2. Progettazione iterativa
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Progettazione per prototipi successiviCorso di Interazione Uomo MacchinaAA 2014-2015
Roberto Polillo
Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Edizione 2014-15
Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it
La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle.
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Scopo di questa lezione
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Discutere il processo di progettazione e sviluppo di sistemi interattivi per prototipi successivi, e indicare alcune semplici tecniche di prototipazione
L’ingegneria del software
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La disciplina che si occupa de problemi tecnici e di gestione dello sviluppo dei sistemi software
Studia, tra l’altro, i vari modelli dei processi di progettazione e sviluppo dei sistemi software
Il modello tradizionale di progettazione e sviluppo
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Requisiti
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
Rilascio
Modello “a cascata”: dopo una decisione, non si torna indietro
Test
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Termine generico che denota due tipi di controlli diversi:
Verifica (verification)controllo che il prodotto sia congruente con quanto specificato (“make the thing right”)
Convalida (validation)controllo che il prodotto soddisfi effettivamente i bisogni del suo utente(“make the right thing”).
La convalida è molto più difficile della verifica, e richiede il coinvolgimento dell’utente
Modello tradizionale: pro e contro
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PRO: fasi logiche ben definite ogni fase fornisce gli input alla fase successiva possibilità di mettere check-point fra una fase e l’altra processo (apparentemente) ben controllabile
CONTRO: il sistema prodotto si vede solo alla fine, e può non
essere soddisfacente Gli utenti sono coinvolti solo all'inizio (requisiti) e alla
fine (test) il modello è concettualmente sbagliato, e non
funziona…
Il modello corretto (iterativo)
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Sviluppo per prototipi successivi
Prototi-pazione
TestProget-tazione
Inizio
Rilascio
Requisiti
NOTA BENE: anche i requisiti
evolvono durante il processo!
Modello iterativo: pro e contro
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PRO: Il prodotto si vede (anche se in modo parziale), fin dall’inizio e viene
perfezionato per aggiustamenti successivi le scelte effettuate possono essere sperimentate anticipatamente: si
possono scartare quelle sbagliate è il modello concettualmente corretto per la realizzazione di sistemi
complessiCONTRO: Difficoltà di stima dei costi a preventivo Si rischia di far divergere il processo, per troppe richieste di
modifiche La fluidità delle specifiche rende più difficile la comunicazione fra le
persone coinvolte (team di progetto, committente)
Meglio: rappresentazione "a spirale"
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Requisiti
Progettazione
Realizzazione
Test
Prototipi successivi
Rilascio fnale
User Centred Design (UCD)
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Requisiti
Progettazione
Realizzazione
Test
Prototipi successivi
Rilascio fnale
Coinvolgimento dell'utente
In alcuni metodi, l'utente viene coinvolto anche qui
ISO 13407: “Human-centred design process for interactive systems”
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Identifica le necessità per la progettazione
centrata sull’utente
Comprendi e specifica il
contesto d’uso
Specifica i requisiti dell’utente e
dell’organizzazioneValuta il progetto
rispetto ai requisiti
Produci soluzioni di progetto
il sistema soddisfa i requisiti dell’utente e
dell’organizzazione
Il documento dei requisiti
Descrive in forma organica le proprietà richieste al sistema da realizzare
Non solo requisiti funzionali (…!)
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Il documento dei requisiti che dovete fare voi
Parte Prima: Generalità Descrizione generale del prodotto Obiettivi del prodotto Utenti Contesti d’uso Scenari d’uso Fattibilità tecnologicaParte Seconda: Posizionamento Situazione attuale Analisi della concorrenza Posizionamento competitivoParte Terza: Requisiti Casi d’uso Requisiti per la esperienza utente Altri requisitiRiferimenti
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Valutato su forma e contenuti
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Sintetico ma completo, ben strutturato,
Userete un template PowerPoint molto semplice, da personalizzare
Progettazione
Si utilizzano diversi strumenti di rappresentazione:Informali (es. schizzi, storyboard, diagrammi)Formali (es. diagrammi UML)
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Diagrammi informali: navigazione
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Storyboard
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Prototipi
Proto-typos: "primo modello"
Modello aprossimato o parziale del sistema in corso di sviluppo, realizzato per valutarne le caratteristiche e, se necessario, "aggiustare il tiro"
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Perchè creare prototipi?
