Tesina Sul 3D (Liceo fico

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Liceo Scientifico B. Pascal Anno Scolastico 2010-2011 LA TRIDIMENSIONALITÀ NELL’UNIVERSO DELLA CULTURA di Davide Ferrario

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Liceo Scientifico B. PascalAnno Scolastico 2010-2011

LA TRIDIMENSIONALITÀNELL’UNIVERSO DELLA

CULTURA

di DavideFerrario

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L’esame di maturità mi ha offerto l’occasione diapprofondire un argomento per il quale ho semprenutrito interesse: la rappresentazionetridimensionale. Consapevole che non eraopportuno presentarmi con un singolo argomentoscientifico, ho optato per estendere la ricerca suquesto argomento, non solo nelle sue applicazionitecniche ma anche in altri ambiti culturali. Pur 

 partendo dagli aspetti scientifici, ho effettuato unostudio sull’evoluzione di questa tecnica, cercandocon ciò di introdurre elementi storici; ho altresìverificato come alcuni artisti hanno ricercato nelleloro forme espressive la terza dimensione. Infineho esteso la ricerca nell’ambito della letteraturaitaliana e inglese, per documentare come alcuniscrittori hanno voluto superare la caratteristicabidimensionale della comunicazione scritta.

 Al fine di svolgere al meglio questa ricerca, grazieai buoni uffici di una mia insegnate, ho avutomodo di avvicinarmi a coloro che lavorano inquesto settore, partecipando direttamente ad una

  presentazione sul 3D presso una delle sedicommerciali della Panasonic.

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INDICE

1. LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLASTEREOSCOPIA 41.1.La vista

1.2.La percezione1.3.La percezione binoculare1.4.La stereoscopia1.5.Le riprese in Stereoscopia1.6.La flessibilità nelle diverse metodologie di ripresa1.7.Gli occhialini 3D1.8.L’effetto tridimensionale nei televisori1.9.L’autostereoscopia

2. L’EVOLUZIONE STORICA 112.1.La stereoscopia nel XIX secolo2.2.La stereoscopia nel XX secolo2.3.Tru-Vue2.4.View-Master2.5.Il Cinema 3D2.6.Le trasmissioni televisive in 3D

3. LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE 153.1.La fotogrammetria3.2.Lo scanner a tempo di volo3.3.Lo scanner a riga laser3.4.Il micro-profilometro3.5.Il 3D fra le mura domestiche3.6.La frontiera tecnologica del 3D

4. LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA 204.1.Lo Spazialismo4.2.I manifesti del movimento

4.3.La biografia di Lucio Fontana4.4.Lo stile di Lucio Fontana

5. IL FUTURISMO 265.1.La nascita del movimento5.2.Il contesto culturale5.3.La visione del mondo futurista5.4.La poetica e lo stile5.5.Il manifesto tecnico della letteratura futurista

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INDICE

6. ALICE’S ADVENTURES IN WONDERLAND 306.1.Lewis Carroll6.2.Nonsense

6.3.Alice’s adventures in Wonderland6.4.The plot6.5.The Mouse's Tale

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

1 LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA

STEREOSCOPIA

1.1 La vistaLa vista è il nostro principale sistema sensoriale: si calcola che il settanta per

cento delle informazioni che pervengono al nostro cervello, provengono da questo

senso. Gli organi recettori della vista sono gli occhi, che possono distinguere i colori,

adattarsi alle variazioni di luce e mettere a fuoco un'immagine. L'apertura da dove entra

la luce si chiama pupilla. Le sue dimensioni vengono regolate dall'iride, che controlla la

quantità di luce che entra nell'occhio, mentre il cristallino mette a fuoco l'immagine che

viene proiettata sulla retina. Ogni retina è composta da circa sei milioni di coni cherilevano i colori e circa centoventi milioni di bastoncelli che rilevano le forme chiare e

scure. L'immagine che viene proiettata sulla retina è capovolta rispetto a ciò che sta

davanti ai nostri occhi. Questa immagine viene convertita dalla retina in impulsi

sensoriali ed inviati al cervello tramite il nervo ottico.

1.2 La percezione

La percezione è il passaggio successivo all'acquisizione dell’immagine; dopo che

gli occhi hanno convertito gli stimoli luminosi in informazioni neurali, il nostro cervello

deve codificare queste informazioni per ricostruire internamente l'immagine che gli

occhi hanno acquisito e interpretarla al fine di estrarne rappresentazioni utili del mondo

che ci circonda. Nella retina si forma un'immagine capovolta, ma il cervello impara a

capovolgere questa immagine per interpretarla correttamente. Tra l'altro, questa

immagine è una rappresentazione bidimensionale del mondo che ci circonda, mentre

essa, come sappiamo, è tridimensionale. Gli elementi che ci permettono di ricreare un

mondo tridimensionale nella nostra mente sono basati sulle informazioni provenienti dai

due occhi.

1.3 La percezione binoculare

Per concepire la tridimensionalità della realtà che

ci circonda, il cervello deve usufruire delle informazioni

dei due occhi, ossia della percezione binoculare che

avviene in tre fasi. La prima è definita percezione

simultanea, durante la quale vengono percepite

contemporaneamente le due immagini; in seguito si

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Fasi della ercezione

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effettua una fusione, formando dalle due immagini una rappresentazione visiva singola.

Per ultimo avviene la stereopsi, durante la quale il cervello sfrutta la disparità tra le due

immagini per trarre informazioni sulla profondità e sulla posizione spaziale dell'oggetto

mirato.

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

1.4 La stereoscopia

Per poter riprodurre l'effetto proprio della visione binoculare è necessario creare

l'illusione stereoscopica, per creare la quale occorre che sul piano dello schermo, detto

piano di convergenza, vengano proiettate due immagini del medesimo oggetto; esse

vengono fuse in un’immagine unica e percepite tridimensionalmente dal nostro cervello.

Questa operazione avviene in modo automatico ed istintivo, sfruttando tutte le tecniche

di controllo della messa a fuoco e della posizione dei nostri occhi.

La parallasse, ovvero la distanza tra le due immagini, è l’elemento fondamentale

per il posizionamento degli oggetti nello spazio tridimensionale e si fonda sul

meccanismo della vergenza oculare, ovvero della possibilità che i nostri occhi hanno di

avvicinarsi o allontanarsi fra loro per mettere a fuoco un oggetto rispettivamente più

vicino o più lontano: in pratica per produrre l’illusione di tridimensionalità è necessariostimolare l’allontanamento e l’avvicinamento degli occhi dalla posizione normale, e

questo dipende proprio dalla parallasse.

Si parla di parallasse nulla quando la posizione di una oggetto nello spazio

tridimensionale coincide con quella dello schermo di proiezione. Le linee immaginarie

che uniscono ciascun occhio con l’immagine ad esso destinata si incrociano

esattamente sul piano dello schermo, che sarà anche il piano di messa a fuoco: è come

se si stesse guardando un’immagine bidimensionale. Se però l’immagine dell’oggetto

destinata all’occhio sinistro viene leggermente sposata verso destra, si provocherà un

leggero allontanamento degli occhi quando cercheranno di mettere a fuoco le due

immagini, per poi “fonderle” in un oggetto tridimensionale. Le linee immaginarie che

uniscono ciascun occhio all’immagine ad esso destinata sullo schermo ora si incrociano

dietro lo schermo. Si parla allora di parallasse positiva: tanto maggiore è

l’allontanamento delle immagini nei due canali, tanto maggiore sarà la parallasse e,

conseguentemente, la profondità rispetto al piano dello schermo con cui ci apparirà

l’oggetto in questione. Al contrario, spostando l’immagine destinata all’occhio sinistro

verso destra, e quella per l’occhio destro verso sinistra, si provocherà un avvicinamento

degli occhi. Il punto di incrocio delle linee immaginarie si posizionerà ora davanti allo

schermo e l’oggetto ci apparirà più vicino: in questo caso si parla di parallasse negativa.

