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6^ incontro : sabato 5 marzo 2011 Esempio di sedute di allenamento per Piccoli Amici Daniele Tacchini 2011 1 Piccoli Amici

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  • 6^ incontro : sabato 5 marzo 2011

    Esempio di sedute di allenamento per Piccoli Amici

    Daniele Tacchini 2011 1

    Piccoli Amici

  • premessa

    Ci sono 2 possibili tipologie di presentazione della parte pratica di questo per-corso :

    1- sperimentare una o pi sedute di allenamento per la categoria (il

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    1- sperimentare una o pi sedute di allenamento per la categoria (il limite che se non fatta con giocatori dellet, peggio degli allenatori, non possibile correggere gli errori metodologici)

    2- dimostrare una serie di esercitazioni/giochi maggiormente usate per la categoria (vanno poi collocate allinterno di una fase della seduta e chiarito qual lobiettivo realizzativo)

  • Premessa : i piccoli amici dal com. n1 FIGC SGS

    PICCOLI AMICIBambini e bambine che abbiano anagraficamente compiuto il quinto anno di et, ma che, anteriormente al 1 gennaio dellanno in cui ha inizio la stagione sportiva non abbiano compiuto lottavo anno di et.PICCOLI AMICI 1- 2 annoBambini e bambine che abbiano anagraficamente compiuto il quinto anno di et, ma che, anteriormente al 1 gennaio dellanno in cui ha inizio la stagione sportiva non abbiano compiuto il sesto anno di et.PICCOLI AMICI 3- 4 anno

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    PICCOLI AMICI 3- 4 annoBambini e bambine che anteriormente al 1 gennaio dellanno in cui ha inizio la stagione sportiva hanno compiuto il 6anno di et, ma che nel medesimo periodo non abbiano compiuto l8 anno di et.

    CATEGORIA ATTIVIT DI GARA ET DI RIFERIMENTOPiccoli Amici 2c2 3c3 4c4 5c5 e alternate a 5 - 6 / 7 - 8 anni

    giochi di vario genere (dall1.1.2002, purch abbiano compiuto 5 anni)

    Piccoli Amici 1-2 anno 2c2 3c3 alternate a giochi di vario genere 5 - 6 anni(dall1.1.2004, purch abbiano compiuto 5

    anni)

    Piccoli Amici 3-4 anno 4c4 5c5 alternate a giochi di vario genere 7 8 anni (2002 e 2003)

  • Premessa : i piccoli amici dal com. n1 FIGC SGS

    Secondo quanto stabilito congiuntamente dal Settore Giovanile e Scolastico e dal Settore Tecnico, lattivit praticata nelle Scuole di Calcio deve:

    - interessare i bambini/e di tutte e tre le fasce det:

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    - interessare i bambini/e di tutte e tre le fasce det:5/8 anni 1a fascia categoria Piccoli Amici;8/10 anni 2a fascia categoria Pulcini;10/12 anni 3a fascia categoria Esordienti;

    - realizzarsi per un periodo non inferiore a sei mesi secondo il numero di ore esedute minime settimanali indicato qui di seguito:PICCOLI AMICI 60 a seduta, per due sedute settimanali;PULCINI 80 a seduta, per due sedute settimanali;ESORDIENTI 80 a seduta, possibilmente per tre sedute settimanali;

  • Premessa : i piccoli amici dal com. n1 FIGC SGS

    Caratteristiche dellattivitLattivit delle categorie di Base (Piccoli Amici, Pulcini ed Esordienti):

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    Esordienti):- ha carattere eminentemente promozionale, ludico e didattico;..- considerato il prevalente valore promozionale di questattivit, si devono sensibilizzare le Societ, i Dirigenti, gli Allenatori, i Giovani Calciatori ed i Genitori a considerare fondamentali per una corretta crescita globale dei bambini/e la qualit delle caratteristiche tecnico-organizzative, i metodi didattici e la positivit in generale dellambiente societario in cui si opera...

