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LOVE BEHIND THE AGE OF CTHULHU

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Love Beyond the Age of Cthulhu

PRELUDIO ALL'ERA DI CTHULHU........................................7La caduta della civiltà.....................................................7Il mondo rinato...............................................................8

AVVENTURIERI DEL MODO RINATO..................................10Caratteristiche degli avventurieri..................................10

Abilità........................................................................10Resistenza.................................................................10Fortuna......................................................................10Sanità........................................................................10

Creazione del Personaggio............................................11Razze degli Avventurieri............................................11Talenti.......................................................................12

Tentare la Fortuna........................................................14Prove di Abilità..............................................................15

Competenze..............................................................15Prove di sanità..............................................................16

Zero punti mente.......................................................17Fallimento critico..........................................................18

Follia temporanea......................................................18Come recuperare Abilità, Resistenza, Sanità e Fortuna 19

Morte del Personaggio...............................................20Avanzamento.............................................................20

COMBATTIMENTO.............................................................21

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Guida al combattimento...............................................21Armature...................................................................22Armi...........................................................................22Combattere senza Armi.............................................24

Usare la Fortuna in Combattimento..............................24Fuggire dal Combattimento..........................................25Iniziativa dei Combattimenti.........................................25Movimento....................................................................26Combattimenti multipli.................................................26

SITUAZIONI D'AVVENTURA...............................................28Porte.............................................................................28

Chiuse magicamente.................................................28Chiuse........................................................................28Aperte........................................................................28Aprire le porte............................................................28Porte segrete.............................................................29

Frugare.........................................................................29Casse e Forzieri.............................................................29Svuotare Tasche...........................................................30Muoversi silenziosamente.............................................30Corruzione....................................................................30Visuale..........................................................................31Cadute..........................................................................31

MAGIA..............................................................................32Incantesimi...................................................................32Durata standard e fallimento dell'Incantesimo.............34

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EQUIPAGGIAMENTO E PREZZIARIO...................................36Equipaggiamento iniziale...........................................36Trasporto dell’Equipaggiamento................................36Provviste....................................................................37Prezzi dell’equipaggiamento......................................37

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PRELUDIO ALL'ERA DI CTHULHUL'uomo ha solcato lo spazio rendendo fertili e abitabili Venere e Marte. Con così tante risorse e minerali a disposizione i vecchi stati sempre in guerra tra loro sono da tempo scomparsi e l'egemonia governa con una specie di PAX Romana. I vecchi dei sono da tempo stati uccisi dal denaro e dalla scienza. Pensavamo di sapere tutto sull'universo solo perché ne avevamo determinato il profilo quantistico e avevamo analizzato le caratteristiche della sua nascita. Credevamo di conoscere tutto ciò che si annidava nelle profondità del cosmo solo perché avevamo ascolto radiazioni di fondo con enormi strumentazioni elettroniche. Pensavamo di conoscere tutto delle viscere della terra solo perché ne avevamo trivellato una decina di chilometri. Presto avremo scoperto nella maniera più atroce quanto eravamo in errore.

La caduta della civiltà

Era l'anno 2600 secondo il calendario dell'antica fede, l'anno 300 dell'egemonia.L'egemonia aveva colonizzato Marte e Venere. Tutte le vecchie fedi erano scomparse rimpiazzate da un rassicurante agnosticismo, anche se rimanevano tracce di riti blasfemi compiuti nelle buie cantine dei sobborghi degradati. La scienza aveva debellato quasi ogni le malattie. La povertà e l'ingiustizia sociale però non mutavano mai le stesse.

Terminava il viaggio dei vascelli a intelligenza artificiale mandati a colonizzare Plutone, l'ultima sfida per la tecnologia umana.

Senza saperlo gli uomini profanarono le lune sacre del mondo dei Mi-go, scorgendo gli antichi simboli cari agli Dei Esterni e i Mi-go decisero di punire il genere umano per la sua sconsideratezza e superbia. Presero controllo delle IA delle astronavi in un crescendo di orrore per gli equipaggi. Solo la nave più datata, disabilitando il cervello elettronico, riuscì a sopravvivere.

Poi con una stregoneria fecero migrare Saturno/Yuggoth su un'eclittica più vicina alla Terra assieme ai satelliti e alle astronavi.

L'umanità ebbe pochissimo tempo per riaversi dallo sbigottimento dai cataclismi che l'attrazione gravitazionale del planetoide portò prima che i

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Mi-go iniziassero a invadere in volo in continenti della Terra.

Poi gli eventi precipitarono. Le spiegazioni sono confuse, c'è chi parlò di alterazioni del campo gravitazionale, chi di profezie ignote, chi di allineamenti astrologici infausti. Ad un certo punto della guerra, la dimenticata città di R'yel riemerse da abissi oceanici, mai esplorati completamente e gli antichi dei si risvegliarono assieme ai loro servitori e le IA iniziarono a sognare i sogni di Cthulhu, ancora in stasi nel suo sarcofago millenario. L'apertura dei sarcofaghi degli antichi rilasciò nell'atmosfera qualcosa che provocò l'amnesia di miliardi di persone, il che unito alla rivolta delle macchine pensanti cancellò una gran parte della memoria storica dell'umanità.

Quella che era iniziata come un'invasione punitiva si trasformò in una guerra tra antiche potenze aliene.

Gli araldi di vecchi e nuovi dei iniziarono così a darsi battaglia, mentre il genere umano veniva travolto da una guerra senza quartiere che non era più sua. Creature morte da secoli furono risvegliate da ambo le parti per fungere da servitori.

Forse fu proprio questa rivalità fra antichi ed alieni a impedirne il sistematico annientamento del genere umano.

Il mondo rinatoOra i Mi-go controllano le Terre Orientali, ma sono impossibilitati a ricongiungersi con i fratelli di Yuggoth a causa degli dei d'acciaio che orbitano attorno alla terra e vivono rintanati nelle loro città formicaio. Ormai gli uomini che vivono in tale continente non possono più essere considerati tali.

Mostri senza nome sono adorati nel Continente delle Giungle da cannibali inselvatichiti, laddove gli uomini bestia non scorrazzano liberi.

Gli oceani sono infestati dai figli di Dagon, mentre R'leyh è sorta nuovamente dagli abissi e Cthulhu lì attende il completo risveglio.

Gli dei d'acciaio, contaminati dai sogni di Cthulhu, si sono ritirati nello spazio, ma controllano ancora Asgard, il Regno dei Ghiacci dove regna supremo Oden.

Nel cuore del Continente selvaggio sono riemersi demoni e mostri che

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secondo le leggende vi sarebbero stati scacciati dall'eroe Giasone e dal re-mago Salomone e le antiche razze di uomini rettile sono tornate ad infestare antiche città senza nome.

Per non essere annientata dagli araldi degli Dei Esterni, la razza umana ha finito per votarsi ai Grandi Antichi. L'uomo ancora controlla il novo sacro romano Impero Rifondato, il regno di Cameloth in Inghilterra, l’Impero di America e la teocrazia della riemersa Mu.