 Tanto maggiore sono le variazioni della parallasse fra gli oggetti di un’immagine 3D,

tanto più lo spazio risultante apparirà profondo e tridimensionale. Tutta la qualità, la

profondità e le caratteristiche di un’immagine stereoscopica si basano proprio sulle

informazioni di parallasse che devono essere correttamente generate in ripresa per poi

essere riprodotte durante la visione 3D.A proposito della “vergenza”, però, i nostri occhi possono sì avvicinarsi ed

allontanarsi fra loro, ma solo entro certi limiti. Normalmente gli occhi non divergono mai.

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

Per questo motivo è molto importante nella realizzazione di un video 3D evitare di

causare fenomeni di parallasse positiva troppo marcata, che possono portare ad una

divergenza oculare del tutto innaturale e, anzi, assolutamente fastidiosa. Analogamente,

lavorare con parallasse eccessivamente negativa, può portare ad “incrociare” gli occhi:

l’oggetto risulterà troppo vicino e lo spettatore avrà difficoltà a metterlo correttamente

a fuoco, provando una sensazione di fastidio.

Oltre alla necessità di effettuare riprese accurate, evitando di causare fenomeni

eccessivi, è necessario anche fare molta attenzione al tipo di schermo su cui avviene la

proiezione. Uno stesso contenuto 3D, infatti, potrebbe provocare reazioni molto

differenti se visualizzato su uno schermo di piccole dimensione oppure su un grande

schermo cinematografico. Nel primo caso potrebbe risultare necessario aumentare le

escursioni di parallasse per riuscire a produrre una buona illusione 3D, mentre nelle sale

cinematografiche, considerate le ampie dimensioni degli schermi, bisognerà fare

attenzione a limitare tali escursioni per non produrre effetti di eccessiva convergenza o

divergenze oculare.

1.5 Le riprese in Stereoscopia

Per effettuare le riprese in stereoscopia le due videocamere o cineprese devono

catturare le immagini dal punto di vista di ciascun occhio, pertanto devono essere

collocate ad una distanza opportuna, nonché perfettamente allineate rispetto all’oggetto

da riprendere, come del resto avverrebbe con i nostri occhi, e devono rimanere in tale

posizione per tutta la durata della ripresa. Oggi esistono due tipologie principali di

sistema per la ripresa stereoscopica. La modalità più innovativa e moderna prevede

l’uso di un unico apparato dotato di due gruppi ottici paralleli con relativi obiettivi e

sensori. Questo approccio è vincente per realizzare corpi macchina compatti e leggeri,

anche se può rendere più limitati i gradi di libertà nella ripresa 3D.

La combinazione di due cineprese o videocamere mediante speciali bracci

meccanici, detti rig, e sistemi di sincronizzazione elettrica e meccanica, è invece la

tecnica utilizzata fin dagli albori della stereoscopia. I due corpi macchina vengono

perfettamente sincronizzati. In questo caso si possono avere tre

diversi tipi di assetti: a corpo macchina paralleli, ad opposizione

oppure a specchio (inferiore o superiore). Nel caso di

videocamere parallele, side-by-side, i due corpi macchina

vengono semplicemente bloccati mediante un rig ad una

distanza predefinita; ghiere di zoom e messa a fuoco sonobloccate per garantire una perfetta sincronizzazione dei

movimenti. Il vantaggio di questo assetto è che le immagini

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Sistema divideocamere

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

prodotte dalle due camere sono allineate e non ci sono inversioni da effettuare. Lo

svantaggio è quello di essere ingombrante ed è realizzabile solo con corpi macchina di

dimensioni contenute, che permettono di avvicinare gli obiettivi fino alla distanza

accettabile per produrre un buon 3D.

Nel caso di rig ad opposizione, le videocamere vengono posizionate una di fronte

all’altra, puntando su un gruppo di specchi che riflette l’immagine a 180° verso i due

obiettivi. Questo tipo di assetto ha il vantaggio di permettere un facile allineamento di

cineprese di grandi dimensioni che potrebbero essere inserite in un rig a corpi paralleli;

questa modalità era assai utilizzata nel passato per le riprese 3D su pellicola. Lo

svantaggio è legato all’ingombro e la scomodità del sistema completo, particolarmente

macchinoso e difficile da manovrare.

Il mirror rig è l’assetto più innovativo, poiché utilizza due

cineprese o videocamere orientate ad un angolo verticale di 90°

fra loro, puntando verso un singolo specchio semitrasparente. Lo

specchio lascia passare l’immagine inalterata verso una delle

due cineprese e la riflette verso la seconda il cui obiettivo è

disallineato rispetto alla prima con una distanza opportuna. In

questo caso la distanza può essere ridotta a piacere, e ciò rende

molto vantaggiosa tale impostazione. Oggi il mirror rig è il più

diffuso per le riprese in 3D digitale. Lo svantaggio di questo assetto è che il gruppoobiettivi, a causa dello specchio, diventa piuttosto pesante ed ingombrante, e lo

specchio stesso deve essere realizzato con materiale ad altissima qualità per evitare di

introdurre degrado nell’immagine. Nei rig a specchio, lo sporco, la polvere e l’acqua

possono depositarsi sullo specchio stesso richiedendo continua pulizia. Utilizzando il

sistema mirror rig le immagini delle due cineprese risultano ribaltate orizzontalmente o

verticalmente rispetto all’altro, ma con il digitale questo è un inconveniente

assolutamente secondario, purché le caratteristiche delle due immagini rimangano

perfettamente equivalenti dopo il ribaltamento.

1.6 La flessibilità nelle diverse metodologie di ripresa

A seconda del tipo di videocamera e rig utilizzato, la flessibilità offerta in 3D è

differente. Le tecniche di ripresa stereoscopica, infatti, si basano proprio sulla possibilità

di variare la distanza fra gli obiettivi e la convergenza. Le videocamere a corpo singolo

sono quelle che tendono ad offrire la minore flessibilità, mentre gli assetti a doppio

corpo e con rig parallelo permettono di gestire nel modo più semplice i parametri. Èanche vero che ad una facilità di gestione corrisponde anche una maggiore possibilità di

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Sistema divideocamere a

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

incorrere in errori di allineamento o distanza fra le videocamere stesse, causando

problemi che possono pregiudicare la qualità.

I due gradi di libertà, relativi alla convergenza delle cineprese e alla distanza fra

gli obiettivi, offrono potenti opportunità per gestire l’efficacia dell’effetto stereoscopico

3D; infatti, questo effetto si basa sulla posizione che i soggetti ripresi avranno rispetto al

piano normale dello schermo, nonché alla profondità che si genera per la scena ripresa,

secondo i concetti di parallasse descritti precedentemente.

