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PER GIOCARE MEGLIO…

LA LOCANDA

Seguite le impronte e camminate sututte le icone per visualizzare sulloschermo i consigli del tutorial, utili aimparare come muoversi nell’ombra eschivare le guardie. Una volta entratinella taverna, utilizzate l’arnese dascasso per forzare la porta e distraete ilsoldato al primo piano con una frecciadel caos. Durante la missione, ricordatedi interagire con tutti gli oggetticontrassegnati dall’alone blu eraccogliete solo quelli preziosi. Dopoaver letto il registro sul bancone dellalocanda, ispezionate la stanza da letto.Scendete al pian terreno e osservate ilgiro di ronda della guardia, prima discivolare silenziosamente verso ilcaminetto e intascare il bottino di Lord

Julian. Per scappare dall’edificio, potetestordire il nemico con una granataaccecante, oppure più semplicementecorrere a gambe levate verso la porta.

IL CASTELLO DI RUTHERFORD

Scagliate una freccia d’acqua così daspegnere la fiamma della testa delleone, nel cortile, e salite per la scalettache conduce alle mura del castello.Entrate nell’edificio e stordite lasentinella, nascondendone il corponelle tenebre. Forzate la porta perprepararvi la fuga, alla fine dellemissione. Entrate nell’edificio dal puntoin cui precedentemente è uscito ilcuoco e controllate gli appunti.Attraversate gli alloggi senza svegliarela guardia e dirigetevi verso destra,

raggiungendo il magazzino. Evitate ilsoldato, passando dietro le casse, eproseguite fino a uscire nel cortileinterno. Entrate nella torre a sud easpettate che le dame terminino diparlare. Prima di introdurvi nella sala dapranzo, controllate la cucina eraccogliete la pozione. Riguadagnatel’uscita e, dal cortile interno, salite conl’ascensore fino al primo piano.Eliminate e nascondete la guardia,quindi seguite l’ancella fino aindividuare un passaggio radente alterreno, in cui troverete numerosioggetti di valore. Uscite e salite per lescale fino agli alloggi di Lady Elizabeth.

Forzate lo scrignoche custodisce laprima refurtiva

speciale e tornate sui vostri passi, giùper i gradini, fino alla stanza di LordEmber. Attendete che il nobile siallontani dal tavolo e leggete ildocumento.

Scippategli la chiavee andate a prendere

il medaglione sopra il camino. Prima dilasciare la camera, azionate ilmeccanismo segreto interagendo conla torcia sulla parete nei pressi del letto.

THIEF: DEADLY SHADOWS

132 GMC SETTEMBRE 2004

TRUCCHI

THIEF: DEADLY SHADOWSSOLUZIONE COMPLETA

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Il ladro Garrett torna in azione nel terzo episodio della serie Thief. Se volete apprezzare almassimo l’approccio stealth di questo magnifico gioco, evitate i livelli di difficoltà più bassi ecimentatevi nella modalità per esperti. Grazie alla guida di GMC, non avrete problemi a muoverviattraverso le mappe e potrete concentrarvi sui furti e sulla trama, ricca di colpi di scena.

CONSIGLI GENERALICercate sempre di muovervinell’ombra, controllandocostantemente l’indicatoresulla parte bassa delloschermo, per capire il vostrolivello di invisibilità. Evitatedi entrare in contatto con inemici, escogitando sempredei sistemi per prenderli allespalle. A tal proposito,studiate i loro giri di ronda eattirateli in zone isolate.Quando dovrete usare laforza, tentate di posizionarviin un luogo elevato e colpitecon le frecce a punta a larga,prima che i nemici notino lavostra presenza.Per la serie, il silenzio èd’oro, prestate attenzionealle superfici su cuimetterete i piedi e, in caso dinecessità, non esitate ainsonorizzarle mediante lefrecce di muschio.Passate spesso a far visita airicettatori e ai mercanti peracquistare oggetti utili allemissioni. Risparmiare sullarefurtiva non servirà a nulla,quindi evitate di completareil gioco con un ladro ricco,ma malconcio.

ARMIIl ManganelloLo strumento più importantenel corso dell’avventura ècertamente il manganello,utile a mettere fuoricombattimento le guardieprendendole alle spalle.Perché l’arma risulti efficace,è importante riuscire asorprendere il nemicomuovendosi di soppiatto ecolpendo solo quandoGarrett alza il braccio.

Il PugnaleLe manovre furtive nonvanno sempre a buon fine equesto costringe Garrett adaffrontare i nemici incombattimenti all’armabianca. Purtroppo, perquanto il pugnale siaun’arma mortale, concederàall’avversario colpito iltempo di urlare e richiamarel’attenzione dei suoicompagni.

COMETROVARE IL

TIMONE

CACCIA ALMEDAGLIONE

Durante il tutorial della locanda, èdi fondamentale importanza seguirele tracce predisposte dal gioco.

Ricordate di colpire con ilmanganello solo quandoGarrett solleverà il braccio.

La leva che sblocca la cassafortedel castello si trova sulla paretedella camera da letto di Ember.

Colpire con una freccia d’acqua latesta infuocata del leone è la primaoperazione da compiere nel castello.

Solo ascoltando di nascosto i dialoghidei personaggi è possibile comprenderetutti i retroscena della vicenda.

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Proseguite lungo il corridoio checonduce nella seconda sezione dellamappa. Andate a destra, salite per lescale, superate lo studio e saliteancora fino al magazzino.

Recuperate tutti ipreziosi e spostate

la cassa, così da raggiungere ildipinto. Recatevi al pianterreno e daqui al sotterraneo con la cassaforte.Impossessatevi dell’opale e scappateattraverso la porta che avete apertoall’inizio della missione.