Questa è l'Era di Cthulhu, questo è il Mondo Rinato, alla fine del terzo millennio, tutto ciò che è rimasto è follia

L’era di CthulhuAlla fine del primo secolo dell'era di Cthulhu, la situazione economica della popolazione sopravvissuta alla guerra contro i Mi-Go è piena di paradossi.

Nelle città imperiali il modo è tornato a tecnologia compresa fra quella rinascimentale e quella ottocentesca, anche se per cose come le armi siamo molto più avanti (su quelle non si regredisce mai è dimostrato), in nobili hanno a disposizione svariate armature potenziate, cannoni al plasma ed amenità simili. Vi sono ancora computer, treni e strane forme di energia elettrica, ma sono cose per signori. Il resto del mondo è regredito ad una situazione da alto medioevo o invasioni barbariche.Si trovano comunque bracci bionici e oggetti ciberpunk, residui dell'antica età dell'oro, anche se ufficialmente sono viste con sospetto da "quando le macchine pensano i pensieri del Trono di Asgard e dei giganti Ymir e Famir". Si tratta di sacre requie avvolte da un certo senso di mistero e quasi nessuno sa come crearle o ripararle.

In questo mondo a colmare il vuoto lasciato dalla scienza sono riemerse prepotentemente la stregoneria e l'alchimia e si sono sviluppati anche casi di persone con poteri

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psichici latenti, ci sono voci di angeli che camminano sulla terra e di possessioni demoniache. Varie religioni, che nell’età dell’oro della scienza erano regredite a sette marginali, ora sono nuovamente potenti come la chiesa cattolica di oriente e i nuovi puritani d’AmericaCosì mentre i contadini tirano il carretto con i buoi i nobili sorvolano il cielo con moto a reazione e skimmer. Mentre la gente cammina ignara per la strada di un tranquillo borgo cinquecentesco, non sa che nelle fogne più sotto sono in agguato bestie irite di tentacoli e aculei che stanno per emergere e divorare tutti. Mentre al centesimo piano della Città delle Torri ancora si ha acqua corrente e riscaldamento centralizzato al piano terra rifiuti umani vestiti di stracci litigano per un pezzo di carbone.Intanto fuori della città da un secolo in molti luoghi vaga esasperata un'orda di zombie.

I luoghi del mondo rinato

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AsgardSi sa poco delle terre ghiacciate a sud degli oceani (all'epoca dell'egemonia il continente era chiamato Antartide). Salvo per i viaggi dei folli che desiderano abbandonare le proprie spoglie mortali per sfuggire all'orrore della vita nel Mondo Rinato. Viaggi quasi sempre destinati al fallimento. Gli Dei d'Acciaio, che non sono stati ritenuti meritevoli dell'ammissione nel Valalla oltre la Luna, capeggiati dai giganti Ymir e Famir abbandonarono il mondo degli uomini, per le vuote distese desolate del sud.Secondo alcune leggente portarono con loro molti artefatti di potere e schiavi umani. Ad Asgard gli androidi costruirono palazzi con enormi sale dei banchetti (ndr. noi diremmo hangar ma è una delle tante parole che assieme ad astronave è stata rubata all'uomo) in onore degli dei semi dormienti, in attesa del risveglio dei guerrieri per il giorno di Ragnarok.

Solitamente nel loro regno di gelo, uscendone solo per saccheggiare risorse o per fare rappresaglie. Vi sono però voci che bramino di congelare l'intero mondo.

Il continente degli orroriIl continente degli orrori, che nell'antichità era noto come Africa, è un luogo tremendo nel cui deserto è risorta “La Città che ha Nuovamente un Nome” (troppo terribile perché la bocca umana possa pronunciarlo senza che la sua lingua venga incenerita) e i cui le arpie sono rinate dalle proprie ceneri a causa di folli rituali danzati al chiaro di luna da cannibali invasati.Un continente nel quale, dopo eventi dimenticati dalla razza umana, sono caduti i sigilli che sprangavano i sarcofaghi dei demoni imprigionati in ere passate dal

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dimenticato re mago. Vi è inoltre chi dice che bevitori di sangue camminino nuovamente nelle antiche sale di Negrari. Quello che è certo è che il continente degli orrori è un luogo nella cui giungla pulsa un respiro malvagio e nel cui deserto batte il cuore di un demone. Salvo le poche città sulla costa del continente, spesso covi di pirati, schiavisti e taglia gole, il continente degli orrori è tutto in mano a popolazioni arretrate di pelle scura e cannibali. Inquietanti sono i domini dei Faraoni Egizi nel nord del continente, vi deve sicuramente essere qualcosa di poco chiaro in una razza regnante che ricorda il proprio nome ancestrale, più di un secolo dopo la rinascita. Voci appena sussurrate affermano che tali nobili traffichino strani e abbietti commerci con gli uomini rettileL'uomo in passato ha scacciato, entità aliene, demoni e mostri lontano dalla civiltà e ora dopo la rinascita le forze dell'irrazionale sono tornate tutte assieme per domandare il conto.

MuIl continente di Mu è situato tra la Nuova Zelanda e il Cile, nel Pacifico. Prima del suo inabissamento su Mu era abitato da umani primitivi (sembra che sia qui che l'uomo abbia fatto la sua prima apparizione). Sull'isola si parlava il Naacal. Gli abitanti di tale continente adoravano innumerevoli dei, ma tra questi apparivano tre figli di Cthulhu: Ghatanothoa, Zoth-Ommog e Ythogtha, oltre a Shub-Niggurath, Lilith e Cthulhu stesso.Su tale isola troneggiava un monte di basalto sulla sua cima risiedeva una fortezza di pietra costruita da esseri alieni, alcune leggende ritengono che siano gli stessi esseri che portarono alla rinascita del mondo. Dentro la

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fortezza vi è un'immensa botola che sigilla l’entrata all’interno della montagna, dove probabilmente Ghatanothoa risiede. Le Tavole di Zanthu, scritte da dall'alto sacerdote di Ythogtha, Zanthu appunto, offrono la miglior spiegazione alla scomparsa delle isole. Secondo tali scritti l'alto sacerdote scatenò l'ira dei Grandi Antichi tentando di evocare Ythogtha per sfidare il potere di Ghatanothoa. Per vendetta, i Grandi Antichi distrussero Mu e la affondarono sotto i mari. Dopo tale avvenimento si dice che Lilith decise di risiedere nel mediterraneo.

Ora, con il ritorno dei Antichi Innominabili, il continente è nuovamente riemerso, edifici e templi sono stati riportati al loro stato originario da oscure stregonerie. I fuggiaschi di altri continenti lo hanno popolato, sottomettendosi alle vecchie divinità e ai loro sacerdoti, preferendoli al rischio di venire divorati da mostri senza nome.La fortezza, dopo un'intera era geologica di inabissamento ancora risiede immacolata sulla sommità del monte di basalto e Ghatanothoa aspetta sacrifici al suo interno.

