Cambiamento del consumo mediale e integrazione sociale. Una ...
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Caillois Roger, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 2000
Casetti Francesco, Dentro lo sguardo. Il film e il suo spettatore, Bompiani, Milano 1986
Casetti Francesco, Gaines Jane, Re Valentina (a cura di), Dallinizio alla ne. Teorie del cinema
in prospettiva, XVI Congresso internazionale di studi sul cinema, Dipartimento di Storia e
Tutela dei Beni Culturali, Dams/Gorizia, Universit degli Studi di Udine, Forum ed.,
Udine 2010
DAlessandro Jaime,Vuoi capire il terrorismo? Studia World of Warcraft , la Repubblica , 25
marzo 2008
Debord Guy, La societ dello spettacolo, Baldini-Castoldi-Dalai, Milano 2008
Foucault Michel, Eterotopia. Luoghi e non-luoghi metropolitani , Mimesis, Milano 1994
Heidegger Martin,Sentieri interrotti , La Nuova Italia, Firenze 1984
Levy Pierre, Lintelligenza collettiva. Per una antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano 1996
Prieto Luis J.,Saggi di semiotica, vol. I: sulla conoscenza, Pratiche, Parma 1989
FILMOGRAFIA
Avatar di James Cameron, USA/UK, 2009
eXistenZ di David Cronenberg, Canada/UK, 1999
Fantasia di Aa.Vv., soggetto di Walt Disney, USA, 1940
Ghost in the Shell di Mamoru Oshii, Giappone, 1995
Lo squalo 3 (Jaws 3-D ) di Joe Alves, USA, 1983
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Toy Story di John Lasseter, USA, 1995
Toy Story 2 di John Lasseter, Ash Brannon, Lee Unkrich, USA, 1999
Toy Story 3 di Lee Unkrich, USA, 2010
VIDEOGAME
Heavy Rain, produzione Quantic Dream, design David Cage, Francia, 2010
Red Dead Redemption, produzione Rockstar San Diego, USA, 2010
The Sims, produzione Electronic Arts, USA, 2000
Word of Warcraft , produzione Blizzard entertainment, USA, 2004
NOTE
1 Acronimo diGraphic User Interface (Interfaccia Graca Utente), ovvero ci che consente
allutente di interagire con il computer manipolando gracamente degli oggetti,
svincolandolo dallobbligo di imparare una serie di comandi da impartire da tastiera sulla
cosiddetta riga di comando dellashell di sistema, come invece avviene nelle pi tradizionaliinterfacce testuali CLI(Command Line Interface ). lo strato di unapplicazione software che si
occupa del dialogo con lutente del sistema utilizzando un ambiente graco (tratto dalla
voceInterfaccia grafica, in Wikipedia. Lenciclopedia libera, consultata il 23 aprile 2011).
2 Certo, occorrerebbe considerare quelle macchine che, parlando da s, iniziano a
parlare di s. Ma questo un altro discorso...
http://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_graficahttp://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_graficahttp://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_grafica -
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veda F. Casetti, Dentro lo sguardo. Il film e il suo spettatore, Bompiani, Milano 1986. opportuno
ricordare che anche il montaggio contribuisce a definire le qualit dello spazio filmico.
15 Lo squalo 3 ( Jaws 3-D ) di Joe Alves, USA, 1983. il terzo remake del fortunato lm diSpielberg del 1975.
16 Spesso ci troviamo anche di fronte a semi-soggettive, oggettive irreali e
interpellazioni, secondo una pluralit di congurazioni del punto di vista che, di fatto,
arricchiscono lesperienza di gioco del fruitore. Per una dettagliata trattazione delle
congurazioni assunte dallo sguardo nel cinema (ma il discorso vale per qualsiasimedium
visivo, specie se usato narrativamente), cfr. F. Casetti, Dentro lo sguardo, cit.
17 Posizione, questultima, che certamente consente un maggior controllo del campo
dazione, grazie al fatto di comprendere noi stessi entro il nostro campo visivo, come se il
nostro punto di vista fosse posto al nostro anco, appena distaccato da noi. Questo
consente di mostrare il nostroavatar come personaggio in campo, sotto la nostra direzione.
18 Heavy Rain di David Cage, Quantic Dream, Francia, 2010.
19 Utilizziamo il termine secondo laccezione corrente nel gergo dei videogame, per cui ci
riferiamo a ci che riguarda la simulazione del comportamento sico quello relativo alle
leggi della meccanica, con le implicazioni derivanti da fattori come massa, gravit,
velocit, accelerazione, inerzia, attrito, fluidit, ecc. riguardanti persone e oggetti.
20 Cfr.Heavy Rain: Il gioco in cui le tue azioni determinano lo svolgersi della storia
[...]. Nel gioco le tue azioni e le tue scelte avranno un impatto concreto sul destino dei
personaggi e sullo sviluppo degli eventi. Ogni tua decisione potrebbe rivelarsi cruciale e
avere conseguenze impreviste, rendendo lesperienza di gioco intensa e avvincente. Ecco
un esempio estremo: se uno dei quattro personaggi muore in seguito alle tue scelte, non
sar game over . Invece, la trama continuer il suo corso con un altro personaggio, e la morte
del precedente diverr parte della storia, inuenzando i comportamenti degli altri e le
scelte da intraprendere per giungere alla ne (consultato il 23 aprile 2011). Per dovere
di cronaca precisiamo che Heavy rain non certo il primo gioco a prevedere diversi nali.
http://www.heavyrainps3.com/http://www.heavyrainps3.com/http://www.heavyrainps3.com/ -
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Al contrario, si tratta di una pratica ormai consolidata e molto diffusa nel game design.
21 La cura evidente nella resa dei capelli uenti, del labiale, dei movimenti del corpo e
in maniera ben pi signicativa per il conferimento di un aspetto umano ai personaggisintetici dello sguardo e dellespressione del volto sono il frutto di unavanzata
simulazione derivata da un altrettanto avanzato procedimento dimotion capture,
modellazione etexturing .
22 U nbackground che potremmo denire come straticazione di codici che si sono
sedimentati nellimmaginario comune grazie alla enorme quantit di comunicati e testi
audiovisivi che fruiamo continuamente. La forma espressiva della nostra infosfera
audiovisiva, a livello generale, si basa su un linguaggio che, nel cinema, ha trovato la sua
matrice pi feconda ed efficace, producendo negli anni varie forme ed espressioni. Per cui,
i teorici del cinema, nel recente dibattito sulla morte del cinema, concordano nel
ritenere che sia morto il lm (la pellicola, la distribuzione in sala, il lungometraggio come
formato testuale, la narrazione lineare...) ma non il cinema (il linguaggio, le sue strategie
narrative...). Per una interessante ricognizione, cfr. F. Casetti, J. Gaines, V. Re (a cura di),
Dallinizio alla ne. Teorie del cinema in prospettiva, XVI Congresso internazionale di studi sulcinema, Dipartimento di Storia e Tutela dei Beni Culturali, Dams/Gorizia, Universit
degli Studi di Udine, Forum ed., Udine 2010; altra utile lettura, focalizzata sul rapporto tra
cinema e videogame, : M. Bittanti (a cura di),Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi ,
Meltemi, Roma 2008.
23 Red Dead Redemption, Rockstar San Diego, USA, 2010.
24 Per cui ci immaginiamo che un cowboy abbia una pistola che serve a sparare aqualcun altro; che ci siano pi farabutti indi che persone oneste; che pupe e pepite
facciano il paio; che entrando in un saloon potremmo giocare a poker con un pugno di
bari, e cos via.
25 Il limite di una resa che ancora non fotorealistica solo da imputare a una tecnologia
che, sulleconsole come la Xbox 360 o la Play Station 3, non ancora in grado di
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supportare la potenza di calcolo necessaria a unrendering fotorealistico in tempo reale.
Questione di tempo...
26 Il giocatore pu cavalcare per le pianure, scontrarsi nei rifugi delle gang, oppureunirsi a partite e sde organizzate. I giocatori possono rimanere solitari oppure unirsi ad
altri e formare delle bande. La tua banda, formata da un massimo di otto persone, pu
esplorare il mondo in gruppo, fare fuori altre bande, combattere i criminali o la legge,
partecipare in ogni momento ad attivit collettive come il tradizionaledeath match o
semplicemente andare a caccia. Sparse per tutta la mappa si possono trovare le aree di
caccia dove gruppi di animali attaccheranno te e la tua banda. In alternativa potrai
esplorare tutto il mondo in cerca di animali rari. Quando il leader crea una banda pu
definire deiway point , in modo che tutta la gang li possa seguire. Se una parte del gruppo
nisce in una sparatoria, il resto del gruppo potr aggregarsi velocemente. Pi gruppi,
no a un massimo di 16 giocatori, possono combattere tra di loro come e dove
preferiscono. Durante il free roam i gruppi possono anche prendere parte alle sde in team,
attaccando i nascondigli delle gang; oppure possono diventare fuorilegge e sfuggire alle
forze dellordine, trascrizione del video promozionale Red Dead Redemption Gameplay video Multiplayer Free Roam Italiano, visionabile nel canale ufciale italiano della Rockstar Games
di YouTube (consultato il 23 aprile 2011).
