[MindbendeR] Il Richiamo Di Cthulhu - Cthulhu Netbook

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....................................... 6 Acido ............................................................................ 6 Annegamento e soffocamento ............................................. 6 Esplosioni ...................................................................... 6 Cadute .......................................................................... 6 Fuoco ............................................................................ 6 Avvelenamento ............................................................... 6 COMBATTIMENTO.............................................................. 7 Destrezza e Ordine di Attacco ........................................... 7 Sorpresa ........................................................................ 7 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO .............................. 7 Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati .............................. 7 Uso di Coltelli e Pugnali ................................................... 7 Uso di Randelli ............................................................... 7 Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali) .................... 7 Attacchi di stordimento .................................................... 7 Copertura Parziale .......................................................... 7 Oggetti lanciati ............................................................... 7 Combattere con due armi .................................................. 7 REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO ........................ 7 Armature tipiche ............................................................. 7 Penetrazione Speciale ....................................................... 7 La parata ....................................................................... 7 Oscurità, buio ed invisibilità ............................................. 7 REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO ....................... 8 Uso di Armi da Fuoco ....................................................... 8 Uso Mitra ...................................................................... 8 Uso Mitragliatrice ........................................................... 8 Uso Pistola ..................................................................... 8 Uso Shotgun ................................................................... 8 Armi automatiche e tiro a raffica ......................................... 8 Bersagli grandi ................................................................ 8 Scegliere uno shotgun ....................................................... 8 Lunga distanza ................................................................ 8 Cilecca e Inceppamento ..................................................... 8 Tiri a bruciapelo .............................................................. 8 Tiri di precisione, mirini telescopici e laser ............................ 8 Ricaricare la armi da fuoco ................................................. 8 Sparare con due pistole ..................................................... 8 Tiro non mirato ............................................................... 8 Soppressori sonori (silenziatori) .......................................... 8 FOLLIA E SANITÀ................................................................. 9 Tipiche Perdite di Sanità Mentale ....................................... 9 Aumento dei punti SAN attuali.......................................... 9 LA PAZZIA TEMPORANEA ............................................... 9 LA PAZZIA PERMANENTE ............................................... 9 LA PAZZIA DEFINITIVA ................................................... 9 MAGIA ................................................................................ 10 GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI ......................... 14 LE CREATURE DEI MITI ..................................................... 16 ANIMALI E MOSTRI ........................................................... 16 DIVINITÀ DEI MITI ............................................................ 17 1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI ................................ 29 INSEGUIMENTI CON I VEICOLI ........................................ 31 Questo documento si autodistruggerà se non conservato in modo appropriato.

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Prontuario per il Richiamo di Cthulhu

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SOMMARIO STATISTICHE DI BASE ........................................................ 2 PROFESSIONI ....................................................................... 3 ABILITÀ ................................................................................ 4 LE FERITE E I PUNTI FERITA ............................................... 6

Stordimento ................................................................... 6 Shock ............................................................................ 6 Perdita di Conoscenza ...................................................... 6 Morte ............................................................................ 6 Guarigione ..................................................................... 6

REGOLE RAPIDE SULLE FERITE ....................................... 6 Acido ............................................................................ 6 Annegamento e soffocamento ............................................. 6 Esplosioni ...................................................................... 6 Cadute .......................................................................... 6 Fuoco ............................................................................ 6 Avvelenamento ............................................................... 6

COMBATTIMENTO .............................................................. 7 Destrezza e Ordine di Attacco ........................................... 7 Sorpresa ........................................................................ 7

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO .............................. 7 Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati .............................. 7 Uso di Coltelli e Pugnali ................................................... 7 Uso di Randelli ............................................................... 7 Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali) .................... 7 Attacchi di stordimento .................................................... 7 Copertura Parziale .......................................................... 7 Oggetti lanciati ............................................................... 7 Combattere con due armi .................................................. 7

REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO ........................ 7 Armature tipiche ............................................................. 7 Penetrazione Speciale ....................................................... 7 La parata ....................................................................... 7 Oscurità, buio ed invisibilità ............................................. 7

REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO ....................... 8 Uso di Armi da Fuoco ....................................................... 8 Uso Mitra ...................................................................... 8 Uso Mitragliatrice ........................................................... 8 Uso Pistola ..................................................................... 8 Uso Shotgun ................................................................... 8 Armi automatiche e tiro a raffica ......................................... 8 Bersagli grandi ................................................................ 8 Scegliere uno shotgun ....................................................... 8 Lunga distanza ................................................................ 8 Cilecca e Inceppamento ..................................................... 8 Tiri a bruciapelo .............................................................. 8 Tiri di precisione, mirini telescopici e laser ............................ 8 Ricaricare la armi da fuoco ................................................. 8 Sparare con due pistole ..................................................... 8 Tiro non mirato ............................................................... 8 Soppressori sonori (silenziatori) .......................................... 8

FOLLIA E SANITÀ ................................................................. 9 Tipiche Perdite di Sanità Mentale ....................................... 9 Aumento dei punti SAN attuali.......................................... 9

LA PAZZIA TEMPORANEA ............................................... 9 LA PAZZIA PERMANENTE ............................................... 9 LA PAZZIA DEFINITIVA ................................................... 9

MAGIA ................................................................................ 10 GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI ......................... 14 LE CREATURE DEI MITI ..................................................... 16 ANIMALI E MOSTRI ........................................................... 16 DIVINITÀ DEI MITI ............................................................ 17 1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI ................................ 29 INSEGUIMENTI CON I VEICOLI ........................................ 31

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STATISTICHE DI BASE Caratteristiche Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT Tirare 3D6+3 per EDU Il valore di SAN equivale a MANx5 Tiri derivati dalle Caratteristiche Tiro Idea: INTx5 Tiro Conoscenza: EDUx5 Tiro Fortuna: MANx5 Tabella del Bonus al Danno FOR+TAG Bonus Da 2 a 12 –1D6 Da 13 a 16 –1D4 Da 17 a 24 0 Da 25 a 32 +1D4 Da 33 a 40 +1D6 Da 41 a 56 +2D6 Da 57 a 72 +3D6 Da 73 a 88 +4D6 Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6. Punti Ferita COS+TAG diviso 2. Rappresenta il valore massimo. Punti Magia MAN. Rappresenta il valore massimo. Punti Sanità SAN. Sanità Massima: 99 – Miti di Cthulhu. Abilità Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilità elencate per la professione dell’Investigatore. Ogni Abilità può essere incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dell’Investigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilità. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti. Età ed invecchiamento L’età minima per un Investigatore è pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di età oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilità relative alla sua professione. Con la maturità vengono però anche le conseguenze della mortalità umana: per ogni dieci anni oltre l’età di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR, COS, DES o FAS. Proprietà e reddito annuale dell’Investigatore 1890 1920 1990 1 $500

+ vitto & alloggio $1.500 + vitto & alloggio

$15.000

2 $1.000 $2.500 $25.000 3 $1.500 $3.500 $35.000 4 $2.000 $3.500 $45.000 5 $2.500 $4.500 $55.000 6 $3.000 $5.500 $75.000 7 $4.000 $6.500 $100.000 8 $5.000 $7.500 $200.000 9 $8.000 $10.000 $300.000 10 $10.000 $20.000 $500.000 L’Investigatore possiede inoltre delle proprietà ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un decimo di questa cifra è rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo è investito in azioni e obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente è costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi sembri appropriata per il personaggio.

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PROFESSIONI *Antiquario: Arte, Artigianato, Biblioteconomia, Contrattare, Individuare, Lingua (Altra), Storia, Legge, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Artista: Arte, Artigianato, Fotografia, Individuare, Psicologia, Raggirare, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Atleta: Arrampicarsi, Arti Marziali, Cavalcare, Nuotare, Lanciare, Saltare, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Avvocato: Contrattare, Biblioteconomia, Convincere, Legge, Psicologia, Raggirare, Reputazione, * Contadino/Boscaiolo: Artigianato, Pronto Soccorso, Manovrare Mezzi Pesanti, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica, Seguire Tracce, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Criminale: Camuffarsi, Contrattare, Individuare, Intrufolarsi, Raggirare, Scassinare, Uso Pistola, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Detective di Polizia: Ascoltare, Contrattare, Convincere, Individuare, Legge, Psicologia, Raggirare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Dilettante: Arte, Artigianato, Cavalcare, Lingua (Altra), Reputazione, Uso Shotgun, due altre Abilità a scelta come specialità personali o dell’epoca. *Dottore in Medicina: Biologia, Farmacologia, Lingua (Altra: Latino), Medicina, Pronto Soccorso, Psicoanalisi, Psicologia, Reputazione, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Fanatico: Biblioteconomia, Celare, Convincere, Nascondersi, Psicologia, 2 tra Chimica, Farmacologia, Legge, Riparazione Elettrica, Uso Fucile, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Giornalista: Biblioteconomia, Convincere, Fotografia, Lingua (Madre), Psicologia, Raggirare, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Hacker/Consulente: Biblioteconomia, Elettronica, Fisica, Lingua (Altra), Raggirare, Riparazione Elettrica, Uso Computer, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Indigeno tribale: Ascoltare, Contrattare, Individuare, Lanciare, Nuotare, Occulto, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Ingegnere: Chimica, Biblioteconomia, Fisica, Geologia, Manovrare Mezzi Pesanti, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca.

Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia, Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto Soccorso, Riparazione Meccanica, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere, Psicologia, Raggirare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua (Altra), Occulto, Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Pilota: Astronomia, Fisica, Manovrare Mezzi Pesanti, Orientamento, Pilotare, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare, Schivare, 2 tra Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare Automobili, Individuare. Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra Antropologia, Archeologia, Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia, Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale. Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilità, Convincere, Lingua (Altra), Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. *Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua (Madre), Occulto, Psicologia, Storia, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso, Riparazione Meccanica, Schivare, Uso Fucile, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Ufficiale (Militare): Contabilità, Contrattare, Convincere, Legge, Orientamento, Psicologia, Reputazione, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca. Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi, Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, un’altra Abilità a scelta come specialità personale o dell’epoca.

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ABILITÀ era Antropologia 01% xxx Archeologia 01% xxx Arrampicarsi 40% xxx Arte 05% xxx Arti Marziali 01% xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell’attacco è uguale o inferiore al

punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). Artigianato 05% xxx Ascoltare 25% xxx Astronomia 01% xxx Biblioteconomia 25% xxx Biologia 01% xxx Camuffarsi 01% xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del

10% le probabilità di successo dei tiri in Individuare o Psicologia dell’avversario. Cavalcare 05% xxx Celare 15% xxx Chimica 01% xxx Contabilità 10% xxx Contrattare 05% xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio è disposto a sborsare e

quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetterà mai di vendere in perdita. Convincere 15% xxx Gli effetti permangono indefinitivamente (anche per anni). Elettronica 01% ––x Farmacologia 01% xxx Fisica 01% xxx Fotografia 10% xxx Geologia 01% xxx Guidare Automobili 20% –xx Guidare Carrozze 20% x–– Individuare 25% xxx Intrufolarsi 10% xxx Lanciare 25% xxx Un oggetto abbastanza piccolo da essere contenuto nel palmo di una mano può essere lanciato fino ad una

distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG dell’oggetto, e magari rimbalzerà andando ancora più lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finirà l’oggetto.

Legge 05% xxx Lingua (Altra) 01% xxx Lingua (Madre) EDUx5 xxx Manovrare Mezzi Pesanti 01% xxx Medicina 05% xxx Miti di Cthulhu 00% xxx Nascondersi 10% xxx Muoversi in un’area sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato. Nuotare 25% xxx Occulto 05% xxx Orientamento 10% xxx Pilotare 01% –xx Pilotare Aeroplano 01% x–– Pilotare Imbarcazioni 01% x–– Pronto Soccorso 30% xxx Psicoanalisi 01% –xx Psicologia 05% xxx Raggirare 05% xxx Qualora la vittima ha un po’ di tempo per pensare alla richiesta che le è stata fatta, ed effettua un Tito Idea,

ritornerà in sé e gli effetti del raggiro svaniranno. Reputazione 15% xxx Riparazione Elettrica 10% xxx Riparazione Meccanica 20% xxx Saltare 25% xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure

un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita.

Scassinare 01% xxx Schivare DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio può Schivare e Parare nello

stesso round, ma non potrà attaccare. Si può tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round. Seguire Tracce 10% xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia può rendere

impossibile l’uso di questa Abilità. Storia 20% xxx Storia Naturale 10% xxx Uso Computer 01% ––x Addestramento Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilità (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza. Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, l’Investigatore acquisisce 1D10 punti nell’Abilità che ha studiato.

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La Tabella della Resistenza La probabilità di riuscita indicata nella Tabella della Resistenza viene ottenuta in base a questa formula: Probabilità Base di riuscita = 50% + Caratteristica Attiva x5 – Caratteristica Passiva x5

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – – – – 5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – – – 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – – 7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – – 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – – 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – – 10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – – 11 – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – – 12 – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – – 13 – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – – 14 – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – – 15 – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – – 16 – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – – 17 – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – – 18 – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – – 19 – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – – 20 – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – – 21 – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 – 22 – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 23 – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 24 – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 25 – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 26 – – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 27 – – – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 28 – – – – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 29 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 30 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 31 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

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LE FERITE E I PUNTI FERITA Stordimento Un attacco particolare, una scossa elettrica, una caduta, il risultato di un colpo critico o un altro tipo di danno fisico possono provocare lo stordimento di un Investigatore per un tempo di 1D6 round. Un personaggio stordito può parare o Schivare, ma non può fare altro finché la sua mente non si snebbia. Shock Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a metà dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di fallimento perderà conoscenza. Perdita di Conoscenza Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita perde automaticamente conoscenza. Non riprenderà i sensi fino a quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3 più. Col tempo, la ferita può guarire a sufficienza da permettere all’Investigatore di allontanarsi barcollando, oppure il personaggio può essere aiutato dai compagni per mezzo di un tiro in Medicina o Pronto Soccorso. Morte Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a un valore negativo, il personaggio morirà alla fine del successivo round di combattimento. Nell’arco di questi pochi secondi, un amico ha la possibilità di intervenire. Guarigione Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilità in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la guarigione. Un successo nell’uso di una di queste abilità ripristina immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o attacco. Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo naturale più 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla fine di ogni settimana. REGOLE RAPIDE SULLE FERITE Acido Gli acidi deboli causano la perdita di 1D3–1 PF/rnd Gli acidi forti causano la perdita di 1D4 PF/rnd Gli acidi molto forti causano la perdita di 1D6 PF/rnd Annegamento e soffocamento Nel primo round il giocatore deve tentare un tiro percentuale entro la sua COSx10. Nel secondo round, il tiro si riduce a COSx9, nel terzo diventa COSx8, e così via, fino a che non si sarà ridotto a COSx1. Dopodiché il tiro mantiene quest’ultimo modificatore. Un personaggio che è stato colto di sorpresa non ha avuto il tempo di prepararsi inspirando aria, e quindi il processo partirà da un modificatore più basso di x10. Un modificatore di x6 è spesso il più appropriato. Se uno dei tiri fallisce, il personaggio ha inalato la sostanza. Dopo il primo tiro fallito, non servono altri tiri di COS. Perde 1D6 PF. In ciascun round successivo, la vittima perde altri 1D6 PF, fino a quando riesce a liberarsi, viene salvata dagli amici o muore. Esplosioni I danni inflitti dalle esplosioni subiscono un decremento di 1D6 per ogni raggio di effetto indicato, a partire dal centro dello scoppi Per modificare la potenza di uno scoppio: raddoppiando la carica si incrementano i danni e il raggio di efficacia del 50% mentre riducendo la carica a metà se ne diminuiscono gli effetti di un terzo.