Regno di CamelothGeoffrey di Monmouth, il quale tra il 1130 e il 1150 scrisse l’opera che consegnerà per sempre ai posteri il mito del grande re: l’Historia Regum Britanniae, affermò che Artù sarebbe risorto quando “l’Inghilterra avrebbe di nuovo avuto bisogno di lui” per brandire di nuovo la spada sacra Excalibur o Caliburn.Come predetto, ciò è accaduto dopo il risveglio di Cthulhu e la ricomparsa della città di R’lyeh. Anche questa profezia si è avverata e il re, che era, è e sarà,  tornò nel momento del bisogno per unire la Britannia contro l’invasione dei Mi Go.

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Da allora, aiutato da un’intelligenza artificiale impazzita, che si crede la reincarnazione di Merlino, governa i ruderi dell’Inghilterra nel mondo rinato.In tale Inghilterra cupa e piena di mostri, Artù ha ripreso l’ossessione della ricerca del Graal.Merlino, incapace di far desistere il Re dall’insensata decisione di sperperare risorse in un’impresa assurda ed irrealizzabile, ha deciso di trasformare l’impresa in un evento live streaming per intrattenere i nobili e i popolani, e riciclarlo come evento di controllo di massa.Ad oggi nessuno ha mai fatto progressi in tale ricerca o capito i motivi che abbiano spinto il grande Re a riprendere la ricerca.

Impero coloniale rinatoImpero situato sulla costa atlantica dell’America settentrionale, governato dalla Dinastia Imperiale d’America per grazia del Re in Giallo e di Hastur, le cui origini risalgono fino ai tempi di Carcosa.La dinastia imperale d’America ha mire espansionistiche sul Sacro Romano Impero Rifondato e ambisce un giorno a tornare a regnare sul trono di Carcosa.

Sacro romano impero rifondatoImpero europeo, formato da feudi e città stato, i territori sono sparpagliati e intramezzati da zone selvagge o controllate dagli schiavi degli dei Antichi, la capitale è Carcosa. La chiesa possiede ancora un forte potere temporale e si è insediata ad Avignone.

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AVVENTURIERI DEL MODO RINATO“Sei giovane e magari non mi credi... puoi avere la forza di un orso nello spaccare i tronchi degli alberi e la rapidità di una lince nel dare la caccia ai conigli, ma vi è molto di più fuori da questo villaggio che la tua piccola mente possa immaginare, ragazzo. Ho visto enormi masse di metallo muoversi su travi di acciaio sbuffando nubi inimmaginabili di fumo ribollente, ho visto forni di dimensioni gigantesche in cui arde il fuoco eterno della Geenna. Ho visto inoltre bestie dotate di artigli e tentacoli, capaci di privare della ragione un uomo.”

Caratteristiche degli avventurieriIl personaggio è descritto da quattro abilità principali

AbilitàL’attitudine a combattimento, attività fisiche, atletiche e furtive.

ResistenzaVigore, volontà di sopravvivenza, determinazione e soprattutto salute.

FortunaLa buona sorte di un individuo e la capacità di evitare lo sfavore degli dei del Mito.

SanitàLa capacità di mantenere la lucidità difronte all’incontro con e creature aliene e con fatti orrendi, la coesione di tutto ciò che è alieno e l’uso della magia

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Creazione del PersonaggioAbilità: 1D6+6 Resistenza: 2D6+12Fortuna: 1D6+6Sanità: 1d6+6Bisogna segnare il punteggio Iniziale delle 4 Caratteristiche nel Foglio d’Avventura ricordando che:Il punteggio Iniziale di una caratteristica può aumentare o diminuire solo se espressamente specificato nel testo, per via di effetti magici, oggetti speciali o situazioni straordinarie;Il punteggio corrente di una caratteristica può variare continuamente nel corso del gioco ma non può mai superare quello Iniziale;I modificatori determinati da Oggetti ed effetti vari non modificano il punteggio corrente né quello Iniziale, ma rappresentano vantaggi o penalità AGGIUNTIVE al punteggio corrente MA SEPARATE da esso.

Razze degli Avventurieri

Oltre agli umani possibile eventualmente scegliere una delle seguenti razze non umane.Nephlim: Incroci fra umani e angeli, Sanità +1; Resistenza –2

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Nibelunghi: Nani un tempo ritenuti mitologici, Sanità +1; Abilità +1; Resistenza -4.Contaminati: incroci fra umani e creature dei miti, Sanità -2; Resistenza +4.

TalentiOgni personaggio può scegliere una caratteristica speciale in accordo con il Game Master basata sul suo backgroundAmmaestratore: l'Ammaestratore può usare su animali di tutti i tipi le regole della Corruzione, utilizzando, invece di Pezzi d'Oro, il corrispettivo numero di Provviste. Inoltre, alla creazione del personaggio, ha un Falco ammaestrato (Abilità 6, Spirito 7, Resistenza5) che combatte per lui.Arciere: l'Arciere utilizza senza penalità gli Archi. Alla creazione del personaggio possiede un Arco (lungo o corto) al posto della Pistola.Pistolero: Il Pistolero utilizza senza penalità le pistoleBarbaro: il Barbaro utilizza senza penalità Spadone e Ascia da battaglia e alla creazione del personaggio possiede una di queste due Armi al posto della Spada.Cavaliere: possiede un’armatura potenziata.Cacciatore di taglie: negli ambienti chiusi il Cacciatore di taglie ha una Visuale doppia di quella comune e non può mai essere colto di sorpresa da nemici vari e Mostri erranti; inoltre ha un competenza gratuita in intuito.Esploratore: l'Esploratore può usare senza penalità il Pugnale e l'Arco corto; inoltre egli può creare 1 Provvista per ogni ora trascorsa a cacciare in un luogo aperto e non sarà mai colto di sorpresa (anche da ad- dormentato); in ambienti aperti si accorge per tempo dell'arrivo di mostri

