1 Interazione Uomo-Macchina Introduzione al corso a.a. 2006/2007.

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Interazione Uomo-Macchina

Introduzione al corsoa.a. 2006/2007

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Termini dell’HCI

• Utente– Un individuo, un gruppo di persone che lavorano

insieme.

• Elaboratore– Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA

(Personal Digital Assistant) al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded --> ubiquità del computer

• Interazione– Ogni comunicazione tra utente e computer,

diretta o indiretta. – In ogni caso esiste un fine dell’interazione.

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computerSistemi SW

Algoritmi

Dispositivi I/O

User Interface (UI)

Interfaccia

• Vista dal progettista– la funzionalità dell’applicazione è separata dal UI– UI è spesso vista come un aggiunta

• Vista dall’utente– non distingue tra UI e applicazione sottostante– se la UI è ben progettata e usabile, l’intera applicazione

appare usabile

utente

Documentazione

Training

Ambiente socialee lavorativo

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Interfaccia (cont.)

• Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un sistema che influenzano l’interazione tra il sistema stesso e l’utente.

• In particolare:– la corrispondenza con i compiti dell’utente– la metafora usata (eg., desktop)– i controlli e comportamenti– navigazione entro una schermata e flusso tra schermate– integrazione tra differenti applicazioni– il progetto visuale delle schermate– il progetto di interazioni audio non verbali

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Obiettivi della IUM

• Migliorare l’interazione tra utenti e computer rendendo I computer più user-friendly e maggiormente ricettivi alle necessità dell’utente.

• Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che egli vuole compiere e la “comprensione” del calcolatore del compito dell’utente.

• Specificatamente, la IUM si occupa di:– Metodologie e processi per il progetto di interfaccie– Metodi per l’implementazione di interfaccie– Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie– Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione– Sviluppo di modelli e teorie dell’interazione che siano descrittivi e

predittivi.

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Con il termine ‘sicurezza’ si intende che il sistema IUM:

1. Fa quello per cui e’ stato progettato2. Impedisce gravi errori3. Fornisce le funzionalita’ adatte ai compiti

dell’utente

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Usabilità

• Efficacia– il sistema fa quello per cui è stato progettato?

• Efficienza– Il sistema supporta la produttività aiutando l’utente a

portare a termine il suo comoito?

• Sicurezza – il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio?

• Utilità– Il sistema fornisce le funzionalità adatte ai compiti

dell’utente?

• Facilità di apprendimento– Quanto è facile imparare ad usare il sistema?

• Facilità di ricordo– Quanto è facile ricordarne le modalità di uso

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Con il termine ‘sicurezza’ si intende che il sistema IUM:

1. Fa quello per cui e’ stato progettato2. Impedisce gravi errori3. Fornisce le funzionalita’ adatte ai compiti

dell’utente

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La UI richiede:

1. Dal 40% al 90% del codice totale di un’applicazione

2. Meno del 10% del codice totale di un’applicazione

3. Quasi il 100% del codice totale di un’applicazione

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• Una UI richiede dal 40% al 90% del codice totale, in media 70%

• Se fatta male deve essere completamente rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti

• Una GUI richiede almeno il 29% del budget di progetto di sviluppo SW

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La UI richiede:

1. Dal 40% al 90% del codice totale di un’applicazione

2. Meno del 10% del codice totale di un’applicazione

3. Quasi il 100% del codice totale di un’applicazione

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Caratteristiche di una buona UI

• L’interfaccia utente– deve suggerire all’utente quali operazioni esso possa

compiere sulla UI (affordance);– deve rendere ovvia la relazione tra l’azione del sistema e

l’azione svolta dall’utente (mapping);– deve fornire una retroazione all’azione dell’utente

(feedback);– fornisce un buon modello concettuale del comportamento

del sistema sottostante;– fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori

dell’utente);– supporta l’addestramento automatico;– …

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L’umano

• La psicologia cognitiva studia i processi cognitivi umani

• processi di acquisizione, organizzazione, elaborazione ed uso delle conoscenze

• Processi mentali che mediano tra stimoli e risposta• es. soluzione di problemi, memoria, linguaggio• Modello della mente umana come elaboratore di

informazioni che giungono dagli organi sensoriali

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In un’onda la frequenza indica:

