WH40K Codex Ribelli Sensei v1

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    VERSIONE 1.1

    By Maestro Pai Mei

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    _________LA MORTE VIVENTE_________

    Cos come il corpo dellImperatore giace morentenel Trono dOro, la sua energia Psichica trasudalentamente dal suo Corpo. LImmortalit che lo hasostenuto per tanti secoli si sta esaurendo, mentre il

    peso delle ere pesa su di Lui. Il suo corpo siaffloscia, le ossa si frantumano, gli occhi affondanonel suo teschio e la sua pelle scurisce, cos chetutto ci che rimane allinterno della sua armaturanon che una mummia raggrinzita.

    Libero dal corpo, il Potere Psichico dellImperatore,la sua Anima, naufraga alla deriva fra le onde delWarp, trasportata senza meta dalle correnti e gorghidel Mare delle Anime e questo fino al momento incui non sar pronta a rinascere. Nonostante i PoteriPerniciosi gli diano costantemente la caccia, nonsono per in grado di trovarlo. Il Warp enorme, ele sue correnti disperse e incostanti. Come gli

    Sciamani dei tempi antichi, lImperatore una cosasola con lintero Warp, pecui la sua anima si fondefacilmente nel mare di Anime restando nascosto aiPoteri del Caos.

    Dopo lo scontro con Horus, il Corpo dellImperaorefu posto allinterno di una macchina per il supportovitale. Nonostante fosse Morto per quanto concerneil normale significato della parola, fino a quandoanche solo alcune delle sue cellule sopravvivono,esse costituiscono un collegamento attraverso cui ilsuo Spirito pu comunicare con lUniversoMateriale. Finch il suo Corpo fu relativamentefresco pot essere rianimato e talvolta pronunci

    persino qualche parola. Grazie a ci lImperatore fuin grado di supervisionare la costruzione di uno

    speciale macchina per il supporto Vitale Psichico,chiamata Trono dOro.

    In ogni caso, persino il trono dOro non pumantenere le cellule del Corpo mortodellImperatore vive per sempre. Attraverso imillenni il legame fra il suo Corpo e la sua Anima diventato sempre pi sotile. Peggio di ogni altracosa, i Poteri del Caos hanno cominciato a infiltrarsinella sua mente, spargendo i semi del dubbio, delladissoluzione e della paura.E impossibile dire per quanto ancora lImperatorepotr sopravvivere in queste condizioni.Probabilmente nemmeno lui stesso sa quantotempo gli rimasto prima che questo sottile legame

    si spezzi dalla debolezza o venga messo infine daparte dalla pazzia.

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    _______IL FIGLIO DELLE STELLE_______

    Man mano che lo Spirito dellImperatore va alladeriva nel Warp, gradualmente si dissolve nel flussodi energia, ritornando alla forza cosmica dellanatura del Warp nella sua forma non corrotta. Soloun sottile nucleo dellumanit dellImperatore rimaneintera. Come un piccolo infante che galleggia in unapiccola culla di giunchi sulle onde di una colossaletempesta. Nonostante lAnima dellImperatore siastata scagliata alla deriva nel Warp, finch essasopravvive, allora c speranza per lumanit. Coscome lUomo nuovo nacque dalle diverse Animedegli sciamani del passato, cos un giorno lAnimadellImperatore rinascer.

    Purtroppo per quel giorno giace ancora lontano nelfuturo, quando il pianto per un nuovo salvatorerinforzer il nucleo della sua Anima e lo riporter anuova vita.

    Fino ad allora lanima dellImperatore non che unmero potenziale, un bambino che aspetta dinascere, il Figlio delle Stelle.

    Gli umani rimasti in carica a condurre lImperiumnon hanno realmente capito cosa stia accadendoallImperatore. Il concetto che possa rinascere ungiorno non li sfiora nemmeno. Per gli amministratoridellImperium Egli continue a vivere, nonostante ilsuo corpo sia ormai cadavere, questo grazie ai suoiindiscutibili poteri.

    Solo una ristretta cerchia di individui si tramada il

    segreto attraverso i millenni, divenendo cos la piimportante fratellanza segreta, conosciuta comeIlluminati. Gli illuminati aspettano la nascita delFiglio delle Stelle e il Secondo avvento dellUomoNuovo. Sanno che la loro conoscenza li rendepericolosi eretici agli occhi dellImperium, diconseguenza mantengono una stretta segretezzasulle loro attivit.

