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    COME FARE UN FUMETTO

    IN 10 RAPIDE MOSSE(rapide per modo di dire...)

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    1-ViverePer cominciare lattivit di autore di fumetti, prima di tutto bisogna accertarsi di essere vivi. Sescoprite di essere morti, capirete nalmente perch vi risulti difcile temperare una matita osquadrare un foglio. Ma la difcolt maggiore che incontrerete sar quella di raccontare dellestorie: se non vivete, non avrete mai niente da raccontare. Per vivere si intende: dormire, sognare,

    svegliarsi, mangiare, andare in bagno, spostarsi, cadere, rialzarsi, leggere, studiare, giocare,litigare, fare pace, vedere, ascoltare, toccare, annusare, assaggiare, dire, fare, baciare, lettera,testamento. La somma di tutto questo, nelle sue innite varianti e ripetizioni e rimescolamenti,costituir una gigantesca mole di cose interessanti da raccontare.

    Io, da molti anni a questa parte, non ho pi molti capelli, ma nonostante tutto un taglio dicapelli devo pur farlo, ogni tanto, per mettermi in ordine. Un giorno decisi di provare il barbiereche cera nella strada dove abitavo. La bottega del barbiere, i mobili, le riviste sul tavolino, ilbarbiere stesso erano rimasti agli anni Settanta. Mi sembr di tornare bambino, quando avevo

    molti capelli in pi. Decisi di entrare. Non cera nessun altro cliente e speravo di sbrigarmelain fretta, un quarto dora al massimo. Ci mise 45 minuti. Era di una lentezza da moviola.Probabilmente il barbiere pensava di essere ancora negli anni Settanta, visto il modo con cuifaceva resistenza allo scorrere del tempo. Quei 45 minuti di noia mortale, mi diedero lidea perla prima storia che mi pubblic una casa editrice giapponese, la Kodansha.

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    2-PensareSe vivere fondamentale, se andare a tagliarsi i capelli, per esempio, pu essere utile e talvoltadecisivo, pensare allo stesso modo necessario, non solo se si vuole essere degli autori di fumetti,ma anche per non essere qualcosa di simile a una cacca di cane. La cacca di cane, si sa, viveper lo pi tra le pieghe delle suole delle scarpe da ginnastica o degli scarponi invernali e l resta

    praticamente inattiva no a che qualcuno o qualcosa (tipo una mamma o un bel acquazzone)non la lava via: non proprio un bel modo di vivere. Per cui: ricordare, fantasticare, inventare,creare, immaginare sono tutte le azioni che servono per dare vita a una storia a fumetti.

    Quanto vorrei entrare allimprovviso mentre sta tagliando i capelli e gridare a squarciagolaBBBBBBUUUUUUUUUUUUUUU e poi scappar via! Solo per dare a questo lumacone ammuftodi un barbiere una bella scossa! Questo ho fantasticato, un giorno, ripassando davanti allabottega del barbiere, ricordando quanto mi era successo l dentro. Immediatamente dopo,cominciai ad inventare: quellidea balzana e folle (pi i famosi 45 minuti di noia) mi aveva datolidea e la voglia di scrivere e disegnare una storia a fumetti. E se quello che fa BU al barbiere

    fosse un tipo con una barba gigantesca e con una chioma pazzesca da far paura? Altro che45 minuti, per fargli barba e capelli: il barbiere ci metterebbe almeno due anni e per questoil nostro protagonista piuttosto che sottoporsi alla tortura di due anni che si aspetta, gli fa BUspaventandolo a morte, scappando poi via!. Ovviamente non mi fermai l e linvenzione andavanti, supponendo nuove situazioni sempre pi assurde e ponendomi sempre pi domande,anche semplici (tipo Come veste il mio protagonista? Come si chiama? Come sono fatti gliocchiali che porta?). Pi domande mi ponevo pi la storia si arricchiva di trovate divertenti.Immaginavo le scene e nel farlo utilizzavo, rimescolandole e adattandole alla situazione, sceneprese da altri ricordi, lm, fumetti...

