APRENDIZAJE AUTOMATICO EN LA MODELACION MATEMATICA … · 2020. 2. 28. · con ello, Ackoff...

15
“XIV Congreso Informática en la Educación.” APRENDIZAJE AUTOMATICO EN LA MODELACION MATEMATICA MACHINE LEARNING IN MATHEMATICAL MODELING Dr. Miguel Angel Garay Garcell 1 1 Universidad Tecnológica “José Antonio Echeverría” Facultad de Ingeniería Informática Cuba [email protected] RESUMEN: Uno de los problemas fundamentales planteados al aprendizaje virtual en el campo de la Modelación es el desarrollo de hábitos y habilidades en la modelación de sistemas complejos. En el presente artículo se desarrolla y describe el sistema Generador de Problemas Hipermedia. Este permite automatizar la confección de problemas de optimización y la creación de situaciones problémicas utilizando la tecnología multimedia y el desarrollo de interfaces inteligentes. El trabajo posee significativa importancia para la enseñanza y el aprendizaje de la Informática Educativa y la Modelación Matemática. Su exitosa aplicación ha permitido incrementar significativamente la eficiencia del proceso de enseñanza y aprendizaje. Mediante la introducción racional de la Tecnología Multimedia los estudiantes se han ejercitado el proceso de construcción y representación de situaciones problémicas de optimización. Se utiliza el lenguaje C# con la tecnología .net para Windows, así como diversas tecnologías multimedia Palabras Clave: problema, situación problémica, aprendizaje automático, modelación, tecnología multimedia. ABSTRACT: One of the most fundamental problems formulated to machine learning is the development of habits and abilities in complex systems modeling. At the present paper a system named Generator of Problems Hypermedia is described and developed. This software system allows automating the process of optimization problem construction and automatic generation of problem statements for complex problem situations using the multimedia technology tools and intelligent interfaces. The work possesses significant importance in the introduction of computers in Education and in the development of Mathematical Modeling. Their successful application increases considerably the efficiency of the teaching and learning process. By means of the rational introduction of the Multimedia Technology tools students have exercised the construction and representation process of optimization problem situations. The system C# is used with the technology .net for Windows, as well as multimedia technologies. Key Words: problem, problem situation, machine learning, modeling, multimedia technology.

Transcript of APRENDIZAJE AUTOMATICO EN LA MODELACION MATEMATICA … · 2020. 2. 28. · con ello, Ackoff...

  • “XIV Congreso Informática en la Educación.”

    APRENDIZAJE AUTOMATICO EN LA MODELACION MATEMATICA

    MACHINE LEARNING IN MATHEMATICAL MODELING

    Dr. Miguel Angel Garay Garcell 1

    1 Universidad Tecnológica “José Antonio Echeverría”

    Facultad de Ingeniería Informática

    Cuba

    [email protected]

    RESUMEN: Uno de los problemas fundamentales planteados al aprendizaje virtual en el campo de la Modelación es el desarrollo de hábitos y habilidades en la modelación de sistemas complejos. En el presente artículo se desarrolla y describe el sistema Generador de Problemas Hipermedia. Este permite automatizar la confección de problemas de optimización y la creación de situaciones problémicas utilizando la tecnología multimedia y el desarrollo de interfaces inteligentes. El trabajo posee significativa importancia para la enseñanza y el aprendizaje de la Informática Educativa y la Modelación Matemática. Su exitosa aplicación ha permitido incrementar significativamente la eficiencia del proceso de enseñanza y aprendizaje. Mediante la introducción racional de la Tecnología Multimedia los estudiantes se han ejercitado el proceso de construcción y representación de situaciones problémicas de optimización. Se utiliza el lenguaje C# con la tecnología .net para Windows, así como diversas tecnologías multimedia

    Palabras Clave: problema, situación problémica, aprendizaje automático, modelación, tecnología multimedia.

    ABSTRACT: One of the most fundamental problems formulated to machine learning is the development of habits and abilities in complex systems modeling. At the present paper a system named Generator of Problems Hypermedia is described and developed. This software system allows automating the process of optimization problem construction and automatic generation of problem statements for complex problem situations using the multimedia technology tools and intelligent interfaces. The work possesses significant importance in the introduction of computers in Education and in the development of Mathematical Modeling. Their successful application increases considerably the efficiency of the teaching and learning process. By means of the rational introduction of the Multimedia Technology tools students have exercised the construction and representation process of optimization problem situations. The system C# is used with the technology .net for Windows, as well as multimedia technologies.

