VoltaLaCarta. Manuale per imparare a narrare e narrarsi con le carte

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edizioni la meridiana p a r t e n z e Manuale per imparare a narrare e narrarsi con le carte VOLTALACARTA S. Boselli - M. Maura R. Papetti - R. Roberto

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VoltaLaCarta è un libro, ma anche un doppio mazzo di carte. Si legge e si gioca in modi sempre differenti. Il libro guida alla costruzione dei percorsi didattici, non tralasciando le istruzioni per l’uso dei giochi con le carte. Le carte sono speciali ma semplici. Aiutano a tirare fuori quello che già c’è nelle persone. Sono state immaginate come uno strumento per educatori, insegnanti, formatori, capi scout, animatori nei contesti di aggregazione giovanile, ma anche per l’auto-ascolto e l’auto-conoscenza. Le attività che si possono progettare sono molte e dipendono dalla voglia di sperimentare di chi le utilizzerà. Giocate in modo spensierato, ma anche preziose per facilitare confronti più profondi. Racchiudono significati archetipici, ma possono essere lette semplicemente per quello che l’immagine suggerisce guardandole. Insomma, oltre a stimolare giochi, narrazioni e creatività offrono l’opportunità di rinnovare riti di appartenenza e rafforzare, narrando, il senso di comunità.

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Colori compositi

C M Y CM MY CY CMY K

ISBN 978-88-6153-196-3

9 788861 5 31 963

edizioni la meridianap a r t e n z e

Euro 26,00 (I.i.)

In copertina disegno di Silvio Boselli

Questo non è solo un libro. Ma anche un mazzo di carte, anzi due. Si legge e sigioca in modi sempre differenti. Molteplici sono i livelli di lettura e gli strati disenso dei due mazzi.Dal mandala al mondo della narrazione circolare, il libro prende per mano eguida alla costruzione dei percorsi didattici, non tralasciando le istruzioni perl’uso dei giochi con le carte.Le carte sono speciali, eppure semplici. Non sono tarocchi, non predicono ilfuturo, ma aiutano a tirare fuori quello che già c’è nelle persone. Ogni carta puòevocare in chi la guarda pensieri, suggestioni, emozioni, riflessioni sul mondo,sulle cose, sulla vita in generale e sulla propria vita.Sono state immaginate come uno strumento per educatori, insegnanti, formatori,capi scout, animatori nelle parrocchie e nei contesti di aggregazione giovanile,ma anche per l’auto-ascolto e l’auto-conoscenza. Le attività che si possonoorganizzare e progettare sono molte e in buona parte dipendono anche dallafantasia e dalla voglia di sperimentare di chi le utilizzerà. Si possono usare comerompighiaccio all’inizio di un percorso o come occasione di saluto. Giocate inmodo spensierato, ma anche preziose per facilitare confronti più complessi eprofondi. Racchiudono in sé significati archetipici, ma possono anche esserelette semplicemente per quello che l’immagine suggerisce ad una prima visione.Insomma, oltre a stimolare giochi, narrazioni e creatività le carte offronol’opportunità di rinnovare riti di appartenenza e rafforzare, narrando, il sensodi comunità.Quindi... buon gioco!

Silvio Boselli ama disegnare e raccontare storie. Insegna Acquarello e Editoriapresso la Scuola Superiore D’Arti applicate del Castello di Milano.

Maria Maura vive e lavora a Milano come educatrice. Scoutismo, interculturae creatività sono tratti costitutivi del suo stile umano e professionale.

Roberto Papetti, costruttore di giocattoli, ricercatore e studioso dei giochidi tradizione popolare, autore di libri per bambini.

Rita Roberto, artista, pedagogista, consulente familiare e formatrice, èideatrice del metodo MANDALAVITA®.

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Manuale per imparare a narrare e narrarsi con le carte

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Silvio BoselliMaria Maura

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Indice Prefazione di Silvio Boselli 9

Introduzione di Maria Maura 11

Parte PrimaIL CERCHIO DELLA VITAdi Rita Roberto

Alla ricerca di senso 15Contattare le origini 21Costruire un senso comune di “spazio” 27Conoscere le regole del “gioco-rituale” 33I significati simbolici nelle Carte 35Composizione dei due mazzi di carte 39Un rituale con le carte “Narrare-Narrarsi” 59

Parte SecondaATTIVITÀdi Maria Maura

Prima di giocare 65

APPENDICEInventare con i bambini mazzidi carte per narrare di Roberto Papetti 89

Bibliografia 95

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Introduzione

Tutto è cominciato al CEM1.Era il 2009, anno del convegno di CEM Mon-dialità dal titolo “La felicità nella società delrischio. L’educazione al bivio: rassegnazione oresilienza?”. Dovevo condurre un laboratorioper adolescenti e volevo creare un mazzo dicarte da utilizzare come strumento per stimo-lare la narrazione di sé. Pensavo di utilizzaredelle fotografie, ma non sapevo bene come scat-tarle. Poi mi è caduto l’occhio sul libro Altriimmaginari2 di Silvio Boselli, una raccolta diopere realizzate per le copertine della rivistaCEM Mondialità; ho scansionato una cinquan-tina di immagini, le ho impaginate e ho asse-gnato ad ognuna una parola. Le ho stampate,plastificate e ci ho giocato tutta l’estate. Conqualche scrupolo ho chiamato Silvio per saperese a lui andava bene che io usassi le sue imma-gini in questo modo. Mi ha risposto che eramolto curioso di vederle e che gli sembrava unabuona idea. Così al convegno abbiamo avuto lapossibilità di parlarne, le ha incontrate dal vivoe con grande slancio è nata l’idea di sviluppareil progetto e di provare a pubblicare il mazzo.La strada è stata lunga, da un mazzo siamo pas-sati a due mazzi, poi si è aggiunto anche un

libro per equipaggiare al meglio le carte. Moltepersone hanno dato il loro prezioso contributoperché l’idea iniziale crescesse, prendesse formae vita. Senza quella fucina di idee, crocevia dipercorsi e crogiolo di progetti che è il CEM,tutto questo forse non avrebbe mai visto la luce.