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    3- ProgettareAvendo raccolta tutta una serie di personaggi, scene, situazioni, si pu cominciare a progettarela storia. Come prima operazione, serve scrivere tutto e abbozzare tutto, non per forza in bellaforma. Lerrore che si fa di solito, una volta avuta lidea di una storia quella di partire subitodisegnando le pagine della storia stessa. Questo nucleo di testi e di schizzi necessario farlo in

    anticipo, perch permette di organizzare meglio tutto il guazzabuglio, che di solito passa per latesta, in una forma migliore. Si eviter cos di iniziare una storia e di arrivare a pagina 15 senzasapere pi come andare avanti e chiudere una storia che magari in 8 tavole poteva funzionareegregiamente.Per cui, si proceda cos:- isolare per pagine le scene da cui composta la storia;- costruire per vignette le sequenze contenute nelle scene;- andare a farsi una passeggiata, distraendosi il pi possibile;- tornare al tavolo, ormai distratti, e riguardare la serie di rettangolini, che si disegnato e chealtro non sono che le pagine della storia versione neonato; se sembrano un inutile pasticcio, si

    sulla buona strada: necessario limare a mente fresca, pi e pi volte. In genere il grosso dellebozze in cui si buttato gi la storia, che in genere si chiama soggetto, sempre valido comepunto di partenza; il lavoro successivo, che prevede la suddivisione per scene, la sceneggiatura,e poi la scrittura dei dialoghi dei personaggi e delle didascalie (che servono a indicare cambidi tempo, di luogo o a completare il senso delle immagini disegnate), organizza, correggee arricchisce tutta la storia. Ma questo dipende anche da autore ad autore: molti autori nonprocedono alla sceneggiatura nch il soggetto non sia corretto e funzionante.

    Dovevo disegnare una storia divertente di 8 pagine per leditore Kodansha; doveva essere unastoria ambientata in Italia, ai nostri giorni. La storia del barbiere mi sembrava pi che adatta.Dopo aver pensato a tutte le possibili situazioni e scene collegate alla prodezza barbieresca delmio personaggio supercapellone (che tra laltro assomiglia al mio amico Maurizio Rosenzweig),presi carta e matita e cominciai a suddividere le scene, pagina per pagina, tracciando comefaccio di solito dei rettangolini, che stanno ad indicare le pagine della storia; in questo casoerano otto per forza e in quelle otto pagine dovevo farci stare tutta la vicenda.

    -Tavola 1: Il supercapellone, che poi ho chiamato CUT (in inglese, si pronuncia cat, vuol diretaglio; per me indicava anche darci un taglio, cambiare le cose bruscamente, ribaltare unasituazione con un cataclisma...), davanti al barbiere. Esita ad entrare.-Tavola 2: Il barbiere, lentissimamente, rade la barba di un malcapitato cliente; Cut suda: sacosa lo aspetta. Ore e ore di noia mortale.

    - Tavola 3: Cut soffre a ogni rasoiata. Finch gli brilla lidea e... BU! Lurlo proietta il barbieree il cliente fuori dal limbo in cui erano sospesi e li fa sobbalzare.- Tavola 4: Il rasoio imbizzarrito dallo spavento del barbiere nisce per tagliare la guancia delpovero cliente; Cut sogghigna.

    A questo punto ci voleva un evento altrettanto assurdo quanto il BU! di Cut. Ecco: il barbierereagisce!

    Il barbiere sinfuria, non pi la salma che radeva un cm di barba ogni 10 minuti: una bestiaassetata di vendetta!

    - Tavola 5: Parte linseguimento, tra portici, vicoli e macchine in frenata brusca!- Tavola 6: La situazione si complica: il cliente, imbizzarrito per il taglio, si allea con il barbiere.Bloccano Cut e...

    Ecco lidea che mi porta a trovare il nale!

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    Il barbiere comincia a tagliare a grandi ciocche i capelli di Cut... Ma Cut con un cazzottone silibera del cliente e...- Tavola 7: ... con una secca gomitata del barbiere. Poi scappa via. Attenzione: ha un bel tagliodi capelli. Il barbiere si rialza ancora pi infuriato: sfodera da sotto il camice, un gigantescopaio di forbici e parte allinseguimento. Intanto Cut, nito in un vicolo cieco. In trappola! Ilbarbiere l.