27 J. DAlessandro,Vuoi capire il terrorismo? Studia World of Warcraft , la Repubblica, 25
marzo 2008.
28 Nel luglio del 2009, un giocatore australiano, sotto lo pseudonimo Ricdic, impersonava
il CEO di una corporazione (la EBank) che effettuava servizi bancari allinterno delgioco: depositi contro interessi, prestiti, ecc. per oltre 6.000 giocatori. Un giorno Ricdic ha
prelevato l8% della valuta depositata nella cassa di corporazione (circa 200 miliardi di
ISK, la valuta di EVE Online), rivendendola nel mondo reale online e ricavando oltre
5.100 dollari US di valuta reale. Conseguenza del suo gesto stato solo il ban denitivo
dal gioco, poich questo tipo di compravendite (valuta virtuale contro valuta reale)
contravvengono ai termini previsti dalla licenza duso. Se Ricdic si fosse limitato al furtoin-
http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1http://www.youtube.com/watch?v=QjHQMW1W1SI&hd=1 -
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game, non sarebbe accaduto nulla, poich i furti fanno parte della realt del gioco. Il
problema nato non appena ha iniziato a vendere il denaro virtuale nel mondo reale.
Nessuna conseguenza, invece, sotto il profilo giudiziario del mondo reale, in quanto questotipo di truffa non contemplata dalle leggi vigenti. Linteressato ha dichiarato di non
essere orgoglioso di quanto fatto, ma che se avesse potuto ripetere il gesto lo avrebbe
fatto. Sembrerebbe che, con i soldi realizzati, abbia pagato alcune spese mediche e
regolarizzato un mutuo, inEVE Online, in Wikipedia. Lenciclopedia libera (consultata il 23
aprile 2011).
29 Questo anche ci che succede normalmente in MMORPG come il gi citato EVE
Online o Word of Warcraft , in cui, per, lesperienza di gioco decita di un aspetto che qui ci
sembra di fondamentale rilievo per limmaginario dellutente: lesperienza para-lmica
del gameplay.
30 Videogiochi che permettono al giocatore di giocare potenzialmente in un modo che
non era stato progettato o previsto dallo sviluppatore, e che nondimeno funziona.
Lemergenza (emergence ) nel gioco si presenta quando il giocatore in grado di utilizzare gli
elementi fondamentali che sono stati forniti dallo sviluppatore per creare nuove
meccaniche di gioco ( gameplay ), come storie o strategie. Lemergenza nei giochi resa
possibile denendo regole, comportamenti e propriet semplici per gli oggetti del gioco e
la loro interazione nel mondo di gioco e con il giocatore. L emergent gameplay permette al
mondo di gioco di essere maggiormente interattivo e reattivo, creando un pi ampio
raggio di possibilit per azioni, strategie e meccaniche di gioco. Lemergent gameplay locale
si presenta quando una sezione del gioco permette un nuovo comportamento che non creaeffetti determinanti sul resto del gioco. Lemergent gameplay globale si presenta quando
regole e propriet semplici e di basso livello degli oggetti del gioco interagiscono per
creare meccaniche di gioco nuove e di alto livello che modicano il modo in cui il gioco
pu essere giocato. Il testo di Penny Sweetser, autrice di Emergence in games (Charles River
Media, 2007), tratto dallhome page del suo sito web (consultato il 23 aprile 2011).
31 Assistendo a una sessione di prova di Fable, Peter Molineux riporta di aver visto un
http://it.wikipedia.org/wiki/EVE_Onlinehttp://it.wikipedia.org/wiki/EVE_Onlinehttp://it.wikipedia.org/wiki/EVE_Online -
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giocatore di 15 anni approcciare una donna che era la glia del Sindaco. Lui le compr
regali e ori, le parl tutto il tempo, cominci a baciarla e abbracciarla... e alla ne si
sposarono e andarono a vivere insieme. Quindi il giocatore and a parlare con il Sindaco
e gli chiese di seguirlo. Lo port nel bosco, poi dietro un albero... e lo uccise!. Quando
Molineux chiese al giocatore perch lo avesse fatto, quello gli rispose che immaginava
che il Sindaco fosse ricco e che la sua unica glia avrebbe ereditato tutte le sue ricchezze.
Molineux quindi not che, certamente, la glia del Sindaco era ora molto ricca, ma che,
sicuramente, non avrebbe voluto condividere i suoi beni con lui. Il giocatore, a quel punto,
uccise anche la glia. E prese possesso della casa del Sindaco!, trascrizione di
unintervista a Peter Molineux, in Dave Kosak,The Future of Games from a Desig
Perspective, Gamespy, 7 marzo 2004 (consultata il 23 aprile 2011).
32 The Sims, prodotto dalla Electronic Arts, il videogame pi venduto di tutti i tempi (100
milioni di copie, senza contare le versioni pirata) e vanta una comunit di utenti enorme
che, ancora oggi, d vita ai personaggi e si scambia online abiti, accessori e oggetti creati
appositamente per questi e il loro mondo. Alla stessa categoria, quella dei MMORPG,
appartiene un altro enorme successo commerciale comeWord of Warcraft , che conta una
comunit online di 12 milioni di giocatori.
33 Probabilmente uno dei motivi del successo diThe Sims presso lutenza femminile.
34 Lo stesso discorso vale anche perWord of Warcraft .
35 Steven Spielberg discusses Project Natal, in YouTube (consultato il 23 aprile 2011).
36 Steven Spielberg discusses Project Natal, cit.
37 Project Natal The Innovation Journey, in YouTube (consultato il 23 aprile 2011): Il
controller sei tu [...] Lunica esperienza necessaria la tua esperienza di vita.
38 Peter Molyneux demos Milo, the virtual boy, documentazione della presentazione di
Milo alla TED Global Conference del luglio 2010 (consultata il 23 aprile 2011).
39 Occorre per precisare che, al contrario dellaVR, ove il mondo simulato si trova
http://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtmlhttp://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtmlhttp://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtmlhttp://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtmlhttp://www.youtube.com/watch?v=v_3X8TY32f0&feature=mfu_in_order&list=ULhttp://www.youtube.com/watch?v=v_3X8TY32f0&feature=mfu_in_order&list=ULhttp://www.youtube.com/watch?v=v_3X8TY32f0&feature=mfu_in_order&list=ULhttp://www.youtube.com/watch?v=v_3X8TY32f0&feature=mfu_in_order&list=ULhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.ted.com/talks/lang/eng/peter_molyneux_demos_milo_the_virtual_boy.htmlhttp://www.ted.com/talks/lang/eng/peter_molyneux_demos_milo_the_virtual_boy.htmlhttp://www.ted.com/talks/lang/eng/peter_molyneux_demos_milo_the_virtual_boy.htmlhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=-_UzcnTYqc4&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=v_3X8TY32f0&feature=mfu_in_order&list=ULhttp://www.youtube.com/watch?v=v_3X8TY32f0&feature=mfu_in_order&list=ULhttp://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtml -
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tuttattorno lutente, nel caso di tecnologie semi-immersive come Kinect lo spazio simulato si
trova connato entro la nestra dello schermo nel quale lo guardiamo e attraverso il
quale ci viene proposta una simulazione immersiva. Del resto, nellaVR, limmersionevisiva nel mondo simulato avviene facendo indossare allutente un casco o degli occhiali
tramite i quali il suo campo visivo totalmente occupato dal mondo simulato, non pi
rinchiuso allinterno dei limiti di una nestra-schermo posta allinterno del suo mondo
reale. Tornando alla metafora della maschera subacquea, potremmo quindi dire che la
VR ci fa muovere e agire dentro il mare, mentre Kinect ci offre uno sguardo su un acquario
in camera nostra, permettendo per di metterci virtualmente le mani dentro.
40 Peter Molyneux demos, cit.
41 Peter Molyneux demos, cit. Per nuvola (cloud ) si intende una risorsa, un processo di calcolo
o dei dati che non risiedono sicamente in un posto ma si trovano online, distribuiti e
distribuibili tra gli utenti connessi alla rete. il concetto alla base del file sharing o delGri
computing .
42 P. Levy, Lintelligenza collettiva. Per una antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano 1996, p.
37: Lungi dal fondere le intelligenze individuali in una sorta di magma indistinto,
lintelligenza collettiva un processo di crescita, di differenziazione e di mutuo rilancio
delle specicit. Limmagine dinamica che emerge dalle sue competenze, dai suoi progetti
e dalle relazioni che i suoi membri intrattengono allinterno dello Spazio del sapere,
costituisce per un collettivo una nuova modalit di identificazione, aperta, viva e positiva.
