Uomini Lucertola

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Compendio per Martelli da Guerra prima edizione - Creature delle foreste di Lustria

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UOMINI LUCERTOLA

Piccolo compendio sugli abitanti delle foreste di lustria

Mago-Sacerdote SlannI maghi-sacerdoti Slann sono le creature che gli antichi hanno lasciato sul pianeta ad occuparsi del mondo conosciuto. Sono una razza antichissima, precedente la venuta di elfi, nani e del collasso del portale del caos. Hanno laspetto di enormi rospi umanoidi gonfi. Il colore della loro pelle varia da individuo a individuo. Sono creature estremamente intelligenti, e i pi potenti maghi del mondo: dominano la razza degli uomini lucertola dalle loro citt-fortezza sepolte nelle profondit della giungla di lustria.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

5 0 0 5 8 59 30 1 24 95 95 95 95 89

Regole speciali: Lo slann non si muove camminando, ma levitando sopra un palanchinoLo slann lancia incantesimi come un mago di 5 livello, PM 90, dalle sfere di magia da battaglia, illusionismo, magia suprema, tutte le magie dei colori.Date le protezioni magiche di cui gode, e le benedizioni degli antichi, lo slann subisce 1d6+1 di danni in meno da qualunque attacco, e ogni incantesimo che viene lanciato contro di lui ha il 50% di possibilit di non colpirlo. In tal caso, c un 50% di possibilit che venga riflesso su chi lha lanciato

Data la sconfinata conoscenza della magia che hanno, gli slann non devono utilizzare gli ingredienti o pronunciare le formule degli incantesimi. Inoltre hanno un bonus di +20 a qualunque test di magiaPossono comunicare telepaticamente con qualunque creatura intelligente

Causa paura nelle creature viventi al di sotto dei 3 metriScinchi

Gli scinchi sono gli uomini lucertola pi comuni, utilizzati come scribi, lavoratori, esploratori, e fanteria leggera. Sono agili e snelli, ma robusti, alti circa 1,2m, con occhi serpentini, una cresta sulla testa e pelle blu o verde, mimetica. Sono abbastanza intelligenti, e loquaci. Parlano la loro lingua con voci veloci e sibilanti M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

6 25 33 3 2 6 40 1 41 23 29 35 35 29

Regole speciali: Utilizzano una speciale arma, la cerbottana ( cadenza 2, FE 1, G 10/20/50), che spara dardi avvelenati (1 dose di malavoglia)Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli hanno una penalit di -20

Si na nascondono con abilit nella giungla. I test per cercarli hanno una penalit di -20

Scinchi camaleonteSono una razza speciale di scinchi che ha in dono labilit di mimetizzarsi meglio nella giungle. Rari e schivi, parlano meno degli altri sinchi. Sono i migliori esploratori

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

6 25 41 3 2 6 50 1 41 23 29 35 35 29

Regole speciali:Utilizzano una speciale arma, la cerbottana ( cadenza 2, FE 1, G 10/20/50), che spara dardi avvelenati (1 dose di malavoglia)

Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli hanno una penalit di -20

Si na nascondono con abilit nella giungla. I test per cercarli hanno una penalit di -30 se si muovono, sono del tutto introvabili se stanno fermi

SaurusI saurus sono i guerrieri scelti degli uomini lucertola, una razza creata appositamente per questo scopo dagli antichi. Sono alti tra 1,8m e 2 m, hanno corpi muscolosi ricoperti di spesse scaglie ossee, non sono molto intelligenti e hanno profonde voci gutturali. Parlano un loro linguaggio estremamente semplice, fatto per lo pi di ordini in battaglia M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

4 41 0 4 4 11 10 2 23 41 18 45 45 24

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo (+ lo scudo)Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Guardie del tempioSono guerrieri saurus prescelti dalla nascita per essere i difensori dei maghi sacerdote. Sono pi intelligenti, pi introspettivi e pi forti dei loro cugini normali, di un colorito pi chiaro e totalmente devoti alla loro causa.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

4 51 0 4 4 13 20 2 23 51 24 59 59 24

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Quando stanno difendendo direttamente una citt-tempio o un mago sacerdote, diventano soggetti a furia e non possono in alcun modo essere costretti a lasciare il combattimentoSono spesso armati con armi magiche di qualche tipo, e portano spesso una corazza dosso su corpo e testaKroxigorI krooxigor sono le creature da lavoro degli uomini lucertola. Assomigliano notevolmente ai saurus, ma sono alti 3m circa e dotati di scarsissima intelligenza. Non parlano, emettono qualche ruggito poco comprensibili M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

6 41 0 5 5 17 10 3 18 51 14 51 51 18

Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa, che gli conferisce 2 PA su tutto il corpoImpugnano sempre armi a due mani (-10 I, +2 F)

Sono soggetti a stupiditCausano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli hanno una penalit di -20

Sciame della giunglav. sciame su Mdg

Naggaronti

I naggaronti sono una razza di lucertole bipedi molto simili ai velociraptor, con forti zampe posteriori e potenti fauci, una dura pelle scagliosa. Sono testardi, feroci e difficili da addestrare. Quindi sono le cavalcature ideali per i saurus. In natura si organizzano in branchi di 5-30 esemplari M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