CITTÀ – PRIMO GIORNO

Esaminate l’alloggio di Garrett in cercadi oggetti utili e scendete in strada,dirigendovi verso i quartierimeridionali. Entrate nelle porte con leimpronte rosse per incontrare iricettatori e i mercanti, presso cuivenderete la vostra refurtiva eacquisterete oggetti utili per leprossime missioni. Il primo ricettatore non compreràl’opale e vi indirizzerà da Bertha, nelmercato delle pietre. Controllate laposizione dell’impronta rossa sullamappa corrispondente e, dopo avervenduto l’opale a Bertha, correte aincontrare Artemus, nel giardinettodella piazza del mercato. Parlando conil Custode, sbloccherete le duemissioni successive.

LA CATTEDRALE DI SANT’EDGAR

Scivolate lungo la parete occidentale enascondetevi nell’ombra, aspettandoche la sentinella si avvicini per rubarle lachiave. Appropinquatevi al portone e

sbarazzatevi della seconda guardia,impossessandovi della rispettiva chiave.Entrate nell’edificio e proseguiteattraverso la sala a destra, fino alcortile. Muovetevi con circospezione indirezione degli alloggi, senza scordarvidi rubare l’ennesima chiave al soldato.Intrufolatevi e leggete gli appunti sultavolo, prima di salire per le scale esgattaiolare nella camera a sinistra.

Colpite lo Hammere passate al setaccioil luogo, quindi uscite

e recatevi negli alloggi. Cercate di nonsvegliare l’uomo che dorme e prendetela statuetta nello scrigno.

Giunti nella cameradi Griedus,

impossessatevi della frusta custoditanella cassa e del simbolo sacro. Uscitesulla balconata e scendete per le scale.Entrare nella cattedrale e girate dietrol’altare. Alla fine della cerimonia,leggete il documento sul pulpito.Tornate verso il portone principale esalite per le scale a destra, fino atrovarvi sopra il cortile.

Andate a ispezionarela cappella, quindidirigetevi nel tempio

interno. Eliminate la guardia e intascateil codice sulla panchina. Tornate nellanavata principale, uscite attraverso laporticina che dà sul cortile e, da qui,

SETTEMBRE 2004 GMC 133www.gamesradar.it

TRUCCHI

Arco:Le Frecce a punta larga

Le frecce convenzionali sonoletali se si riesce a centrare ilnemico cogliendolo disorpresa. Il vantaggiorispetto al manganello èovvio, in quando l’arcoconsente di uccidererestando nascosti a distanzadi sicurezza.

Le Frecce d’acquaUtilizzatele senza badare alrisparmio per spegnere letorce e far calare l’oscurità,oppure per cancellare letracce di sangue lasciate sulterreno dai nemici uccisi conil pugnale.

Le Frecce di fuocoNon si tratta certo di unsistema discreto peruccidere, quindi va sfruttatosolo nelle situazioni piùdisperate, oppure quando ungruppo di avversari si trovanei pressi di barili esplosivi.

Le Frecce di muschioPer ottenere il massimo delladiscrezione, cospargete ilpavimento di muschio. Inquesto modo, riuscirete aprocedere senza che leguardie avvertano il rumoredei vostri passi.

Le Frecce di gasSi tratta di frecce rare ecostose, che vanno sfruttateper addormentare i nemici enon dare loro il tempo dichiamare i rinforzi.

Le Frecce del caosUno strumento molto utileper deviare le sentinelle dailoro giri di rondaconvenzionali o per attirarein trappola delle guardieisolate.

La Bomba accecanteCome è facile intuire dalnome, si tratta di un’armada lancio in grado distordire i nemici econcedere a Garrett alcuniistanti di vantaggio, perscappare e nascondersi.

Le Mine esplosiveUn dispositivo letale, cheesplode non appena unnemico vi transita sopra.Una volta posizionati gliordigni, bisognerà prestareattenzione a dove simetteranno i piedi, perevitare che Garrett diventila vittima dei suoi stessigingilli.

Le Bombe gasL’effetto è uguale a quellodelle frecce, ma il raggiod’azione è più ampio. Ciòsignifica che le granategassificanti sono ilmassimo per “sistemare”interi gruppi di guardie.

IL NASCONDI-GLIO DELLASTATUETTA

DOVETROVARE IL

CODICE?

DOVE RUBAREIL QUADRO

RECUPERATELA FRUSTA

LA PRIGIONE DI PAVELOCKSe verrete arrestati mentreattraverserete la città, vi trovereterinchiusi nella prigione di Pavelock.Per evadere dalla cella, aspettate che ilsorvegliante si avvicini alla porta eimpossessatevi della chiave. Scivolatenel magazzino della merce confiscatae riprendete possesso del vostroequipaggiamento, utilizzando lachiave della seconda sentinella. Non esitate a forzare la cassaforte eindividuate le uscite sulla mappa.Cercate di muovervi semprenell’ombra ed evitate il più possibile dicombattere contro le guardie.

Per evadere dalla cella dellaprigione di Pavelock è necessariorubare le chiavi alla sentinella.

Dopo aver trovato l’ingranaggio nellazona della fornace di Sant’Edgar,dovrete posizionarlo sotto la pressa.

Quando esplorate i livelli, non dimenticatedi controllare tutte le scaffalature incerca di oggetti di valore e fiaschette.

Le leve e gli interruttori evidenziatida un alone blu sono fondamentaliper la soluzione degli enigmi.

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PER GIOCARE MEGLIO…

entrate nella fonderia. Leggete ildocumento nella sala principale escivolate nella stanza del soffietto.Azionate il meccanismo per sbarazzarvidelle guardie e proseguite fino allapressa. Infilatevi nella zona dellafornace. Accendete il fuoco peruccidere lo zombi e raccogliete concalma il bottino. Passate in rassegna lecelle e intrufolatevi nell’ufficiodell’ispettore. Dopo aver controllato idocumenti, uscite e andate nelripostiglio passando attraverso lacamera del generatore. Raccoglietel’ingranaggio grezzo e andate aposizionarlo sotto la pressa. Ora,entrate nella sala delle reliquie e inseriteprima il simbolo sacro nel meccanismodi sinistra, poi l’ingranaggio lavorato inquello di destra. Percorrete le scale checonducono al calice e tornate nellaprima area della fonderia. Salite per lascaletta e proseguite lungo la passerellafino alla chiesa, da cui dovrete scappareattraverso il portone principale.