Cadute La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza, o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in Saltare eseguito prima del salto, l’Investigatore potrà evitare 1D6 PF di danno. Fuoco Le ustioni che provocano la perdita di oltre metà dei Punti

Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei punti di FAS o di COS.

Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ciò avviene, la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanità per non farsi prendere dal panico.

Un grosso falò infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round. Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco.

Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi intrappolato all’interno. Ogni personaggio deve inoltre superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario comincerà a subire anche gli effetti dell’asfissia (vedi regole per l’annegamento).

Avvelenamento La classificazione del grado di letalità e rapidità d’effetto delle sostanze tossiche è indicata dalla potenza (POT). Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la COS della vittima, entrerà in circolo. Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti dell’intossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce solo la metà dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno. Veleno

Rapidità degli effetti

POT

Sintomi

Amanita 6-24 ore 15 Forti dolori allo stomaco, vomito, itterizia

Arsenico 30 min-24 ore 16 Forti bruciori vomito, violenta diarrea

Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni, compromissione della vista

Cianuro 1-15 min 20 Vertigini, convulsioni, svenimento Cloroformio 1 rnd 15 Perdita di conoscenza,

insufficienza respiratoria Cloridrato 1-3 min 17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora;

ogni dose in più incrementa gli effetti di 1 ora, più un 10% cumulativo di rischio di arresto respiratorio

Cobra 15-60 min 16 Convulsioni, arresto respiratorio Curaro 1 rnd 25 Paralisi muscolare, arresto

respiratorio Rohypnal 15-30 min 18 Inodore, insapore, induce

all’incoscienza per 4-8 ore Scorpione 24-48 ore 9 Dolori acuti, debolezza, emorragie Serpente a sonagli

15-60 min 10 Vomito, violenti spasmi, appannamento della vista

Sonniferi 10-30 min 60 Sonno normale; ogni dose aggiuntiva incrementa del 5% cumulativo il rischio di un arresto respiratorio

Stricnina 10-20 min 20 Violenti contrazioni muscolari, asfissia

Vedova nera 2-8 ore 7 Brividi, sudorazione, nausea

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COMBATTIMENTO Destrezza e Ordine di Attacco Determinate l’ordine di attacco dei personaggi facendoli agire in ordine di DES: agiscono per primi quelli che hanno una DES più alta, seguiti a turno dagli altri, in ordine decrescente. Se due o più Investigatori possiedono un identico punteggio di DES, agirà per primo chi ottiene il risultato più basso in un tiro percentuale. Le armi da fuoco puntate e pronte all’uso sparano una volta in ordine di DES, prima che abbia inizio il combattimento corpo a corpo. Sorpresa Nel primo round di un attacco di sorpresa, dimezzate i punteggi della DES dei difensori. Quelli che non hanno un‘arma da fuoco pronta al fuoco potranno sparare al massimo un colpo. Nelle situazioni di sorpresa estrema, i difensori non potranno effettuare alcun attacco nel corso del primo round di combattimento; essi possono però parare o Schivare gli attacchi provenienti dal fronte o dai lati. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati Sono armi assimilabili in un’unica categoria, e un incremento nell’esperienza d’uso di una di esse aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Coltelli e Pugnali Coltelli bowie, da macellaio, da caccia, pugnali, stiletti, coltelli a serramanico e da cucina sono armi assimilabili in un’unica categoria, e un incremento nell’esperienza d’uso di una di esse aumenta le probabilità di utilizzare con successo anche le altre. Uso di Randelli Le probabilità base per le Abilità in Uso Randello Grande e Uso Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio di ridotte dimensioni. Attacchi senz’armi a mani nude (Arti Marziali) In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dell’attacco è uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD). Attacchi di stordimento Dichiarare l’intenzione di effettuare una simile azione prima di eseguire l’attacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio, Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dell’avversario sulla Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende l’avversario privo di conoscenza per diversi minuti, infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito normalmente (arrotondati per difetto). Se l’attacco ha successo, ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali. Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglierà immediatamente una vittima di un attacco di stordimento. Copertura Parziale Anche se il bersaglio è parzialmente coperto, normalmente non si dovrebbero ridurre le probabilità di colpirlo, o quelle di accorgersi della sua presenza. Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il Custode può permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al fine di localizzarlo. Oggetti lanciati Si veda l’Abilità Lanciare. Combattere con due armi Si veda “Sparare con due pistole” e “Tiro non mirato”.

Presa Attacco che può essere parato da una presa o da un altro attacco effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se l’attacco di Presa ha successo, nei round successivi si può: Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla

Tabella della Resistenza. Gettare a terra l’avversario (riuscita automatica). Far perdere i sensi all’avversario (vedi Stordimento). Disarmare il bersaglio. Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito

infligge 1D6 PF +BD. Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono

necessari ulteriori tiri in Presa. REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO Armature tipiche Armatura Danno bloccato Giaco di cuoio pesante 1 PF Elmetto 1° Guerra Mondiale 2 PF 22 mm di legno duro 3 PF Pelle di elefante 4 PF Elmetto in kevlar moderno 5 PF Giubbotto in kevlar pesante 8 PF 15 cm di cemento armato 9 PF Corazza antiproiettile militare 12 PF 30 mm di cristallo antiproiettile 15 PF 50 mm di lastra d’acciaio 19 PF Grosso sacco di sabbia 20 PF Penetrazione Speciale Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono provocare una Penetrazione Speciale. Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o inferiore a un quinto del punteggio dell’Abilità impiegata nell’attacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro per i danni due volte. Se l’arma utilizzata è un’arma da corpo a corpo, essa rimane incastrata nel corpo dell’avversario. Nel round di combattimento successivo, l’attaccante deve cercare di liberare la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un risultato minore o uguale alla usa Abilità con l’Arma. L’arma non infligge danni supplementari quando viene rimossa. La parata Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a corpo. L’Abilità in Parata è sempre uguale alla percentuale posseduta dal difensore nell’abilità di utilizzo dell’arma o dell’oggetto usato per parare. Può essere tentata una sola parata per round. L’oggetto usato per parare assorbe tutti i danni provocati dall’attacco; se il danno eccede i PF posseduti dell’oggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono subiti dal giocatore. Un’arma affilata o penetrante da corpo a copro può essere

parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed anche con fucili e shotgun. Se i PF dell’arma da fuoco utilizzata per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni, l’arma non spara più.

Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare nello stesso round.

Due prese consecutive eseguite con successo possono effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto con l’avversario e la seconda per afferrare l’arma o la mano che la impugna.

Un personaggio può sia parare che schivare nello stesso round. Le pallottole non possono essere parate. Oscurità, buio ed invisibilità Le Abilità sono ridotte ad almeno la metà del punteggio originale in condizione di chiarore lunare, oppure si rende il loro uso con successo subordinato a un Tiro di Caratteristica entro un basso moltiplicatore di MAN.

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REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO Uso di Armi da Fuoco Un incremento nell’esperienza d’uso di una particolare arma aumenta anche l’Abilità generale relativa a tutte le armi di quella classe. Prima di maneggiare un’arma antiquata, potrebbe essere necessario riuscire in tiro in Storia. Uso Mitra Alcune mitragliatrici odierne, come la Skorpion, sono così piccole che quando sparano a colpo singolo ci si dovrebbe servire dell’Abilità di Uso Pistola. Uso Mitragliatrice Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede usare l’Abilità in Uso Fucile. Uso Pistola Per le cosiddette “pistole mitragliatrici” (MAC-11, Mini-Uzi, ecc…), usate l’Abilità in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in Uso Pistola quando sparano a colpo singolo. Uso Shotgun Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita dalla bocca dell’arma, le probabilità di colpire non si abbassano con l’aumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il colpo infligge sì. Alla distanza di 10-20 metri, con un colpo è possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla distanza di 20-50 metri. Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate l’Abilità in Uso Fucile. Armi automatiche e tiro a raffica Per ogni colpo nella raffica, aumentate la probabilità di colpire di 5 punti percentuali; tuttavia, questa probabilità non può essere incrementata oltre il doppio del suo valore normale, indipendentemente dal numero di pallottole nella raffica. Eseguite un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate contro lo stesso avversario (per praticità, a gruppi di 6, 8, 10, 12). Se questo tiro ha successo, tirate un dado appropriato per determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio. Nel caso di una Penetrazione Speciale soltanto la prima pallottola che colpisce il bersaglio avrà il danno raddoppiato. Se nell’arco di fuoco si trovano bersagli multipli, le probabilità

di colpire non cambiano: può cercare di colpirli tutti con le stesse probabilità, ma deve eseguire un tiro percentuale separato per ciascun bersaglio. Il tiratore può decidere quante pallottole indirizzare contro ciascun bersaglio.

Se un singolo bersaglio o bersagli multipli si trovano ammassati entro una ristretta zona di tiro (come un gruppo che carica attraverso un corridoio o una galleria), incrementate le probabilità di colpirli, ma sempre senza superare il doppio del valore originale.

Bersagli grandi Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilità base di colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza. Scegliere uno shotgun Uno shotgun a doppia canna (“sovrapposto” o “doppietta”) può fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa può sparare una o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico può invece fare fuoco una o due volte nello stesso round.

Lunga distanza Un personaggio può sparare fino a una distanza doppia gittata base della sua arma, ma solo con una probabilità di colpire dimezzata. Può inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto alla gittata base della sua arma, ma con la probabilità di colpire ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con probabilità ridotte a un ottavo, e così via. Inoltre, a queste distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto che l’attrito dell’aria fa rallentare la pallottola.

Cilecca e Inceppamento Se il risultato del tiro per colpire con un’arma da fuoco è uguale o superiore al suo valore di Malfunzionamento, l’arma non spara. Se l’arma è una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore

scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema è costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca).

Se l’arma è automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il meccanismo di sparo si è inceppato. Per sbloccare un’arma inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell’Abilità d’uso di quella specifica arma. Il possessore può continuare a provare a disinceppare la sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non l’avrà rovinata in seguito a un malaugurato risultato di 96-00 sul tiro percentuale.

Tiri a bruciapelo Si definisce “bruciapelo” la distanza in metri equivalente a un terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a bruciapelo, la probabilità di colpire viene raddoppiata, ma il danno rimane invariato.

Tiri di precisione, mirini telescopici e laser Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia l’arma con attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES dimezzato rispetto al normale. L’effetto di questa tecnica è quello di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dell’arma. Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza richiedere il modificatore per il tiro di precisione.

Ricaricare la armi da fuoco In un round si possono infilare due cartucce nel caricatore o nel tamburo di qualsiasi pistola, fucile o shotgun. Per sostituire un caricatore è altresì necessario un round, mentre ne occorrono due per cambiare il nastro di munizioni di una mitragliatrice. In un round, è inoltre possibile infilare una sola cartuccia in un’arma e fare fuoco nella fase finale ad un valore di DES dimezzato.

Sparare con due pistole Si utilizzano le regole per il tiro non mirato.

Tiro non mirato Il tiro non mirato permette un numero di attacchi doppio rispetto a quanto indicato per una data arma sulla Tabelle delle Armi alla voce colpi/round. La probabilità di colpire del tiratore viene tuttavia ridotta ad un quinto del suo punteggio normale. Se c’è più di un bersaglio, determinate casualmente chi viene colpito. Le Penetrazioni Speciali possono verificarsi normalmente. Comunque, se il tiratore dispone di un buon addestramento per questo tipo di fuoco, di un mirino laser e di un’Abilità in Uso Pistola del 60% o superiore, le sue probabilità di colpire sono quelle normali.

Soppressori sonori (silenziatori) Il silenziatore dimezza la gittata base dell’arma. Viene costruito su misura per l’arma specifica e non può essere adattato ad altre. Ha inoltre durata limitata, e perde completamente la sua efficacia dopo che D100+10 pallottole sono state sparate attraverso di esso. Non è possibile dotare di silenziatore gli shotgun o le mitragliatrici pesanti.

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FOLLIA E SANITÀ Tipiche Perdite di Sanità Mentale Perdita* Evento traumatico o terrificante 0/1D2 Visione improvvisa della carogna di un animale

orrendamente dilaniato 0/1D3 Visione improvvisa di un cadavere umano 0/1D3 Visione improvvisa di un arto amputato 0/1D4 Visione di un torrente di sangue 1/1D4+1 Scoperta di un cadavere umano orrendamente

dilaniato 0/1D6 Svegliarsi intrappolati in una tomba o in una bara 0/1D6 Assistere alla morte violenta di un amico 0/1D6 Vedere un Ghoul 1/1D6+1 Incontrare qualcuno che si sappia già morto 0/1D10 Essere sottoposti a crudeli torture 1/1D10 Vedere un cadavere che sorge dalla tomba 2/2D10+1 Vedere una gigantesca testa mozzata cadere dal

cielo 1D10/1D100 Vedere il Grande Cthulhu * Prova di Sanità superata / Prova di Sanità fallita. Indica

anche la perdita massima che il personaggio può subire affrontando più volte tale evento nello stesso giorno o nella stessa sessione di gioco.

Aumento dei punti SAN attuali Per ricompensa del custode: proporzionata all’entità dei

pericoli affrontati. Per aumento del MAN: consultando alcune tecniche legate

alla Magia. Per aumento di un’abilità al 90%: si guadagnano 2D6 Punti

SAN in virtù dell’autostima e dell’equilibrio mentale. Per aver sconfitto gli orrori dei miti: tramite la sconfitta,

l’uccisione, o comunque neutralizzando un particolare mostro si possono ripristinare Punti SAN, mai superiori al danno massimo che tale mostro può provocare.

Con la psicoterapia: un Tiro Percentuale riuscito in Psicoanalisi alla fine di ogni mese di cura fa recuperare 1D3 Punti SAN. In caso di fallimento, la terapia non avrà buon esito, e se il risultato del tiro è 96-00, il paziente perderà 1D6 Punti SAN e non potrà ottenere delle cure sotto lo stesso medico.

Con gli psicofarmaci: non si tiene conto dei disturbi provocati dai disordini mentali. Talvolta sono necessari farmaci diversi per differenti gruppi di sintomi, e la sovrapposizione di sostanze può causare effetti collaterali. Ogni mese di terapia coronata dal successo aumenta di 1D3 i Punti SAN.

LA PAZZIA TEMPORANEA Quando un Investigatore perde 5 Punti SAN o più a seguito di un Tiro SAN, il trauma emotivo subito lo costringe a dover effettuare un Tiro Idea. Se fallisce, non ricorderà esattamente l’accaduto: un misero trucco della mente per proteggere la propria incolumità. Al contrario, se il tiro avrà successo, l’Investigatore comprenderà il pieno significato di ciò che ha visto o che gli è accaduto, e diventerà temporaneamente pazzo.