1. La velocita’ di propagazione2. Il numero di oscillazioni al second3. L’escursione massima dell’ampiezza

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• Registro il livello dell’acqua in un punto dello stagno (p.es. su un palo): oscilla

• Periodo: T = tempo per ritornare allo stesso livello• Ampiezza: massima escursione• Frequenza: f =1/T (quante oscillazioni al secondo)• Lunghezza d’onda: = T· velocità di propagazione

Periodo

Grandezzafisica

Ampiezza

Tempo

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In un’onda la frequenza indica:

1. La velocita’ di propagazione2. Il numero di oscillazioni al secondo3. L’escursione massima dell’ampiezza

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La visione

• Due fasi del processo:

– ricezione fisica dello stimolo

– elaborazione ed interpretazione dello stimolo (percezione visiva)

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Il ricettore fisico: l’occhio

• Riceve luce e la trasforma in segnale elettrico

• La luce viene riflessa dagli oggetti, che vengono rappresentati rovesciati sulla retina

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L’acutezza visiva e’:

1. La capacita’ di distinguere il colore2. La lunghezza del cristallino3. L’abilita’ di percepire dettagli fini

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Percezione visiva

• Percezione delle dimensioni e della profondità– l’angolo visuale indica lo spazio occupato da un

oggetto rispetto al campo di vista (è relativo alla dimensione e distanza dall’occhio)

– l’acutezza visiva è l’abilità di percepire i dettagli fini

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L’acutezza visiva e’:

1. La capacita’ di distinguere il colore2. La lunghezza del cristallino3. L’abilita’ di percepire dettagli fini

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Percezione visiva (cont.)

• Percezione della brillantezza– la brillantezza è la reazione soggettiva alla luminanza

(quantità di luce emessa da un oggetto)– il contrasto è il rapporto tra la luminanza dell’oggetto e

quella dello sfondo

– l’acutezza visiva cresce con la luminanza

Prof. Murino
Fovea: dove le img vengono fissate e dove risiedono i coni
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Nella percezione visiva la gradazione e’:

1. La lunghezza dell’onda2. La quantita’ di bianco contenuta in un

colore3. Un sinonimo di acutezza visiva

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Percezione visiva (cont.)

• Percezione del colore

– Gradazione: lunghezza d’onda

– Saturazione: quantita’ di bianco

– Intensità: brillantezza

Prof. Murino
Fovea: dove le img vengono fissate e dove risiedono i coni
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Nella percezione visiva la gradazione e’:

1. La lunghezza dell’onda2. La quantita’ di bianco contenuta in un

colore3. Un sinonimo di acutezza visiva

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Quale tra queste affermazioni e’ corretta:

1. La procedura di lettura e’ sequenziale2. La procedura di lettura non e’ sequenziale3. La procedura di lettura e’ sequenziale o

non e’ sequenziale a seconda dell’individuo

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Lettura

• Diverse fasi– Viene percepito il pattern visivo– Viene decodificato usando la rappresentazione interne del

linguaggio– Le parole sono interpretate usando la conoscenza

sintattica, semantica e pragmatica.

• La lettura comporta i cosiddetti fenomeni saccadici e di fissazione: la percezione avviene durante la fissazione (94% del tempo)

• La lettura non è sequenziale (l’occhio si muove avanti e indietro)

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Quale tra queste affermazioni e’ corretta:

1. La procedura di lettura e’ sequenziale2. La procedura di lettura non e’ sequenziale3. La procedura di lettura e’ sequenziale o

non e’ sequenziale a seconda dell’individuo

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Quale fra queste affermazioni e’ corretta:

1. I caratteri maiuscoli accelerano la lettura2. I caratteri maiuscoli rallentano la lettura3. La velocita’ di lettura e’ indipendente dal

tipo di carattere utilizzato

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• Velocità di lettura di 250 parole al minuto: le parole non vengono scandite carattere per carattere.

• Le parole familiari vengono riconosciute dalla forma

• Il maiuscolo non ha forma, e costringe a scandire i singoli caratteri (rallenta)

• Massima velocità (sperimantale) con – font da 9 a 12– lunghezza riga tra 58 e 132 mm.