    - Tavola 8: Il barbiere sogghigna; Cut trema. Tensione al massimo. Partono le mega forbiciturbinando... Ma... Cut l illeso e come se non bastasse perfettamente sbarbato! Soddisfattochiede il conto. Il barbiere prende i suoi soldi con distacco professionale.

    Fine

    Sono partito dal mio taglio di capelli per arrivare tra non-sense, inseguimenti e cazzotti, alracconto di un taglio avventuroso e non ammorbante (tutto quello che non era capitato a me).Era lidea giusta: ho continuato infatti per qualche anno a disegnare le storie assurde di Cut.

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    4-DocumentarsiIl raccogliere la documentazione visiva un altro momento importante prima di cominciare adisegnare una storia a fumetti. Per qualunque storia serve conoscere bene i luoghi in cui la storia ambientata, per cui occorre raccogliere un numero sufciente di informazioni e fotograe su queiluoghi. Come per fare un lm, occorre non solo il regista, ma anche larredatore, il costumista,

    lo scenografo, cos anche per una storia a fumetti, solo che lautore deve riassumere su di stutti questi ruoli. Non solo: se c da disegnare una particolare azione, supponiamo mangiarespaghetti, bisogna saper rappresentare correttamente il modo con cui si impugna la forchetta oil gesto del mangiare gli spaghetti arrotolandoli e portandoli alla bocca carichi di condimento.Pu essere utile usare a questo scopo, uno specchio in cui potersi vedere mentre si recita la storiache si vuol disegnare, studiando le espressioni del volto, le posture esatte e alle volte spremersiqualche antiestetico brufolo. A poco a poco, la casa dellautore in erba comincer a popolarsidei libri e delle riviste pi strane e diverse: wrestling e moda, libri fotograci su angoli sperdutidel pianeta e riviste di armi.Se tutto ci non bastasse, si pu ora ricorrere a internet (ma ancora valide restano le biblioteche),

    a foto e video digitali ottenuti persino con i cellulari e via cos. Mamme, zii e danzate sarannoben lieti di interpretare i ruoli che saranno loro afdati. Se non lo fossero, minacciateli.

    Per la storia di Cut, la documentazione era sotto casa. Un paio di foto alla bottega del barbiereo ai portici della zona ed ero a posto. Per una storia di otto pagine era pi che sufciente.Ben altre documentazioni dovevo poi raccogliere per disegnare le storie di Martin Mystre oDiabolik.

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    5-Disegnare a matitaAvendo fatto con cura tutte le fasi di progettazione (soggetto, sceneggiatura, studio deipersonaggi e degli ambienti), si pu ora passare al disegno. Alcuni autori per esigenze proprieo per richiesta delleditore, preparano il cosiddetto storyboard, una prima visualizzazione dellepagine che chiameremo tavole, prima di passare poi a disegnare le tavole denitive a matita.

    In genere, lo storyboard serve a vericare visivamente se la sceneggiatura funziona, a sceglierele inquadrature giuste, a posizionare correttamente gli spazi per i testi e per gli effetti sonori,le cosiddette onomatopee. Squadrato il foglio in una grandezza in genere maggiore rispetto aquella del formato di stampa, si pu cominciare a disegnare con una matita n troppo morbidan troppo dura. Molti autori fanno disegni a matita estremamente dettagliati, altri non fanno chepochi segni signicativi: una questione di stile ma anche di maggiore o minore sicurezza.

    Per la storia di Cut fu necessario fare uno storyboard abbastanza dettagliato: era la primastoria per un editore con cui non avevo mai lavorato prima. Dovevo essere cauto e chiaro. Lematite che feci, una volta approvato lo storyboard, furono molto dettagliate: volevo fare un

    lavoro super e quindi non volevo lasciare niente al caso.