    Key Words: problem, problem situation, machine learning, modeling, multimedia technology.

    mailto:[email protected]

  • XVIII Congreso Internacional de Informática en la Educación “INFOREDU 2020”

    1. INTRODUCCIÓN: En el presente trabajo se plantea como objetivo el perfeccionamiento de la

    enseñanza de la modelación matemática mediante la aplicación e implementación de las concepciones,

    de los métodos y las técnicas del Aprendizaje

    Automático. El diseño de uno u otro tipo de

    modelo depende del carácter específico del objeto

    a investigar y de los métodos disponibles para la

    investigación. En el proceso de formulación de un modelo se debe formular, inicialmente, un

    enunciado (modelo verbal) del sistema objeto de

    estudio. Luego, este modelo es sometido a un

    proceso de refinación paulatino hasta que el

    investigador considere que ya puede ser

    transformado o traducido en símbolos matemáticos. El problema real del tránsito del modelo verbal al

    modelo matemático, surge cuando el modelo

    verbal inicial no suministra una descripción

    adecuada del sistema y sus deficiencias se ponen

    de manifiesto en el intento de transformar las palabras en símbolos matemáticos. De lo anterior

    se deducen los dos momentos importantes en la

    Modelación Matemática: a) el establecimiento de

    relaciones adecuadas entre el sistema real y su

    descripción (modelo verbal) o sea el transito del

    fenómeno real al modelo verbal, lo que caracteriza al proceso de idealización; b) la transición del

    modelo verbal al modelo matemático. En relación

    con ello, Ackoff planteaba: “La calidad de un

    modelo depende en gran medida de la

    imaginación y de la creatividad del equipo de investigación” [1]. Al subrayar la importancia de

    la Modelación como método científico para la

    Investigación de Operaciones el profesor Wagner

    plantea: “la esencia de la Investigación de

    Operaciones es la formulación del modelo” [2]. En

    el presente trabajo se desarrolla una aplicación de los métodos del Aprendizaje Automático y de las

    Interfaces Usuario Inteligentes con el objetivo de

    perfeccionar el proceso enseñanza y aprendizaje

    haciéndolo más racional e interesante a los

    estudiantes. Para resolver un problema de

    optimización el estudiante debe transitar por un conjunto de etapas. Ellas son: 1) Análisis del

    Problema; 2) Planteamiento del Problema; 3)

    Formulación del modelo matemático; 4) Prueba e

    implantación del modelo; 5) Perfeccionamiento.

    2. CONTENIDO 2.1 Interfaces Usuario Inteligentes (IUI): Un número considerable de autores han reconocido la importancia del diseño de IUI en el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje por computadora y redes de computación. Se denomina Interfaz de Usuario a la interacción entre la

    computadora y el usuario. Definición de Interfaz Usuario Inteligente: Las interfaces usuario inteligentes son interfaces hombre – máquina que tienen como objetivo mejorar la eficiencia, la eficacia del trabajo de los usuarios y la relación del usuario con la vida. Las interfaces usuario inteligentes se caracterizan por su alta capacidad de adaptación a nuevas circunstancias, por su capacidad de aprendizaje en diferentes dominios y por la capacidad de explicación que poseen para comprender los errores conceptuales, sintácticos, semánticos, matemáticos y otros cometidos por el usuario o por el sistema hombre – máquina. El diseño de IUI tiene como objetivo facilitar el trabajo del Estudiante de forma amistosa y transparente. Ello permite que el Estudiante se concentre profundamente en la esencia del experimento cognitivo y logre eficientemente su objetivo: Aprender más y mejor en el menor tiempo posible. Su diseño debe contemplar algunos principios claves: 1) No repetir problemas y ejercicios; 2) Jerarquía en la resolución del problema; 2) ir de lo simple a lo complejo y de lo general a lo peculiar; 4) Adaptación al nivel de conocimiento y habilidad demostrada por el Estudiante; 5) Involucrar al usuario en una interacción continua con la computadora; 6) Los mensajes deben ser variados y amistosos; 7) Retroalimentación educativa; 8) Estimular el uso de diferentes métodos de solución; 8) Minimizar la ayuda al Estudiante; 9) Deben usarlo de forma evidente; 10) Uso adecuado del color; 11) Texto legible y agradable. La relación y la adaptación de las interfaces a las aplicaciones es uno de los problemas fundamentales que enfrenta el Desarrollo de Interfaces Inteligentes. Es el problema de asegurar la calidad de su diseño con el menor costo posible. El desarrollo de IUI puede ayudar a perfeccionar el proceso de comunicación hombre-máquina mediante: 1) Hacer el dominio del problema más comprensible y accesible al usuario; 2) Hacer la interfaz más comprensible y accesible al usuario mediante la utilización de métodos adecuados de interacción en cada situación problémica concreta; 3) Dotar al sistema capacidad de aprendizaje sobre las virtudes y deficiencias cognitivas del usuario.; 4) Explicar los errores de forma amistosa y comprensible, estimular el espíritu de investigación científica, promover la duda. sistemas inteligentes para la educación con altos niveles de calidad [3; 4].

