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Bestiario Supplemento per il Gioco di Ruolo Gratuito
della Terra di Mezzo
Seconda Edizione Italiana
Jean Philippe “Usher” JaworskiTraduzione di Andrea Guerrieri
Terza Era
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Avvertimento: Tiers Age è un GdR gratuito, ma non “libero”. Il gioco è stato regolarmente registrato e pertanto il documento originale è assoluta proprietà dell’autore. Ne potete disporre solamente a titolo personale. Per rispetto dei diritti d’autore e della proprietà intellettuale, non potete modificare questi documenti, ne’ plagiarli, ne’ copiarli su un sito, una rivista... senza previo accordo con il rispettivo proprietario. La traduzione stessa del gioco è stata realizzata per gentile concessione dell’autore. Vi ringraziamo per le segnalazioni di eventuali contraffazioni su altri siti. Nota Legale: tutti i nomi propri che derivano dall’opera “Il Signore degli Anelli” sono copyright© della Tolkien Enterprise e della Decipher. Questo prodotto (Tiers Age) e la sua traduzione italiana (Terza Era) sono produzioni amatoriali gratuite e totalmente ufficiose, senza alcuno scopo di lucro e riguardano esclusivamente la responsabilità dei rispettivi autori. Nessun membro della Tolkien Enterprise o della Decipher è associato a questi prodotti. Se una delle parti sopra citate, per qualsiasi motivo, si sentisse lesa da questi prodotti, è invitata a contattarci. Scaricando questo prodotto, vi impegnate a utilizzarlo esclusivamente e rigorosamente in via privata, e in nessuno caso a farne un’utilizzo commerciale.
Titolo Originale: Tiers Age - Bestiaire2000, Jean-Philippe“Usher” Jaworski
Traduzione Italiana :Andrea Guerrieri
Progetto Grafico & Impaginazione:Andrea Guerrieri
Supporto OnLine:www.brigata.it - l’Allegra Brigatahttp://couroberon.free.fr - la Cour d'Oberon
PrimaEdizione Italianamarzo 2002
SecondaEdizione Italianagennaio 2010
3
Terza Era - Bestiario
Come è accaduto ad Usher, anch’io ho ricevuto numerose ed insistenti richieste a proposito di questo bestiario. In effetti, già nel momento in cui
ho iniziato la traduzione del regolamento, mi sono reso conto della necessità di dare una versione italiana anche di questo primo e unico supplemento “ufficiale”. E così, appena terminato il lavoro su Tiers Age ho proseguito mettendo mano al Bestiario quasi come se fossero un’unica cosa. Avevo originariamente anche pensato di pubblicare entrambi in un unico documento, così che GM e giocatori potessero avere da subito un set più completo, ma ho poi preferito non chiedere troppo al mio tempo e alla pazienza dei giocatori di ruolo italiani amanti di Tolkien. Dunque, con un po’ di ritardo, sono lieto di presentare il Bestiario della Terza Era. Si tratta di un sussidio certamente utile, anche se alla fine non indispensabile: sono certo che molti
Introduzione alla Versione ItalianaGame Masters avranno da ridire sulla trasposizione tecnica di alcune (o molte) delle creature qui citate... Ma più che un’enciclopedia delle creature della Terra di Mezzo (su cui nessuno tranne Tolkien stesso potrebbe pretendere di dire l’ultima parola), questo Bestiario è utile se utilizzato come punto di riferimento e come esempio. Fatene buon uso.
Colgo infine l’occasione per ringraziare tutti coloro che, con attenzione e passione, hanno avuto la pazienza di contattarmi per segnalare imprecisioni riscontrate sul regolamento, per domandare chiarimenti o, più semplicemente, per manifestare il proprio entusiasmo nei confronti di questo gioco di ruolo nato per pura passione, tradotto per pura passione.
