Tre giorni per la scuola: Scriptlandia

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Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la Scuola Città della Scienza – 10 ottobre 2013 Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambiente virtuale 3D Classe III e IV A Sistemi Informativi Aziendali indirizzo Tecnico Economico IIS “A. Guarasci” di Rogliano (Cs) Docente referente: Dirigente Scolastico Rosa Marincola (Informatica) Prof. Mario Nardi

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Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la Scuola Città della Scienza – 10 ottobre 2013 Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambiente virtuale 3D

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Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la Scuola

Città della Scienza – 10 ottobre 2013

Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambiente

virtuale 3D

Classe III e IV A Sistemi Informativi Aziendali indirizzo Tecnico Economico IIS “A. Guarasci” di Rogliano (Cs)

Docente referente: Dirigente Scolastico

Rosa Marincola (Informatica) Prof. Mario Nardi

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Classe IV A Sistemi Informativi Aziendali indirizzo Tecnico Economico:

MihaelaBruni

Jessica Fuoco

Christian Gervasi

Roberto Maguzia

Maria Vittoria Reda

Simone Rizzo

Zoryana Rutkovska

AntonioSottile

Francesca Spinelli

Valentina Vena

Nicola Viscomi

Andrea Vizza

CarmenVizza

Genny Vizza

Martina Vizza

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Il nostro lavoro si svolge in EdMondo, un mondo virtuale 3D cui accediamo durante le ore d’informatica e durante alcune ore extracurricolari, normalmente da scuola, ma a volte anche di sera, da casa, sotto la guida della nostra prof.ssa d’informatica Rosa Marincola. Abbiamo iniziato da poco (inizio dicembre 2012) queste attività, ma sin da subito ci siamo appassionati e ci stiamo impegnando al massimo, perché l’ambiente è molto accattivante e le ore di lezione sono sempre molto divertenti. In questo mondo i nostri avatar possono cambiare aspetto, muoversi, possono volare, teletrasportarsi, insomma lavoriamo in un videogioco 3D che costruiamo noi stessi. Le lezioni si svolgono sulla land che ci è stata assegnata Scriptlandia costituita da 3 isolette 

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Virtual Lab: dove ci esercitiamo e sperimentiamo, cioè svolgiamo in parte attività di building (costruzione di oggetti) 3D, ma soprattutto di programmazione (scripting) in LSL (Linden Scripting Language), un linguaggio di simile a C, C#, Java, per animare gli oggetti costruiti. In questo modo stiamo imparando oltre al linguaggio di programmazione Visual Basic 2010 (di tipo procedurale) anche l’LSL (orientato agli oggetti) e possiamo continuamente confrontare la sintassi dei due linguaggi e renderci conto delle differenze e delle analogie. In questo modo lo studio dell’informatica è molto più interessante! 

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Agorà: è l’isoletta centrale dove abbiamo costruito un anfiteatro. Qui ci incontriamo, discutiamo ed esponiamo alcuni nostri lavori. Sull’anfiteatro abbiamo posto un prim con l’immagine di un bellissimo affresco:«La scuola di Atene» di Raffaello Sanzio, con uno script che al tocco si collega al video You Tube che è stato il punto di partenza per il nostro studio su Archimede.  

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_jV7sW3y1kU

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Library: è la nostra biblioteca virtuale, su cui si trova un percorso didattico d'informatica con materiali resi disponibili a tutti i docenti e agli studenti che visitano la nostra land, poiché in EdMondo sperimentano docenti e studenti da diverse città d’Italia. Lì abbiamo caricato diverse presentazioni, URL di siti, esercizi e lezioni base di scripting poste nel labirinto didattico.