  • Premessa : i piccoli amici dal com. n1 FIGC SGS

    Caratteristiche dellattivit

    Lattivit della categoria Piccoli Amici prevalentemente ludico-motoria e deve essere svolta seguendo adeguati principi psicopedagogici con conseguenti metodi tecnico-didattici..I momenti di incontro con altre Societ, non dovranno prevedere formule composte solo ed esclusivamente da partite, ma dovranno

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    I momenti di incontro con altre Societ, non dovranno prevedere formule composte solo ed esclusivamente da partite, ma dovranno invece essere previsti giochi e proposte tecniche coinvolgenti che mantengano elevata la motivazione e permettano un gradualeapprendimento.Le partite dovranno configurarsi in spazi ridotti (p.e. 35x25 m.) porte ridotte (utilizzando, in mancanza di porte, materialealternativo come ad esempio paletti etc.). I palloni dovranno essere pi leggeri e preferibilmente di gomma, convenzionalmente identificabili con il n 3. Il numero massimo di giocatori per squadra non dovr superare le cinque unit (es. 3 contro 3, 4 contro 4, 5 contro 5). Il tempo di gioco pu essere suddiviso in due tempi da 15 o tre tempi da 10, cercando la pi ampia partecipazione di tutti i bambini presenti.Le proposte tecniche ed i giochi tecnico-didattici e di confronto alternativi, dovranno essere concordate con il Settore Giovanile e Scolastico, il quale valuter la validit delle proposte e la loro attinenza ai criteri metodologici gi citati.Il rispetto dei principi di cui sopra esclude in modo tassativo la possibilit che lattivit della categoria Piccoli Amici sia articolata in forme mutuate dalle categorie superiori: non dovranno pertanto essere organizzati tornei con dispute di vere e proprie partite,ufficializzazione di risultati e classifiche.Si rende pertanto necessario che gli istruttori preposti alla sua realizzazione siano in possesso della qualifica di Istruttore di Giovani Calciatori o Allenatore di Base od anche di 1a, 2a e 3a categoria, purch abbiano una particolare predisposizione didattica adeguata alle necessit psicopedagogiche e motorie dei pi piccoli (vedi insegnanti di educazione fisica con qualifica federale). Vista la positiva esperienza delle passate stagioni sportive, anche questanno verr organizzata la manifestazione Fun Football (giocosportcalcio) che vedr tutte le Societ partecipare ad un programma articolato su giochi e proposte con la palla, giochi popolari, e altre diverse attivit dove verranno coinvolti anche i Genitori, e che dar luogo ad una Giornata Nazionale dedicata ai PICCOLI AMICI da svolgersi contemporaneamente in ogni Regione in collaborazione con le competenti articolazioni periferiche della LND.

  • Premessa

    Da quanto visto la differenza di et notevole (da 5 a 8 anni) e viene pi accentuata se i gruppi non sono divisi anagraficamente (tutti i 5 anni, tutti i 6) o meglio per TASSONOMIE DI ABILITA . E quindi logico che le proposte che seguono dovranno essere

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    E quindi logico che le proposte che seguono dovranno essere considerate come degli esempi da adattare alla propria squadra, conoscendone le abilit e considerando che qualcuna di queste proposte potrebbe essere anche troppo complicata per i propri piccoli amici e quindi meglio proponibile nella categoria successiva(pulcini).E infatti impossibile dividere le proposte per categorie (giochi per pulcini, giochi per piccoli amici) data leterogeneit dei bambini, anche a parit di et.

  • Come struttureremo le 3 lezioni pratiche

    In considerazione di tutte queste premesse ho pensato di indirizzare per categoria una grande attenzione a uno dei fattori della prestazione sportiva, e pertanto avremo :

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    PICCOLI AMICI => GIOCHI CON CONTENUTI MOTORI

    PULCINI => GIOCHI CON CONTENUTI TECNICI

    ESORDIENTI => GIOCHI CON CONTENUTI TATTICI

  • Bibliografia

    Quanto proposto tratto (e poi rielaborato e sperimentato da me) :-CRESCERE GIOCANDO (Soldano Cirelli)-IL GIOCO NEL CALCIO (Tacchini Peccati)GUIDA TECNICA FIGC ed. 2006

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    -GUIDA TECNICA FIGC ed. 2006-CALCIO ALLENARE IL SETTORE GIOVANILE (Bonaccorso)-LA FORMAZIONE DEL GIOVANE CALCIATORE (Ferrante Cristi)-UN MONDO DI GIOCHI (Mogni)-CORRI, SALTA E LANCIA (CONI -SSS ROMA)-Articoli apparsi su Allenatore.net-Articoli apparsi su IL NUOVO CALCIOE tutte le relative bibliografie delle succitate fonti

    Tante giornate passate alloratorio e sui campi di calcio a giocare, allenare e osservare i colleghi e i bambini nel loro pi impegnativo lavoro : IL GIOCO