Silvio Boselli, artista, disegnatore di storie, conle sue opere cariche di poesia ha incantato glisguardi di molte persone; sono le sue immaginil’anima di questo lavoro e le carte del primomazzo hanno già ispirato molte narrazioni chehanno dato a questo progetto la forza di conti-nuare a crescere.Roberto Papetti, maestro di giochi, sapientecostruttore di giocattoli e sperimentatore dimazzi di carte, sia al CEM che al suo CentroGioco, Natura, Creatività “la Lucertola” di Ra -ven na, oltre che in molte scuole e ludoteche, hasempre portato fresche folate di concretissimeidee visionarie, ha preso a cuore questa inizia-tiva e ha dato un prezioso contributo partendodalla sua esperienza.Rita Roberto, pedagogista, consulente familiare,ideatrice del metodo “mandalavita®”, ha fattoappassionare le persone all’uso del mandala edel labirinto come strumenti di ben-essere edi pace in contesti molto diversi tra loro: daireparti pediatrici e oncologici ospedalieri, alleparrocchie, ai centri per la famiglia e persino inBurkina Faso nel centro Dudal Jam. Forma-trice, sperimentatrice di percorsi alla scopertadel senso delle cose e della vita attraverso l’arte,l’immaginazione, la narrazione di sé e le fiabe,ha intrecciato fili tra miti e riti, consegnandociutili strumenti per costruire senso e significatoattraverso la narrazione. Infine ci sono io, Maria Maura: non mi piacedefinirmi specializzata in qualcosa di partico-lare, perché tutte le esperienze che vivo alimen-tano la mia creatività e allo stesso tempo ne sonoalimentate. In questo lavoro ho potuto coniu-gare le riflessioni della mia formazione filosofica

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1. CEM significa Centro Educazione alla Mondialità: è un’as-sociazione di formatori, educatori e insegnanti, legata ai mis-sionari Saveriani di Parma, che ha sede a Brescia. Cura daglianni Sessanta una rivista mensile che si occupa di educa-zione, intercultura, scuola e dintorni; ogni anno, da cin-quant’anni, organizza un convegno estivo di aggiornamentoe scambio di saperi, su tematiche legate all’educazione inter-culturale. Il sito internet del CEM è www.cem.coop.

2. S. Boselli, Altri Immaginari. Uno sguardo sull’interculturaattraverso i segni e i colori di Silvio Boselli per il Cem, Emi,Bologna, 2007.

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con l’esuberante immaginazione che mi guida eappassiona nella vita e nella professione.

Questo è un libro variegato, come molteplicisono i livelli di lettura e gli strati di senso deidue mazzi. L’incontro tra di noi ha permessoche le carte prendessero forma e assumesseromolte possibilità d’uso, significati diversi perogni caratteristica peculiare di ciascuno dei loroautori.Sono carte speciali, eppure semplici. Non sonotarocchi, non predicono il futuro, ma aiutano atirare fuori quello che già c’è nelle persone.Ogni carta può evocare pensieri, suggestioni,emozioni, riflessioni sul mondo, sulle cose, sullavita in generale e sulla propria vita.Sono state pensate come uno strumento per edu-catori, insegnanti, formatori, counselor, psico-logi, capi scout, animatori nelle parrocchie e neicontesti di aggregazione giovanile, ma anche perl’auto-ascolto e l’auto-conoscenza. Le attività chesi possono organizzare e progettare sono molte ein buona parte dipendono anche dalla fantasia edalla voglia di sperimentare di chi le utilizzerà. Sipossono usare come “rompighiaccio” all’iniziodi un percorso o come occasione di saluto. Pos-sono essere giocate in modo spensierato, masono anche preziose per facilitare confronti piùcomplessi e profondi. Racchiudono in sé signifi-cati archetipici, ma possono anche essere lettesemplicemente per quello che l’immagine sugge-risce al primo impatto.Oltre a stimolare giochi, narrazioni e creativitàle carte offrono l’opportunità di rinnovare ritidi appartenenza e iniziazione e di approfondirei significati delle vicende vissute.

Maria Maura

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Alla ricerca disenso

Che senso ha quello che facciamo, diciamo enarriamo, per noi e per gli altri? Che senso ha lanostra vita, il mondo e l’universo? Anche se nonabbiamo risposte a queste domande resta ilbisogno umano di dare senso a tutte le nostreesperienze, dalle piccole azioni quotidiane allegrandi imprese, dalla nostra vita privata allevicende dei personaggi pubblici, dalle relazioniche intercorrono nella nostra casa a quelle cheavvengono nella nostra città e nel mondo. Ilmondo esterno non possiede un significato insé, ma solo quello che ciascuno di noi gli attri-buisce e, quindi, il senso che noi diamo alle cosee alle relazioni è più importante della realtà con-creta delle cose stesse. Per dare senso alle cose,da sempre, ci siamo inventati miti, fiabe e leg-gende, epopee e religioni, sistemi filosofici eteorie scientifiche, narrazioni e giochi, riti e tra-dizioni. Il mondo occidentale contemporaneo,caratterizzato da modalità esistenziali come l’in-tellettualizzazione e l’esteriorizzazione, ha persoil contatto con molti di questi sistemi di valorima soprattutto con i riti d’iniziazione e il lorovalore simbolico transgenerazionale. Questamancata esperienza conduce spesso le persone amodalità esistenziali che li scollegano dalleradici inconsce e archetipiche della cultura d’ap-partenenza. I giovani della nostra società, percrescere armonicamente, hanno un disperatobisogno che noi adulti siamo capaci di ri-crearespazi ritualizzati di senso, di autoascolto eascolto, di amore e fiducia, di narrazione, diempatia e non giudizio per costruire con loro un

cammino educativo condiviso e co-progettatobasato sul rispetto reciproco delle differenzegenerazionali e di genere, dove gli uni imparanodagli altri secondo le rispettive competenze. Perquesto motivo si tenterà, in questa sezione dellibro, di delineare l’importanza del significatosimbolico e l’uso dello “spazio gioco”, dellecarte, della costruzione e narrazione dellefiabe/mito come un “rito di iniziazione e dicostruzione di sen so” per i giovani. Attraversouna possibile lettura delle immagini archetipichee simboliche presenti nello spazio-gioco e nellecarte si cercherà di rendere visibili i passaggi delrito iniziatico.

Sin dall’antichità, presso popolazioni nativeamericane, africane, della zona amazzonica ooceanica, esistono cerimonie d’iniziazione chesanciscono per ogni membro del gruppo il pas-saggio dall’infanzia all’età adulta, attraverso unrito che prevede particolari riconoscimenti, donie oneri di natura sociale, economica, affettiva ereligiosa. Come afferma Claude Lévi-Strauss3 siaper il ragazzo che per la ragazza, prossimi adiventare adulti, sono previsti momenti di allon-tanamento dal villaggio dove devono rimanereisolati per un periodo di segregazione e purifica-zione preparatori al rito iniziatico. Successiva-mente, durante il rito vero e proprio, vienesimulata la morte e poi la rinascita: la morte diun bambino e la nascita di un adulto attraversoun processo identitario. Tutto questo viene rap-presentato con una sepoltura o con un “inghiot-timento”: le capanne, dove viene praticata lacerimonia, hanno la forma stilizzata di un ani-male, con l’entrata che ne raffigura la bocca. Gli iniziandi devono affrontare delle “sfide” evengono sottoposti a prove di coraggio, adatta-bilità alle circostanze, obbedienza a regole perdimostrare la capacità di affrontare il dolorefisico, la sofferenza emotiva e dare garanzia alla

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3. Lévi-Strauss C.,Vita sociale e familiare degli indiani Nam-bikwara, Ed. Einaudi, Torino 1970.

