T@G Magazine - N.05 - Ottobre 2010

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Il nuovo numero del T@G Magazine!

Transcript of T@G Magazine - N.05 - Ottobre 2010

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Ci avviciniamo a grandi passi a quello che è senza dubbio il periodo più felice per chi come hobby, videogioca. Già da questo inizio ottobre, i titoli che arriveranno nei negozi sono tanti e di ottimo livello, tanto da costringerci a vere e proprie (improponibili) classifiche di priorità su quale videogioco acquistare prima e quale recuperare solo in un secondo momento. C'è un videogioco, però, che a mio parere sta uscendo un po' in sordina. Mi riferisco a Dead Rising 2. Il gioco Capcom non sta riuscendo ad imporsi all'attenzione come fece il primo capitolo. Primo capitolo che, arrivato dapprima solo su Xbox 360, e poi convertito anche su Nintendo Wii, fu protagonista di un vero e proprio boom, più di critica che di pubblico, a dirla tutta. Perché effettivamente Dead Rising non è un videogioco per tutti. In attesa di scoprire come sarà il secondo capitolo, possiamo ripercorrere ciò che fu il primo.

Ispirato neanche troppo velatamente ai capolavori horror di Romero come Dawn of the Dead (tanto da arrivare a controversie legali fra le due parti), Dead Rising possiede una struttura di gioco profonda, ma che è sicuramente in grado di scoraggiare i più. Chi si aspetta di giocare un'avventura lineare condita da zombie di ogni specie, sarà presto tradito dalla struttura di gioco. Ciò comporta una difficoltà di approccio alla quale non eravamo più abituati da tempo. In Dead Rising è bene che si dia ampio spazio al potenziamento del proprio personaggio prima di potere anche solo sperare di riuscire a portare a termine un solo obiettivo di gioco. Questo fa sì che tutte le prime ore insieme al gioco possano risultare frustranti visto che porteranno tutte al continuo “game over”. Poi pian piano obiettivo dopo obiettivo riusciremo a portare a termine il gioco interamente, ma questo solo se saremo riusciti ad andare oltre quel senso di frustrazione che può arrivare nell'approccio del gioco.

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In attesa di scoprire come sarà il 2, una cosa è certa. Sarà più facile. O meglio, sarà più bilanciato. Questo lo dice il direttore del progetto, Keiji Inafune, aggiungendo però che il gioco non renderà certo la vita facile ai videogiocatori, anzi, rimarrà comunque più complicato della media dei videogiochi che siamo abituati a giocare. Un autunno/inverno ancora una volta tutto da giocare, dunque, e nel quale assistiamo anche ad un evento più o meno storico, ovvero l'abbandono (seppur temporaneo) delle tre dimensioni classiche per Lara Croft, che si affaccia alle console maggiori con un videogioco di nuovo stampo, con visuale isometrica, cooperativa online, e tanta dose di azione

diversa dai canoni della serie.

Assisteremo all'arrivo (finalmente) di Gran Turismo 5 al quale sarà dedicato l'editoriale del prossimo numero del T@G Magazine, constateremo il ritorno di Ezio in Assassin's Creed: Brotherhood, stiamo vivendo l'ultimo grande episodio made in Bungie della serie Halo, tornerà Call of Duty (quest'anno tocca ai Treyarch), il WRC ritorna con un videogioco ufficiale sviluppato dagli italiani Milestone, Castlevania a quanto pare avrà un videogioco tridimensionale in grado di rendere giustizia al nome che porta, senza dimenticare i due titoli calcistici che ormai da più di 10 anni si contendono lo scudetto.

Arriveranno anche Move e Kinect (Move è già nei negozi, a dirla tutta), così potremo vedere se i casual gamer acquirenti di Nintendo Wii si muoveranno verso Sony e Microsoft o se resteranno “fedeli” al loro acquisto nintendaro. E questa non è altro che solo la superficie di ciò che il mondo videoludico ci farà giocare da qui a fine anno. Per adesso vi lascio, come ogni mese, in buona compagnia con la lettura del Magazine!

