Lo scorrere del tempo e il ritmo delle stagioni
Prestare attenzione
La molteplicità dei discorsi e delle proposte che vengono fatti quotidianamente ai ragazzi rischiano di
farli correre come trottole, senza sapere dove andare. Perdono cosi la capacità di fantasticare, di pensare
in modo creativo, ma anche di cercare di capire il senso della propria esistenza; diventano più egoisti
perché non hanno più tempo per gli altri, al punto di non arrivare più nemmeno a capirli.
Il ragazzo, ma non solo lui, perde la sua unitarietà, la sua personalità si frammenta ed egli si trova ad
assumere atteggiamenti diversi, secondo il ruolo che pensa di dover avere nei vari momenti della sua vita,
che è fatta di tanti momenti staccati fra loro, che si succedono senza interruzione e soprattutto senza che
ci siano il tempo e la voglia di ascoltare realmente.
Recuperare la capacità di ascolto, non fine a se stessa, ma tesa a riappropriarsi della propria vita e del
proprio tempo attraverso l’incontro con l’altro.
In questo processo di crescita ha un valore importante il recupero della dimensione temporale, costituita
di spazi di silenzio, di attività, di comunicazione, di apertura agli altri, di riposo, di accoglienza e di
gratuità
OBIETTIVI
recupero della capacità di ascolto dei ragazzi
disponibilità
accoglienza
Si è disponibili se si è capaci di ascoltare e scoprire quanto c’è di bello intorno a noi, di “sentire” il suono
del silenzio e la bellezza della natura, di accogliere, cioè fare propri, esigenze, dolori, gioie e speranze
degli altri, soprattutto di chi ci è più vicino.
I giochi dovranno essere di stimolo alla capacità di ascolto e di attenzione
Lancio
La missione è di recuperare le note giuste per far sì che la musica caotica si ricomponga in una dolce
melodia con la quale si concluderanno le V.d.B.
Tante note musicali sparse in giro dalla Tana si sente una voce ( A non sense song - Chaplin)
“Ho perso il ritmo forse perché c’è troppa confusione e non riesco più a sentire, le note della mia
sinfonia se ne vanno in giro qua e là senza mettersi insieme per creare musica …. Volete aiutarmi a
cercarle e riposizionarle sul pentagramma? .. ho bisogno di note allegre rosse, azzurre verdi.”
A ogni sestiglia viene affidato un pentagramma, con una chiave musicale diversa per ciascuna, da
completare con le note dei colori richiesti. (al campo le stestiglie avranno i nomi delle chiavi musicali
Fa (basso) Sol (violino) Do (soprano)
I lupetti troverranno le note che sono sparse in giro, ma non quelle giuste. Saranno invitati, allora, a
percorrere nuovi territori di caccia per trovarle.
Verranno loro consegnate delle chiavi, una ciascuno nominative e corrispondenti alla sestiglia, che
serviranno ad accedere alla “ Casa della Musica “
All’arrivo alla “Casa della Musica” ogni lupetto dovrà cercare la chiave gemella che indicherà il suo
posto letto.
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AL CAMPO
Ascolto La musica segnerà i vari momenti della giornata e sostituirà i richiami vocali
Giornata tipo:
7.30: Sveglia Concerto n.1 in Si bemolle (Ciaivkoskj)
Ginnastica Lives in life
Pulizia
8.30: Colazione
9.15: Catechesi“ Incontro con il Maestro” Il gladiatore battaglia
9.45: Attività stagionale “ Uno sguardo al cielo” Le 4 Stagioni di Vivaldi
13.00: Pranzo Fanfara dei Bersaglieri
14.00: Servizi La danza delle ore (Ponchielli)
15.00: “Tempo della mente” Whistle stop ( Roger Miller)
!5,30 : Attività +
17.30: Merenda
Attività +
20.00: Cena
21.00: Attività serale +
Chimata al riposo Suoni dal Mali (Einaudi)
22.30: “ Tempo del riposo” Nuovo Cinema Paradiso (Morricone )
Momento torneo giochi tavolo Regina dei cristalli (Einaudi)
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Il tempo al campo: Uno sguardo al cielo
Il procedere del campo sarà scandito dal movimento dei pianeti
Sul disegno i lupetti individueranno
ogni mattina la stagione che si
apprestano a vivere indicata, oltre che
dalla musica, da un pianetino che si
muove sull’orbita.
Inverno Autunno Primavera Estate
Verifica del campo
Al cartellone giornalmente si aggiungerà il disegno della stagione indicata dal pianetino. Potrà essere
colorato nelle varie componenti da tutti i lupetti. Il grado di colorazione di tutti i disegni , alla fine
del campo fungerà da indice di gradimento.
Catechesi : Incontro con il Maestro
Il Libro delle Sinfonie Su un leggio sarà posizionato un libro da cui si leggerà un brano ogni mattina
e poi si reciterà tutti insieme una preghiera tema.
All’ingresso del salone un canestro conterrà il Quaderno di Musica di ciascuno con le preghiere.