43 Ghost in the Shell di Mamoru Oshii, Giappone, 1995.
44 Personaggio chiave del film, ha corpo di donna, seppure dalle sembianze androgine. curioso notare che nella versione italiana il personaggio prenda un nome maschile
Signore dei Pupazzi, appunto e parli con una voce maschile, mentre nella versione
originale ha un nome neutro Puppet Master e parla con voce femminile.
45 eXistenZ di David Cronenberg, Canada/UK, 1999.
46 Il che ricorda molto da vicino linvasamento e le estasi collettive delle orge rituali e dei
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riti religiosi. Tuttavia qui il tutto ricondotto alla luce di unesperienza lucida in cui il
soggetto mantiene il controllo delle proprie azioni e si comporta sulla base di valutazioni
razionali del contesto in cui si trova ad agire.47 M. Foucault, Eterotopia. Luoghi e non-luoghi metropolitani , Mimesis, Milano 1994, p. 7:
Leterotopia unanti-utopia. Infatti, se lutopia una speranza senza luogo, leterotopia
costituisce uneccedenza di realizzazione. Eterotopici sono quei luoghi che non necessitano
di riferimenti geograci, sono i luoghi dellattraverso, spazi di crisi e di condensazione di
esperienza. Sono eterotopici non solo i luoghi delle istituzioni totali prigioni, manicomi,
ricoveri per anziani ecc. ma anche quelle istanze che coinvolgono completamente i
soggetti, come ad esempio il viaggio di nozze tradizionale, idrive-in e le navi, realt che si
fondono solo su se stesse.
48 Ci riferiamo ai concetti di spettacolo diffuso e integrato e a quanto diffusamente
esposto da Guy Debord nellaSociet dello spettacolo e neiCommentari sulla societ dello spettacolo,
ora raccolti in unico volume dalleditore Baldini Castoldi Dalai (Milano 2004).
49 Cfr. M. Heidegger, Lepoca dellimmagine del mondo, in Id.,Sentieri interrotti , La Nuova Italia,
Firenze 1984.
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Fig. 4
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Fig. 13
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Xenos
Straniero a chi? laquestio prima e primaria. Condizione e ruolo, personaggio efunzione in un gioco meglio, una relazionemediata che ci dispone su un reticolo,su una scacchiera, su una piattaforma operativa e che di noi soggetti (?) disponeliberamente.
La questione dellAltro pone il problema, un terremoto emotivo, sensoriale, chescuote lIdentit fin dalle sue pi radicate fondamenta, lAltro traccia e ssa i terministessi della questione di un Io che confligge e che nellagone si trasforma, si smussa,si arrotonda, si adatta.
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Ivano Mistretta
Phantasmata.
Rappresentazione e rimozione dellalterit nei media
Soggetti, modelli, ruoli, personaggi
I marziani attaccano la Terra1: loperazione di Welles mette in campo lusuale fobia degli
statunitensi verso lo straniero nello specico: lAlieno proveniente da un altro mondo,
considerato come il Male che attenta allintegrit e al bene della comunit sfruttando la
qualit tattica delmedium radiofonico: la voce di qualcuno sottratta alla sua presenza. Una
voce incorporea, ideale, la cui misura dellefcacia risiede anche nella capacit di parlare a
tutti, alla piazza virtuale degli ascoltatori e, contemporaneamente, a ognuno di essi, in un
rapporto privato, condenziale, quasi confessionale. Cos lalieno, attraverso la radio,
lAltro che pu essere evocato nelloscurit delletere e da una voce che non pu essere
messa in discussione perch non prevede alcuna forma di dialogo. unentit superiore e
ignota e, per questo, potente, di una potenza al di fuori della nostra portata, di un altromondo.
La radio, com noto, inventa un pubblico indifferenziato, colto nella distanza, non pi un
insieme di individui ma una massa. E insieme instaura il dominio culturale su di esso,
radicalizzando le forme del controllo su quellimmaginario collettivo che ora si avvia a
diventare lasubstantia della cultura di massa.
Al tempo della nascita delle emittenti televisive locali, i programmi pi seguiti dal pubblicoerano i telegiornali, perch ovviamente informavano sugli eventi della realt locale, e i
programmi di intrattenimento trasmessi in diretta dagli studi televisivi. Relativamente a
questa seconda categoria, ricordo che cera una mia vicina di casa che fece sapere a tutto il
palazzo (e anche a quelli limitro, in verit) che avrebbe partecipato a una di queste
trasmissioni. La sera dellevento tutti i televisori dei vicini erano sintonizzati per vedere la
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signora M. in televisione, alla ricerca del suo volto tra il pubblico seduto in studio.
Lindomani, ovviamente, la signora ricevette gli onori di tutti i condmini che le dicevano che
era venuta bene, come se stessero discutendo del suo ritratto in foto.A parte la spontaneit popolare e lo stupore del vedersi o del vedere un volto familiare
allinterno dello schermo televisivo, questi sintomi di socialit mediatica mettono bene in
evidenza un aspetto fondamentale della mediazione televisiva, differente da quella
radiofonica: lAltro assume nalmente visibilit, gli si d un corpo, non occorre pi
immaginarlo dietro le parole. In televisione io vedo qualcuno, lo riconosco attraverso la sua
sionomia o, se non ne ho ancora conoscenza, associo quelle determinate sembianze a un
determinato individuo con nome e cognome. Fin qui nulla di nuovo o di particolare, si dir. Si
tratta di un processo la cui genesi risale quantomeno allavvento della fotograa o, ancor
meglio, alla sua circolazione sociale. E, parlando di effetti sociali, ci pare che il lavoro pi
determinante compiuto dalla televisione sia quello effettuato non direttamente sulloggetto
della rappresentazione ma sulle modalit stesse della rappresentazione, quindi non tanto su
ci che si fa vedere ma sul modo in cui lo si d a vedere. un lavoro subdolo perch incide
sulle condizioni della rappresentazione, mutando le regole della messa in scena nello stessomomento in cui ne nge lannullamento. Ad esempio, se pensiamo al modo in cui si sono
evoluti ruolo e identit del pubblico in scena e cerchiamo di rilevarne la differente
rappresentazione allinterno di una tipologia ben precisa di programma televisivo quella in
cui il pubblico presente sul set, come nei quiz-show o nei talk-show vediamo che le cose
sono cambiate non poco nel corso degli anni: dal pubblico fuori campo degli anni Cinquanta
presenza anodina, mai inquadrata, evocata quasi unicamente dai saltuari riferimenti che ne
faceva il presentatore in studio si arriva oggi a quello che pervade il set televisivo,collocato come a raccogliersi attorno al presentatore e agli ospiti: un pubblico sempre
(almeno potenzialmente) visibile e, quando non partecipe attraverso la propria voce,
comunque presente almeno attraverso quellespressione empatica, spesso pilotataad hoc, che
lapplauso. Un pubblico che viene frequentemente inquadrato durante la trasmissione, ora
in massa, come fondale della scenograa, ora mostrando i singoli volti, quasi se ne volesse
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fare lidentikit, darne una rappresentazione veritiera perch aderente alla realt di individui
realmente esistenti. Uomini e donne in scena che assolvono a una funzione ben precisa:
fare le veci del pubblico a casa, essere gliavatar delle moltitudini che assistono sedute neitinelli o accomodate sui domestici sof2 [fig. 1].
Ci che cambia, insieme alla rappresentazione del pubblico, anche la concezione dello
spazio deputato allo spettacolo: dalla tipologia del teatro, con la sua contrapposizione frontale
tra pubblico e scena e la separazione netta tra il luogo della realt e quello della
rappresentazione, si passa ora allarena, spazio circolare in cui lo spettacolo al centro di
uno sguardo onnivedente, accerchiante. Ma ora, per essere pi precisi, gli sguardi si
incrociano, dal pubblico verso il centro e dal centro verso il pubblico, perch la messa in
scena riguarda tutta larena, pubblico compreso, che oggetto anchesso della
rappresentazione (sociale) e d spettacolo di s, osservatore e osservato allo stesso tempo,
come in una sorta di Panopticon docile e ambivalente3 [fig. 2].
Rispetto alla signora M., la mia vicina di casa di tanti anni fa, le cose sono certo cambiate:
se allora la televisione locale assolveva (anche) alla funzione di rappresentare la societ delluogo, ora, nellepoca della globalizzazione imperante, questo processo direductio ad unum
assimila le identit locali in una sorta di modello nazionale, sovradeterminato dalle scelte
civilizzatrici dei grandi network televisivi nazionali. Ora il pubblico in scena non pi
qualcuno ma qualcosa: la rappresentazione di un pubblico come ruolo di una messa in
scena, una funzione discorsiva.