    Questo significa che gli Illuminati rappresentanouna segreta forza per lumanit, lavorando allespalle degli ingranaggi del Governo e della Societ,preparando la strada alla rinascita dellUomo nuovo.

    GLI ILLUMINATI, LIMPERATORE, I SENSEIPrima che lImperium venisse fondato e molto primache Lui venisse confinato nel suo Trono di vitaartificiale, lImperatore visse nascosto fra gli uomini,come uno di loro. Durante la sua vita immortale fupadre di molte famiglie, preoccupandosi di sparire ericominciare da capo ogni volta si rendessenecessario. Ci nonostante i suoi figli dimostraronodi possedere poteri speciali unici.

    Come il loro Padre, anche loro hanno il donodellimmortalit, ma se da una parte il loro padrerappresenta il pi potente Psionica di tutta lumanit,loro rappresentano lesatto opposto.Essi sono psichicamente trasparenti, non possonoessere visti o percepiti dagli Psionici. Comeconseguenza essi sono immuni alle interferenzedelle entit del Warp e hanno il potere di cancellaree utilizzare lenergia del Warp direttamente. I Figli

    dellImperatore sono inoltre fisicamente pi Forti, piResistenti e pi Veloci di qualsiasi altro essereumano, sotto molti aspetti rappresentano lacontroparte genetica dei Marines delle Legioni degliAstartes. In ogni caso essi sono sterili; lImperatorenon ha altri discendenti.

    Durante i millenni i Sensei (titolo con cui la proledellImperatore chiama se stessa) si sono dispersinei ranghi ammassati dellumanit, ignorando le loroorigini e il loro vero retaggio, spesso additati eperseguitati come streghe o diavoli dai comunimortali, quando il loro crimine era solo quello di nonpoter invecchiare. La loro invisibilit agli Psionicipermise loro di confondersi fra le masse anonime

    dellumanit. Nel 41millennio, pochi al di fuori degliIlluminati e dellInquisizione informati della loroesistenza, al di la di storielle di folkloristiche comeCapitan Eterno o lInquisitore Errante.

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    Inoltre pu capitare che un Sensei non sia consciodella sua vera natura fino a quando non incontra unaltro del suo retaggio, allora la verit emerge. Finoad allora non altro che un uomo che non puinvecchiare.

    Al nuovo Sensei vengono insegnate le sue abilit:il potere di attingere energie dallimmaterium e adincanalarle nel combattimento; il potere di percepirei Demoni e le fluttuazioni del Warp; la capacit dirimanere nascosto da qualsiasi Psionica. Una voltaaddestrato, il nuovo sensei ammesso allaFratellanza e messo al corrente del suo destino: laguerra contro il Chaos.

    Riunisco seguaci e discepoli e aspettano lultimaterribile battaglia contro le forze del Caos. Molti diloro reputano questo il prezzo per i loro poteri, solopochi tradiscono i loro fratelli Sensei e si rifugianonel Chaos, diventando Sensei Grigi, fra i pi crudeliservi delle Tenebre.

    I Sensei sono eroi che viaggiano attraverso legalassie, a volte a seguito di altri potenti eroi. Sononaturali ribelli e spesso guidano le masse contro leoppressioni per tutta la loro vita. Non sono tantonemici dellImperium, quanto piuttosto dellerepressioni e delle ingiustizie in tutte le loro forme.Le repressioni esistono nellImperium, molte peraltrogiustificate, ma non tutte e per le ragioni pi diverse.Ogniqualvolta un Senei compare, si pu esseresicuri di un enorme supporto popolare eanalogamente i governi oppressori li etichettanocome nemici implacabili.

    In ogni caso i Sensei e lImperatore non hannonessuna idea della loro genealogia. Egli non puvedere qualcosa che non esiste per i suoi poteriPsichici, allo stesso modo, i Sensei non hannoragioni per pensare di essere suoi figli. Diconseguenza, lInquisizione da la caccia ai Senseireputandoli una sorta di pericolosi mutanti,

    probabilmente legati ai poteri perniciosi.

    Gli Illuminati hanno invece un diverso interesse neiSensei. Lumanit destinata a cadere a meno chelImperatore non venga rinnovato, percui gliIlluminati manipolano continuamente gli eventiaffinch questo accada.