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comunità di essere degni della nuova condi-zione di adulti. I saggi che guidano il rito eaccompagnano sapientemente i giovani, confe-riscono poteri speciali e doni magici che, unitialle capacità e abilità personali, consentirannoloro di avere successo nelle prove da affrontare.Di solito sono amuleti, esercizi per rafforzare ilcoraggio, narrazioni sugli insegnamenti degliantenati e danze propiziatorie. Il rito serve,allora, per educare e preparare i giovani allesfide della vita, fornire un modello di compor-tamento ma anche un sostegno dei saggi chepossa orientare nel mondo adulto. A cerimoniaconclusa i giovani tornano al villaggio per con-dividere con gli altri la loro nuova condizione diadulti e i talenti ricevuti. Da quanto descritto sipuò evincere un profondo legame archetipicotra lo schema del rito iniziatico e quello dellafiaba nell’evoluzione della vita del bambino. Glistudi antropologici e psicologici confermano latesi che la fiaba, specialmente nella culturamoderna, rispecchia quasi sempre modellistrutturali e culturali antichi, scomparsi datempo, ma vivi come archetipo collettivo d’ini-ziazione, forse per questo sono così gradite eindispensabili per i bambini.È plausibile che le prime fiabe siano comparsequando il rito d’iniziazione, almeno secondo lesue linee originarie, non veniva più praticato.Forse la fiaba è stata la naturale trasformazionedel rito per rispondere alle esigenze degli adultieducatori di fornire ai bambini suggerimenti eindicazioni, simbolicamente efficaci e univer-sali, per il “traghettamento” verso l’età adulta.È per questo motivo che è utile ricorrere aglischemi proposti dal rituale d’iniziazione, nonpiù in uso nella nostra cultura, ma ancora benvivo nella memoria collettiva, per accompa-gnare i giovani nelle tappe evolutive della cre-scita. Per far questo ci vengono in aiuto la crea-tività, il gioco, l’arte, il mito, il pensiero circo-lare e i mandala che creano spazi di senso, spazisacri per la relazione dove si apprendono doni

come la consapevolezza del proprio e altruispazio e del tempo, l’orientamento, la resi-lienza, la condivisione, le coccole, i permessi ele regole. Luoghi metaforici e reali dove ilrispetto passa dall’accettazione di sé e dell’altro,dove non c’è valutazione, giudizio ma soloincontro tra persone a prescindere da ruolo,età, sesso, credo, razza e cultura… e dove laprima attività è recuperare la relazione affettiva ecreativa nella quale si può crescere e appren-dere sentendosi persone, costruendo le fonda-menta della propria identità. L’atto di relazio-narsi comporta una messa in gioco degli indi-vidui, un gioco dove il “premio” è la defini-zione del Sé. È opportuno che l’atto educativoparta, prenda vita, dalla costruzione di una rela-zione sana tra bambini, ragazzi, genitori, inse-gnanti/educatori e sviluppi il pensiero primitivoche tocca la genesi delle emozioni. Vorrei elimi-nare, o più realisticamente ridurre, le barrieregenerazionali che esistono tra adulti, ragazzi ebambini e mi piacerebbe che sempre di più gliadulti scegliessero consapevolmente, appassio-natamente e creativamente di accompagnare ibambini e i ragazzi nel cammino della vita, dovetutto procede per cerchi concentrici e si ordinaattraverso il pensiero a spirale ascensionale perorientarsi nello spazio e nel tempo come fannogli alberi. L’educazione per me è una magnificaavventura che coinvolge gli “attori in gioco” inun campo mandalico che somiglia a un labora-torio alchemico dove tutto è ricerca continua,sperimentazione, incanto, gioco e trasforma-zione. I bambini e i ragazzi hanno bisogno chegli adulti riattivino dentro di sé il pensieromagico/mitico che suggerisce il risveglio, lacapacità di giocare, di sperare e di sognare equando si sogna insieme il sogno si realizza.Dove sognare insieme? Come sognare insieme?Quali strumenti utili per il sogno da svegli, ilsogno sacro? Attingendo al mondo dell’in-fanzia, ad antiche tradizioni e rituali apparte-nenti a molte culture ho scelto l’archetipico del

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mandala come contenitore, che racchiude imodelli di vita individuale, familiare, sociale,religiosa, filosofica, culturale, ricreativa... e lasua attuazione pratica come strumento di orien-tamento educativo. Letteralmente, in sanscrito,la parola mandala vuol dire “cerchio sacro” edè un archetipo che nasce nell’anima umana, c’èda sempre, compare in ogni cultura e in tutte leepoche e l’uso è prevalentemente rituale esacro. Ampliando lo sguardo possiamo scorgerefigure mandaliche nei rosoni delle chiesegotiche, nei labirinti, nella forma di certi templio abitazioni, come pure in siti archeologici qualiStonehenge, siti nuragici, etruschi, romani... perrestare a culture a noi vicine.

Se scendiamo ancor più nel profondo possiamodire che la vita nasce da un mandala che è lacellula femminile, così l’utero che ci ospita, emandala sono i nostri occhi, il viso, le mani, laforma dei fiori, delle conchiglie, di un fiocco dineve... Questo significa che l’uomo ha bisogno delmandala per esprimere concetti molto profondiquali spazio sacro, centratura, cooperazione,circolarità di idee ed energie, mettere a fuoco enarrazione circolare infragenerazionale di tradi-zioni, miti e leggende… Tutte queste parole,comunque, non si avvicinano abbastanza almandala poiché gli archetipi sono indefinibili e

credo che per comprenderlo bisogna praticarlo,viverlo e così accorgersi di quanti significatiarrivano contemporaneamente nel profondosolo guardandolo. I bambini non hannobisogno di tante spiegazioni poiché natural-mente si esprimono nella lingua simbolica, diun’antichità millenaria, delle immagini e deldisegno nella quale anche l’adulto, conscia-mente o inconsciamente attraverso tutti i tempie in tutte le civiltà, ha dato espressione alla suatotalità. I bambini già dai loro primi scara-bocchi disegnano e si esprimono con immaginiche riproducono istintivamente quelle tracciatedagli uomini vissuti migliaia di anni fa nellecaverne e sulle rupi, ripercorrendo gli stessipassaggi evolutivi compiuti dai nostri antenativerso la coscienza. Osservando l’evoluzione deldisegno infantile spontaneo (fino a che nonintervengono gli adulti a pilotarlo/condizio-narlo secondo schemi culturali e sociali),appare chiaro che i bambini ricapitolano inpoco tempo lo sviluppo storico della cono-scenza umana nel percorso verso la maturità.Erich Neumann, famoso psicoanalista tedesco,afferma che lo sviluppo dell’umanità e dell’indi-viduo procedono in maniera analoga verso fasi