CITTÀ – SECONDO GIORNO

Ora che il calice è in vostro possesso,bisognerà andare a far visita ai Pagani,infilandosi nel pozzo del quartieremeridionale.

IL SANTUARIO DEI PAGANI

Eliminate i due minatori e proseguiteverso sud, raccogliendo tutto il bottinolungo le pareti delle gallerie. Dirigetevia est e nel passaggio in direzione nord,salendo poi sulla passerella. Camminateverso ovest fino a individuare i primi trePagani e toglieteli di mezzo.Sbarazzatevi anche della donna checontrolla il passaggio a sud e tornatenella grotta principale, da cuiaccederete, infine, alle condottefognarie a est. Eliminate subito laguardia sulla passerella in alto eproseguite attraverso la porta a nord.

Cercate di non destare l’attenzione delmostro e occupatevi invece del Pagano,avendo cura di appropriarvi la suamappa e della pozione nella parte suddella sala. Tornate indietro e salite per lascala che conduce al santuario. Dopoaver avuto ragione dei due Paganivicino al fuoco, camminate in direzioneest e girate a nord. Salite per le scale eandate a prendere gli esplosivi,facendoli poi cadere nella sala con iPagani. Lanciate una freccia del caos,così da attirare in trappola i nemici efate detonare i barili con una saetta difuoco.

Raggiungete lasezione nord dellafabbrica. Salite al

primo piano e passate per la finestranella stanzetta rocciosa in cui si trova lastatuetta. Passate sulla tubatura escendete nella zona dell’albero.Proseguite verso nord su per le scale ecamminate sopra le travi.

Varcate la sogliasuccessiva e saltategiù per intascare lo

scarabeo. Uscite e risalite per le scaleche conducono alla passerella sulversante occidentale.

Attraversate il cortilefino a raggiungere igradini che portano

alla stanza della sciamana. Dopo averlamessa fuori combattimento, leggete illibro sul letto e salite nel solaio, così darecuperare il pettine. Andate a ripulireanche il magazzino che si trova sulversante settentrionale del cortile eraggiungete la zona della radice.Sbarazzatevi della sciamana all’ingressoe posizionate il suo corpo sulla pietradell’altare. Per completare l’operazione,scagliate una freccia d’acqua e una dimuschio rispettivamente contro isimboli a sinistra e a destra. Ora che la

reliquia è in mano vostra, non vi rimaneche lasciare il santuario, tornando finoalle gallerie da cui siete entrati.

CITTÀ – TERZO GIORNO

Andate nella piazza del mercato dellepietre per incontrare il Custode eseguitelo fino alla Biblioteca. Ascoltatetutti i dialoghi e leggete tutti i libri,prima di andare da Artemus al pianoterreno. Continuate a esplorare le saledella Biblioteca, fino a incontrare Isolde,che vi insegnerà a utilizzare i glifi. Uscitedalla Biblioteca e, passando dalquartiere meridionale, entrate nellazona del porto. Andate a leggere la lettera nellaroccaforte dei Pagani. Quindi salite sulvascello popolato da zombi. Dopoaverlo passato al setaccio in cerca dioggetti di valore, scendete nella stiva eleggete il documento per sbloccare lamissione successiva. Dirigetevi verso ilportale che conduce al quartieremeridionale, ma invece di uscire dalporto, girate verso destra e individuateil glifo.

LA CITTÀ SOMMERSA

Eliminate il Kurshok e andate a leggereil documento nei pressi dell’altare.Proseguite fino al punto in cui ilsentiero si divide e dirigetevi a destrafino al teatro.

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FIASCHETTELa Pozione curativaÈ la classica medicina dautilizzare per guarire le feritedi Garrett. Ricordate diutilizzarla con alcuni secondidi anticipo quando sarete acorto di energia, perché lasua efficacia non saràimmediata.

L’Olio combustibileLasciate cadere l’oliocontenuto in queste boccettesul pavimento durante lafuga, per far scivolare gliinseguitori. Oppure,cospargetelo in luoghistrategici e colpitelo con unafreccia di fuoco, così daottenere un effettopirotecnico.

L’Acqua santaÈ un deterrente eccezionaleper bloccare e ferire glizombi.

MISSIONI SECONDARIEDELLA CITTÀDurante i viaggi attraverso lacittà, sarete liberi diaffrontare numerose missionifacoltative.

QUARTIERE MERIDIONALEIl bottinoNel tombino del vicolooscuro, sono nascosti deisoldi che non aspettano altriche Garrett.

Furto in casaLa casa che si trova all’iniziodel vicolo, nei pressi dellafontana, può essere ripulita,prestando attenzione allaguardia posizionata vicino alfuoco.

Furto dal mercanteQuando il mercante siallontana dal bancone,intascate le monete e tagliatela corda prima che si accorgadel furto.

Scippare i passantiControllate sempre i civili chevi passano di fianco, perchéspesso indossano deglioggetti di valore.

MERCATO DELLE PIETREFurto nella locandaInfiltratevi nella locandaforzando la porta sul retro emuovetevi nell’ombra, pereludere le guardie all’interno.

Il pugnale doratoAscoltate il dialogo tra ilfinto Garrett e il cittadinonella casa della piazza, quindiandate a rubare il preziosonell’armeria del mercatodelle pietre e lasciatelo difronte alla chiesa diSant’Edgar.

Furto dei diamantiLeggete il diario nella casadel gioielliere e andate a

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IL RECUPERODELLA

STATUETTA

IL RIFUGIODELLO

SCARABEO

DOVETROVARE IL

PETTINE

L’accesso alle gallerie dei Paganiè nascosto in questo pozzo delquartiere meridionale.