    Gli Illuminati, la cui intera esistenza attentamenteprotetta dal mistero, hanno cercato e protetto iSensei, talvolta aiutando i Sensei nella loro segretaCerca dei Cavalieri Sensei che prenderanno partenellUltima Battaglia contro il Chaos.

    In verit i Sensei sono stati ingannati. Non ci sarnessun Armageddon, nessun Ragnarok, nessunaultima battaglia contro le orze del Chaos. Un giornola Volont dellImperatore irromper, e allora gliIlluminati offriranno i Sensei rimasti in sacrificio alTrono dOro sulla Terra. LImperatore e i Senseiverranno riuniti nello stesso modo in cui lImperatorestesso ha assorbito innumerevoli Psionici. Il nuovo,evoluto Sensei-Imperatore, Padre e Figlio, siinnalzer per proteggere e governare lumanit.

    Questo il piano degli Illuminati.

    LImperatore non dovr mai venire a conoscenzadellesistenza degli Illuminati e dei loro piani. LaConoscenza infatti potrebbe facilmente condurrealla sua prematura abdicazione del potere. Selumanit deve essere salvata dallo schema degliIlluminati, lImperatore potrebbe non veder ragioniper continuare e accelerare prematuramente itempi. Allo stesso modo, anche i Sensei devonoessere tenuti allo scuro, altrimenti potrebbero nonvoler incontrare il loro giusto destino.

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    __________________QG__________________

    0-1 MAESTRO SENSEI

    Punti AC AB Fo Re Fe I A D TA

    Gran Maestro 250 6 5 4 4 3 6 4 10 3+/4+Maestro 150 5 5 4 4 3 5 3 10 3+/4+

    Equipaggiamento: Pistola Requiem, Proiettili del Cannone Psionico, Arma Potenziata Sensei, ArmaturaPotenziata, Marchio del figlio delle Stelle.

    Personaggio Indipendente:i Sensei sono personaggi indipendenti.

    Volont Ferrea:Il Sensei pu in qualsiasi circostanza decidere se passare o fallire qualsiasi test di Morale. Ciinfluenza anche lunit a cui si aggregato.

    Marchio del figlio delle Stelle: Conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 4+. Qualunque Potere Psionico cheha come bersaglio il Sensei o lunit a cui si aggregato pu essere disperso al 4+, il Sensei comunqueimmune a qualsiasi potere o equipaggiamento Psionico.

    Il Marchio del Figlio delle Stelle conferisce diverse abilit ai suoi discepoli. Effettua un tiro con 2d6 sulla seguenteTabella per i Maestri Sensei, due tiri Per i Gran Maestri.- 2 Temprato: il Sensei guadagna +1 Fe, labilit Insensibile al Dolore e diventa immune agli effetti della Morte

    Immediata.- 3 Guaritore:qualsiasi unit amica con almeno un modello entro 6 dal Sensei pu ripetere qualsiasi TS (ma

    non i TS invulnerabili) fallito, inoltre il Sensei conta come Apotecario.- 4 Occhio di Falco:durante la fase di fuoco il Sensei pu sparare con la Pistola Requiem tanti colpi quanti

    sono i suoi attacchi sul profilo. Inoltre i colpi contano come Dilanianti.- 5 Veggente dei venti del Warp: il Sensei conta come equipaggiato di una Calotta Psionica. Il Sensei pu

    inoltre utilizzare i Poteri Psionici, le Abilit Psioniche (come ad esempio labilit del Marchio di Tzeentch) edequipaggiamenti Psionici (come ad esempio il potere di una Lama Psionica) di uno psionico, amico o nemico,a patto che sia in campo. Devi dichiarare allinizio di ogni tuo turno quale Psionico stai imitando.

    - 6 Non Uccidere: il Sensei pervaso dalla divina giustizia del Figlio delle Stelle. Pu ripetere qualsiasi tiroper colpire o per ferire durante la fase di fuoco e di assalto. Di contro, qualsiasi unit che viene distrutta con il

    contributo del Sensei conta solo come dimezzata, ai fini del calcolo dei Punti vittoria a fine partita.- 7 Nome Eroico: qualsiasi nemico coinvolto in un Assalto con il Sensei subisce -1 I, -1 A , -1 AC. Le unit

    amiche con almeno un modello entro 12 dal Sensei possono usare il suo valore di D per i test di Morale.- 8 Protettore: Il Sensei e lunit a cui aggregato guadagna labilit Controcarica. Inoltre, durante la fase di

    assalto avversaria, se dopo tutti i movimenti il Sensei e la sua unit sono ancora disingaggiati, possonoeffettuare un movimento di assalto di 6 per ingaggiare ununit nemica che abbia appena assaltato. Il Senseie la sua unit non guadagnano nessun bonus per lassalto.