    El Software Educativo se diseñó para aprender

    determinado Dominio del Conocimiento a

    diferencia de otros Software que son usados

    por especialistas y expertos en el área de

    conocimiento del cual ya poseen experiencia

  • 3

    práctica y conocimientos por lo que pueden

    imaginar el funcionamiento del programa, cosa

    que no ocurre en los novatos(Estudiantes). El

    objetivo del Software Educativo es promover el

    aprendizaje, mostrar nuevos conceptos y

    contenidos, ejercitar, simular sistemas. El

    usuario aprende en función del tiempo por lo

    que los problemas y ejercicios deben

    incrementarse en su complejidad y detalle:” De

    lo simple a lo complejo, de lo general a lo

    particular”. Las Interfaces Generales divorcian al

    usuario de la situación problémica, lo alejan del

    problema concreto a resolver. Una Interfaz

    Inteligente debe acercarlo a la realidad, debe

    contribuir a una mejor concepción de la

    situación problémica y de los procesos de toma

    de decisiones asociados a ella [5; 6; 7]. En los

    últimos años se han incrementado las

    investigaciones en el campo de las Interfaces

    Inteligentes abarcando diversos dominios de

    aplicación. El diseño de interfaces inteligentes

    hoy resulta indispensable y de gran importancia

    estratégica y práctica. Se han desarrollado

    importantes trabajos en la Educación, la

    Ingeniería, el Diseño por Computadoras, las

    Comunicaciones y la Telefonía Móvil. Entre

    ellos se destacan los trabajos de: [Stevens, S.

    P. and S. W. Palocsay, 2004], [Brusilovsky, P et

    al., 1998] [8; 9].

    El desarrollo de Interfaces Inteligentes

    promueve un amplio interés por parte de los

    usuarios que poseen necesidades especiales.

    Numerosas guías metodológicas se han

    desarrollado para el diseño de Interfaces

    Inteligentes, sin embargo a pesar de ello nuevos

    desafíos aparecen continuamente en el

    desarrollo industrial, económico y social. En la

    literatura se destacan los autores: [Boonchuan

    Ng, et al., 2010], [Fujihara, Y and Murayama,

    Y., 2010], [Matrai, R and Kosztyan, Z. T.,2010],

    [Rosado da Cruz, M.and Faria, J. P., 2010] [10;

    11; 12; 13].

    2.2 Metodología Razonamiento Basado en

    Casos (RBC): La solución propuesta para el

    diseño e implantación de interfaces inteligentes

    es utilizar el razonamiento basado en casos para

    ayudar o colaborar en la utilización del sistema

    de aprendizaje. El usuario después de usar el

    sistema propuesto deja su traza en forma de

    consultas, selección de los módulos individuales

    del sistema o las notificaciones sobre el tipo de

    conocimiento que necesita. Cualquier interacción

    de este tipo con el sistema se guarda en calidad

    de casos. Utilizando el conocimiento acumulado

    sobre la forma de interactuar con el sistema (base

    de casos), la interfaz puede sugerir en otro ciclo

    de utilización al usuario las palabras clave, los

    mejores módulos para resolver sus problemas, o

    el tipo de datos que vale la pena buscar en la base

    de Casos que se ajusten mejor a las consultas del

    usuario. El paradigma esencial del RBC es

    inferir una solución al problema actual a partir

    del conocimiento de los problemas análogos

    resueltos en el pasado (Aamodt y Plaza, 1994).

    El componente principal del sistema CBR es una

    base de casos, que contiene un conjunto de

    problemas y soluciones (casos) que fueron

    estudiados en el pasado, o que han sido

    generados por el Generador de Casos de acuerdo

    con el nivel de analogía o similitud descubierto

    entre los casos analizados. Cuando es necesario

    analizar un nuevo problema, el sistema CBR

    busca en la base de casos aquellos casos que

    poseen mayor analogía con el nuevo problema y

    que están presentes en la Base de Casos. Luego

    la solución del caso seleccionado se debe adaptar

    a las características del caso objeto de estudio en

    el momento actual. Gracias a esto, el conocimiento relevante estará disponible en usos posteriores del sistema CBR para resolver futuros problemas. La metodología CBR se puede comparar con el proceso de "extracción" y uso de la experiencia acumulada. A pesar de que existen diferencias en la construcción de los sistemas que utilizan la metodología CBR, un elemento común es el algoritmo del llamado ciclo CBR. El ciclo de RBC consta de cuatro fases: 1) búsqueda del caso o de los casos que presentan mayor analogía con respecto al nuevo caso objeto de estudio; 2) re-utilización de la información y el conocimiento que contenidos en el caso que posee mayor analogía o similitud con la solución del problema actual; 3) revisión de la solución propuesta; 4) almacenamiento de la información y el conocimiento del caso objeto de estudio para que pueda ser utilizada en el futuro;

  • XVIII Congreso Internacional de Informática en la Educación “INFOREDU 2020”

    De acuerdo con lo tratado anteriormente el Objetivo de la presente ponencia es: a) incrementar la eficiencia, la eficacia en el trabajo de los usuarios, así como, su relación con la vida: b) Producir automáticamente interfaces de usuario para aplicaciones en el campo de la Modelación Matemática; 3) Incrementar la productividad del proceso de desarrollo.