Un minatore voltato di spallepuò essere abbattuto con unasola freccia a punta larga.

Evitate di cadere nelle fognature che conduconoal santuario pagano, se non volete fare laconoscenza di questa creatura mostruosa.

L’appartamento di Garrett è un ottimoluogo per allenarsi, quando si tornain città al termine di una missione.

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Eliminate i Paganisulla balconata conuna bomba a gas e

salite per intascare il diamante sullaparete rocciosa. Dopo aver ripulitol’area del teatro, tornate all’incrocio deisentieri e girate a destra in direzionedell’arena. Eliminate i Kurshok neipressi delle colonne, prima diproseguire lungo le scale.

Colpite alle spalle lasentinella eraccogliete il corno

da battaglia. Attraversate la sala edirigetevi a sud, fino a individuareun’uscita a ovest. Proseguite earrampicatevi sulla finestra perabbattere il mostro, poi andate indirezione nord. Oltrepassate la porta asinistra e leggete il documento, primadi scendere per le scale e procedereverso ovest, nella seconda sezione dellivello. Addentratevi nella zona deibagni, avendo cura di leggere il librosul fondo della piscina. Avanzate lungoil corridoio fino a raggiungere labiblioteca. Dopo aver intascatol’immancabile bottino, salite per le scalee nascondetevi al buio, nell’angolo asinistra. Impiegate le frecce di muschioper muovervi silenziosamente eprendere alle spalle le due guardie.Sbarazzatevi anche della terza e andatead agguantare la chiave del glifo nellacamera sul retro.

Uscite dalla bibliotecaattraverso la scala anord e, prestando

attenzione ai soldati, correte a recuperareil drappo. A questo punto, non vi rimaneche andare nella sala del trono, ancorapiù a nord, ed eliminare i Kurshok con lefrecce a punta larga, prima di ripulire lazona e rubare la corona.

CITTÀ – QUARTO GIORNO

Lasciate la Biblioteca mediante il glifo erecatevi nel quartiere meridionale.Entrate nel porto e dirigetevi verso lanave fantasma, girando a sinistra lungola prima banchina. Procedete fino aquando non scorgerete una barca sulladestra. Sfruttate il potere del glifo peraccedere alla prossima missione.

LA TENUTA DELLA VEDOVA

Salite con l’ascensore e prendete laguardia alle spalle. Procedete fino

all’ingresso ed eliminate le seconde duesentinelle. Forzate la serratura e,appena entrati, spegnete tutte le luci.Andate nella stanza a est e, da qui,nello studio a sud.

Ripulite la stanza edirigetevi alla voltadella biblioteca a

ovest. Qui si trova la monetaportafortuna. Tornate all’entrata e infilatevi nella sala anord, prestando attenzione a non farviindividuare dal servo. Rubate tutti glioggetti di valore, prima di salire alpiano superiore e procedere verso glialloggi della servitù. Attraversate ilsalotto, esplorate tutte le stanze incerca di preziosi, infine recatevi nellasezione padronale della villa. Dopoaverla raggiunta, salite per le scale eforzate la porta della camera delcapitano.

Entrate nel bagnoper rubare lospecchio e tornate

alla scalinata principale, in modo daraggiungere il corridoio a est. Infilatevi

TRUCCHI

recuperate le pietrepreziose nel cortile

della piazza del mercato.

Mappa della cittadellasommersaLiberate il Kurshok dallacella che si trova in fondo alvicolo, dietro la chiesa diSant’Edgar.

PORTOFurto dalla vecchiaArrampicatevi sul balcone difronte all’entrata del porto efate piazza pulitanell’appartamento.

L’alberoDecidete se piantare l’alberoche si trova tra le casse delmolo nella roccaforte deiPagani o se bruciarlo, comerichiesto dagli Hammer.

Le frecceAccordatevi con i Paganidopo che avrete soffiatoloro la reliquia e colpite ibozzoli con le frecce, peraumentare il potere deglielementi.

QUARTIERE VECCHIOIl cadavereDopo aver letto l’avvisosulla parete della casa diRamien, nel quartierevecchio, andate al porto ebuttate in acqua il cadavereche si trova nella taverna,senza farvi vedere danessuno.

AULDALEFurto nella fonderiaLeggete l’avviso sulla portadella fonderia, nella piazza diAuldale, e intrufolateviattraverso la grata posta nelcanale, che conduce alnascondiglio di Gamall.

BATTLE MAGESDurante il gioco, premiamoINVIO per richiamare laconsole, quindi inseriamo iseguenti codici, attivando icorrispondenti trucchi:

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UN DIAMANTENASCOSTONEL TEATRO

COMEIMPOSSESSAR-SI DEL CORNO

RUBATE ILDRAPPO

KURSHOK

LA MONETADELLA

BIBLIOTECA

COMEOTTENERE LO

SPECCHIO

Il corno dei Kurshok si trova suun piccolo altare, nei meandridella cittadella sommersa.

Se ruberete la corona nella sala deltrono dei Kurshok, non dovretefarlo nell’ultimo livello del gioco.

Per raggiungere la villa dellavedova, andrà utilizzata la piccolaimbarcazione evidenziata dal glifo.

Le porte marcate con le impronterosse conducono ai negozi deiricettatori e dei mercanti.