Vicino al leggio ci sarà un quaderno pentagrammato “ Le note della mia musica” pronto ad accogliere le
riflessioni giornaliere di ogni lupetto che vorrà farlo.
Attenzione
Tempo della mente Ci sarà anche il tempo per imparare a prestare attenzione usando la lettura
Sono a disposizione dei lupetti 6 titoli (8 libri adatti alle varie età) che saranno distribuiti a tutti e 6 i
sestiglieri.
La sera della Primavera ci sarà la sfida tra le sestiglie e più precisamente delle terzine che avranno
letto un singolo titolo. La sfida si baserà su 12 domande. (Premio: Aculei di Ikky)
Banca del tempo
Ogni giorno alle sestiglie vengono assegnate 12 Carte Tempo.
Alla fine della giornata vengono ritirare, meno quelle non spese. Infatti, tutti momenti di ozio durante la
giornata saranno considerati carte non spese e inserite nel Barattolo del Tempo Perduto
La sestiglia che avrà meno Carte Tempo in questo barattolo potrà aggiungere il tempo della musica es.
4/4 al pentagramma finale.
(Premio: quadro” Sestiglia del Tempo 2007”)
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Disponibilità
I Lupetti possono recuperare le note e posizionarle sul pentagramma ogni giorno
facendo i servizi a tempo e ad arte e rispondendo prontamente ai richiami musicali
Servizi: Note verdi ottimo Note rosse buono Note azzurre discreto
Prontezza Note di tutti i colori
Gli ambiti sono: lo stile, il cibo, il servizio e saranno assegnati giornalmente con i Barattoli del tempo
Servizi : Bagni e camerate
Cucina
Preghiera e animazione
Ogni sera saranno distribuite le note, custodite nella Scatola della musica
Le note recuperate con i servizi e con la prontezza e lo stile a daranno un punteggio e quindi un premio
( Flauto “Sestiglia della Musica2007 ) e ( Gallo di legno “ Sestiglia della Prontezza 2007”) , giorno
Quando tutte le note saranno sul pentagramma e il tempo di esecuzione sarà fissato dalla Sestiglia del
Tempo la musica caotica del lancio si trasformerà in una armoniosa la melodia
Per la pista
Il muro del tempo
Sul muro del tempo un orologio per ogni lupetto indicherà i miglioramenti: all’inizio le due lancette
saranno appaiate, con il procedere dei giorni, la lancetta delle ore rimarrà ferma sulla la parte del carattere
da migliorare,mentre quella dei minuti, muovendosi giornalmente segnerà i passi avanti compiuti
Ginnastica
Onde musicali Occorrente - Tante fettucce .
Preparazione - Le due squadre si schierano una accanto all’altra, ad un’estremità del campo di gioco. La prima,
disposta in cerchio, rappresenta l’orecchio dell’accordatore. La seconda, schierata invece in fila indiana,
rappresenta uno strumento musicale. Sparse per terra le fettucce, ( note musicali) ad una ventina di passi dalle due squadre, una riga all’estremo opposto del campo.
Regole - Al “Via !” , il primo giocatore della squadra strumento (la prima onda sonora) parte di corsa, raccoglie
una fettuccia, attraversa il campo di gioco e posa ciò che ha preso oltre la riga di fondo (spartito musicale). Torna indietro, parte il secondo giocatore (la seconda onda) e così via. Contemporaneamente, il primo giocatore della
squadra della stonatura parte anche lui di corsa, raccoglie una fettuccia, ritorna al suo posto nel cerchio e
consegna ciò che ha preso al giocatore alla sua destra. Questi la passa all’altro suo vicino e così via, finché non ha percorso l’intera circonferenza, tornando nelle mani di chi lo ha raccolto. Il giocatore posa la fettuccia in mezzo al
cerchio, parte di corsa il compagno alla sua destra e così via. Quando anche l’ultima fettuccia è finita sullo spartito
o nel centro dell’orecchio, il gioco termina. Si contano le fettucce presenti nel cerchio, le due squadre si
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scambiano di posto e di compiti, le fettucce vengono nuovamente sparse a venti passi da loro e il gioco riprende
da capo ( ma a ruoli invertiti).
Vince - La squadra che, nel momento in cui era disposta in cerchio, ha recuperato più fettucce.
Arrivo. (Musica caotica di sottofondo accompagnerà il pomeriggio)
Cerchio
Apertura della “Casa della Musica” con le chiavi
Sistemazione Zaini
Merenda
LE SETTE NOTE
Il Vecchio Lupo assegna a ciascun giocatore, in gran segreto, una delle sette note e nomina uno di loro
“pentagramma”.
Regole - Al “Via !” le note scappano di qua e di là, inseguite dal pentagramma, che deve cercare di acchiappare un Do (senza sapere la nota assegnata ad ogni compagno). Quando tocca un giocatore, se è un Do si ferma a braccia spalancate, mentre in caso contrario grida “Sbagliato !” e riprende a correre. Una volta preso un Do, il
pentagramma deve acchiappare un Re, poi un Mi e così via, fino a catturare un Si. Il gioco viene ripetuto più volte,
cambiando ogni volta non solo il giocatore-pentagramma, ma anche le note assegnate ai suoi compagni. Vince - Il giocatore che cattura nel minor tempo le sette note, nella sequenza giusta.