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Progettazione didatticaSu Scriptlandia, s’intende sviluppare un percorso d’informatica conforme alle indicazioni ministeriali per il secondo biennio, con la programmazione di alcuni moduli didattici relativi alla classe in oggetto, di seguito riportati in sintesi. In coerenza con la RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO concernente le competenze chiave per l’apprendimento permanente, della COMMISSIONE DELLE COMUNITÀ EUROPEE, Bruxelles, 10.11.2005 (COM(2005)548 definitivo, 2005/0221(COD)) si richiamano altresì le otto competenze chiave:

 

Comunicazione nella madrelingua;

Comunicazione nelle lingue straniere;

Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;

Competenza digitale;

Imparare ad imparare;

Competenze sociali e civiche;

Spirito di iniziativa e imprenditorialità;

Consapevolezza ed espressione culturale.

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MODULO DIDATTICO 1: Sistemi di elaborazione e rappresentazione delle informazioni

Unità Didattica 1.1: Evoluzione dell’informatica, architettura di un elaboratore

Unità Didattica 1.2: I sistemi di numerazione, la rappresentazione delle informazioni, codici

 

MODULO DIDATTICO 2: Le basi della programmazione

Unità Didattica 2.1: Problemi e algoritmi

Unità Didattica 2.2: Dati, istruzioni e pseudocodice

 

MODULO DIDATTICO 3:Tecniche e linguaggi di programmazione

Unità Didattica 3.1: Programmazione strutturata

Unità Didattica 3.2: L’approccio top-down

Unità Didattica 3.3: Linguaggi e software

 

MODULO DIDATTICO 4: Multimedialità

Unità Didattica 4.1: Comunicazione e multimedialità

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Attività in Scriptlandia Familiarizzare con l’ambiente: sapersi muovere e teletrasportarsi,

utilizzare gli strumenti di comunicazione presenti, personalizzare l’avatar.

Acquisire le tecniche fondamentali di building: rezzare oggetti, modificarli, applicare texture, creare link-set, importare oggetti e personalizzarli.

Acquisire le conoscenze necessarie per realizzare degli script di base in LSL (Linden Scripting Language) per applicare le conoscenze teoriche disciplinari per animare oggetti, farli dialogare secondo specifici canali, fornire: dati, oggetti e informazioni.

Creare luoghi d’incontro virtuali per la condivisione di conoscenza, attraverso la possibilità di rendere fruibili materiali didattici per gli studenti e per tutti i visitatori della land.

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Realizzare attività didattiche ludiche per proporre quesiti e problemi a carattere logico-matematico e algoritmico.

Utilizzare gli spazi virtuali disponibili per esporre elaborati multimediali anche a carattere interdisciplinare realizzati dalla classe in mostre temporanee o permanenti.

Realizzare attività di orientamento con gli studenti delle terze classi della scuola secondaria di primo grado, sotto la guida degli studenti sperimentatori per sperimentare un approccio creativo allo studio dell’informatica.

Condividere in rete le attività svolte in Edmondo attraverso la pubblicazione di tutorial:

http://issuu.com/rosamarincola/docs/lezioni/1 http://

www.matematicamente.it/magazine/18dic2012/177marincola-scriptlandia.pdf

http://www.matematicamente.it/magazine/19aprile2013/179-Maricola-Curve.pdf

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Modalità di lavoro:

Attività in presenza a scuola: 1-2 ore di lezione a settimana in orario curricolare e/o extracurricolare.

Attività a distanza sotto la guida dell’insegnante in orario pomeridiano.

Attività individuale di esplorazione-approfondimento da parte degli studenti: su Sim On a Stick, sim in locale che gli studenti autonomamente hanno istallato sui propri PC a casa.

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Modalità di apprendimento imperniata sulla valorizzazione della collaborazione di un gruppo di discenti.

“ Acquisizione da parte degli individui di conoscenze, abilità e atteggiamenti che sono il risultato di un’interazione di gruppo o, detto più chiaramente, un apprendimento individuale come risultato di un processo di gruppo” (Kaye, 1992)

Apprendimento collaborativo (collaborative learning)

Interazione costruttivista

Impegno nel mutuo aiuto

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Insegnamento e trasmissione di competenze e conoscenze tra pari oltre che da docente a gruppo di discenti

Creazione, manipolazione e conseguente familiarità dello spazio condiviso in ambiente immersivo

Ambienti di apprendimento né solo formali né solo informali

Eventuali contatti con individui esterni al gruppo di lavoro

Accettazione di molteplici soluzioni ed eventualmente differenti rispetto a quelle previste

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Un esempio di gioco didattico:il gioco dell’11

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Il gioco dell’undici:

gioco a informazione perfetta, in cui esiste una strategia vincente.