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PER GIOCARE MEGLIO…

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TRUCCHI

EasyWin – per vincereistantaneamente il livelloShamefulLoss – perperdere istantaneamente illivelloarisemywarriors –aggiunge nuovi guerrieriiamgreatcornholio –aumenta i punti esperienzagimmegimmegimme –aggiunge 1.000 unità d’oroperfectwarrior – aggiungeun perfetto guerrierocyborg alle nostre truppeexit – per uscire subito dalgioco

CHROMEPer attivare i trucchipremiamo il tasto “\” o“~”, così da richiamare laconsole di gioco; poiinseriamo i seguenti codici:

Cheat.GodMode() –invincibilitàCheat.AddAmmo() –munizioni infiniteCheat.TuneWeapons() – learmi miglioriCheat.FullHealth() –energia al massimoCheat.NextMission() – persaltare il livello correnteCheat.TuneImplants() –miglioral’equipaggiamentoCheat.GiveAmmo9mmShort() – munizioni 9 mm Cheat.GiveAmmo12mmShort() – munizioni 12 mmCheat.GiveAmmo14mmLong() – munizioni 14 mmCheat.GiveAmmoRockets()– munizioni per illanciarazziCheat.GiveAmmoEnergy()– munizioni per il cannonea energiaCheat.GiveAmmo8mmLong() – munizioni 8 mmCheat.GiveAmmoShotgun()– munizioni per il fucileCheat.GiveKnife() – peravere il coltelloCheat.GiveGrenade() –

138 GMC SETTEMBRE 2004

nello studio e procedete su per lescale, fino alla camera della vedova.Afferrate la chiave sul tavolo. Tornate alla scalinata principale edirigetevi a ovest, fino alla grata sullaparete. Infilatevi nel cunicolo persbucare nello studio del capitano.Prima di azionare l’interruttore sotto lascrivania di Richard, preparate ilpercorso che conduce al passaggiosegreto nella galleria sul lato oppostodella villa. Ciò significa che andrannoforzate eventuali porte, spente tutte lefonti di luce ed eliminate le guardie.

Già che ci siete,raccogliete anche iltelescopio nel

salone principale. Quindi, tornati nellostudio, premete l’interruttore sotto lascrivania e correte fino alla galleria,per infilarvi nel passaggio segretodietro gli scaffali. Salite con l’ascensore e fate razzia deltesoro del capitano, senza scordarvi dirubare anche il compendio sullascrivania. Ripercorrete i vostri passiattraverso la villa e scendete fino allabarca per concludere la missione.

CITTÀ – QUINTO GIORNO

Uscite dalla Biblioteca e raggiungete latorre dell’orologio, nella piazza delmercato delle pietre. Cercate il glifosulle tubature in alto e sfruttate iguanti da arrampicata per raggiungerel’entrata segreta.

TORRE DELL’OROLOGIO

Scendete di un piano e arrivate alla saladegli ingranaggi, stando attenti a nonferirvi con gli organi meccanici.

Eliminate i dueHammer eraccogliete

l’ingranaggio-diamante sulla paretenell’angolo della sala. Scendete di altridue livelli lungo le scalette eattraversate il corridoio per raggiungerel’ufficio.

Intascate la mappa eil Conforto di PadreDebole sotto lascrivania. Forzate la

porta e ripulite la camera da letto, primadi tornare indietro e scendere nella salasottostante. Infilatevi dietro la gratanell’angolo a nord est della stanza eprocedete, leggendo il documento sul

tavolo e controllando tutte le cameresuccessive in cerca di bottino. Scendeteper la scaletta al centro della sala esaltate sulla piattaforma di fronte.Camminate radenti alle pareti e, giuntisul pavimento della camera, proseguiteattraverso la porta a sud ovest, fino aentrare nella successiva sezione dellatorre. Continuate lungo la passerella asinistra e scendete per le scale,percorrendo poi il corridoio checonduce al magazzino.

Recatevi nel tempioper intascare illingotto vicino alla

finestra, poi dirigetevi all’ascensore allafine del corridoio a nord e scendete diun piano. Attraversate la sala degliingranaggi e proseguite fino all’ufficio.Leggete i documenti relativi all’orologioe utilizzate l’ascensore per raggiungereil piano sottostante. Quindi scendeteancora lungo le scale fino a ritrovarvi

IL FURTO DEL

TELESCOPIO

RUBATEL’INGRANAG-

GIO

DOVE SITROVA ILLINGOTTO

IL FURTONELLA

STANZA DELPADRE

La vedova non è un personaggiopericoloso, ma riuscire a frugarenella sua stanza senza farsinotare è comunque importante.

L’accesso segreto alla Torredell’Orologio si trova sulletubature sopra la piazza delmercato delle pietre.

Prestate attenzione agliingranaggi dell’orologio, perevitare di ferirvi seriamente.

Ascoltate con attenzione il messaggioregistrato sul grammofono, prima diprocedere nell’esplorazione della tenuta.

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TRUCCHIper avere le granate

Cheat.GiveClusterGrenade() – per avere le granate agrappoloCheat.GiveCloakingDevice() – dispositivo diinvisibilità

Ecco ulteriori codici perrecuperare altri oggettipresenti nel gioco. La listacompleta degli oggetti èpresente nel file:\Chrome\JavaChromeGame\Cheat.Java, da aprire conil Blocco note.

Cheat.GiveOCICrom()Cheat.GiveMatsonACC()Cheat.GiveNoNFrager()Cheat.GiveC9S()Cheat.GiveC9A5()Cheat.GiveTAINitron()Cheat.GiveMAXatron()Cheat.GiveMatsonCAFS()Cheat.GiveTC234Sup()Cheat.GiveBjornHD()Cheat.GiveTC234()Cheat.GiveGLDragoon()Cheat.GiveLeRogue()Cheat.GiveOCIX4()Cheat.GiveHealtex()Cheat.GiveOCS()

PAINKILLERI seguenti codicifunzionano solo per i livellidi difficoltà Daydream oInsomnia. Richiamiamo laconsole di gioco premendo“\” o “~” e inseriamo iseguenti codici:

PKAMMO – munizioni almassimo PKPOWER – energia emunizioni al massimoPKWEAPONS – per averetutte le armiPKGOLD – per averecentinaia di monete d’oroPKKEEPBODIES – icadaveri non scompaionomaiPKKEEPDECALS – glioggetti non scompaionomaiPKDEMON –abilita/disabilita lamodalità demonePKWEAKENEMIES –energia dei nemici alminimoPKGOD – abilital’invincibilitàPKHASTE – aumenta larapiditàPKWEAPONMODIFIER –abilita/disabilita lamodifica delle armiWEAPONSPECULAR 1 –abilita la modifica dellearmiWEAPONSPECULAR 0 –abilita la modifica dellearmi

ZOO TYCOON: DINOSAUR DIGSQuesta espansioneaggiunge a Zoo Tycoon lapossibilità di crescere e

www.gamesradar.it SETTEMBRE 2004 GMC 139

nella sala del meccanismo principale.Eliminate gli Hammer e andate achiudere la valvola nella stanzetta dicontrollo del vapore. Passate per laporta e per la passerella, fino araggiunge il deposito di carbone e tiratela leva. Prendete la porta a sud ovest escendete per le scale. Andate adazionare anche il terzo meccanismo ecompletate la missione di sabotaggio.