Allestimento della stanza della musica pentagrammi , scatola delle note note sparse.
Cena
Cerchio serale
Scatola della Musica Note colorate
Si mostra ai lupetti la scatola della musica e si chiede loro se si sentono in grado di recuperare le note in
essa contenute.
Viene lanciata una serie di prove atte a testare le loro capacità musicali e non
Musiche
Lancio Alleniamo le orecchie
Occorrente – Tre strumenti che diano tre suoni diversi (un fischietto, un tamburello e una coppia di legnetti). Preparazione – Ogni V.L. assegna ai giocatori della sua sestiglia una certa lunghezza dei passi, variabile tra i
cinquanta e gli ottanta centimetri, dopo di che insegna loro a fare passi della lunghezza indicata. Per cinque-dieci
minuti i giocatori si allenano a trovare il passo giusto, seguendo il ritmo stabilito dal loro V.L. (che fischia nel fischietto, batte sul tamburello o percuote i legnetti).
Al termine dell’allenamento i giocatori si schierano uno accanto all’altro sulla linea di partenza, mescolandosi coi
compagni degli altri gruppi. Regole – Ciascun V.L., usando il suo strumento, dà il ritmo al proprio gruppo. I giocatori, senza guardare i
compagni per non farsi distrarre, camminano seguendo il ritmo indicato dal loro capo, facendo passi della
lunghezza stabilita. Quando il loro capo smette di dare il ritmo, si fermano e restano dove sono. Quando tutti e tre
i gruppi sono stati fermati dai rispettivi capi, si guarda quale giocatore è più vicino al punto che avrebbe raggiunto se non avesse commesso errori (punto la cui distanza dalla linea di partenza è data dal numero di passi
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indicato dallo strumento usato dal conduttore moltiplicato per la lunghezza, stabilita all’inizio del gioco, di
ogni passo). È bene che i tre conduttori si mettano d’accordo per far fermare tutti i giocatori alla stessa distanza
dalla linea di partenza. Se il primo conduttore, per esempio, fa fare ai giocatori del suo gruppo 48 passi di 50 centimetri, il secondo 40 passi di 60 centimetri e il terzo 30 passi di 80 centimetri, tutti i giocatori dovrebbero
fermarsi a 24 metri dalla linea di partenza.
Vince – Il giocatore che si ferma più vicino alla sua ipotetica meta.
Si fanno ascoltare ai lupetti le musiche che li accompagneranno durante il campo.e iVecchi Lupi ogni
volta mimano l’azione legata alla musica che si sta ascoltando
Tempo del servizio Barattoli del tempo
Lancio Corsa al servizio di qualità
Occorrente – Un mazzo di carte senza le figure ed i jolly . Preparazione – In fondo al campo le carte, girate a faccia in su, in modo che sia possibile vederne il valore. I
giocatori le osservano con attenzione per un minuto, cercando di ricordare la posizione all’interno del campo di
quelle di maggior valore. Al termine del minuto, le carte vengono voltate a faccia in giù tutte , senza cambiarle di posizione, le squadre si schierano una accanto all’altra all’estremo opposto del campo, ciascuna con i propri
giocatori disposti in fila indiana .
Regole – Al primo “Via !”, il primo giocatore di ogni squadra attraversa il campo di corsa e appoggia il piede destro su una carta, cercando di sceglierla del valore più alto possibile. Naturalmente, le carte non possono essere
girate per vederne il valore, ma bisogna fare affidamento solo sulla propria memoria. Quando tutti i capofila hanno
un piede su una carta, partono i giocatori successivi (sempre uno per squadra) e così via. Quando anche l’ultimo
gruppetto di giocatori (i chiudifila…) ha scelto le sue carte, il capo grida “Buon servizio !” Ogni giocatore raccoglie la carta che ha sotto il piede e si unisce, sulla linea di partenza, ai compagni di squadra.
Vince – La squadra che possiede più punti servizio , cioè carte dal valore complessivo (dato dalla somma dei valori
singoli) più alto.
Si fa ascoltare ai lupetti la musica del Tempo del servizio e si mostrano I barattoli del tempo
Muro del Tempo
Lancio Caccia agli orologi
Vengono trovati con una piccola caccia degli orologi fermi da far ripartire.
Recupero dei minuti Occorrente - Per ogni squadra: due matite, una scodella e una manciata di riso.
Preparazione - Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con
i propri giocatori disposti in fila indiana. Si consegnano al primo giocatore di ogni squadra due matite e una scodella vuota. In fondo al campo sparsa a terra una manciata di riso in corrispondenza
di ogni squadra.
Regole - Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, attraversa il campo, raccoglie
un chicco di riso e lo porta nella scodella della propria squadra. Il riso va raccolto e trasportato usando solo e unicamente le due matite. Se cade a terra, lo si deve raccogliere, mentre se si rompe
durante il trasporto bisogna tornare in fondo al campo e prenderne un altro.