PAZZIA TEMPORANEA PAZZIA TEMPORANEA DI BREVE DURATA (1D10+4 round) 1 Crisi di panico, di urla, o svenimento 2 Fuga in preda al panico 3 Isteria fisica o scoppi di emotività (riso, pianto, ecc…) 4 Parlantina rapida, incoerente, balbettante oppure logorrea

(sotto forma di un torrente di parole e discorsi coerenti) 5 Eccesso di paura, che probabilmente inchioderà

l’Investigatore sul posto 6 Mania omicida o suicida 7 Allucinazioni o illusioni 8 Ecopraxia/ecolalia (l’Investigatore ripete come un

pappagallo i gesti/le parole di chi gli sta attorno) 9 Bizzarri o devianti desideri alimentari (sporcizia, fango

cannibalismo, ecc…) 10 Stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente

insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente)

PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA (1D10 x 10 ore di gioco) 1 Amnesia (in genere, vengono perduti per primi i ricordi più

intimi e personali; le abilità linguistiche e fisiche restano inalterate, mentre quelle intellettuali risultano totalmente assenti) oppure stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente insensibilità a ciò che gli accade intorno), o catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto può essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado di intraprendere azioni autonomamente)

2 Grave forma di fobia (il soggetto può fuggire, ma vedrà ovunque l’oggetto della sua paura)

3 Allucinazioni 4 Strani desideri sessuali (esibizionismo, ninfomania o

satiriasi, teratofilia, ecc…) 5 Feticismo (si lega a qualche oggetto, tipo di oggetto, o

persona) 6 Tic incontrollabili, tremori o incapacità di comunicare con la

parola o con lo scritto 7 Cecità o sordità psicosomatiche, o perdita dell’uso di uno o

più arti 8 Breve psicosi reattiva (incoerenza, illusioni, comportamento

aberrante e/o allucinazioni) 9 Paranoia temporanea 10 Sindrome compulsava (lavarsi continuamente le mani,

pregare, camminare con un particolare ritmo, non posare mai i piedi sulle fessure del pavimento, cercare costantemente la propria pistola, ecc…)

LA PAZZIA PERMANENTE La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati per eccesso) rende l’ Investigatore pazzo in modo Permanente. I sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi. LA PAZZIA DEFINITIVA Quando i Punti SAN si riducono a zero.

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Dichiarazione di Pericolosità Sociale Quando un individuo viene a trovarsi in condizioni tali da poter essere pericoloso per sé o per gli altri, e non è palesemente in grado di poter provvedere a se stesso. La durata del ricovero coatto è raramente inferiore a 60 giorni, e può protrarsi fino a 180 giorni. Elenco dei Disordini Mentali 1 Schizofrenia e altri disturbi psicotici 140 Schizofrenia Psicosi Episodiche Psicosi Paranoici Condivise 2 Psicosi Umorali 140 Depressione/Melanconia Mania Psicosi Bipolari (Maniaco/Depressive) 3 Psicosi da Abuso di Sostanze 141 4 Disturbi Ansiosi 141 Psicosi Ansiose Generalizzate Agorafobia Psicosi Ossessivo-Compulsive Psicosi Post-Traumatiche Fobie e Manie Comuni 5 Disturbi Psicosomatici 143 Disturbi Psicosomatici Disturbi Diversivi Ipocondria Disordini Dismorfici 6 Disturbi Mentali Dissociativi 143 Amnesia Fuga dalla Realtà Sdoppiamento della Personalità 7 Disturbi Psicosessuali 143 8 Disturbi Alimentari 143 9 Disturbi del Sonno 143 10 Disturbi al Controllo degli Impulsi 144 Psicosi Emotive Intermittenti Cleptomania Piromania Dedizione Patologica al Gioco d’Azzardo 11 Disturbi della Personalità 144 12 Altre Psicosi

MAGIA L’ammontare massimo dei Punti Magia corrisponde al punteggio di MAN. I Punti Magia si rigenerano al ritmo naturale di un quarto del MAN ogni 6 ore. Nel volgere di 24 ore, pertanto, l’Investigatore li rigenera tutti. Apprendimento degli Incantesimi Dai Miti:

In 2D6 settimane un Investigatore può apprendere uno specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare libro rinvenuto. Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il risultato è minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed apprende l’incantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato allo studio è andato sprecato, ma si può sempre ricominciare da capo.

Da altre persone: Dopo 1 settimana si può tentare un Tiro Percentuale minore o uguale a INTx3.

Da entità dei Miti: Il personaggio conserva il ricordo dell’incantesimo trasmesso tramite sogni o visioni se realizza un Tiro Idea.

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TABELLA DELLE ARMI

ARMI DA CORPO A CORPO

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Fioretto da scherma*, appuntito 20% 1D6+1+DB Tocco 1 – 10 – 4/6/70 xxx Bastone animato* 20% 1D6+DB Tocco 1 – 10 – 10/25/100 xxx Stocco* 10% 1D6+1+DB Tocco 1 – 15 – 6/20/150 xxx Sciabola da cavalleria 15% 1D8+1+DB Tocco 1 – 20 – 13/30/75 xxx Lancia da cavaliere* 10% 1D8+1+1D6** Tocco 1 – 15 – 15/25/150 xxx Ascia del boscaiolo 20% 1D8+2+DB Tocco 1 – 15 – 3/5/10 xxx Accetta 20% 1D6+1+DB Tocco 1 – 12 – 2/3/9 xxx Falcetto 20% 1D6+1+DB Tocco 1 – 12 – 2/3/9 xxx Coltello da combattimento* 25% 1D4+2+DB Tocco 1 – 15 – 1/2/15 xxx Coltello da macellaio* 25% 1D6+DB Tocco 1 – 12 – 1/2/7 xxx Coltello piccolo* 25% 1D4+DB Tocco 1 – 9 – .50/2/6 xxx Manganello 40% 1D8+DB Tocco 1 – 4 – .60/2/15 xxx Randello grande 25% 1D8+DB Tocco 1 – 20 – 1/3/35 xxx Mazza da cricket 25% 1D8+DB Tocco 1 – 20 – 1/3/35 xxx Attizzatoio 25% 1D8+DB Tocco 1 – 20 – 1/3/35 xxx Randello piccolo 25% 1D6+DB Tocco 1 – 15 – 1/3/35 xxx Sfollagente 25% 1D6+DB Tocco 1 – 15 – 1/3/35 xxx Garrotta 15% strangolamento*** Tocco 1 – 1 – .20/.50/3 xxx Frusta 05% 1D3 o Presa 3 m 1 – 4 – 2/5/50 xx– Boomerang da guerra Lanciare % 1D8 Lanciare 1/2 – 8 – 1/2/40 rara Sasso lanciato Lanciare % 1D4 Lanciare 1 – – – – xxx Giavellotto Lanciare % 1D8+1 Lanciare 1/2 – 15 – 1/1/25 xxx Anello da lancio 25% 1D6+1+1/2 BD Lanciare 1 – 15 – .05 xxx Torcia accesa 10% 1D6 Tocco 1 – 15 – .05 xxx Taser (dardo) 20% stordimento 1/3 DES in m 1 Variabili 8 95 400 ––x Taser (a contatto) Pugno % stordimento Tocco 1 Variabili 7 97 200 ––x Bomboletta di gas mace DESx5 % stordimento 2D10 min Tocco 1 25 spruzzi 4 00 10 ––x Filo elettrico, 110 volt Riparaz. Elettrica % 1D8+stordimento Tocco 1 – 6 – – –xx Filo elettrico, 220 volt Riparaz. Elettrica % 2D8+stordimento Tocco 1 – 6 – – ––x Sega a motore 20% 2D8 Tocco 1 – 20 97 30 ––x PISTOLE*

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Pistola a pietra focaia Uso Pistola % 1D6+1 10 m 1/4 1 8 95 15/30/300 rara Semiautomatica cal .22 corto Uso Pistola % 1D6 10 m 3 6 6 00 25/190 –xx Derringer cal .25 (una canna) Uso Pistola % 1D6 3 m 1 1 5 00 4/12/55 xx– Revolver cal .32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m 3 6 10 00 6/15/200 xxx Semiautomatica cal .32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m 3 8 8 99 20/350 –xx Revolver cal .357 Magnum Uso Pistola % 1D8+1D4 20 m 1 6 15 00 425 ––x Revolver cal .38 o 9mm Uso Pistola % 1D10 15 m 2 6 10 00 8/25/200 xxx Semiautomatica cal .38 Uso Pistola % 1D10 15 m 2 6 8 99 30/375 –xx Semiautomatica Glock 17,9mm Uso Pistola % 1D10 20 m 3 17 8 98 500 ––x Luger Modello P08 Uso Pistola % 1D10 20 m 2 8 9 99 75/600 –xx Revolver cal .41 Uso Pistola % 1D10 15 m 1 6 10 00 20 x–– Revolver cal .44 magnum 15% 2D6+2 30 m 1 6 12 00 470 ––x Revolver cal .45 Uso Pistola % 1D10+2 15 m 1 6 10 00 10/30/300 xxx Semiautomatica cal .45 Uso Pistola % 1D10+2 15 m 1 7 8 00 40/375 –xx IMI Desert Eagle (.44) Uso Pistola % 2D6+2 30 m 1 7 9 94 650 ––x FUCILI*

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Moschetto rigato Springfield cal .58 Uso Fucile % 1D10+4 60 m 1/4 1 12 95 10/25/325 rara Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .22 Uso Fucile % 1D6+2 30 m 1 6 9 99 10/13/70 xxx Carabina a leva cal .30 Uso Fucile % 2D6 50 m 1 6 8 98 12/19/150 xxx Fucile Martini-Henry .45 Uso Fucile % 1D8+1D6+3 80 m 1/3 1 12 00 15/50/275 x–– Fucile ad aria del col. Moran 15% 2D6+1 20 m 1/3 1 7 88 200 x–– Fucile Garand M1, M2 Uso Fucile % 2D6+2 110 m 1/2 8 11 00 400 xx– Carabina SKS Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 10 10 97 500 ––x Lee-Enfield cal .303 Uso Fucile % 2D6+4 110 m 1/2 10 12 00 25/50/300 xxx Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .30-06 Uso Fucile % 2D6+4 110 m 1/2 5 12 00 30/75/175 xxx Fucile semiautomatico cal .30-06 Uso Fucile % 2D6+4 130 m 1 5 12 00 275 ––x Fucile semiautomatico .444 Uso Fucile % 1D8+1D6+4 90 m 1 5 12 98 400 ––x Fucile da elefanti (due canne) 15% 3D6+4 100 m 1 o 2 2 12 00 100/400/

1800 xxx

SHOTGUN

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Doppietta cal 20 Uso Shotgun % 2D6/1D6/1D3 10/20/50 1 o 2 2 12 00 25/35/rara xx– Doppietta cal 16 Uso Shotgun % 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 1 o 2 2 12 00 30/40/rara xx– Doppietta cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 o 2 2 12 00 30/40/rara xx– Shotgun a pompa cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 5 10 00 45/75/100 –xx Shotgun semiautomatico cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 5 10 00 45/75/100 –xx Doppietta a canne mozze cal 12 Uso Shotgun % 4D6/1D6 5/10 1 o 2 2 14 00 15/nd/nd –x– Doppietta cal 10 Uso Shotgun % 4D6+2/2D6+1/1D6 10/20/50 1 o 2 2 12 00 35/rara/rara x–– Benelli cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 7 14 00 895 ––x Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 8 6 98 600 ––x

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FUCILI D'ASSALTO

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

AK-47 Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 o raffica 30 12 00 200 ––x AKM Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 o raffica 30 12 00 200 ––x AK-74 Uso Fucile % 2D8 120 m 2 o raffica 30 12 97 1000 ––x Barrett Modello 82 Uso Fucile % 2D10+4 210 m 1 11 12 96 3000 ––x FN FAL Uso Fucile % 2D6+3 100 m 1 o raffica 20 11 97 1500 ––x Fucile Automatico Galil Uso Fucile % 2D6+3 110 m 1 o raffica 20 12 98 2000 ––x M16A2 Uso Fucile % 2D8 130 m 1 o raffica di 3 30 11 97 Nd ––x Steyr AUG Uso Fucile % 2D6 120 m 1 o raffica 30 12 99 1100 ––x Beretta M70/90 Uso Fucile % 2D6 120 m 1/3/raffica 30 12 99 2800 ––x PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA)*

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Thomson Uso Mitra % 1D10+2 20 m 1 o raffica 20/30/50 8 96 nd/nd –x– Hechler & Kock MP5 Uso Mitra % 1D10 45 m 2 o raffica 15/30 10 97 nd ––x Ingram MAC-11 Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica 32 6 96 750 ––x Mitraglietta Skorpion Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica 20 6 96 nd ––x Mitraglietta Uzi Uso Mitra % 1D10 40 m 2 o raffica 32 8 98 1000 ––x MITRAGLIATRICI*

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Mitragliatrice Gatling Modello 1882 Uso Mitragliatrici % 2D6+4 100 m raffica 200 20 96 1000/2000/ 6500

x––

Fucile Automatico Browning M1918 (BAR) Uso Mitragliatrici % 2D6+4 90 m 1/2 o raffica 20 11 00 nd/800 –x– Mitragliatrice Browning M1917A1 alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D6+3 150 m raffica 250 12 96 3000 –x– Maschinegewehr-42, 7,92mm, alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D6+4 200 m raffica 300 18 00 rara –x– FN Minimi, 5,56mm, a nastro o a caricatore Uso Mitragliatrici % 2D8 130 m raffica 30/200 11 99 nd ––x ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE

Probabilità base o Abilità di partenza

Danno inflitto

Gittata base (m)

Attacchi /rnd

Colpi nel caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era

Cocktail Molotov Lanciare % 2D6+Tiro Fortuna o prende fuoco

lanciata 1/2 solo 1 1 95 nd/nd –xx

Pistola a razzi da segnalazione 25% 1D10+1D3 da bruciatura 10 1/2 1 11 00 10/15/75 xxx Lanciagranate M79 'Blooper' 25% 3D6/2m 20 1/3 1 12 99 nd ––x Candelotto di dinamite Lanciare % 5D6/2m lanciato 1/2 solo 1 1 99 1/2/5 xxx Capsula detonante 'pipe bomb' Riparaz. Elettrica % 2D6/1m posizionata uso singolo solo 1 3 00 20 xxx Bomba rudimentale a tubo Riparaz. Elettrica % 4D6/3m posizionata uso singolo solo 1 3 95 nd/nd/nd xxx Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg Riparaz. Elettrica % 6D6/3m posizionata uso singolo solo 1 15 99 nd ––x Grenata a mano Lanciare % 4D6/4m lanciata 1/2 solo 1 8 99 nd/nd –xx Mortaio da 81mm 00% 6D6/6m 500 m 2 separati 10 00 nd ––x Cannone da campo da 75mm 00% 10D6/2m 500 m 1/4 separati 40 99 3000/1500 –xx Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm 01% 15D6/4m 2000 m 1 separati 35 00 nd ––x Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato 01% 12D6/4m 3000 m 2 Autoalim. 50 98 nd ––x Mina antiuomo Celare % +Tiro Fortuna 4D6/5 posizionata posizionata uso singolo 12 99 nd/nd –xx Mina Claymore Tiro Fortuna 6D6+6/3D6+2/1D6 10/25/50 posizionata uso singolo 9 99 nd ––x Lanciafiamme 05% 2D6 + shock 25 1 almeno 10 6 93 nd/nd –xx General Electric Mini-Gun**** 15% 2D6+4 400 33 4000 14 98 nd ––x Lanciarazzi LAW***** 15% 8D6/1m 150 1 1 10 98 nd ––x Arco da caccia nella giungla 01% 1D6+BD 30 1 1 6 90 nd x––

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Legenda: +BD Aggiungere il Bonus al Danno, cha varia a seconda dell’individuo. Speciale Si vedano le regole della Presa nella sezione delle Abilità. Stordimento La vittima può parare, ma non agire per 1 o 1D6 round, a discrezione del Custode, e deve riuscire in un tiro entro il

suo MANx1 per evitare di rimanere accecata. 1/2, 1/3 L’arma può sparare con precisione soltanto ogni due/tre round. * Questa arma o classe di armi può effettuare Penetrazioni Speciali. ** Il Bonus al Danno indicato comprende l’impeto del cavallo. *** Usate la procedura delle regole di soffocamento per determinare la perdita di Punti Ferita o la morte dell’avversario. **** Mitragliatrice pesante a sei canne rotanti stile Gatling, spesso montata su veicoli o elicotteri. Per usarla “alla

Schwarzenegger” occorre possedere una FOR e una TAG di almeno 16. ***** Light Anti-tank Weapon (Arma Leggera Anticarro), da abbandonare dopo l’uso. † Per quest’arma, non utilizzate le regole per il tiro a bruciapelo. †† Se si verifica una Penetrazione Speciale, quest’arma mozza un arto a caso. Raffica Il funzionamento di raffica non è disponibile per il mercato civile, i prezzi indicati riflettono il mercato nero. Nd Non disponibile nella configurazione predisposta per il tiro raffica, o non disponibile e basta. Il possesso di armi

completamente automatiche è illegale. Potrebbero essere disponibili dei kit per effettuare privatamente le modifiche necessarie.

