte le direzioni si deve specificare solo la posizione e nessuna direzione.

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LUCE DIREZIONALE. Quando si crea una nuova luce direzionale si assegna il nome, l’intensità, il colore, la posizione e il tipo di attenuazione. Si impostano anche due angoli: l’angolo del punto d’illuminazione e la ricaduta.

Quando si determina la posizione della luce direzionale si seleziona un punto bersaglio e la posizione della luce.

La luce proveniente da una luce direzionale viene emessa in un cono di luce.L’angolo del cono di luce viene definito angolo di ricaduta della luce e lo si deve determinare (il suo valore predefinito è 45°). All’interno del cono globale di luce vi è un cono di luce concentrata chiamato cono del punto di illuminazione (l’angolo incluso ha un valore di default pari a 44°).

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SCENE. Permette di definire le scene da usare con il comando RENDER.

Le scene consentono di spostarsi velocemente tra diverse visualizzazioni che utilizzano luci differenti.

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RMAT. Consente di determinare e assegnare un materiale al modello.

Un materiale definisce come una superficie riflettente la luce e anche il colore della luce riflessa, ma non permette di assegnare dei motivi ornamentali alle superfici.

MATLIB. Permette di gestire i file di definizione dei materiali.

Una libreria dei materiali è un file in cui si tengono le definizioni dei materiali (per default è RENDER.MLI).

Si seleziona il materiale e lo si importa nella lista.

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Se si desidera modificare la definizione di un materiale esistente, lo si sceglie dall’elenco e si clicca sul pulsante Modifica, che apre la finestra di dialogo Modifica Materiale Standard, e si possono cambiare le impostazioni.

Per creare un proprio materiale si clicca il pulsante Nuovo Materiale Standard, in cui si assegnano il nome e le caratteristiche del materiale.

Dopo aver modificato una definizione esistente, questa può essere salvata nell’elenco dei materiali.