Quando il primo giocatore ha posato il suo chicco nella scodella, consegna le matite al secondo, che parte a sua volta e così via.
Vince - La squadra il cui ultimo giocatore posa per primo il proprio chicco di riso nella scodella.
Si consegnano ai lupetti i loro orologi personali
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L’Armonia
Ogni giocatore pensa a una domanda fantasiosa
(Che cos’è la gioia? Che sapore ha il pianto? Quanto vale una risata spensierata?)
o una frase poetica (L’acqua che stringi nel pugno si libererà. La luce della luna cammina tra le piante e si ferma sulla sponda del lago.
La mia felicità è nella vostra gioia !).
Chi ha pronta una domanda alza la mano destra, chi ha in mente una frase alza la sinistra. Il primo giocatore chiama un compagno che ha pronta una domanda.
Dopo che l’avrà posta agli altri giocatori, toccherà a lui indicarne uno con la mano sinistra alzata.
Ascoltando la sua frase avrà la risposta al quesito che ha posto. Chi ha dato la risposta indicherà un altro giocatore pronto a fare una domanda e così via.
Domande e risposte vengono accoppiate a caso e sarà proprio questo che potrà dar vita a immagini
straordinarie
Catechesi“ Incontro con il Maestro”
Si fa ascoltare la musica dell’Inconto con il Maestro
dal libro delle Sinfonie “Il violino”
Quaderni di musica
Buonanotte
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Martedì
INVERNO il valore del silenzio e della riflessione
È molto importante far percepire in questa giornata come un momento di tranquillità, di calma, di
raccoglimento nella vita di ognuno sia necessario per dare l’opportunità di vedere come si possa essere
sereni e tranquilli quando si sosta un po’, riflettendo su se stessi e sugli altri, per poi ricominciare a
vivere e ad aiutare.
Caratteristiche dei giochi dovrebbero essere il lavoro di squadra, la collaborazione, la pazienza, oltre al
fatto che non importa arrivare primi quanto realizzare bene il gioco (ad esempio giochi in cui vince chi
totalizza meno penalità).
Ogni attività deve essere vissuta nella maggior calma possibile, per evidenziare la ricchezza del tempo
vissuto senza fretta e senza particolari condizionamenti
I valori che danno significato a questa giornata ci sembra possano essere individuati in:
Giusto uso del tempo che porta alla maturazione
Giusta scala dei valori
Serenità e calma
Importanza di tutto il tempo e di ogni momento
Le attività e i giochi dovrebbero porre l’attenzione su riuscire a far bene le cose, senza preoccuparsi del
tempo impiegato, ma con la massima cura possibile.
7.30: Sveglia
Ginnastica Strumento del giorno Onde musicali
Pulizia
8.30: Colazione
9.15: Catechesi “ Incontro con il Maestro”
dal libro delle Sinfonie “ 12 al Giorno” preghiera “Signore ho il tempo”
Banca del tempo
9.45: Attività Invernale
Uno sguardo al cielo
Inverno di Vivaldi chiama al cartellone del cielo dove il pianetino è in posizione inverno
sotto il cartellone del cielo verrà trovata un a figura invernale da colorare
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Gioco
Caccia ai 12 mesi: Conquistare il materiale per realizzare il calendario.
Di palo in frasca Occorrente – Un buon numero di fogli di giornale. Preparazione a terra dieci fogli di giornale, disposti in modo da formare un percorso rettilineo. Le dimensioni dei
fogli devono essere decrescenti (basta lasciarli distesi o piegarli in più parti) e la distanza da uno all’altro
crescente, ma deve sempre essere possibile passare da un giornale a quello successivo con un salto. Regole – I giocatori della prima squadra si spostano sul primo giornale. Al “Via !” saltano uno dopo l’altro sul
giornale successivo. Quando sono tutti e quattro sul secondo giornale saltano, sempre uno dopo l’altro, sul terzo e
così via. Chi mette un piede per più di metà fuori da un giornale, viene eliminato. Il gioco prosegue senza di lui. I
giocatori che saltano da un giornale all’altro diventeranno quindi sempre meno. Vince - La squadra che porta a termine il percorso con il minor numero di giocatori eliminati
ascolto attento di una storia notando i minimi particolari
piccola enigmistica
Vorticosamente
Occorrente – Due rotoli di corda e cinque fettucce colorate.
Preparazione – I giocatori si dispongono in cerchio, tenendosi per mano a braccia larghe. Con due rotoli di
corda si tracciano due cerchi concentrici, uno all’interno e l’altro all’esterno di quello formato dai giocatori. Fettucce qua e là per la zona compresa tra i due cerchi tracciati, disposti in modo che uniscano una
circonferenza all’altra.
Regole – Al “Via !” i giocatori iniziano a girare in senso orario, sempre più velocemente, facendo attenzione a non staccarsi dai compagni e a non pestare né le fettucce colorate né i cerchi di corda. Una
penalità a chi pesta un cerchio, due a chi pesta una fettuccia e tre a chi lascia andare la mano di un
compagno (in quest’ultimo caso la penalità andrà ad entrambi i giocatori che si sono staccati uno dall’altro).