Bisogna ricordare che la distanza fra le videocamere influenza direttamente

l’impressione con cui verrà percepita la posizione dei soggetti ripresi e la profondità di

campo. Di fatto, allontanando le videocamere, si avrà l’impressione che i soggetti si

avvicinino, avanzando verso lo spettatore; mentre avvicinando le videocamere,

l’impressione di profondità si riduce, provocando la sensazione che i soggetti vengano

avvicinati e schiacciati sullo schermo. Non è possibile variare di molto la distanza;

infatti, un eccessivo avvicinamento delle videocamere può portare ad annullare

completamente l’effetto 3D, mentre uno smisurato aumento, rischia di produrre

immagini sproporzionate, in cui le dimensione degli oggetti non sono più coerenti con la

posizione spaziale. Quando si allontanano le videocamere, infatti, gli oggetti appariranno

più vicini, poiché la parallasse diventa sempre più negativa, ma le loro dimensioni non

cambiano, il che potrebbe dare l’illusione di tridimensionalità, ma produrre risultati non

credibili. Facendo convergere le videocamere, si modifica il posizionamento dei soggettirispetto allo schermo spingendoli anche dietro lo stesso; invece, incrociando troppo la

loro convergenza, gli oggetti potrebbero essere spinti troppo lontano nello spazio 3D e,

se l’effetto fosse esagerato, gli occhi potrebbero arrivare addirittura a divergere,

causando fatica nella visione e rompendo l’illusione tridimensionale. Pertanto gli effetti

basati sulla convergenza delle immagini sono importanti per la resa definitiva, ma

devono essere utilizzati con molta cautela.

1.7 Gli occhialini 3DLa prima tecnica usata per riprodurre immagini in tre dimensioni è stata chiamata

sistema anaglifico. Questa particolare tecnica prevede la sovrapposizione delle due

immagini stereoscopiche filtrate con filtri colorati e può essere utilizzata sia per filmati

che per le immagini fisse, anche stampate su carta. Per vedere correttamente queste

immagini è necessario indossare gli appositi occhialini dotati di lenti di colori diversi

(solitamente rosso e ciano), che filtrandole, rendono visibile a ciascun occhio solo

l’immagine del relativo punto di vista. Non è raro trovare ancora oggi libri o riviste chepropongono anaglifi, anche in virtù della particolare economicità di questa tecnica. Gli

occhialini sono infatti realizzati in cartone e usano dei normali fogli di gelatina colorati.

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

Lo svantaggio principale di questa tecnica è la scarsa fedeltà cromatica delle immagini,

che quindi rende il tutto poco apprezzabile.

Le tecnologie dei moderni televisori 3D e quelle utilizzate nelle proiezioni

cinematografiche sono simili, utilizzano lo stesso principio degli anaglifi. Anche in questo

caso vengono utilizzati degli accorgimenti per far sì che i due occhi percepiscano

ciascuno solo l’immagine del proprio punto di vista.

1.8 L’effetto tridimensionale nei televisori

Per quanto riguarda i televisori 3D attualmente in commercio, è necessario

indossare degli speciali occhiali per poter godere dell’effetto tridimensionale. La tecnica

utilizzata per separare le due immagini stereoscopiche è però differente: in questo caso

vengono infatti adottati degli occhiali con lente a otturatore oppure polarizzata, chiamatianche passivi.

Gli occhialini a otturatore, chiamati anche attivi, hanno delle lenti a cristalli liquidi

che si oscurano alternativamente in rapidissima successione, in sincronia con la

proiezione del filmato. A una cadenza perfettamente definita, il video alterna le due

immagini stereoscopiche, inviando contemporaneamente un segnale agli occhialini,

tramite un trasmettitore a raggi infrarossi; la televisione con questo segnale comunica

quindi agli occhialini quando oscurare alternativamente una delle due lenti, consentendo

a ciascun occhio di visualizzare solo l’immagine del relativo punto di vista. La frequenza

dei fotogrammi viene però, di fatto, dimezzata; per far sì che lo spettatore percepisca

delle immagini fluide, la stessa frequenza dei fotogrammi del filmato deve essere quindi

almeno doppio rispetto a quello standard. Per questo motivo i televisori, per essere

compatibili con la tecnologia 3D, devono essere in grado di supportare un segnale con

una frequenza di almeno 120 Hz.

Nel sistema cosiddetto passivo, invece, sullo schermo del televisore è presente un

filtro polarizzatore che, abbinato agli occhialini, anch’essi con lenti polarizzate, permette

di “dirigere” l’immagine corretta verso ciascun occhio. Al contrario del sistema TV con

occhiali a otturatore, quello con filtro polarizzatore non alterna le due immagini

stereoscopiche, ma le riproduce contemporaneamente. Uno speciale filtro polarizzatore

scompone il fotogramma in due immagini, ciascuna delle quali è visibile singolarmente

dalla lente polarizzata dell’occhiale. In questo caso la separazione delle immagini

avviene in righe alternate, cosa che riduce la definizione dell’immagine.

Sia con occhiali ad otturatore che con quelli polarizzati si ha comunque una

perdita consistente di luminosità che pertanto, per raggiungere un livello accettabile,nei modelli di TV 3D deve essere consistentemente incrementata.

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

1.9 L’autostereoscopia

Poiché non è comodo indossare gli occhialini,

Sharp ha sviluppato una soluzione che non richiede

l’utilizzo di alcun tipo di occhiale; si passa dunque dalla

stereoscopia all’autostereoscopia. Inizialmente questa

tecnica ebbe scarso successo a causa dei risultati non

proprio ottimali, ma col passare degli anni e il progredire

delle tecnologie si è giunti a risultati davvero

sorprendenti.

Con questa tecnologia ogni display utilizza i pixel

per visualizzare un’immagine; ogni pixel è formato generalmente da tre dot RGB, che

sono i colori primari utilizzati nei display (rosso, verde eblu) la cui

combinazione genera il colore dell’unità pixel.

I display di tipo LCD hanno la caratteristica

di avere i dot allungati e perfettamente allineati.

Grazie a questa caratteristica intrinseca

degli LCD, Sharp ha sviluppato il concetto della

 parallax barrier , una vera e propria barriera posta

davanti al display, formata da strisce verticali

alternate, le quali ostacolano la vista di alcune file

di pixel, ad un occhio o all’altro.

Se dunque ci poniamo di fronte al display,

intorno ad un’area circoscritta ma che permette comunque un minimo spostamento,

l’occhio destro e l’occhio sinistro vedranno solo alcune file di pixel.

Risulta pertanto intuitivo che, se l’immagine percepita da un occhio è differente

da quella che arriva all’altro occhio, esattamente come ripresa da due punti distinti,

necessari per la visione binoculare, avremmo allora l’illusione tridimensionale

stereoscopica, senza l’utilizzo

di alcun tipo di occhiale.

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Dot nei tipi di display 

Parallax barrier di Sharp

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

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Sistema di funzionamento del parallax 

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L’EVOLUZIONE STORICA

2 L’EVOLUZIONE STORICALe ricerche sulla stereoscopia sono iniziate da diversi secoli ma è solo con lo

sviluppo industriale e commerciale degli ultimi decenni che hanno fatto passi da

gigante.

2.1 Gli albori della stereoscopia

La visione binoculare e la percezione tridimensionale della realtà che circonda

l'uomo, sono oggetto di diversi studiosi e artisti durante l'intero arco della storia

dell'umanità. Il primo a comprendere i principi della stereoscopia fu Euclide nel III secolo

a.C. Nessuno intraprese importanti studi fino al 1584, data in cui, con Leonardo da Vinci,

si iniziò ad approfondire i concetti generali. Tra il Cinquecento e il Seicento, Giovanni 

Battista della Porta e Jacopo Chimenti da Empoli avevano realizzato i primi esperimenti

di disegni stereografici, mentre si deve al gesuita François D’Aiguillon la coniazione del

termine stereoscopique nel 1613. Tuttavia è solo con il 1800 che la stereoscopia diviene

finalmente una materia di studio.