• La visualizzazione in negativo (nero su bianco) migliora la lettura (maggior acuità)

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Quale fra queste affermazioni e’ corretta:

1. I caratteri maiuscoli accelerano la lettura2. I caratteri maiuscoli rallentano la lettura3. La velocita’ di lettura e’ indipendente dal

tipo di carattere utilizzato

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Udito

• Fornisce informazione sull’ambiente: – distanze, direzioni, oggetti, etc.

• Il soggetto della percezione uditiva sono le sorgenti primarie (che emettono il suono)

• Il soggetto della percezione visiva sono le sorgenti secondarie (gli oggetti che riflettono la luce)

• Canale di input che non richiede attenzione, da sfruttare nelle interfaccie

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L’essere umano puo’ udire frequenze

1. Inferiori al millesimo di Hertz2. Superiori al milione di Hertz3. Tra i 20 Hz e i 15 kHz

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• L’essere umano può sentire frequenze dai 20 Hz ai 15 KHz

• Distingue meno accuratamente le alte frequenze rispetto alle basse

• Il sistema uditivo filtra i suoni:– Il rumore di fondo viene eliminato

consentendoci di udire suoni familiari senza prestare attenzione

– Esempio: cocktail party effect

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L’essere umano puo’ udire frequenze

1. Inferiori al millesimo di Hertz2. Superiori al milione di Hertz3. Tra i 20 Hz e i 15 kHz

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Percezione aptica

• Fornisce importanti feedback circa l’ambiente.

• Aptica = tatto + cinestetica

• Tatto: gli stimoli sono ricevuti mediante recettori nervosi della pelle:– Termorecettori: sensibili alla temperatura– Nocirecettori: sensibili al dolore– Meccanorecettori: sensibili alla pressione

• Può essere un senso basilare per chi è disabile visivamente

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La memoria a breve termine e’:

1. Immediatamente legata alla percezione sensoriale

2. Conseguenza di una lunga fase di ripetizione

3. Conseguenza di una breve fase di attenzione

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Memorie sensoriali - iconica- ecoica- aptica

Memoria a breve termine

STM

Memoria a lungo termine

LTM

attenzione ripetizione (rehearsal)

La memoria

• Distinguiamo 3 tipi di memoria– Sensoriale– Breve termine– Lungo termine

• Sono collegati con un modello a cascata

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Buffer sensoriali- memoria iconica-memoria ecoica-memoria aptica

Memoria a breve termine

STM

Memoria a lungo termine

LTM

attenzione ripetizione (rehearsal)

Memorie sensoriali

• Memorie tampone che registrano temporaneamente gli stimoli sensoriali:– iconica: stimolo visivo – ecoica: stimolo uditivo– aptica: stimolo aptico

• L’informazione passa dal livello sensoriale alla STM mediante l’attenzione

• Se l’informazione non passa nella STM viene rapidamente sovrascritta e persa (2s audio, 0.3 video)

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Memoria a breve termine (STM)

• Registrazione temporanea dell’informazione che è oggetto della elaborazione in corso (memoria di lavoro).

• Es: per comprendere una frase bisogna tenerla a mente tutta dall’inizio.– accesso rapido: 70 ms– decadimento rapido: 200 ms– capacità limitata: 72 “pezzi” (chunks) di

informazione

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La memoria a breve termine e’:

1. Immediatamente legata alla percezione sensoriale

2. Conseguenza di una lunga fase di ripetizione

3. Conseguenza di una breve fase di attenzione

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La memoria a lungo termine ha

1. Decadimento immediato2. Decadimento lento o nullo3. Lo stesso decadimento della memoria

sensoriale

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Memoria a lungo termine (LTM)

• Area di archivio di tutta la conoscenza (ciò che sappiamo)– accesso lento: 0,1 s– decadimento lento o nullo– enorme e illimitata capacità– puo’ essere dichiarativa o procedurale

• Esistono 2 tip di LTM dichiarativa:– episodica: memoria di eventi ed esperienze in forma seriale– semantica: memoria strutturata di fatti, concetti, e capacità.