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di differenziazione sempre maggiore dallamatrice originaria da cui tutti proveniamo, pergiungere ad una struttura più stabile dicoscienza senza mai perdere il contatto con leorigini. L’archetipo preferito sia dai bambiniche dalle culture indigene per esprimere sestessi è il mandala ed è anche la struttura por-tante dell’inconscio collettivo che diventa visi-bile attraverso le sue manifestazioni nella psicheindividuale. Anche se centinaia di persone colo-rassero lo stesso disegno mandala non ne risul-terebbero due uguali pur avendo la stessa strut-tura. Già nel 1949, Neumann ipotizzò che idisegni mandala aiutano sia il bambino che l’a-dulto a trovare la sua identità in quanto fannoparte di un processo innato di orientamento, disenso del tempo e dello spazio ma anche delladirezione. Il mandala è una “mappa valorialecircolare” dove si può inscrivere, raccogliere equantificare il sapere e le emozioni attraversosegni, simboli, colori e non parole. È un arche-tipo che comunica per immagini, dove le idee ele emozioni prendono forma, diventano visibilie più facilmente intuibili. Tutto ciò che vienerappresentato con e in un mandala arriva all’in-telletto e all’inconscio senza passare dal mentalee dal linguaggio parlato ed è quindi un’enormerisorsa comunicativa, unificante nella attualesocietà multilinguistica e multiculturale. Con lacomunicazione mandalica si può sperimentareun altro modo di manifestarsi e raccontare lapropria storia attraverso la creatività, i simboli,le forme, i colori e capire che alle volte il pen-siero lineare e la sola parola non possono, omeglio non bastano per esprimerci, per rappre-sentare al meglio le emozioni e le idee, perintraprendere, simbolicamente, il viaggio deglientronauti verso il centro: dal percepire ilnascosto, l’ignoto, e renderlo manifesto. Quindi, usare il mandala come modello dispazio metaforico/simbolico per le carte createda Silvio Boselli e i giochi ideati da MariaMaura e Roberto Papetti rappresenta una bel-

lissima restituzione sia alla “popolazione” bam-bina che alle popolazioni indigene da cuiabbiamo molto da imparare circa la capacità diutilizzare il linguaggio dell’arte e dei simboli,della narrazione e del sogno, del gioco e dell’in-tuizione che attualizzano i miti, i rituali e ilsacro nella realtà quotidiana per realizzare unaconvivenza pacifica, per sognare e sperare nelfuturo. Osservando le attività originali dellasocietà umana si nota come queste siano tutteintessute di “gioco e narrazione”, basti pensareall’arena, allo stadio, al cerchio magico, altempio, alla scena teatrale, allo schermo cine-matografico, al tribunale... sono tutti, per formae funzione, dei “luoghi di gioco relazionale”che mostrano, anche se non esaustivamente, larete di connessioni esistente tra gioco-narra-zione e cultura, gioco-narrazione e arte, gioco-narrazione e poesia, gioco-narrazione e teo-logia, gioco-narrazione e scienza, gioco-narra-zione e moda, gioco-narrazione e politica,gioco-narrazione e storia, gioco-narrazione evita. Da questa riflessione è stato ipotizzato loSpazio del gioco e il “gioco della narrazione”come “contenitore” di molteplici realtà e proie-zioni fantastiche che si presenta come un per-corso di iniziazione ed una situazione esperien-ziale in cui ogni partecipante, con l’aiuto di unaguida, conquista conoscenze e abilità, superapaure, affronta avversità, trova soluzioni, ricevedoni e con questi nuovi punti di forza può ri-scrivere la propria storia. Il “Gioco” così intesosi presenta come un’attività carica di significati,simboli e vissuti che si attualizzano all’internodi determinati limiti di luogo, tempo e senso,attraverso un ordine visibile, secondo regoledeliberatamente accettate, fuori dalla sfera del-l’utilità e delle necessità materiali. L’attività delgioco in sé è caratterizzata, quindi, dalla libertà,gratuità, spontaneità e disinteresse ed è caratte-rizzata da sentimenti di elevazione e tensioneche implicano distensione, serenità e fiducia.Immagino un “cerchio sacro” dove ogni per-

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sona è in perfetta equidistanza ed equivicinanzacon il centro, con se stesso, con gli altri e puòcontare su una comunicazione sana e non vio-lenta. In questo cerchio sacro i giochi di narra-zione diventano tappe di un viaggio verso l’og-gettività, l’autonomia e la capacità di esserecreativi e le Carte, con i loro contenuti simbo-lici, oggetti transizionali che accompagnano. Inquesto contesto la creatività diviene una moda-lità di guardare il mondo esterno, una comuni-cazione nuova, una maniera di fare le cose e lacapacità di godere di attività intellettive-emo-tive-corporee che facilitano ricerca del Sé, lacrescita, il ben-essere e pertanto la sanità indivi-duale e sociale. Per far sì che questo avvengaoccorre permettere, sia al bambino/ragazzo cheall’adulto, di comunicare liberamente, secondoi propri tempi, una successione di idee, pen-sieri, impulsi e sensazioni apparentemente noncollegate che trovano piano piano senso e signi-ficato. Questa modalità maieutica permettecreatività fisica e mentale, rende possibile ilrilassarsi, l’avere fiducia e l’associazione liberadelle idee che riesce a dare ordine interno allepersone coinvolte nel gioco. Mentre la necessitàdi dover sempre e subito interpretare, la mag-giore attenzione al risultato narrativo o l’impo-sizione di tempi esterni, toglie al narratoreun’opportunità per rilassarsi costringendolo adun’organizzazione di idee forzata che non gliappartiene. Il rispetto per la persona narrantedurante i giochi, per il suo spazio-tempo e lesue libere espressioni forniscono la percezionetangibile di uno “spazio sacro” che protegge,abbraccia e conferma l’idea che si può espri-mere senza paura del giudizio, del confronto edel rifiuto. Questo modo di utilizzare i giochinarrativi e le carte diventa allora uno strumentoche permette ai partecipanti di allontanarsidalla quotidianità e di portarsi in uno spazioprotetto dove tutti hanno diritto di esprimersi,di manifestarsi e di rivelare la propria unicità.Spazio dove possono narrare se stessi e la vita,

dopo il “distacco” dalle sicurezze della famiglia,proiettati inevitabilmente verso il diventareadulti emancipandosi dai grandi. È l’avventurain un mondo nuovo, che qualcuno ha ideatocon cura, costruito e predisposto per loro, manon è solo questo, è il viaggio della fantasia edella creatività, che dobbiamo sollecitare ecurare per non farla esaurire, piegare, soffocareo morire. Lo spazio sacro e il tempo della narra-zione diventano, allora, come l’apertura del“terzo occhio dell’immaginazione” con cui riu-sciremo insieme a capire e controllare meglio larealtà.