2.2 La stereoscopia nel XIX secolo

Durante la prima metà

dell'Ottocento  sir Charles Wheatstone realizzò i primi esperimenti stereoscopici

con coppie di disegni affiancati così da

poter riprodurre due immagini

leggermente differenti come quelle

percepite dall'occhio umano. Nel 1838 lo

scienziato britannico pubblicò un trattato

sulla visione binoculare, nel quale, oltre

ad illustrare i principi, inserì le coppie di disegni stereoscopici: i primi stereogrammi.

Per la visualizzazione di questi primi disegni Wheatstone utilizzò uno strumento 

ottico basato su sistema di specchi e prismi, che indirizza correttamente le immagini

destinate all'occhio destro e sinistro: lo stereoscopio a specchi. Egli propose di chiamare

lo strumento Stereoscope. L'invenzione di Wheatstone risale al 1832 ma il brevetto

solamente al 1838, anno in cui presentò il primo stereoscopio alla Royal Society di

Londra. Però lo strumento non riscontrò un grande successo, poiché era complesso ed

ingombrante. Nel 1849 sir David Brewster, che aveva già brevettato il caleidoscopio,

realizzò un più leggero e maneggevole stereoscopio: si tratta di un piccolo binocolo

dotato di lenti, attraverso cui si guardava una coppia di fotografie, realizzate con due

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Stereoscopio a specchi di Charles

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L’EVOLUZIONE STORICA

fotocamere affiancate, poste all'altra estremità dell'apparecchio. L'invenzione della

fotocamera binoculare (anche conosciuta come fotocamera stereoscopica o stereo

camera) si ebbe nel 1852 per opera di J.B. Dancer, un ottico di Manchester.

Nel 1858 lo stereoscopio di Brewster viene presentato all'Esposizione Universale 

di Londra, suscitando l'interesse della regina Vittoria che ne volle subito uno per sé.

Visto l'enorme interesse riscosso dall'oggetto, dapprima la ditta parigina Duboscq

& Soleil, poi svariate altre ditte, soprattutto inglesi, francesi e americane, produssero in

serie lo stereoscopio Brewster, che divenne a breve un enorme successo presso la

borghesia europea e americana. Negli Stati Uniti  Oliver Wendell Holmes realizzò una

versione più economica dello stereoscopio di Brewster.

Col tempo si affiancheranno alle fotografie in bianco e nero su cartoncino le

fotografie colorate a mano stampate su carta sottile e, successivamente, stampe

fotografiche su lastre di vetro anch'esse colorate, che conferiscono maggiore profondità

alle immagini stereoscopiche. A fine Ottocento per lo stereoscopio inizierà una fase di

declino causato principalmente dalla nascita del cinema.

2.3 La stereoscopia nel XX secolo

Nel XX secolo la stereoscopia si sviluppò in diverse direzioni. Lo stereoscopio 

ottocentesco, che utilizzava stereogrammi su carta, scomparve quasi completamente

dalla scena, sopravvivendo sotto forma di giocattolo economico, e si svilupparono

stereoscopi che si servivano di diapositive su pellicola fotografica: il Tru-Vue e,

soprattutto, il View-Master . Parallelamente alla nascita e all'ascesa del cinema, si fece

strada il cinema stereoscopico, che a fasi alterne sperimentò varie tecnologie e sistemi.

La stereoscopia trova inoltre applicazioni nei fumetti, attraverso l'anaglifo, nella

televisione, e in numerosi altri campi.

2.4 Tru-Vue

Già tra la fine dell'Ottocento e i primi del

Novecento la pellicola fotografica da trentacinque

millimetri cominciò a prendere il posto di

cartoncini e vetrini negli stereoscopi sviluppati

dai prototipi di Whatstone e Brewster; tuttavia il

rilancio a livello popolare dello stereoscopio si

dovrà alla statunitense  Tru-Vue Company di Rock

Island, attraverso un visore che utilizzi rullini dipellicola da trentacinque millimetri in bianco e

nero come supporto per le immagini

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Visore stereoscopico Tru-Vue

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L’EVOLUZIONE STORICA

stereoscopiche: i filmstrips. Il compatto ed economico visore Tru-Vue venne introdotto

nel 1931 in una America bisognosa di svaghi economici, poiché fiaccata dal crollo della

borsa di Wall Street del '29. Il visore Tru-Vue divenne immediatamente un successo;

tuttavia la sua fortuna non durò a lungo, poiché il 1938 vide la nascita del maggior rivale

della casa di Rock Island: il View-Master .

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L’EVOLUZIONE STORICA

2.5 View-Master

Nel 1939 la Sawyer's di Portland commercializzò

View-Master, visore stereoscopico ideato da un

riparatore di pianoforti tedesco immigrato negli Stati 

Uniti durante gli anni Venti, William Gruber . A

differenza del predecessore Tru-Vue, il View-Master

utilizza dischetti di cartoncino a supporto di sette

coppie di diapositive a colori da sedici millimetri; esso,

oltre ad essere più economico, ricreava panorami più

realistici e a colori.

Nel 1997 il View-Master venne acquisito dalla Mattel, casa di giocattoli per la

quale è in produzione ancora oggi.

2.6 Il cinema 3D

I primi esperimenti di immagini stereoscopiche in movimento si devono già a

Charles Wheatstone che sperimentò lo stereofantascopio, unendo la tecnica dello

 zootropio1 a quella dello stereoscopio. L'invenzione non ebbe il successo commerciale

dello stereoscopio a immagini "fisse", rimanendo a livello di pura curiosità scientifica.

Anche Charles-Émile Reynaud, già inventore del prassinoscopio2 e soprattutto del teatro 

ottico3, nel 1907 brevettò un proprio sistema di animazione tridimensionale: lo stereo-

cinema. Questo strumento presentava infatti due di questi apparecchi posti

parallelamente in verticale, accoppiati ad uno stereoscopio, in modo da permettere di

visionare brevi sequenze cicliche di foto stereoscopiche. Il dispositivo non ebbe

comunque successo e attualmente l'unico esemplare sopravvissuto è esposto al Museo

delle Arti e Mestieri di Parigi.

Si può parlare di cinema atto a produrre un effetto di tridimensionalità con il film

L’arrivée du train en gare de La Ciotat , realizzato dai fratelli Lumière nel 1903. Quandofu proiettato, gli spettatori furono presi dal panico, perché ebbero la sensazione che il

treno stesse per investirli. Louis Lumiere, negli anni Venti produsse un remake di

questo filmato, con sistema 3D anaglifico; tuttavia il cinema realmente stereoscopico

venne sviluppato soprattutto nel periodo tra le due guerre mondiali producendo film di

1 Lo  zootropio è un dispositivo ottico per visualizzare immagini, disegni, in movimento, inventato daWilliam George Horner nel 1834.2

Il  prassinoscopio è un dispositivo ottico che permette la proiezione di immagini, disegni, animati. Sitratta di una evoluzione dello zootropio.3 Il teatro ottico è un dispositivo per la visione di immagini animate,utilizzato la prima volta in pubblico almuseo Grévin di Parigi nel 1892. È stato il primo spettacolo di immagini in movimento proiettate a unpubblico, precedente di tre anni alla prima proiezione di film di Auguste e Louis Lumière.

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Visore stereoscopico View-

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L’EVOLUZIONE STORICA

sperimentazione: il primo vero film stereoscopico della storia è stato The power of Love 

del 1922.