    - 9 Maestro delle Illusioni:il Sensei ed una unit di fanteria che comprenda al massimo 10 modelli possonoinfiltrare, se la missione lo consente. Il Sensei e lunit a cui si aggrega guadagna +1 al Tiro Copertura.

    - 10 Atletico:il Sensei muve e assalta come un modello di Cavalleria, inoltre il suo Tiro Salvezza Invulnerabilemigliora a 3+.

    - 11 Maestro dArme:il Sensei guadagna +1 AC+1 I e +1 A sul profilo. La sua spada sensei ora conta comePerfezionata.

    - 12 Ammazza Draghi: il Sensei infligge fendenti devastanti per qualunque creatura. Ogni attacco a segnoferisce con un bonus di +1d6 Fo (tira per ogni colpo). Inoltre qualunque tiro per ferire che ottenga un risultatodi 6 infligge 2 ferite.

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    0-1 CONCILIO APOSTATA

    AC AB Fo Re Fe I A D TARappresentante Confessore Apostata 60 4 4 3 3 3 3 3 10 -/4+

    Rappresentatne Missionario Apostata 45 4 4 3 3 3 3 3 9 -/4+

    Rappresentatne Predicatore Apostata 30 3 3 3 3 2 3 2 9 -/4+Funzionari del Credo 10 4 3 3 3 1 3 1 8 4+

    Numero: 1 Rappresentante del Concilio e 4-9 Funzionari del Credo .

    Equipaggiamento:I Funzionari del Credo sono equipaggiati con pesanti incensieri, candelieri e singolari reliquie,in pratica si considerano equipaggiati con due armi da mischia che per conferiscono +1 Fo.

    Opzioni: un numero qualsiasi di Funzionari del Credo pu essere promosso a Crociato e sostituire il suoequipaggiamento con Scudo Antisommossa e Arma Potenziata per +10 punti. Un Funzionario del Credo puessere promosso a Custode e portare una Sacra Reliquia (+1 A per ogni modello del Concilio Apostata) e unBraciere del Sacro fuoco per +40 punti.I Rappresentanti del Credo possono portare una Pistola Requiem conMunizioni del Cannone Psionico per +10 punti o una Pistola Plasma per +15 punti. Possono inoltre essereequipaggiati con unArma Potenziata per +10 punti, un Crozius Arcanum (conta come Arma Potenziata e

    conferisce +1 in Fo) per +15 o un Eviscerator per +25 punti.

    Personaggi: I Rappresentanti del Concilio sono Personaggi Indipendenti. Non possono abbandonare il restodellunit a meno che non venga eliminata.

    Parola della Fede:i Predicatori sono abili a motivare le truppe, qualsiasi unit con almeno un modello entro 12pollici da un predicatore pu ripetere qualsiasi test di morale. I Missionari invece sono famosi per i sermoni atti adincitare le truppe alla lotta cruenta, lintero concilio pu ripetere i tiri per colpire falliti in corpo a corpo inel trno incui carica. I Confessori hanno entrambe queste abilit.

    Trasporto:Lintera Squadra pu essere imbarcata su Chimera.

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    _______________ELITE_______________

    SENSEI

    Punti AC AB Fo Re Fe I A D TA

    Eroe Sensei 50 4 4 4 4 2 4 2 9 4+/5+Sensei 30 4 4 4 4 2 4 2 9 4+/5+

    Equipaggiamento:Armatura Carapace, Pistola Laser-Automatica, Spada Sensei, Marchio del Figlio delle Stelle.

    Opzioni: puoi sostituire la pistola Laser-Automatica con una Pistola Requiem con munizioni del CannonePsionico per +10 punti, o con una Pistola Plasma per +15. Puoi sostituire la Spada Sensei con una SpadaPotenziata per +5 punti o con un Maglio Potenziato per 15 punti. Pu indossare unArmatura Potenziata per +10punti.

    Spada Sensei:La Spada Sensei unarma da mischia perfezionata che effettua attacchi Dilanianti.Personaggio Indipendente:i Sensei sono personaggi indipendenti.Egli non conoscer la Paura: il Sensei soggetto alla regola come descritta sul regolamento. Ci influenzaanche lunit a cui si aggregato.

