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Versione 0.2

FABULE ©Gioco di ruolo SEMPLICE PER BAMBINI scuola elementare

Qwein

Un eterna lotta tra il bene e il male combattuta a colpi di studio e interrogazioni.

FABULE © versione 0.2 terminato il 08/01/2019è un gioco di Ruolo minimale vecchio stile,realizzato da Qwein Molinari Michele,liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabilein modo gratuito come altri giochi realizzati dalsito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primoregolamento008 Mostrilli realizzato nellaversione 0.1 il 08/10/2'008, non deve subiremutazioni, copiature anche parziali senza ilconsenso dell'autore, o diventarecommerciale.Questo Gioco di Ruolo non ha particolaripretese di piacere a tutti, nasce per non farmorire il primo spirito pionieristico dei primigiochi, dove il Narratore (Master) è la figuraprincipale del gioco. Viene concesso con la formula guarda,stampa, gioca in modo gratuito. Crescere nonsignifica smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

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Qwein CHE GIOCO E QUESTO?Si tratta di un gioco di ruolo volutamente semplificato per bambini di fascia d'età tra i 7 e 12 anni. Doveun ambientazione fiabesca viene trasportata nel nostro mondo. Questo gioco aiuta a sviluppare la fantasiae porta il bambino a riflettere in una sorta di sfida intellettiva.Il gioco prevedere la guida di un adulto o dell'insegnante, nel ruolo di Narratore o Cantastorie, colui cheracconterà l'evolvere dell'avventura e guiderà imparzialmente i conflitti.Questo gioco prevede la collaborazione di tutta la classe, attraverso la creazione di un personaggiovirtuale di fantasia vivranno fantastiche avventure impersonando piccoli e simpatici mostriciattoli. Figurinealte non più di una loro spanna, invisibili agli adulti.Essi vivono in sicuri cunicoli scavati sotto le nostre case e ci proteggono da mostriciattoli cattivi edispettosi, quelli che ci nascondono le cose che non troviamo mai, o fanno cadere e rompere tutto dando anoi la colpa. Leggete e eseguite quanto indicato cosi come descritto.

Qwein CREAZIONE DEL MOSTRICIATTOLO

Questa sarà la parte più divertente, il gioco vuole dimostrare che anche con diversità, equi i nostri mostriciattoli ne avranno parecchie, uniti insieme si può ottenere il successo.Non importa il nostro colore, come siamo fatti. Ma entriamo nel dettaglio. Si prende unfoglio A4, e sotto l'aiuto e la supervisione di un adulto (se un poco sa disegnareovviamente) si lancia 1d6, un dado a sei facce, sulla tabella Creazione.Si annota per ogni risultato su un altro foglio quello che viene fuori. Ora con l'aiutodell'adulto si creeranno i tratti del nostro Mostriciattolo. Ovviamente andrà colorato. Lascelta dei colori, beh, lasciatela ai bambini. Quindi matita, carta e pennarelli. Siccome ibambini sono impazienti non fatene uno alla volta, mettete i bambini in cerchio e se sietebravi cominciate a disegnare leggeri quello che viene fuori. Prima il corpo per tutti, poi gliocchi, naso, orecchie, bocca, braccia, gambe, coda, eh si, alcuni avranno la coda.

1D6 1 2 3 4 5 6

CORPO TONDO A PERA OVALE SERPENTINO QUADRATO A OTTO

OCCHI TONDI OVALI DUE PUNTI A LUMACA UN OCCHIO SEI OCCHI

NASO TONDO GIGANTE PROBOSCIDE A PORCELLINO DUE BUCHI PINOCCHO

ORECCHIE NORMALI ELEFANTE A SOMARELLO GATTO A TROMBETTA DA TOPO

BOCCA UNA FESSURA MANDIBOLONE DENTONI A VENTOSA FORMICHIERE A BECCO

BRACCIA CORTE LUNGHE TEMTACOLI MOLLI CHELE RAGNO

GAMBE CORTE LUNGHE RAGNO LUMACA DA UCCELLO ELEFANTE

CODA TOPO LUPO CAVALLO MAIALINO NESSUNA DUE CODE

PELLE A RIGHE UN COLORE DUE COLORI MACCHIE ZEBRATO PALLINI

Ora fate scegliere un nome per il Dumte ma deve essere qualcosa di simpatico non qualcosa fatto da altri,dai cartoni animati, va bene anche nomi come puzzola, mirtillo, dattero, purchè venga da loro.

Qwein LA STORIA

Questa è ambientata ai giorni nostri, non scordiamo che i nostri mostriciattoli sono esserimagici, fatati, anche se adorano le cose dolci, che spesso li inducono in tentazione e licacciano nei guai. Avete mai fatto caso a come lo zucchero in casa finisca rapidamente?Sin dalla notte dei tempi, esistono questi esseri fatati, volti al bene, aiutano le famiglie, etutto funziona bene, ce allegria e amore.Ma esistono anche mostriciattoli cattivi e dispettosi che faranno di tutto per scacciare inostri amici da sotto le nostre case per dominarle, farle appassire, con tristezza esconforto. Sono come i nostri amici ma tutti neri e sempre tristi o arrabbiati.