Andrea Guerrieri
4
Terza Era - Bestiario
Prefazione dell’Autore
Nell’articolo dedicato a Tiers Age apparso nel n°5 di Casus Belli, G. Molle aveva osservato che le regole non erano completate da un bestiario. Altri
navigatori di internet, molto numerosi, hanno rimarcato questo fatto reclamando un bestiario, e ho velocemente convenuto che disporre di schede precostituite di PNG sarebbe stato un sussidio al gioco apprezzabile per un GM che debba preparare (o improvvisare) uno scenario.Ecco dunque il Bestiario della Terza Era: contiene cinquanta schede che comprendono alcuni animali domestici o selvatici, figuranti standard e creature delle tenebre o leggendarie. Le schede degli animali saranno utili sia al GM che ai giocatori nel caso in cui i personaggi posseggano una cavalcatura o un animale famiglio. Faciliteranno inoltre il lavoro del GM quando un PG impiega la Magia Naturale. Le schede degli orchetti o dei classici avversari fanno riferimento a valori medi. Questi PNG sono stati concepiti per inquietare i vostri giocatori, non per massacrarli. Tuttavia calibrate il numero degli avversari dei vostri PG:
anche dei semplici predoni goblin, se troppo numerosi, possono rappresentare un pericolo mortale. Le schede delle creature leggendarie, in particolare del Balrog o di Smog, mi sono state insistentemente reclamate da molti navigatori di internet. Le ho così aggiunte a questo bestiario, avvisando in anticipo i poveri giocatori che attraverseranno la desolazione di un Grande Drago sulla Brughiera Arida o quelli che avranno la cattiva idea di fare un’escursione d’alta montagna a Cirith Ungol... È anche possibile che queste schede vengano utilizzate nelle reazioni delle Forze Oscure quando un mago viene scovato; esortate dunque i vostri giocatori maghi a raddoppiare la prudenza - un Nazgul si rivela sempre un incontro molto spiacevole.Del resto, se volete scegliere un cast per angosciare (o addirittura terrorizzare) i vostri giocatori, tre Vagabondi delle Caverne sorpresi a cucinare della carne di montone saranno più che sufficienti...
© Usher, La Cour d’Obéron
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Terza Era - Bestiario
Indice degli Argomenti
Capitolo I,Animali Selvatici e Domestici
Astòre, Sparviero, Falco...........................................................pag. 8
Cane..........................................................................................pag. 8
Cavallo..................................................................................pag. 9
Cervo.......................................................................................pag. 12
Cinghiale................................................................................pag. 12
Corvo......................................................................................pag. 13
Furetto.....................................................................................pag. 13
Gatto......................................................................................pag. 14
Gazza......................................................................................pag. 15
Lupo........................................................................................pag. 15
Molosso...................................................................................pag. 16
Mulo........................................................................................pag. 16
Olifante...................................................................................pag. 17
Orso........................................................................................pag. 17
Toro, Uro..................................................................................pag. 18
Volpe.......................................................................................pag. 18
Capitolo II,Figuranti Standard
Cavalieri di Rohan..................................................................pag. 20
Elfi Grigi..................................................................................pag. 21
Guerrieri Elfi...........................................................................pag. 22
Guerrieri Nani........................................................................pag. 23
Guerrieri Sudroni (Haradrim)...............................................pag. 24
Guerrieri Umani (Uomini del Rhovanion)............................pag. 25
Raminghi................................................................................pag. 26
Uomini di Dun.........................................................................pag. 27
Capitolo III,Creature delle Tenebre
Campioni Orchetti, Uruk Neri di Mordor..............................pag. 30
Crebain...................................................................................pag. 31