    Marchio del figlio delle Stelle: Conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 5+. Qualunque Potere Psionico cheha come bersaglio il Sensei o lunit a cui si aggregato pu essere disperso al 5+, il Sensei comunqueimmune a qualsiasi potere o equipaggiamento Psionico.Il Marchio del Figlio delle Stelle conferisce diverse abilit ai suoi discepoli.. Effettua un tiro con 2d6 sulla seguenteTabella per i Sensei, due tiri per i Sensei Eroi.- 1Presenza Ispiratrice:il Sensei guadagna +1 D, inoltre tutte le unit con almeno un modello entro 12 pu

    usare la sua Disciplina.- 2 Temprato: il TSI incrementato a 4+ e guadagna Insensibile al Dolore.- 3 Riflessi Fulminei: il Sensei guadagna +1 I e la regola Corsa. Una volta per partita pu effettuare un

    movimento di carica di 12.- 4 Pistolero Esperto:il Sensei guadagna +1 AB e spara con le Pistole come se fosse sempre stazionario.- 5 Spadaccino Esperto:il Sensei guadagna +1 AC e +1 A.- 6 Manipolatore delle Ombre: il Sensei e ununit di fanteria che comprenda al massimo 5 modelli pu

    infiltrare, se la missione lo consente.

    VETERANI GUERRIGLIERI RIBELLI 50 punti

    AC AB Fo Re Fe I A D TA

    Capo dei Veterani Ribelli 3 4 3 3 1 3 2 8 5+Veterano Guerrigliero Ribelle 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

    Numero: 1 Capo e 4 VeteraniRibelli. Puoi includere altri 5 Veterani Ribelli per +45 punti.

    Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica eArma da Mischia.

    Opzioni: Due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem o

    Cannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per +25 punti. Fino atre Guerriglieri che non facciano parte di una sezione arma dappoggio possono sostituire il loro equipaggiamentocon un Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Un guerrigliero pu portareuna Carica da Demolizione per +10 punti. Il Capo pu portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarmapotenziata per +10 punti o un Maglio Potenziato per +20 punti.

    Incursione:se non ha un trasporto truppe, la squadra pu infiltrare se la missione lo consente.

    Trasporto:lintera squadra pu essere trasportata da un Chimera.

    0-1 ASSASSINI DEL CULTO DELLA MORTECome da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)

    0-1 ARCOFLAGELLANTI

    Come da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)

    0-1 INDEMONIATICome da Codex Inquisizione (devi includere un Concilio Apostata)

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    _______________TRUPPE_______________

    COMITATO COMBATTENTE RIBELLE

    Il Comitato composto da 1 Squadra Comando e da 1 a 3 Squadre di Guerriglieri. Puoi inoltre includere 1 Corteo

    di Manifestanti.

    1 SQUADRA COMANDO RIBELLE 55 punti

    AC AB Fo Re Fe I A D TALeader dei Ribelli 4 4 3 3 2 4 3 8 5+Guerrigliero Ribelle 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

    Numero: 1 Leader e 4 Guerriglieri Ribelli.Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica eArma da Mischia.Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem oCannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti.Qualsiasi Guerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamentocon un Fucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Un Guerrigliero che non facciaparte di una sezione Arma dAppoggio e che non abbia unarma speciale pu portare un impianto diAmplificazione vocale (volgarmente detto megafono da manifestazione) e/o Striscioni per +10 punti. Il Capo puportare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti o un Maglio Potenziato per +20punti.Megafono/Striscioni:qualsiasi unit del Comitato che una linea di vista col Megafono/Striscione pu chiamarsi araccolta anche se portata sotto al 50%.Personaggi: Il Leader dei Ribelli un Personaggio Indipendente. Non pu abbandonare il resto dellunit a menoche non venga eliminata.

    1-3 SQUADRE DI GUERRIGLIERI RIBELLI 65 punti

    AC AB Fo Re Fe I A D TA

    Caposquadra dei Ribelli 3 3 3 3 1 3 2 8 5+Guerrigliero Ribelle 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

    Numero: 1 Capo e 9 Ribelli.Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica eArma da Mischia.Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem oCannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti. UnGuerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamento con unFucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Il Capo pu portare una PistolaPlasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.