Qwein I LIBRAIAll'apparenza gentili signori o signore quasi in età da pensione, vestiti pastello marroni o turchese,lavorano in librerie che nessuno frequenta, sempre deserte, a scaffale non gli ultimi titoli ma i classici,testi e poemi antichi, posti grigi, spenti e pieni di polvere che la gente evita. Ma dietro questa maschera dinormalità si celano figure malvagie e tutto fuorché innocue. Questi non sono semplici esseri umani, mastregoni o megere che per compiere le loro magie e restare in vita, infatti possono avere anche mille anni,catturano i mostriciattoli e li seviziano, strappando loro l'energia vitale. Infatti sono in grado di vederli,anche se per non allarmarli sono molto abili nel non lo darlo a vedere.

Se vengono scoperti, le loro mani diventano gigantesche e appaiono grigie come la pietra, con unghieminacciose. E nelle loro mani appare un libro, un grosso libro rilegato in pelle, antico. Questi scagliano ilpesante tomo contro i mostrilli, che mentre è in aria si apre e come due grosse fauci spalancate cerca diingoiare in un sol boccone il nostro amico. Se questi e lento e non riesce a fuggire, viene assorbito dallibro, e vi compare come una figura disegnata immota e silente. Se il libraio manca il bersaglio potrà darecon una formula magica ordini al libro, che aperto a metà prende a volare come un uccello a caccia dellapreda.

Qwein LA TANALa comunità è molto unita, sotto ogni famiglia, vivono in una trentina di esemplari, in cunicoli scavati nelterreno, i loro mobili sono quello che rubano e adattano dalle nostre case, solitamente preso dallepattumiere. Ce la scuola, ci sono coloro che coltivano i funghi, allevano gli insetti, e ce il capo Tana. Coluiche ogni anno forma un nuovo gruppo di ragazzi per sorvegliare e salvaguardare la casa. E' vietatissimo aigiovani uscire di casa, potrebbe esserci un libraio appostato. Ognuno ha i suoi compiti e la comunitàprospera tranquillamente. Ce una parola che terrorizza i nostri amici, a proposito loro non amano farsichiamare mostriciattoli ma Dumte. La parola vietata e Fabule. Cosi i librai chiamano i libri che contengonoi Dumte catturati. Se pronunciata questa parola tutti fuggono disperati e terrorizzati, attenti quindi a nonpronunciarla mai!! Ma proprio mai !!

Qwein LA MAGIAPer ogni Dumte imprigionato il libraio può operare una magia oscura, scegliere di allungare la propria vita,diventare ricco generando gemme dal carbone, o oro dal piombo, o mutare il proprio aspetto.Essi nascondono il libro delle Fabule sotto le loro librerie, in oscuri scantinati volutamente sorvegliati daitemibili Etmud i mostriciattoli cattivi e dispettosi. Questi scantinati non sono normali ma magici, dalladimensione dell'altezza di un uomo, si rimpiccioliscono alla dimensione di un Dumte o di un Etmud, e sidisseminano quasi all'infinito. Cercare un libro è quindi molto ma molto difficile.Ma ci sarebbe un modo per liberare un Dumte catturato, arrivare al libro delle Fabule e strapparne unangolo della pagina, in questo caso dopo pochi attimi ecco tornare il nostro amico, nello stesso stato in cuiera quando era stato catturato.Se un libro di Fabule venisse privato dei Dumte presenti e bruciato il Libraio perderebbe la sua magia, etutti i suoi veri anni tornerebbero su di lui in pochissimi istanti, riducendolo in polvere.

Qwein LA MISSIONEInutile dire che sotto il villaggio di Ittaron, sotto la casa di uno dei giocatori, un incursione di Etmud, hafatto si che quasi l'intera tana venisse catturata e portata all'aperto nel giardino, dove il perfido libraioIzner ha messo tutti quanti dentro un grande libro di Fabule. Incredibilmente restano i più giovani i menoesperti a dover tentare di salvare non solo la tana e i suoi abitanti ma anche la casa che li ospita.

Qwein cOME GIOCARERaccontata la storia e creati i personaggi ora i nostri eroi dovranno liberare i propri amici, raggiungere lalibreria e calarsi nel sotterraneo, in una sorta di intricato labirinto e affrontare i Etmud che lo difendono. Cisi siede attorno a un tavolo con il Narratore capo tavola, i propri disegni davanti, e su un foglio di carta aquadretti (grandi) il narratore disegnerà le varie stanze, delineandole sui quadretti, una riga indicherà laporta successiva o le porte. La stesura di questa mappa, potrà essere allungata incollando a bordo deifogli se necessario altri foglio, e diventerà la grande mappa alla ricerca del libro. Ogni stanza può condurre in altre stanze o corridoio, sarà il Narratore a proprio giudizio indicare quandoarriveranno alla libreria dove ce il libro di Fabule. E se e quanti nemici ci saranno nella stanza o corridoio.