I giochi di narrazione diventano metaforica-mente uno spazio sacro che permette di:

1. contattare le origini: la ricerca del senso dellavita attraverso la conoscenza delle mitologieinteriori personali e collettive. Essere consa-pevoli dell’appartenenza ad un gruppo diiniziandi che parte per un viaggio di trasfor-mazione;

2. costruire un senso comune di “spazio” (man-dalico) tra bambini/ragazzi e adulti atto afavorire un dialogo con se stessi o con glialtri attraverso un “orientamento narrativo”.I luoghi e lo spazio-tempo narrativo e delgioco;

3. conoscere lo schema e le regole del “gioco-rituale”: i linguaggi simbolici e archetipicidelle carte;

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4. esplorare: l’immaginazione mitica e archeti-pica, la visione e la scelta personale che per-mettono di focalizzare alcuni aspetti quali:“dico, cosa non dico?”, “quali sceltefaccio?”, “quali sfide sto affrontando adessonella mia vita?”, “quali i miei punti di forza edi debolezza?”, “qual è la mia meta?”…;

5. morire e rinascere: con le scoperte fatte ri-visitare e ri-visitarsi nella storia personale ecollettiva attraverso l’autoascolto/ascolto, lacum-passione, la tenerezza e la tolleranza. Lanuova narrazione/rappresentazione di sé edegli altri;

6. attuare la narrazione sia orale che scritta(attraverso la costruzione di un racconto o ildiario personale di viaggio);

7. riconoscere i doni ricevuti: quelli interiori nonsi perdono mai;

8. ritornare a casa con un Io (Sé) arricchito, rin-novato da condividere con gli altri.

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Conoscere le regoledel “gioco-rituale”

Il linguaggio verbale o scritto ha i suoi limitimentre le immagini hanno un potere evocativoillimitato: i simboli ci toccano emotivamente edentrano in risonanza profonda con il nostroinconscio, in ciò consiste la “magia” delle carte“Narrare-Narrarsi” dipinte da Silvio Boselli. Laparola simbolo deriva dal greco e ha il significatodi mettere insieme due parti distinte. NellaGrecia antica, il termine simbolo aveva il signifi-cato di “tessera di riconoscimento” o “tesseraospitale”, secondo l’usanza per cui due individui,due famiglie o due città spezzavano una tessera,di solito di terracotta, e ne conservavano ognunouna delle due parti a conclusione di un patto dialleanza, da cui anche il significato di “accordo”.Il perfetto combaciare delle due parti della tes-sera provava l’esistenza del patto. Per Jung

“ciò che noi chiamiamo simbolo è un termine, unnome, o anche una rappresentazione che puòessere familiare nella vita di tutti i giorni e chetuttavia possiede connotati specifici oltre al suosignificato ovvio e convenzionale. Esso implicaqualcosa di vago, di sconosciuto o di inaccessibileper noi”. E “poiché ci sono innumerevoli coseche oltrepassano l’orizzonte della comprensioneumana, noi ricorriamo costantemente all’uso ditermini simbolici per rappresentare concetti checi è impossibile definire o comprendere comple-tamente. Questa è una delle ragioni per cui tuttele religioni e le tradizioni esoteriche impieganoun linguaggio simbolico o delle immagini”4

La simbologia sarebbe dunque la vera chiave per

comprendere il mondo spirituale, psicologico esociale e l’uomo ha bisogno di simboli peresprimere e fermare nella coscienza ciò che altri-menti non sarebbe rappresentabile. Jung affermache è l’uomo stesso a produrre simboli inconscia-mente e spontaneamente come linguaggio dell’in-conscio e i sogni e le immagini sono i suoi mezzidi comunicazione, i suoi linguaggi. Nascono cosìgli archetipi (dal greco “arketipon” che vuol direprimo tipo, prima forma, modello) che sono ideeprimordiali e inconsce, comuni a tutta l’umanità,che si possono manifestare alla coscienza solo tra-mite immagini. I simboli possono cambiare dacultura a cultura mentre gli archetipi hannovalenza universale. Nel gioco rituale delle carte“Narrare-Narrarsi” tutto è regolato da simboli earchetipi che interagiscono: le carte, il giocatore,lo spazio del gioco, i giochi e i “segni parola” perscrivere e narrare. Le carte narranti e il soggetto narratore, maanche l’autore delle carte e il giocatore, si fron-teggiano e si rispecchiano nel campo mandalicodella relazione ludica, attraverso una serie dipassaggi suggeriti dalla sequenza più o menocasuale delle immagini scelte per giocare, sonocosì simbolicamente una coppia in relazione.L’immaginario dell’artista che ha creato le cartesollecita l’immaginario di chi guarda e gioca. Leimmagini non stimolano solo una visione maanche il proprio sapere, la memoria, il desiderioe implicano la totalità del soggetto narratore. Ilparticolare rapporto che si crea tra le immaginidipinte sulle carte e quelle interne del giocatoreè un atto relazionale dove si collegano, in primabattuta, l’autore e l’osservatore-giocatore chesuccessivamente diventa a sua volta autore diqualcosa di nuovo. Il giocatore diventa partedinamica di un percorso significativo conte-nente in sé tutte le virtualità di senso che ven-gono attualizzate solo attraverso la sua parteci-pazione. Le immagini provenienti dal mondointeriore di Silvio Boselli trasferite nelle cartediventano dunque portatrici di esperienza

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4. Cfr. Jung C.G., L’uomo e i suoi simboli, Raffaello Cortina,Milano 2009.