    2.3 GENERADOR DE ENUNCIADOS: En los últimos años se han realizado ingentes esfuerzos en el desarrollo de nuevas tecnologías que permitan incrementar la eficiencia en el diseño de sistemas informáticos de alta complejidad. El sistema Generador de Enunciados de Problemas de Optimización Hipermedia (Generador), se destaca por la estructura modular del sistema. Incluye varios módulos y campos de acción bien definidos los cuales incluyen aquellos dominios donde es preciso trasmitir conocimientos y entrenar estudiantes en problemas de optimización, lo cual se observa en la figura 3. El objetivo de GEHPOW es suministrar a los profesores y estudiantes una herramienta de software para el estudio de complejos procesos de toma de decisiones. El uso de las tecnologías multimedia y la simulación permite estudiar y confrontar situaciones problémicas complejas, cuyo costo o tiempo en condiciones reales serían prohibitivos. Los profesores y estudiantes pueden usar estos medios como ejemplo de situaciones reales que son mejores descritas mediante una amplia variedad de relaciones matemáticas. En relación con ello, GEHPOW posee un módulo denominado Editor Inteligente, en el cual los estudiantes son estimulados a cambiar las diferentes partes del modelo con el objetivo de incrementar y perfeccionar su conocimiento sobre los complejos procesos de toma de decisiones. La concepción de diseño desarrollada en GEHPOW promueve y estimula la filosofía del cambio en los diferentes parámetros y el análisis de diferentes alternativas de decisión.

    Figura 3. Estructura del sistema

    Módulo Profesores

    Módulo Administrar Problemas Modulo Generador de Enunciados Módulo Gestionar Usuarios Módulo Generar Modelo Módulo Editor Inteligente Módulo Reportar Errores

    2.5 Interfaces Usuario Inteligentes: Como se explicó anteriormente a continuación se expone un ejemplo de la fabricación de papel donde se muestran las virtudes de este tipo de solución. Ejemplo:

    Problemas de mezclas: Las primeras aplicaciones de

    Investigación de Operaciones tuvieron lugar en la

    industria. Una fábrica, proceso o departamento puede

    analizarse como un «sistema» que tiene cierto número de

    entradas y salidas. Las entradas pueden ser, por ejemplo,

    materias primas, petróleo crudo, caña de azúcar y otros,

    que se procesan dentro del «sistema», mientras que las

    salidas pueden considerarse como los productos que se

    elaboran dentro del sistema. Pueden ser equipos, gasolina,

    azúcar y otros. Uno de los procesos industriales más

    conocidos es mezclar o mezclar. Una mezcla o mezcla, se

    considera aquí como una operación o proceso de

    combinación de dos o más ingredientes, componentes o

    constituyentes, como materias primas, aceites, azúcar y

    otros, que presentan ciertas características para formar un

    todo integrado con cierta calidad y requerimientos

    técnicos. Las características más comúnmente observadas

    son: densidad, humedad, viscosidad, color y otros. Las

    proporciones de la mezcla se ajustan para dar al producto

    ciertas propiedades o cualidades deseadas. Se pueden

    producir diferentes tipos de productos que tienen diferentes

    especificaciones. Dados los volúmenes y las propiedades

    de ciertos flujos que salen de la fábrica, el problema

    consiste en determinar cómo se deben mezclar estos flujos

    para obtener la elaboración optima de los diferentes

    productos.

    Sin pérdida de generalidad, decidimos acotar nuestro

    dominio de investigación a la formulación del modelo

    lineal de un problema de mezcla, debido a que este posee

    un grado de generalidad significativo en el campo

    Investigación de Operaciones. Como se sabe, para modelar

    un problema de mezcla, es necesario conocer la cantidad y

    los nombres de las materias primas y los productos

    terminados, tales como, la disponibilidad de materias

    primas y los requisitos técnicos. Sobre esta base, el alumno

    puede analizar las relaciones entre los elementos

    principales del problema. Así, puede formular las variables

    de decisión, la función objetivo y las restricciones,

    asociadas con el problema de objeto de estudio. Teniendo

    en cuenta la información introducida por el alumno, el

    sistema puede comparar estos datos con los datos del

    modelo que son construidos automáticamente por el

    módulo experto. La comparación entre ambos modelos

  • 5

    permite encontrar los errores cometidos por el estudiante,

    si los hay. Cuando el sistema detecta algún error, se lo

    informa al alumno y le da varias explicaciones y

    recomendaciones. Este proceso puede repetirse tres veces.

    Si durante el proceso el alumno no puede presentar el

    modelo correcto, el sistema finaliza el trabajo y envía un

    informe final evaluando el trabajo del alumno. En el

    informe da varias recomendaciones. Entre ellos, el sistema

    puede recomendarle que resuelva un problema con un

    menor nivel de complejidad y genera automáticamente un

    nuevo problema con estas características. Por el contrario,

    si el alumno modela correctamente el problema OR, el

    sistema le genera automáticamente otro problema con un

    mayor nivel de complejidad. Finalmente, el sistema realiza

    una evaluación del trabajo de los estudiantes. La

    evaluación del estudiante queda registrada en la Base de

    Datos.