    CORTEO DI MANIFESTANTI RIBELLI 40 punti

    AC AB Fo Re Fe I A D TAAgitatore 3 3 3 3 1 3 2 6 -

    Manifestanti Ribelli 2 2 3 3 1 3 1 5 -Campione della Fede 3 2 3 3 1 3 2 5 -

    Noi Seguiamo il Corteo: Puoi avere un Corteo di manifestanti per ogni Comitato di Guerriglieri Ribelli.Forza del Branco: i manifestanti si inc1oraggiano a vicenda e trovano la loro forza nel numero. Per questomotivo per i test di morale aggiungi +1 al valore di D per ogni 10 uomini (per difetto) del corteo, fino a un massimodi 10. ad ogni modo nessuno uomo sano di mente si unirebbe a queste masse informi di persone, per questomotivo, nessun personaggio indipendente po aggregarsi a tae unitNumero: 1 Agitatore e 9 Manifestanti. Puoi includere fino a un massimo di 50 Manifestanti per + 35 punti ogni 10Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia.Opzioni: un Manifestante ogni 10 pu sostituire il suo equipaggiamento con un lanciafiamme per +6 punti. UnManifestante ogni 10 pu essere promosso a Campione della Fede e sostituire il suo equipaggiamento con un

    Eviscerator per +15 punti. LAgitatore pu dare il buon esempio e portare una Carica da Demolizione per + 10punti.

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    SQUADRA MECCANIZZATA DI SUPPORTO 65 punti

    AC AB Fo Re Fe I A D TACaposquadra dei Ribelli 3 3 3 3 1 3 2 8 5+Guerrigliero Ribelle 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

    Numero: 1 Capo e 9 Ribelli. Puoi includere una sola squadra meccanizzata per ogni Comitato CombattenteRibelle.

    Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica eArma da Mischia.

    Opzioni: due guerriglieri possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con Mitragliatore Requiem oCannone Automatico per +5 punti, Lanciamissili o Mortaio per +10 punti o Cannone Laser per + 25 punti. UnGuerrigliero che non faccia parte di una sezione arma dappoggio pu sostituire il suo equipaggiamento con unFucile Termico o Plasma per +10 punti o con un lanciafiamme per +6 punti. Il Capo pu portare una PistolaPlasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.

    Trasporto:lintera squadra deve essere trasportata da un Chimera.

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    ___________SUPPORTI LEGGERI___________

    0-1 SQUADRE RICOGNITRICI K9 40 punti per squadra

    AC AB Fo Re Fe I A D TA

    Cacciatore 3 4 3 3 1 3 1 8 5+Mastino 3 - 4 3 1 4 2 5 -

    Numero: Puoi includere fino a tre squadreRicognitrici K9 nella stessa scelta di selezionedarmata; 1 Caccaitore e 5 mastini per squadra.

    Equipaggiamento: il Cacciatore equipaggiatocon fucile da caccia (conta come un fucile diprecisione), pistola laser, coltello da caccia (contacome arma da mischia) e teli mimetici (conta comemantello di camaleolina). I mastini hanno zanneaffilate.

    Opzioni: nessuna.

    Esploratori:come da regolamento.

    Indipendenti: i cacciatori sono indipendenti,pertanto non devono mai effettuare test tutto solo.Liberate i Mastini: in una qualunque tua fasedassalto il cacciatore pu liberare i mastini. Daquel momento in poi i mastini muovono come lacavalleria e ignoranno i terreni difficili (pertanto siconsiderano equipaggiati di granate aframmentazione!). Da questo momento useranno illoro valore di D, se costretti a ripiegare,ripiegheranno verso il Cacciatore pi vicino. Se nonci sono pi Cacciatori, vengono rimossi comeperdite.

    Ricognitori: le squadre ricognitrici K9 non sonounit valide ai fini della conquista degli obiettivi.

    0-1 SQUADRE PARACADUTISTI 55 punti per squadra

    AC AB Fo Re Fe I A D TA

    Capo dei Ribelli Paracadutisti 3 3 3 3 1 3 2 8 5+Guerrigliero Ribelle Paracadutista 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

    Numero: Puoi includere fino a due squadre paracadutisti nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capo e 5Ribelli paracadutisti per squadra.

    Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica eArma da Mischia.