Qwein coMBATTIMENTOLanciando 1 dado a sei facce si stabilirà il numero di cattivi Etmud che andranno sfidati. Per quantopossano essere cattivi nessuno si farà del male. Il Maestro, facendo attenzione a non escludere nessuno,ogni stanza sceglierà gli sfidanti (tutti anche se nelle stanze successive debbono giocare)Al centro del tavolo si porrà la figura del primo sfidante, colui che rivendicherà come Dumpte la sfidacontro il perfido Etmud che gli si parerà davanti. Il maestro porrà accanto la figura, il disegno fatto con ilpennarello nero del Etmud, anche lui salvo per i colori verrà creato con le stesse regole, solo più cattivo eminaccioso. Il numero di Etmud di quella stanza va deciso lanciando 1d6 (un dado a sei facce)Usando i dadi in dotazione, questi si ritagliano e compongono con un poco di colla (serve la supervisionedi un adulto) alcune lettere sono volutamente omesse H, Q, Z, oltre quelle di scarso uso nella linguaitaliana, Y, W, X, J. Ora il Narratore o Maestro giocherà realmente, senza barare, ma la sua difficoltà saràesponenziale al numero dei dadi da lanciare. Se per una classe elementare useremo 2 o 3 dadi, il maestrone lancerà da 3 o 6. Equilibrando cosi la propria conoscenza con quella dei bambini.Stabilito il numero dei dadi in base alla competenza dei contendenti, questi avranno una precisaparticolarità. Uscite le lettere, queste in una parola di senso compiuto o verbo dovranno essere impiegatacompletamente. Questo permetterà all'insegnante di giocare e rendere reale la sfida con gli alunni.

Qwein ESEMPIEsempio lancio tre dadi escono le lettere C – B – A (non facilissimo ma le parole che potremmo trovareBUCA - CAMBIO – BANCA) Ovviamente con 2 dadi se fossero uscite le lettere S – R avremmo molte piùparole RASO – SERVO – SERPENTE ecc ecc)Vince ovviamente chi trova più parole, magari scritte a lavagna.

Qwein VINCITORI E VINTIPer quella particolare stanza, si potrà proseguire solo se tutti gli Etmud saranno stati sconfitti e un Dumteo più risulteranno vincitori. Per ogni Etmud ci sarà un Dumte a sfidarlo.Se tutti i cattivi saranno sconfitti, si potrà aprire una nuova stanza oltre quella dove ce stata battaglia,diversamente nuovi Dumte, scelti dal Maestro potranno affrontare gli Etmud rimasti in quella stanza.Se tutti i Dumte (gli alunni vengono sconfitti) quella stanza non potrà mai più essere attaccata e su diessa ci verrà fatta una X rossa.Ovviamente risolta quella stanza eventuali Dumte che hanno perso torneranno a giocare.

Qwein TURNI DI GIOCOUn semplice elenco alfabetico dei nostri giocatori, risolverà ogni dubbio, e ogni volta che questi ha fattouna giocata accanto al proprio nome, non importa abbia vinto o perso va messa una X questo perchè siachiaro che a tutti spetta di giocare, nessuno giochi sempre o qualcuno non giochi mai. Questo può essereaggiunto alla parete accanto alla mappa.

Qwein oPZIONALE GLI EROINon vogliamo che alcuni più svegli prevalgano troppo e o vincano troppo svilendo gli altri, non deveessere una gara a vincere, ma un gioco. Il maestro valuterà se creare una lista giocatori con in ordinealfabetico segnare con un cerchio rosso ogni vittoria. Questo ovviamente farà si che alcuni siano primi e altri meno. Questo può essere aggiunto alla pareteaccanto alla mappa.

Qwein DURATA DEL GIOCONon ce di fatto un limite, dipende dall'attenzione della classe, e anche da come i nemici e le stanzevengono descritte, da come viene impostata l'avventura e narrata a mo di favola. Creare il percorso delle stanze con disegni lungo la parete, i disegni in piccolo dei nemici sconfitti,alimenterà la fantasia, cosi al contempo il disegno della mappa che prende vita, stanze, corridoi, incontrifatti resterà come un diario dell'avventura. In poche parole il narratore deve gestire Fabule come una favola non come un interrogazione in classe...Qwein LA FINE DEL GIOCOOvviamente la fine deve essere che raggiungo la stanza del libro, non incontreranno mai il libraio madovranno affrontare la sfida finale, che durerà fino a quando non sconfiggeranno un numero di nemicipari a quanto sono i partecipanti, i giocatori, gli alunni. Ma non vi saranno limiti nei tentativi.Distrutto il libro al Narratore rendere epica la fine del Libraio che si dissolve in un turbine di polvere.

La fantasia non costa nulla !!