Mal Soglia di malfunzionamento: quando un tiro di attacco ha un risultato uguale o superiore a questo valore, non solo il tiratore non colpisce il bersaglio, ma la sua arma non spara. Se l’arma è una rivoltella, un fucile ad apertura centrale o un fucile ad otturatore scorrevole-girevole, il problema è semplicemente rappresentato da una cartuccia difettosa. Se l’arma ha invece funzionamento a leva, semiautomatico o automatico, si è verificato un inceppamento. Per eliminare un inceppamento occorrono 1D6 round di combattimento e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nell’Abilità d’uso relativa a quell’arma (ad esempio, un personaggio può fare un tiro in Uso Fucile per liberare il suo fucile inceppato). Il tiratore può continuare a provare fino a quando non riesce nel suo intento, o fino a quando non rovina irrimediabilmente il meccanismo dell’arma con un risultato di 96-00 nel tiro in Riparazione Meccanica.

Rara Forse obsoleta, quest’arma rappresenta un eccellente oggetto per un collezionista, o magari è un esemplare illegale. Costo nell’Epoca I prezzi per l’era moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no. 2m, 3m ecc. Raggio di efficacia dell’esplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di

distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite). Fucile al aria compressa Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento

relativamente silenzioso. Proiettili solidi per gli shotgun Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50

metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali. Mina Claymore Quest’arma ha un’area d’effetto a forma di cono, di circa 120° sulla parte frontale. Posizionandosi

dietro alla mina al di fuori dell’area d’effetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge, ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dell’esplosione.

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GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI Acceca nemico Ω 248 Acutezza di due menti 271 Affascina vittima 267 Allontanamento di Ide Etad 247 Altera clima 245 Anima errante 282 Armatura magica 269 Arresto cardiaco 278 Asportazione di Ka 245 Assumi sembianze 255 Atrofismo 283 Attacca carne C 269 Attrarre pesci Ω 246 Auspicio 246 Avvizzimento DE 277 Azzoppa/Cura animale Ω 271 Balzo temporale 261 Benedici lama 249 Braccio deviante 263 Campanello di Tezchaptl 253 Canto dell’anima 277 Canto della sirena 277 Canzone di Hastur 277 Canzone di Thoth 253 Carestia/Benedici raccolto Ω 249 Cattura l’anima 249 Cattura sognatore 277 Causa malattia Ω 253 Causa/Cura cecità Ω 252 Cerca il cuore 275 Chiama nebbia della notte 274 Cibo della vita 269 Circolo nauseabondo 253 Comunicazione con le candele 252 Contatta Abitatore del Profondo Ω GA 256 Contatta Abitatore delle Sabbie 256 Contatta Antico Ω GA 256 Contatta Ctoniano Ω RI 255 Contatta divinità Chaugnar Faugn 257 Contatta divinità Cthulhu GA 257 Contatta divinità Eihort 257 Contatta divinità il Senzapelle C 258 Contatta divinità Loa 258 Contatta divinità Nodens DA 258 Contatta divinità Nyarlathothep DE 258 Contatta divinità Tsathoggua GA 259 Contatta divinità Y’golonac 259 Contatta Ghoul Ω GA 256 Contatta Gnoph-Keh 256 Contatta Mi-Go GA 256 Contatta Piovra Volante Ω RI 256 Contatta Prole Informe di Tsathoggua Ω GA 256 Contatta Prole Stellare di Cthulhu GA 257 Contatta segugio di Tindalos RI 256 Contatta Spiriti dei Morti V 257 Contatta topi di Valpurga 256 Contatto mentale Ω Mi 256 Controlla pelle C 259 Controllo mentale 272 Coraggio del cuore 270 Crea barriera di Naach-Tith 259 Crea bastone incantato 265 Crea dardo magico 260 Crea difesa contro se stesso 261 Crea finestra sul passato 260 Crea finestra Ω 261 Crea flauto maledetto Ω 259 Crea lancia incantata Ω 266 Crea nebbia di Releh Ω 260

Crea polvere antizombie Ω 259 Crea portale DE GA 260 Crea zombi V 261 Crea zombie 262 Croce ansata di Prinn 274 Cura 270 Difesa dall’occhio Ω 283 Dividere le sabbie 273 Dominare 263 Droga plutoniana Ω 274 Esca irresistibile per umani Ω 246 Esilia Eihort 267 Estendi 268 Estirpa progenie di Eihort 246 Estrazione dell’anima Ω V 277 Evoca effige dell’odio Ω 280 Evoca epidemia S 280 Evoca servo di Chaugnar Faugn 281 Evoca specchio di Mortlan 255 Evoca/vincola Baka V 278 Evoca/vincola Byakhee Ω GA 278 Evoca/vincola Cucciolo Oscuro DE 279 Evoca/vincola Dhole 254 Evoca/vincola Errante Dimensionale RI 279 Evoca/vincola Figlio di Atlach-Nacha 279 Evoca/vincola Figlio di Yig 279 Evoca/vincola Fratello di Chaugnar Faugn Ω 278 Evoca/vincola Gaunt della Notte DA 280 Evoca/vincola Orrido Persecutore DE 280 Evoca/vincola Servitore degli Dei Esterni DE 280 Evoca/vincola squalo/porpoise Ω 255 Evoca/vincola Vampiro di Fuoco GA 280 Evoca/vincola Vampiro Siderale RI 280 Evocazione spiritica 255 Fascino sugli animali Ω 253 Forma del pipistrello 248 Fuoco mortale 263 Fusione delle carni C 272 Guardia Ω 282 Guarigione magica Ω 270 Identifica spirito 270 Imprigiona la mente 271 Incanta bambola (2) V 266 Incanta bambola V 265 Incanta braciere 264 Incanta candela Ω V 265 Incanta carne V 266 Incanta casse portale 265 Incanta coltello 266 Incanta fischietto 267 Incanta gris-gris V 266 Incanta lancia 266 Incanta libro 264 Incanta pugnale sacrificale Ω 266 Incanta tavoletta di pietra 267 Incanta wanga V 267 Incanta zufolo 266 Incantesimi di controllo di animali Ω 254 Incapacitare 283 Incubo 273 Individua incantesimo Ω 263 Instilla paura 271 Instilla suggestione S 271 Inviare i morti V 276 Inviare sogni 276 Invio dei sogni 276 Invoca la Bestia 250 Invoca pesci 252 Invoca potere di Nyambe Ω 274

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Invoca/respingi Arwassa 250 Invoca/respingi Azathoth DE 250 Invoca/respingi Cthugha GA 251 Invoca/respingi Hastur GA 251 Invoca/respingi il Senzapelle 251 Invoca/respingi Ithaqua GA 251 Invoca/respingi Nyogtha GA 251 Invoca/respingi Shub-Niggurath DE 252 Invoca/respingi Yog-Sothoth DE 252 Ipnosi dei Mi-Go Ω Mi 272 Ipnosi 272 L’innominabile promessa 282 La terribile polvere di Ermete Trismegisto Ω 246 Lama spettrale 278 Lampada di Alhazred Ω 271 Lancio infallibile Ω 270 Legame grigio 269 Legame nero 249 Levitazione 271 Libera Hastur Ω 269 Luce del vuoto Ω Mi 282 Maledizione del Dio del Fiume Ω S 275 Maledizione del guscio putrido C 262 Maledizione della creatura-topo 262 Maledizione della pietra 262 Maledizione delle tenebre 262 Maledizione di Chaugnar Faugn 262 Malocchio 267 Mani di Colubra 269 Mantello di fuoco 254 Metamorfosi corporale di Gorgoroth 249 Morsa di Cthulhu 269 Morsa di Nyogtha 254 Obbligo della carne 255 Occhi dello zombie 268 Occhio della luce e delle tenebre Ω 268 Offusca memoria 254 Offuscamento lieve 263 Onda dell’oblio 283 Osserva portale 282 Parole di Sekhmenkenhep 276 Pelle di Sedefkar C 277 Percepire la vita 276 Perfezione Ω 273 Polvere di Ibn-Ghazi Ω DE 274 Polvere di Solimano Ω 264 Posa mondana (Maschera) Ω 274 Prepara pozione dei sogni 249 Prepara pozione siderale DA GA 250 Pugno di Yog-Sothoth 268 Raggiungere 275 Respiro del profondo 249 Resurrezione DE 275 Rimortificazione 275

Risucchia potere 274 Risveglia Abhoth 246 Ruba vita 278 Ruota di nebbia di Eibon 264 Scacciare il demonio 252 Scacciare Shan Ω 252 Scambio mentale 272 Scarica mentale 272 Scopri portale 268 Segno degli Antichi Ω DA 264 Segno di Voorish DE 282 Segno rosso di Shudde M’ell 275 Sigillo di Iside 275 Smaschera demone Ω 281 Specchio di Tarkhun Atep 273 Suscita habiib (Tempesta di sabbia) 250 Suscita pestilenza S 250 Svanire 282 Terrificante maledizione di Azathoth DE 263 Trapezoedro scintillante Ω 276 Trappola per l’anima 278 Trasferimento inverso C 263 Trasferimento mentale 273 Trasferire organo C 281 Trasferire parti del corpo C 281 Trasformazione in guardiano spettrale 248 Uno sguardo al futuro 272 Vetro di Leng Ω 269 Viaggia fin dall’altra parte Ω 271 Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe) 248 Visione dei sogni Ω 264 Voce di Ra 282 Zufolo della follia 273 Legenda: Ω L’incantesimo (o la versione benigna dell’incantesimo se

la voce è doppia) non comporta perdite di SAN al momento di lancio. Tuttavia, oltre all’eventuale perdita di punti in altre caratteristiche, si può riscontrare successivamente una possibile perdita di SAN per gli effetti che l’incantesimo produce.

C Fratelli della Pelle. V Vodoo. DA Dio Antico. DE Dio Esterno. GA Grande Antico. RI Razza Indipendente. S Reame dei Sogni. Mi Mi-Go.

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LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie Razza Servitrice Minore predatori del deserto 166 Abitatori del Profondo Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati 166 Antichi, Quelli-di-Prima Razza Indipendente Minore antichissimi costruttori di antichissime città 167 Bestie Lunari Razza Indipendente Minore alieni amanti della tortura 168 Byakhee Razza Servitrice Minore destrieri siderali 168 Colore venuto dallo spazio Razza Indipendente Minore divoratore di energia vitale 169 Cthulhu, Prole stellare di Razza Servitrice Superiore satrapi del dormiente 170 Ctoniani Razza Indipendente Superiore scavatori tentacolati 171 Cucciolo Oscuro Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath 174 Dagon & Hydra Signori degli Abitatori del Profondo 174 Dei Esterni, Servitori degli Razza Servitrice Superiore 175 Dhole Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore 176 Erranti Dimensionali Razza Indipendente Minore il maligno assassino 176 Gaunt della Notte Razza Servitrice Minore i senza volto 177 Ghast Razza Indipendente Minore bestie scabre e immonde 178 Ghoul Razza Indipendente Minore ripugnanti divoratori di cadaveri 178 Glaaki, Servitori di Razza Servitrice Minore schiavi non-morti 179 Gnoph-Keth Razza Indipendente Superiore la leggenda del ghiacciaio 179 Grande Razza di Yith Razza Indipendente Superiore viaggiatori mentali del tempo 180 Grande Razza, Nuova Razza Indipendente Minore i coleotteri 181 Gug Razza Indipendente Minore immondi giganti 182 Leng, Ragni di Razza Indipendente Minore orripilanti tessiragnatele 183 Lloigor Razza Indipendente Superiore signori del tentacolo 183 Mi-Go, Funghi di Yuggoth Razza Indipendente Minore i Funghi di Yuggoth 185 Orridi Persecutori Razza Indipendente Superiore grandi serpenti alati 185 Piovre volanti Razza Indipendente Superiore gli orrori del sottosuolo tenebroso 186 Popolo Serpente Razza Indipendente Minore sapiente razza pre-umana 188 Shaggai, Insetti di Razza Indipendente Minore parassiti mentali 188 Shantak Razza Servitrice Minore enormi destrieri da incubo 189 Shoggoth Razza Servitrice Minore fetidi mostri iridescenti 190 Tsathoggua, Prole Informe di Razza Servitrice Minore 190 Tindalos, segugi di Razza Indipendente Superiore predatori del tempo 191 Tcho-tcho Razza Servitrice Minore 192 Topi di Valpurga Razza Servitrice Minore la blasfema stirpe di Brown Jenkin 192 Vampiri di fuoco Razza Servitrice Minore i valletti del fiammeggiante sire 193 Vampiri siderali Razza Indipendente Minore invisibile predatore cosmico 194 Xiclotl, Esseri di Razza Indipendente Minore 196 ANIMALI E MOSTRI Bufalo cafro 227 Bunyip 227 Calamaro gigante 228 Cane comune 228 Cane selvatico indiano (dhole) 228 Cavallo 229 Coccodrillo 229 Condor 229 Elefante africano 230 Fantasma 230 Gorilla 231 Insetti (sciami di) 231 Leone 231 Licantropo 232 Lince rossa 233 Lupo 233 Mummia 233 Orso nero 234 Pipistrello Grande 234 Pitone 234 Potamocero 234 Puma 235 Ratto 235 Rinoceronte 235 Scheletro 236 Spettro 236 Tigre 236 Vampiro 237 Zombie 238

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DIVINITÀ DEI MITI Abhoth Dio Esterno la Fonte delle Impurità 202 Altri dei Minori Dio Esterno Divinità Secondarie 203 Atlach-Nacha Grande Antico il Dio-Ragno 204 Azathoth Dio Esterno il Demone-Sultano 204 Bast Dio Antico Dea dei Gatti 205 Bokrug Grande Antico 206 Chaugnar Faugn Grande Antico Orrore delle Colline 206 Cthugha Grande Antico la Fiamma Vivente 207 Cthulhu Grande Antico Signore di R’lyet 208 Cyaegha Grande Antico 209 Daoloth Dio Esterno Colui che Squarcia il Velo 210 Eithort Grande Antico il Dio del Labirinto 210 Ghatanothoa Grande Antico Signore del Vulcano 211 Glaaki Grande Antico l’Abitatore del Lago 212 Hastur l’Innominabile Grande Antico Colui Che Non Deve Essere Nominato 213 Hypnos Dio Antico Signore del Sonno 213 Ithaqua Grande Antico il Wendingo, Colui Che Cammina Nel Vento 214 Nodens Dio Antico Signore del Grande Abisso 215 Nyarlathotep Dio Esterno il Caos Strisciante 215 Nyogtha Grande Antico la Cosa Che Non Dovrebbe Esistere 216 Qualchil Uttaus Grande Antico Colui Che Calpesta La Polvere 217 Rhan-Tegoth Grande Antico il Terrore degli Ominidi 217 Shub-Niggurath Dio Esterno il Capro Nero dei Boschi 218 Shudde M’ell Grande Antico Lo Scavatore Sotterraneo 219 Tsathoggua Grande Antico il Dormiente di N’Kai 219 Tulzscha Dio Esterno la Fiamma Verde 220 Ubbo-Sathla Dio Esterno la Fonte Primeva 221 Y’golonac Grande Antico 222 Yibb-Tstll Dio Esterno Colui Che Attende Con Pazienza 223 Yig Grande Antico il Padrone dei Serpenti 223 Yog-Sothoth Dio Esterno il Tutto-In-Uno 224 Zhar Grande Antico la Doppia Oscenità 225 Zoth-Ommog Grande Antico 225

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LE CREATURE DEI MITI Abitatori delle Sabbie 166 Razza Servitrice Minore Predatori del deserto FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11 COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+6 13 PF 15 MOV 8 BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio 30% 1D6+BD Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: gli Abitatori delle Sabbie con MAN superiore a 13

conoscono 1D8 incantesimi. Abilità: Individuare 50%, Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%. SAN 0/1D6 Abitatori del Profondo 166 Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati FOR 4D6 14 INT 2D6+6 13 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11 PF 13-14 MOV 8/10nu BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio 25% 1D6+BD Tridente 25% 1D6+BD (capace di Penetr. Speciali) Armatura: 1 punti di pelle squamosa. Incantesimi: gli Abitatori del Profondo con MAN superiore a

14 possono conoscere almeno 1D4 incantesimi. Abilità: - SAN 0/1D6 Antichi, Quelli-di-Prima 167 Razza Indipendente Minore Costruttori di antichissime città FOR 4D6+24 38 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6+12 22-23 MAN 3D6 10-11 TAG 8D6 28 DES 3D6+6 16-17 PF 25-26 MOV 8/10vo BD +3D6 Arma Att% Danno Tentacolo x5 40% BD/2 (stritolamento, a partire dal

round successivo. Fino 3 tentacoli contro uno stesso bersaglio)

Armatura: 7 punti di pelle coriacea. Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilità pari alla sua

INTx3 di conoscere 1D4 incantesimi. Abilità: - SAN 0/1D6 Bestie Lunari 168 Razza Indipendente Minore Alieni amanti della tortura FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+9 16 COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+10 20-21 DES 2D6+3 10 PF 17 MOV 7 BD +1D6 Arma Att% Danno Lancia 25% 1D10+1+BD Armatura: nessuna, ma la composizione e la struttura del

corpo fanno sì che le armi da fuoco infliggano loro solo il minimo danno possibile.