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Per avere un rapido feedback sul progetto, effettuando dei test iniziali di convalida con l’utente
Per sperimentare design alternativi Per migliorare il progetto prima e durante la
sua realizzazione
I test con l’utente fanno parte del processo di progettazione
Prototipi: differenti scopi
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Ruoloper sperimentare il ruolo del prodotto nella vita del suo utente
User experienceper sperimentare l'esperienza dell’uso del prodotto
Implementazioneper sperimentare tecniche e componenti usati nella realizzazione del prodotto
Prototipi interattivi e non
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I prototipi più utili sono quelli interattivi, perché possono essere utilizzati per test con gli utenti
Questi sono essenziali per valutare la usabilità del prodotto in corso di progettazione
Attenzione: l’interazione non può essere descritta a parole e immaginata: l’utente deve “metterci le mani sopra”
Prototipi non interattivi: esempio
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Prototipo di cartone di iPhone
Prototipi interattivi: quali tipi
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Alta o bassa fedeltà“assomigliano” o meno al prodotto finale
"Usa e getta" o evolutivorealizzato con tecnolgia provvisoria (viene poi buttato) o con quella definitiva (evolve fino al prodotto finale)
Orizzontale o verticalefornisce tutte le funzioni (anche se in versione limitata) o solo alcune (realizzate in dettaglio)
Prototipi orizzontali / verticali
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prototipo orizzontalepr
otot
ipo
vert
ical
e
sistem
a co m
plet o
funzionalità
dett
aglio
I prototipi iniziali
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Molto utili nelle prime fasi del progetto, per esplorare e valutare diverse soluzioni possibili, a costi contenuti
Bassa fedeltà, molto spesso del tipo “usa e getta”, realizzati a costi molto bassi
Possono essere usati vari strumenti di prototipazione, di solito molto semplici, per es.: carta, HTML, PowerPoint, …
Il prototipo di carta
Schermate disegnate grossolanamente su foglietti di carta
Esecuzione simulata con un paio di utenti Scopo: messa a punto della struttura della
navigazione
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L’interfaccia viene disegnata a bassa fedeltà su fogli di carta …
Prototipi di carta: esempi
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Prototipi di carta: esempi
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Utente
Osservatori
"Sistema"
Prototipi di carta: simulazione
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Prototipi di carta: video
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Prototipi di carta (2’):http://it.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
POP: Prototyping on PaperR.Polillo -
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App per iPhone / iPad / Android: https://popapp.in
Iniziate così…
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Poi così…
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Poi fotografate e simulate con POP
Prototipi di carta
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VANTAGGI: Velocità e basso costo di realizzazione Permettono di provare l’interazione in modo semplice Bassissimo costo delle modificheSVANTAGGI: Fedeltà molto bassa per gli aspetti di layout grafico
Video scenari
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Prototipi di carta e scenari (3’)d’uso: un’applicazione per PDA per incontrare amici all’Università http://it.youtube.com/watch?v=c4-A-9hGn0U
Video scenari: che cosa dovete fare Un video di 3 minuti Eventualmente usando il prototipo di carta Mostrando soprattutto il contesto della vostra
applicazione, e un paio di casi d’uso tipici Può essere rozzo, ma efficace: usate il
cellulare
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La tecnica del mago di Oz
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Prototipi ipertestuali
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Schermate cliccabili permettono di “navigare” nell’interfaccia, simulando l’interazione
Esempi: PowerPoint, HTML, [Flash]
Prototipi PowerPoint
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PowerPoint può essere usato per realizzare facilmente prototipo navigabili: Ogni schermata è una slide Power Point Su ogni schermata vengono realizzate aree sensibili,
con link ad altre slide Cliccando sulle aree sensibili, l’utente “naviga”
nell’interfaccia
Prototipi PowerPoint
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VANTAGGI: Facili da realizzare e da modificare Gli aspetti grafici possono essere definiti
“abbastanza” bene SVANTAGGI: Modello di interazione limitato (“point & click”) Limiti pratici alla complessità dell’ipertesto (oltre
un centinaio di slide diventa poco gestibile)
LoginBenvenuto nel sistema di controllo degli elettrodomestici.