Orchetti Guerrieri...................................................................pag. 32
Orchetti della Mano Bianca....................................................pag. 33
Predoni Goblin.......................................................................pag. 34
Ragni Giganti..........................................................................pag. 35
Spettri dei Tumuli...................................................................pag. 36
Vagabondi (Troll)....................................................................pag. 37
Warg (Mannari)......................................................................pag. 39
Capitolo IV,Creature Leggendarie
Balrog......................................................................................pag. 42
Creature Alate di Mordor........................................................pag. 43
Draghi del Freddo...................................................................pag. 44
Ent...........................................................................................pag. 45
Grandi Aquile.........................................................................pag. 46
Kraken....................................................................................pag. 47
Nazgûl....................................................................................pag. 48
Shelob......................................................................................pag. 51
Smog.......................................................................................pag. 52
AppendiciSchede libere
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Terza Era - Bestiario - Capitolo 1, Animali Selvatici e Domestici
Mearas o Cavallo Elfico
I Mearas sono i più bei cavalli della Terra di Mezzo. Sono rari: si trovano esclusivamente nelle stalle reali del sovrano di Rohan. Infatti, sono imparentati con i cavalli degli Elfi Alti (come Asfaloth, il cavallo di Glorfindel). Ed in effetti, secondo la tradizione dei Rohirrim, il primo dei Mearas, Felarof, sarebbe stato un discendente dei cavalli portati nella Terra di Mezzo da Béma (il nome che gli uomini del nord danno a Oromë). I cavalli dei Noldor discendono anch’essi dai cavalli condotti da Valinor per mano di Fëanor e di Fingolfin. Si può dunque asserire che i Mearas e i “cavalli elfici” appartengano di fatto alla stessa specie: quella dei cavalli di Valinor.I Mearas sono cavalli maestosi: grandi e possenti come i destrie-ri, ma veloci e leggiadri come i palafreni. Sono fieri e indipen-denti, e possono rivelarsi pericolosi per i cavalieri maldestri o malintenzionati... Ma, quando si affezionano ad un uomo o ad un elfo, si dimostrano del tutto coraggiosi e leali. Inoltre, sono di un’intelligenza assai superiore a quella degli altri cavalli. Possono rispondere ad ordini molto complessi purché impartiti da un buon addestratore o da un buon cavaliere. Un Mearas che rifiuta di farsi cavalcare, impone al cavaliere una soglia di difficoltà pericolosa (17) in Equitazione: in compenso, un Mearas che accetti il suo cavaliere, gli permette di fare dei test facili in equitazione. Nelle avversità, un Mearas dà prova di un coraggio paragonabile a quello di un destriero; se è addestrato ad attaccare, potrà scalciare contro un avversario previo test medio di Addestrare da parte del suo cavaliere.
Caratteristiche
20d
Possanza
Massiccio
20d
Grazia
Leggiadro
12d
Consapevolezza
Curioso
Competenze di Base
Competenze Generali
Possanza
Resistenza: 8Rissa: 5
Consapevolezza
Empatia Animale: 3Empatia Agreste: 5
Indiv.Trappole: 3
Grazia
Schivare: 5Acrobazia: 3
Magia NaturaleFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus al Danno
Azioni / Turno
Iniziativa
Corsa
Punti Comunione
66
+2
6
14
4
60
0
ArmiMorso: 1d4+2
Mearas o Cavallo Elfico
Saltare: 9Nuotare: 3
Orientamento: 3
Calcio: 1d8+2
Percezione: 5
Cavallo Palafreno
Il palafreno è un cavallo da marcia o da parata. Elegante e rapido, viene impiegato dalla nobiltà per mostrare la propria ricchezza e dai messaggeri per viaggiare a grandi velocità verso destinazioni lontane. Ma è altresì un cavallo inquieto che male si presta alle fatiche della soma e che si spaventa facilmente in situazioni di battaglia. In condizioni normali, i test in Equitazione sono di difficoltà media, oppure facile se il palafreno ha un buon carattere; ma diventano pericolosi se il palafreno è spaven-tato (situazioni di combattimento, presenza di predatori, tempeste...). Il palafreno non può esere addestrato alla battaglia: combatte solo se è spaventato o costretto, e in ogni caso preferisce la fuga. Un palafreno spaventato può scalciare contro chiunque, e rappresentare un pericolo sia per il suo padrone che per il nemico.
