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18 TALENT realizza laboratori tecnologici e attività educative a favore della scuola dell’infanzia che privilegiano la sperimentazione di attrezzature tecnologiche, materiali manipolabili e prodotti digitali appropriati, allo scopo di coinvolgere i bambini in attività interattive, stimolanti e dal forte carattere educativo. I bambini sono accompagnati dagli educatori di TALENT a vivere esperienze in prima persona alla scoperta delle basi del pensiero computazionale, della robotica creativa e del metodo spe- rimentale: queste aree di esperienza, oltre a favorire lo sviluppo di conoscenze e competenze necessarie nel loro futuro di studio e lavoro, sono strumenti con un forte valore educativo poiché consentono di far emergere le attitudini di osservazione e di analisi, le capacità di ragionamento e riflessione, lo spirito creativo, le abilità manuali e la competenza collaborativa nel gruppo. Nella scuola primaria gli studenti possono interfacciarsi con tecnologie educative che consento- no di sperimentare modalità di lavoro collaborative e progettuali ed essere protagonisti di sfide e problemi complessi tratti dalla contemporaneità. I kit di robotica, di making, i videogiochi e i software educativi diventano così “mediatori cognitivi” concreti su cui mettere letteralmente le mani, per poter sperimentare e con cui costruire il pensiero e la conoscenza. I laboratori proposti, inoltre, sono strettamente connessi a uno o più settori disciplinari - dalle discipline matematico-scientifiche a quelle umanistiche e artistiche - al fine di favorire l’apprendi- mento dei concetti curricolari attraverso un approccio attivo e costruzionista. TALENT svolge inoltre laboratori con le tecnologie per la didattica rivolti ai ragazzi delle classi di scuola secondaria di primo e secondo grado. Quest’area comprende anche progetti dedicati all’alternanza scuola-lavoro per gli studenti degli ultimi tre anni delle superiori. Di seguito sono descritti alcuni progetti che possono essere adattati per tematica, complessità e condizioni della scuola. I percorsi possono essere inoltre progettati in modo personalizzato a partire dagli interessi delle scuole. Per ciascun percorso descritto vengono utilizzate alcune icone per indicare i destinatari a cui sono rivolti: 1.2 LABORATORI IN CLASSE Scuola dell’Infanzia Scuola Primaria Scuola Secondaria I grado Scuola Secondaria II grado LABORATORI IN CLASSE

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TALENT realizza laboratori tecnologici e attività educative a favore della scuola dell’infanzia che privilegiano la sperimentazione di attrezzature tecnologiche, materiali manipolabili e prodotti digitali appropriati, allo scopo di coinvolgere i bambini in attività interattive, stimolanti e dal forte carattere educativo.I bambini sono accompagnati dagli educatori di TALENT a vivere esperienze in prima persona alla scoperta delle basi del pensiero computazionale, della robotica creativa e del metodo spe-rimentale: queste aree di esperienza, oltre a favorire lo sviluppo di conoscenze e competenze necessarie nel loro futuro di studio e lavoro, sono strumenti con un forte valore educativo poiché consentono di far emergere le attitudini di osservazione e di analisi, le capacità di ragionamento e riflessione, lo spirito creativo, le abilità manuali e la competenza collaborativa nel gruppo.

Nella scuola primaria gli studenti possono interfacciarsi con tecnologie educative che consento-no di sperimentare modalità di lavoro collaborative e progettuali ed essere protagonisti di sfide e problemi complessi tratti dalla contemporaneità. I kit di robotica, di making, i videogiochi e i software educativi diventano così “mediatori cognitivi” concreti su cui mettere letteralmente le mani, per poter sperimentare e con cui costruire il pensiero e la conoscenza.I laboratori proposti, inoltre, sono strettamente connessi a uno o più settori disciplinari - dalle discipline matematico-scientifiche a quelle umanistiche e artistiche - al fine di favorire l’apprendi-mento dei concetti curricolari attraverso un approccio attivo e costruzionista.

TALENT svolge inoltre laboratori con le tecnologie per la didattica rivolti ai ragazzi delle classi di scuola secondaria di primo e secondo grado.Quest’area comprende anche progetti dedicati all’alternanza scuola-lavoro per gli studenti degli ultimi tre anni delle superiori.

Di seguito sono descritti alcuni progetti che possono essere adattati per tematica, complessità e condizioni della scuola. I percorsi possono essere inoltre progettati in modo personalizzato a partire dagli interessi delle scuole.Per ciascun percorso descritto vengono utilizzate alcune icone per indicare i destinatari a cui sono rivolti:

1.2 LABORATORI IN CLASSE

Scuoladell’Infanzia

ScuolaPrimaria

ScuolaSecondaria

I grado

ScuolaSecondaria

II grado

LABORATORI IN CLASSE

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TALENT AT YOUR SCHOOL

AREALABORATORIO DISCIPLINE COMPETENZE PAG

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L’inseguitore di linea

Robot arm and colors

Costruiamo la nostra smart city!