Incantesimi: ogni Bestia Lunare conosce almeno 1D4 incantesimi.

Abilità: - SAN 0/1D8

Byakhee 168 Razza Servitrice Minore Destrieri siderali FOR 5D6 17-18 INT 3D6 10-11 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 5D6 17-18 DES 3D6+3 13-14 PF 14-15 MOV 5/20vo BD +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 35% 1D6+BD Morso 35% 1D6 + risucchio di sangue (al ritmo

di 1D6 punti FOR per round. Se la vittima sfugge alla morte, rigenera 1D3 punti FOR di sangue perduto al giorno)

Armatura: 2 punti di pelliccia e robusta pelle. Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono

almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a Colui Che Non Deve Essere Nominato.

Abilità: Ascoltare 50%, Individuare 50%. SAN 1/1D6 Colore venuto dallo spazio 169 Razza Indipendente Minore Divoratore di energia vitale FOR 1D6 ogni

10 MAN 7 INT 4D6 14

COS n/a n/a MAN 2D6 (base) 10-11+ TAG MAN 14 DES 2D6+12 19 PF MOV BD Arma Att% Danno Attacco mentale 100% 1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN

(ogni giorno di vicinanza al Colore, si deve tentare di resistere con una prova INT del personaggio contro MAN del Colore. Subisce i danni solo se sbaglia. I Punti Magia non vengono rigenerati finché si allontana. Una creatura colpita, potrà allontanarsi volontariamente solo con un tiro minore o uguale ai suoi attuali Punti Magia x5)

Disintegrazione 100% disintegrazione fisica Presa 85% nessuno (solidifica parte del suo

“corpo”) Risucchio 85% 1D6 + risucchio di caratteristiche

(per ogni 10 punti di MAN del Colore in più rispetto al MAN della vittima, il mostro risucchierà 1 punto di FOR, COS, MAN, DES e FAS. I punti vengono “digeriti”, con l’eccezione del MAN, che va ad aumentate il MAN del Colore.)

Armatura: nessuna. È invulnerabili agli attacchi fisici; intensi campi magnetici, però, possono imprigionarlo. È normalmente vulnerabile alla magia.

Incantesimi: nessuno. Abilità: nessuna. SAN 0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece

1/1D8 punti SAN.

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Cthulhu, Prole stellare di 170 Razza Servitrice Superiore Satrapi del dormiente FOR 2D6x10 70 INT 6D6 21 COS 3D6x5 52-53 MAN 6D6 21 TAG 3D6x10 105 DES 3D6 10-11 PF 79 MOV 20/20nu BD +11D6 Arma Att% Danno Artiglio 80% BD Tentacolo 1D4 80% BD/2 Armatura: 10 punti di pelle e mucillaggine. Rigenerano 3

Punti Ferita per round. Incantesimi: - Abilità: - SAN 1D6/1D20 Ctoniani Adulti 171 Razza Indipendente Superiore Scavatori tentacolati FOR 3D6x5 45-60 INT 5D6 17-18 COS 3D6+30 40-41 MAN 5D6 17-18 TAG 3D6x5 45-60 DES 2D6 7 PF 43-51 MOV 6/1sca BD +5D6 o

+6D6 Arma Att% Danno Schiacciamento 80% BD (il diametro in m dell’area

colpita è pari ad un decimo della TAG del mostro. Chi realizza un tiro in Schivare o in Saltare dimezza i danni)

Tentacolo 1D8 75% 2D6 o 3D6 + presa + dissanguamento (speciale: nei round successivi causa 1D6 punti COS)

Armatura: 5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5 Punti Ferita per round.

Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilità pari alla propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi.

Abilità: - SAN 1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0

(larve). Ciclo vitale degli Ctoniani: I stadio II stadio III stadio IV stadio FOR 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4 COS 3D6+10 3D6+15 3D6+20 3D6+25 TAG 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4 MAN 1D6 2D6 3D6 4D6 Temp. max 100° 250° 600° 1500° Rigen. PF 1 2 3 4 Armatura 1 2 3 4 PF (media) 15-16 22-25 29-33 34-42 Maturazione 9-10 anni 8-15 anni ignota ignota Cucciolo Oscuro 174 Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath FOR 4D6+30 44 INT 4D6 14 COS 3D6+6 16-17 MAN 5D6 17-18 TAG 4D6+30 44 DES 3D6+6 16-17 PF 30-31 MOV 8 BD +4D6 Arma Att% Danno Schiacciamento 40% 2D6+BD Tentacolo x4 80% BD + risucchio di FOR (la vittima

afferrata verrà trascinata ad una delle bocche grinzose, che la prosciugheranno dei fluidi vitali, al ritmo di 1D3 per round)

Armatura: i Cuccioli Oscuri sono costituiti da sostanze ultraterrene; pertanto, quando vengono colpiti con armi da fuoco, subiscono 1 solo Punto Ferita (2 in caso di Penetrazione Speciale). Fanno eccezione gli shotgun, che infliggono il minimo possibile di

danno. Le armi bianche infliggono i danni normali. I Cuccioli, infine, sono immuni ai danni da fuoco, esplosioni, corrosione, elettricità e avvelenamento.

Incantesimi: ogni Cucciolo conosce un numero di incantesimi pari alla metà (arrotondata per eccesso) della propria INT.

Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi nella Boscaglia 80% SAN 1D3/1D10 Dagon & Hydra 174 Signori degli Abitatori del Profondo FOR 52 COS 50 TAG 60 INT 20 MAN 30 DES 20 PF 55 MOV 10 BD +6D6 Arma Att% Danno Artiglio 80% 1D6+BD Armatura: 6 punti di pelle squamosa. Incantesimi: tutti gli incantesimi di Evocazione e di Vincolo

relativi alle Razze Servitrici Minori dei Miti. Abilità: - SAN 1/1D10 Dei Esterni, Servitori degli 175 Razza Servitrice Superiore FOR 4D6 14 INT 5D6 17-18 COS 3D6+6 16-17 MAN 2D6+12 19 TAG 4D6+6 20 DES 3D6+6 16-17 PF 18-19 MOV 7 BD +2D6 Arma Att% Danno Tentacolo 45% 2xBD (in ogni round attacca con

2D6 tentacoli; il danno minimo è comunque 1D6)

Armatura: nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi magiche e incantesimi infliggono i normali danni; rigenerano 3 Punti Ferita per round.

Incantesimi: ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi, tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed Evocazione/Vincolo.

Abilità: - SAN 1/1D10 Dhole 176 Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore FOR 1D100x10 Circa 500 INT 2D6 7 COS 1D100

+100 Circa 150 MAN 10D6 35

TAG FOR +1D100

Circa 550 DES 1D4 2-3

PF Circa 350 MOV 18str/10scaBD sufficiente a “piallare” una corazzata

Arma Att% Danno Globo di Muco 50% speciale (fino a 3-5 km di distanza,

ogni globo ha un diametro (in m) pari al 5% della TAG del mostro, diviso 3. Ogni essere colpito viene inglobato e rimane stordito. Occorre una prova di FOR per liberarsi. Si applicano le regole per l’Annegamento, inoltre il muco è corrosivo e infligge 1 Punto Ferita per round)

Inglobare 80% inghiotte la vittima (colpisce un’area di dimensioni pari a quella interessata dal globo di muco)

Schiacciare 30% morte automatica Armatura: pari ai punti MAN del mostro. Incantesimi: nessuno. Abilità: - SAN 1D4/1D20

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Erranti Dimensionali 176 Razza Indipendente Minore Il maligno assassino FOR 2D6+12 19 INT 2D6 7 COS 3D6+6 16-17 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+12 19 DES 3D6 10-11 PF 18 MOV 7 BD +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 30% 1D8+BD Armatura: 3 punti di spessa epidermide rugosa. Incantesimi: gli Erranti con 9 o più punti INT conoscono un

incantesimo per ogni punto INT oltre il limite indicato.

Abilità: - SAN 0/1D10 Gaunt della Notte 177 Razza Servitrice Minore I senza volto FOR 3D6 10-11 INT 1D6 3-4 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6 14 DES 2D6+6 13 PF 13 MOV 6/12vo BD +0 Arma Att% Danno Presa 30% trattiene per il solletico Solletico 30% (dopo la Presa) immobilizza per

1D6+1 round Armatura: 2 punti di pelle. Incantesimi: nessuno. Abilità: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90% SAN 0/1D6 Ghast 178 Razza Indipendente Minore Bestie scabre e immonde FOR 3D6+1 22-23 INT 1D6 3-4 COS 4D6 14 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+12 26 DES 2D6+6 13 PF 20 MOV 10 BD +2D6 Arma Att% Danno Morso* 40% 1D10 Calcio* 25% 1D6+BD * può attaccare con il morso e il calcio nello stesso round. Armatura: 3 punti di pelle coriacea. Incantesimi: nessuno. Abilità: Intrufolarsi 70% SAN 0/1D8 Ghoul 178 Razza Indipendente Minore Ripugnanti divoratori di cadaveri FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+6 13 COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 TAG 2D6+6 13 DES 2D6+6 13 PF 13 MOV 9 BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio x2* 30% 1D6+BD Morso* 30% 1D6+dilaniamento automatico

(1D4 Punti Ferita per round, finché la vittima non spezza la presa: FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza. Mentre dilania, non può usare gli artigli)

* può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: armi da fuoco e proiettili infliggono al mostro solo

la metà (arrotondata per eccesso) del danno. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore alla

sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

Abilità: Arrampicarsi 85%, Ascoltare 70%, Fiutare Carne Putrefatta 65%, Individuare 50%, Intrufolarsi 80%, Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scavare75%.

SAN 0/1D6 Glaaki, Servitori di 179 Razza Servitrice Minore Schiavi non-morti FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13 COS 3D6x2 20-22 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+6 13 DES 1D6 3-4 PF 17 MOV 5 BD +0 Arma Att% Danno Falce 40% 1D6+1+BD Presa 20% speciale Armatura: nessuna. Incantesimi: tutti gli incantesimi che conoscevano da vivi, oltre

a quelli che Glaaki insegna loro. Abilità: - SAN variabile. Nessuna se conservano ancora sembianze

umane; 1/1D8 punti SAN se hanno l’aspetto di comuni zombi; 1/1D10 punti SAN se sono sottoposti alla Decomposizione Verde.

Gnoph-Keth 179 Razza Indipendente Superiore La leggenda del ghiacciaio FOR 2D6+24 31 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6+12 22-23 MAN 6D6 21 TAG 2D6+24 31 DES 4D6 14 PF 27 MOV 9 BD +3D6 Arma Att% Danno Artiglio (fino a 4) 45% 1D6+BD (se attacca con quattro

artigli, il BD diminuisce di –2D6 punti)

Corno 65% 1D10+BD (se nel round non attacca con uno dei suoi sei artigli, la miglior presa sulla neve fa aumentare il BD del corno di altri +2D6 punti)

Tormenta colpisce un’area di circa 100 m di raggio (il mostro si trova nell’epicentro) e ricuce la visibilità a non più di 3 m. Per mantenerla attiva, deve sacrificare 1 Punto Magia ogni ora. Il raggio della tormenta aumenta di 100 m ogni ulteriore Punto Magia sacrificato. I PG senza adeguata protezione, devono superare un tiro ogni 15 min sulla propria COSx5 o subire 1 Punto Ferita. Inoltre, in modo analogo, il mostro può abbassare la temperatura di 6 gradi per ogni Punto Magia sacrificato.

Armatura: 9 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla

sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

Abilità: - SAN 0/1D10

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Grande Razza di Yith 180 Razza Indipendente Superiore Viaggiatori mentali del tempo FOR 12D6 42 INT 4D6+6 20 COS 4D6+12 26 MAN 2D6+6 13 TAG 8D6+36 64 DES 2D6+3 10 PF 45 MOV 7 BD +6D6 Arma Att% Danno Chela x2 40% 1D6+BD Fulminatore 30% 1D10 per carica (batteria di 32

cariche, necessita 1 round per la ricarica. Non c’è limite alla quantità di cariche che si possono sparare con un sol colpo; tuttavia, per ogni carica oltre la quarta c’è il 5% cumulativo di bruciare i meccanismi interni dell’arma. La gittata base è di 100 m, per ogni ulteriore tratto di 100 m il danno inflitto diminuisce di 3 Punti Ferita, mentre le probabilità di colpire si riducono del 20%)

Armatura: 8 punti di pelle fibrosa. Incantesimi: questi esseri si dedicano raramente allo studio

della magia. L’esemplare medio ha una probabilità pari alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi.

Abilità: - SAN 0/1D6 Grande Razza, Nuova 181 Razza Indipendente Minore I coleotteri FOR 1D2 1-2 INT 2D6+6 13 COS 1D3 2 MAN 5D6+6 23-24 TAG 1 1 DES 2D6+6 13 PF 1-2 MOV 4str/10vo BD n/a Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: - Incantesimi: incompatibili con la disciplina intellettuale,

tuttavia, lo sciame medio ha una probabilità pari alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi.