8 33 0 4 4 13 20 1 41 10 33 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo

Sono soggetti a stupidit, se non cavalcatiSono soggetti a sete di sangue: quando sentono lodore del sangue (un nemico viene ferito entro 24m) diventano soggetti alla furia. In pi, quando uccidono un nemico devono effettuare un test di freddezza per non fermarsi a mangiare (v. i Troll)

Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Naggaroceronti

I naggaroceronti sono meno ottusi e pi agili dei loro parenti naggaronti. Sono di rado addomesticati, essendo pi selvatici ancora, e in caso vengono cavalcati dagli scinchi. In natura si organizzano in branchi di 5-30 esemplari. Hanno 3 lunghe corna sulla testa M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

9 33 0 4 4 11 30 2 41 14 33 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo

Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Le corna conferiscono un bonus di +1 F al loro attacco di incornare in caricaStegadontiGli stegadonti sono enormi creature lunghe circa 8m che popolano la giungla di lustria. Ricordano i triceratopi, ma sono onnivori, non erbivori. Spesso vengono condotti in battaglia montati da una portantina piena di scinchi che li guidano, o utilizzati per i lavori pi pesanti M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

7 33 0 6 7 38 10 4 41 10 59 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 3PA su tutto il corpo

La cresta che sorge sopra la loro testa fa s che abbiano 2 PA aggiuntivi

Le corna che crescono attorno e davanti alla creata fanno si che uno dei loro attacchi (incornare) venga effettuato con un bonus di +1 F in carica

Sono soggetti a stupidit, se non cavalcatiSono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Causano paura in tutte le creature, e terrore in quelle al di sotto dei tre metriTerradontiI terradonti sono delle grandi lucertole alate che vivono sulle montagne di lustria. Hanno unapertura alare di circa 4m, dei becchi cornei fortissimi e le tendenza a cibarsi di animali anche piuttosto grandi. Vengono a volte addestrati per essere usati come cavalcature per i ricognitori scinchi M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

2 31 0 4 4 16 30 2 31 10 49 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa che conferisce loro 1 PA su tutto il corpo

Volano come rapaci

Incutono paura nelle creature al di sotto dei 3m

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

SalamandreLe salamandre sono delle grosse lucertole lughe quasi 4m, che hanno una forte affinit con lelemento del fuoco. Sono di colori molto accesi, e la loro testa circondata da una cresta circolare di grande effetto estetico M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

6 41 0 5 4 23 30 3 41 14 59 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa che conferisce loro 1 PA su tutto il corpoNuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli hanno una penalit di -20

Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri

Possono soffiare fuoco esattamente come i draghiCarnosauriI Carnosauri sono enormi rettili carnivori che popolano la profondit delle giungle di lustria, alti 6m, il loro aspetto ricorda quello dei tirannosauri, ma con arti superiori pi lunghi e forti. Sono molto feroci e di difficile addestramento, ma a volte vengono cavalcati dai pi grandi condottieri sauri M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

8 51 0 7 5 38 30 5 41 10 59 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 3PA su tutto il corpo

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Causano paura in tutte le creature, e terrore in quelle al di sotto dei tre metri

Sono soggetti a sete di sangue: quando sentono lodore del sangue (un nemico viene ferito entro 24m) diventano soggetti alla furia. In pi, quando uccidono un nemico devono effettuare un test di freddezza per non fermarsi a mangiare (v. i Troll)

I loro 2 attacchi di Mordere sono cos potenti che ignorano la protezione offerta dalle corazze non magiche (scudi esclusi)Lucertole tonantiAbitano nelle profondit delle caverne delle giungle di lustria, e sono tra le creature pi grandi del pianeta. Il loro solo camminare provoca tremiti nel terreno, e una loro carica uno spettacolo terrificante. In pi, lanciano fulmini dalla coda, sviluppando corrente elettrica allinterno del corpo

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

6 33 0 8 8 59 10 5 51 10 69 33

Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 4PA su tutto il corpo

Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i test di paura e terrore

Causano terrore in tutte le creature viventi

Possono lanciare fulmini dalla coda, esattamente come i draghi sputano fuoco: il fulmine colpisce una singola creature entro 30m, causando un colpo a F8 ch causa d10 Fe, senza considerare le armature

CouatlIl couatl, dotato di un corpo sinuoso simile a quello di un serpente, testa di drago e grandi ali piumate multicolori, una creatura sacra creata dagli antichi per proteggere i luoghi pi sacri della giungla di lustria dalle intrusioni. Appare allimprovviso e scaccia ed elimina gli invasori, con spietata efficacia M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

2 61 0 4 5 29 70 2 89 89 89 89 73

Regole speciali: Volano come rapaciCausano terrore in tutte le creature viventi

Per le protezioni magiche di cui godono, e le benedizioni degli antichi, subiscono 1d6 danni in meno da ogni attaccoLanciano incantesimi come maghi di 4 livello, PM 60, dalla magia druidica, canto degli alberi, ed elementaleSociet e culturaRimando al manuale degli uomini lucertola del War-game, 5 e 6 edizione. Non possibile usare gli uomini lucertola come razze giocanti