    Formulación matemática del problema de mezclas

    Una empresa del papel tiene necesidad de realizar una mezcla para preparar su pulpa. En esta mezcla intervienen 4 materias primas:

    1) fibra de madera; 2) papel recuperado; 3) trapos de hilo; 4) bagazo.

    La empresa produce 3 tipos de papel para la exportación, ellos son los siguientes:

    1) Papel Bond; 2) Papel Gaceta; 3) Papel periódico.

    Se conoce que existen requerimientos técnicos

    estrictos para garantizar la calidad de estos productos terminados.

    Los requerimientos técnicos se dan en la tabla 1.

    Se conoce, además, que el inventario de materias primas existentes y sus costos de producción por tonelada están dados en la tabla 2. Tabla 2

    Plantee un modelo matemático para maximizar las ganancias de la empresa. En el caso de la producción de papel, se tiene un problema de mezclas. Lo que entra al tanque de mezclas son las materias primas: Fibra de madera, papel recuperado; trapos de hilo y bagazo. Lo que sale del tanque de mezclas son productos terminados: papel Bond; papel Gaceta; papel Periódico. Se establece el supuesto de que no hay pérdidas en el proceso físico de mezclar, por lo tanto: ¡Lo que entra es igual a lo que sale! Para comprender mejor el problema y su resolución se procederá a simplificarlo. Para ello se definen tres escenarios en función del número de productos terminados que se producirán.

  • XVIII Congreso Internacional de Informática en la Educación “INFOREDU 2020”

    Figura 4. Representación del problema Modelo Matemático del problema de mezclas de papel DEFINICION DE VARIABLES

    X(FM, Bond) … número de toneladas de fibra de madera que participan en la fabricación del

    papel Bond.

    X(PR, Bond) … número de toneladas de papel recuperado que participan en la fabricación

    del papel Bond.

    X(Bag, Bond) … número de toneladas de Bagazo que participan en la fabricación del

    papel Bond.

    De acuerdo con el proceso físico de realizar una mezcla,

    las materias primas para obtener el producto papel

    Bond, se tiene:

    XBond = X(FM, Bond) + X(PR, Bond) +

    X(Bag, Bond)

    MAXIMIZAR GANANCIAS

    Z = 1 000 ( (XFM, Bond) + (XPR, Bond) +

    (XBag, Bond) + (XThilo, Bond) ) –

    800 (XFM, Bond) + 50 (XPR, Bond) + 100

    (XBag, Bond) + (XThilo, Bond) )

    REQUERIMIENTO TECNICOS Fibra de Madera

    X(FM, Bond) < = 0,50 {X(FM, Bond) +

    X(PR, Bond) + X(Bag, Bond) }

    X(FM, Bond) = > 0, 10 {X(FM, Bond) + X(PR,

    Bond) + X(Bag, Bond)

    Papel Recuperado

    X(PR, Bond) < = 0,40 {X(FM, Bond) +

    X(PR, Bond) + X(Bag, Bond) }

    X(PR, Bond) > = 0,10 {X(FM, Bond) +

    X(PR, Bond) + X(Bag, Bond) }

    Bagazo

    X(Bag, Bond) < = 0,50 {X(FM, Bond) +

    X(PR, Bond) + X(Bag, Bond) }

    DISPONIBILIDAD DE MATERIAS PRIMAS

    XFM < = 1 000 ton

    XFM = {X(FM, Bond) + X(FM, Gac) + X(FM,

    Per) }

    XPR < = 2 000 Ton

    XPR = {X(PR, Bond) + X(PR, Gac) + X(PR,

    Per) }

    XBag < = 4 000 ton

    XBag = {X(Bag, Bond) + X(Bag, Gac) +

    X(Bag, Per) }

    XTH < = 1 000 ton

    XTH = {X(TH, Bond) + X(TH, Gac) + X(TH,

    Per) }

    X(Tlh, Gac) ... número de toneladas de

    Trapos de Hilo que participan en la

    fabricación de papel Gaceta.