La diffusione a livello di massa del cinema 3D avvenne negli anni Cinquanta e il

primo lungometraggio realizzato in questa fase, con cinepresa binoculare e impressione

sincronizzata su due rulli di pellicole, è Bwana Devil del 1952; con la stessa tecnica, in

quel decennio furono girati più di sessanta film. Benché il cinema stereoscopico era

allora relegato a film di minor successo, non mancarono tuttavia esempi eclatanti di

pellicole mainstream4, fra questi va ricordato Alfred Hitchcock che realizzò un proprio

film in 3D: “Delitto perfetto”, interpretato da Ray Milland e Grace Kelly.

Dimenticato per un certo periodo, la produzione cinematografica in 3D ritrovò

popolarità tra il 1973 e il 1985; in questo arco di tempo vennero realizzati altri film

stereoscopici di successo, come ad esempio Lo squalo 3, sequel del celebre film di

Steven Spielberg.

Dal 1986 viene introdotta la nuova tecnologia IMAX-3D; questa tecnica permette

di ottenere immagini con livelli di qualità che superano di molto le proiezioni standard.

Questo sistema, utilizzando l’azione di due proiettori digitali, fa apparire le immagini più

nitide, rendendole più luminose e aumentando il contrasto. La tecnologia basata su

IMAX 3D è diventata la migliore per la proiezione di pellicola su grandi schermi ad alta

risoluzione e, negli USA, sta per essere introdotta gradualmente nei multisala classici.

2.7 Le trasmissioni televisive in 3D

I primi esperimenti di televisione stereoscopica vennero realizzati durante gli anni 

Venti da John Logie Baird che li applicò attraverso l'uso del disco di Nipkow. Il disco di

Nipkow è un dispositivo meccanico che analizza e riproduce le immagini. È costituito da

un disco metallico sul quale sono praticati dei fori disposti a spirale in posizioni

progressivamente più esterne; facendolo girare, si analizzano le immagini riga dopo

riga. Un dispositivo elettrico, posto dall'altra parte, trasforma le variazioni di luminosità 

dei fori in impulsi elettrici. Con questo sistema venne utilizzato nel 1953 a Los Angeles

nella prima trasmissione televisiva non sperimentale, utilizzando film 3D convertiti in

bianco-nero; successivamente, a partire dal 1981, furono elaborati opportunamente e

trasmessi anche film a colori.

Un altro sistema, ampiamente utilizzato per la trasmissione televisiva di immagini

stereoscopiche, è l'effetto Pulfrich, utilizzato anche, durante gli anni Settanta, dalla Rai 

che mandò in onda clip pubblicitarie e cartoni animati, che sfruttavano questo sistema.

4 Mainstream è un termine che significa "una corrente conosciuta dalle masse", di "tendenza". È usato ingenere nelle arti, come la musica, nel cinema, nella letteratura e in molti altri campi culturali.

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L’EVOLUZIONE STORICA

Esso si basa su un'illusione ottica che si manifesta solo se l'immagine che

raggiunge un occhio è meno luminosa rispetto a quella percepita dall’altro occhio.

Questo sfasamento percettivo causa un‘illusione di tridimensionalità solo per le

immagini al centro dello schermo e solo se queste sono in movimento, mentre non

procura nessun effetto tridimensionale con immagini stazionarie.

L'effetto Pulfrich si ottiene diminuendo leggermente la luce che raggiunge uno

degli occhi con appositi occhialini o anche semplicemente polarizzando una delle due

lenti di un paio di occhiali da sole.

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LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE

3 LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALEIl settore nel quale è avvenuta la più estesa ricerca e la più larga applicazione

della tridimensionalità non poteva che essere quello delle apparecchiature commerciali.

Questa innovazione ha coinvolto sia la riproduzione delle immagini, fisse e inmovimento, sia le apparecchiature strumentali, e non poteva mancare ovviamente

quelle di largo consumo che abbiamo nelle nostre abitazioni: TV e videogiochi.

3.1 La fotogrammetria

La fotogrammetria è una tecnica di rilievo che permette di acquisire dei dati

metrici di un oggetto (forma e posizione) tramite l'acquisizione e l'analisi di una coppia

di fotogrammi stereometrici. Essa permette di identificare la posizione spaziale di tutti i

punti d'interesse dell'oggetto considerato. Questa tecnica, per quanto originariamente

nata per essere utilizzata nel rilievo architettonico, si può suddividere in: la

fotogrammetria architettonica, caratterizzata da una distanza tra il sensore e l'oggetto

da osservare al massimo di qualche decina di metri, è una tecnica che viene utilizzata

principalmente per il rilievo architettonico e per la taratura e la calibrazione degli

strumenti per le riprese da aereo o da satellite; la fotogrammetria aerea viene realizzata

montando delle apparecchiature fotografiche su aerei che volano al di sopra del

territorio da osservare ad altezze comprese tra trecento metri e ventimila metri; lafotogrammetria satellitare, che è realizzata da Space Shuttle, satelliti meteorologici o

per lo studio delle risorse terrestri, è una tecnica è utilizzata principalmente per aree

estese da rilevare.

3.2 Lo scanner a tempo di volo

Un dispositivo a scansione a tempo di volo è un sistema che impiega una

sorgente di luce pulsata. Per le sue caratteristiche di volume di misura e risoluzione esso

è particolarmente adatto per il rilievo architettonico ed archeologico. Rispetto alla

tecnica fotogrammetrica tradizionale, esso consente di acquisire velocemente un

numero maggiore di punti con risoluzione ed accuratezza migliori. Lo scanner a tempo di

volo sviluppato lavora ad una distanza variabile tra due e trenta metri, con una

risoluzione in questa dell’ordine di un centimetro ad una velocità di acquisizione di 1,2

Kilohertz (kHz).

3.3 Lo scanner a riga laserIl sistema a scansione a riga laser, basato sul principio della triangolazione ottica,

combina un’elevata risoluzione ad una buona versatilità, caratteristiche che lo rendono

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LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE

particolarmente adatto al rilievo di oggetti quali statue e reperti archeologici, o di

dettaglio di opere più grandi, quali modanature architettoniche e rilievi scultorei. Lo

scanner a riga laser sviluppato consente il rilievo di volumi dell’ordine di 30x30x30 cm3

ad una distanza di circa cinquanta centimetri, con una risoluzione di quota di cinquanta

micrometri.

3.4 Il micro-profilometro

La micro-profilometria laser è una tecnica che permette di effettuare il rilievo di

oggetti con risoluzione micrometrica in un intervallo di quote dell’ordine di un

centimetro. Da un lato essa consente la misura dei dettagli più fini di una superficie, ad

esempio l’impronta delle tele di trasporto o le tracce degli utensili per la stesura della

preparazione nei dipinti, dall’altro lato l’analisi statistica dei dati acquisiti permette lo

studio ed il monitoraggio delle caratteristiche di rugosità di superfici dei più diversimateriali, tra cui marmo, terracotta e film pittorici. Il micro-profilometro sviluppato

consente di acquisire, con una risoluzione in quota di un micrometro, aree di 30x30 cm2

con una risoluzione trasversale massima di 20 micrometri ad una distanza di lavoro di

circa 4 centimetri.

3.5 Il 3D fra le mura domestiche

Nel campo della visione televisiva l'evoluzione tecnologica ha portato nel giro di

pochi anni una serie di novità entusiasmanti, come i televisori a schermo piatto, l'alta

definizione, Blu-ray, satellite HD, audio multicanale, ecc.