Caratteristiche
12d
Possanza
Vigoroso
20d
Grazia
Leggiadro
10d
Consapevolezza
Attento
Competenze di Base
Competenze Generali
Possanza
Resistenza: 4Rissa: 3
Consapevolezza
Empatia Agreste: 4Memoria: 2
Empatia Animale: 3
Grazia
Schivare: 5Acrobazia: 3
Magia NaturaleFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus al Danno
Azioni / Turno
Iniziativa
Corsa
Punti Comunione
55
+1
5
12
4
60
0
ArmiCalcio: 1d6
Cavallo Palafreno
Saltare: 9Nuotare: 3
Percezione: 3
11
Capitolo 1, Animali Selvatici e Domestici - Terza Era - Bestiario
Ronzino
Il ronzino è un cavallo di taglia piccola o media; di solito viene utilizzato come cavallo da soma, oppure come cavalcatura dalle persone poco fortunate. Molto robusto, può portare dei carichi consistenti, ma non è elegante e veloce come un palafreno, e non è così calmo ne’ così possente come un destriero. In condizioni normali, i test di Guidare Carri e di Equitazione sono di difficoltà media, ma diventano difficili se il ronzino è spaventato (situazioni di combattimento, presenza di predatori, tempeste...). Il ronzino non può essere addestrato alla battaglia: combatte solo se è spaventato o costretto, e in ogni caso preferisce la fuga. Un ronzino spaventato può scalciare contro chiunque, e rappresentare un pericolo sia per il suo padrone che per il nemico.
Caratteristiche
12d
Possanza
Vigoroso
12d
Grazia
Veloce
10d
Consapevolezza
Attento
Competenze di Base
Competenze Generali
Possanza
Resistenza: 5Rissa: 3
Consapevolezza
Empatia Agreste: 4Memoria: 2
Empatia Animale: 3
Grazia
Schivare: 3Acrobazia: 2
Magia NaturaleFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus al Danno
Azioni / Turno
Iniziativa
Corsa
Punti Comunione
55
+1
5
10
3
50
0
ArmiCalcio: 1d6+1
Ronzino
Saltare: 7Nuotare: 3
Percezione: 3
Pony
Il Pony è un cavallo di piccola taglia, piuttosto docile, apprezzato da Nani e Hobbit come animale da soma e più raramente come cavalcatura. Può portare bagagli assai pesanti, ma non può essere caricato alla stregua di un mulo o di un cavallo. In condizioni normali, i test di Guidare Carri e di Equitazione sono di difficoltà media, ma diventano difficili se il pony è spaventato (situazioni di combattimento, presenza di predatori, tempeste...). Il pony non può essere addestrato alla battaglia: combatte solo se è spaventato o costretto, e in ogni caso preferisce la fuga. Un pony spaventato può scalciare contro chiunque, e rappresentare un pericolo sia per il suo padrone che per il nemico.
Caratteristiche
10d
Possanza
Robusto
10d
Grazia
Agile
10d
Consapevolezza
Attento
Competenze di Base
Competenze Generali
Possanza
Resistenza: 5Rissa: 2
Consapevolezza
Empatia Agreste: 4Memoria: 3
Empatia Animale: 3
Grazia
Arrampicarsi: 2Acrobazia: 2
Magia NaturaleFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus al Danno
Azioni / Turno
Iniziativa
Corsa
Punti Comunione
440
4
5
2
40
0
ArmiCalcio: 1d6
Pony
Saltare: 3Nuotare: 3
Percezione: 2Schivare: 3
20
Terza Era - Bestiario - Capitolo 2, Figuranti Standard
Cavalieridi Rohan
«Le grida di possenti e limpide voci si udirono squillare per i campi. Improvvisamente si arrestarono con un rapido movimento e un rumore di tuono (...) in una lunga fila galoppavano Uomini abbigliati di cotte di maglia, veloci, brillanti, al tempo stesso belli e crudeli nell’aspetto. I loro cavalli erano imponenti, forti e dall’andatura decisa; i manti grigi scintillanti, le lunghe code svolazzanti al vento, le criniere sciolte sui colli orgogliosi, si accordavano perfettamente con gli Uomini che li montavano, alti e dalle lunghe membra.