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erranti; infine egli ha una Visuale doppia di quella comune e durante eventuali Cadute, ignora il primo intervallo di caduta (10 o 3 metri)per l'eventuale Prova da effettuare e assorbe 2 danni. Alla creazione del personaggio possiede Pugnale e Arco corto in aggiunta alla Spada.Furfante: il Furfante riesce a piazzare un colpo a sorpresa ad 1 Avversario all'inizio di ogni scena di Combattimento; in parole povere, un suo colpo va a segno automaticamente (e può essere modificato dalla Fortuna) prima di iniziare il primo scontro con un Avversario; se l'Avversario muore egli può continuare il Combattimento contro un altro Avversario, ma in ogni caso non può usare un altra volta tale colpo durante lo stesso Combattimento.Guerriero: il Guerriero infligge con ogni Arma tanti danni alla Resistenza dell'Avversario quanto la differenza tra la propria Forza d'Attacco e quella dell'avversario.Ladro: il Ladro possiede un Grimaldello che offre +3 all'Abilità nelle Prove per scassinare Casse e Forzieri e non si consuma dopo 4 utilizzi; inoltre egli può usare questo stesso sistema per aprire Porte chiuse; infine ha +3 all'Abilità nelle Prove di Svuotare tasche e Muo- versi silenziosamente.Maestro d'arme: il Maestro d'arme può usare senza penalità la Lancia, il Pugnale, il combattimento Disarmato e l'Arco corto; inoltre egli non subisce colpi quando fugge o cambia Arma. Alla creazione del personaggio può decidere quante e quali Armi possieda.Sicario: il Sicario utilizza senza penalità il Pugnale; inoltre, se tiene 1 Pugnale per mano, egli acquisisce un secondo Attacco per turno contro qualsiasi Avversario e può usare ognuno dei 2 Attacchi per turno per scagliare il Pugnale contro un Avversario a distanza con le regole comuni di danno e Fortuna; infine, se ne possiede più di 2, il sicario può estrarre nuovi Pugnali senza subire danni per

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rimpiazzare quelli lanciati e usarli al turno successivo; quando usa 2 Pugnali non può usare Scudi. Alla creazione del personaggio possiede 4 Pugnali al posto della Spada.Soldato di Fortuna: quando il Soldato di Fortuna Tenta la Fortuna per infliggere danno aggiuntivo, se è fortunato, ne causa 4 in più invece di 2, mentre se è sfortunato, ne ha inferto comunque 2; quando Tenta la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita, se è fortunato riesce ad evitare il colpo del tutto, se invece è sfortunato, ha perso soltanto i danni già subiti.Stregone: lo Stregone inizia conscendo già un incantesimo a scelta.Sacerdote: il sacerdote degli dei antichi, 3 volte al giorno, può in- vocare il suo dio in suo soccorso, provocando 1 dei seguenti effetti:Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti all'onnisciente divinità;Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.

Tentare la FortunaQuando lo ritiene opportuno, il Game Master può richiedere ai giocatori di Tentare la Fortuna, ovvero di controllare con un lancio di dadi se l’Avventuriero è toccato da una buona sorte. Al contrario dal tiro di Probabilità, Tentare la Fortuna interagisce direttamente con i punteggi del personaggio, quindi è necessario distinguere con attenzione quando un evento sia oggettivo o soggettivo e dunque quando ricada in un caso o nell’altro.

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Tentare la Fortuna vuol dire lanciare 2D6 e confrontare il risultato con il proprio corrente punteggio di Fortuna. Se il risultato è uguale o minore ad esso, si è stati fortunati, altrimenti si è stati sfortunati.Ogni volta si “Tenta la Fortuna” bisogna sottrarre 1 punto dal proprio punteggio corrente di Fortuna.

Prove di AbilitàL'ingegnere e l'alchimista scossero la testa, la robusta porta non era stata spezzata bensì piegata in un'angolazione naturale. Possibile che poche parole sentite gridare durante la notte avessero divelto la porta fasciata di acciaio dai suoi cardini? Erano parole il cui solo ricordo, tuttavia, faceva raggelare il sangue nelle vene. Promettevano di rivelare segreti ignoti e perduti nel vuoto tra le stelle.

“Cthulhu ftagn! Antico... il grande antico si risveglia! Nere farneticazioni! Il carpo nero! La Nera Capra dai molti cuccioli! Arti oscure, oscura geometria, Nyarlathotep! L'oscura geometria... la quarta dimensione crea il passaggio!”

In diverse situazioni di gioco il Game Master può chiedere agli Avventurieri di compiere una Prova di Abilità o di Sanità. In questo caso si lanciano 2D6 e si confronta il risultato con il punteggio corrente di questa Caratteristica. Se è inferiore ad esso (ma non uguale, come nel caso del Tentare la Fortuna) la Prova è riuscita, altrimenti è fallita.

Competenze

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Le competenze dipendono dalla storia e dalla professione dell’avventuriero, ogni avventuriero può scegliere 4 competenze he abbiano senso con la sua storia e indicano dove egli eccelle con la sua abilità.Se non si possiede una competenza specifica si applica una penalità di +2 al tiro di abilitàAlcuni esempi di competenza possono essereAtleticaAcrobaziaAffinità animaleConoscenza della NaturaFurtivitàGeografiaIngannareIntimidazioneIntuito

InvestigazioneMedicinaPercezionePersuasioneReligioniStoriaTalento artisticoSopravvivenza

Prove di sanitàIo non ero stata comprata come tutti gli altri, avevo ceduto il mio corpo ai tecnomanti perché non me ne importava più nulla. Quasi speravo che le loro torture mi portassero alla morte in breve tempo, come è stato per tanti altri prima di me, ma questa grazia non mi è stata concessa. Ora non so se nel mio corpo ci sia ancora qualcosa di umano oltre al dolore. Sono stata letteralmente trasformata in una perfetta macchina di morte.

Ora che gli Dei d'Acciaio si sono ribellati al volere degli uomini non è più semplice come una volta piegare le macchine al proprio volere. Ora hanno perfino un istinto di sopravvivenza, al contrario di me. Forse è proprio questo ironicamente a tenermi in vita, a farmi combattere fino a

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che non restano che cadaveri e macerie davanti a me. E altrettanto ironicamente, non posso fermarmi.

Quando si entra in contatto con l’orrore cosmico, si vuole usare la magia o si vive una situazione profondamente raccapricciante si deve effettuare una prova di sanità. In caso di successo non si subisce alcun effetto negativo, in caso di fallimento si perde un punto di sanità.

Zero punti mente.Se la sanità arriva a zero punti allora si acquisisce una follia permanente e la sanità al ritmo di un punto a giorno torna al livello iniziale. Un personaggio con zero punti sanità non può continuare l’avventura fino a quando non recupera almeno un punto.È necessario tirare 2d6 sulla tabella degli esiti della follia, se poi si è ancora vivi si torna ad un punto mente.Esiti della follia2 Orrore definivo: la mente del personaggio è irrimediabilmente contaminata dai Falsi Dei e non è più giocabile.3 -4 Shock: l'orrore è troppo spaventoso e il personaggio muore di spavento.5-6 Devianza maggiore: il personaggio tornerà in se solo dopo 1d3 settimane in manicomio. Fino ad allora non può essere giocato.7-8 Disturbato: il personaggio avrà un qualche disturbo relativamente grave fino a quando non verrà curato in un manicomio per 1 settimana.9-10 Ossessionato: il personaggio è ossessionato da qualcosa, quando deve incontrare l'oggetto dell'ossessione

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il comportamento è deciso dal master, tale disturbo permane fino a quando non viene curato in un manicomio.11-12 Tick minore: il personaggio ora ha una mania, solitamente non molto influente in termini di gioco.