Facciamo un passo avanti e, dal talk-show, passiamo al servizio telegiornalistico, per di pi
della fattispecie pi stereotipata: quello di politica interna. Durante la lettura della notizia,
oltre che le riprese delle dichiarazioni di questo o quel politico, vengono mostrate immagini
che ben poco hanno a che fare con ci di cui si parla: la facciata di Palazzo Montecitorio,
linterno della Camera, la bandiera che sventola... Ci che succede, e di cui spesso non ci
accorgiamo, che vediamo qualcosa che funge unicamente da supporto a un discorso (la
notizia) che costruito, linguisticamente, sulloralit. Questo, tuttavia, alla lunga, muta la
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nostra percezione del rapporto tra immagini e realt, ovvero muta la nostra consapevolezza
dei criteri della rappresentazione della realt. Nel senso che, attraverso procedure del tipo
descritto, noi veniamo a contatto con immagini che, con la realt cui si riferiscono, sono in unrapporto metonimico, se non addirittura metaforico. Si pratica la generalizzazione dei
referenti e, per questa via, una semplicazione del modo in cui si ritaglia concettualmente
il mondo. Quindi, lo spettatore non si chieder se c una relazione di stretta pertinenza tra
quellimmagine e la notizia che sta ascoltando, ma dar per scontato che esiste una relazione
di genere (ovvero: che riguarda lo stesso campo semantico) e se ne far una ragione,
legittimando questo processo associativo. Non un caso che oggi divenga sempre pi difcile
distinguere tra fatto e notizia, nel senso che sempre pi si assume che i due coincidano. E che
ci che sempre pi conta non sia distinguere tra vero e falso, ma capire come si forma il
senso (comune?) della verit.
Algirdas J. Greimas, nel suo saggio Il contratto di veridizione, evidenzia che la verit
oggetto di comunicazione e necessita di sanzione fiduciaria4. Questo vuol dire che la verit
non riguarda ladeguazione di un discorso al suo referente, ovvero alloggetto dellenunciato,
ma lo scambio tra enunciatore ed enunciatario, cio riguarda un contratto duciario tra lunoe laltro, in cui entrambi sono i termini di una comunicazione la cui efcacia non appartiene
pi allordine deldire-vero ma a quello delsembrare-vero. La verit, insomma, un effetto di
senso, la posta in gioco di una contrattazione che si basa sulla capacit dellenunciatore di
corrispondere alle aspettative del suo destinatario, in un gioco in cui la persuasione operata
dallenunciatore e linterpretazione del destinatario sono le polarit di una pratica
comunicativa che tuttavia deve poggiare su un contratto che leghi entrambi fiduciariamente
(e non cognitivamente, come potrebbe sembrare). Un contratto duciario che stipuliamo
(spesso inconsciamente) quando ci impegniamo in uno scambio comunicativo, e che regola
non tanto il nostro senso delsapere quanto quello delcredere.
Ci che la pratica comunicativa (tipicamente, ma non esclusivamente) televisiva legittima
con lesercizio continuo della generalizzazione della rappresentazione lindebolimento
(per allargamento) del principio di pertinenza sul quale fondiamo la nostra concezione
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della validit della conoscenza5. Se la pratica attraverso la quale io conosco qualcosa il
modo in cui riconosco la pertinenza della mia conoscenza della realt materiale, allora vorr
dire che una pratica conoscitiva come quella della fruizione televisiva valider la nostraconoscenza del mondo; e, in maniera ancor pi incisiva, ponendosi insieme come pratica e
come mezzo, la televisione ci detter altres i modelli di attribuzione della pertinenza della
conoscenza. Detto in altro modo, la televisione ci mostra il mondo e ci suggerisce in chemodo
guardarlo. La televisione, parafrasando McLuhan, una nestra sul mondo. quanto si
accennava poco pi sopra rispetto allesternalizzazione dei processi di com-prensione della
realt: i media sono allo stesso tempo protesi sensoriali e cornici che modellano la nostra
orma mentis6.
La pratica quotidiana della televisione leffetto prodotto dal modo in cui essa ci pratica
non quindi (non solo, non tanto) la comunicazione ma lalfabetizzazione dellimmaginario.
Il grande effetto sociale della televisione, perfezionato negli anni, non quello
dellidenticazione attraverso la testimonianza, come succedeva per la fotograa, ma quello
della sparizione del soggetto attraverso la sua sostituzione con il modello. Il soggetto,lindividuo portatore di identit, appare ma non fa ombra, rimane phantasma. il residuo di
un essere, una formula, uno stereotipo di qualcosa o qualcuno che sfugge per complessit e
necessita di una semplicazione per poter essere assimilato, cio reso simile a noi o a ci che
conosciamo.
Riferendosi al contesto psico-tecnologico dellera televisiva, Paul Virilio sostiene che
non siamo pi deivedenti ma gi deirivedenti ; la ripetizione tautologica dello stessooggetto, in opera anche nel nostro modo di produzione (lindustria), in opera anche
nel nostro modo di percezione. Passiamo il nostro tempo e la nostra vita a contemplare
quello che abbiamo gi contemplato: questa la nostra chiusura pi insidiosa e sulla
ridondanza costruito il nostro habitat. Noi edichiamo lanalogo e il simile, la nostra
architettura, e quelli che percepiscono diversamente, o altrove, sono i nostri nemici
ereditari7.
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Ecco che il mondo si riduce a una serie di categorie, lumanit a una geograa di etnie, la
natura diventa esotica e le culture straniere il dominio di una curiosit turistica o di una
ripulsa maldicente8. Del resto, in una societ dominata da un regime dellimmaginario in cui
tutto viene sottoposto a un principio economico, lo scambio (simbolico) risulta tanto pi
efcace quanto la mediazione efciente, ovvero quanto pi la realt si risolve nelle sue
immagini, nella sua rappresentazione. La costruzione delle identit, delle relazioni sociali,
del sistema di valori di una civilt, appartiene ormai a una lingua che non pi negoziazione
allinterno di un campo di differenze ma imposizione di un dettato; la formazione di un
pensiero sottratta alla circolazione delle idee non tanto perch viene imposta dallalto, ma
perch si perdono la competenza comunicativa, ridotta a mera trasmissione di informazione,
e la coscienza della stessa formazione del sapere in rapporto alle condizioni in cui esso si
forma9.
Se tutto questo era vero nellera televisiva, lera dello spettacolare diffuso, poi integrato
(Debord), e contribuiva a formare una visione superciale e stereotipata dei fenomeni, ci
che succede nellera di Internet e del videogame assume aspetti differenti.
Allo schermo del computer, quando sono in chat, in un forum o rispondo alle e-mail, sono
di fronte a qualcuno che un agente, unentit incorporea che conosco solo attraverso la sua
capacit operativa. Il suo corpo stato sostituito dalla funzione, ridotto a una competenza
comunicativa. Siamo nel dominio dellefcacia strumentale, in cui la comunicazione
unoperazione specializzata e fortemente mediata. Tuttavia non sono semplicemente un
ricevente, il termine di un processo unidirezionale: interagisco, dialogo, sono in relazione con
qualcuno che mi parla e mi ascolta per potermi a sua volta parlare, qualcuno che qualcun
altro e per il quale io stesso sono un altro. Mi confronto con la differenza e con la possibilit
che la mia identit possa essere messa in discussione o, al limite, invalidata. Se voglio usare
quelmedium, dovr adeguarmi alle sue logiche duso, dovr necessariamente aprirmi al
confronto e accogliere laltro come unistanza necessaria della comunicazione. E in una
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pratica comunicativa che si basa sulla partecipazione, ci si potr limitare certamente alla
funzione di spettatori, sapendo per che ci sar una presenza a margine, un estraneo, al
limite.Lo scenario che si dispiega intorno a me che agisco in un mondo fortemente mediato
sempre pi il frutto di un processo virtuale, lespressione di un comportamento potenziale e
immaginativo. Lessere si dispiega in un mondo che talmente culturalizzato da sostituirsi
alla realt attraverso le sue rappresentazioni o, ancora, attraverso la sua simulazione.
Siamo in un momento epocale di passaggio dallimmaginario collettivo allintelligenza
collettiva e connettiva10, un processo attuato attraverso lesperienza e il contributo di
ognuno11. Gi McLuhan avvertiva che in un mondo in cui linformazione si propaga
istantaneamente, la realt viene sostituita dalle tendenze e dalle voci. Quando, un
giorno, saremo collegati alle rappresentazioni tramite interfacce neuronali e non avremo pi
bisogno di interagire usando limitanti dispositivi chiamati schermi, mouse, tastiere, gamepad ,
saremo totalmente immersi nei mondi simulati e interagiremo come fossimo nel mondo reale
fisico. Avremo esperienza della nostra immaginazione, in un processo che sar sempre pi di
carattere mentale, seppur mediato da modelli di interazione sica. Ma la differenza sarsostanziale, perch si tratter di un mondo pur tuttavia immaginato da qualcun altro, o
comunque frutto di una produzione culturale, cio storicamente determinata da soggetti, e
quindi con delle caratteristiche tuttavia denite, anche se dalle possibilit indenibili. Dove
star lAltro? Che possibilit di collocazione avr ci che rimane per definizione irriducibile
a me e alle mie determinazioni? E quale sar il concetto di alterit attraverso il quale
formuleremo i nostri giudizi?