    La experiencia acumulada durante varios

    años en la resolución de problemas de

    optimización ha demostrado fehacientemente

    que los aprendices presentan problemas para

    lograr una correcta formulación del problema

    objeto de estudio. La causa fundamental

    radica en el nivel de complejidad de los

    problemas. En este caso, el nivel de

    complejidad está dado por el número de

    productos terminados y el número de

    limitaciones, aunque se pueden agregar otros

    parámetros de menor significación. Una

    forma de mejorar la comprensión del

    estudiante consiste en aplicar la estrategia de

    “divide y vencerás”. Cuando un estudiante o

    aprendiz se enfrenta a la resolución de un

    problema de optimización por vez primera

    pueden ocurrir dos cosas: 1) el aprendiz es

    capaz de resolver exitosamente el problema

    en cuestión; 2) el aprendiz muestra

    incapacidad en la resolución del problema. En

    caso de que el aprendiz sea capaz de resolver

    el problema, entonces, se debe incrementar el

    nivel de complejidad mediante la adición de

  • 7

    nuevos productos terminados y de nuevas

    restricciones. En el segundo caso, o sea,

    cuando el aprendiz no resuelve

    correctamente el problema planteado se

    puede disminuir el nivel de complejidad del

    problema mediante la supresión de algunos

    productos terminados y limitantes o

    restricciones. En la figura 4 se representa el

    problema de mayor complejidad, o sea, un

    problema con 3 productos terminados y 4

    materias primas. Cuando este problema se

    plantea a los aprendices surgen diferentes

    tipos de dificultades. En ocasiones la

    magnitud del problema afecta la comprensión

    del aprendiz. Esto se puede remediar

    disminuyendo el nivel de complejidad. Con

    esta idea, se decidió crear diferentes

    escenarios como se observa en las figuras 5

    y 6. La práctica ha demostrado que al reducir

    el nivel de complejidad lo aprendices logran

    una mejor comprensión del proceso de

    resolución del problema. El software

    desarrollado ha creado facilidades para pasar

    de un escenario a otro estimulando la

    creatividad de los aprendices que intervienen

    en el proceso de resolución de problemas de

    optimización. El software ha sido diseñado

    con el objetivo de que los aprendices

    resuelvan todos los problemas mostrados en

    la figura 5. De esta forma, los aprendices

    incrementarán paso a paso su nivel de

    comprensión de la situación problémica

    objeto de estudio. Y así, ha sido demostrado

    en la práctica.

    Figura 5. Representación de Escenarios. Como se observa en la Figura 5, se pueden

    diseñar diversos tipos de Escenarios. Ello ayuda

    a incrementar la comprensión de los aprendices.

    Además, los escenarios pueden ser generados

    automáticamente. Ello facilita la construcción de

    un árbol de problemas. A partir de este árbol se

    pueden establecer tres segmentos o clusters de

    acuerdo con el nivel de complejidad de los

    problemas. Ver Figura 6. En esta figura se

    muestran los intervalos de complejidad

    establecidos. El procedimiento utilizado

    programado y publicado en la Revista Ingeniería

    Industrial, en 1982. Garay M A y C Sotolongo

    (1982). El método se ha utilizado en diversas

    aplicaciones en Cuba y en el extranjero.

    Figura 6. Intervalos o clusters de niveles de

    complejidad.

    ANALISIS DEL PROBLEMA DE MEZCLAS DE

    PAPEL: El análisis del modelo matemático

    desarrollado permite llegar a un conjunto de

    ideas o conclusiones. 1) el problema complejo

    inicial se puede descomponer en escenarios de

    menor complejidad. Ello reduce el número de

    ecuaciones y de variables que intervienen. Esta

    disminución de la complejidad del problema de

    mezclas permite incrementar la comprensión de

    los aprendices y descubrir las diferentes

    relaciones cognitivas existentes en el problema

    objeto de estudio. De esta forma, se puede

    construir un grafo formado por los problemas de

    los escenarios diseñados. La construcción

    automática de un árbol de problemas donde los

    de mayor complejidad se encuentran en la parte

    superior del árbol y los de menor complejidad en

    la parte inferior permite establecer una

    clasificación en función del nivel de complejidad

    de los problemas. Se pueden tomar diferentes

    medidas para determinar en qué cluster o

    segmento se encuentra cada problema. 2) los

    aprendices adquieren una mejor comprensión del

    proceso de resolución de problemas debido a

    que tienen que pasar desde un enunciado inicial

    a la obtención automática de nuevos enunciados

  • XVIII Congreso Internacional de Informática en la Educación “INFOREDU 2020”

    de problemas mediante el principio del

    Aprendizaje Automático de la sustitución de

    constantes por variables. Para facilitar la

    comprensión de los aprendices se seleccionó el

    método de la construcción de Interfaces Usuario

    Inteligentes (IUI). Al utilizar este método de

    resolución de problemas los aprendices tienen

    que realizar varias lecturas de los enunciados

    suministrados por el sistema y luego construir

    una página Web para cada uno de los

    enunciados. En la Figura 7 se muestra un ejemplo

    de IUI en el que se puede constatar que mediante

    la sustitución de constantes por variables el

    aprendiz incrementa paulatinamente su

    comprensión del problema a resolver. Observe

    que mediante la aplicación de este método el

    enunciado inicial del problema se transforma en

    un enunciado más general. En este caso, se

    podría hablar de situación problémica y no de un

    problema en específico. Ello obliga a los

    aprendices se pensar en el problema de la

    búsqueda por computadora. Por esa razón, se le

    recomienda a los aprendices que elaboren un

    código que les permita posteriormente recuperar

    con un buen nivel de eficiencia computación los

    diferentes problemas que se almacenan en la

    Base de Datos del sistema. Ver figura 7. El

    dialogo hombre – máquina comienza cuando se

    le presenta al aprendiz un problema de mezclas.