Abilità: - SAN 0/1D4 Gug 182 Razza Indipendente Minore Immondi giganti FOR 6D6+24 45 INT 2D6+6 13 COS 3D6+18 28-29 MAN 3D6 10-11 TAG 6D6+36 57 DES 3D6 10-11 PF 43 MOV 10 BD +5D6 Arma Att% Danno Artiglio x2 40% 4D6 (BD non applicabile. Data la

conformazione degli arti, entrambi gli attacchi sono portati contro lo stesso bersaglio)

Morso 60% 1d10 Schiacciamento 25% 1D6+BD Armatura: 8 punti di pelle, pelliccia e cartilagine. Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato è uguale o inferiore al

suo MAN, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

Abilità: - SAN 0/1D8

Leng, Ragni di 183 Razza Indipendente Minore Orripilanti tessiragnatele FOR 8D6 28 INT 3D6 10-11 COS 5D6 17-18 MAN 4D6 14 TAG 10D6 35 DES 3D6+6 16-17 PF 27 MOV 6 BD +3D6 Arma Att% Danno Morso 40% 1D3 + veleno (Potenza pari alla

COS del mostro. Se la vittima soccombe ad un tiro sulla Tabella della Resistenza, subisce un danno pari all’intera Potenza del veleno; pari alla metà se resiste)

Ragnatela 60% strangolamento (la ragnatela ha FOR pari alla metà della TAG del mostro. Per liberarsi, la vittima deve prevalere con un tiro sulla Tabella della Resistenza, FOR contro FOR)

Armatura: 6 punti di spessa corazza chitinosa. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla

sua INT, il mostro conosce 1D3 di incantesimi. Abilità: Intrufolarsi 80%, Nascondersi 50%. SAN 1/1D10. Gli esemplari maggiori di dimensioni (TAG

maggiore di 20D6) procurano una perdita di 1/1D20 punti SAN.

Lloigor 183 Razza Indipendente Superiore Signori del tentacolo FOR INT COS MAN TAG DES PF MOV BD Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: - Incantesimi: 1D3 incantesimi. Abilità: - SAN 0/1D4 Mi-Go, Funghi di Yuggoth 185 Razza Indipendente Minore I Funghi di Yuggoth FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13 COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6 10-11 DES 4D6 14 PF 10-11 MOV 7/9vo BD +0 Arma Att% Danno Chela x2 30% 1D6 + presa (la vittima si libera con

un tiro FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza)

Armatura: nessuna. Tuttavia, a causa della struttura aliena del loro corpo, le armi capaci di Penetrazioni Speciali infliggono il minimo danno possibile.

Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilità pari alla propria INTx2 di conoscere 1D3 incantesimi.

Abilità: - SAN 0/1D6

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Orridi Persecutori 185 Razza Indipendente Superiore Grandi serpenti alati FOR 5D6+12 29-30 INT 1D6+12 15-16 COS 3D6 10-11 MAN 6D6 21 TAG 5D6+24 41-42 DES 3D6+3 13-14 PF 26 MOV 7/11vo BD n/a Arma Att% Danno Coda* 90% presa (la vittima si libera con un

tiro FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza)

Morso* 65% 1D6 (la probabilità di colpire una vittima trattenuta dalla coda aumentano del 20%)

* può attaccare con il morso e la coda nello stesso round. Armatura: 9 punti di robusta pelle; i proiettili non possono

infliggere Penetrazioni Speciali Incantesimi: gli Orridi Persecutori hanno una probabilità pari

alla loro INT di conoscere ??? incantesimi. Abilità: - SAN 0/1D10 Piovre volanti 186 Razza Indipendente Superiore Gli orrori del sottosuolo tenebroso FOR 4D6+36 50 INT 4D6 14 COS 2D6+18 25 MAN 3D6+6 16-17 TAG 4D6+36 50 DES 2D6+6 13 PF 38 MOV 8/12vo BD +5D6

(vento) Arma Att% Danno Raffica di vento 70% BD meno 1D6 ogni 20 m di distanza

(colpisce un’area cilindrica di 10 m di diametro; le vittime, inoltre, vengono scaraventate indietro per una distanza in m pari ai Punti Ferita subiti. L’impiego delle raffiche di vento costa 1 Punto Magia per round)

Tentacolo 2D6 85% 1D10 (ignora eventuali protezioni) Attacco con paralisi la raffica di vento ha una portata di 1.000 m e

può percorrere tunnel tortuosi senza perdere intensità. Può risucchiare le vittime nella direzione del mostro. La vittima viene rallentata, può agire normalmente solo se supera (in ciascun round) un tiro di FOR contro metà (o l’intero ammontare, entro 200 m) del MAN della Piovra sulla Tabella della Resistenza. Può colpire più bersagli, se questi si trovano a meno di 30 m di distanza l’uno dall’altro (in questo caso aumentano le probabilità di resistere del 5% per ogni bersaglio facente parte del gruppo).

Tifone genera raffiche di vento di velocità (in km/h) pari alla somma del MAN di tutti i mostri partecipanti. La velocità si riduce di 10 km/h per ogni tratto di 200 m. I danni (1D4 Punti Ferita) vengono causati a chi non realizza un Tiro Fortuna, cominciando con MANx5 e scendendo a x4, x3, …, per ogni ulteriori 15 km/h di velocità del vento oltre i 60 km/h.

Invisibilità con il sacrificio di 1 Punto Magia possono rendersi completamente invisibili (in tale condizione non attaccano con i tentacoli). Un Tiro in Ascoltare permette di localizzarle. Le probabilità di colpirle subiscono una penalità del 50%. Comunque, le Piovre “scivolano” ininterrottamente dalla condizione di visibilità a quella di invisibilità: la probabilità di colpirle (quando non sono completamente visibili) subisce così una penalità pari alla MAN della Piovra.

Armatura: 4 punti, oltre ai benefici dell’invisibilità. Subiscono solo il minimo danno possibile proveniente da tutte le armi materiali. Le armi incantate infliggono tutti i loro normali danni, così come le energie quali il calore e l’elettricità.

Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro.

Abilità: - SAN 1D3/1D20 Popolo Serpente 188 Razza Indipendente Minore Sapiente razza pre-umana FOR 3D6 10-11 INT 3D6+6 16-17 COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6 10-11 DES 2D6+6 13 PF 10-11 MOV 8 BD +0 Arma Att% Danno Morso 35% 1D8 + veleno (Potenza pari alla

COS del mostro) Armatura: 1 punto di scaglie. Incantesimi: il tipico esemplare pre-umano del Popolo Serpente

conosce almeno 2D6 incantesimi; un moderno esemplare degenerato in genere non conosce incantesimi.

Abilità: - SAN 0/1D6 Shaggai, Insetti di 188 Razza Indipendente Minore Parassiti mentali FOR 1D3 2 INT 3D6+6 16-17 COS 1D3 2 MAN 5D6 17-18 TAG 1 1 DES 2D6+24 31 PF 2 MOV 4/40vo BD n/a Arma Att% Danno Invasione mentale 60% assume progressivamente il

controllo della mente della vittima (attraversa in volo ossa e tessuti organici, fino a raggiungere il cervello della vittima per leggere e modificare (di notte) i ricordi (che intaccano la SAN), fino al totale condizionamento o alla completa follia, rendendola in tal modo non più adatta al ruolo di ospite)

Frusta celebrale 50% la vittima colpita dal fascio vibrante di pallida luce deve tentare un tiro sulla Tabella della Resistenza: se soccombe, viene sopraffatta da un’indescrivibile agonia e stramazza a terra, contorcendosi in modo spasmodico, fino a quando l’arma rimane in funzione. Se resiste, subisce una temporanea diminuzione delle sue abilità del 20%, per un periodo di 24-COS ore.

Armatura: nessuna. Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato è uguale o inferiore alla

sua INT, il mostro conosce un numero di incantesimi pari al risultato del tiro (tra i quali sempre Invoca Azathoth).

Abilità: - SAN 0/1D6

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Shantak 189 Razza Servitrice Minore Enormi destrieri da incubo FOR 4D6+20 34 INT 1D6 3-4 COS 2D6+6 3 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+36 50 DES 2D6+3 10 PF 32 MOV 6/30vo BD +4D6 Arma Att% Danno Morso 55% 2D6+2 Armatura: 9 punti di pelle. Incantesimi: nessuno. Abilità: - SAN 0/1D6 Shoggoth 190 Razza Servitrice Minore Fetidi mostri iridescenti FOR 18D6 63 INT 2D6 7 COS 12D6 42 MAN 3D6 10-11 TAG 24D6 84 DES 1D6 3-4 PF 63 MOV 10rot BD +8D6 Arma Att% Danno Schiacciamento 100% BD (colpisce una zona di 5 m2.

chiunque non resiste ad una prova FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza, viene fagocitato dal mostro. Tuttavia, quando attacca due o più bersagli, deve suddividere tra queste la FOR del suo attacco. Le vittime inglobate possono agire con un tiro minore o uguale alla propria FOR, e subiscono BD danni in ogni round)

Armatura: nessuna, tuttavia: 1) fuoco ed elettricità gli infliggono solo la metà del normale danno; 2) le armi materiali gli infliggono 1 solo Punto Ferita per attacco, anche in caso di Penetrazione Speciale; 3) rigenera 2 Punti Ferita per round.

Incantesimi: in genere nessuno. Abilità: - SAN 1D6/1D20 Tsathoggua, Prole Informe di 190 Razza Servitrice Minore FOR da 1D6+6

a 6D6+6 9-27 INT 2D6+6 13

COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG da 1D6+12

a 6D6+12 15-33 DES 2D6+12 19

PF 13-22 MOV 12 BD +1D6 Arma Att% Danno Mazzata 20% BD (nel 20% dei casi, il danno è

invece pari al risultato migliore fra il BD e il lancio di 2D6)

Morso 30% inghiotte la vittima (tante fin quando la TAG ingurgitata non diventa superiore alla sua), che subisce 1 Punto Ferita nel round successivo, 2 al secondo round, 3 al terzo round, e così via. Mentre digerisce il pasto, può continuare a combattere, ma non può muoversi.

Sferzata 90% 1D6 (la portata dell’attacco è pari alla TAG in m. Invece di infliggere danni, può afferrare la vittima)

Tentacolo 60% BD (la portata dell’attacco è pari alla TAG in m. Può colpire 3 diversi avversari per round, e può afferrarli invece di infliggere danni.

Armatura: immune a tutte le armi materiali, anche se incantate.

Incantesimi: il mostro ha una probabilità pari alla somma di INT+MAN di conoscere 1 incantesimo. Gli esemplari che conoscono due o più incantesimi sono rarissimi.

Abilità: - SAN 1/1D10 Tindalos, segugi di 191 Razza Indipendente Superiore Predatori del tempo FOR 3D6+6 16-17 INT 5D6 17-18 COS 3D6+20 30-31 MAN 7D6 24-25 TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11 PF 23-24 MOV 6/40vo BD +1D6 Arma Att% Danno Lingua 90% 1D3 MAN per “leccata” Zampa 90% 1D6+BD + pus (come un veleno

con Potenza pari a 2D6. Per rimuovere l’osceno liquame occorre un tiro minore o uguale alla DESx5 della vittima)

Armatura: 2 punti di pelle; rigenera 4 Punti Ferita per round. È immune alle armi materiali.

Incantesimi: ogni esemplare conosce almeno 1D8 incantesimi. Abilità: - SAN 1D3/1D20 Tcho-tcho 192 Razza Servitrice Minore FOR INT COS MAN TAG DES PF MOV BD Arma Att% Danno Morso 35% 1D2 Armatura: - Incantesimi: 1D3 incantesimi. Abilità: - SAN 0/1D4 Topi di Valpurga 192 Razza Servitrice Minore La blasfema stirpe di Brown Jenkin FOR 1D3 2 INT 3D6 10-11 COS 2D6 7 MAN 2D6 7 TAG 1 1 DES 4D6+4 20 PF 4 MOV 9 BD –1D6 Arma Att% Danno Morso 35% 1D3 (se l’attacco va a segno, il

mostro resta attaccato alla vittima, che può strapparselo di dosso, subendo un ulteriore danno di 1D3 Punti Ferita)

Armatura: nessuna. Tuttavia le probabilità di colpire il mostro si riducono del 40% quando corre e del 20% quando si tiene attaccato a una vittima con le zanne.

Incantesimi: i Topi di Valpurga con INT superiore a 14 punti conoscono 1D3 incantesimi; tutti, inoltre, mantengono la conoscenza degli incantesimi noti prima di essere trasformati in ratti.

Abilità: Intrufolarsi 65%, Nascondersi 80%, Schivare 95. SAN 0/1D6. La perdita è pari a 1/1D8 per coloro che

conoscevano personalmente l’individuo trasformato in ratto dopo la morte.

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Vampiri di fuoco 193 Razza Servitrice Minore I valletti del fiammeggiante sire FOR n/a n/a INT 3D6 10-11 COS 2D6 7 MAN 2D6+6 13 TAG 1 1 DES 3D6+6 16-17 PF COSx1 (7) MOV 11vo BD n/a Arma Att% Danno Tocco 85% shock termico (tirate 2D6 e

confrontate il risultato con la COS della vittima sulla Tabella della Resistenza. Se la vittima soccombe, subirà un danno pari al risultato dei 2D6; metà (arrotondata per eccesso) se resiste) + risucchio di Punti Magia (confrontate gli attuali Punti Magia del mostro con quelli della vittima sulla Tabella della Resistenza. Se prevale il Vampiro, sottraete alla vittima 1D10 Punti Magia; se invece fallisce, sarà il mostro a perderne 1)

Armatura: immuni alla maggior parte delle armi materiali. Vengono tuttavia normalmente danneggiati dai comuni mezzi antincendio (2 litri d’acqua: 1 Punto Ferita; estintore portatile: 1D6 Punti Ferita; secchio di sabbia: 1D3 Punti Ferita)

Incantesimi: gli esemplari con MAN maggiore di 17 punti conoscono almeno 1D3 incantesimi.

Abilità: - SAN nessuna Vampiri siderali 194 Razza Indipendente Minore Invisibile predatore cosmico FOR 4D6+12 26 INT 3D6 10-11 COS 2D6+6 13 MAN 1D6+12 15-16 TAG 4D6+12 26 DES 1D6+6 9-10 PF 20 MOV 6/9vo BD +2D6 Arma Att% Danno Artiglio 1d4 40% 1D6+BD Morso 80% risucchio di sangue (al ritmo di

1D6 punti FOR per round. Se la vittima sfugge alla morte, rigenera 1D3 punti FOR di sangue perduto al giorno)

Invisibilità la probabilità di colpirli sono dimezzate. Dopo ciascun osceno pasto, il mostro rimane visibile per 1D6 round. In questo lasso di tempo può essere attaccato senza penalità.

Armatura: 4 punti di pelle. Tuttavia il mostro è composto di materia aliena e subisce solo la metà del normale danno inflitto dai vari tipi di proiettili.

Incantesimi: l’uso della magia è piuttosto insolito. Tuttavia, gli esemplari hanno una probabilità uguale alla loro INTx3 di conoscere 1D3 incantesimi.