Robot in scena! Storytelling conLEGO WeDo

Il robot sul piano inclinato

Robot che suonano!

Rescue Challenge

Robot & Maths

Robotcar e il moto rettilineo

R T T LMU ST

ORDINE

PI S2S1CG DAlla scoperta dei robot e della programmazione

Laboratori didattici con Minecraft

Laboratorio di game making con Rpg Maker

Pixel Art: alla scoperta delleimmagini digitali

Scribbling machine per la roboticacreativa

Oggi cosa inventi? Laboratorio crativo con Makey Makey

Giochiamo a progettare un orto

Creare videogiochi: da fruitori acostruttori di tecnologia

Un mondo di dibattiti

Giovani narratori digitali:laboratorio di Digital Storytelling

Onair: creare una web radio inclasse

Laboratori di Web Media Education

Green robotic challenge

Robot App! 27

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Area:R- Robotica Educativa, Pensiero Computazionale e CodingT- TinkeringG- Game MakingC- Educazione alla Cittadinanza

Discipline:U- Discipline umanistiche/artistiche/socialiM- Matematica e fisicaST- Scienze e tecnologie

Competenze attivate:D- Competenze tecnologiche/digitaliT- Competenze trasversaliL- Competenze lavorative/imprenditoriali

Ordine:I- InfanziaP- PrimariaS1- Secondaria di primo gradoS2- Secondaria di secondo grado

LABORATORI IN CLASSE

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Alla scoperta dei robot e della programmazione

Durata: 8 - 10 ore

DescrizioneSebbene sembrino poco più che giocattoli tecnologici per bambini, Bee Bot e altri robot educativi per l’infanzia sono strumenti attraverso cui i bambini possono incontrare i concetti di base della robotica e del pensiero computazionale. I bambini possono immergersi all’interno di narrazioni e scenari rea-listici o fantastici nei quali, interagendo con i robot da programmare per fargli compiere determinati percorsi, si troveranno di volta in volta a costruire oggetti e scenografie, a lavorare con le rappresenta-zioni dello spazio, le forme geometriche, il calcolo, la misurazione e a risolvere sfide collaborando nel gruppo.

Per leggere un esempio del laboratorio realizzato in una scuola dell’infanzia, consulta il progetto “L’Ape Maya ed i suoi nuovi amici” pubblicato in www.weturtle.org.

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ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

Costruiamo la nostra smart city!

Durata: 10 - 12 ore

DescrizioneChe cos’è l’energia? La sua produzione che impatto ha sull’ambiente? Quali sono le fonti di energia rinnovabili e come vengono utilizzate? Dalle risposte a queste domande, i bambini scopriranno come è possibile produrre energia pulita dalle risorse naturali; quindi costruiranno in team con il kit LEGO WeDo Education o con il LEGO Mindstorms EV3 Education dei modelli che ne simulino il funzionamento - come una pala eolica o un pannello solare - e che dovranno programmare con il software di coding Scratch. In seguito progetteranno, costruiranno e pro-grammeranno nuovi elementi tecnologici da inserire in uno scenario della loro città ripensata come “smart city” e costruita con materiali di recupero. I loro primi passi nel mondo della robotica e della programmazione saranno l’opportunità per riflettere sui grandi temi del presente e per immaginare un modello più sostenibile e intelligente di società.

Se vuoi saperne di più, consulta il progetto “Rethink Loreto: we build our Smart City!” pubblicato in www.weturtle.org.

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Robot in scena! Storytelling con LEGO WeDo

Durata: 8 - 10 ore

DescrizioneE se usassimo i robot educativi per fare esperienza con la scrittura di storie e la drammatizza-zione? In questo laboratorio gli studenti si troveranno a inventare e scrivere le loro storie attorno ad alcuni personaggi umani, animali o fantastici, scopriranno come costruire e programmare un robot attraverso sfide svolte in piccoli team e infine metteranno in scena le loro storie per dar vita ai loro protagonisti robotici dentro una scenografia costruita con materiali di recupero. Così, l’apprendimento di concetti di tecnologia e delle altre discipline (l’arte, la geografia, l’italiano) si realizza senza sforzo dentro la magia e l’emozione di una storia originale che prende vita.

Se vuoi saperne di più, consulta il progetto “Gli animali della savana: scrittura creativa e dramma-tizzazione di storie con i robot” pubblicato in www.weturtle.org.