  • ORCHE E PINGUINI

    Le orche (quadrati gialli), nel tempo di 2-3, devono cercare di catturare il maggior numero di pinguini tenendo il pallone in mano e toccandoli con esso senza lanciarlo, mentre i pinguini devono condurre la palla con i piedi. Si identificano delle ISOLE (concetto del

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    Si identificano delle ISOLE (concetto del CIOST o ARIMO) dove le orche non possono entrare, ma vi si pu sostare per un massimo di 10. I pinguini catturati rimangono fermi sul posto in attesa di qualche compagno che liberi toccandoli.VAR(facilitante) i pinguini sono senza pallaVAR le orche possono lanciare il pallone (attenzione alla testa)VAR palla tra le gambe del pinguino catturato per salvarloVAR il pinguino che riesce a sostare in tutte le isole diventa il capitano della partita finale (oppure guadagna una vita, come i videogiochi)

  • PRENDI IL TESORO

    I bambini devono prendere i palloni (tesoro) della squadra avversaria e portarlo nel proprio campo. Chi viene toccato nella met avversaria resta fermo e pu essere liberato solo se toccato da un compagno. Nessun difensore pu entrare nel castello che

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    difensore pu entrare nel castello che custodisce il tesoro posizionato nella propria met campo.VAR si pu liberare il compagno solo se si passa sotto le gambeVAR lo spostamento sia per difensori che per attaccanti deve avvenire il guida palla (var in palleggio basket, ecc.)VAR nel castello oltre ai palloni vengono inseriti degli altri preziosi (casacche, ostacoli, cinesini, ecc.) che hanno un valore dichiaratoVince chi fa pi punti

  • BIANCO O NERO (CAVALLI E CAVALIERI)

    Nellarea centrale tutti i bambini divisi in due squadre si muovono palla al piede. Al via viene indicato un colore, i componenti della squadra corrispondente devono scappare nella propria zona franca, dove non possono essere catturati. Gli inseguitori dovranno a

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    essere catturati. Gli inseguitori dovranno a loro volta rincorrerli palla al piede e conseguiranno un punto per ogni giocatore toccato.VAR (facile) senza pallaVAR chi insegue ha palla in mano, chi scappa al piedeVAR a fine zona franca c una porticina, chi vi arriva tira e se segna libera per ogni gol un proprio compagnoVAR (molto evoluta) gli inseguiti guidano e tirano dalla zona franca verso la porta difesa da portiere (neutrale), per gli inseguitori con palla in mano, obiettivo toccare gli avversari con la palla (ma senza lanciarla) e dopo che questi hanno tirato, guidare la propria in direzione della porta opposta (inseguiti a loro volta dai primi che devono toccarsi con la mano) e tirare nellatra porta difesa da portiere

  • VUOTACAMPO

    Al via i bambini buttano i palloni nella met avversaria, si continua a lanciare e rilanciare i palloni fino allo stop. In quel momento chi avr pi palloni nel proprio campo sar lo sconfitto.

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    proprio campo sar lo sconfitto.VAR usare pi palloni del numero dei bambini inserendone anche di pi grandi o pi piccoli (basket o tennis) e di forme diverse (da spiaggia, da rugby, ecc.)VAR obbligo lancio solo con le mani (a due, a una, con quella debole), idem vincolando i piedi (solo rasoterra, solo con il piede debole, ecc.)

  • IL MINIGOLF E IL CRICKET

    Vengono strutturati dei mini percorsi in cui il bambino deve con il minor numero di possibile di calci alla palla, farla fermare o almeno attraversare la buca (cerchio). In alternativa (cricket)

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    buca (cerchio). In alternativa (cricket) si posizionano pi porticine e lobiettivo che la palla passi attraverso tutte, completato il percorso vince chi ha impiegato meno colpi, oppure chi riuscito nel tempo stabilito (3) a infilare pi porteVAR determinare il piede che calciaVAR (facile) in non calcio ma guida pallaVAR al segnale i birilli che individuano le porte diventano birilli del bowling e vince chi ne abbatte di pi

  • IL PERCORSO OROLOGIO

    Due squadre di bambini A e B, la prima esegue un percorso orologio ossia un percorso che va svolto nel minor tempo possibile al fine di togliere tempo allaltra squadra che contemporaneamente esegue unaltra situazione (es. tiri in porta con un pallone a disposizione, si tira e si recupera dentro la porta