La storia che viviamo dipende anche dallAltro che sempre allorizzonte delle nostre
possibilit, nostro coadiuvante o antagonista. Immersi in un mondo simulato, lAltro pu ben
mantenere questa dualit decisiva delle nostre sorti o, per lo meno, del nostro procedere tra
gli eventi. Tuttavia la simulazione sempre (o quantomeno, no allo stato attuale dello
sviluppo tecnologico e della nostra immaginazione) teleonomica, prevede una nalit,
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programmata e obbediente a uno schema o a un sistema di regole preesistente, la cui
esistenza anzi necessaria al funzionamento efcace della simulazione, alla verosimiglianza
della simulazione stessa: il mondo, il luogo delle nostre azioni e interazioni, deve essereinsomma ben sceneggiato. Siamo talmente abituati a fare esperienza della realt, anche
quella delle relazioni interpersonali o sociali, attraverso la mediazione di qualche strumento
di rappresentazione o simulazione, che ormai rischiamo di conoscere lAltro quasi solo come
personaggio. E, come per ogni personaggio, rischiamo di cucirgli addosso una identit come
fosse un vestito, un abito (habitus ) come segno del nostro sguardo sclerotizzato.
In eXistenZ 12 i giocatori sono in scena come personaggi e, come succede a ogni
personaggio, ricalcano dei ruoli. interessante notare come varie volte durante il lm,
ovvero in diversi momenti del gioco, i giocatori/personaggi si accorgano di comportarsi in
maniera strana e imprevedibile, avvertendo uno scollamento rispetto al modo in cui si
sarebbero comportati nella vita reale e, sentendosi per certi versi costretti entro il ruolo
che stanno rivestendo nel gioco, sentono che si tratta di qualcosa che appartiene loro ma che
preordinata. Pur immersi in un gioco totalmente verosimigliante, si accorgono di giocareuna parte13 allinterno di unorditura generale, unesistenza tra le altre previste dal gioco
o emerse in esso. Oscillano tra il senso di limite che questo ruolo loro impone e
lentusiasmo di trovarsi a fare cose che non avrebbero mai pensato di fare. E, soprattutto,
sono consapevoli di essere entro un gioco. Questo permette loro di togliere i freni inibitori,
agendo in modo fantasioso o anche lussurioso e addirittura delittuoso.
Il lm, alla ne, prende tuttavia una direzione per noi spiazzante: raggiunta la ne del
gioco, nel momento in cui la disputa tra i personaggi si conclude con la proclamazione del
vincitore, ci ritroviamo nello stesso luogo nel quale il lm era iniziato, in cui per ora gli
attori rivestono parti differenti. Lo scenario mutato: scopriamo che Allegra Geller, che
per noi era la game designer creatrice del gioco eXistenZ, una giocatrice (tra gli altri) del gioco
Transcendenz14 in cui lei faceva la parte della game designer di eXistenZ. Ci che noi
pensavamo fosse la realt narrata dal lm era invece uno dei livelli di realt (nzione?) del
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gioco Transcendenz. Quindi eXistenZ era in effetti solo un pre-testo narrativo allinterno di
Transcendenz, una realt annidata in unaltra realt, come in un gioco di scatole cinesi.
Il lm termina con Allegra e Ted Pikul, suo coadiuvante, che uccidono il creatore diTranscendenz, colpevole di aver creato the most effective deforming of reality; poi
puntano la pistola verso un altro personaggio che, spaventato, chiede loro:
Tell me the truth... Are we still in the game?[fig. 3].
Stranieri a se stessi
Non esiste razzismo nch laltro Altro, nch lo Straniero resta estraneo. Il razzismo
comincia a esistere non appena laltro diventa diverso, cio pericolosamente prossimo. a
questo punto che si sveglia la velleit di tenerlo a distanza15.
Nelle civilt tradizionali, come nella nostra cultura pre-moderna, lo straniero
manifestazione dellalterit sociale (colui che viene da fuori) e la natura entit irriducibile
alluomo e altra da sempre, per differenza erano depositari di un mistero che era
accolto come dato culturale ineludibile. Il mistero era culturalizzato e anzi era portatore dicultura ( Kulturtrger ). Tant che era grazie a gure come le chimere, tanto presenti nei miti
classici, e ai vari segni che circondavano gli uomini da ogni lato, che si accedeva a una
conoscenza altra, altrimenti inaccessibile. Oggi, nellepoca dellimmagine del mondo
(Heidegger), lirriducibilit dellinvisibile diventa uno scandalo. Non sono pi aruspici,
sacerdoti e poeti a parlare con il mondo nascosto per mediarne lalterit agli uomini. Ora, ad
assumere questo ruolo, la scienza, il cui dominio si instaura attraverso la tecnica e riposa
sullevidenza delle sue dimostrazioni e la potenza dei suoi strumenti. E ci che le sfugge non
pu che rifluire dallinvisibile nellimpossibile. Invece,
conoscere quellincalcolabile, cio preservarlo nella sua verit, possibile alluomo
solo in virt di uninterrogazione creatrice e in forme sorrette dalla forza di una
riessione pura. Questa trasferisce luomo futuro in quel fra in cui egli appartiene
allessere e resta tuttavia straniero nellente16.
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Oggi, sembra, abbiamo perduto questa capacit interrogativa e insieme prospettiva, e ci
rinsaldiamo nelle certezze di unevidenza che riteniamo veritiera. E, al comprendere latto
del prendere cognitivamente laltro nel nostro universo, avvicinandoci a esso abbiamo
sostituito il coniggere. Da un movimento di avvicinamento che presuppone la volont di
incontro e confronto, con tutto ci che comporta in termini di cambiamento per entrambi (me e
laltro), siamo passati a un movimento di scontro, in cui laltro il passivo delle nostre azioni,
annullato come soggetto portatore di una differenza e anzi controllato, recluso, colonizzato o
annientato. Se la soggettivit si denisce allinterno di un circuito chiuso, che si isola
dallesterno e trae la sua forza proprio dallisolamento, allora tutto ci che si trova al di l diquesto limite, oltre, sar oltraggio, sda, eccesso non assimilabile. Da uno scambio di
soggettivit si passa allassoggettamento. Ma, inne, ci contro cui ci rivoltiamo, non che la
nostra immagine distorta allo specchio, quella di una societ estranea a se stessa, psicotica17.
Le istituzioni totali e le eterotopie di cui parla Foucault, istituzioni fondamentali per la
contemporaneit, sono leffetto di questo processo di rimozione dellalterit, la garanzia
dellefficienza di una societ regolata che deve controllare ci che eccede (o difetta) la norma.
La questione dellAltro solleva per forza di cose la questione dellidentit. Chi lAltro ci
impone di chiederci: chi siamo noi, chi sono io? Rimbaud scriveva a un suo amico che
sbagliato dire: io penso. Si dovrebbe dire: mi si pensa [...]. Io un altro, affermando cos la
natura transitiva dellidentit del soggetto18. Un soggetto che non pi il centro del mondo,
come nel movimento centripeto delluomo cartesiano, ma che, al contrario, fondato dal
rapporto con il contesto, esso stesso rappresentazione sociale e, al di fuori di questapossibilit di determinazione, non che una metafora morta, una maschera vuota.
Foucault sosteneva che, come nellascesi, e al contrario del soggetto cartesiano, occorre
estraniarsi da se stessi per ricostruire se stessi attraverso un paziente e interminabile lavoro
di trasformazione: scolpire se stessi come statue, diceva, tornare a essere soggetti
praticando quella cura del s (che affonda le sue radici nel pensiero antico) che tecnica
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dellascolto di se stessi e degli altri, pratica di liberazione da unidentit che limite alla
conoscenza dellAltro, del mondo.
LAltro colui che ci apre al senso facendoci deragliare dai binari del noto e del consueto,che ci sorprende nella nostra posizione disegnando una nuova cartograa del possibile,
oracolo di nuove domande che ci restituisce alla ricchezza del confronto, al futuro come
rinnovamento.
LAltro la possibilit di divenire.