I loro capelli color di lino, coperti da elmi leggeri, spiovevano in lunghe ciocche sulle spalle: i volti erano severi e gli sguardi penetranti. Stringevano lance di frassino e portavano legati alle spalle degli scudi dipinti; grandi spade pendevano dalle loro cinte e cotte di maglia brunite li coprivano sino alle ginocchia.»
Il Signore degli Anelli, III, 2 “I Cavalieri di Rohan”
Cavaliere di Rohan
12d 10d 10d 8d 8d 12d 10d
CaratteristicheConsapevolezzaPossanza Grazia Erudizione Poesia Nobiltà Presenza
Vigoroso Agile Attento Incolto Terra Terra Giusto Gradevole
Competenze di BaseFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus Danno
5
5
+1
5 Rohir
Ovestron
Magia Runica
Stregoneria
Alta Magia
Pt. Saggezza
Magia Elfica CarismaMagia Naturale
Punti Comunione
Punti Sogno
Magia di Aman
Azioni per Turno
Corsa
Iniziativa
D.Taumaturgici
Tenebre
Punti Maestà
Punti malizia
Competenze GeneraliPossanza PresenzaNobiltàPoesiaErudizioneConsapevolezzaGraziaResistenza: 4 Addestrare: 3S. dell’Onore: 2Canto: 2Arco: 3
Disperazione
Geografia: 2
320000
0
2
0
02
4
4
0
3
0
0
2
2
0
Spada: 4Lancia: 4Saltare: 3
Equitazione: 6Schivare: 2Parata: 3 (+2)Pugnale: 3
Emp. Animale: 3Emp. Agreste: 3Percezione: 2Seguire Piste: 2Caccia: 2
Adunaico: 1Leggende: 1P. Soccorso: 1
Intimidire: 3
ArmaturaScudo Equestre: parata +2Usbergo: danni -4
ArmiLancia da Cavaliere: 1d12 o Arco Corto: 1d6Spada Lunga: 1d8
21
Capitolo 2, Figuranti Standard - Terza Era - Bestiario
ElfiGrigi
Elfi dai capelli chiari e dagli occhi verdi, sovente scherzosi e allegri. Sono vestiti di abiti eleganti dalle tinte autunnali o celesti, e vestono abiti succinti che accentuano l’aspetto longilineo delle loro figure.
