16. Principi e linee guida (i)

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Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2013-2014 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione PRINCIPI E LINEE GUIDA (I) 1 R.Polillo - Marzo 2014 Edizion e 2013-14

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Slides dalle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - lezione del 7 maggio 2014

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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2013-2014

Roberto Polillo

Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

PRINCIPI E LINEE GUIDA (I)

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R.Polillo - Marzo 2014Edizi

one 2013-1

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Queste slides…

… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it

Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione:

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Scopo di questa lezione3

Discutere, con esempi, le indicazioni che possono essere fornite al progettista per guidarlo nella progettazione di sistemi usabili.

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Indicazioni per il design: tipologia

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coercitività

generalità

standard

regoledi progetto

Linee guida

principi

Design patterns

bassa

bas

sa

alta

alta

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Terminologia

PrincipiPrincipi generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basati su evidenza scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti psicologici, computazionali e sociali e sono indipendenti dalla tecnologia. Sono espressi spesso in forma molto generale.

Linee guidaInsieme di raccomandazioni per il progetto dell’interfaccia utente per una particolare classe di sistemi, espresse in modo generale ma meno astratte degli standard, con esempi e motivazioni. Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso

StandardsInsieme di regole da applicare nel progetto di una classe di sistemi. Sono vincolanti: i progettisti devono applicarli. Sono di norma emesse da un Ente di standardizzazione. La conformità allo standard deve essere valutabile in modo preciso.

Regole di progettoInsieme di regole da applicare nel progetto di un particolare sistema. Sono vincolanti

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Indicazioni per il design: autorevolezza

4 livelli:A: Completamente supportate da risultati di

ricerca e dati empirici

B: Basate su pratica generalmente accettata (in modo documentato)

C: Non ben documentate, ma supportate dall’opinione di professionisti

D: Opinione individuale

Standard: solo livelli A e B

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Indicazioni per il design: tipologia

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coercitività

generalità

standardregoledi progetto

Linee guida

principi

Design patterns

bassa

bas

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Gli standard per la usabilità8

Situazione complessa: gli standard sono in continua evoluzione (www.iso.org; www.uninfo.it)

Il processo è molto lento, e passa attraverso diverse fasi

Ci sono standard di prodotto e standard di processo

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ISO 9241: Ergonomics of human System interaction

E’ uno standard composto dalle seguenti serie, ciascuna delle quali composta di diversi documenti), in diverso stadio di evoluzione (attualmente, una ventina di documenti) appartenenti alle seguenti serie:100 series: Software ergonomics200 series: Human system interaction processes300 series: Displays and display related hardware400 series: Physical input devices – ergonomics principles500 series: Workplace ergonomics600 series: Environment ergonomics700 series: Application domains - Control rooms900 series: Tactile and haptic interactions

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Indicazioni per il design: tipologia

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coercitività

generalità

standard

regoledi progetto

Linee guida

principi

Design patterns

bassa

bas

sa

alta

alta

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User Interface Design Guidelines Android:

http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html

iOS:https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/MobileHIG/index.html

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7° giornata

Inter-Lazio

Milan-Atalanta

Juventus-Parma

Bari-lecce

Udinese-Roma

Indietro Ok

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Design patterns

Un design pattern è una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse

Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un template da adattare alla specifica situazione

Il concetto è nato in architettura alla fine degli anni ’70 (Christopher Alexander), e applicato all’ingegneria del software dalla fine degli anni ‘80

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Design pattern in architettura

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“Colloca la scala principale in una posizione chiave, centrale e visibile. Tratta l’intera scala come una stanza (o, se all’esterno, come un cortile). Disponila in modo che la scala e la stanza siano una cosa sola, con la scala che scende attorno a una o due pareti della stanza. Allarga il fondo della scala con finestre aperte o balaustre, e con ampi gradini, in modo che le persone che scendono lungo la scala diventino parte dell’azione della stanza mentre sono ancora sulla scala, e che le persone in basso usino naturalmente i gradini per sedersi”.