BIBLIOGRAFIA
Abruzzese Alberto, Lintelligenza del mondo. Fondamenti di storia e teoria dellimmaginario, Meltemi,
Roma 2001
Baudrillard Jean, La trasparenza del male. Saggio sui fenomeni estremi , SugarCo, Milano 1991
De Kerkhove Derrick, Brainframes: tecnologia, mente, mercato, Baskerville, Bologna 1993
Debord Guy, La societ dello spettacolo, Baldini Castoldi Dalai, Milano 2008
Deleuze Gilles, Guattari Felix,Geolosoa. Il progetto nomade e la geograa dei saperi ,
Millepiani, 1, Mimesis, Milano 1993
Foucault Michel,Sorvegliare e punire. Nascita della prigione, Einaudi, Torino 1993
Greimas Algirdas J., Del senso 2: narrativa, modalit, passioni , Bompiani, Milano 1984
Heidegger Martin,Sentieri interrotti , La Nuova Italia, Firenze 1984
Perniola Mario,Stranieri a se stess i , galma, 7-8, Meltemi, Roma 2004
Prieto Luis J.,Saggi di semiotica, vol. I: sulla conoscenza, Pratiche, Parma 1989
Virilio Paul, Lorizzonte negativo. Saggio di dromoscopia, Costa e Nolan, Genova 1986
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NOTE
1 Ci riferiamo a La guerra dei mondi (War of the Worlds ), il noto radiodramma che Orson
Welles mand in onda negli Stati Uniti, sulle frequenze della CBS, il 30 ottobre 1938.
Welles, per far credere agli ascoltatori che era in corso uno sbarco di astronavi aliene
nemiche, concep il programma come una serie di notiziari che interrompevano un nto
palinsesto di brani musicali.
2 Non a caso, la partecipazione del pubblico ormai diventata parte fondamentale di
molti format: sia che si tratti dellintervento del pubblico in studio, sia che si tratti
dellintervento degli spettatori che seguono la trasmissione votando, intervenendo
telefonicamente e cos via.
3 Ci riferiamo alla struttura carceraria teorizzata da Jeremy Bentham nel 1785 e ripresa
da Michel Foucault in un suo celebre studio (M. Foucault,Sorvegliare e punire. Nascita dell prigione, Einaudi, Torino 1993). Nel Panopticon, edicio circolare in cui i detenuti occupano le
celle disposte radialmente e al cui centro vi una colonna in cui sta il sorvegliante, i
detenuti non sanno di essere visti (o quando vengono osservati) e un unico sorvegliante
in grado di controllare tutti i detenuti (in virt della posizione centrale che occupa e della
sua invisibilit ai detenuti).
4 A.J. Greimas, Il contratto di veridizione, in Id., Del senso 2: narrativa, modalit, pass ioni ,
Bompiani, Milano 1984, p. 101. Il saggio citato dedicato a Paul Ricoeur.
5 L.J. Prieto,Saggi di semiotica, vol. I: sulla conoscenza, Pratiche, Parma 1989, pp. 9-13: la
validit di una siffatta conoscenza [della realt materiale] dipende non soltanto, come
viene solitamente ammesso, dalla suaverit, ma anche dalla sua pertinenza. La pertinenza
appare persino come un criterio di validit logicamente anteriore a quello costituito dalla
verit poich la questione della verit di una conoscenza si pone soltanto per una
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conoscenza gi considerata come pertinente. Ora, se la verit un rapporto tra la
conoscenza e loggetto, la pertinenza invece un rapporto tra la conoscenza e il soggetto,
per denizione storico-sociale, che la costruisce e se ne serve [...]. Il considerare
nelloggetto solo quello che conta per i propri interessi, ossia solo ci che fa s che loggetto
realizzi o meno ilconcetto pertinente per tali interessi, costituisce il fondamento stesso della
conoscenza [...]. Gli interessi storicamente e socialmente condizionati del soggetto si
manifestano attraverso le pratiche da lui esercitate al ne di servirli; per questo motivo la
pertinenza, legata agli interessi del soggetto, che possiede per lui la maniera in cui egli
conosce un oggetto materiale, dipende sempre da una pratica nella quale egli fa svolgere
a tale oggetto un certo ruolo. Questo ruolo, tuttavia, non necessariamente il ruolo di
mezzo. Come il mezzo di ogni pratica, il mezzo della pratica comunicativa, e cio il
segnale, un oggetto materiale, ma lo scopo di questa pratica, costituito dalsenso, un
oggetto di pensiero [...]. Il ruolo che si fa svolgere a un oggetto materiale in una pratica
pu essere dunque sia il ruolo di mezzo, sia quello di scopo, sia inne il ruolo di materia
prima che viene trasformata, grazie al mezzo, per produrre lo scopo.
6 Cfr. D. De Kerckhove, Brainframes: tecnologia, mente, mercato, Baskerville, Bologna 1993.
7 P. Virilio, Lorizzonte negativo. Saggio di dromoscopia, Costa e Nolan, Genova 1986, p. 15.
8 T. Villani,Verit e divenire. Attualit e necessit del nomadismo, in G. Deleuze, F. Guattari,
Geolosoa. Il progetto nomade e la geograa dei saperi , Millepiani, 1, Mimesis, Milano 1993, p.
50: Il territorio virtuale necessita di sempre nuovi mitologemi e quanto pi esso risulta
svincolato dalla materialit, tanto pi deve afdare ai messaggi semplicati del neoetnico,
del post-moderno, del radicamento e del luogo comune lesercizio della divulgazione delproprio credo dogmatico. La religione del moderno possiede nel virtuale la propria
dogmatica e nella divulgazione catalogante la propria espressione fideistica.
9 G. Debord,Commentari sulla societ dello spettacolo, in Id., La societ dello spettacolo, Baldini
Castoldi Dalai, Milano 2004, p. 208: La mancanza di logica, ossia la perdita della
possibilit di riconoscere immediatamente ci che importante e ci che secondario o
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non pertinente; ci che incompatibile o che al contrario potrebbe essere complementare;
tutto ci che una data conseguenza implica e ci che, nello stesso momento, vieta; tale
malattia stata deliberatamente iniettata a dosi massicce nella popolazione daglianestesisti-rianimatori dello spettacolo. [...] Lindividuo, impoverito e segnato nel
profondo da questo pensiero spettacolare pi che da ogni altro elemento della sua
formazione, si mette subito al servizio dellordine costituito, mentre la sua intenzione
soggettiva poteva anche essere completamente contraria a tale risultato. Egli seguir
essenzialmente il linguaggio dello spettacolo, perch lunico ad essergli familiare: quello
in cui gli stato insegnato a parlare. Magari vorr mostrarsi nemico della sua retorica; ma
user la sua sintassi. uno dei punti pi importanti del successo ottenuto dal dominio
spettacolare. La scomparsa cos rapida del vocabolario preesistente solo un momento di
questa operazione, e la favorisce.
10 Cfr. D. De Kerckhove, Alla ricerca dellintelligenza connettiva, intervento tenuto in occasione
del convegno Professione gior nalista: nuovi media, nuova informazione, (consultato il 23 aprile 2011):
Quando prendiamo grandi quantit di oggetti qualitativamente mediocri e li connettiamo
tra di loro succede qualche cosa di molto misterioso: emerge un valore che superiorealla somma delle parti, c un incremento della performance che non solo basato su
unaddizione. [...] Nelle comunicazioni, lintervallo tra stimolo e risposta collassato
mentre aumenta la quantit di transazioni. Questo ci porta a entrare in una dimensione
accelerata dove al minimo variare di un parametro vi una risposta del pensiero
connettivo. Lo spazio sempre pi breve tra azione e reazione crea una sorta di continuit
tra pianicazione e azione, semplicemente perch a pianicare lintelligenza di tutti,
connettiva appunto [...]. Il nostro hardware, la realt materiale, si contrae e implode su se
stesso, perch le nostre tecnologie di comunicazione riducono esponenzialmente gli
intervalli di spazio e tempo fra le operazioni. Al tempo stesso il nostro software, la nostra
realt psicologica e tecnologica si espande di continuo.
11 A. Abruzzese, Lintelligenza del mondo. Fondamenti di storia e teoria dellimmaginario, Meltemi,
Roma 2001, p. 7: Ora la qualit dei mezzi di comunicazione si salda con la qualit delle
http://www.e-journal.it/special_event/relatori/articoli/de_kerckhove.htmhttp://www.e-journal.it/special_event/relatori/articoli/de_kerckhove.htmhttp://www.e-journal.it/special_event/relatori/articoli/de_kerckhove.htm -
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biotecnologie (lintelligenza del mondo ) e limmaginario collettivo sostanza dominante della
societ industriale si frantuma nellesperienzasingolare della societ post-industriale.
12 eXistenZ di David Cronenberg, Canada/UK, 1999.
13 Usiamo il termine in una doppia accezione: quella di elemento determinato e parziale
e quella, ancora pi suggestiva, di ci che un attore deve recitare durante lo spettacolo.
Non casualmente, in ingleseto play indica sia latto del giocare che del recitare.
14 Titolo decisamente appropriato alla situazione rappresentata.
15 J. Baudrillard, La trasparenza del male. Saggio sui fenomeni estremi , SugarCo, Milano 1991, p.
140.