Ti preghiamo di autenticarti, inserendo il tuo nome utente e la password.
NOME UTENTE
PASSWORD
OK
michele
********
HELP
Esempio
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LoginBenvenuto nel sistema di controllo degli elettrodomestici.
Ti preghiamo di autenticarti, inserendo il tuo nome utente e la password.
NOME UTENTE
PASSWORD
OK
michele
********
HELP
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HELP
ElettrodomesticiSeleziona uno dei link o delle icone sottostanti per accedere alle funzionalità:
Torna al menù principale
Lavatrice
Frigorifero
Lavastoviglie
Esempio (segue)
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Lavatrice
HELP
generale
Programma di lavaggio delicato a bassa temperatura in corso…
Avvia
Esecuzione lavoro (interrotto)
10% completato… (in pausa)
Riprendi
dettagli
Torna al menù elettrodomestici
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Esempio (segue)
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HELP
Lavatricedettagligenerale
Produttore: Ariston
Modello: Lavasciuga 2000
Installata il 18/07/2002.
Driver aggiornato al 16/10/2002.
Ore di funzionamento: 92.
Interventi tecnici: nessuno.
Media interventi: non disponibile.
Torna al menù elettrodomestici
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Esempio (segue)
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Prototipi HTML
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Vanno bene per i siti web, indipendentemente dalla tecnologia utilizzata per la realizzazione del sito finale
Tipicamente, prototipi "wireframe" Meglio non utilizzarli per altre applicazioni:
gli aspetti grafici sono poco controllabili (a basso costo)
lo strumento usato tende a influenzare le scelte di design
Prototipi wireframe
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Suggerimenti
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E’ bene evitare strumenti di prototipazione che: pongano difficoltà tecniche nella realizzazione
(devo pensare al prototipo, non allo strumento)
possano influenzare, con le loro peculiarità, il design del sistema prototipato(“questo non riesco a farlo, quindi cambio il design”)
L'ingegneria dell'usabilità
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La disciplina che si occupa dei metodi e delle tecniche che permettano di specificare, raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi
Vari approcci, ma aspetti chiave comuni: modello di sviluppo per prototipi successivi Coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo inserimento di “usability engineer” nel team di sviluppo definizione di metriche e effettuazione di misure di usabilità
Il vostro progetto: deliverable
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Req
uisi
ti
Progettazione
Realiz zazio ne
Test
Requisitiiniziali
Protipo a bassa fedeltà
Protipo a alta fedeltà
Test usabilità
Scenario d'uso (video)
RevisioneEsame
Il test di usabilità
Faremo una lezione sull'argomento Sul prototipo finale deve essere fatto un test di
usabilità strutturato (3 utenti), e descritto in un rapporto di test (template Word sul sito)
Durante il processo di prototipazione possono essere fatti test di usabilità informali, non documentati
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Il rapporto di test: indice di massimaObiettivi del testMetodologia usata
UtentiCompiti/scenariStrumentazioneModalità di svolgimento
Risultati del testAnalitici, con le misure
Raccomandazioni finaliAnalitiche, con livelli di priorità
Allegati:Eventuali questionari utilizzati
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