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    6-Fare una pennichellaAlberto Breccia, uno dei pi grandi autori di fumetto, nita una tavola a matita, ci dormiva suuna notte. Il giorno dopo la riguardava e la correggeva (se era il caso). Vale il discorso fattoin precedenza. Il rischio che si corre spesso quello di entrare troppo nella storia che si stafacendo e di non avere pi la freddezza critica per scoprire i propri errori. Fare una pennichella

    serve anche a distendere le vertebre troppo a lungo schiacciate dal peso della creativit.

    Pennichelle e nottate. Calma e fretta. Sempre cos, nella mia vita di autore di fumetti.

    7-RinireA mente fresca, si procede a fare tutte le correzioni. Guardare la tavola a rovescio o intrasparenza, aiuta a vedere le imperfezioni del disegno, sia delle anatomie dei personaggi chedella prospettiva usata per costruire gli ambienti. Le riniture non sono mai troppe.

    Pi rinisco, pi mi snisco. Eppure servono, benedette riniture... Siccome Cut sarebbe uscito

    in Giappone, bisognava disegnarlo secondo il senso di lettura giapponese che esattamentecontrario al nostro, infatti le tavole si leggono da destra verso sinistra. Per questo il lavoro dirinitura dovette concentrarsi particolarmente sulla verica che tutto il senso di lettura fossecoerente e ben funzionante.

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    8-Inserire i testiFinite le matite, si inseriscono materialmente i testi nelle nuvolette o balloon. Questa operazionesi chiama lettering; in genere c un calligrafo, un esperto esecutore di bella scrittura, che lorealizza a mano o al computer. Molto spesso capita che i balloon siano disegnati pi grandi opi piccoli di quello che serva, perch disegnati ad occhio. In questo modo si ancora in tempo a

    modicare il disegno per rendere armonici al testo i baloon. La calligraa necessaria se voleteche i lettori riescano a leggere ci che si scritto senza far ricorso a lenti dingrandimento ografologi della polizia scientica. In questo il computer torna particolarmente utile a chi proprionon riesce a scrivere due lettere dritte una di seguito allaltra.

    La storia di Cut era muta, per evitare problemi di traduzione con i giapponesi; i responsabilidecisero di inserire comunque qualche testo qui e l. Tutte le onomatopee furono indicate da mesu un foglio a parte e poi tradotte e posizionate sui disegni prima di andare in stampa.

    9-Disegnare a chinaDopo il lettering, segue la fase di inchiostrazione. Serve a dare una forma chiara e facilmenteriproducibile dei disegni a matita; solitamente viene fatta con pennelli di martora (n2 o 3) o conpennini metallici e inchiostro di china nera. Sempre pi spesso si usano pennarelli di varie puntecon inchiostro pigmentato. Spesso questa fase viene chiamata ripasso a china, ma preferibilepensare a questo come un momento altrettanto creativo come quello del disegno a matita: ildisegno a china di fatto quello denitivo ed quello che i lettori leggeranno e giudicheranno,ameranno o odieranno. Per questo bisogna pensare al segno a china come il momento decisivodelle varie operazioni di disegno: ogni segno suggerisce al lettore una emozione precisa. Unsegno grafato, sporco pu essere letto come aggressivo, cattivo, drammatico; cos come unsegno morbido, continuo pu risultare rassicurante, piacevole, buono. A seconda della storia cheun autore decider di raccontare, potr usare il segno pi adatto per farlo. I migliori autori sonoquelli che riescono a cambiare segno a seconda della storia, pur rimanendo sempre riconoscibilinello stile.

    Quando ho cominciato a inchiostrare la storia di Cut, ho deciso di usare un segno molto morbidoe dinamico: con il pennello ho modulato le forme della chioma di Cut, le anatomie scattantidei personaggi e le linee cinetiche; con pennarelli di varie punte, ho inchiostrato tutto ci chenon era morbido, come palazzi, macchine, forbici. Per rendere le linee cinetiche, cio le linee

    che servono a indicare e sottolineare il movimento di cose e persone, pi efcaci e originali(visto che avrei pubblicato in un Paese in cui si fa un largo uso di quel espediente graco,volevo propormi in maniera nuova...), ho incrociato le linee inchiostrate in nero di china conlinee parallele tracciate con tempera bianca ben coprente, in modo da spezzare quelle nere erenderle pi luminose, vibranti.

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