Un'altra novità si presenta come rivoluzionaria per l'intrattenimento domestico: la

visione tridimensionale. I contenuti televisivi non si accontentano di essere solamente

in alta definizione, ma addirittura "escono" dallo schermo e si presentano davanti agli

spettatori come se avessero una reale tridimensionalità. Si tratta di un'innovazione

decisiva, perché la sensazione di profondità permette di replicare più fedelmente la

nostra usuale esperienza di visione; aumentano così il coinvolgimento emotivo neicontenuti che vengono riprodotti a schermo, donando una sensazione di maggiore

realismo, soprattutto in quei contenuti dove la profondità di campo diventa un fattore

fondamentale per la comprensione della scena, in particolar modo per gli eventi sportivi,

in alcuni film di azione, ma soprattutto per i documentari naturalistici.

Solo al giorno d'oggi le prestazioni dei televisori digitali ad alta definizione hanno

raggiunto dei livelli tali, grazie all’elettronica che ottimizza la qualità della visione, da

consentire l’efficace applicazione della tecnologia 3D. Il livello di realismo di un video in

3D dipende infatti dalla velocità con la quale le immagini stereoscopiche si alternano inmodo che il cervello percepisca i due fotogrammi, riferiti alla stessa immagine,

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LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE

contemporaneamente anziché in rapida successione. Questo risultato è stato ottenuto

solo recentemente con l'uscita dei nuovi televisori capaci di effettuare il refresh5 

dell'immagine con una frequenza di 120 Hz e oltre (200-240 Hz), con cicli di frequenza

dei semi-quadri (ogni immagine è composta da un semiquadro per le righe pari e uno

per le dispari) che può giungere addirittura fino a 600 Hz. Questo vuol dire che in un

secondo l'immagine a schermo viene "rinnovata" centoventi volte o più. A questo punto

è possibile inserire video composti da una serie di due fotogrammi stereoscopici

successivi senza causare problemi di ritardo nella percezione dell'immagine che non

permetterebbero al cervello di ricostruire l'immagine 3D. Oltre ad aumentare la

frequenza del quadro, occorre anche che gli occhi percepiscano le due immagini

stereoscopiche separatamente, sincronizzando le immagini destra/sinistra con l'occhio

destro/sinistro dello spettatore affinché ogni occhio percepisca solo il fotogramma a lui

destinato. Le tecnologie di visualizzazione differiscono da produttore a produttore.

Alcuni utilizzano un effetto di polarizzazione delle immagini, quindi occhiali con lenti

polarizzate in modo differente per l'occhio destro e quello sinistro. Altri invece hanno

optato per una soluzione più sofisticata che prevede l'utilizzo di occhiali con lenti a

cristalli liquidi che vengono oscurati alternativamente per l'occhio destro/sinistro in

sincronia con le immagini stereoscopiche visualizzate sul display. La rapidissima

sincronizzazione avviene per mezzo di un collegamento wireless tra televisore e occhiali.

La prima soluzione consente l'utilizzo di occhialini più economici, perché di tipo passivo,cioè che non contengono componenti attivi al loro interno; tuttavia, seppure raramente,

soprattutto in presenza di movimenti bruschi del capo, l'effetto di polarizzazione perde

di efficacia, generando una sensazione di affaticamento visivo. La seconda soluzione

prevede occhialini più costosi e più ingombranti, perché devono contenere una batteria,

un ricevitore wireless e l'elettronica di gestione, ma che sono più performanti grazie alla

sincronizzazione forzata tra lenti e immagini.

Il passaggio dalla visione 2D a quella 3D comporta inevitabilmente una

particolare attenzione nella scelta del sistema di riproduzione video.

Le caratteristiche di qualità che deve avere il segnale 3D, in particolar modo la

frequenza di aggiornamento del quadro di 120 Hz, sono infatti tali che non tutti i

dispositivi di riproduzione audio-video sono in grado di supportarle. I lettori Blu-ray, per

esempio, dovranno avere la possibilità di far ruotare il disco a velocità 2x per sostenere

il bitrate6 superiore del segnale video 3D, mentre attualmente ruotano a velocità 1.5x.

5 Il refresh è il rinnovo dell'immagine sul monitor, in senso verticale (dall'alto al basso). La sua frequenzaviene misurata in Hz6 In campo informatico e nelle telecomunicazioni, il termine bitrate indica la quantità di dati che possonoessere trasferiti, attraverso una connessione su un canale, in un dato periodo di tempo.

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LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE

Naturalmente nessuna tecnologia video può avere successo se non utilizzata da

contenuti che ne sfruttino le potenzialità. A questo proposito, il mercato non si è fatto

trovare impreparato e ha già iniziato a produrre sia i dispositivi di riproduzione delle

immagini 3D, sia i contenuti video tridimensionali.

Il principale strumento di riproduzione di contenuti 3D sarà molto probabilmente il

Blu-ray Disc, che offre tutta la capacità necessaria per ospitare film e materiale dotati di

immagini stereoscopiche. Gli stessi produttori che hanno lanciato i primi TV 3D hanno

annunciato che a breve saranno disponibili lettori Blu-ray capaci di riprodurre dischi 3D;

anche in questo caso, le modifiche da effettuare sui lettori, non saranno complesse e il

tempo per essere immessi sul mercato sarà breve.

Per quanto concerne le trasmissioni televisive, come la nota pay-TV, SKY ha già

provveduto affinché il proprio decoder sia compatibile con le trasmissioni 3D. Per la

ricezione su internet, YouTube, il popolare sito di condivisione video, ha lanciato una

sezione 3D che sarà visibile su tutti gli schermi dei PC o i televisori abilitati alla visione

stereoscopica.

Infine, per la produzioni di filmati amatoriali in 3D, Fujifilm ha prodotto le prime

fotocamere tridimensionali e Panasonic le prime videocamere tridimensionali, entrambe

dotate di due obiettivi.

La possibilità di visualizzazione tridimensionale non poteva mancare anche sullo

schermo del computer; infatti, contestualmente all'uscita dei primi TV 3D, sono statilanciati sul mercato anche numerosi monitor per computer 3D HD.

La potenza di elaborazione di immagini virtuali 3D nei videogiochi è diventata

sempre più alta e il dettaglio delle scene sempre maggiore. Quello che mancava era la

vera e propria visualizzazione tridimensionale; il problema fu superato collegando gli

occhialini 3D al PC o direttamente alla scheda video.

Nell’ambito dell'intrattenimento domestico la visione 3D ha un’estesa

applicazione soprattutto nei videogiochi, basti pensare alle console di ultima

generazione,in particolare la PlayStation 3 che dal giugno 2010, tramite un

aggiornamento del firmware7, la console è pronta a far girare giochi con visione 3D.In un

secondo momento, verrà reso disponibile anche il firmware per trasformare la PS3 in un

lettore Blu-ray 3D di ultima generazione. Grazie a questo software, verrà aggiornata

anche la presa HDMI 1.3 e resa adatta al passaggio delle informazioni di flusso 3D,

anche se teoricamente questa possibilità sarebbe riservata solo alle prese HDMI con

specifica 1.4: ciò sarà possibile grazie alla grande flessibilità della console di casa Sony,

costantemente aggiornabile.

7 ll firmware è un programma, inteso come sequenza di istruzioni, integrato direttamente in uncomponente elettronico

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LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE

3.6 La frontiera tecnologica del 3D

Negli ultimi anni la ricerca delle case costruttrici di televisori si stanno

concentrando sulla modalità autostereoscopica che permette di visualizzare immagini

3D ad occhio nudo. Toshiba ha presentato alla fiera dell’elettronica di Tokio due modelli

di TV 3D autostereoscopici, il cui effetto 3D è visibile correttamente solo da una certa

distanza e con un angolo piuttosto ristretto.