    Opzioni: un guerrigliero pu sostituire il proprio equipaggiamento con un Fucile Termico per +10 punti, FucilePlasma per +15 punti, lanciafiamme per +8 punti, in alternativa pu portare una carica da demolizione per +10punti. Il Capo pu portare una Pistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.Paracadutisti: le squadre paracadutisti devono sempre iniziare la partita in riserva e devono sempre effettuareattacchi in profondita.

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    0-1 SQUADRE PERLUSTRAZIONE CAVALLEGGERI 50 punti per squadra

    AC AB Fo Re Fe I A D TACaposquadra dei Ribelli 3 3 3 3 1 3 2 8 5+Guerrigliero Ribelle 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

    Numero: Puoi includere fino a due squadre cavalleggeri nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capo e 5Ribelli su cavalcatura per squadra.

    Equipaggiamento:tutti i Ribelli sono equipaggiati con fucile laser/automatico o con Pistola Laser/Automatica eArma da Mischia.

    Opzioni: fino a tre guerriglieri sostituire il proprio equipaggiamento con un Fucile Termico o Plasma per +15punti, con un Fucile dassalto requiem per +5 punti o con un lanciafiamme per +8 punti. Il Capo pu portare unaPistola Plasma per + 15 punti e/o unarma potenziata per +5 punti.

    Cavalleria Leggera: i cavalleggeri sono cavalleria. Inoltre, data la loro mobilit, i cavalleggeri possono sempremuovere di 6 in una qualunque direzione durante la fase dassalto.

    Esploratori: vedi regolamento.

    CAVALLERIA PESANTE CROCIATA 125 punti

    AC AB Fo Re Fe I A D TACrociato 4 3 3 3 1 4 1 8 3+/4+Templare 4 3 3 3 1 4 2 9 3+/4+

    Numero: 5 Cavalieri Crociati. Puoi aggiungere altri 5 crociati per + 100 punti.

    Equipaggiamento: tutti i Crociati sono equipaggiati con Arma Potenziata, Scudo Antisommossa e ArmaturaPesante. I destrieri sono equipaggiati con Bardatura Pesante, ci conferisce al modello un TA di 3+, ma puressendo cavalleria, lunit non pu correre.

    Opzioni: qualsiasi crociato pu essere promosso a Templare per +10 punti per modello aggiungendo al suoequipaggiamento una lancia da caccia.

    Cavallera: la Cavalleria Pesante Crociata segue le regole della Cavalleria del regolamento Base. Nota che pernon pu correre/trottare.

  • 7/25/2019 WH40K Codex Ribelli Sensei v1

    12/13

    ___________SUPPORTI PESANTI___________

    SQUADRONE DI SUPPORTO AEREO LAND SPEEDER TEMPEST

    Punti Fronte Lato Retro AB

    Land Speeder Tempest 120 11 11 10 3(4)

    Numero: da 1 a 3 Land Speeder Tempest.

    Tipo: Veloce, Aeromobile (non scoperto).

    Equipaggio: un Ribelle. Il veicolo equipaggiato con Sistema di Puntamento Vettoriale (bonus gi incluso nelprofilo).

    Armi:Cannone dAssalto e Lanciamissili con missili a Frammentazione e Perforanti.

    Opzioni: Puoi sostituire il Cannone dAssalto con un Cannone Termico e un Lanciafiamme Pesante senzanessun costo Aggiuntivo.

    CORAZZATO DA GUERRA LEMAN RUSSvedi codex Guardia Imperiale.

    HELLHOUNDvedi codex Guardia Imperiale.

  • 7/25/2019 WH40K Codex Ribelli Sensei v1

    13/13

    ___________ALLEATI___________Vedi codex eldar. Devi includere 2 squadre di Guardiani del Patto per includere le scelte segnate con ++

    ________________________________QG________________________________

    VEGGENTE E SEGUITO DI STREGONI ELDAR ++

    ______________________________TRUPPE______________________________

    GUARDIANI ELDAR

    0-1 ESPLORATORI ELDAR

    _______________________________ELITE______________________________

    0-1 TROUPE ARLECCHINI ELDAR ++

    ________________________SUPPORTI LEGGERI________________________

    SQUADRONE DI GUARDIANI SU MOTO A REAZIONE

    SQUADRONE DI VYPER ++

    ________________________SUPPORTI PESANTI________________________

    0-1 BATTERIA DI ARMI DI SUPPORTO ELDAR ++

    0-1 SQUADRONE DI WARWALKER ELDAR ++