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Anteprima: Pro Evolution Soccer 2011

Produttore: Konami

Sviluppatore: Konami

“Bagno di umiltà” per gli sviluppatori di Pro Evolution Soccer 2011. Dopo una serie di capitoli nextgen mai pienamente convincenti, e dopo aver promesso varie volte che ci sarebbe stato un lavoro di rifacimento dell'intero videogioco, quest'anno finalmente possiamo confermare che le promesse sono state mantenute. PES 2011 è un gioco profondamente diverso dai precedenti. La concorrenza di FIFA ha costretto PES a correre ai ripari proponendo un'azione di gioco più ragionata e verosimile. Purtroppo questa versione pecca in numerosi errori di gioventù, non è bellissima da vedere, alcune animazioni ancora non convincono, ci sono troppi errori grafici (storici della serie, a dire il vero), ed in generale la sensazione è quella di avere a che fare sì con un gioco finalmente rinnovato, ma che questo rinnovamento sia giunto troppo in ritardo. Insomma, la concorrenza è avanti, e Konami dovrà lavorare duro per recuperare il gap. Probabilmente solo l'arrivo (ancora non annunciato) della prossima generazione di console potrà cambiare le carte in tavola, e far tornare PES agli splendori dell'era PS1-PS2.

Anteprima: FIFA 11

Produttore: Electronic Arts

Sviluppatore: EA Sports

E' tornato il re. Inutile girarci attorno con tanti giri di parole, chi ama il calcio anche quest'anno deve acquistare la versione EA del calcio poligonale. Più bello da vedere, più rifinito, con ancora più funzioni, FIFA 11 si presenta ai nastri di partenza della nuova stagione completamente tirato a lucido e pronto a dare vita a migliaia di partite con le nostre squadre preferite. Il ritmo di gioco è ormai diventato quasi perfetto, e da questo punto di vista sorprende la scelta di EA di donarci una demo con partite da 3 minuti. Non si fa mai in tempo a potere entrare appieno nella giocabilità del titolo, che rimane comunque francamente stupefacente. La cura nextgen ha fatto benissimo a FIFA, ed il futuro della serie è oggi roseo come ai fasti di un tempo, quando FIFA 98 e 99 dominavano il mercato. Sembra presto dirlo da una anteprima, ma la sfida con PES 2011 è vinta ancora una volta su tutti i fronti, sebbene il prodotto Konami abbia finalmente ricevuto quel reset da (troppo) tempo atteso, ma di PES parliamo nell'apposita anteprima. Chiudo ricordandovi che FIFA 11 vi permetterà anche di vestire i panni del portiere, aggiungendo così la ciliegina alla classica torta.

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Anteprima: Castlevania: Lords of Shadow

Produttore: Konami

Sviluppatore: Mercury Steam

Bellissimo. Non è mai il caso di sbilanciarsi in una anteprima, ma per questo Lords of Shadow ci sentiamo di potere fare una eccezione. Sebbene Castlevania regni nelle sue versioni bidimensionali, non ha mai goduto di una buona versione tridimensionale. I titoli usciti fino ad oggi non sono mai stati all'altezza della serie. Ma tutto è destinato a cambiare con l'arrivo di Castlevania: Lords of Shadow su PlayStation 3 ed Xbox 360. Tecnicamente molto convincente, dotato di un sistema di controllo appagante

(mai banale) e molto profondo, tosto al punto giusto, sviluppato da

MercurySteam con la collaborazione della Kojima Productions. Non crediamo

ci sia altro da aggiungere in una anteprima, visto che l'essenza adventure del

titolo richiede una prova approfondita con la versione completa per trarne un

giudizio completo, ma tutto lascia presupporre ore ed ore di sano

divertimento.