• L’informazione nella memoria semantica deriva da quella episodica– si imparano fatti o concetti dalle esperienze

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La memoria a lungo termine ha

1. Decadimento immediato2. Decadimento lento o nullo3. Lo stesso decadimento della memoria

sensoriale

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Buffer sensoriali- memoria iconica-memoria ecoica-memoria aptica

Memoria a breve termine

STM

Memoria a lungo termine

LTM

attenzione ripetizione (rehearsal)

LTM: Memorizzare

• L’informazione si muove dalla memoria STM alla LTM per rehearsal (ripetizione, studio).

• Ipotesi di tempo totale: la quantità di informazione memorizzata è proporzionale al tempo di ripetizione: (più si studia, più si ricorda)

• Distribution of practice effect: a parità di tempo totale, si hanno migliori risultati distribuendo nel tempo

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LTM: Dimenticare

• Decadimento– l’informazione viene persa gradualmente ma lentamente

• Interferenza– la nuova informazione rimpiazza la vecchia: interferenza

retroattiva– Informazione vecchia può interferire con la nuova:

inibizione proattiva (Es., tornare vs casa vecchia invece della nuova)

• Parole legate ad emozioni si ricordano meglio • È possibile dimenticare?

– il dato è stato rimosso…– …oppure è solo molto difficile recuperarlo?

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LTM: Recuperare

• Ricordo– l’informazione viene “ripescata dalla memoria”.– il processo può essere agevolato da indizi.

• Riconoscimento– la presentazione di un’informazione provoca la

consapevolezza che tale informazione è stata già vista. – Meno complesso del: l’informazione presentata è un

indizio.

• Indizi per aiutare il ricordo– Uso di categorie– Visualizzazione

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Ragionamento

• Processo con cui si usa la conoscenza di cui si dispone per trarre conclusioni o dedurre qualcosa di nuovo sul dominio di interesse

• Tre tipi:

– Deduttivo

– Induttivo

– Abduttivo

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Quale di queste affermazioni e’ falsa:

1. Il ragionamento deduttivo generalizza da casi visti a casi non visti

2. Il ragionamento induttivo generalizza da casi visti a casi non visti

3. Il ragionamento abduttivo permette di risalire dagli eventi alle cause

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Ragionamento deduttivo

• Le conclusioni sono logicamente derivate dalle premesse date.

• Esempio: • Se è venerdì, egli andrà a lavorare• È venerdì • Quindi: egli andrà a lavorare

• La deduzione umana è fallace, perchè usa anche la conoscenza del mondo (scorciatoie)

• Esempio:• Alcune persone sono bambini• Alcuni bambini piangono• Quindi: alcune persone piangono

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Ragionamento induttivo

• Generalizza da casi visti a casi non visti. – Esempio: tutti gli elefanti che ho visto hanno la

proboscide, quindi tutti gli elefanti hanno la proboscide

• Si può solo falsificare, ma mai provare vera.• Comunque utile nel mondo reale, per

sapere cosa aspettarsi.• L’essere umano usa meglio l’evidenza

positiva che l’evidenza negativa – Esempio, carte di Wason

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Ragionamento abduttivo

• Risalire dagli eventi alle cause– Esempio: Marco guida veloce quando ha bevuto– Se vedo Marco guidare veloce, assumo che

abbia bevuto

• Non affidabile: può portare a false spiegazioni

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Quale di queste affermazioni e’ falsa:

1. Il ragionamento deduttivo generalizza da casi visti a casi non visti

2. Il ragionamento induttivo generalizza da casi visti a casi non visti

3. Il ragionamento abduttivo permette di risalire dagli eventi alle cause

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Errori

• Svista (errore non intenzionale)– Intenzione corretta, ma fallisco nel metterla in atto– Cause: scarsa abilità fisica, disattenzione …– Cambiamenti di contesto nel comportamento esperto

possono causare errori

• Sbaglio (errore)– Intenzione sbagliata– Causa: comprensione incorretta del sistema o della

situazione• l’uomo crea modelli mentali per spiegare il comportamento

delle cose, se il modello è sbagliato, accadono errori (es. pensavo che l’interuttore accendesse la luce invece era il campanello)

• Non è sempre colpa dell’uomo: il progettista deve tenere presente le convenzioni ed i modelli mentali comuni.

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• Descriveremo il sistema computer composto da vari elementi.

• Il modello di macchina a cui si fa riferimento è l’architettura Von Neumann.