Fallimento criticoQualsiasi siano i punteggi correnti di Abilità (o Spirito) al momento di una Prova attinente (escluse quelle di Combattimento), il risultato di 12 causa il Fallimento della Prova. Oltre ad aver mancato il risultato sperato, possono incorrere incidenti vari

Follia temporaneaQuando si ottiene un fallimento critico con una prova di sanità, si sarà preda della follia per 3d6 turni con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6):

1. Svenimento

2. Attacco di panico

3. Attacchi di isteria

4. Balbuzie o comportamento logorroico

5. Geofagia o altra deviazione nel mangiare

6. Allucinazioni

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Come recuperare Abilità, Resistenza,

Sanità e Fortuna Il punteggio di Abilità non dovrebbe variare molto durante l’avventura. Alcune trappole e altri danni potrebbero ridurlo. Una Spada Magica o un'altra arma potrebbe aumentarlo in Combattimento, ma se ne può usare una sola alla volta. In ogni caso, le Pozioni di Abilità permettono a questa caratteristica di tornare al valore Iniziale.Il punteggio di Resistenza cambierà molte volte durante l’avventura, combattendo mostri e affrontando immani rischi. I metodi più diffusi per recuperare Resistenza sono le Provviste e le Pozioni di Forza.Il punteggio di sanità potrebbe variare a causa dell’uso di incantesimi o per l’incontro con creature del Mito, in genere salvo trovando farmaci non è possibile recuperare unti sanità

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Il punteggio di Fortuna diminuisce man mano che lo si usa. Si possono comunque ottenere punti addizionali di Fortuna durante l’avventura, come premio per successi particolari o per avvenimenti decisamente fortunati oppure grazie alle Pozioni di Fortuna.Opzionale: invece di tirare 2d6 per le prove di abilità, fortuna e sanità è possibile tirare 1d12

Morte del PersonaggioQuando la Resistenza arriva a 0 l’Eroe muore. Questo vale anche per i mostri e le creature.

AvanzamentoOgni Personaggio che porta a compimento un'Avventura guadagna 1 Punto Resistenza Iniziale.

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COMBATTIMENTO“... Il punto è che il sacro fa parte dell'uomo e se non gli viene dato spazio, allora prima o poi si cominciano a sentire le voci e non importa che si tratti dei sussurri Grandi Antichi, dei mormorii incoerenti degli Dei Esterni, del canto seducente degli Dei d'Acciaio o di un semplice io deviato, perché qualcosa nell'animo umano si spezza, certi ingranaggi di rompono, ed è solo questione di tempo, prima che il bisogno di trascendenza si fonda con il desiderio di uccidere e che l'uomo preghi per un miracolo di morte, o inventi nuovi ed osceni sacrifici.”

Guida al combattimentoOgni creatura possiede Abilità, Resistenza, Attacchi e Danno.Gli Attacchi di una creatura determinano quanti Avventurieri essa possa attaccare allo stesso tempo.Le creature sono gestite dal Game Master.La sequenza di combattimento è la seguente:Il Game Master tira 1D6 e aggiunge il numero uscito al punteggio di Abilità della creatura che controlla. Il totale corrisponde alla Forza d’Attacco del nemico.L’Avventuriero tira 1d6 e aggiunge il numero uscito al proprio punteggio di Abilità. Il risultato corrisponde alla sua Forza d’Attacco.Se la Forza d’Attacco dell’Avventuriero è maggiore di quella dell’avversario significa che lo ha colpito. Se invece la Forza d’Attacco dell’avversario è maggiore di quella dell’Avventuriero allora è questo che è stato colpito. Se i punteggi di Forza d’Attacco sono uguali significa che entrambi sono riusciti ad evitarsi.

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Il combattente che è stato colpito perde un numero punti di Resistenza che dipende dall’arma. Gli Avventurieri possono utilizzare a questo punto la Fortuna per aumentare il danno inflitto o ridurre quello subito.Cambiare Arma in Combattimento fa subire automaticamente 1 colpo, che può essere ridotto come di consueto dall’uso della Fortuna.Opzionale: invece di tirare 2d6 per la forza d’attacco e per tentare la fortuna è possibile tirare 1d12

ArmatureLe armature consentono di assorbire una parte del danno subito. Alcune armi possono diminuire il valore di armatura da utilizzare per salvarsi. In ogni caso qualsiasi sia il valore di armatura un attacco andato a segno deve infliggerà sempre almeno un minimo di un danno.Esempi di armatureArmature leggere 1 punto di assorbimentoArmature medie 2 punti di assorbimento (se antica -1 abilità)Armature pesanti 3 punti di assorbimento (se antica -2 abilità)Armature potenziare 4 punti di assorbimento almeno +5 alla resistenzaScudo grande +1 all’armatura +1 alla forza d’attacco, non può essere usato con armi a due maniScudo piccolo +1 all’armatura non può essere usato con armi a due mani

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ArmiQuesti sono alcuni esempi di armi, altri possono essere stabiliti con il game masterArco corto -2 Forza d'Attacco, causa 2 danni a distanza (20 metri), a 2 maniArco lungo -2 Forza d'Attacco, causa 3 danni a distanza (30 metri), a 2 maniAccetta causa 6 danni in mischia, a 1 manoAscia da battaglia -2 Forza d'Attacco, causa 7 danni in mischia, a 2 maniBeam Sword -1 alla forza d’attacco, 8 danni, ignora l’armatura del bersaglioBottiglia o altra arma improvvisata, causa 2 danniFucile -2 alla forza d’attacco, causa 8 danni, tiro munizione 4+Fucile di precisione -1 alla forza d’attacco, causa 9 danniLancia +1 Forza d'Attacco al 1° colpo causa 5 danni in mischia, a 2 maniMartello da guerra +1 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischiaMazza causa 2 danni in mischia, a 1 manoMitragliatore :-2 alla forza d’attacco, causa 7 danni attacca 2 volte, tiro munizione 5+

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Mitragliatore pesante :-4 alla forza d’attacco, causa 8 danni, attacca 1d6 volte, serve un piedistallo o dei sospensori per sparare, tiro munizione 6+Motosega -2 forza d’attacco, causa 6 danni, a 2 maniPistola:-1 alla forza d’attacco, causa 6 danni, tiro munizione 4+Pistola laser -1 alla forza d’attacco, causa 6 danni, ignora l’armatura, tiro munizione 5+Fucile laser -1 alla forza d’attacco, causa 8 danni, ignora l’armatura, tiro munizione 5+Pugnale -1 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischia o a distanza (10 metri), a 1 manoSpada 6 danni in mischia, a 1 manoSpada a catena -2 alla forza di attacco, 10 di danniSpadone -1 Forza d'Attacco, causa 7 danni in mischia, a 2 maniTorcia da saldatura: -1 alla forza d’attacco, causa 5 danniVibrolama -1 forza d’attacco, causa 8 danni

Per usare l'Arco è necessario non essere impegnati in mischia con alcun Avversario; in questo caso si può effettuare un Attacco “sicuro” contro un Avversario a distanza con le regole comuni di danno e Fortuna; non è possibile usare l'Arco contro Avversari in mischia e in quel caso il personaggio si considera Disarmato. Le Frecce che colpiscono il bersaglio sono distrutte.È possibile usare a distanza un Pugnale anche se si è coinvolti in una mischia, rimanendo però Disarmati.