Non si possono strattonare volontariamente i compagni per far sì che pestino corde e fettucce. Dopo qualche manciata di secondi (o quando si è venuta a creare troppa confusione) “Stop !” e i giocatori si fermano di
colpo, per poi ripartire ad un nuovo “Via !”, stavolta in senso antiorario. Il gioco finisce quando un terzo dei
giocatori supera le dieci penalità. Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il minor numero di penalità.
Attività manuale
Costruire un calendario
Botteghe legate ai mesi: Gennaio, febbraio, marzo Pasta all’uovo
Luglio agosto settembre Conserva di pomodoro Marmellate
Aprile, maggio, giugno Mosaici con uova
Ottobre, novembre, dicembre neole.
13.00: Pranzo
14.00: Servizi
Lancio costruzione segnalibri
Tempo della mente
Attività Invernale Continuo Botteghe
Merenda
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Gioco
La lepre e la lumaca
Occorrente - Un mazzo di carte. Preparazione - Le squadre si schierano una accanto all’altra ad un estremo del campo, ciascuna con i propri
giocatori disposti in fila indiana. Un giocatore per squadra viene scelto dai compagni come “cercatore” e si
sposta accanto al capo , fermo all’estremo opposto del campo. Regole - Il primo cercatore riceve il mazzo di carte, ben mescolato. Il capo nomina una carta (“Tre di fiori
!”) e dà il “Via !” Mentre il cercatore, come dice il suo nome, cerca la carta richiesta, i suoi compagni di
squadra non si muovono da dove sono. Il primo giocatore di ogni squadra avversaria, invece, parte e corre
verso il capo. Quando il cercatore ha trovato la carta richiesta, il conduttore grida “Stop !” e tutti i giocatori che stanno correndo si fermano all’istante. Le carte finiscono nelle mani di un altro cercatore, il conduttore
nomina un’altra carta (“Quattro di cuori !”) e dà di nuovo il “Via !” Mentre il cercatore è all’opera, i
giocatori fermi in mezzo al campo non si muovono e partono invece quelli in testa alle varie file (esclusa quella della squadra dell’attuale cercatore). Allo “Stop !” i giocatori che hanno un compagno di squadra
fermo in mezzo al campo dietro a loro escono dal gioco, che riprende con un nuovo cercatore e così via. Se
un giocatore riesce a raggiungere il conduttore prima che il cercatore avversario abbia trovato la carta richiesta, esce dal gioco e il suo compagno di squadra fermo in mezzo al campo può fare tre passi avanti. Il
gioco termina quando tutti i cercatori sono stati messi alla prova (e quindi tutti gli altri giocatori hanno
corso, più o meno a lungo, per il campo).
Vince - La squadra il cui giocatore più debole o più sfortunato (quello ancora in campo alla fine del gioco) è riuscito ad arrivare più lontano
giochi
20: Cena
Lancio tornei
Scacchi Regole: Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.
In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la
metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni. A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e
scappa verso la sua squadra.
Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).
Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni. Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.
Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re. Se il re, correranno tutti.
Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.
Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.
Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.
Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.
Vince chi... la squadra che ha più punti.
Tornei di scacchi battaglia navale shanghai
11
Mercoledì
AUTUNNO
La giornata è frenetica e continua senza lasciare un attimo di pausa, lasciando alcune attività e giochi
incompleti “per mancanza di tempo”. È importante che spesso, nel corso della giornata, si metta fretta ai
ragazzi;. il pranzo e la cena si svolgeranno al bar al fast food, ricreando il meglio possibile l’ambiente
reale di questi luoghi, con i ragazzi in fila davanti al bancone.
7.30: Sveglia
Ginnastica Strumento del giorno Onde musicali
Pulizia
8.30: Colazione
Cerchio
Catechesi “ Incontro con il Maestro”
dal libro delle Sinfonie “Il Progresso” preghiera “ Corre corre”
9.45: Attività autunnale
Uno sguardo al cielo
Autunno di Vivaldi chiama al cartellone del cielo dove il pianetino è in posizione inverno
sotto il cartellone del cielo verrà trovata un a figura autunnale da colorare
Abilità manuale
Realizzazione di orsetti di cartone.
Gioco
Alla ricerca delle provviste per l’inverno Giocatori – Due squadre di 9 giocatori ciascuna.
Occorrente – mollette da bucato per ogni squadra, cartelli territorio, frutta secca
Preparazione – Sul campo da gioco ci sono 5 territori ben delimitati che costituiscono i boschi di ricerca da
conquistare, Ogni squadra costruisce una tana e sceglie al suo interno un esploratore con lo scalpo e un orso. Gi altri 7 giocatori
dlla squadra saranno gli alberi e formeranno due piccoli cerchi di 3 e 4 giocatori ciascuno, tenendosi per mano,
ciascun componente del cerchio ha tre mollette sulla schiena. I gruppetti di alberi si spargono per il campo di gioco, ai due estremi opposti del quale si schierano
rispettivamente gli esploratori e gli orsi .