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diretta non ingannevole, messaggio relazionaleanalogico, la cui fruizione diviene “evento” nellavita dell’altro e del gruppo. L’apprendimento, loscambio tra i due, avviene in maniera sottile,senza alcuno sforzo, attraverso l’interazionecome avviene tra la madre e il feto che porta ingrembo. Anche senza prestare una particolareattenzione verso le immagini contenute nellecarte, il giocatore non può fare a meno di rece-pire ogni messaggio inscritto al loro interno. Ilsoggetto narrante diventa ogni volta co-autoredelle narrazioni attualizzandole ogni volta inuna forma diversa. La narrazione attraverso lecarte diventa un evento ogni volta unico, risultadifficile ricreare in momenti diversi le medesimecondizioni della volta precedente pur usando lestesse regole e gli stessi strumenti. Nello spaziogioco mandalico, con le sue regole e leggi ugualiper tutti, luogo di spontaneità, di libertà eambiente narrante, il giocatore è protetto elibero di toccare, parlare, interagire con le carte,con se stesso e con gli altri. Lo spazio circolaredella narrazione permette al giocatore di averelibertà, di poter scegliere il punto di vista daadottare per interpretare gli oggetti in esso con-tenuti. La percezione tattile, visiva e ideativadelle carte “Narrare-Narrarsi” diventa complicedella narrazione del giocatore. È così che sidelinea una narrazione aperta a molteplici per-corsi di senso, che tratta una verità personaliz-zata dal fruitore stesso delle carte, al cui internola figura del soggetto narratore è fondamentalein quanto delinea il passaggio da spettatore“riflessivo” ad attore “narrante”. La soggettivitàdel narratore è centrale, la sua azione delinea itempi e le particolari conformazioni della narra-zione rendendola evento unico. La storia di ognipersona ha una fisionomia tutta particolare eirripetibile che nessuno può giudicare, normareo costringere mentre è evidente l’importanza deldare senso alle cose, agli accadimenti, al propriosentire e contenere il tutto in uno spazio chia-mato identità.

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I significati simbolicinelle Carte

I due mazzi di carte “Narrare-Narrarsi” in questo contesto sonostati rimescolati e hanno formato nuovi mazzi più adatti ad unaspiegazione simbolica secondo il rito della Ruota di Medicina: alcentro del cerchio si trovano le cinque carte sigillo una per il centroe una per le direzioni cardinali. All’esterno di questo primo cerchiosi trova quello delle otto direzioni, quattro cardinali e quattro noncardinali, a cui sono state abbinate le carte oggetti di potere e lepopolazioni del mondo provenienti dalle otto direzioni. I primi duecerchi sono abbracciati da un terzo che simboleggia le carte deiPersonaggi e dei Luoghi. In questo mandala, che può rappresentaresia lo spazio personale di ognuno sia uno spazio di coppia che col-lettivo, si muovono le energie, le sfide, le risorse, le opportunità chela vita ci propone. A seconda se questo schema mandalico è riferitoal singolo, alla coppia o al gruppo le relazioni al suo interno cam-biano, così le mete da mettere al centro del cerchio, la libertà d’a-zione, le scelte e così via. Questa immagine può aiutare a vederel’ordine delle cose, la posizione che occupo nel cerchio, le direzioniche posso prendere per orientarmi nella vita…

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L’importanza dei numeriI due mazzi sono costituiti da un totale di 113 carte. Nella costru-zione dei mazzi di carte niente è stato lasciato al caso. Prima di illu-strare i significati simbolici delle immagini è necessario spiegare inmaniera molto sintetica la simbologia dei numeri con cui sono statesuddivise. Secondo la numerologia e la logica dualistica Yin-Yang,viene attribuita una valenza simbolica analogica-femminile alnumero pari mentre logico-maschile al numero dispari: la terra, lamateria e le energie che le rappresentano sono considerate pari,mentre il cielo e le energie cosmico celesti sono dispari. La valenzasimbolica dei numeri è costituita sia dal loro valore quantitativo siadal rapporto interattivo con tutti gli elementi che strutturano l’uni-verso. In tutte le tradizioni antiche i numeri sono considerati sacriperché permettono di comprendere l’ordine delle cose e le leggi delcosmo. Jung ha definito il numero come un archetipo dell’ordinefattosi cosciente e il suo valore numerico è l’ordinatore del campo dienergia dell’inconscio collettivo che regola la vita, le relazioni tra glieventi e le cose ed è l’espressione più primitiva dello spirito. Adesempio l’uno, dal punto di vista spirituale, è l’unicità della divinitàma anche il primo giorno della Genesi e il due non è il raddoppia-mento dell’uno ma la sua divisione. Il due divide l’armonia dell’unoe nel tre si ricompone l’unità attraverso la triade padre-madre-figlio.Così per ogni numero possiamo andare a cercare significati simbo-lici che ci aiutano a comprendere l’ordine delle cose. Prendiamoadesso in esame i numeri che abbiamo usato per creare i mazzi dicarte: 5 carte sigillo, 8 carte dei popoli e degli oggetti di potere, 22personaggi e luoghi simbolici, 24 le sfide e le risorse.

5 È stato utilizzato il numero 5 per le carte sigillo poiché rac-chiude in sé il concetto dell’uno e del quattro: l’uno come unicità,divinità che è dentro l’uomo, punto centrale della croce da cuipartono le quattro direzioni cardinali. Il cinque è collegato allaconsapevolezza dei cinque sensi, alle dita della mano, al poteredell’uomo basti pensare al pentacolo e al pentagono. È simbolodella quintessenza che è l’elemento che agisce sulla materia tra-sformandola e si collega all’Archetipo del Cercatore che attivanelle persone il bisogno di emancipazione e di rinnovamentoorientandolo verso uno stile di vita innovativo e dinamico.

8 L’otto è stato scelto perché indica le principali direzioni eperché è considerato il numero dell’equilibrio e dell’infinito. Adesso è collegato l’archetipo del Sovrano giusto che governa con

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saggezza e ottiene successo nelle vicende materiali e sociali. Abbi-nandolo ai popoli delle otto direzioni del cerchio e agli oggettisimbolici, utili per orientarsi, ho voluto sottolineare il concettoche ogni popolo, ogni tradizione, ogni sapere contribuisce all’o-rientamento della vita e alla formazione del popolo arcobalenoche risiede ed è sovrano del centro del cerchio.

22 Questo numero racchiude in sé il segreto della Creazione diDio: 22 sono le lettere dell’alfabeto ebraico e le cose generate nei seigiorni della Creazione. È considerato in numerologia un numeroMaestro ed è abbinato all’Archetipo del Creatore come simbolodella realizzazione dei cambiamenti nello stile di vita. Il 22 indicaanche la realizzazione di nuove imprese, soprattutto creative, chesono utili per la comunità. Ho scelto questo numero per le carte deipersonaggi e dei luoghi per buon auspicio al libro e perché 22 sonoanche le tappe indicate dagli Arcani Minori nei Tarocchi per il cam-mino della vita e della conoscenza di sé.