Abilità: - SAN 1/1D10

Xiclotl, Esseri di 196 Razza Indipendente Minore FOR 6D6+30 51 INT 2D6 7 COS 3D6+24 34-35 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+30 44 DES 4D6 14 PF 39-40 MOV 8 BD +5D6 Arma Att% Danno Tentacolo x6 50% BD/2 + presa (la vittima deve

superare una prova di FOR contro FOR sulla Tabella della Resistenza, altrimenti verrà inghiottita nel round successivo. Può inghiottire solo 1 vittima per round, di TAG non superiore ad un terzo della sua. Dopo aver inghiottito prede per un ammontare pari alla sua TAG, non può più divorare altre vittime. Le vittime inghiottite vive subiscono BD Punti Ferita per round)

Armatura: 8 punti di pelle. Incantesimi: in genere nessuno. Abilità: Intrufolarsi 60%, Nascondersi 60%, Percepire la

Presenza di Prede Nascoste 50% SAN 0/1D6

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ANIMALI Bufalo Cafro 227 FOR 4D6+20 34 INT – – COS 3D6+10 20-21 MAN 2D6 7 TAG 4D6+20 34 DES 2D6 7 PF 27-28 MOV 12 BD +3D6 Arma Att% Danno Carica 30% 2D6+BD Armatura: 5 punti di pelle e muscoli. Abilità: Fiutare Pericoli 65% Calamaro Gigante 228 FOR 6D6 21 INT – – COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 6D6 21 DES 2D6+12 19 PF 17 MOV 4/10nu BD +2D6 Arma Att% Danno Becco 45% 1D6 + veleno (Potenza pari alla

COS del mostro) Tentacolo x8 45% 1D6+BD (il danno viene inflitto per

stritolamento solo quando la vittima, dopo essere stata afferrata con un primo tentacolo, viene colpita da una seconda appendice)

Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Nascondersi 70%. Cane Comune 228 FOR 2D6 7 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 2D6 7 TAG 1D6+1 4-5 DES 2D6+6 13 PF 7-8 MOV 12 BD –1D4 Arma Att% Danno Morso 30% 1D6 Armatura: nessuna. Abilità: Ascoltare 75%, Fiutare Qualcosa di Interessante 90%. Cane Selvatico Indiano (Dhole) 228 FOR 1D6+1 4-5 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 1D6+6 9-10 TAG 1D6 3-4 DES 2D6+6 13 PF 7-8 MOV 15 BD –1D6 Arma Att% Danno Morso 5% 1D6 Armatura: nessuna. Abilità: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%. Cavallo 229 FOR 3D6+18 28-29 INT – – COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+12 26 DES 3D6 10-11 PF 20 MOV 12 BD +2D6 Arma Att% Danno Calcio 5% 1D8+BD Morso 5% 1D10 Impennare e pestare 5% 2D8+BD Travolgere 25% 2D6+BD (solo gli esemplari che

hanno ricevuto addestramento specifico)

Armatura: 1 punto di muscoli. Abilità: Nascondersi 25%, Schivare 45%.

Coccodrillo del Nilo 229 FOR 4D6+12 26 INT – – COS 3D6+8 18-19 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+12 26 DES 2D6 23 PF 22-23 MOV 6/8nu BD +2D6 Arma Att% Danno Morso 50% 1D10+BD Armatura: 5 punti di pelle e scaglie. Abilità: Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%, Nuotare

Furtivamente Sotto il Pelo dell’Acqua 75%. Condor delle Ande 229 FOR 3D6+12 22-23 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19 PF 13-14 MOV 5/12vo BD +1D6 Arma Att% Danno Morso 45% 1D8 Artiglio 45% 1D6+BD Armatura: 2 punti di manto piumato. Abilità: Individuare 30%. Dromedario #162 FOR 4D6+6 32 INT – – COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 4D6+21 35 DES 3D6 10-11 PF 10 MOV 10 BD +3D6 Arma Att% Danno Calcio 10% 1D3+BD Morso 25% 1D6 Sputo 40% –1D6 FAS (perdita momentanea) Armatura: 3 punti di pelle. Abilità: Scansare Fatiche 60%, Resistere Senza Bere 85%. Elefante Africano 230 FOR 6D6+34 55 INT – – COS 3D6+16 26-27 MAN 2D6+6 13 TAG 6D6+42 63 DES 3D6 10-11 PF 45 MOV 10 BD +6D6 Arma Att% Danno Zanna 25% 6D6+BD (capace di Penetr. Speciali) Proboscide 50% presa (per liberarsi occorre un

confronto FOR contro FOR. Fin quando l’elefante mantiene la presa, gli altri attacchi hanno 99% di probabilità di riuscita)

Impennare e pestare 25% 8D8+BD Travolgere 50% 4D6+BD Armatura: 8 punti di pelle. Abilità: Ascoltare 80%, Fiutare Qualcosa di Interessante 95%. Gatto #162 FOR 1D3 2 INT 2D6+6 13 COS 2D6 7 MAN 2D6+6 13 TAG 1 1 DES 2D6+24 31 PF 4 MOV 10 BD –1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2* 40% 1D3+BD BD (se entrambi gli artigli

vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori)

Morso* 30% 1D4 Sventramento 80% 2D3+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: nessuna. Abilità: -

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Gorilla 231 FOR 4D6+12 26 INT 1D6+1 4-5 COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+12 19 DES 3D6 10-11 PF 15 MOV 8 BD +2D6 Arma Att% Danno Mano x2* 45% 1D6+BD (se entrambe le mani

vanno a segno, stritola la vittima, infliggendo automaticamente BD danni ad ogni round successivo. Per liberarsi occorre un confronto FOR contro FOR)

Morso* 45% 1D6+BD * può attaccare con il morso e le mani nello stesso round. Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Nascondersi 75%, Cercare Cibo 50%. Insetti (sciami di) 231 Gli sciami di insetti armati di pungiglione attaccano per 2D6 round. Chi subisce diverse punture e non realizza un tiro minore o uguale alla sua COSx5 rischia un grave shock anafilattico, un serio malore e più raramente la morte. Le “api assassine” attaccano per 3D6 minuti, infliggendo 1D6 Punti Ferita per ogni minuto di durata dell’attacco. Lama #163 FOR 2D6+12 19 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+12 19 DES 2D6+6 13 PF 15 MOV 9 BD +1D6 Arma Att% Danno Calcio 10% 1D6+BD Morso 25% 1D6 Artiglio 25% –1D6 FAS (perdita momentanea) Armatura: 2 punti di pelle e vello lanoso. Abilità: Arrampicarsi 60%. Leone 231 FOR 2D6+12 19 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19 PF 3-4 MOV 10 BD +2D6 Arma Att% Danno Morso 40% 1D10 Sventramento 80% 2D6+BD Zampata 60% 1D6+BD Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Cacciare in Gruppo 25%, Seguire Tracce 25%. Lince Rossa 233 FOR 2D6 7 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 2D6 7 TAG 1D4 2-3 DES 2D6+12 19 PF 6-7 MOV 12 BD –1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2* 40% 1D3+BD (se entrambi gli artigli

vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori)

Morso* 20% 1D4 Sventramento 80% 2D3+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: nessuna. Abilità: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%.

Lupo 233 FOR 2D6+6 13 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+1 8 DES 2D6+6 13 PF 9-10 MOV 12 BD +0 Arma Att% Danno Morso 30% 1D8 Armatura: 1 punto di pelliccia. Abilità: Individuare 60%, Fiutare Tracce 80%. Orso Nero 234 FOR 3D6+10 20-21 INT – – COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+10 20-21 DES 3D6 10-11 PF 17 MOV 16 BD +2D6 Arma Att% Danno Artiglio x2* 40% 1D6+BD Morso* 25% 1D10 * può attaccare 2 volte per round con due artigli, oppure con un solo artiglio e il morso. Armatura: 3 punti di grasso e pelliccia. Abilità: Arrampicarsi 30%, Ascoltare 75%, Fiutare la Preda 70%. Pipistrello Gigante 234 FOR 2D4 5 INT – – COS 2D6 7 MAN 2D6 7 TAG 2D4 5 DES 1D6+18 21-22 PF 6 MOV 1/12vo BD n/a Arma Att% Danno Morso 40% 1D2 Armatura: nessuna. Abilità: Individuare 75%, Localizzare Ostacoli col Senso Radar

75%. Pitone 234 FOR 3D6+12 22-23 INT – – COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11 TAG 5D6 17-18 DES 2D6+6 13 PF 16 MOV 6 BD +1D6 Arma Att% Danno Inghiottire 100% soffocamento e digestione (contro

le vittime ormai morte o prive di sensi, posto che le loro TAG siano inferiori o pari a quella del serpente. La morte sopraggiunge per soffocamento)

Stritolamento 40% 1D6+BD (è una specie particolare di presa, che infligge danni ogni volta che va a segno. La vittima, con un tiro minore o uguale alla sua DESx3, riesce a mantenere un braccio libero. La vittima perde i sensi se non realizza un tiro minore o uguale alla sua COSx5)

Armatura: 2 punti di pelle lucida. Abilità: Muoversi Silenziosamente 90%, Nascondersi 75%. Potamocero 234 FOR 2D6+4 11 INT – – COS 2D6+6 13 MAN 2D6 7 TAG 2D6+4 11 DES 2D6 7 PF 12 MOV 10 BD +0 Arma Att% Danno Lacerazione 30% 1D8+BD Armatura: 3 punti di pelle, pelliccia e muscoli. Abilità: Fiutare Pericoli 50%.

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Puma 235 FOR 3D6+6 16-17 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 2D6+8 15 DES 2D6+12 19 PF 13 MOV 12 BD +1D4 Arma Att% Danno Artiglio x2* 50% 1D6+BD BD (se entrambi gli artigli

vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori)

Morso* 30% 1D10 Sventramento 80% 2D6+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: 1 punto di pelliccia. Abilità: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%,

Saltare 40%. Ratto 235 Un branco di ratti, formato da una decina di esemplari, può provocare 1D3 Punti Ferita per round. Le probabilità di successo dell’attacco sono pari al numero di branchi moltiplicato per 5. Un attacco andato a segno da parte degli investigatori uccide almeno un ratto e manda in fuga il resto del branco. Rinoceronte 235 FOR 6D6+20 41 INT – – COS 4D6+6 20 MAN 3D6 10-11 TAG 6D6+20 41 DES 2D6 7 PF 31 MOV 15 BD +4D6 Arma Att% Danno Carica 50% 1D10+BD (deve prendere una

rincorsa di almeno 10 m) Morso 25% 1D10 Travolgere 75% 3D10+BD (solo contro avversari già

atterrati) Armatura: 10 punti di robusta pelle. Abilità: Arrabbiarsi 70%, Fiutare Pericoli 70%. Tigre del Bengala 236 FOR 3D6+12 22-23 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19 PF 13-14 MOV 10 BD +1D6 Arma Att% Danno Artiglio x2* 70% 1D8+BD (se entrambi gli artigli

vanno a segno, immobilizza la preda e l’attacca con il morso e la sventra con le zampe posteriori)

Morso* 45% 1D10 Sventramento 80% 2D8+BD * può attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round. Armatura: 2 punti di pelle. Abilità: Muoversi Silenziosamente 75%, Nascondersi 80%,

Seguire Tracce 50%. Yak #167 FOR 3D6+24 34-35 INT – – COS 3D6+6 116-17 MAN 2D6 7 TAG 3D6+24 34-35 DES 3D6 10-11 PF 25 MOV 10 BD +3D6 Arma Att% Danno Carica 35% 1D10+BD Travolgere 75% 6D6 (solo contro avversari già

atterrati) Armatura: 5 punti di robusta pelle e folto vello peloso. Abilità: Arrampicarsi 50%, Ascoltare 25%, Fiutare Estranei 25%.

Zebra #167 FOR 3D6+18 28-29 INT – – COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11 TAG 3D6+18 2D6+6 DES 2D6+6 13 PF 13-14 MOV 5/12vo BD +1D6 Arma Att% Danno Calcio 25% 1D8+BD Calcio posteriore 15% 2D8+BD Morso 40% 1D10 Travolgere 75% 6D6 (solo contro avversari già

atterrati) Armatura: 2 punti di manto piumato. Abilità: Individuare 30%.

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MOSTRI Bunyip 227 FOR 10D6+10 45 INT 2D6+12 19 COS 4D6+12 26 MAN 10D6 35 TAG 10D6+10 45 DES 3D6+6 16-17 PF 36 MOV 10/16nu BD +5D6 Fantasma 230 In genere sono dotati solo di INT e MAN Licantropo (uomo-lupo) 232 FOR 6D6 21 INT 1D4+2 4-5 COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6 10-11 DES 2D6+6 13 PF 11-12 MOV 12 BD +1D4 o

+1D6 Licantropo (lupo mannaro) 232 FOR 6D6 21 INT 1D4+2 4-5 COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6+1D3 12-13 DES 2D6+6 13 PF 12-13 MOV 13 BD +1D6 Arma Att% Danno Contagio 99% Se subisce almeno 1 Punto Ferita a

causa del morso, la vittima si trasforma in lupo nella prima notte di luna piena

Morso 30% 1D8+BD Armatura: nessuna. Abilità: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%. SAN 0/1D8. Assistere alla metamorfosi costa 0/1D3. Mummia 233 FOR 3D6x2 20-22 INT 3D6 10-11 COS 3D6x1,5 15-16 MAN 1D6+12 15-16 TAG 2D6+6 13 DES 2D6 7 PF 14-15 MOV 6 BD +1D4 Arma Att% Danno Presa 25% speciale Pugno 70% 1D6+BD Armatura: 2 punti di pelle conciata; è immune alle armi

capaci di Penetrazioni Speciali, tranne quando amputano un arto.

Abilità: Avvicinarsi di Soppiatto 40%, Muoversi Silenziosamente 50%.

SAN 1/1D8 Scheletro 236 FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11 COS n/a n/a MAN 1 1 TAG 2D6+6 13 DES 3D6 10-11 PF n/a MOV 7 BD +0 Arma Att% Danno Arma bianca DESx3% quello dell’arma +BD Armatura: nessuna, tuttavia è immune alle armi capaci di

Penetrazioni Speciali. Ogni colpo che lo raggiunge ha una probabilità pari a 4 volte il danno subito di distruggerlo completamente, in caso contrario resta illeso. Inoltre, le probabilità di colpirlo con le armi capaci di Penetrazioni Speciali riducono alla metà.

Abilità: Ergersi di Sorpresa 60%, Produrre Agghiaccianti Scricchiolii di Ossa 45%.

SAN 0/1D6 Spettro 236 Vampiro 237 FOR 3D6x2 20-22 INT 2D6+6 13 COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13 TAG 3D6 10-11 DES 3D6 10-11 PF 12 MOV forma+2 BD +1D6 Arma Att% Danno Morso 50% 1D4 (nei round successivi, succhia

sangue al ritmo di 1D6 punti FOR) Artiglio 50% 1D4+BD (confronto Punti Magia

contro Punti Magia: se il mostro prevale, risucchia 1D3 Punti Magia per round, finché mantiene il contatto. I Punti Magia assorbiti dal vampiro svaniscono nel giro di un paio d’ore se non utilizzati)

Sguardo confronto MAN contro MAN: se il mostro prevale, ipnotizza la vittima e può imporle semplici ordini. Ordini autolesionisti, consentono alla vittima un tiro uguale o minore alla sua INTx5, per spezzare l’ipnosi.

Armatura: nessuna, tuttavia quando i Punti Ferita si riducono a meno di zero, il vampiro comincia a rigenerarsi al ritmo di 1 Punto Ferita per round.

Abilità: Fiutare Sangue 75%, Psicologia Umana 60%. SAN Essere attaccato costa 0/1D4. Assistere alla

metamorfosi costa 1/1D3. La vista del vampiro in forma umana non provoca perdite di SAN.

Zombie 238 FOR 3D6x1,5 15-17 INT – – COS 3D6x1,5 15-17 MAN 1 1 TAG 2D6+6 13 DES 2D6 7 PF 14-15 MOV 6 BD +1D4 Arma Att% Danno Morso 30% 1D3 Mazza (grande) 25% 1D8+1+BD Armatura: nessuna, tuttavia la armi capaci di Penetrazioni

Speciali infliggono solo 1 Punto Ferita, e tutte le altre le metà del danno normale.

Abilità: Inseguire Carne Umana 99% oppure Obbedire agli Ordini 99%.