CITTÀ – SESTO GIORNO

Recatevi nella Biblioteca utilizzando ilpotere del glifo. Evitate di farvi scopriredai Custodi e uscite dall’edificio indirezione del quartiere vecchio. Andatea ripulire il negozio del mercante sulversante orientale della mappa,ricordando anche di leggere ildocumento sul bancone. Tornatenell’appartamento del quartieremeridionale, eliminate il Custode che visi è intrufolato e controllate gli appuntisul tavolo. Recatevi ora nel cimiteroattraverso il vicolo oscuro e, dopo averparlato con il vostro contatto, apritevi lastrada fino alla piazza del mercato dellepietre. Entrate nuovamente nellaBiblioteca, utilizzando il glifonell’angolo nord ovest dell’area.

SANTUARIO DEI CUSTODI

Attraversate la sala e andate nell’ufficiodi Orlando, al piano superioredell’edificio. Leggete il documento sullascrivania e infilatevi nel passaggiosegreto contrassegnato dal glifo.Ascoltate il dialogo tra i due Custodi eseguiteli su per le scale. Eliminate laguardia al piano superiore e raccoglietein pace i preziosi. Tornate alpianterreno.

Recatevi nella cameradel consiglio e, daqui, nella bibliotecaantica.

Impossessatevi della miscellanea sul tavolo.

Salite sugli scaffaliper rubare anche labilancia nella nicchia

sulla parete. Prendete la scala a est edirigetevi nella camera di Artemus, perintascare l’anello. Tornati nella salaprincipale, attivate il meccanismo dietrola statua, sbloccando l’accesso allestanze di Orlando. Salite per le scale earraffate il sigillo nei pressi del letto.Buttate l’oggetto tra le fiamme escendente per le scale a ovest, così daandare a utilizzare l’anello di Artemus. Il passaggio aperto vi condurrà in unasala con un camino.

Rubate il dipinto, glialtri oggetti preziosie, soprattutto, laseconda miscellanea.

Uscite e proseguite attraverso la porta a

nord per tornare nella biblioteca antica.Impiegate il glifo sotto la nicchia in cuiin precedenza era nascosta la bilancia esbloccate l’accesso alla bibliotecasotterranea. Introducetevi negli alloggidi Caduca attraverso la porta a ovest eappropriatevi degli appunti nascostinella statuetta della stanza da letto.Tornate nella sala di accesso dellabiblioteca sotterranea e dirigetevi aovest, fino alle statue. Eliminate igargoyle e salite per le scale a nord.Controllate tutti i libri sugli scaffali erubate i preziosi, prima di salire per lescale e completare la missioneutilizzando il potere del glifo.

CITTÀ – SETTIMO GIORNO

Calatevi in strada e andate ad Auldale.Salite per le scale a est e incontreretel’ispettore. Tornate al quartiere vecchioe cercate il glifo nell’angolo a sud est,per accedere al complesso diShalebridge.

SHALEBRIDGE

Entrate dallo scantinato e salite per lescale a destra.

Giunti in cima,entrate nell’ufficio eprendete il vino dalla

cassaforte. Tornate al piano inferiore edirigetevi verso il dormitorio, per fare

PORTARSI ACASA LABILANCIA

DOVESOTTRARRE

IL VINO

COMEINTASCARE LA

PRIMAMISCELLANEA

IL FURTODELLA

SECONDAMISCELLANEA

Per sabotare l’orologio è necessarioagire sui tre diversi meccanismi chesi trovano alla base della torre.

Dopo aver raccolto il sigillonella stanza di Artemus, andatea gettarlo tra le fiamme.

Il glifo posto sulla grata, nell’angolodello studio di Orlando, segnalal’accesso al santuario dei Custodi.

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PER GIOCARE MEGLIO…

www.gamesradar.it

TRUCCHIaccudire gli animalipreistorici, dal terribile

Tirannosauro Rex, ai più“mansueti” mammut.

Per attivare icorrispondenti trucchicambiamo il nome a unodei nostri visitatori:

Mr. Blue – visitatori ededifici diventano bluMr. Blonde – visitatori ededifici diventano gialliMr. White – visitatori ededifici diventano bianchiMr. Brown – visitatori ededifici diventano marroniMr. Orange – visitatori ededifici diventano arancioniMr. Pink – visitatori ededifici diventano rosaAlfred H – subiremo unattacco dai rapaciRussell C – le gabbie sideteriorano velocementeZeta Psi – i visitatori siammalanoAkiyama – abilita tutti gliscenariLou Catanzaro – completaall’istante le ricerche suglianimaliAdam Levesque –completa all’istante alcunericerche sugli animaliAndrew Binder – abilitatutti gli edifici per glianimaliJohn Wheeler – abilitatutte le gabbieHank Howie – completa iprogrammi di ricerca per lostaffSteve Serafino – completai programmi di ricerca sullasalute degli animaliRon Propst – completa iprogrammi di ricerca suidinosauriEggman – le uova didinosauro cresconovelocementeDinoman – sblocca tutti idinosauriCretaceous Corral – sbloccai TriceratopiXanadu – gli unicorni