Caratteristiche:

Il gioco è condotto da due giocatori che eseguono alternativamente una mossa (la mossa è obbligatoria) e ne conoscono le regole.

Il gioco termina con esattamente uno di due possibili risultati: o vince chi gioca per primo, o vince l’avversario, ma esiste una strategia vincente per il giocatore che gioca per primo.

Ogni mossa consiste in una scelta da parte del giocatore di una mossa tra un insieme di mosse possibili.

Ad ogni istante del gioco, i giocatori sono informati completamente su tutte le mosse già compiute e su tutte quelle che potranno venir fatte (informazione perfetta)

Il numero mosse in una partita è finito.

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Le regole del gioco sono le seguenti:

Ci sono undici oggetti sono su una tavola. I due giocatori si alternano nel raccogliere 1, 2 o 3 oggetti finché non restano più oggetti sul tavolo. Il giocatore costretto a raccogliere l’ultimo oggetto perde.

 

La strategia vincente: siano A e B i due giocatori

A raccoglie 2 oggetti.

B raccoglie K oggetti (k= 3)

A raccoglie 4–K oggetti

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In Edmondo è stato costruito un oggetto (un cubo a forma di pulsante o altro) nel cui contenuto sono stati inseriti:

una notecard (file di testo) con le regole del gioco in modo che chiunque clicchi sull’oggetto le possa leggere;

un tetraedro di colore rosso, in modo che ad ogni mossa vengano rezzati (costruiti), cioè appaiano tanti tetraedri quanti sono gli elementi ancora in gioco e (di seguito è riportato lo script contenuto nei tetraedri perché si auto-cancellino ai clic successivi )

lo script del gioco, in cui il PC gioca per primo, utilizza la strategia vincente e batte sempre l’avatar.

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string stato="P0"; integer n=11;

integer index; integer handle;

 default

{ state_entry() {

llSetText("Clicca per giocare al gioco dell'11 contro il PC",<1,1,1>,1);

  stato="P1"; }

 touch_start(integer total_number)

{ key id=llDetectedKey(0);

if(stato=="P1") {

//al clic del mouse, viene rilasciata una notecard (un file di testo)che contiene le istruzioni del gioco

  llGiveInventory(id, llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD, 0));

handle=llListen(-1,"",id,"");

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//Il PC dialoga con il giocatore mediante la chat (sul canale zero)

llSay(0, "il PC fa la prima mossa");

n=n-2;

llSay(0, "PC: ho tolto 2, ci sono " +(string)n +" elementi, clicca per continuare!");

  stato="P2";

return; }

if (stato=="P2")

{ handle=llListen(-1,"",id,"");

llSetTimerEvent(10);

llDialog(id,"Quanti elementi vuoi togliere?",[ "1","2","3" ],-1);

stato ="P3";

return; } }

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listen(integer channel, string name, key id,string str)

{ llListenRemove(handle);

llSetTimerEvent(0);

if(stato=="P3") {

  while (n>1) {

index=(integer)(str);

llSay(0,"Hai tolto "+(string)index); n=n-index;

llSay(0,"Ora gli elementi sono "+(string)n);

n=n-(4-index);

llSay(0,"PC: ho mosso, ora gli elementi sono "+(string)n);

if (n==1) {

llSay(0, "Puoi togliere solo l'ultimo elemento, quindi hai perso"); } else{

stato="P2"; return;

} } } llResetScript(); }

timer() { llListenRemove(handle); llSetTimerEvent(0);

llResetScript(); }

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Grazie per l’[email protected]