Regole – Al “Via !” gli esploratori devono cercare di togliere, una alla volta, le mollette dagli alberi avversari e pinzarle sui loro. Gli orsi cercano di impedirglielo, scalpandoli, e quindi togliendo la molletta e pinzandola sugli
alberi della propria squadra.
I gruppetti di alberi possono spostarsi di qua e di là, purché i giocatori che li compongono si tengano sempre per
mano, senza mai staccarsi uno dall’altro. Le mollette che cadono a terra possono essere raccolte sia dagli esploratori che dagli orsi, purché non abbiano già in mano un altro frutto .
12
Ogni tempo dura 3 minuti poi si cambiano i ruoli¸ad ogni cambio si contano le mollette sugli alberi e la squadra
che ne ha di più può conquistare un territorio di ricerca posizionando un cartello.
Una volta conquistati i territori di ricerca i giocatori diventano tutti orsi con lo scalpo e possono cercare il cibo per l’inverno nei terrtori conquistati. Due giocatori per squadra diventano scoiattoli ed hanno il compito di
scalpare l’orso che esce dal territorio di ricerca con un frutto alla volta per portarlo alla tana della sua squadra.
L’orso viene scalpato e lo scoiattolo si recano alla grande quercia, dove l’orso sceglie una carta tra le tante coperte, se scopre una zampa può tenersi il frutto e portarlo nella sua tana, se esce un dente deve consegnarlo allo
scoiattolo che a sua volta lo porterà nella tana della sua squadra.
Vince – La squadra che, alla fine del gioco, possiede più frutti.
Una volta ottenuti i frutti si devono cercare le bacche
La Raccolta delle Bacche
Occorrente – Fagioli bianchi, un mazzo di carte. Preparazione – Dal mazzo vengono prese tante carte (uguali a quattro a quattro per valore) quanti sono i
giocatori. Queste carte vengono mescolate e distribuite, a caso, ai giocatori , i giocatori formano delle
squadre di quattro, mettendosi insieme ai tre compagni che hanno ricevuto una carta dello stesso valore della propria. Le squadre si schierano una accanto all’altra ad un estremo del campo, ciascuna con i propri
giocatori disposti in fila indiana. In testa alle varie file ci sarà chi è in possesso di carte di quadri, dietro a
loro quelli con carte di cuori e poi, nell’ordine, quelli con carte di fiori e di picche.
Regole – Al “Via !” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raccoglie un fagiolo, torna indietro, fa partire il secondo e così via. I fagioli man mano presi vanno tenuti sempre con sé. Dopo un minuto esatto il
gioco viene interrotto. Le carte vanno consegnate mescolate e ridistribuite ai giocatori. Nascono nuove
squadre, formate seguendo le stesse regole di prima, per un altro minuto di corse e così via. Il gioco termina quando non ci sono più fagioli sparsi per il campo.
Vince – La squadra che, a quel punto, possiede più fagioli sommando tutti quelli conquistati dai suoi
quattro giocatori.
13.00: Pranzo
14.00: Servizi
Tempo della mente
Attività Autunnale Giochi frenetici con la palla
Palla centouno I giocatori vengono divisi in due squadre. All’interno di ogni squadra, si assegna, in gran segreto, un punteggio da
uno a venti a ciascun giocatore. Il campo di gioco viene diviso a metà con una linea e le due squadre si spargono
nelle due metà campo. A turno, i giocatori delle due squadre lanciano il pallone contro gli avversari, cercando di
colpirli al volo (non di rimbalzo !) senza uscire dalla propria metà campo. Il giocatore colpito comunica a tutti il proprio punteggio e passa oltre la linea di fondo campo avversaria. Da lì, può continuare a cercare di colpire gli
avversari, ma non può più liberarsi, in nessun caso. Si può salvare un proprio compagno colpito afferrando al volo
il pallone prima che tocchi terra. Se due o più giocatori vengono colpiti con lo stesso tiro, solo chi viene colpito per primo finisce prigioniero. Quando il pallone esce lateralmente dal campo, va alla squadra che occupa la metà
campo da cui è uscito. Quando esce dal fondo del campo, va ai prigionieri oppure, se non ce ne sono, alla squadra
che occupa la metà campo da cui è uscito. Quando un giocatore viene colpito il pallone va a lui. Vince la squadra che cattura per prima avversari per un punteggio totale di centouno punti.
Il rimbalzante Giocatori – Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna..
Occorrente – Un pallone. Un muro o un’altra superficie liscia verticale contro cui far rimbalzare il pallone.
Qualcosa per tracciar righe sul terreno di gioco. Preparazione –A terra, ad un metro di distanza una dall’altra, dieci righe parallele al muro. I giocatori della prima
squadra si dispongono in fila indiana dietro la riga più vicina al muro, il primo di loro riceve il pallone e il gioco
può avere inizio.