Elfo Grigio
8d 12d 12d 10d 12d 10d 12d
CaratteristicheConsapevolezzaPossanza Grazia Erudizione Poesia Nobiltà Presenza
Esile Veloce Curioso Istruito Esteta Onesto Seducente
Competenze di BaseFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus Danno
3
3
0
3 Sindarin
Ovestron
Magia Runica
Stregoneria
Alta Magia
Pt. Saggezza
Magia Elfica CarismaMagia Naturale
Punti Comunione
Punti Sogno
Magia di Aman
Azioni per Turno
Corsa
Iniziativa
D.Taumaturgici
Tenebre
Punti Maestà
Punti malizia
Competenze GeneraliPossanza PresenzaNobiltàPoesiaErudizioneConsapevolezzaGraziaRissa: 3 Raggirare: 5Res. Stregon.: 3Canto: 6Acrobazia: 3
Malinconia
Geografia: 4
530001
0
0
0
03
5
5
2
5
2
0
6
4
0
Resistenza: 4Spada: 3Nuotare: 4
Arco: 4Danza: 4Equitazione: 4Arrampicarsi: 6
Sciamanesimo: 5Emp. Animale: 4Emp. Marina: 4Emp. Silvestre: 4Memoria: 5
Adunaico: 2Letture Rune: 3Leggende: 2
Eloquenza: 4
ArmiDaga: 1d4, iniziativa +1, Runa Elfica MinoreArco Lungo: caricare 1, mirare 1, danni 1d8, portata 100 passi
Saltare: 4Schivare: 6Pugnale: 5Nascondersi: 5
Navigazione: 4Percezione: 5Perspicacia: 4
Legg./Scriv.: 4P. Soccorso: 3
Recitare: 3Incantamento: 5Liutaio: 5Sogno: 6
Res. Tenebre: 4Percep. Male: 2
Abilità SpecialiDoti dell’Elfo: Andatura Elfica, Aura ElficaDoni Naturali: Mimesi in Ambiente Naturale, Linguaggio Animale
32
Terza Era - Bestiario - Capitolo 3, Creature delle Tenebre
GuerrieriOrchetti
Questi orchetti sono un po’ più piccoli di umani, ma sono tozzi e possiedono una muscolatura nerboruta. Hanno la fronte bassa, il naso a grugno e le labbra deformate dalle zanne ingiallite. Si mettono sulle spalle delle pelli di lupo o di bufalo, posseggono delle vecchie corazze di cuoio chiodate o inanellate, dei pesanti calzari dalle suole chiodate e dei copricapi dai pesanti rinforzi di bronzo. Costituiscono il maglio duro delle armate oscure, ma perdono il loro morale se esposti alla luce del sole.
Nota: il primo valore di ciascuna caratteristica rappresenta il valore normale, mentre il secondo corrisponde al malus di cui gli orchetti soffrono quando sono esposti alla luce del sole.
Guerriero Orchetto
10 (8)d 10 (8)d 10 (8)d 6d 4d 6d 6 (4)d
CaratteristicheConsapevolezzaPossanza Grazia Erudizione Poesia Nobiltà Presenza
Robusto(Esile)
Agile(Lento)
Attento(Distratto) Ignorante Volgare Delinquente Grottesco
(Patetico)
Competenze di BaseFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus Danno
4
4
0
4 Magia Elfica CarismaMagia Naturale
Punti Comunione
Punti Sogno
Magia di Aman
Azioni per Turno
Corsa
Iniziativa
D.Taumaturgici
Tenebre
Punti Maestà
Punti malizia
Competenze GeneraliPossanza PresenzaNobiltàPoesiaErudizioneConsapevolezzaGraziaRissa: 4 Raggirare: 4Arco: 2
0
0
4
02 (1)
4 (3)
4 (3)
0
2 (1)
0
0
0
0 (-1)
Resistenza: 4Spada: 4
Derubare: 2Arrampicarsi: 3Schivare: 3
Orientamento: 2Emp. Animale: 2
ArmiLancia: 1d8, iniziativa +1, portata 10 passi
ArmaturaTunica di Cuoio Chiodata o Inanellata: danni -2
Forzare: 3
Orchesco
Ovestron
Magia Runica
Stregoneria
Alta Magia
Pt. Saggezza
210000
Lancia: 4 Lanciare: 3Parata: 3 (+1)Pugnale: 3
Emp. Roccia: 2Percezione: 2Seguire Piste: 2
P. Soccorso: 2
Targa: parata +1
Mazza: 3
Saltare: 2
Intimidire: 6
Nuotare: 1
Scimitarra: 1d8 o Mazza d’Arme: 1d8, +1 ai danni contro le cotte di maglia Coltello: 1d4, iniziativa +1, portata 5 passi
46
Terza Era - Bestiario - Capitolo 4, Creature Leggendarie
Grandi Aquile
Queste aquile, che vivono sulle cime delle Montagne Nebbiose, sono di fatto gli agenti di Manwë nella Terra di Mezzo.