Anteprima: Enslaved

Produttore: Namco Bandai

Sviluppatore: Mercury Steam

Diciamo sempre di volere giochi diversi dal solito, con tematiche particolari o ambientazioni non già viste e riviste centinaia di volte. Quando questi giochi arrivano, però, bisogna anche riconoscerli. Enslaved è un prodotto particolare. Sviluppato da Ninja Theory, Enslaved è un action game dalle premesse interessanti, una ambientazione particolare ed un sistema di controllo completo e funzionale. Non scendo nel dettaglio della trama, in fondo se avete seguito lo sviluppo del gioco saprete tutto, altrimenti lo scoprirete con la demo messa a disposizione oppure giocando il gioco completo. La versione provata è giusto un assaggio di quanto ci concederà la versione definitiva, ma è quanto basta per incuriosirci. Le premesse per un gioco di buona fattura ci sono tutte.

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Anteprima: Lara Croft e il Guardiano della Luce

Produttore: Square-Enix

Sviluppatore: Crystal Dynamics

Approcciare un videogioco in modo completamente prevenuto per poi ricredersi nettamente è una delle cose più belle che un assaggio videoludico possa fare. Lara Croft abbandona per un po' le consuete avventure tridimensionali (ricordiamo che è stata proprio l'archeologa più formosa del mondo a dare il via al genere, nel lontano 1996) e si butta a capofitto nel “gameplay isometrico”. Lara Croft e il Guardiano della Luce è infatti un gioco PlayStation Network/Xbox Live Arcade inquadrato dall'alto con visuale isometrica. Chiaramente non mancheranno templi, profezie, manufatti antichissimi, sparatorie, salti, dondolamenti, e quant'altro possiamo immaginare, ma la seconda grossa novità di questo videogioco è la presenza di una modalità cooperativa per due giocatori sia in locale sulla stessa console che attraverso i rispettivi servizi online di PS3 e 360 (la versione PS3 avrà la possibilità di accedere alla cooperativa online solo in un secondo momento, per dare modo agli sviluppatori di perfezionare il codice di gioco). Insomma, a conti fatti, lontano qui dal recensirlo, la prova di questa Lara isometrica è stata convincente.

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Anteprima: WRC

Produttore: Deep Silver

Sviluppatore: Milestone

Dopo anni di assenza dalle scene videoludiche torna finalmente il gioco ufficiale del FIA World Rally Championship, WRC, questa volta sviluppato dagli italiani di Milestone. La versione da noi provata ci permette di salire a bordo di due auto ufficiali del campionato principale, la Citroën C4 di Sébastien Loeb e la Ford Focus RS '09 di Mikko Hirvonen, per dilettarci su due tracciati sterrati, uno molto veloce e l'altro decisamente più complesso e pericoloso. Il comparto tecnico, a parte l'effetto polvere e la modellazione delle vetture che presentano anche danni di buona fattura (sportelli che si aprono, ammaccature e paraurti che si staccano; senza tralasciare quelli meccanici che influiranno sulle prestazioni.), lascia un po' a desiderare a causa degli elementi a bordo pista che compaiono repentinamente, delle texture non proprio di alto livello e di un cruscotto che non sembra per niente next-gen. Per fortuna durante la guida tutti i dettagli tecnici passano in secondo piano grazie ad una fisica che è un buon compromesso tra arcade e simulazione, appagante e divertente allo stesso tempo, che ci terrà impegnati a controllare la strada. Per riuscire ad arrivare primi, ed intatti, non ci basterà tenere in basso l'acceleratore e girare nella giusta direzione, anzi, necessiteremo di una buona conoscenza della pista e delle tecniche di derapata, accompagnando il tutto con un piccolo pit-stop per regolare l'assetto della vettura. Al momento l'unica cosa che lascia perplessi è la grafica, per tutto il resto avremo modo di discuterne approfonditamente in una recensione.