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Il robot sul piano inclinato

Durata: 8 - 10 ore DescrizioneGli studenti, attraverso il kit LEGO Mindstorms EV3 Education, svolgeranno in prima persona alcuni esperimenti relativi al moto sul piano inclinato e sperimenteranno in modo tangibile i concetti della scomposizione delle forze: analizzeranno le variazioni di velocità nel moto in disce-sa di una pallina sfruttando i sensori; rifletteranno sul ruolo svolto dalla forza d’attrito; program-meranno il robot per fargli raggiungere la condizione di equilibrio o per farlo muovere su piani differenti, e rifletteranno su come si modificano le variabili analizzate. Negli esperimenti verrà anche chiesto ai ragazzi di documentare le attività svolte, come è d’obbli-go nel metodo sperimentale, e di produrre una relazione tecnica e una presentazione per diffon-dere i risultati ottenuti.Affrontando le sfide del laboratorio i ragazzi svilupperanno le abilità di raccolta, analisi ed ela-borazione dei dati; eserciteranno le loro capacità di cooperazione nel team e di autonomia nella gestione di un progetto.

Robot che suonano!

Durata: 8 ore

DescrizioneCon la robotica educativa è perfino possibile compiere un viaggio che ripercorre le tappe della storia della musica, dagli strumenti antichi fino alla musica elettronica. I bambini si cimenteranno nella costruzione di semplici strumenti musicali antichi per scoprire i principi che ne determinano le sonorità. Saranno guidati in prove e sfide in team con il kit LEGO WeDo Education per sperimentare come “far suonare” un robot programmato con il software Scratch. Quindi, mentre impareranno le basi della notazione musicale, costruiranno creativamente il loro “robot musicale” e ne pro-grammeranno il funzionamento per potersi infine esibire in una performance musicale davvero innovativa!

ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

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Robotcar e il moto rettilineo

Durata: 8 - 10 ore DescrizioneGli studenti partiranno dal costruire in team un robot mobile con il kit LEGO Mindstorms EV3 Education e svolgeranno prove di programmazione per sperimentare le possibili traiettorie nello spazio. In seguito, utilizzando i dati raccolti nei test sul moto del robot, dovranno trovare una strategia per fargli compiere una distanza esatta. In seguito, analizzeranno come varia la velocità del robot negli intervalli di tempo, toccheranno con mano i concetti di moto rettilineo unifor-me e accelerazione e, dalla misurazione ripetuta delle variabili di spazio e tempo, arriveranno a ottenere grafici spazio-tempo e le formulazioni matematiche delle leggi del moto.Il progetto può essere svolto utilizzando Arduino BYOR (in particolare rivolto a studenti che cono-scono già linguaggi di programmazione come C, C++, Python).

Per approfondire un esempio di laboratorio svolto, si può consultare il progetto “Robotcar e il moto rettilineo: il grafico spazio-tempo e la legge oraria del moto” nella piattaforma web www.weturtle.org.

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Robot arm and colors

Durata: 8 - 12 ore

DescrizioneÈ possibile creare in classe un braccio robotico in grado di discriminare gli oggetti su base cromatica e afferrare solo quelli di un certo colore?Attraverso il kit LEGO Mindstorms EV3 Education, i ragazzi sperimenteranno il processo di progettazione, costruzione e programmazione di un braccio robotico che simula quelli dell’au-tomazione industriale. Per superare la sfida di fargli afferrare solo gli oggetti di un determinato colore, gli studenti passeranno dall’applicare i teoremi e le formule trigonometriche per studiare il movimento del braccio nello spazio, allo studio della luce, del colore e dei parametri fisici correlati, come la lunghezza d’onda e la frequenza.In questa esperienza inoltre comprenderanno che cosa significa gestire un progetto aziendale in autonomia, nel team e con l’obiettivo di risolvere un problema tecnologico reale.

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L’inseguitore di linea

Rescue Challenge

Durata: 12 ore DescrizionePerché far inseguire a un robot una linea? Non ci si pensa mai, ma questo processo è alla base di molti utilizzi dei robot, dal settore industriale alla ristorazione, all’health care. La sfida lanciata nel laboratorio è implementare nel robot un algoritmo affinché insegua una linea: questo genere di algoritmi è veramente utilizzato in campo ingegneristico, ad esempio nei robot programmati per spostare in autonomia carichi da un punto all’altro di un magazzino.Gli studenti in team faranno prove di costruzione, programmazione e test preliminari sul kit LEGO Mindstorms EV3 Education; scopriranno il funzionamento del sensore ad ultrasuoni, quindi tente-ranno di applicare i concetti di programmazione per scrivere un algoritmo risolutivo; in seguito ten-teranno di migliorare ulteriormente l’algoritmo e la capacità del robot di interagire con l’ambiente.Così, una sfida che rappresenta un campo di ricerca e di sviluppo industriale, può trasformarsi in un’esperienza didattica in cui gli studenti si appropriano di elementi di programmazione, della teo-ria del controllo, di matematica e fisica, e al tempo stesso sperimentano modalità di lavoro caratteri-stiche di molte professioni tecnologiche.Il progetto può essere svolto utilizzando Arduino BYOR (in particolare rivolto a studenti che cono-scono già linguaggi di programmazione come C, C++, Python).