13
Regole – I giocatori, a turno, lanciano il pallone contro il muro e si spostano, in modo che il pallone possa essere
preso al volo dal giocatore successivo. Il pallone va lanciato e deve essere afferrato senza uscire dalla zona compresa tra la prima e la seconda riga. Quando il pallone, lanciato dall’ultimo giocatore, torna tra le mani del
primo, tutta la squadra si sposta dietro la riga successiva ed i lanci ricominciano. Il gioco viene interrotto dopo il
terzo errore della squadra (pallone lasciato cadere a terra oppure lanciato o afferrato fuori dalla zona compresa tra le due righe). Una nuova squadra entra in campo e così via.
Vince – La squadra che riesce ad andare più lontano prima di commettere il terzo errore.
Calcio senza palla
All’interno la merenda
Preparazione festival serale
20,00: Cena
Festival
14
Giovedi
PRIMAVERA
7.30: Sveglia
Ginnastica Strumento del giorno Onde musicali
Pulizia
8.30: Colazione
Cerchio
Catechesi “ Incontro con il Maestro”
dal libro delle Sinfonie “Il pendolo” preghiera “ Ogni giorno”
9.45: Attività primaverile
Uno sguardo al cielo
Primavera di Vivaldi chiama al cartellone del cielo dove il pianetino è in posizione inverno
sotto il cartellone del cielo verrà trovata un a figura primaverile da colorare
Gioco
Memory card Ai lupetti vengono mostrate una serie di carte, le loro gemelle sono nascoste nel paese e devono essere trovate per
ricostituire le coppie
Abilità manuale
Realizzazione di fiori di carta.
Gioco
I fiori
Occorrente - Un pallone per ogni squadra.
Preparazione - Ogni fiore è formato da cinque giocatori che si tengono per mano, dando vita ad un cerchio.
Ciascuno di loro è voltato verso l’esterno di questo cerchio, in mezzo al quale sta il sesto giocatore della squadra (il pistillo) con un pallone in mano.
Regole - Al “Via !” i fiori girano per il campo di gioco e ciascun pistillo lancia il suo pallone contro un pistillo
avversario, cercando di colpirlo direttamente (non di rimbalzo). I componenti dei vari fiori fanno il possibile
perché il proprio pistillo non venga colpito, difendendolo con i corpi, ma senza mai staccarsi l’uno dall’altro. Per recuperare un pallone (lanciato dal proprio pistillo o da un pistillo avversario) il fiore deve fare in modo di
portarlo al proprio interno, scavalcandolo. Quando un pistillo viene colpito si cambia di posto con uno dei
compagni, che diventa il nuovo pistillo del fiore. Quando i sei componenti di una squadra, uno dopo l’altro, sono stati tutti colpiti, vengono eliminati ed escono dal campo.
Vince - L’ultima fiore rimasto in gioco
13.00: Pranzo
14.00: Servizi
15
Tempo della mente
Attività primaverile
Intervista ad un fiore o a un albero
Disegno e scheda botanica
Merenda
Caccia fotografica
Tempo della mente
20,00: Cena
” Le 100 domande di Ikky lettore”
16
Venerdi
ESTATE
7.30: Sveglia
Ginnastica Strumento del giorno Onde musicali
Pulizia
8.30: Colazione
Cerchio
Catechesi “ Incontro con il Maestro”
dal libro delle Sinfonie “I due boscaioli” “preghiera Dio mio”
9.45: Attività estiva
Uno sguardo al cielo
Estate di Vivaldi chiama al cartellone del cielo dove il pianetino è in posizione inverno
sotto il cartellone del cielo verrà trovata un a figura estiva da colorare
Abilità manuale
Costruzione “spara palle”
Campo da golf
Campo di calcio al soffio.
Giochi acquatici
Calcio saponato
Un tuffo in piscina
Lancia spugna Occorrente – Per ogni squadra: una spugna e una bottiglia. Per tutti quanti: un grosso secchio pieno
d’acqua.
Preparazione – Il primo giocatore di ogni squadra si ferma sulla linea di partenza, accanto ad una bottiglia
vuota. I suoi compagni si dispongono in fila di fronte lui, a tre passi uno dall’altro. A dieci passi dalla fine delle file, il conduttore posa il secchio pieno d’acqua. L’ultimo giocatore di ogni squadra riceve una spugna
ed il gioco può avere inizio.
Regole – Al “Via!” i giocatori muniti di spugna corrono a tuffarla nel secchio, tornano al proprio posto, la lanciano al compagno fermo davanti a loro, che la lancia al giocatore successivo e così via. Quando la
spugna arriva al primo giocatore della squadra, lui la spreme in modo da far finire l’acqua nella bottiglia.
Fatto questo, corre a portare la spugna all’ultimo dei suoi compagni, che va a rituffarla nel secchio e così via. Se, durante un lancio sbagliato, la spugna cade a terra, va raccolta da chi l’ha lanciata e non da chi l’ha
lasciata cadere.
Vince – La squadra che riempie per prima la propria bottiglia.
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I portatori
Occorrente - Per ogni squadra: un bicchiere di carta, un pezzo di spago e un cucchiaio. Per tutti quanti: tre
pentole piene d’acqua.