«Il Signore delle Aquile delle Montagne Nebbiose aveva occhi che potevano vedere un coniglio muoversi al suolo un miglio più sotto, perfino alla luce della luna. (...) Le aquile non sono uccelli gentili. Alcune sono codarde e crudeli. Ma la stirpe antica delle montagne settentrionali era la più nobile di tutti gli uccelli, fiera, forte e magnanima. Essi non amavano gli orchi, né li temevano. Le rare volte in cui abbassavano
lo sguardo su di loro (cosa che accadeva di rado, poiché non mangiavano simili creature), piombavano loro addosso e li respingevano strillanti alle loro caverne, e interrompevano qualsiasi malvagità stessero commettendo.»
Lo Hobbit , VI “Dalla padella nella brace”
Grande Aquila
20d 20d 30d 10d 8d 30d 20d
CaratteristicheConsapevolezzaPossanza Grazia Erudizione Poesia Nobiltà Presenza
Massiccia Leggiadra Inquisitrice Istruita Terra Terra Cavalleresca Raggiante
Competenze di BaseFatica
Ferite Leggere
Ferite Gravi
Bonus Danno
6
6
+2
6 Ling. Uccelli
Ovestron
Magia Runica
Stregoneria
Alta Magia
Pt. Saggezza
Magia Elfica CarismaMagia Naturale
Punti Comunione
Punti Sogno
Magia di Aman
Azioni per Turno
Velocità in Volo
Iniziativa
D.Taumaturgici
Tenebre
Punti Maestà
Punti malizia
Competenze GeneraliPossanza PresenzaNobiltàPoesiaErudizioneConsapevolezzaGraziaRissa: 8 (16 picchiata)
Doti Comando: 3Acrobazia: 4
Disperazione
320001
0
6
0
14
6
6
2
15
0
0
2
6
2
Resistenza: 8Lotta: 7
Schivare: 5Sciamanesimo: 3Emp. Animale: 7Emp. Roccia: 9Orientamento: 9
Leggende: 3 Intimidire: 7
ArmiArtigli e Becco: 1d6+2 (1d12+2 in picchiata)
Abilità SpecialiDoni Naturali: Previsione Atmosferica, Linguaggio Animale
Percezione: 15
Geografia: 7 Res. Stregon.: 6Res. Tenebre: 6S. dell’Onore: 2Taumaturgia: 2
Doni Taumaturgici: Adunata
Jean-Philippe“Usher” Jaworski
http://couroberon.free.fr - la Cour d'Oberon
BestiarioSupplemento per il Gioco di Ruolo Gratuito
della Terra di Mezzo
Seconda Edizione Italiana
Traduzione Italiana : Andrea Guerrieriwww.brigata.it - l’Allegra Brigata
Terza Era
Questo documento è un breve estratto daTerza Era - Bestiario
supplemento per il Gioco di Ruolo gratuito della Terra di Mezzo
Potete trovare il Bestiario completo,insieme al regolamento di Terza Era
ai sei scenari della Campagna d'Arthedaine a molto altro materiale tradotto in italiano
in download gratuito nel sito dell'Allegra Brigata
www.brigata.it/terza-era
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“Un drago enorme color oro rosso lì giaceva profondamente addormentato, e dalle sue fauci e
dalle froge provenivano un rumore sordo e sbuffi di fumo, perché, nel sonno, basse erano le fiamme [...]
Le ali raccolte come un incommensurabile pipistrello, Smog giaceva girato parzialmente su un
fianco, e lo hobbit poteva così vederne la parte inferiore del corpo, e il lungo, pallido ventre
incrostato di gemme e di frammenti d’oro per il suo lungo giacere su quel letto sontuoso”.
Lo Hobbit, Capitolo XII
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