Molto più apprezzati, invece, sono i modelli della Nintendo che ha raggiunto

risultati decisamente migliori. La tecnica adottata per rendere un gioco tridimensionale

è del tutto analoga a quella adottata per riprendere una scena con una telecamera.

Pertanto, come per i film 3D in cui le riprese avvengono con una doppia videocamera,

per creare l’effetto 3D nei videogiochi basterà “renderizzare” le immagini da due punti

di vista differenti. I display delle console portatile della Nintendo sono predisposti perottenere tale effetto; le immagine di 800x240 pixel sono visualizzati tramite un display

del 3DS che permette ad ogni occhio di vedere una sola immagine di 400x240 pixel,

mentre al cervello umano pervengono contemporaneamente le due immagini, fornendo

l’illusione del 3D.

Il valore della distanza focale ottimale per apprezzare l’effetto 3D varia per età o

per fisionomia del volto, solitamente è compreso tra i 55 e i 75 millimetri; una non

adeguata distanza potrebbe creare una sensazione fastidiosa. Per ovviare a questo

inconveniente il Nintendo 3DS ha la possibilità di regolare il valore del parallasse, fino ad

azzerarlo, ottenendo in tal modo un’immagine 2D, come se fosse un display normale.

La comodità di non utilizzare occhialini implica che occorre disporsi frontalmente

al display; questa circostanza non costituisce un grosso problema, data la dimensione

del display, mentre, per coloro che guarderanno lateralmente, l’effetto 3D non sarà

percepito e si potrebbero addirittura vedere le due immagini disgiunte. Non si verifica

nessun inconveniente se varia l’angolo di osservazione verticale, poiché la natura della

parallax barrier è appunto a colonne e pertanto la variazione dell’angolo di incidenza del

punto di osservazione non provoca la perdita della percezione tridimensionale.

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

4 LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANANel mondo della cultura, in particolar modo nell’architettura, nella scultura e nella

 pittura, sono nati importanti movimenti, a carattere internazionale, attorno all’interesse

  per la rappresentazione della terza dimensione, che si sono riconosciuti nello“Spazialismo”.

4.1 Lo Spazialismo

Con il termine di Spazialismo si identifica un movimento fondato a Milano nel

1947, ad opera di Lucio Fontana, i cui indirizzi artistici vengono riassunti nel manifesto

dell'anno seguente che porta la firma anche di Giorgio Kaisserlian, Beniamino Joppolo,

Milena Milani e Antonino Tullier, e che divennero con lui i maggiori rappresentanti di

questo movimento in Europa; altro esponente di questo movimento, fuori dai confini

europei, fu l'americano di origine russa Mark Rothko, appartenente alla Scuola del

Pacifico, che svilupperà una sua teoria spaziale con richiami all'infinità energetica di

Klein.

Il movimento non ebbe uno sviluppo molto omogeneo, anzi fu caratterizzato da

una variabilità di compagine che lo fece apparire più come un raggruppamento dovuto a

intenti promozionali, all’interno del quale Lucio Fontana rappresentò la figura più

carismatica mentre il resto del gruppo operava in sostanziale autonomia.Lo Spazialismo ebbe molti punti in comune con l'Informale, in modo particolare

per l’abolizione della forma nel suo significato più tradizionale; tuttavia la ricerca degli

spazialisti andò in altre direzioni, in quanto ciò che più interessava era trovare un modo

di comunicare più consono alla cultura dell'epoca elettronica. Questo risultato fu

perseguito attraverso il rinnovamento del linguaggio formale, indipendentemente dalle

conoscenze scientifiche tradizionali.

Lo Spazialismo si sviluppò in un periodo di crisi, causato dall'avanzare delle nuove

tecnologie, con le conseguenze che ogni cambiamento di grande portata provoca intutte le espressioni dell'intelletto umano.

Alla fine degli anni '40 era in atto un diffuso e vivace dibattito sul rapporto tra

scienza e tecnologia, innescato dall'incalzante sviluppo dell'industria elettronica; tale

sviluppo stava provocando una realtà nuova e rivoluzionaria, in grado di modificare

anche il modo di concepire e di esprimere l'opera d'arte e lo spazio. Lo stesso spazio nel

quale fino ad allora l'opera era stata immersa, venne inteso non più come mezzo, ma

tema dell'opera stessa.

Per i protagonisti di questo movimento i valori e le tematiche inerenti allo spazio,

acquistano nuovi significati; fare pittura e scultura vuol dire percepire, nell'opera d'arte,

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

una visione che supera lo spazio tradizionalmente avvertito, coinvolgendo l'ambiente

nel quale l'opera si immette, uscendo anche dai suoi limiti tradizionali. In questo stile si

può riconoscere una significativa anticipazione di molti movimenti moderni, come la Pop

Art, alla conquista di una tridimensionalità che in un certo senso unifichi pittura e

scultura in un discorso globale.

4.2 I manifesti del movimento

Il primo testo teorico alla base della nascita dello Spazialismo è stato ideato da

Fontana nel 1946 a Buenos Aires, in Argentina: il cosiddetto Manifiesto Blanco, dove si

iniziano a delineare le urgenze di un superamento dell'arte come sino ad allora era

concepita e ormai "stagnante", inserendo le dimensioni del tempo e dello spazio.

 Tornato in Italia nel 1947, Fontana, dopo incontri e discussioni sull'arte, fondò

ufficialmente il Movimento Spaziale. Subito dopo venne steso il Primo Manifesto, cheoffriva il maggior numero di novità rispetto al Manifiesto Blanco. Queste diversità erano

sostanzialmente due: la prima era costituita dall'espressione L'arte è eterna, ma non

immortale e la seconda era una nuova posizione presa nei confronti degli antichi mezzi

dell'espressione artistica. Infatti, mentre nel Manifiesto Blanco era analogo su questo

punto ai manifesti futuristi, che volevano distruggere tutto ciò che era esistito nel

passato, il Primo Manifesto cambiò registro e affermò che nulla verrà distrutto del

passato, anche se pone come premessa la necessità di passare ad un immagine aerea,

universale, sospesa, in una parola: spaziale.

In seguito venne steso il Secondo Manifesto nel quale fu nuovamente ribadito il

concetto, opposto al futurismo, in particolare di non voler abolire l'arte del passato;

esso non propose nulla di nuovo, ma sottolineò che la bellezza resta soltanto nello stile

fortemente visionario e di intonazione profetica:

Quando, poi, nel rogo finale dell'universo, anche il tempo e lo spazio non

esisteranno più, non resterà memoria dei monumenti innalzati dall'uomo,

sebbene non un solo capello della sua fronte si sarà perduto. [...]

Milano, 18 marzo 1948

In occasione del Congresso Internazionale delle Proporzioni alla IX Triennale di

Milano nel 1951 Lucio Fontana lesse il Manifesto tecnico dello Spazialismo. Dopo una

premessa presa da alcuni brani del Manifiesto Blanco, che ha lo scopo di esporre i

presupposti teorici dell'arte Spaziale, l'artista espose la basi tecniche dello Spazialismo,

incentrando significativamente il discorso sull'architettura, di cui non si fa menzione neiprecedenti manifesti. Venne così rappresentata un’immagine di un'architettura

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

indipendente da leggi gravitazionali e innovativa, anche attraverso nuove fonti di

illuminazioni ottenute con l’utilizzo delle lampade al neon.

Dalla discussione svoltasi alla Galleria del Naviglio a Milano, la sera del 26

novembre 1951, venne composto il Manifesto dell’arte spaziale, nel quale venne ribadito

semplicemente i concetti già espressi nei precedenti documenti.