Da C.Alexander, A Pattern Language

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I pattern di interazione uomo macchina: esempio

Design pattern per le funzioni di ricerca in un sito web (van Welie)

Advanced search Search Tips

Autocomplete Site Index

FAQ Site Map

Help Wizard Footer Sitemap

Search Box Tag Cloud

Search Area Topic Pages

Search Results

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Mobile design patterns: esempi http://www.mobile-patterns.com http://http://pttrns.com http://inspired-ui.com (iPhone) http://www.sitepoint.com/examples-

mobile-design-patterns/

Un libro:http://www.mobiledesignpatterngallery.com

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Pattern language per l’interazione18

I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce

Il problema di cui si tratta Il pattern che lo risolve Le motivazioni L’ambito/limitazioni di applicazione Esempi di uso

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Design pattern: vantaggi

Raccolgono lo stato della pratica Suggeriscono soluzioni ai progettisti Formazione di un linguaggio comune Diffondono gli “standard di fatto” Evitano di “reinventare la ruota”

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Indicazioni per il design: tipologia

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coercitività

generalità

standard

regoledi progetto

Linee guida

principi

Design patterns

bassa

bas

sa

alta

alta

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Principi I “principi morali” sono principi che

guidano il “buon” comportamento umano Nella progettazione dei sistemi, possiamo

ricercare quei “principi morali” che dovrebbero guidarci, in particolare quando dobbiamo scegliere fra soluzioni alternative

Sono tanto più validi quanto più la pratica mostri che derogare da questi principi genera, prima o poi, delle difficoltà

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ISO 9241-110: “Dialogue principles”

Enuncia 7 principi del dialogo uomo – macchina:1.Adeguatezza al compito2.Autodescrizione3.Conformità alle aspettative dell’utente4.Adeguatezza all’apprendimento5.Controllabilità6.Tolleranza verso gli errori7.Adeguatezza alla individualizzazione

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I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006

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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative

dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla individualizzazione

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La funzionalità del sistema e il dialogo sono basati sulle caratteristiche del compito, piuttosto che sulla tecnologia scelta per effettuarlo

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Adeguatezza al compito: esempio

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Adeguatezza al compito, in pratica

Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio…… nell’attenzione “spasmodica” alla individuazione dei casi d’uso, e alla definizione del diagramma dei casi d’uso, a livello del documento dei requisiti, per orientare la progettazione; inoltre… … la definizione di scenari d’uso tipici ci ha aiutato a perfezionare l’analisi

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Adeguatezza al compito: aspetti6

Fasi dell’interazione adeguate al compito Informazioni e formati adeguati al compito Dispositivi di I/O adeguati al compito Tecniche di interazione adeguate al compito Default tipici

Ma…. Dialogo essenziale (no ridondanze non

necessarie per il compito)

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Dialogo essenziale

Analizzare accuratamente le ridondanze: servono? a che cosa servono?a chi servono? ci sono degli svantaggi nella loro eliminazione?

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Dialogo essenziale

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I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006

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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative

dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla

individualizzazione

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Agli utenti risulta evidente, in ogni momento, in che dialogo si trovano, a che punto si trovano all’interno del dialogo, quali azioni possono compiere e come queste possono essere effettuate

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Autodescrizione, in pratica

Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio….…. nell’attenzione “spasmodica” alla comunicazione del contesto corrente, nel primo prototipo cliccabile a bassa fedeltà (POP): tipicamente, i titoli delle varie schermate

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Autodescrizione: aspetti3

Indicazione di che cosa l’utente può fare Visibilità del contesto corrente Visibilità dello stato del sistema Descrizione dell’input atteso e del suo

formato Feedback evidente

Ma…. Manualistica ridotta al minimo, meglio se

sostituita da un help onlineR.Polillo - Marzo 2014

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Esempio: guida all’utente3

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Guida all’utente: che cosa non fare

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Pagina web con menu le cui scritte appaiono come roll-over: da evitare!

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