• Ognuno di questi elementi influisce nell’interazione:– input devices: inserimento del testo e puntamento;– output devices: schermo (video), audio;– input e output cartaceo (stampa e scanner);– memoria: RAM e memorizzazione permanente;– elaborazione: velocità, reti.

Il computer

Prof. Murino
Da libro Dix, Cap. 2 (Bice)
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Toccare, sentire, annusare

• Dispositivi aptici– vibrazione, ritorno di forza– Nei giochi – Nella simulazione (chirurgica)

• Odore e gusto– Tecnologia molto limitata allo stato attuale

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La Random Access Memory (RAM) e’:

1. La memoria a lungo termine di un computer

2. La memoria a breve termine umana3. La memoria a breve termine di un

computer

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Memoria a breve termine

• RAM (Random Access Memory):– memorie volatili (perdono l’informazione quando

il computer viene spento); – tempo di accesso: 5-70 ns; – transfer rate tipico: 1000 MB/s (a 133 MHz)– alcune RAM non volatili sono utilizzate per

memorizzare informazioni di impostazione– tipicamente un computer ha da 64 MB di RAM in

su (tip. 256 MB);

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Memoria a lungo termine

• Dischi (non volatile):– supporto magnetico: – floppy disks (1.4 MB), – hard disks:

• tempo di accesso ~ 8ms, • transfer rate ~ 100MB/sec.

– supporto ottico: • letture e scritture con laser; • CD-ROM, CD-RW (~ 600BG)• DVD

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La Random Access Memory (RAM) e’:

1. La memoria a lungo termine di un computer

2. La memoria a breve termine umana3. La memoria a breve termine di un

computer

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Sommario

• Modelli dell’interazione– modello di Norman– modello di Abowd e Beale

• Stili di interazione• Modelli concettuali• Paradigmi

Marco Cristani
Da rifare...
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Il modello di Abowd e Beale e’ costituito da

1. Due componenti: l’utente e il sistema2. Tre componenti: l’utente, il sistema e il

progettista3. Quattro componenti: l’utente, il sistema,

l’input e l’output

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Modello di Norman

• In questo modello l’attenzione è incentrata maggiormente sulla visione che l’utente ha della interazione.

• È basato su di un ciclo di esecuzione/valutazione

Prof. Murino
V. libro HCI DixTASK language --> user languagedescrive gli attributi psicologici del dominio significativi per lo stato dell'UtenteCORE language --> system languagedescrive gli attributi computazionali del dominio rilevanti per lo stato del Sistema
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Score

Utask

Ooutput

Iinput

Modello di Abowd e Beale

• Interaction Framework • 4 componenti:

– Utente (U)– Sistema (S)– Input (I)– Output (O)

• Ogni componente ha il suo linguaggio– Interazione: traduzione tra linguaggi– Problemi di interazione = problemi di traduzione

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Il modello di Abowd e Beale e’ costituito da

1. Due componenti: l’utente e il sistema2. Tre componenti: l’utente, il sistema e il

progettista3. Quattro componenti: l’utente, il sistema,

l’input e l’output

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Modelli concettuali di interazione

Basati sull’attivitàBasati sull’oggetto

Metafore

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• Modello concettuale– Descrizione del sistema in termini di idee e

concetti integrati sul suo funzionamento, comportamento e modo di presentarsi

– L’elenco dei modelli non è esaustivo, nè i modelli sono tra loro mutuamente esclusivi

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La manipolazione diretta e’

1. L’ analogo del modelli di Norman2. L’analogo del modello di Abowd e Beale3. Un modello concettuale basato

sull’attivita’ che descrive la manipolazione di oggetti virtuali

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Modelli basati sull’attività

• Fornire istruzioni (comandi)– Utente fornisce istruzioni al sistema su cosa fare– Es. Videoregistratore, HiFi, computer Unix o DOS

• Conversare– Il sistema si comporta come un interlocutore di una

conversazione– Es. Sistemi di prenotazione telefonica.