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Recensione:

Kingdom Hearts:

Birth by Sleep

Autore:

Alessio Spaziani

Produttore:

Square-Enix

Sviluppatore:

Square-Enix

Genere: jRPG

Versione: PAL

Lingua: Sottotilato

in Italiano

Giocatori:1/6

Piattaforma:

PlayStation

Portable

Altre

Piattaforme:

Nessuna

Dalle origini della storia ad un nuovo punto di arrivo per la saga.

“Kingdom Hearts” è una saga che fin dal suo secondo esordio andava perdendo la

propria identità, quella costruita con fatica sulle basi del primo episodio e che ci

regalò non solo un gioco altamente originale ma anche e soprattutto un melting

pot così perfettamente riuscito, da cancellare le distanze che solo apparentemente

separavano due paesi e culture così distanti, come appunto quella americana e della

sua Disney, e quella giapponese e della sua Squaresoft (ora Square-Enix). Sono

felice di aver constatato che “Birth by Sleep” non solo torna alle origini, ma consegna

a noi giocatori quella che è indubbiamente la migliore esperienza di questa saga. Le

premesse narrative di quelle più facili: rimuovere quel velo che celava gli eventi

passati che avrebbero poi portato alle avventure di Sora contro l'oscurità. Un passato

raccontato attraverso il continuo intrecciarsi di tre diverse storie che condividono

stesso svolgimento ed arco narrativo: quelle di Terra, Ventus e Aqua.

Fondamentalmente una storia di amicizia e sacrificio, lontana fortunatamente dagli

inutili, pretestuosi e contraddittori racconti che hanno macchiato gli episodi

precedenti. Questa, è una storia che si dipana nei giusti tempi, dal ritmo ben

scandito ed equilibrato, attraverso occhi e storie narrate dai personaggi Disney e non

che incontreremo lungo tutto l'arco narrativo.

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“Birth by Sleep” smette di essere continuamente autoreferenziale e lascia a

Disney i suoi spazi, senza che i due universi si contaminino a vicenda con

risultati, passati, discutibili. Ogni mondo attraversato diventa così una storia

conclusiva e unica, un ripercorrere autentico e affezionato di personaggi, storie

e mondi, presenti e passati disneyiani. Non mancano ovviamente nuovi volti, da

entrambi gli universi, capaci essi stessi di restituire da soli alla saga quel sapore

nostalgico che evocava nel suo lontano primo episodio. Quella di “Birth by

Sleep” è una storia che vale la pena di ascoltare, simbolo univoco di quella

condivisione reciproca di sentimenti, che si applica quando si vuole conquistare

il cuore dei bambini (e non solo...). Quei buoni e autentici sentimenti che

evidentemente, da est ad ovest, sono continuamente condivisi pur parlando

lingue diverse e culture diverse. Un gioco e una storia che appunto, come

dicevo, fonde assieme due mondi non troppo distanti. Poi, c'è anche il gioco,

inteso nelle sue meccaniche più strettamente ludiche. Lo sviluppatore qui, pur

preservando una certa eredità passata, decide di discostarsene sotto alcuni

aspetti. I controlli sono stati per lo più rivisitati, ora finalmente non più

macchinosi ma soluzione adatta, moderna e soprattutto richiesta da tempo.

Insomma, quello che fa “Birth by Sleep” nel suo complesso è migliorare ed espandere tutti gli aspetti introdotti con i capitoli precedenti. Non è un gioco esente da difetti, ce ne accorgiamo quando ancora una volta avremo problemi con l'angolazione della camera, ma questi non sono abbastanza per privare il titolo di un importante riconoscimento. “Birth by Sleep” è un lavoro importante, compiuto, rifinito e completo. Con un'attenzione particolare alle origini della saga, ma senza privarsi di uno sguardo diretto all'immediato futuro, il nuovo “Kingdom Hearts” non solo ridefinisce qualitativamente l'intera saga, ma resta la migliore scelta considerabile nel caso si voglia fare un acquisto per la console portatile Sony. Non esistono scuse per lasciarselo sfuggire, sia che si ami Disney sia che si ami Square-Enix.