Preparazione - Un giocatore di ogni squadra si ferma sulla riga di fondo campo con un bicchiere di carta fissato saldamente, per mezzo di un pezzo di spago, al polpaccio della gamba destra. I suoi compagni,
invece, si schierano sulla linea di partenza, in fila indiana, accanto ai giocatori delle squadre avversarie. Il
primo giocatore di ogni fila riceve un cucchiaio, le tre pentole d’acqua vengono posate in mezzo al campo e il gioco può avere inizio.
Regole - Al “Via!” dato dal conduttore, i giocatori muniti di cucchiaio devono correre fino alle pentole,
riempire i cucchiai d’acqua e correre verso i loro compagni fermi in fondo al campo. Quando li hanno raggiunti, questi ultimi alzano da terra la gamba a cui è stato legato il bicchiere, facendo in modo che il
ginocchio formi un angolo retto, e l’acqua viene versata dal cucchiaio nel bicchiere. I trasportatori d’acqua
tornano indietro, consegnano il cucchiaio al compagno che li segue nella fila e così via.
Vince - La squadra che, dopo cinque minuti di gioco, ha più acqua nel suo bicchiere.
Il Passacqua
Occorrente – Per ogni squadra: un bicchiere ed un secchio. Acqua a volontà per tutti quanti.
Preparazione – Le squadre si schierano una accanto all’altra, ciascuna con i propri giocatori disposti in modo da formare una fila indiana allungata. Tra un giocatore e l’altro della stessa squadra devono esserci
cinque passi di distanza. A cinque passi dal primo giocatore di ogni squadra viene posato un secchio pieno
d’acqua e a cinque passi dall’ultimo un bicchiere vuoto. Regole – Al “Via !” il primo giocatore di ogni squadra tuffa le mani chiuse a coppa nel proprio secchio,
porta al secondo giocatore l’acqua che riesce a prendere e la versa nella coppa formata dalle sue mani. Il
secondo giocatore la porta al terzo e così via, finché l’acqua non arriva all’ultimo, che la versa nel bicchiere.
Nel frattempo il primo giocatore ha raccolto altra acqua, l’ha portata al secondo e così via. Vince – La squadra che riempie per prima il proprio bicchiere
13.00: Pranzo
14.00: Servizi
Attività Estiva
Torneo di Calcio soffio
Torneo di Golf
Torneo di roverino a trasformazione
All’nterno la merenda
20,00 : Cena
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CACCIA di BALOO
La musica della catechesi richiama il Branco nella sala della musica: Il Libro delle Sinfonie e gli angeli
sono spariti, ma quest’ultimi hanno lasciato un messaggio
“Siamo stati chiamati dal direttore d’orchestra per il grande concerto. Anche voi siete chiamati.
Raggiungeteci”
I lupetti seguono il suono di un cembalo che li porta all’incontro con l’angelo viola.
Ai suoi piedi un libricino di preghiere.
“Per essere orchestrali del Grande Maestro bisogna saper suonare la musica della preghiera”
I lupetti vengono invitati a scrivere una preghiera personale sul loro Quaderno di Caccia, poi si apre il
libro delle preghiere e ognuno prende un fiore., conservabdolo.
Di nuovo il cembalo guida all’incontro con l’Angelo Verde
Ai suoi piedi un cestino con figure di angeli
“Per essere orchestrali del Grande Maestro bisogna saper suonare la musica della Bontà”
I lupetti vengono invitati a scrivere una Buona azione da fare per tutta l’estate, sul loro Quaderno di
Caccia. Dal cestino ognuno prende la figura di un angelo che li aiuterà nel loro intento.
Di nuovo il cembalo guida all’incontro con l’Angelo Bianco
Ai suoi piedi il Libro delle Sinfonie aperto. “ Incontro con il Maestro”
dal libro delle Sinfonie “Il crocicchio”
Dal libro cadono un messaggio e 3 note d’oro e d’argento
“Tornate nella casa della musica., ora siete pronti a suonare con il cuore”
Nella sala un lumino acceso in mezzo ad un cerchio di ciotole larghe piene di acqua.
I lupetti vengono invitati, uno alla volta, a poggiare il fiore della preghiera nell’acqua e a leggere la loro
preghiera ad alta voce.
Uno alla volta poi proclamano la Buona Azione e appoggiano il loro angelo ai piedi del Libro
Le note dorate vengono messe sui pentagrammi e suona la melodia finale
( Le regole della casa del sidro - Portman)
Buonanotte
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Sabato
6.30: Sveglia
Rupe
Chiusura Orologi
Premiazione “Sestiglia della Prontezza”.
Premiazione “Sestiglia della Musica”
8.30: Colazione
Catechesi
Al mattino il Libro e gli angeli non ci sono più.
Nel cesto delle preghiere, oltre ai quaderni, ci sono i CD delle musiche del campo.
preghiera “ Il tempo”
Si conteggia il Tempo Perduto, la sestiglia che ne avrà di meno potrà aggiungere al suo pentagramma il
tempo della musica.
Melodia finale e premiazione della “Sestiglia del Tempo”
Consegna dei Cd
Sistemazione zaini
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