Per approfondire i contenuti del laboratorio si può consultare il progetto “L’inseguitore di linea” sulla piattaforma www.weturtle.org.

Durata: 10 - 12 ore DescrizioneIl corso “Rescue Challenge” è caratterizzato da esperienze che mirano a integrare l’approccio del problem solving a concetti e competenze tipiche della robotica e della programmazione.Nella prima parte del corso si lavorerà affinché gli studenti ottengano una conoscenza di base delle caratteristiche principali di un robot (motori, sensori, unità centrale), delle strutture clas-siche della programmazione (esecuzione sequenziale, ciclica, condizionata di istruzioni) e degli algoritmi tipici per il controllo di un robot (acquisire informazioni dall’ambiente tramite sensori, prendere decisioni e comandare di conseguenza i motori). Le attività proposte saranno sotto forma di sfida, problema da risolvere o esperimento, lavorando costantemente in team.Nella seconda parte, verrà presentata la sfida progettuale specifica, la Rescue Challenge: creare un robot personalizzato che riesca a muoversi in un ambiente sconosciuto con l’obiettivo di recuperare un oggetto specifico e portarlo “in salvo.” Gli alunni quindi costruiranno un robot adeguato a risolvere la sfida (dovendo effettuare scelte strategiche come ad esempio il posizio-

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Robot & Maths

Robot App!

Durata: 12 ore DescrizioneChe cosa c’entra un robot con la matematica? Il laboratorio sarà contrassegnato da una serie di sfide connesse ad alcuni argomenti disciplinari che si vogliono consolidare nella Matematica (proporzionalità diretta e inversa, proporzioni, equazioni, disequazioni), nella Geometria (ret-te, angoli, segmenti, poligoni) e nella Logica (operazioni con le proposizioni, costruzione di un diagramma di flusso).Gli studenti, suddivisi in team di lavoro, si cimenteranno nella costruzione di robot didattici con il kit LEGO Mindstorms EV3 e attraverso la programmazione affronteranno i concetti disciplinari applicandoli per un obiettivo concreto e in un contesto significativo. Attraverso le sfide e i pro-blemi da risolvere, sicuramente gli studenti vedranno la Matematica e la Geometria da un altro punto di vista.

Durata: 12 ore DescrizioneNel laboratorio gli studenti saranno accompagnati a conoscere gli elementi di base per la costru-zione di una app per smartphone o tablet che dovrà comunicare con un robot costruito da loro.Nella prima parte del modulo gli studenti acquisiranno una conoscenza di base delle caratteristi-che principali di un robot (motori, sensori, unità centrale), delle strutture classiche della program-mazione (esecuzione sequenziale, ciclica, condizionata di istruzioni) e degli algoritmi tipici per il controllo di un robot (acquisire informazioni dall’ambiente tramite sensori, prendere decisioni e comandare di conseguenza i motori). Le attività proposte saranno sotto forma di sfida, problema da risolvere o esperimento, lavorando costantemente in team.Nella seconda parte si affronterà la progettazione di un’app mobile tramite App Inventor, l’am-biente di sviluppo creato dal MIT di Boston. Si partirà dall’analisi delle specifiche, si passerà poi alla progettazione “su carta” del software fino ad arrivare allo sviluppo vero e proprio dell’applicazione.

namento dei sensori e della pinza per la presa degli oggetti), proveranno a costruire algoritmi “personali” per risolvere la sfida ed effettueranno test ed esperimenti per verificare l’efficacia di quanto costruito.

Per approfondire i contenuti del laboratorio si può consultare il progetto “L’inseguitore di linea” sulla piattaforma www.weturtle.org.

ROBOTICA E PENSIERO COMPUTAZIONALE

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Green robotic challenge

Durata: 14 - 16 ore DescrizioneLa tecnologia trova infinite applicazioni nella società, tra le quali il miglioramento dei processi di coltivazione.In questo laboratorio gli studenti, dopo aver approfondito i concetti base della robotica, si cimen-teranno nella costruzione di un semplice orto automatico caratterizzato da motori, sensori, pompe per l’acqua e materiali di recupero.Nella prima parte del corso verranno presentati i ruoli nella progettazione robotica, le differenze tra uomo, macchina e robot, l’intelligenza artificiale dei robot e la validazione (come trovare e correggere errori hardware o software).Si passerà poi al project-work, cioè un sistema automatico che possa provvedere a tutte le neces-sità di una piantina (acqua, luce ecc...) combinando l’utilizzo di sensori e attuatori. Ad esempio i sensori di umidità e i sensori di luce permetteranno di decidere quando innaffiare la piantina e quando illuminarla con dei led, mentre dei touch sensor consentiranno all’utente di comandare in manuale gli attuatori (pompa, carroponte ecc...). Inoltre agli studenti verrà mostrato come fare data-logging, cioè come registrare dati dai sensori e creare i relativi grafici.Gli studenti impareranno così che è possibile mettere la tecnologia al servizio della natura, e a esprimere con essa la propria creatività.