Voto: 9/10

Gran parte delle azioni sono finalmente eseguibili

senza essere necessariamente degli acrobati, con una

disposizione dei tasti più sensata. Soprattutto poi, qui

si parla di contenuto, perché il gioco è un'enorme

cesto regalo ricolmo delle più svariate distrazioni.

Tanti minigiochi (ad esempio dal tennis con la frutta,

passando alle gare su circuito, senza dimenticare un

complesso ma divertente gioco da tavolo), un sistema

di crescita ricco e altamente personalizzabile, un

sistema di combattimento adattabile al proprio stile,

arene di combattimento, varie modalità multigiocatore,

tanti oggetti da collezionare e molto altro ancora.

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Recensione Guitar Hero – Solo sul T@G Magazine Un connubio che è risultato devastante con il passare degli anni è quello tra musica e videogioco. Agli albori c'erano giochi come PaRappa the Rapper che richiedevano solamente un pad, Donkey Konga che utilizzava dei bongos, Samba De Amigo che si giocava con le maracas; tutti infinitamente divertenti, per carità, ma non adatti ai più rockettari. A rimediare alla mancanza ci ha pensato Activision con la sua serie Guitar Hero! L'idea è molto semplice: alla base del rock c'è sempre una doverosa chitarra, seguita poi da batteria, basso e voce (a volte anche le tastiere). Di conseguenza, per una completa immedesimazione, un normale pad, oltre ad essere scomodo, non sarebbe stato adatto. Fortunatamente, attorno al gioco, è stato creato un controller ad hoc: una chitarra con tanto di “corde” simulate dai tasti, “un plettro” simulato da una barra della pennata, un tastierino touch per simulare il tapping, ed infine una barra per il vibrato! Il risultato è sorprendente! Le regole del gioco sono facili: le note sono rappresentate da una tastiera sulla quale scorrono dei pallini colorati (colori che corrispondono ad ogni tasto della chitarra ), note che dovranno essere suonate ( tramite la barra della pennata) non appena il pallino raggiunge una determinata zona della barra. Nel caso non dovessimo riuscire a suonarle con il giusto tempismo, la folla che era venuta a vedere il nostro concerto potrebbe cadere nel malcontento e tirarci dei pomodori in faccia. Semplice no? Se suoni bene vai avanti e continui la tua tourné. Se suoni male ti tirano le pietre! Diverse tecniche per suonare la chitarra sono state previste per intrattenere i nostri fan, ma soprattutto per divertire noi. Tra pull-off, hammer-on, tapping, barra del vibrato e sollevamento della chitarra in pieno stile rockstar, con un po' di pratica il nostro sentirsi degli idioti, e vi posso assicurare che almeno inizialmente vi ci sentirete, si trasformerà in graduale divertimento, soprattutto quando riusciremo a beccare le note ai livelli di difficoltà più elevati. A parte la chitarra, utilizzabile anche come un basso (cambiano solamente le “spartiture” sullo schermo), con il tempo sono stati introdotti il microfono e la batteria. Ovviamente suonarli da solo non sarebbe stato divertente, perciò sono state introdotte le modalità online che ci permettono di dar vita ad un concerto in piena regola, in compagnia di altri “guitar hero” totalmente personalizzabili attraverso gli oggetti, i vestiti e gli strumenti che si possono acquistare con i punti guadagnati durante la nostra carriera. Non ho ancora parlato di musica, altro pilastro portante della serie. Ce n'è per tutti i gusti! Nirvana, Santana, Johnny Cash, Metallica, Iron Maiden, Rammstein, System Of A Down, Megadeath, Aerosmith, Van Halen e chi più ne ha più ne metta. Non dico che si ha una copertura totale, ma senza dubbio buona parte dei migliori pezzi del genere è presente. Per chi non si sentisse appagato è inoltre disponibile un editor musicale che ci permetterà di creare le nostre canzoni, o semplicemente provare a riprodurre dei pezzi famosi! Una ragione in più per consigliarvi di provare a prendere la chitarra in mano e dare sfogo alla rockstar che è chiusa dentro voi! Senza dubbio una delle produzioni più divertenti degli ultimi anni!