16 M. Heidegger, Lepoca dellimmagine del mondo, in Id.,Sentieri interrotti , La Nuova Italia,
Firenze 1984, p. 101.
17 M. Perniola,Stranieri a se stessi , galma, 7-8, Meltemi, Roma 2004, pp. 5-6: Lo
psicotico non pu accedere alla conoscenza dellaltro, dello straniero, proprio perch non
pu conoscere se stesso, perch alla sua base sta un rigetto, unespulsione, una
preclusione (o, come dice Lacan, una forclusion ) dellordine simbolico, cio della strutturadella societ [...]. Lio, ntanto che resta prigioniero dellimmaginario, non ha mai davanti
a s uneffettiva alterit, ma sempre soltanto la propria immagine. La costituzione dellio
come rivale di se stesso gli preclude laccesso a un vero conitto; da un lato
laggressivit e il conitto gli appartengono strutturalmente, dallaltro, tuttavia, laltro che
gli si para davanti ancora sempre se stesso. In altre parole, il tu con cui si confronta
lio non costituisce mai una vera alterit.
18 Cest faux de dire: je pense. On devrait dire: on me pense [...]. Je est un autre.
un frammento della lettera (tra altre dette del veggente) che Arthur Rimbaud scrisse a
Georges Izambard il 13 maggio 1871.
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Fig. 1
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Fig. 2
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Fig. 3
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Going native
Il mito del buon selvaggio nasconde unipocrisia di fondo, la superioritdelluomo civile e la suatolleranza per il non-ancora-civilizzato. Da King Vidor a John Ford, da James Stewart a John Wayne, il mito della frontiera come luogo daconquistare o da difendere mostra di mantenere intatta lalterit tra luomo bianco elindiano dAmerica. La stereotipizzazione raggiunge una precisione sorprendente,opera distinzioni e progressive convalide di convenzioni sempre pi stringenti esolide.
Giuseppe Giudice muove dal cinema classico statunitense, per poi procedere inordine cronologico no aUn uomo chiamato cavallo, Balla coi lupi , Lultimo samurai e
Avatar . Luomo bianco concede la propria attenzione al diverso, resta affascinatodalla purezza dei suoi valori originari e sceglie di tornare allo stato primigenio dipurezza, andando coi nativi. Ma c vera conoscenza? C dialogo interculturale? Osiamo soltanto di fronte a unestemporanea curiosit di superficie per lesotico?
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Giuseppe GiudiceLa freccia spezzata.
Evoluzione e rappresentazione dei nativi americani daOmbre rosse ad Avatar
Nella seconda met dellOttocento lAmerica centrale scossa da profondi cambiamenti
morfologici e culturali. I trambusti portati dalla nascita degli Stati Uniti, costituiti sulle lotte e
le battaglie dei conquistatori europei, vengono ulteriormente incrementati dallinevitabile
scoppio della Guerra di Secessione, che arricchisce la conquista di quelle terre di una valenza
non soltanto politica ed economica, ma anche religiosa e identitaria. Sono questi gli anni in
cui un popolo giovane e multietnico come quello americano parte alla scoperta dellancora
inesplorato Ovest per costruire passo dopo passo la propria patria e la propria Storia.
E se come ipotizza lo storico Frederick Jackson Turner sarebbe stato questo
incontro/scontro tra la civilt dei pionieri e la natura selvaggia dei deserti e delle vallate a
creare gli ideali degli americani1, di certo signicativo pensare che questo lungo processo
di formazione si sia sviluppato nello stesso periodo in cui anche mezzi di comunicazione come
la fotograa e il cinema hanno iniziato a muovere i loro primi passi. Il secondo, in
particolare, nato appena cinque anni dopo che la Frontiera venisse dichiarata chiusa, ha
contribuito con la sua stessa duplice natura ditestimone infallibile e macchina dei sogni 2, da una
parte a registrare la realt presente come un fatto storico nel suo divenire, a ssarlo nel
tempo e nello spazio di uninquadratura comeverit indiscussa, e dallaltra a diffondere quegli
stessi ideali di democrazia e nazionalismo ritrovati da Turner nellaricostruzione falsa esemplicata della colonizzazione americana, che nel giro di pochi anni si sarebbe evoluta da
semplice iconograa a vera e propriamitologia moderna, capace di adattarsi allo scorrere del
tempo e ai cambiamenti di mentalit, di mutare la sua forma, ma di essere sempre
riconoscibile nella sua essenza. Cera una volta il Western.
in questo contesto dualistico che si inserisce quindi il genere cinematograco, in questa
serie di opposizioni e di contrasti tra Verit e Leggenda, Citt e Deserto, Moralit e
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Immoralit, Legalit e Illegalit, Individualismo e Collettivit, che si dipana lungo uno
spazio che da reale diventa innaturale, che da terrestre si fa alieno. Un luogo/non luogo in
cui, come scrive Ghezzi, la socializzazione diventa impossibile3. Nel genere western
lincontro con lAltro che sia questo Altrouomo, Altrodove, Altroquando sottintende
sempre un carico di rancore e dissapori dal carattere ancestrale, di un odio spesso
immotivato che pu trovare la sua valvola di sfogo solo in un duello, o in una caccia, o in una
memorabile sda infernale. La conquista del West, nel cinema western, ridotta alla
rappresentazione omogeneizzata delle guerre tra cowboy e pellerossa, in uno schema
riproducibile un innito numero di volte, dalla psicologia cos semplice che nel caso delwestern classico potremmo perno denirla infantile, se noninnocente, vista lassoluta
mancanza, da una parte e dallaltra dello scontro, della pi piccola traccia di sangue4.
Se da un punto di vista storico poi lingiusticabile sterminio dei pellerossa ha
rappresentato leliminazione di un passato in cui gli americani non potevano riconoscersi, e
che doveva quindi essere velocemente assimilato e sovrastato dallinarrestabile progresso
del presente, la rielaborazione edulcorata degli stessi scontri ha potuto proporre alle
generazioni successive una memoriare-immaginata, una realt ideale pi accettabile e
facilmente condivisibile in cui i Buoni vincono sempre sui Cattivi e la giustizia trionfa
incondizionatamente.
Due lm meritano di essere analizzati nel dettaglio:Ombre rosse5 di John Ford e Pass aggio a
ord-Ovest 6 di King Vidor. Prodotti rispettivamente nel 1939 e nel 1940, le due opere
rientrano tra quelle che secondo Andr Bazin avrebbero dato inizio allamaturit del
classicismo western7. Uno dei meriti che va riconosciuto al lm di Ford di certo quello di
aver caratterizzato e reso pi complessi personaggi no ad allora stereotipati dal genere
come lubriacone, il fuorilegge e la prostituta, inserendoli in un interessante discorso sul
pregiudizio e il bigottismo che a un livello prettamente analitico coinvolge anche i nativi
americani, relegati ancora una volta, sin dalla prima battuta del lm, al ruolo di pericolo
incombente, di ostacolo che impedisce lagognata civilizzazione. Queste colline sono piene
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di Apache si dir poco prima che la linea telegraca venga interrotta dai pellerossa.
Hanno bruciato tutti i ranch del paese si aggiunger subito dopo. Basta questo a creare i
temibili antagonisti della storia, che resteranno invisibili per buona parte del lm, incentratoinvece sui continui faccia a faccia dei personaggi principali.
La prima apparizione fisica degli indiani risulta quasi inaspettata. Con una veloce
panoramica si passa da una ripresa in campo lungo della diligenza che corre spedita per la
Monument Valley allinquadratura in campo medio dei pellerossa a cavallo che la scrutano
dallalto, e che sono interpretati, per volont dello stesso Ford, da veri nativi americani.
Prima di tornare sul campo lungo iniziale il montaggio si concentra sui loro primi piani. Ma
quelli che vediamo in sequenza non sono per lappunto i volti di attori professionisti, ma
quelli impassibili dei discendenti pellerossa, incapaci anche solo di apparire come realmente
(cinematograficamente) minacciosi.