24 Il numero 24 in numerologia non ha un significato a sé stantema va ridotto a 6 e (2+4=6) ed è questo il numero che prendo inesame abbinato alle carte delle risorse e delle sfide. È collegatoall’Archetipo dell’Angelo Custode ed indica adattamento, flessibi-lità, dedizione, ricerca di equilibrio e appagamento dopo lo sforzoma anche il genitore interiorizzato, sia affettivo che normativo,che offre sostegno e regole nella vita ed aiuta ad evolversi. Ilnumero 6 racchiude nel suo simbolismo il concetto di divisione ericonciliazione e di ambivalenza e antagonismo. Nell’iconografiaclassica è rappresentato dal mandala detto Sigillo di Salomone for-mato dall’intersezione di due triangoli equilateri che simboleg-giano le qualità maschili e femminili perfettamente integrate.

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Prima di giocare

In questa sezione sono descritte alcune attività chesi possono proporre con entrambi i mazzi di carte.Si tratta di suggerimenti da cui partire per proget-tare percorsi didattici, laboratori, momenti di for-mazione. Consigliamo quindi di utilizzare questetracce anche come spunto per inventare nuovigiochi, infatti non c’è un modo giusto o specificoper giocare con queste carte, sono molto versatilie si prestano a innumerevoli usi, contesti e finalità. Ogni scheda è articolata in modo da specificarela durata dell’attività, il numero e l’età dei par-tecipanti, le finalità educative, lo scopo delgioco, lo svolgimento ed eventuali materialiintegrativi necessari. Per ogni attività vengono proposti anche alcunisuggerimenti pratici e in certi casi delle variantia seconda dell’età e del numero di partecipanti,ma anche in base al contesto.Per ogni gioco è specificato il mazzo consi-gliato. L’età e il numero dei partecipanti chesono indicate servono invece come riferimentoper intuire la difficoltà e la portata del gioco;quasi tutti i giochi possono essere proposti adadulti, ragazzi e bambini, con alcuni piccoliaccorgimenti e aggiustamenti.Si parla sempre di “conduttore” e “parteci-panti” perché non c’è un contesto specifico incui utilizzare un gioco piuttosto che un altro.Quasi tutti i giochi possono essere proposti inambiente scolastico ed extra-scolastico, in labo-ratori e corsi formativi, in attività educative,pedagogiche, didattiche, o anche semplice-mente in gruppi di amici.È anche possibile utilizzare i mazzi in modoassolutamente non strutturato, proponendoli al

gruppo senza consegna o con un obiettivomolto generico e lasciare che il gruppo si orga-nizzi. Il conduttore può così saggiare le capacitàdi collaborazione e inventiva del gruppo e indi-viduare le personalità che spiccano all’inizio diun percorso, osservare le dinamiche del gruppooppure testare l’affiatamento e le relazioniinstaurate alla fine di un progetto.Nella pagina successiva viene proposto unindice ragionato dei giochi: per ognuno è indi-cato lo scopo del gioco per dare un’idea deltipo di attività proposta e per una più agevoleconsultazione. Per ogni mazzo sono specificati imazzi consigliati: A per il mazzo arancione dellecarte sfide-risorse, B per il mazzo blu degliarchetipi.

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Gioco Scopo del gioco Mazzo

1 Binomio fantastico(G. Rodari) Inventare e raccontare una breve storia partendo da due elementi. A+B

2 Cart’indovino Indovinare il maggior numero di carte. A+B

3 Carta musica Associare ad ogni carta una canzone. A+B

4 Carta poster Abbinare una frase significativa ad una carta e creare un poster. A+B

5 Cartamimo Mimare una carta e indovinare. A

6 Cartartistica Immaginare e rappresentare quello che c’è intorno alla carta. A+B

7 Cosa mi scrivi? Scrittura di un racconto originale partendo da suggestioni iconiche e simboliche. A+B

8 Catena emotiva Creare una successione di carte significative a livello emotivo che racconti una storia profonda che parla diognuno dei partecipanti. A

9 Chi sei tu? Raccontare il personaggio che sei o vorresti essere. B

10 Domino narrato Creazione di una storia corale. A

11 Facciamo ordine Classificare le carte a disposizione inventando delle categorie originali. A+B

12 Facciamoci un dono Donare e ricevere un augurio. A

13 Fumettiamo Creazione di una storia a fumetti. A

14 Giro dell’ocart Creazione di un giro dell’oca originale, con prove inventate dai partecipanti che stimolino la narrazione di storieo di sé. A+B

15 Immedesimandosi Immaginare di essere dentro la carta e descrivere cosa succede attraverso disegno e testo. A+B

16 Mercarte Acquistare le carte che si ritengono più preziose. A

17 Mi impegno Prendere un impegno rappresentato simbolicamente dalla carta scelta, portarlo a termine e verificarlo. A

18 Oggi mi sento Associare ad una carta scelta il proprio stato d’animo del momento. A+B

19 Passato, presente futuro Raccontare e ascoltare le esperienze personali proprie ed altrui. A

20 Parliamo di… Affrontare un argomento in modo profondo con l’ausilio di parole e immagini. A+B

21 Poeticartando Lasciarsi ispirare da un’immagine per creare una poesia. A+B

22 Polarità esplosive Formare delle coppie tra le carte “sfide” e le carte “risorse”. A

23 Present’azione Raccontare una breve storia che riguarda un personaggio. A+B

24 Quella volta che… Associare ad una carta pescata a sorte un episodio significativo della propria vita. A

25 SMS (ScopriMiSubito) Descrivere brevemente ed efficacemente un’immagine, indovinare l’immagine grazie alla descrizione fornita. B

26 Sogni e paure Comunicare una paura/sogno. Trovare il modo di sconfiggere la paura o realizzare il proprio sogno. A

27 Story cart Inventare una favola utilizzando 5 carte. B

28 Trova-nomi Trovare un nome per ogni carta. B

29 Viaggiamo! Scegliere due carte indispensabili da portare con sé partendo per un lungo viaggio. A+B

30 Vision gallery Immedesimarsi in critici d’arte, giornalisti o pubblicitari. A+B

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Giro dell’Ocart

Mazzi di carte: entrambi i mazziDurata: da 1 a 2 ore a seconda di quante carte si mettono a disposizionePartecipanti: da 6 a 30 (età: da 8 anni in su)Finalità educative: costruzione di un gioco da tavolo personalizzato in cooperazione Scopo del gioco: creazione di un giro dell’oca originale, con prove inventate dai partecipanti che sti-molino la narrazione di storie o di séOccorrente: post-it non più grandi della superficie di una carta, penne, un dado a sei facce (oppurecontrassegni (uno per squadra)

SvolgimentoSe i partecipanti sono più di 4 si dividono in gruppi, creando 2-3-4 squadre (di massimo 5 personel’una). Si assegna loro un numero uguale di carte, dei post-it e una penna. Ogni squadra dovrà deci-dere, per ogni carta, una prova da superare che sia in qualche modo inerente alla carta stessa. Ogniprova sarà scritta su un post-it e attaccata al retro della carta corrispondente.Il conduttore raccoglie le carte, le posiziona sul tavolo o sul pavimento a spirale. Ogni squadra posi-ziona i suoi contrassegni alla partenza (prima della carta più esterna) e si comincia il gioco. Vienelanciato il dado e in ogni carta-casella in cui una squadra capita ci sarà una prova da affrontare(descritta sul retro di ogni carta-casella). Se la prova verrà eseguita correttamente la squadra potràrimanere nella casella, in caso contrario dovrà tornare nella casella da cui era partita.