140 GMC SETTEMBRE 2004

incetta di preziosi. Ripercorrete la stradafino ai primi gradini e salite per la scalaa chiocciola che conduce all’attico.Agguantate il fusibile e scendete per lescale a sinistra. Quindi, attraversate lastanza del caminetto, raggiungete l’atrioe prendete la porta a nord, prima digirare verso sud alla volta della vecchiaentrata. Scendete nello scantinato eimpiegate il fusibile per poter, inseguito, attivare la corrente. Prima direcarvi nuovamente nella zona con ilcamino, intascate la fiala con il sangue.Infilate quest’ultima nel tombino etornate nell’atrio, al fine di azionarel’interruttore elettrico. In questo modo,accederete alla sezione interna delcomplesso. Attraversate le prime duestanze ed entrate nella porta a destra.Girate nuovamente a destra perraggiungere la nursery e l’obitorio.Sbarazzatevi delle marionette chetroverete lungo il cammino ed entratenella sala della terapia, camminandosulla passerella metallica.

Prendete glistrumenti chirurgici eprocedete, sempretenendo la destra,

fino a raggiungere le stanze deipazienti. Entrate in tutte le camere perintascare un lauto bottino, prestandoparticolare attenzione alla cameranumero 5. Qui, dovrete spingere imattoni sulla parete opposta all’entratae raccogliere la camicia da notte, cheandrà poi incenerita nella fornace.Andate a prendere l’ascensore nellastanza di isolamento numero 1 e salite.

Raccogliete l’anello e interagite con ilmanichino, prima di recarvi nella saladell’archivio. Percorrete le scale econtrollate i dipinti lungo il percorsoverso l’osservatorio. Infilatevi nelpassaggio dietro la grata e proseguiteattraverso la mensa.

Scendete nella cameramortuaria mediante

l’ascensore e, dopo esservi sbarazzati ditutte le marionette, ispezionate gliscomparti dei cadaveri per trovare i dentid’oro. Tornate nell’area delle camere deipazienti e appropriatevi della candelaspenta nella camera con le catene.Appoggiate il moccolo sul tavolo dellafornace per viaggiare nel tempo. Saliteper le scale che conducono alla nursery eprocedete oltre l’area precedentementeinaccessibile. Afferrate il diario e andatesubito a incenerirlo nella fornace. Poi,recatevi nella sala della terapia eraccogliete il solvente. Correte ora nellasezione precedente della mappa e salitefino all’attico. Pulite il sangue sulpavimento con il solvente e scendetenell’atrio. Dopo aver incontrato Lauryl,chiudetevi nella cella della stanza in cui,all’inizio della missione, avevate trovato lafiala. Tornate nell’atrio e procedete finoalla torre. Senza farvi scoprire dai medici,salite con l’elevatore fino all’ultimo piano.Ora non vi rimane che saltare sul tavoloe, da qui, compiere un balzo fuori dallafinestra.

CITTÀ – OTTAVO GIORNO

Seguite il fantasma di Lauryl fino allecatacombe. Recatevi prima nellaBiblioteca, quindi ad Auldale.Proseguite a nord superando il canale eandate a est, per leggere il documentodella stazione di pompaggio. Tornate asud, poi a est e ancora a nord, fino araggiungere il giardino. Prendetel’amuleto e dirigetevi nuovamente allastazione di pompaggio. Entrate eazionate il meccanismo per svuotare ilcanale. Ripercorrete tutta la strada finoal giardino e calatevi attraverso la gratasul lato destro del vicolo. Raggiungete ilnascondiglio di Gamall e salite per lascala a nord. Recatevi nella sala dapranzo e da qui procedete a ovest, cosìda andare ad azionare la leva nascostanel libro sulla scrivania. Infilatevi nelpassaggio segreto, girate a sinistra eutilizzate il glifo, in modo da acquisire ilpotere che vi permetterà di distruggerele statue. Uscite dal covo di Gamall e, dinuovo nel giardino, dirigetevi a nordfino al museo. Scendente per le scalesulla destra quando sarete nei pressidell’edificio e infilatevi nel tombino.

MUSEO

Dopo aver eliminato le tre sentinelle,impossessatevi della chiave ed entrateattraverso la porta principale nel primoedificio. Cercate di camminare sempre

INTASCATE GLI

STRUMENTICHIRURGICI

IL FURTO DEI DENTI

Il nuovo rifugio di Garrett si trova suitetti, al sicuro dalle numerose guardieche pattugliano i vicoli della città.

Per sbloccare la missione di Shalebridgedovete prima andare a incontrarel’ispettore, avvicinandovi a questavetrata nella zona sud est di Auldale.

Prima di entrare nel riformatoriodi Shalebridge, raccogliete lefrecce d’acqua nella fontana.

La fialetta contenente ilsangue di Lauryl vagettata in questo tombino.

Solo dopo aver posizionato il fusibilenel generatore della cantina saràconsentito ridare corrente all’edificio.

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TRUCCHIappariranno nel menudegli animali

Wonderland – aumenta leprobabilità che unvisitatore entri nello zooMicrosoft – raddoppia ledonazioni dei visitatoriCopralite Corner –trasforma in rocce gliescrementi dei dinosauriSuper Croc – Dienosuchus

Per attivare icorrispondenti trucchi,dobbiamo modificare ilnome di alcuni nostrilavoratori:

rinominiamo unoscienziato - Dr. Scholl –tutti gli scienziaticamminano velocementerinominiamo unoscienziato - Dr.Frankenstein – aumenta lapossibilità che un uovo sischiudarinominiamo uno delleguide - Rosalie – pone azero i salari di tutte leguiderinominiamo un lavoratoremaschio - Bob V – riparatutte le gabbierinominiamo un lavoratoremaschio - George W –rimuove la sporciziarinominiamo un lavoratoremaschio - The Rock –distrugge tutti gli edificirinominiamo una guardiafemmina - Susan Kittleson– raddoppia l’efficaciadelle operazioni dimarketingrinominiamo una guardiamaschio - Chuck Frizelle –raddoppia l’efficacia delleoperazioni di marketingrinominiamo un addettoalle renne - Comet –rimuove tutti i dinosauri