I pochi minuti riservati allattacco sono entrati di fatto nella storia del cinema. Le cavalcate
frenetiche degli Apache, riprese da unimprovvisata (ma perch non ancora inventata)
camera-car si alternano ai campi pi larghi della diligenza, ripresiin loco, e a quelli pi stretti
dei suoi passeggeri, girati invece allinterno di uno studio. La continuit visiva viene infrantapi volte. I cavalli si spostano invariabilmente da un lato allaltro dello schermo e
limpressione ancora una volta quella di essere in un luogo indenito, senza le giuste
coordinate spaziali. I colpi dei viaggiatori sono di una precisione millimetrica. Ringo Kid e
compagni stendono gli indiani al primo colpo, in certi casi anche due alla volta e quello che si
ha davanti una vera e propria strage di comparse e cascatori. A concludere lo scontro ci
pensa limmancabile arrivo trionfale della cavalleria, che allontaner dal posto i pochi
sopravvissuti rimasti[fig. 1], [fig. 2], [fig. 3], [fig. 4].Il lm di Vidor affronta invece un altro caposaldo del genere western, il rapporto tra
luomo e la natura incontaminata, che diventa ben presto sfondo della ben pi ostentata
ideologia nazionalista che i personaggi esprimono nei dialoghi e nelle azioni. Sono molte le
sequenze epiche che si ricordano e che non mancano di mostrare lostinazione e il
cameratismo dei vecchi rangers americani, capaci di trasportare le proprie imbarcazioni su
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per le montagne, o di stringersi per mano e creare una diga temporanea tra una sponda e
laltra di un ume dalla forte corrente, ma molte sono anche le battute e le immagini di
stampo razzista rivolte ai pellerossa. Questo trattato sulleroismo diretto da Vidor tocca infattiil suo apice quando i soldati, dopo diversi giorni di digiuno, raggiungono e occupano un
accampamento indiano massacrando un numero di nemici tre volte superiore al proprio8. La
sequenza inizia al mattino presto, quando i pellerossa stanno ancora dormendo e i rangers
armati di torce danno fuoco alle loro abitazioni. Sebbene passino subito al contrattacco, gli
abenachi si trovano del tutto impreparati e vengono cos bloccati su pi fronti dai moschetti
dei soldati. Molti si danno alla fuga, ma lesito dello scontro, molto pi lungo e acre di quello
raccontato da Ford, decisamente scontato.
Le carrellate che seguono i rangers che avanzano tra le amme armati di fucile sono
affascinanti, cos come i totali che mostrano le due fazioni fronteggiarsi senza esclusione di
colpi, ma di fatto tutto questo contribuisce a far parteggiare lo spettatore per personaggi
quantomeno bellicosi, a creare un immaginario in cui la superiorit dei bianchi non viene mai
messa in discussione. Per sottolineare ulteriormente i diversi approcci degli autori alla gura
dellindiano si metta ad esempio a confronto linizio del lm di Ford, di cui si gi parlato,con la prima apparizione di un nativo americano nel lm di Vidor: siamo in una vecchia
locanda. Il pellerossa (interpretato dal pi espressivo Nat Pendleton, campione olimpionico
di wrestling prestato al cinema) seduto al tavolo ubriaco fradicio e con la testa raccolta tra le
braccia. Per tirarlo su di morale e convincerlo a tornare nel campo da cui scappato, i
rangers intonano per lui una vecchia canzone. Lindiano si rallegra, si unisce a loro con dei
mugugni improvvisati e si alza barcollando. Convinto di stare scalando una montagna si
dirige verso luscita e corre a vomitare. Non siamo pi di fronte a dei feroci combattenti di cui
avere paura, ma a un imbranato prigioniero avvinazzato di cui poter ridere[fig. 5], [fig. 6].
Nella rielaborazione dei caratteri promossa daOmbre rosse gli indiani sono gli unici
personaggi a non essere maiumanizzati , destinati a restare fedeli al loro ruolo di scontti. La
loro presenza nel lm di fatto puramente scenica, necessaria quanto quella di unalocation o
di una buona colonna sonora. Come convenzioni in carne e ossa i nativi cinematograci non
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sono funzionali al proseguimento della storia, ma fondamentali per la sua realizzazione,
rientrano nel rispetto delle regole del fare cinema9. Nel lm di Vidor invece lattacco al popolo
indiano si estende anche fuori dallo schermo e diventa lesibizione dello spirito espansionistaamericano, la propagazione di una cultura forte e il denigramento di unaltra che va invece
considerata debole.
Dietro lapparente genuinit del genere western si nasconde quindi la pi subdola
testimonianza di chi contemporaneamente rappresenta ed rappresentato, nonch la
naturale evoluzione della stessa schizofrenicamentalit. Il pensiero di un personaggio non pu
sempre coincidere con quello del suo autore, ma pu invece rappresentarne leintenzionalit,
che subiscono modiche non solo con lo scorrere del tempo, ma anche in relazione a
complesse regole sociali, politiche ed economiche. Laccettazione di un qualsiasi messaggio
espresso da unopera lmica dipende poi esclusivamente dallo spettatore che lo riceve, dalla
diversa percezione che questo ha della realt e del proprio immaginario, e del diversomomento
in cui affronta la fruizione.
Lambiguit della collocazione dello spettatore implica la possibilit di assumere, nel
corso di una stessa fruizione, posizioni differenti, passando dalla piena accettazione dellaverit di ci che avviene sullo schermo alla piena consapevolezza della sua natura
costruita, e fantastica, passando dallillusione di una totale contemporaneit alla
consapevolezza di una sfasatura temporale e viceversa. Proprio questa ambiguit fonda
la possibilit per luomo (o la donna) che guarda il lm di dar vita al test, aderendovi
al punto di assumerlo come parte della propria esistenza, e insieme preservandolo
come spettacolo, momento separato rispetto alla quotidianit10
.[fig. 7]
Con la ne della Seconda Guerra Mondiale il modo di guardare e raccontare la realt
cambia radicalmente. Gli anni Cinquanta portano in America la psicosi della guerra atomica,
la caccia alle streghe del maccartismo e la diffusione di un pi sviluppato senso civico, che
sfocia spesso nel moralismo e nel paternalismo cinematograco. Sono questi gli anni in cui i
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temi del western iniziano a essere assorbiti da una rinnovata fantascienza, portavoce perfetta
della diversa direzione assunta allapparenza dalla nuova ideologia americana. Ma se i lm
spaziali non hanno nessuna radice storica pi profonda del presente di cui si fanno metafora,un presente che pu ancora immaginare il suo futuro, lo stesso non pu dirsi per il cinema
western, che deve sempre e comunque fare i conti con la Storia, con eventi non soltanto scritti
e documentati, ma che sono stati realmente vissuti e che hanno lasciato un segno che non
pi modicabile. I lm di questi anni si occupano quindi diripensare il passato con una
maggiore apertura tematica e morale. Il western, proprio in questi anni, inizia a farsi pi
realistico edemocratico.
Il western era stato un genere democratico soltanto in relazione al sistema di civilt
bianco. Lo sceriffo o il cowboy che lottano per ridurre allimpotenza il perdo bandito e
perno il perdo capitalista che sfrutta lespansione geograca, politica ed economica di
una nazione sono eroi democratici sintantoch non incontrano qualcosa che freni tale
espansione. Da questo punto di vista lindiano peggiore del bandito e dello
speculatore. Questi si arricchiscono illegalmente gra zie allespansione, lindiano invece
la cattiva coscienza di essa. Ci spiega la sua demonizzazione11.
Nellaria di rinnovamento portata dal periodo, i nativi americani non soltanto trovano pi
spazio allinterno della narrazione, ma in certi casi possono perno farsi unici protagonisti
della storia. Film come Il passo del diavolo12, La tortura della freccia13 o Lultima cacc ia14 si
concentrano maggiormente sulle possibili motivazioni che spingono i pellerossa a scontrarsi
con i soldati bianchi, che a loro volta perdono limmunit che li aveva protetti no a pochi
anni e vengono obbligati anchessi ad assumersi le proprie colpe. La stessa trilogia dellacavalleria girata da Ford tra il 1948 e il 1950 si focalizza sui valori della vita militare
tratteggiandone gli errori, senza nascondere una formale simpatia per la controparte indiana.
I sur western, per utilizzare il termine ampiamente diffuso creato da Bazin per indicare i film pi
maturi del periodo, lanciano un messaggio di riappacicazione al proprio passato, cercando
allo stesso tempo di ringiovanire il genere con nuovi caratteri e significati.
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8/11/2019 AA.VV. - Alter Ego.Identit e alterit nella societ mediale contemporanea
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Il primo lm che si ricordi su una relazione amorosa tra un cowboy e una squaw apache
Lamante indiana15, di Delmer Daves. Il lm rientra nello schema classico del going native,
ovvero delleroe bianco (generalmente un conquistatore) che trovandosi a contatto con una
cultura considerata ostile ne resta cos affascinato da decidere di farla sua. Labbandono della
sua vecchia identit e liniziazione alla sua nuova vita da aborigeno suggellata da un rito
sacro, generalmente un matrimonio misto.
Nel caso di Daves ci troviamo di fronte a un perfetto revisionismo hollywoodiano. La
scelta di un protagonista dalla faccia pulita come James Stewart non deve quindi sembrare
insolita in un western che ricerca una sottile derivazione melodrammatica e moralista. Gli
elementi che rendono il lm pi realistico sono il rispetto degli avvenimenti storici e luso
della narrazione in prima persona, mentre i colori saturi del technicolor rendono ancora pi
sgargianti i costumi gi ricchi di d