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TINKERING

Scribbling machine per la robotica creativa

Oggi cosa inventi? Laboratorio creativo con Makey Makey

Durata: 4 ore

DescrizioneLetteralmente scribbling machine significa “macchina che scarabocchia”, ma dietro i segni colorati che lascia sulla carta c’è molto di più. Assemblando semplici componenti elettronici e meccanici come motorini, batterie e fili di rame con altri di recupero (barattolini, plastilina e pennarelli) i bambini saranno gli inventori di piccole macchine in grado di muoversi nello spazio con tra-iettorie sempre diverse e di tracciare su carta punti, linee e forme colorate. Inoltre, modificando le variabili in gioco – es. materiali, superfici, colori e orientamenti - i bambini faranno esperienza dell’approccio sperimentale e potranno liberare le loro risorse creative e inventive.

Durata: 6 ore

DescrizioneMakey Makey è un semplice kit composto da una scheda elettronica e da connettori che con-sente di costruire circuiti in totale sicurezza utilizzando qualsiasi oggetto in grado di condurre elettricità come frutta, ortaggi, plastilina e il corpo umano. I bambini attraverso la costruzione scopriranno i principi dell’elettricità e della programmazione, ma soprattutto, dando libero sfogo alla loro inventiva, potranno creare invenzioni che interagiscono con i software del com-puter come tastiere personalizzate, controller per videogiochi, strumenti musicali innovativi o interfacce fisiche utili nelle attività didattiche, anche per l’inclusione di studenti svantaggiati.

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Creare videogiochi: da fruitori a costruttori di tecnologia

Durata: 8 - 12 ore DescrizioneGli studenti saranno introdotti al mondo dei videogiochi ripercorrendone lo sviluppo storico, dai primi videogame ai moderni software di game making. Affronteranno la progettazione dei vide-ogiochi attraverso lo storytelling, il game design e il lavoro con il suono allo scopo di creare ambienti e scenari coinvolgenti per il giocatore. In seguito entreranno negli ambiti più complessi del game making come la programmazione grafica, la fisica degli oggetti e l’intelligenza artificiale, per arrivare infine a progettare un vero videogioco.Nel percorso gli studenti esploreranno anche diversi ambiti delle STEM, dalla programmazione, all’utilizzo di software dedicati, alle professioni digitali del game making; inoltre, saranno stimo-lati all’esercizio integrato di numerose soft skills legate all’ambito cognitivo tra cui l’analisi, la progettazione e la metacognizione, e relazionale come il problem solving nel gruppo.

TALENT AT YOUR SCHOOL

Pixel Art: alla scoperta delle immagini digitali

Laboratori didattici con Minecraft

Durata: 8 - 12 ore

DescrizioneCome si può definire un’immagine e come sono fatte le immagini digitali? A partire da tali que-siti, solo in apparenza banali, i ragazzi andranno alla scoperta del pixel, ovvero l’unità di misura delle immagini digitali, e della relazione che lega i pixel alla nitidezza di un’immagine. Andranno indietro nel tempo all’epoca della Pixel Art, i cui concetti saranno in seguito applicati per ridise-gnare un’immagine scelta dai ragazzi in stile “pixelato”. Grazie a Minecraft, infine, l’immagine sarà ricreata in un ambiente digitale 3D che consente di modificarla, creare scene che simulano il movimento degli oggetti o introdurre interazioni con l’ambiente circostante, per passare dal linguaggio dell’immagine a quello dell’animazione.

Per avere più informazioni sul laboratorio, consulta la scheda “Progetto Pixel Art” in www.weturtle.org.

Durata: 8 - 12 ore DescrizioneMinecraft è un gioco contraddistinto da un mondo virtuale aperto in cui il giocatore ha la libertà di costruire oggetti e modificare l’ambiente. Pubblicato per la prima volta nel 2009 e adatto a qualsiasi età dai 6 anni, ha avuto un successo

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crescente in tutto il mondo che dal settore degli appassionati di gaming si è esteso a quello dell’educazione, anche grazie alla versione Education e allo scambio libero di risorse da parte degli utenti. Oggi sempre più insegnanti riconoscono il valore e le sconfinate possibilità di Minecraft come strumento educativo nell’affrontare praticamente ogni area disciplinare; in questo mondo fatto di cubi è possibile ricreare scenari che immergono lo studente in avventure di ap-prendimento coinvolgenti e sfidanti. È possibile ricostruire città e monumenti di civiltà antiche per studiare la Storia, esplorare i con-cetti in Matematica e Geometria solida attraverso la progettazione di edifici o superfici, sperimen-tare come interagiscono i fattori ambientali dentro i vari biomi per apprendere la Geografia e le Scienze.