Altri trucchi:SHIFT+ 4 – avere piùdenaroCTRL+C – per cambiarecolore al puntatore

Esistono, inoltre, alcunesimpatiche curiosità, legatead alcune date particolari:

Il 15 settembre, durante ilgioco, apparirà un biplanocon il logo di MicrosoftIl 1 gennaio, moltivisitatori si ammalerannoIl 31 ottobre, tutti ivisitatori e gli edificidiventeranno arancioni eneriIl 24 dicembre, un BabboNatale volante appariràsullo schermoIl 25 dicembre potremocomprare alberi di Natale epupazzi di neve per lo zooPer tutto il mese di ottobrei dinosauri costeranno lametà.

sui tappeti, per attutire il rumore deipassi, e ispezionate tutti i dipinti. Leggetei documenti relativi al sistema di sicurezzae infilatevi nel magazzino. Quindi saliteper le scale a nord ed eludete i giri dironda delle quattro guardie. Utilizzateuna freccia d’acqua per interrompere ilflusso di corrente e impossessatevi delrubino a forma di cuore.

Ripercorrete ilcorridoio principale,dirigendovi a ovest

per raggiungere la sala successiva earraffare il monocolo nascosto dietro labacheca. Dopo aver controllato idocumenti nella stanza attigua, uscitedall’edificio ed entrate nell’alaoccidentale del complesso. Rubate tutti ipreziosi e i dipinti, scendete per le scalee proseguite in direzione nord. Utilizzatenuovamente una freccia d’acqua perrubare la corona (solo se non vi sarete

già appropriati della corona nella sala deltrono della città sommersa). Quindi,girate a destra nel corridoio e salite perle scale fino all’ultimo piano.

Procedete ancoraverso nord. Leggete

il libro sul tavolo e prendete il dipintodella dama. Uscite nel cortile ed entratenella sala Tesero tramite la portasettentrionale del cortile. Procedete aest lungo il corridoio, quindi verso sud.Dalla balconata, camminate in direzionenord e forzate la porta. Proseguite eripulite la zona da tutti gli oggetti divalore. Tornate alla balconata e saliteper le scale. Prendete la chiave allaguardia che dorme e continuate a salirefino alla stanza del curatore del museo.Azionate l’interruttore nascosto nellanicchia per far salire la statua e scendetefino al balconcino, all’altezza delloscettro. Intascate il gioiello dell’occhio e

tornate al piano terreno della salaprincipale.

Proseguite alla voltadella statua gigante ecolpite il girocollocon una freccia, per

farlo cadere. Uscite nel cortile a sud esalite per le scale a destra. Girateattorno alla balconata fino alla secondarampa di gradini e, da qui, raggiungetela porta di servizio. Correte finoall’ingresso principale e scappate dalmuseo per completare la missione.

CITTÀ – NONO GIORNO

Andate nella piazza nei pressi dellastazione di pompaggio di Auldale einserite il gioiello a forma di cuore nelmonumento. Raggiungete il quartierevecchio ed entrate nel forte diIronwood, per utilizzare il calice nelcimitero. Ora tocca alla corona, cheandrà piazzata nel mercato delle pietre,nella nicchia sulla destra della portadella torre dell’orologio. Poi, bisogneràraggiungere il porto e impiegare lareliquia nei pressi dell’approdo dellanave fantasma. Per concludere consuccesso Thief: Deadly Shadows,andate a inserire l’occhio nella fessuradella fontana del quartieremeridionale.

Prima di procedere nell’operazione, create una copia di sicurezzadel file di configurazione C:\Programmi\Thief - DeadlyShadows\System\DEFAULT.cfg e copiatela in una cartella diversa daquella originale. Aprite il DEFAULT.cfg e individuate, mediante ilcomando Trova, la sezione relativa al livello di difficoltà, inserendoDIFFICULTY nella stringa di ricerca. Le righe su cui dovete lavoraresono quelle elencate di seguito. In pratica, si tratta di modificare ivalori numerici in base alle proprie esigenze, arrivando addiritturaad azzerarli (come nel nostro esempio), per attivare l’invisibilità el’invincibilità di Garrett.

; AI visual acuity multiplier - how well AIs can seeDifficulty_AIVisual_Mult_Easy=0.0Difficulty_AIVisual_Mult_Normal=0.0Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=0.0Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=0.0;; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hearDifficulty_AIAudio_Mult_Easy=0.0Difficulty_AIAudio_Mult_Normal=0.0Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=0.0Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=0.0;; AI tactile acuity multiplier - how well AIs can feelDifficulty_AITactile_Mult_Easy=0.0

Difficulty_AITactile_Mult_Normal=0.0Difficulty_AITactile_Mult_Hard=0.0Difficulty_AITactile_Mult_Expert=0.0;; AI hitpoints multiplier - all AI starting hitpoints will be scaled bythisDifficulty_AIHitPoints_Mult_Easy=0.75Difficulty_AIHitPoints_Mult_Normal=1.0Difficulty_AIHitPoints_Mult_Hard=1.2Difficulty_AIHitPoints_Mult_Expert=1.3;; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaledby thisDifficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.0Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.0Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.1Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=1.2;; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the playerby the AI is scaled by thisDifficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Easy=0.0Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Normal=0.0Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=0.0Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=0.0

COMETROVARE ILMONOCOLO

DOVE RUBAREIL DIPINTO

PER ANNULLARE L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE DEI NEMICI

COMEARRAFFARE ILGIROCOLLO

DELLA STATUA

www.gamesradar.it SETTEMBRE 2004 GMC 141

Gli strumenti chirurgici sonoappoggiati nella sala della terapia,nella zona interna del riformatorio.

Per trovare la camicia da nottedi Lauryl, è necessariospostare i mattoni sulla paretedella cella numero cinque.

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