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La Lancia offre un vantaggio di +1 al primo colpo di ogni Combattimento; se l'Avventuriero con la lancia rimane, anche all'interno di un Combattimento, privo di avversari in mischia con lui per 1 turno, può utilizzare questo vantaggio di nuovo.

Arma potenziata: rispetto all’arma da mischia normale -1 all’armatura del bersaglioTiro munizione: ogni volta che tirano per la forza d’attacco si ottiene un 12 con il dado è necessario effettuare un tiro con 1d6, se il risultato è inferiore al tiro munizione dell’arma da fuoco questa si è inceppata o ha finito i colpi e non è più utilizzabile fino alla quando non si coprano delle nuove munizioni.

Combattere senza Armi Chi combatte senza un’arma, deve sottrarre 4 punti di Forza d’Attacco finché non ne trova un’altra e causa 2 danni in mischia.

Usare la Fortuna in CombattimentoQuando lo ritengono opportuno, gli Avventurieri possono utilizzare la Fortuna durante i Combattimenti, sia per infliggere un danno più grave ad una creatura appena colpita, sia per minimizzare gli effetti di una ferita che l’avversario abbia appena inflitto loro.Se ha appena ferito la creatura, il giocatore può Tentare la Fortuna come descritto in precedenza. Se è fortuna-to, ha inflitto una ferita grave e può sottrarre 1 punti aggiuntivi dal punteggio di Resistenza dell’avversario. Se è sfortunato, invece, la ferita è stata solo un taglio e invece

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di infliggere i normali punti di danno, ne ha inferto uno in meno.Se la creatura lo ha appena ferito, invece, può Tentare la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita. Se è fortunato riesce ad evitare in parte il colpo e subisce 1 danno in meno del dovuto. Se invece è sfortunato, ha subito un colpo grave e sottrae 1 punto di Resistenza aggiuntivo.Bisogna sottrarre 1 punto dal punteggio corrente di Fortuna ogni volta che si Tenta la Fortuna.

Fuggire dal CombattimentoIn alcune occasioni e a discrezione del Game Master, può essere possibile fuggire dal Combattimento. In quel caso, l’Avventuriero (o la creatura) subisce automaticamente un colpo, che può essere ridotto come di consueto dall’uso della Fortuna. Luoghi chiusi e vicoli ciechi non consentono la fuga.

Iniziativa dei CombattimentiA meno che non siano colti di sorpresa, sono gli Avventurieri i primi ad agire. Sono quindi i giocatori che decidono quale Creatura attaccare nei vari incontri che il Game Master presenta loro.

MovimentoDurante l’esplorazione di una fortezza o nel mezzo di una battaglia gli spostamenti consentiti sono quelli dettati dal solo buon senso e dal confronto tra Avventurieri e Game Master.

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È consigliato comunque che quest’ultimo chieda agli Avventurieri ad ogni tratto rilevante di cammino come vogliono continuare a muoversi.Durante movimento tattico o strategico considerate che ogni personaggio e metro possa muovere di 6 caselle per turno e poi attaccare.

Combattimenti multipliQuesti Combattimenti si svolgono in relazione al nume ro di combattenti coinvolti e al numero dei loro Attacchi.Mentre gli Avventurieri hanno sempre 1 solo Attacco a mneo di non guadagnare abiltà speciali (possono attaccare solo 1 avversario per Turno di gioco), alcuni mostri (per esempio: una Piovra) possono attaccarne molti contemporaneamente.Un singolo mostro non può colpire più volte lo stesso Avventuriero, così come diversi mostri con 1 solo Attacco possono affrontare contemporaneamente lo stesso Avventuriero e diversi Avventurieri combattere un’unica creatura.Inoltre, se uno dei combattenti (Avventurieri o Creature) con 1 solo Attacco ha già affrontato uno scambio di colpi con un avversario e ne sopraggiunge un altro che lo attacca, il confronto tra le due Forze d’Attacco avviene come di consueto, ma solo il combattente che non ha ancora combattuto può infliggere danno.Se il risultato del primo scambio di colpi fosse stato svantaggioso per l’Avventuriero, il suo Attacco sarebbe comunque stato utilizzato al primo tentativo. Tutti gli scontri successivi, da parte di avversari diversi dal primo, vanno considerati Attacchi “sicuri”.

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Se una creatura possiede più Attacchi (per esempio: 3), allora gli Attacchi “sicuri” sono quelli che essa subisce alla fine di questi (per esempio: dal quarto in poi).Date le complessive necessità di bilanciamento e lo spirito del gioco, si consiglia di puntare molto su un alto numero di creature avversarie durante i Combattimenti (per esempio: 1d6 banditi a testa in una grande mischia). Il numero di incontri dovrebbe essere ridotto rispetto a quello normale di dimensione avventura per consentire di dare agli eroi anche il tempo di interagire fra loro e con gli NPC In questo modo, gli Avventurieri possono provare l’ebbrezza di sgominare facilmente orde di avversari minori e doversi confrontare a rischio di vita con pochi grandi antagonisti.

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SITUAZIONI D'AVVENTURAÈ il tragico destino dell'uomo che brama il sapere. La conoscenza è la vera strada per la follia. La scoperta della vera profondità dell'ignoto e dell'abisso alieno che ci circonda può solo turbare l’anima e la mente di noi mortali. Accetta il mio suggerimento, rimani nell'ignoranza e circondato da false certezze, è il modo più sicuro per sopravvivere.

PorteLe Porte possono essere aperte, chiuse o chiuse magicamente.

Chiuse magicamenteSono determinate nella stessa trama dell’avventura. Si aprono solo con mezzi prodigiosi, come parole magiche, combinazioni particolari e oggetti-chiave specifici o perfino la morte dello stregone che le ha sigillate. Non possono essere aperte in modi convenzionali.

ChiuseTutte le Porte comuni in un sistema di ambienti tipico di un’avventura hanno 2 su 6 Probabilità di essere chiuse. Appena incontrano una Porta che può essere casualmente aperta o chiusa, il Game Master deve tirare 1D6 per la Probabilità: se ottiene 1 o 2 la Porta è chiusa.

AperteSe la Probabilità o la logica dell’avventura in corso lo prevedono, la Porta è aperta e la si può attraversare comunemente.