    Debe leerlo cuidadosamente y transformarlo en

    una página Web. Luego, carga los datos en la

    página Web. Una vez cargados los datos del

    problema puede generar el modelo matemático

    automáticamente mediante la utilización de una

    rutina de impresión. A partir de este momento, el

    sistema puede detectar los errores que se

    cometen en el proceso de resolución del

    problema. Si el estudiante resuelve

    satisfactoriamente el problema, el sistema genera

    otro enunciado al mismo nivel de complejidad

    que el anterior. Esto operación se ejecuta con la

    idea de verificar si el aprendiz domina a

    profundidad los conocimientos. Cuando el

    estudiante, logra resolver correctamente tres

    problemas, entonces, se incrementa el nivel de

    complejidad y se repite el ciclo anterior. Esto se

    repite hasta arribar al nivel de mayor complejidad.

    Finalmente, se realiza la evaluación de cada

    aprendiz y se le informa sobre los errores

    cometidos. Ver Figura 7.

    Figura 7. Interfaz Introducción de datos

    Mediante la utilización del Generador de Problemas los estudiantes han incrementado sus conocimientos: 1) En el diseño de interfaces inteligentes hombre-máquina lo que les ha permitido utilizar conscientemente el método de la Inducción para encontrar las interfaces más adecuadas de acuerdo con el enunciado del problema propuesto; 2) En el diseño de retroalimentaciones educativas: 3) En la búsqueda, el análisis y comprensión de los errores cometidos por los estudiantes y la elaboración de recomendaciones para superarlos sistemáticamente; 4) En la comprensión del carácter sistémico de la modelación y la necesidad de estudiar múltiples variantes de decisión.

    Encuesta para la evaluación del sistema: Para la

    evaluación del Software se utilizó la metodología del Consorcio para la Evaluación del Software

    Educativo de la reconocida Asociación para las

    Maquinas Computadoras (ACM). Por ello, el programa desarrollado cumple los requerimientos

    establecidos internacionalmente. Con el objetivo de

    validar y verificar el efecto obtenido mediante la

    introducción del sistema en los estudiantes se

    realizó una encuesta a todos los diplomantes y

    estudiantes participantes en el desarrollo de los

    proyectos desarrollados. La encuesta se fundamenta en las orientaciones dadas por la

    Asociación para las maquinas computadoras

    (ACM). A partir de la experiencia acumulada se

    estableció la escala de evaluación siguiente:

    Excelente (5), Bien (4), Regular (3), Mal (2), Pésimo (1). Se diseñaron 14 preguntas que

    fueron formuladas a los estudiantes participantes

    en los proyectos y a los diplomantes. Los

    resultados obtenidos se muestran a continuación

    en la Tabla 1.

  • 9

    La clasificación promedio que parece en la

    tabla es el promedio que resulto del total de

    las encuestas realizadas para cada pregunta.

    Hasta el momento, varias decenas de

    estudiantes de los años 4to y 5to de la

    Facultad de Ingeniería Informática se han

    beneficiado, tanto de las experiencias

    obtenidas en el Laboratorio Virtual para la

    Informática Educativa como en la utilización

    del software para el diseño de interfaces

    inteligentes. El Laboratorio Virtual ha sido

    desarrollo durante 5 cursos en la Facultad

    de Ingeniería Informática. El software para

    el diseño de interfaces inteligentes ha sido

    aplicado en la Maestría de Informática

    Aplicada que se desarrolla actualmente en la

    República Bolivariana de Venezuela. Se han

    desarrollado

    6 tesis de diploma, en la Facultad de

    Ingeniería Informática, que han permitido

    mejorar significativamente la concepción y el

    software. Se ha trabajado sistemáticamente

    desde el año 2008 en el desarrollo y

    aplicación del software para el diseño de

    interfaces inteligentes. En el curso 2011 –

    2012 se desarrollaron exitosamente 12

    proyectos en la Facultad de Ingeniería

    Informática. Estos proyectos, en general, se

    desarrollaron utilizando el lenguaje Java. Se

    plantearon problemas de mayor complejidad

    sobre objetos industriales, tales como:

    Refinería de Petróleo, Industria Textil,

    Problemas de Mezcla, Problemas de

    Transporte con puntos intermedios, Industria

    Mecánica, Industria de producción de

    muebles, Industria Azucarera y otros. La

    experiencia permitió mejorar las habilidades

    de los alumnos en el diseño de modelos

    matemáticos de optimización. El software

    desarrollado fue inscrito y posee certificación

    de depósito legal facultativo de obras

    protegidas en CENDA, con registro 1666 –

    2010.

    Conclusiones

    El desarrollo de un software para la

    Generación de Problemas de Optimización Hipermedia ha sido exitoso en las

    condiciones concretas de la Facultad de Ingeniería Informática de la CUJAE.

    En el software desarrollado se utilizan

    novedosas tecnologías para el diseño de

    interfaces inteligentes y se utiliza la

    tecnología multimedia con el objetivo de

    reducir la ambigüedad existente en los enunciados de los problemas de

    optimización.