Suggerimenti e variantiPuò essere necessario che il conduttore giri tra le squadre per accertarsi che le prove siano coerenticon lo spirito del gioco.Le prove possono essere di vario genere. Ecco qualche esempio:

• imitazione di qualche famoso personaggio di fiabe fatta da un componente della squadra che glialtri devono indovinare;

• canticchiare una canzone che richiami l’illustrazione facendo solo lalalala e farla indovinare dallasquadra;

• dire almeno 6 oggetti che iniziano con N che fanno parte di quell’ambiente;• dire almeno 7 situazioni in cui si può usare quell’oggetto;• se incontrassi questo personaggio cosa faresti?;• chi è questo personaggio? Racconta un episodio della sua vita;• mimare una situazione in cui è stato coinvolto questo personaggio.

Il conduttore fa il giudice di gara e decide le eventuali variabili non specificate delle prove (per l’ul-tima prova dell’esempio la variabile è cosa mimare).Alla fine del giro i vincitori ricevono un premio.

Per adolescenti (dai 13 anni in su) e adulti: si può usare anche il mazzo arancione e costruire proveche spingano i partecipanti a confrontarsi con la parola rappresentata (es. carta PAURA “racconta

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quella volta in cui hai avuto paura di…”; carta ASPIRAZIONE “qual è la tua più grande aspirazioneper il futuro?).Se il conduttore vuole portare il gruppo in una determinata direzione può proporre il gioco for-nendo lui le prove. In questo caso è possibile raggiungere obiettivi più specifici, ma il gioco risultameno interattivo e personalizzato.Se i partecipanti sono pochi e si vuole far durare poco il gioco si può anche diminuire il numero dicarte a disposizione. Il conduttore opererà una selezione preliminare.Nell’appendice sono forniti due dadi da costruire. C’è il dado classico da 1 a 6 (da preferire se lecaselle sono tante) e un dado che fa avanzare al massimo di 3 caselle (se le caselle sono poche).

Immedesimandosi

Mazzi di carte: entrambi i mazziDurata: circa 45 minutiPartecipanti: dai 10 ai 25 (età: da 8 anni in su)Finalità educative: potenziare immaginazione e capacità grafiche e riproduttiveScopo del gioco: immaginare di essere dentro la carta e descrivere cosa succede attraverso disegno etestoOccorrente: due fogli a partecipante, penne, matite, colori

SvolgimentoIl conduttore fa pescare a caso una carta dal mazzo ad ogni partecipante (se la carta pescata nonpiace può pensarne un’altra e poi scegliere tra le due la migliore per lui). Distribuisce due fogli atesta e invita ognuno a pensare se fosse parte di quella immagine cosa succederebbe, come si com-porterebbe. Ogni partecipante descrive la situazione su un foglio, inventa un titolo e, dopo aver cor-retto il testo con l’insegnante, lo trascrive in bella sull’altro foglio e allega un disegno esplicativo incui è riprodotta l’immagine della carta modificata dal suo intervento immaginario.

Mercarte

Mazzi di carte: mazzo arancioneDurata: 1ora e 15 minutiPartecipanti: massimo 22 persone (età: da 11 anni in su) Finalità educative: stimare l’importanza dei propri valoriScopo del gioco: acquistare le carte che si ritengono più prezioseOccorrente: fagioli (oppure pasta secca, biglietti colorati…), foglio e penna per il conduttore

SvolgimentoIl conduttore fornisce ad ogni partecipante un numero di fagioli uguale per tutti (si può partire da48 fagioli, come 48 sono le carte del mazzo arancione, ma il numero è a discrezione del conduttore).Poi inizia l’asta: il conduttore presenta prima tutte le carte, quindi una ad una le batte all’asta asse-

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Attività 15

Attività 16

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Cop _Volta la carta_def 29-07-2011 11:33 Pagina 1

Colori compositi

C M Y CM MY CY CMY K

ISBN 978-88-6153-196-3

9 788861 5 31 963

edizioni la meridianap a r t e n z e

Euro 26,00 (I.i.)

In copertina disegno di Silvio Boselli

Questo non è solo un libro. Ma anche un mazzo di carte, anzi due. Si legge e sigioca in modi sempre differenti. Molteplici sono i livelli di lettura e gli strati disenso dei due mazzi.Dal mandala al mondo della narrazione circolare, il libro prende per mano eguida alla costruzione dei percorsi didattici non tralasciando le istruzioni perl’uso dei giochi con le carte.Le carte sono speciali, eppure semplici. Non sono tarocchi, non predicono ilfuturo, ma aiutano a tirare fuori quello che già c’è nelle persone. Ogni carta puòevocare in chi la guarda pensieri, suggestioni, emozioni, riflessioni sul mondo,sulle cose, sulla vita in generale e sulla propria vita.Sono state immaginate come uno strumento per educatori, insegnanti, formatori,capi scout, animatori nelle parrocchie e nei contesti di aggregazione giovanile,ma anche per l’auto-ascolto e l’auto-conoscenza. Le attività che si possonoorganizzare e progettare sono molte e in buona parte dipendono anche dallafantasia e dalla voglia di sperimentare di chi le utilizzerà. Si possono usare comerompighiaccio all’inizio di un percorso o come occasione di saluto. Giocate inmodo spensierato, ma anche preziose per facilitare confronti più complessi eprofondi. Racchiudono in sé significati archetipici, ma possono anche esserelette semplicemente per quello che l’immagine suggerisce ad una prima visione.Insomma, oltre a stimolare giochi, narrazioni e creatività, le carte offronol’opportunità di rinnovare riti di appartenenza e rafforzare, narrando, il sensodi comunità.Quindi... buon gioco!

Silvio Boselli ama disegnare e raccontare storie. Insegna Acquarello e Editoriapresso la Scuola Superiore D’Arti applicate del Castello di Milano.

Maria Maura vive e lavora a Milano come educatrice. Scoutismo, interculturae creatività sono tratti costitutivi del suo stile umano e professionale.

Roberto Papetti, costruttore di giocattoli, ricercatore e studioso dei giochidi tradizione popolare, autore di libri per bambini.

Rita Roberto, artista, pedagogista, consulente familiare e formatrice, èideatrice del metodo MANDALAVITA®.

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Manuale per imparare a narrare e narrarsi con le carte

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