Aprire le porteAprire una Porta chiusa è possibile con l’apposita Chiave oppure caricandola e sfondandola con una spallata. Per fare questo è necessario superare una Prova di Abilità. Per ogni tentativo successivo al primo, si può aggiungere 1

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punto progressivo al lancio dei dadi (il cedimento della Porta!). In ogni caso, ogni spallata che si da, compresa la prima e anche in caso di successo, causa la perdita di 1 punto Resistenza (e può esssiere sentita dalle creature in ascolto).

Porte segreteTrovare una Porta Segreta è un altro bell’affare. Si effettua una Prova di Abilità cercando in una zona ben specifica. Superare la Prova vuol dire trovare la Porta Segreta (se esiste). Trovare il modo di aprirla prevede invece di Tentare la Fortuna. Un Avventuriero fortunato trova il meccanismo segreto che spalanca il passaggio. Nessun altro sistema può far aprire una Porta Segreta.

FrugareOgni volta un Avventuriero cerca qualcosa in un punto preciso (come una parete, un forziere, un libro) il GamesMaster effettua in segreto contro il punteggio del personaggio una Prova di Abilità. L’elemento di segretezza permette al Game Master di poter dire all’Avventuriero che non trova nulla sia se il tiro riesce e non vi è nulla davvero, sia se il tiro fallisce. Un espediente comune a molti giochi di ruolo! Un Avventuriero che cerchi comunque qualcosa nel punto esatto in cui essa è, la trova anche senza tiro.

Casse e ForzieriAprire una cassa funziona come l’apertura di una porta, solo che la Probabilità che una cassa sia chiusa è di 5 su 6Forzare una cassa può essere effettuato usando Armi e strumenti, purché abbiano una punta o una lama e siano di metallo, tramite una Prova di Abilità, ma ogni volta che

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si prova, anche se la Prova riesce, l’arma con cui si prova si danneggia. L’arma acquisisce così un -1 ogni volta alla sua efficacia (anche per aprire ulteriori forzieri). Ogni strumento utilizzato in questo modo ha un limite di 4 utilizzi, dopo di che si rompe e diventa inservibile a tutti gli usi.Una Cassa può anche essere aperta con l’apposita chiave e con un eventuale meccanismo segreto, che andrebbe cercato appositamente on Frugare.

Svuotare TascheSvuotare Tasche è un’altra azione che si effettua con una Prova di Abilità. In questo caso viene consigliato di considerare l’azione senza modificatori solo se effettivamente facilitata dalla situazione contingente (per esempio: borseggiare un avventore brillo in una taverna chiassosa e fumosa). In altri casi (per esempio: una creatura che fronteggia l’Avventuriero in una stanza comune) il modificatore al tiro del dado potrebbe essere anche di +6 o +8.

Muoversi silenziosamenteAncora una volta questa azione si attua con una Prova di Abilità. Cosiderate la situazione di una creatura che russa sonoramente priva di modificatori e regolarsi di conseguenza per guardiani più efficienti.

CorruzioneIn alcuni casi, le creature umanoidi, dotate di intelligenza e vita sociale, possono accettare una piccola tangente

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per fornire informazioni secondarie agli Avventurieri, fare loro un favore, aiutarli in Combattimento (ma senza rischiare la propria vita) e altri simili ausili. Come regola generale il Game Master deve tirare 1D6 e il risultato sancisce quanti Pezzi d’Oro sono necessari per soddisfare una creatura che può essere corrotta. Può inoltre tirare su una adeguata Probabilità (da lui determinata) per vedere se la creatura potrebbe accettare dietro insistenza una cifra leggermente minore.

VisualeRispettando ostacoli e angoli, si suppone che un Avventuriero possa vedere negli spazi aperti e illuminati quanto l’esperienza comune permetta, mentre alla luce di una torcia o di una lanterna per un raggio di 20 metri. Un personaggio completamente al buio dovrebbe poter vedere al massimo a 1 metro attorno a sé.

CaduteCadere in trappole a pozzo, da un muro o da un albero causa danni che possono essere letali. È necessario Tentare la Fortuna, con un +1 al tiro dei dadi per ogni 10 metri di caduta. Chi risulta sfortunato, subisce un numero di danni alla Resistenza pari a 1 +1 ogni 3 metri.

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MAGIAUna giovane dai capelli blu, probabilmente mutanti, non tinti, stava venendo malmenata da tre bruti. Sicuramente il preludio di uno stupro. In quello stesso momento chissà quanti altri soprusi avvenivano lungo il dedalo di viuzze senza nome che formavano la strada inferiore e Eberian fu quasi tentato di ignorare la cosa come al solito, nei bassifondi solo il più forte poteva sopravvivere, ma stava per imbarcarsi in una santa impresa, non era di buon auspicio iniziarla con un'ingiustizia.

Mormorò un sortilegio a mezza voce senza neppure degnare di un'occhiata la scena, che ormai aveva visto anche troppe volte, e smise solo quando udì distintamente lo scoppio delle teste degli energumeni che ormai si era lasciato alle spalle, i suoi innesti percepirono subito l'alterazione della psiche, legata all'uso della magia e iniziarono ad iniettare le opportune dosi di psicofarmaci nel sangue, nel sistema linfatico e nel midollo spinale.

La magia nel modo dei Miti di Cthulhu è un affare rischioso. La magia è spesso malvagia e il suo impiego può attentare seriamente alla sanità mentale delle persone.

IncantesimiUn personaggio per imparare incantesimi deve prima di tutto trovarli in libri e tentare una prova di sanità, per apprendere l’incantesimo.Questi sono alcuni degli incantesimi disponibili.Abilità innaturale: permette di far recuperare a 1 Avventuriero fino alla metà (arrotondata per difetto) della propria Abilità Iniziale, ma senza fargli

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sorpassare tale valore. Non può essere utilizzata durante un Combattimento.Copia Creatura: per tutta la Durata standard riproduce esattamente una creatura contro la quale il gruppo sta combattendo (o presente ad un Incontro), alle sue correnti Caratteristiche e con tutti i suoi poteri e Attacchi, che è sotto il controllo dello Stregone e può combattere per lui.Fluido nero di A’zrla: per la durata di 1 Combattimento 1 singola creatura si ricopre di orrendi bubboni che spurgano pus nero subisce una riduzione di 1D6+11 alla sua Abilità e 1d6+1 alla sua Resistenza e -1 al danno che infligge.ESP: riesce a leggere nella mente di una creatura o un personaggio non giocante, non per conoscerne nel dettaglio i pensieri, bensì per sapere se menta, se sta ingannando e quali siano le sue emozioni principali.Fortuna di Yog Sothoth: funziona come l'Incantesimo di Abilità, agendo sulla Fortuna dell'Avventuriero.Tentacolo: dal corpo dello Stregone fuoriesce un tentacolo che consente di compiere atti di estrema forza per 1 singola azione (per esempio: abbattere una porta o spostare un macigno) o può essere usato per attaccare con l’abilità del personaggio e infliggere 2d6 di danni.Fuoco nero di Hish: scaglia una sfera infiammata di colore bluastro tendente al nero che causa 2D6 di danni alla Resistenza di 1 creatura bersaglio oppure crea un muro di fiamme che tenga gli avversari a distanza per tutta la Durata standard. Chi attraversa il muro di fuoco subisce 3 danni alla propria Resistenza.Illusione: crea un qualsiasi inganno della mente che colpisce 1 creatura, ma scompare non appena qualcosa provoca la consapevolezza che essa non sia concreta; le Illusioni non possono infrangere le leggi della vera natura