    El desarrollo del Laboratorio Virtual de

    Informática Educativa ha contribuido de forma

    significativa al perfeccionamiento de la

    enseñanza y el aprendizaje de la Modelación Matemática, así como al perfeccionamiento

    de la base material de estudio de la

    disciplina en la Carrera de Ingeniería

    Informática. Ello contribuye de forma

    significativa a incrementar el conocimiento de los estudiantes, así como al desarrollo

    de hábitos y habilidades en el campo de

    la Resolución de Problemas de Optimización

    y de la Informática Educativa.

    REFERENCIAS

    1. Ackoff, Scientific method, USA, Academic

    Press, 1962, 9780471002970.

    2. Wagner, Harvey M., Principles of operations

    research: with applications to managerial

    decisions, Michigan, Prentice Hall,, 1975,

    9780137095926. 3. Frye, Douglas and Soloway, Elliot,

  • XVIII Congreso Internacional de Informática en la Educación “INFOREDU 2020”

    «Interface Design: A Neglected Issue in

    Educational Software»,

    en John M. Carroll and Peter P. Tanner, Human

    Factors in Computing Systems and Graphics

    Interface Toronto, Canada, CHI + GI, [consulta:

    SBN 0 – 89791 – 213 - 6. Disponible en:

    4. Neches, Robert et al. ¨I¨, «Intelligent

    Interfaces», en John M. Carroll and Peter P.

    Tanner, Human Factors in Computing Systems

    and Graphics Interface Toronto, Canada, 1987,

    [consulta: 0 – 89791 – 213 - 6. Disponible en:

    5. Garay Garcell, M. A. and Delfin, A.,

    «Interfaces Inteligentes para la generación de

    problemas de optimización en Internet», en XIV

    Convención y Feria Internacional Informática La

    Habana, CITMATEL, 2011, [consulta: 978 – 959

    – 7213 – 01 – 7. Disponible en:

    6. Garay Garcell, Miguel A. and et al,

    «Identifying and Solving Optimization Problems

    on Internet»

    Transactions of the TSTU, 2008, 14, 2, ISSN

    0136 – 5835.

    7. Garay Garcell, Miguel A. and et al,

    «Conception, design and developing an

    Intelligent Editor for Model-building Process»

    Transactions of the TSTU, 2008, vol. 14, no. 2,

    ISSN 0136 – 5835.

    8. Brusilovsky, P., Eklund, J., Schwarz, E.: ¨,

    «Web-based Education for all: a Tool for the

    Development of Adaptive Courseware. Computer

    Networks and ISDN Systems», en Seventh

    International World Wide Web Conference 1998,

    [consulta: Disponible en:

    9. Stevens, S. P. and Palocsay, S. W. ,

    «INFORMS Transactions on Education» A

    Translation Approach to Teaching Linear Program

    Formulation, 2004, 4, 3, 1532-0545.

    10. Boonchuan, N and al., et, Graphical User

    Interface for PON Network Management System,

    USER

    INTERFACES, 2010, ISBN 978-953-307-084-1.

    11. Fujihara, Y. and Murayama, Y., Automatic

    Generation of User Interface Models and

    Prototypes from Domain and Use Case Models.,

    USER INTERFACES, 2010, ISBN 978-953-307-

    084-1.

    12. Matrai, R. and Kosztyan, Z. T., Navigation

    Strategies in Case of Different Kind of User

    Interfaces, USER INTERFACES, 2010, ISBN 978-

    953-307-084-1. 13. Rosado da Cruz, M. and Pascoal Faria, João Considering the Importance of User Profiles in Interface Design, USER INTERFACES, 2010, ISBN 978-953-307-084-1. 14. Bargas-Avila, J. A. and al., et, Simple but

    crucial User Interfaces in the WWW: Introducing 20 Guidelines for Usable Web Form Design, USER INTERFACES., 2010, ISBN 978-953-307-084-1 15. Liu, Y.[et al.], Considering the importance of User Profiles in Interface Design, USER INTERFACES, 2010, ISBN 978-953-307-084-1.

    16. Misra, H., User Interface for Automatic

    Service Composition, USER INTERFACES, 2010, ISBN 978- 953-307-084-1. 17. Paik, I., User Interface for Automatic Service Composition, USER INTERFACES, 2010, ISBN 978- 953-307-084-1. 18. Dibley, M.J. [et al.], «Towards intelligent agent based software for building related decision support» Advanced Engineering Informatics journal, 2010,

    19. Reid, Holmes and Walker, R. J., «Systematizing Pragmatic Software Reuse» ACM Transactions on Software Engineering and Methodology, 2012, vol. 21, no. 4. 20. Garay, M. A., Sotolongo, C., “Método de Clasificación de Empresas por computadoras”. Revista Ingeniería Industrial. ISPJAE. MES. La Habana. Cuba.

    http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~plb/papers.htmlhttp://www.contrib.andrew.cmu.edu/~plb/papers.html

  • “XIV Congreso de Informática en la Educación.”

  • XIV Congreso de Informática en la Educación.