• Manipolare e navigare– Manipolazione di oggetti virtuali e navigazione in spazi

virtuali --> manipolazione diretta

• Esplorare e sfogliare– L’utente può esplorare e sfogliare l’informazione come

una rivista o un libro (--> ipertesto)

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La manipolazione diretta e’

1. L’ analogo del modelli di Norman2. L’analogo del modello di Abowd e Beale3. Un modello concettuale basato

sull’attivita’ che descrive la manipolazione di oggetti virtuali

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In un modello basato su oggetti, l’agente e’:

1. Una metafora2. Un foglio elettronico3. Una parte dell’interfaccia che esegue

compiti stabiliti dall’utente

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Modelli basati su oggetti

• Modulo da riempire: – L’interfaccia èun modulo che l’utente deve compilare

• Agente:– L’interfaccia è un agente che esegue compiti stabiliti

dall’utente – Esempi:

• Filtro anti-spam• Assistente di Office• Wizards• ….

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In un modello basato su oggetti, l’agente e’:

1. Una metafora2. Un foglio elettronico3. Una parte dell’interfaccia che esegue

compiti stabiliti dall’utente

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Metafore

• L’essenza della metafora è comprendere ed avere esperienza di una cosa in termini di un’altra.

• Le metafore producono modelli concettuali (basati sull’attività o sull’oggetto o altro)

• Alcuni dei precedenti derivano da metafore (p. es. scrivania, modulo cartaceo)

• Le metafore forniscono all’utente analogie (aiutano il problem solving)

• Le metafore rendono l’interfaccia familiare e facilitano l’apprendimento

• La metafora può essere fuorviante: gli utenti potrebbero prendere la metafora alla lettera e farsi un modello concettuale sbagliato del sistema

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Stili di interazione

ComandiSelezione menu

Riempimento moduliWIMP

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Stili di interazione

• Sono le modalità concrete attraverso le quali l'utente può comunicare o interagire con il sistema:

– Interfaccia a linea di comando (fornire istruzioni)– Interrogazione (fornire istruzioni)– Selezione in un menu (fornire istruzioni)– Domanda/risposta (dialogare)– Compilazione di moduli (modulo)– Fogli elettronico (modulo)– Point & click (esplorare e sfogliare)– WIMP (manipolazione diretta)– Tridimensionali (manipolazione diretta)– Multimodale (metafore specifiche)

Prof. Murino
Integrare con Mussio ?? Shneiderman ??
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In una WIMP le finestre sono

1. Aree dello schermo che si comportano come se fossero indipendenti

2. Piccole frecce che identificano una corrispondenza spaziale tra schermo e posizione del mouse

3. Piccole immagini o figure usati per rappresentare alcuni oggetti dell’interfaccia

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Elementi della WIMP

• Finestre (Windows)• Aree dello schermo che si comportano

come se fossero indipendenti – può contenere testo o oggetti grafici– può essere spostata o ridimensionata– possono affiancarsi o sovrapporsi ed oscurarsi a

vicenda.– Barra di scorrimento (scrollbar)

• permette di muovere il contenuto della finestra sopra e sotto o da un lato all’altro

– barra del titolo (title bar) • descrive il nome della finestra

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• Icone (Icons)– Sono piccole immagini o figure usate per rappresentare

alcuni oggetti dell’interfaccia o un’azione.– Le finestre possono essere chiuse (iconificate), ovvero

rappresentate da una icona

• Puntatori (Pointers)– Componente fondamentale – Identifica una corrispondenza spaziale fra lo schermo e la

posizione fisica del mouse– Tipicamente una piccola freccia, ma può cambiare (es.

mano o clessidra)

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• Menu– Scelta (tramite il puntatore) di operazioni

elencate sul display– Alleggeriscono il compito della memoria a breve

termine– Non bisogna mettere troppe voci, meglio usare

menu a cascata (cascading menu)• la selezione di un menu apre un altro menu adiacente.

– Menu principale visibile sempre come barra dei menu

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– menu a tendina (pull-down) – fall-down

• simili ai menu a tendina ma non serve fare click

– menu a comparsa (pop-up) • di solito per opzioni contestuali• Appaiono dove si clicca

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In una WIMP le finestre sono

1. Aree dello schermo che si comportano come se fossero indipendenti

2. Piccole frecce che identificano una corrispondenza spaziale tra schermo e posizione del mouse

3. Piccole immagini o figure usati per rappresentare alcuni oggetti dell’interfaccia