SAN 1/1D8 MOV nu nuotando sca scavando vo volando str strisciando rot rotolando

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1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI ABBIGLIAMENTO Abbigliamento maschile Abito di seta sartoria $800.00+ Abito di lana $279.95 Abito spezzato in misto rayon $149.95 Tuta da Jogging $59.95 Giubbotto di pelle $249.95 Impermeabile di marca $299.95 Camicia di tessuto grezzo $24.95 Pantaloni a doppia piega $39.95 Maglione di cotone con collo a "V" $32.95 Jeans $49.95 Scarpe di pelle $49.95 Scarpe da ginnastica $109.95 Cravatta di seta $33.95 Biancheria intima termica $12.95 Costume da bagno in nylon $14.95 Abito di sottomarca $89.95 Stivali da Trekking di marca $249.95 Abbigliamento femminile Abito d'alta moda (già indossato) $399.00 Abito in pura seta $389.95 Abile spezzato in acrilico $169.95 Abito in rayon $89.95 Pantaloni con piega anteriore $39.95 Jeans prelavati di marca $49.95 Giubbotto di pelle da motociclista $289.95 Giacca in misto lana $149.95 Camicetta Polo $39.95 Maglia di tessuto stampato alla moda$44.95 Gonna di marca $89.95 Slivali di marca $159.95 Stivali da trekking di marca $249.95 Camicia da notte in seta $109.95 Oreccgini di bigiotteria $15.95 Borsetta a tracolla stile Gucci $249.95 Pantaloncini "ciclisti" in acrilico $29.95 Abito di sottomarca $99.95 COMUNICAZIONI Servizi telefonici Servizio telefonico locale $18.00 Telefono Cordless $89.95 Telefono da automobile $299.95 Telefono Cellulare fornito col contratto Fax/Fotocopiatrice/Scanner $449.95 Segreteria telefonica digitale $99.95 Cercapersone $89.95 Servizio Cercapersone $6.00 al mese Servizi telematici Server $5,000.00 PC a buon mercato $999.95 Laptop a buon mercato $1199,95 PC di marca $2499,95 Laptop di marca $2399,95 PC palmare $499.95 Servizio Internet (al mese) $20,00 Linea T-1 (al mese) $999,95 Modem 56k $139.95 Scanner 20x30cm $249.95 Disk drive portatile $149.95 Disk per portatile (100M) $19.95 Sistema di scrittura su CD $599.95 Telecamera digitale a colori $219.95 Radio CB con scanner per canali della Polizia $299.95

Walkie Talkie a 3 canali $139.95 Scanner radio multibanda $169.95 Rivista $3.95 Quotidiano $0.50 TEMPO LIBERO Elettronica e mass-media TV stereo da 35 pollici $1299.95 TV stereo da 27 pollici $499.95 TV color da 20 pollici $199.95 Miniparabola satellitare e due riceventi $459.95 Abbonamento mensile a tv satellitare (media) $50.00 Lettore DVD $595.95 Stereo da 200 watt $459.95 Lettore CD stereo $109.95 CD $11.95 Lettore di CD e cassette $89.95 Lettore CD portatile Aiwa $79.95 Videoregistratore a 4 testine $139.95 Telecamera VHS $549.95 Biglietto del cinema (prima visione) $8.50 Biglietto per concerto $35.00 Biglietto per partita di calcio (posti scadenti) $55.00 Biglietto per balletto (posti scadenti) $75.00 Bevande alcoliche Liquore (a bicchierino) $2.50 Cocktail $3.00 Vino (al bicchiere) $3.50 Birra (al bicchiere) $2.50 Chitarra elettrica $699.95 Batteria di marca (5 pezzi) $2999.95 Macchina fotografica 35mm $499.95 Teleobiettivo $259.95 Rullino (36 foto) $8.95 Macchina Fotografica digitale (con software) $359.95 Ingranditore di fotografie $399.95 Telescopio monoculare da 90mm $599.95 Adattatore per telescopio trioculare su treppiede $289.95 VITTO E ALLOGGIO Alberghi (per notte) Motel $29.95 Hotel medio $89.95 per settimana (comprese pulizie) $400.00 Hotel buono $159.00+ Grand Hotel $490.00+ Casa (affitto annuale) $16,000.00 Appartamento (affitto settimanale) $240.00 Camera ammobiliata con uso cucina (affitto settimanale) $200.00 Pasti Colazione $8.95 Pranzo (pasto leggero) $10.95 Cena (pasto completo) $24.95

EQUIPAGGIAMENTO MEDICO Borsa da medico $69.95 Cerotti adesivi (100) $4.95 Impacco ghiacciaio istantaneo (12) $12.95 Respiratore pieghevole $24.95 Kit completo per pronto soccorso $79.95 Centrifuga $429.95 Kit per EMT $299.95 Stecca imbottita $19.95 Termometro elettronico $34.95 Fascia elastica $3.95 Kit d'emergenza per ustioni $124.95 Coperta d'alluminio $8.95 Tensostruttura pieghevole $149.95 Unita per ossigeno portatile $289.95 Schermo solare SPF-64 $8.95 Repellente per insetti (confezione maxi) $10.95 ATTREZZATURA DA CAMPEGGIO E VIAGGIO Set da cucirà per 4 persone $19.95 Cucina da campo a gas propano $69.95 WC chimico portatile $79.95 Sacco a pelo in misto cotone $39.95 Sacco a pelo "polare" $749.95 Materassino gonfiabile di nylon $29.95 Branda pieghevole in alluminio $69.95 Lampada fluorescente da 6 watt $34.95 Frigo termoelettrico $139.95 Binocolo autofocus 8x45 $259.95 Coltello da campo $59.95 Coltello multiuso Swiss Army $39.95 Machete $13.95 Pietra per affilare $6.95 Corda da 10,5mm (50 m) $128.95 Attrezzatura alpinistica (1 persona)$1500.00 Kayak da diporto (1 posto) $624.95 Bagagli Zainetto scolastico di marca (0,5kg) $59.95 Borsa di tela (2,5kg) $74.95 Sacco da campeggio (2,5kg) $39.95 Borsa portadocumenti (1,5kg) $149.95 Cartello portapacchi (3,0kg) $129.95 Zaino (3,0kg) $69.95 Valigia Samsonite rigida da 75cm $94.95 Tende e Camper Tenda familiare 3 posti $159.95 Tenda geodesica per 2 persone $249.95 Tenda geodesica per 4 persone $379.95 Camper Winnebago RV $48,000.00 Borraccia termica (1 litro) $10.95 Borsa per acqua in nylon (20 litri) $10.95 Generatore elettrico (1500 watts) $459.95

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UTENSILI Set da intaglio e traforo (90 pezzi) $89.95 Utensili meccanici (812 pezzi) $2199.95 Set per saldature $3100.00 Ricevitore GPS $395.95 Compressore d'aria da 270 litri $395.95 Trapano cordless da 6 colt $33.95 Sega circolare da 2,5HP $67.95 Martello pneumatico da 2cm $229.95 Taser digitale AC/DC $19.95 Kit per sega elettrica cordless da 18v$269.95 Calcolatore scientifico $19.95 Bilancia a tre braccia $99.95 MEZZI DI TRASPORTO Veicoli a motore e accessori Ford Escort Station Wagon $13.999 Explorer $DR XLT 4x4 $29.988 Honda Accord $20.899 BMW serie 3 $45.000 Voyager Plymouth $24.690 Chevrolet Town & Country $30.890 Harley-Dadivson (modello economico) $9.999,95 Mercedes Benz (modello economico) $35.999 Cric idraulico da 12 tonnellate $44,95 Pneumatico radiale $64.95 Batteria per automobile $59.95 Marmitta (installazione) $74.95 Rimorchio piccolo con telaio in acciaio $359.95 Viaggi aerei Da 4 a 6 centesimi al chilometro, per le tratte medie e lunghe. Biglietti ferroviari 160 km $24.00 800 km $119.00 1600 km $$165.00 Elicottero leggero usato $120.000 Aereo monorotore usato $60.000 Noleggio di auto (al giorno) $44.95 Mountain Bike $479.95 Pattini lineari $219.95

MUNIZIONI PER ARMI DA FUOCO Cal .22 lungo per fucile (scatola di 500) $18.50 Cal .220 Swift (50) $23.95 Cal .25 automatico (500) $54.95 Cal .30 per carabina (50) $27.25 Cal .30-06 Sprirgfield (50) $18.50 Cal .357 Magnum (50) $36.50 Cal .38 Special (100) $48.95 Cal .5,56mm (50) $23.90 9mm Parabellum (50) $11.95 Cal .44 Magnumn (100) $67.95 Cal .45 automatico (100) $36.50 Cartucce cal .12 (scatola di 25) $27.00 Soppressore Illegale (pistola) $800.00+ Mirino laser $259.95 Storditore elettrico portatile $219.95 Pugno di ferro in alluminio $6.95 Balestra con caricamento automatico $529.95 12 dardi per balestra $34.95 Cerbottana tascabile (con dardi) $19.95 Bandoliera $64.95 Nunchaku $19.95

VARIE Retta universitaria (al semestre) $6000.00+ Visore passivo notturno $394.95 Arnesi da scasso $79.95 Beccuccio Bunsen $15.95 Giubbotto antiproiettile $345.95 Pistola lanciarazzi $99.95 Microscopio stereottico $269.95 Metal Detector $229.95 Cassaforte a prova di fuoco $389.95 Contatore Geiger $269.95 Attrezzatura subacquea (buona) $1,999.95 Allarme a individuazione di movimento $279.95 Allarme perimetrale senza filo $229.95 Macchina distruggidocumenti $199.95 Alteratore vocale telefonico $189.95 Kit per falsa identità $59.95

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INSEGUIMENTI CON I VEICOLI Tabella dei Veicoli Tipo di veicolo

Velocità Max

Punti Danno

Manovrabilità

Autista + Passeggeri

Accel / Decel

Cavallo da sella 2 20 20 1 2X Carrozza con tiro da 1 2 20 15 1+1+RBs 1X Carrozza con tiro da 4 2 30 –1 2+4 1X Carro con tiro da 4 1 35 –1 1+alcuni NA Hispano-Suiza H6 8 30 7 4+RBs 3X Mercedes-Benz SSK 10 20 12 2+RBs 4X Ford Modello A 5 25 4 5+RBs 2X Ford Modello T 3 25 2 5+RBs 1X Packard Tipo 6 da Strada 7 40 0 5+RBs 2X Camion da 6 tonnellate 4 70 –6 3 (in cabina) 1X Moto Hartey Devidson 12 18 16 1(+1) 8(6)X Corvette SR 15 25 14 1+1 8X Taurus 11 30 12 5 7X Pickup (6 cilindri) 12 45 11 3 (in cabina) 7X 18-Wheeler 9 90 4 3 (in cabina) 4X DEFINIZIONI Velocità Max: indica la velocità massima che il veicolo può sostenere. Tutti i veicoli, alla partenza, hanno Velocità "0" e possono accelerare fino alla Velocità Massima. Distanza: indica l'intervallo relativo tra veicoli in movimento. La Tabella delle Distanze indica le 5 diverse situazioni che possono verificarsi. In ogni round ciascun veicolo, per ogni punto velocità in più rispetto ad un altro, può avvicinarsi o allontanarsi di una Distanza tra quelle indicate in Tabella; il veicolo inseguitore, pertanto, può avvicinarsi all'inseguito; il veicolo inseguito, invece, può allontanarsi fino a far perdere le proprie tracce. Accelerazione/Decelerazione: ogni veicolo può accelerare/ decelerare di "X" Velocità per round. Manovrabilità: indica la facilità di guida e la risposta del veicolo alle manovre. La manovrabilità modifica il punteggio dell'Abilità in Guidare Automobile del conducente. Manovre: quando una manovra fallisce, l'esito viene stabilito con un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti. Curvare: il successo di questa manovra è automatico, come parte integrante della guida. Tuttavia, il veicolo può dover decelerare

di 1 punto Velocità o più. In caso di curva ad "U" (inversione di marcia), la Velocità deve essere ridotta ad "1". Curvare ad Alta Velocità: diminuire l'Abilità in Guidare Automobile del conducente di 10 punti. In caso di successo della manovra,

il veicolo curva senza bisogno di decelerare. Testacoda: diminuite l'Abilità in Guidare Automobile del conducente di 25 punti. In caso di successo della manovra, il veicolo

curva sbandando in derapage e conclude la manovra con un'inversione di marcia di 180 gradi; nel round successivo, può riprendere la marcia a Velocità 2. La manovra non può essere eseguita con veicoli trainati da cavalli.

Urto/Collisione: il veicolo viene fatto collidere di fronte o lateralmente contro un bersaglio fermo o in movimento. I veicoli coinvolti subiscono 1D6 Punti Danno per ogni Punto Velocità relativa; i passeggeri subiscono ciascuno 1D3 Punti Ferita per ogni Punto Velocità relativa.

Sbandare/Schivare: il conducente, con un Tiro in Guidare Automobile, può sfuggire ad un singolo tentativo di Collisione, di Lanciare, di Saltare, di Arrampicarsi, di colpi di arma da fuoco, ecc... Tuttavia, può fare una sola manovra del genere per round.

DANNI AI VEICOLI Ogni volta che un veicolo Collide o subisce un Urto, perde uno o più Punti Danno. Quando i danni subiti superano la metà dei Punti Danno complessivi, la Velocità massima del veicolo viene ridotta alla metà. Quando i Punti Danno si riducono a 5 o meno, smette di funzionare. Un Tiro in Riparazione Meccanica consente di far recuperare al veicolo 1D6+4 Punti Danno, in un corrispondente numero di ore. Ogni volta che un veicolo subisce danni, il Custode a sua discrezione può imporre un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti. AZIONI INDIVIDUALI Quando i veicoli procedono affiancati, i personaggi possono tentare di muoversi e di passare dall'uno all'altro. In queste situazioni, tuttavia, il punteggio delle Abilità in Arrampicarsi, Saltare, Presa, ecc..., viene ridotto alla metà; se l'azione fallisce, il personaggio può riuscire ad afferrarsi ad un appiglio con un tiro percentuale minore o uguale alla propria DESx3, o con un Tiro Fortuna. Per gli attacchi con armi da fuoco, vedi la Tabella delle Distanze. TABELLA DELLE DISTANZE Distanza 1 Di fianco Nessuna penalità alle armi da fuoco Distanza 2 Tallonamento Abilità con le armi da fuoco ridotte alla metà Distanza 3 Da vicino Abilità con le armi da fuoco ridotte ad un quarto Distanza 4 A vista Probabilità di colpire pari a 1% Distanza 5 Fuori vista Nessuna probabilità di colpire

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TABELLA DEGLI INCONVENIENTI D10 Esito 1 Foratura o rottura di una ruota: la Velocità si riduce ad 1 fin quando la ruota non viene sostituita o riparata. 2 Danni al motore o rottura dei finimenti: il veicolo rallenta di 2 Punti Velocità per round, fino ad arrestarsi. Non può riprendere

la marcia se non dopo un Tiro in Riparazione Meccanica. 3 Serbatoio forato o cavallo morto: nessun effetto fino al secondo inconveniente di questo tipo. il serbatoio deve essere sostituito e

riempito, ed il cavallo sostituito. 4-6 Scivolata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 20 punti. 7 Sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 10 punti. 8 Sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 15 punti; tirate ancora D10+2 e

applicate il conseguente risultato. 9 Brutta sbandata: nel prossimo round, l'Abilità in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 30 punti; tirate ancora

D10+4 e applicate il conseguente risultato. 10 Cappottamento: il veicolo esce di strada e rotola su se stesso per un numero di volte pari alla propria Velocità. Ogni rotolamento

infligge 2D3 Punti Danno al veicolo e 1D3 Punti Ferita a ciascun passeggero (i passeggeri dei veicoli trainati da cavalli vengono sbalzati fuori al primo rotolamento e subiscono 1D6 Punti Ferita). Per le automobili, ci sono 10% di probabilità che il serbatoio esploda.

MODIFICHE ALL'ABILITÀ IN GUIDARE AUTOMOBILE Situazione Modifica Testacoda –25 Strada sterrata –20 Pioggia battente –20 Pietre, Cespugli –20 Olio, Ghiaccio –20 Neve –20 Lunga discesa in pendenza –10 Foratura –10 Nebbia –10 Ghiaia –10 Curva ad alta velocità –10 Notte –10 Pioggia –10 Vento –10 Alla Velocità massima –10 Manovrabilità variabile A velocità 1 o 2 +10