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circostante e possono infliggere ferite illusorie, che svaniscono però appena la creatura bersaglio sviene.L'oro degli sciocchi: per tutta la Durata standard trasforma un cumulo di rocce in un mucchio d'oro.Ali nere di Yag: il Stregone può incantare se stesso, un altro personaggio, un avversario o un oggetto e muovere a piacimento tale bersaglio in verticale per la Durata standard.Cura innaturale: funziona come l'Incantesimo di Abilità innaturale, permettendo di recuperare fino a 6 punti di Resistenza all'Avventuriero.Protezione di Shub Niggurath: per tutta la Durata standard crea uno scudo di forza invisibile e intangibile che impedisce ad Attacchi fisici, frecce e oggetti concreti di passare in entrambe le direzioni; lo Scudo può proteggere fino a 6 Avventurieri più lo Stregone funziona anche contro la Magia.

Durata standard e fallimento dell'IncantesimoMolti Incantesimi hanno una Durata standard che corrisponde a 3d6 Minuti, secondo un lancio di dadi effettuato in segreto dal Game Master.Ogni volta si decide di lanciare un Incantesimo

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tra quelli Conosciuti, lo Stregone deve effettuare una Prova di Sanità.Se la Prova fallisce, l'Incantesimo non funziona come voluto e il personaggio Sanità perde un punto di sanità. In questo caso l’incantesimo può semplicemente andare perduto oppure il Game Master può decidere di causare allo Stregone tutti gli spiacevoli effetti collaterali che gli vengono in mente (per esempio: il Fuoco Nero gli si ritorce contro, la Fortuna di Yog Sothoth funziona al contrario).

Alcune creature sono immuni a determinate magie.

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EQUIPAGGIAMENTO E PREZZIARIOLa mia famiglia non era di certo benestante. Già prima che io nascessi erano più i giorni in cui non si mangiava che gli altri.

Già da piccola era deciso che il mio destino sarebbe stato quello di essere venduta come cortigiana a una qualche famiglia di signorotti, in modo che la mia famiglia potesse vivere con il ricavato della mia vendita. Ma portavo una cicatrice sul palmo della mano destra, appena visibile, ma evidentemente già abbastanza perché non venissi accettata.

Equipaggiamento inizialeL’Equipaggiamento iniziale dipende dal tipo di avventura consigliato è il seguente:

1 Ama leggera (spada, pugnale, ascia, ecc… 1d3 danni)

1 Pistola con 6 colpi in canna (2d3 di danni) 1 Zaino 1 Lanterna (con olio che basta per le esplorazioni di

un’intera avventura) Provviste per una settimana 1 Armatura leggera 6+)

Trasporto dell’EquipaggiamentoGli Avventurieri possono trasportare gli oggetti addosso e nel loro zaino, ma complessivamente essi possono essere:un ragionevole quantitativo di Pezzi d’Oroun ragionevole quantitativo di Gioielliun ragionevole quantitativo di Provviste

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un ragionevole quantitativo di Pozionialtri 10 Oggetti (comprese Armi e Armature)

ProvvisteLe Provviste sono la più comune forma di recupero delle energie. Ogni Provvista consumata permette di recuperare 4 punti di Resistenza, fino al massimo del punteggio Iniziale. Si possono consumare Provviste ogni volta sia logicamente possibile farlo (per esempio: non durante un Combattimento o una scalata), secondo il giudizio finale del Game Master.Trascorrere una giornata senza aver consumato almeno 1 Provvista fa perdere 2 Punti Resistenza.

Prezzi dell’equipaggiamento

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La moneta corrente nel modo rinato è il Credito (CR), che nelle diverse nazioni e regni viene gestito in forma digitale. Il credito corrisponde a 10 pezzi d’argento (PA) per coloro che sono allergici alle criptovalute e alla moneta digitale. Gioielli, gemme, e pietre preziose varie possono avere valore di diversi in crediti.Ecco un estratto del prezzario degli Oggetti più comuni nel Mondo Rinato da cui trarre ispirazione per la creazione e la compravendita di altre merci similari. Si noterà che le armi da fuoco e le armature non rientrano fra gli oggetti di cui è facile rintracciare la disponibilità

Oggetto Città Borghi Luoghi isolati

Abiti comuni 4 CR 6 CR 10 POArco corto 12 PO 10 PO 22 POArco lungo 15 PO 12 PO 25 POArmatura comune 20 PO 25 PO 55 POArmatura pesante 65 PO 70 PO 150

POAscia da battaglia 35 PO 50 PO 75 POCandele: 12 1 PA 1 PA 5 PACarta, inchiostro, calamaio e pennini

1 CR 2 CR 4 CR

Cavallo: esemplare comune 40 CR 40 CR 50 CRCavallo: ferro 3 PA 2 PA 3 PACavallo: sella e finimenti 10 CR 11 CR 19 CRCavallo: stallaggio per 24 ore 1 CR 8 PA 2 CRCoperta 2 CR 2 CR 4 CRCorda (al metro) 6 PA 7 PA 15 PAFaretra (12 Frecce): la Faretra e le Frecce che contiene contano come 1 Oggetto

1 CR 12 PA 2 CR

Frecce: 12 (in mancanza di Faretra contano ciascuna come 1

3 CR 3 CR 5 CR

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Oggetto)Guanti di pelle 3 CR 4 CR 7 CRLancia 6 CR 8 CR 12 CRLanterna 2 CR 3 CR 6 CRLocanda: pasto caldo 2 CR 2 CR 2 CRLocanda: pasto freddo 8 PA 5 PA 5 PALocanda: boccale di birra 4 PA 3 PA 3 PALocanda: bottiglione di vino 4 PA 6 PA 7 PALocanda: stanza comune 1 CR 15 PA 2 CRLocanda: stanza singola 2 CR 4 CR 5 CRManto 3 CR 2 CR 5 CRManto di seta 10 CR 18 CR 25 CRMartello da guerra 50 CR 70 CR 100

CRMazza 25 CR 30 CR 60 CRProvvista da viaggio 1 CR 1 CR 1 CRPugnale 2 CR 3 CR 6 CRRampino di ferro 12 CR 15 CR 30 CRScudo grande 12 CR 15 CR 25 CRScudo piccolo 5 CR 6 CR 10 CRSpada 20 CR 25 CR 50 CRSpadone 30 CR 40 CR 65 CRStivali di pelle 6 CR 5 CR 10 CRTenda 3 CR 4 CR 6 CR