GAME MAKING E VIDEOGAME DIDATTICI

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Giochiamo a progettare un orto

Laboratorio di Game Making con Rpg Maker

Durata: 8 - 12 ore DescrizioneIn Minecraft Education tanti problemi presenti nel mondo reale (es. doversi procurare del cibo, costruire un’abitazione, progettare strade o città) possono essere simulati in un mondo virtuale altamente realistico che pone lo studente di fronte a scelte che influenzano l’ambiente nel quale si muove. In questo laboratorio i bambini prenderanno consapevolezza dei compiti e delle difficoltà da superare per gestire la coltivazione di un orto. Faranno esperienza dell’intero processo di progettazione e realizzazione di un orto: dapprima effettueranno un’analisi delle risorse naturali disponibili, selezioneranno le colture più adeguate ai terreni e alle condizioni ambientali, sce-glieranno gli strumenti agricoli, scopriranno come i fattori naturali e le azioni umane influenzano i ritmi di crescita delle piantagioni, fino a introdurre tecnologie per la semina o per la raccolta progettate in modo personale. Il gioco virtuale diventa così uno spazio avvincente in cui scoprire sistemi ambientali, processi economici e tecnologie produttive del mondo reale.

Durata: 8 - 12 ore DescrizioneSviluppare un videogioco è un’arte e al tempo stesso una materia multidisciplinare in cui si inte-grano la Matematica, la Geometria, l’Informatica, l’Arte e perfino la Filosofia. I ragazzi utilizzeranno il software Rpg Maker per creare un videogame personale attraver-sando tutte le fasi di progettazione e sviluppo di un videogioco: nel lavoro grafico acquisiranno tecniche per costruire immagini e studieranno le proporzioni, le forme e gli spazi per creare gli ambienti del gioco; incontreranno elementi di teoria musicale per produrre musiche originali con un software dedicato; impareranno elementi di programmazione visuale per creare scenari, dialoghi, animazioni e interazioni tra i personaggi della storia; fino a svolgere una “regia” com-plessa di tutti gli elementi creati e ottenere così un’esperienza di gioco gratificante e di grande coinvolgimento.

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CITTADINZANZA DIGITALE

Un mondo di dibattiti

Giovani narratori digitali: laboratorio di digital storytelling

Durata: 6 - 8 ore DescrizioneGli studenti saranno guidati al mondo del dibattito attraverso un percorso progressivo che partirà da giochi ed esercitazioni in gruppo: con essi impareranno i segreti e le tecniche per costruire un’argomentazione efficace e per controargomentare; scopriranno come la comunicazione non verbale può influenzare la persuasività di un discorso; impareranno a usare software per produrre infografiche o altri documenti digitali a supporto del discorso. Infine, dopo una progettazione in team e una fase di preparazione, saranno i protagonisti di un dibattito formale in cui entrare nel vivo di argomenti disciplinari o temi trasversali a più discipline. Il progetto potrà essere adattato all’età degli studenti e agli interessi disciplinari dei docenti.Un esempio progettuale che applica il dibattito attraverso l’approccio role play è “Il dibattito della mongolfiera: Role play debate con Canva” pubblicato in www.weturtle.org.

Durata: 8 - 12 ore DescrizioneUna storia digitale non è solo un prodotto multimediale per esprimersi e raccontare attraverso il web; è anche un processo che richiede agli studenti di compiere un viaggio: l’analisi delle storie digitali da cui siamo circondati tutti i giorni, la progettazione della storia, la scrittura del soggetto (script) e delle scene (storyboard), la ricerca e/o la produzione di materiale audio e video e infine il montaggio con i software che permette di trasformare gli ingredienti in un’opera narrativa digitale.Il laboratorio, progettabile in modo flessibile in base agli obiettivi didattici e alle caratteristiche del contesto scolastico, mira a coinvolgere gli studenti in un’esperienza di project-based lear-ning significativa, efficace sul piano dell’apprendimento e utile per l’esercizio di soft skills e competenze digitali. Alcuni esempi sono:

• la produzione di booktrailer;• la realizzazione di video di sensibilizzazione per campagne rivolte alla comunità locale e web;• la creazione di video educativi rivolti a pari e studenti di età inferiore;• la creazione di storie digitali attraverso il coding con Scratch;• la produzione di inchieste e video-interviste su argomenti disciplinari e temi sociali.