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    a disposizione, si tira e si recupera dentro la porta per poi riportarlo al secondo della fila in guida o su passaggio). Alla fine dellorologio si conta il numero dei gol della squadra B e si invertono i ruoli. Vince la squadra che ha realizzato pi gol.VAR innumerevoli le varianti sul percorso. VAR il giocatore successivo della fila dellorologio parte ad un determinato punto del percorso a cui arrivato il precedente. Si riducono notevolmente i tempi di attesa e aumenta lattenzioneVAR nella porta verso cui B devono fare gol si posiziona un giocatore della A come portiereVAR 2 palloni a disposizione dei B, si pu partire dopo il tiro del giocatore che mi precede

  • STAFFETTA A QUADRATO (4 SQUADRE)

    4 squadre si posizionano ai vertici di un quadrato, ognuna con un pallone. Al via ogni capofila fa un giro del quadrato in guida della palla, e porta il suo pallone al secondo della fila della sua squadra e poi

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    secondo della fila della sua squadra e poi va a sedersi al centro del quadrato. Vince la squadra che per prima tutta seduta al centro del quadrato.VAR la palla va portata con palleggio tipo basket, fatta rotolare, ecc.VAR nel percorso quadrato inserire delle difficolt (materasso per capriola, ostacoli da saltare o passare sotto, funicelle da saltare 3 volte prima di poter ripartire, ecc.)

  • ASSALTO ALLA TORRE DEL CASTELLO

    Un campo circolare o quadrato, e uno interno ad esso della stessa forma. Al centro un bersaglio (scatolone, paletti, ecc.). Una squadra (attaccanti) esterna al campo, laltra interna ma comunque

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    al campo, laltra interna ma comunque davanti al bersaglio (torre). Al via gli attaccanti si passano la palla tra loro, senza poter entrare nel campo intermedio, con lobiettivo di colpire la torre (nel caso dello scatolone fare canestro). Scaduto il tempo le squadre si invertono e vince quella che ha colpito pi volte la torre.VAR tipologia di lancio (mani) o calcio (piedi)VAR gli attaccanti hanno un loro compagno che gioca nel quadrato intermedio come sponda ma non pu colpire il bersaglio

  • LA CORSA DEI MATERASSI

    Due squadre partono da sedute in fila, con sopra la testa un materasso, sorretto logicamente dalle mani. Al via fanno passare il materasso in avanti, e chi era indietro, e rimane quindi senza materasso sulla testa, va a mettersi davanti la fila, formando una sorta di passamano che ha come

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    formando una sorta di passamano che ha come obiettivo di portare il materasso in fondo al campo per primi.VAR alla fine del campo alcuni elementi delle due squadre, eseguono dei gesti tecnici preordinati (es. passaggi contro il muro, tiri di precisione in mini porte, ecc.). La loro attivit viene calcolata nel punteggio complessivo della gara (es. chi il tempo impiegato per i materassi, o metri di vantaggio, si somma con il numero di passaggi con il muro eseguiti)VAR in mancanza di materassi possibile utilizzare un qualunque attrezzo adeguato allet possa servire da testimone di gruppo (una pila di coni, una sedia di plastica, ecc.). Possibile fare anche lo stesso tutto in piedi

  • PAGA IL PEDAGGIO E GIOCA

    Due squadre a confronto. Entrambe eseguono lo stesso percorso in partenza, ma mentre una rientra con il

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    mentre una rientra con il pallone e riparte, laltra conclude a rete. Quando tutti i bambini del primo gruppo avranno terminato si conteranno le reti del secondo gruppo, poi si invertono le squadre e vince quella che ha totalizzato pi reti.VAR la tipologia di slalom, le attrezzature

  • IL PERIMETRO E LA FUNE MAGICA

    Utili per la conoscenza dello spazio.Nel PERIMETRO, i bambini corrono o camminano nel campo delimitato, al via si siedono sul perimetro del campo stesso, oppure secondo figure geometriche

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    oppure secondo figure geometriche indicate (a cerchio, in fila, sulle diagonali, ecc.) in base alle conoscenze dei bambiniVAR movimenti identici ma con palla in mano, in guida , ecc.Nella FUNE MAGICA i bambini sono disposti in cerchio e tengono nelle mani una fettuccia elastica. Formano un contenitore entro il quale si devono muovere gli altri bambini, il contenitore continua a cambiare forma e i bambini allinterno non devono toccare i bordiVAR gli interni sono con la pallaVAR anche gli esterno, con corda in mano hanno una loro palla a testa da controllare e guidare

  • Arrivederci alla prossima !!

    Grazie per lopportunit .

    . stato un privilegio !

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