T@G Emotion:

Marco Domenico Piparo

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Recensione Red Steel 2 – Solo sul T@G Magazine

Se il primo Red Steel ci aveva fatto conoscere parte delle potenzialità del Wiimote, Red Steel 2 nasce con l'intento di rendere il Wiimotion Plus un accessorio imprescindibile per tutti i possessori della console Nintendo. Il cambio di rotta è netto, a partire proprio dall'aspetto grafico, adesso completamente in cel shading con atmosfera samurai-tecnologica. Rimane il connubio spada/armi da fuoco. Red Steel 2 non è un titolo complicato da approcciare. Il tutorial è lungo (forse più di quanto dovrebbe essere), e consiste in una serie di missioni brevi da affrontare una dopo l'altra, ma non dopo di aver ascoltato le parole del maestro. Se giudichiamo Red Steel 2 dal punto di vista della pura e semplice giocabilità, esso ne esce assolutamente vittorioso. Sebbene l'utilizzo delle armi da fuoco non sia eccellente, la presenza anche della spada rende il gioco unico, ben bilanciato, con un ottimo sistema di controllo grazie al Wiimotion Plus. Certo, imparare le combo avanzate non sarà uno scherzo, ma il gioco farà sempre ciò che gli abbiamo detto di fare. La risposta dei comandi è perfetta. Quello che personalmente non mi ha convinto affatto, invece, è tutto il resto. A partire dalla trama. Sia per ciò che racconta che soprattutto per come la racconta, giocare Red Steel 2 diventa noioso. I livelli stessi sono intervallati da “porte di caricamento” che rendono il ritmo piuttosto lento. Senza contare che nelle prime fasi di gioco saremo costretti a percorrere sempre le stesse strade, sempre intervallate dalle stesse porte, e sempre per arrivare a degli obiettivi fini a se stessi. Il nostro tragitto sarà il classicissimo “punto A - punto B”, in cui troveremo degli ambienti pieni di un numero prefissato di nemici (indicato nell'HUD, peraltro). Sconfitti i nemici andremo avanti. E così via, così discorrendo (cit. Lord Farquaad). Onestamente questa struttura di gioco non riesce minimamente ad attirare, ad incuriosire, e ci ritroveremo dunque a giocare per il solo piacere di menare fendenti col Wiimote. E' oggettivamente un peccato, perché a fronte di una produzione tecnica di così buona fattura, abbozzare l'immedesimazione nel videogioco è un errore praticamente imperdonabile.

T@G Emotion:

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Debutta in video il nuovo Devil May Cry

Post by Perfo

Bè, citerò un aneddoto accadutomi oggi. Mi zia, con cui sono in contatto spesso

anche e a proposito delle condizioni di mio nonno (di cui ogni tanto mi prendo cura

persino io, è un anziano signore ma non troppo autosufficiente), mi chiamava oggi per

comunicarmi l'ultimo gossip. Er Vecchio, da otto giorni non andava di corpo...

finalmente questa mattina, dopo varie sostanze ingerite per facilitare lo scopo, ha

dato di corpo. Ha creato un essere di proporzioni gigantesche, brutto da guardare e

respirare.

Bene, questo è un parallelo possibile con Devil May Cry 5, ora in mano al team

occidentale che ha eseguito a perfezione lo scempio e lo stupro (più di quanto non si

auto-stuprasse già in precedenza lol).