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Laboratorio di Web Media education

OnAir: creare una web radio in classe

Durata: moduli tematici da 4-6 ore ciascuno DescrizioneI laboratori di Web Media Education hanno un taglio esperienziale, a seconda dei casi strutturati come progetti organici (project-based) o a sfide progressive (challenge-based), e mirano allo sviluppare una maggiore consapevolezza attorno ai media digitali e al web applicata ai temi dell’attualità. A seconda degli interessi delle scuole, gli studenti saranno accompagnati in modu-li tematici a:• imparare come cercare e valutare le informazioni nel web per non abboccare alle fake

news in circolazione;• sfidare i compagni a squadre in gare e contest di fact-checking (verifica dei fatti) per

scovare le fake news nel web;• conoscere i rischi, le minacce e i diritti del web che li riguardano direttamente;• svolgere un lavoro sul tema delle relazioni sul web per il contrasto dell’hate speech

(linguaggio d’odio nel web);• compiere un viaggio “investigativo” nel mondo dei Big Data per scoprire come le aziende del

web (siti, motori di ricerca, social network) utilizzano i dati e per quali scopi;• esplorare le nuove professioni del web e sperimentare forme di creatività digitale.A seconda dei temi affrontati, i partecipanti saranno coinvolti in attività unplugged, giochi di ruolo, dibattiti, sfide e progetti svolti al computer.

Durata: 8 - 12 ore DescrizioneDa mezzo di comunicazione di massa nell’epoca precedente all’esplosione della tv e in seguito del web, oggi il mondo della radio sta vivendo una nuova rinascita grazie alla comparsa delle web radio e ai servizi web che permettono a tutti di creare una propria radio e di fare comunicazione.Quello della web radio è un contesto che mette i ragazzi al centro della scena, dà loro voce e atti-va processi di cooperative learning potenzialmente su qualunque area disciplinare: in radio si può parlare di libri e letteratura, di cinema, trasmettere brani musicali composti dai ragazzi, creare un notiziario della scuola, trasmettere sketch comici...Ma essere responsabili di una web radio richiede anche altri compiti: ad esempio, collaborare in team dentro una redazione; creare le puntate che conterranno playlist musicali e altri conte-nuti (es. interviste); gestire un podcast e i canali social per diffondere la web radio. La web radio è quindi, anche, un’esperienza di realtà: essa rafforza nei ragazzi le soft skills che saranno importanti per le loro future professioni e che ancora, forse, neanche conosciamo: dalla progetta-zione, alle competenze comunicative, al lavoro in equipe, alle competenze software. Il laboratorio è adattabile agli studenti dalla scuola primaria alla secondaria di secondo grado.

TALENT AT YOUR SCHOOL

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VIAGGI STUDIO E ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO

L’apprendimento di conoscenze e competenze attraverso le tecnologie è possibile anche oltre gli spazi fisici delle scuole: può avere luogo dentro percorsi più ampi progettati in chiave educativa che integrino diverse esperienze, luoghi, stimoli e persone.Nella prospettiva di accrescere il valore delle esperienze didattiche, TALENT progetta e coordina viaggi studio per le classi di scuola primaria, secondaria di primo e di secondo grado in cui le attività a carattere tecnologico sono associate a visite a tema turistico e ambientale, incontri con realtà del mondo aziendale e del panorama culturale nel territorio delle Marche. Questi viaggi studio sono programmati in collaborazione con un Tour operator che si occuperà di ogni aspetto logistico. Le proposte di viaggi studio sono rivolte a classi di studenti provenienti da tutta Italia.

1.3 VIAGGI STUDIO E ALTERNANZA SCUOLA-LAVORO

Inoltre TALENT è a disposizione per progettare percorsi di alternanza scuola-lavoro sul territo-rio rivolti agli studenti in uscita dalla scuola secondaria di secondo grado: gli studenti saranno coinvolti in laboratori tecnologici connessi a tematiche, strumenti e modalità di lavoro presenti in alcuni settori dell’innovazione tecnologica in campo aziendale e accademico; inoltre, saranno messi in contatto con realtà pubbliche e private del settore tecnologico per conoscere le profes-sioni svolte al loro interno.

Un esempio di esperienza di alternanza scuola-lavoro è il progetto svolto presso il Liceo “Vol-ta-Fellini” di Riccione in collaborazione con TALENT e il gruppo di ricerca del Laboratorio di Modellistica, Analisi e Controllo di Sistemi Dinamici dell’Università Politecnica delle Marche.

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La startup TALENT collabora con gli istituti scolastici in partnership bilaterali o in accordi in rete per la scrittura di progetti e la partecipazione a bandi emessi dal MIUR o da altre organizzazioni.Nel corso della sua attività, TALENT ha stretto rapporti di collaborazione con Comuni, enti pubbli-ci, università, fondazioni, organizzazioni no profit ed enti privati interessati alla realizzazione di iniziative educative, che possono essere messi in contatto tra loro e con le scuole all’interno di reti costruite ad hoc nell’ambito di progetti di interesse per gli istituti scolastici.Nello specifico, TALENT è a disposizione per offrire consulenza e collaborare alla realizzazione di progetti in linea con gli interessi delle scuole.Per qualsiasi richiesta, è possibile contattarci ai recapiti indicati nella sezione Contatti.Alcuni esempi di progetti didattici-educativi svolti da TALENT in rete con altri partner:

“RETHINK LORETO: WE BUILD OUR SMART CITY!” - Il progetto è stato finanziato dal MIUR nell’ambi-to del Bando DM 435/2015 “Promozione della cittadinanza digitale” e svolto presso l’Istituto Com-prensivo Solari di Loreto. Ha coinvolto come partner l’Università Politecnica delle Marche, TALENT e il Comune di Loreto. Alla conferenza ICERI 2016 di Siviglia è stato presentato un articolo tratto dal progetto il cui abstract è consultabile a questa pagina o attraverso il QR code.

1.4 COLLABORAZIONI CON LE SCUOLE

Dalla ricerca sull’attività è stato pubblicato un articolo premiato come Best Paper alla conferenza Didamatica 2017 (AICA), consultabile tramite il QR code.

Per conoscere le proposte aggiornate di viaggi studio e progetti di alternanza scuola-lavoro, con-sulta la sezione relativa ai laboratori per ragazzi su www.talenteducation.it.

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IN ESTATE SI IMPARANO LE STEM - Campi estivi di scienze, matematica, informatica e coding - Edi-zioni 2016/2017 e 2018 -” promossi dal Dipartimento delle Pari Opportunità della Presidenza del Consiglio dei Ministri. TALENT ha supportato alcune scuole nella fase di partecipazione progettan-do percorsi STEM originali per ogni Istituto. In seguito ha svolto le attività conducendo i CAMP esti-vi di tutte le scuole marchigiane che hanno ottenuto il finanziamento (Per l’edizione 2016 – 2017: IC Falconara Centro, IC Novelli Natalucci di Ancona, IC Carloni di Cerreto d’Esi, IC San Benedetto Centro, IC Solari di Loreto, IC Luca della Robbia ad Appignano, IC di Sant’Elpidio a Mare)

Bandi FSE PON 2014-2020 - TALENT ha progettato e svolto attività di consulenza per molte scuole del Centro Italia (Marche, Abruzzo, Emilia Romagna) in merito ai vari Bandi PON pubblicati dal 2016 ad oggi. In particolare TALENT ha collaborato per i seguenti PON: Creatività e CIttadinanza Digitale, Alternanza Scuola Lavoro, Cittadinanza Europea.

TALENT intrattiene una collaborazione con il gruppo di ricerca del Laboratorio di Model-listica, Analisi e Controllo di Sistemi Dinamici dell’Università Politecnica delle Marche guidato dal prof. David Scaradozzi. La collaborazione è incentrata sulla valutazione dell’efficacia didattica di programmi di Robotica Educativa per gli studenti e gli insegnanti.

A questo scopo, i laboratori e le altre attività formative svolte a scuola prevedono la raccolta di dati in forma anonima e la valutazione dei risultati necessari alla formazione dei campioni sperimentali con cui svolgere l’attività di ricerca. Basandosi su questi dati, TALENT collabora con il gruppo di ricerca alla pubblicazione di articoli scientifici in riviste specializzate nazionali e internazionali.Di seguito alcuni articoli pubblicati in journals accademici e conferenze:

Scaradozzi, D., Screpanti, L., Cesaretti, L., Mazzieri, E., Storti, M., Brandoni, M., Longhi, A. (2016). “Rethink loreto: we build our smart city!” A stem education experience for introducing smart city concept with the educational robotics. ICERI2016 Proceedings 9th annual International Conferen-ce of Education, Research and Innovation, Seville, 14-16 November 2016.

Cesaretti, L., Storti, M., Mazzieri, E., Screpanti, L., Paesani, A., Scaradozzi, D. (2017). An innovative approach to School-Work turnover programme with Educational Robotics. Mondo Digitale, 72. Articolo premiato “Best Paper” alla conferenza Didamatica 2017, 15-16 Maggio 2017, CNR Roma.

Cesaretti, L., Storti, M., Mazzieri, E., Galassi, A., Screpanti, L., Scaradozzi, D. (2017). Weturtle.org: una web-community per la formazione dei docenti e per la condivisione di risorse. Didamatica 2017, 15-16 Maggio 2017, CNR Roma.

Il portfolio accademico di TALENT è costantemente aggiornato nel sito www.talenteducation.it.

1.5 ATTIVITÀ DI RICERCA DI TALENT

COLLABORAZIONI CON LE SCUOLE / ATTIVITÀ DI RICERCA TALENT