Il Manifesto del Movimento Spaziale per la televisione fu l'ultimo dei manifesti

dello Spazialismo e fu distribuito durante una trasmissione sperimentale della RAI-TV di

Milano. In esso venne espresso, come qui sotto riportato, anche un certo compiacimento

degli artisti per essere stati i primi a trasmettere, attraverso la televisione, la propria

arte:

Noi spaziali trasmettiamo, per la prima volta nel mondo, attraverso la televisione,

le nostre nuove forme d'arte, basate sui concetti dello spazio [...].

La televisione è per noi un mezzo che attendevamo come integrativo dei nostri

concetti. Siamo lieti che dall'Italia venga trasmessa questa nostra manifestazione

spaziale, destinata a rinnovare i campi dell'arte. [...]

Noi spaziali ci sentiamo gli artisti di oggi, poiché le conquiste della tecnica sono

ormai a servizio dell'arte che noi professiamo.

Milano, 17 maggio 1952

4.3 La biografia di Lucio Fontana

Lucio Fontana nacque in Argentina, a Rosario di Santa Fè, il 19 febbraio 1899. Il

padre Luigi, italiano, trasferitosi in Argentina,

fu un scultore e la madre, Lucia Bottino, era

anche lei di origine italiana, attrice di teatro.

A sei anni, con il padre, venne a Milano per

frequentare le scuole. Già nel 1910 iniziò il

suo apprendistato artistico nella bottega

paterna. Si iscrisse poi a una scuola per

Maestri Edili che dopo poco lasciò per

arruolarsi come volontario nella prima

guerra mondiale. Ferito, fu congedato con

medaglia d'argento al valore militare; riprese

quindi gli studi e si diplomò.

Nel 1921 tornò in Argentina, a Rosariodi Santa Fè e iniziò la sua attività di scultore

nella bottega di scultura del padre. Aprì poi

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

un proprio studio a Rosario. Tra il 1925 e il 1927 vinse alcuni concorsi e realizzò, tra gli

altri, il monumento a Juana Blanco.

 Tornò a Milano nel 1928 per iscriversi, come allievo di Adolfo Wildt, al 1° corso

dell'Accademia di Brera: a fine anno fu promosso al 4° corso. Partecipò intanto a

esposizioni e concorsi in Italia, in Spagna e in Argentina. Nel 1930 conobbe Teresita

Rasini che diventò sua moglie. Spaziando tra figurativo e astratto, la sua scultura, sia in

terracotta sia in gesso, con o senza colore, diventò più libera e personale. In quegli anni,

importantissimi per la sua ricerca artistica, sempre più riconosciuta dai maggiori critici,

da Argan a Belli, Persico, Morosini, partecipò alla Triennale di Milano, alla Biennale di

Venezia, alla Quadriennale di Roma; espose più volte alla Galleria del Milione, iniziò

l'attività di ceramista ad Albisola e, nel 1937, alla

Manifattura di Sèvres dove realizzò alcune sculture di

piccolo formato che espose, e vendette, a Parigi. Intensa, già in questo periodo, la sua

attività con gli architetti più all'avanguardia.

All'inizio del 1940 partì per Buenos Aires, dove si era stabilito, lavorò

intensamente e vinse vari concorsi di scultura. Professore di modellato alla Scuola di

Belle Arti, nel 1946 organizzò con altri una scuola d'arte privata: l'Accademia di Altamira

che diventò un importante centro di promozione culturale. Fù proprio qui che, in

contatto con giovani artisti e intellettuali, elaborò le teorie di ricerca artistica che

portarono alla pubblicazione del Manifiesto Blanco.Rientrato a Milano nell'aprile del 1947, Fontana fondò il Movimento spaziale e,

con altri artisti e intellettuali, pubblicò il Primo Manifesto dello Spazialismo. Riprese

l'attività di ceramista ad Albisola e la collaborazione con gli architetti. L'anno seguente

venne pubblicato il Secondo Manifesto dello Spazialismo. Nel 1949 espose alla Galleria

del Naviglio l'Ambiente spaziale a luce nera suscitando al tempo stesso grande

entusiasmo e scalpore.

Nello stesso anno nacque la sua invenzione più originale quando, forse spinto

dalla sua origine di scultore, alla ricerca di una terza dimensione, realizzò i primi quadri

“forando” le tele.

Continuò a essere invitato alle Biennali di Venezia, alle Triennali di Milano. Nel

1951, alla IX Triennale, dove per primo usò il neon come forma d'arte, lesse il suo

Manifesto tecnico dello Spazialismo. Partecipò poi al concorso indetto per la Quinta

Porta del Duomo di Milano, vincendolo ex-aequo con Minguzzi nel 1952. Nello stesso

anno firmò con altri artisti il Manifesto del Movimento Spaziale per la televisione ed

espose per la prima volta in modo compiuto le sue opere spaziali alla Galleria del

Naviglio di Milano. Scatenando di nuovo entusiasmo e sgomento, oltre a forarle, Fontana

decise di dipingere le tele, vi applicò colore, inchiostri, pastelli, collage, lustrini,

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Lucio Fontana

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

frammenti di vetro. Divenne noto e apprezzato anche all'estero. Nel 1957, in una serie

di opere in carta telata, oltre ai buchi e ai graffiti apparvero, appena accennati, i tagli ai

quali arrivò compiutamente l'anno successivo: dalle tele a più tagli colorate a velature a

quelle monocrome intitolate Concetto spaziale,  Attesa. Mostre e partecipazioni a

manifestazioni internazionali si susseguirono a ritmo sempre più intenso: i musei, le

gallerie e i collezionisti più sensibili acquistarono le sue opere. Uomo di grande

generosità, sempre pronto, anche quando materialmente non ne aveva ancora la

possibilità, ad aiutare i giovani artisti, Fontana li incoraggiava, ne acquistava le opere,

fece loro dono delle sue anche se, nella maggior parte dei casi, sapeva che sarebbero

subito vendute.

In quegli anni Fontana realizzò, oltre a sculture in ferro su gambo, una serie di

opere in terracotta, note come Nature: sorta di sfere su cui intervenne con larghi squarci

o ferite a taglio; continuò anche a eseguire lavori in ceramica di grande e di piccolo

formato e a collaborare con i maggiori architetti per opere di environnement,

denominate  Ambiente spaziale, in cui impiegò la luce come elemento innovativo,

secondo una tecnica ripresa poi da altri artisti.

Negli anni '60, di ritorno da New York, Fontana, ispirato dalle luci della città,

realizzò una serie di opere su lastre di metallo. Si dedicò poi a una serie di dipinti ovali, a

olio, tutti dello stesso formato, monocromi e costellati di buchi, di squarci, a volte

cosparsi di lustrini, che chiamò Fine di Dio. Lo stesso tema si ritrovò, nel 1967, in unaserie di ellissi in legno laccato a colori squillanti, pezzi unici realizzati su suo disegno. Tra

il 1964 e il 1966 inventò i Teatrini: cornici in legno sagomato e laccato che

racchiudevano tele monocrome forate. Non abbandonò però i tagli, cui rimase fedele

sino all'ultimo, e nel 1966, per la sua sala bianca, con tele bianche segnate da un solo

taglio verticale, la giuria internazionale della XXXIII Biennale di Venezia gli assegnò il

primo premio per la pittura.

Lasciata Milano e trasferitosi a Comabbio, paese d'origine della sua famiglia di cui

aveva restaurato la vecchia casa colonica, morì il 7

settembre 1968. 

4.4 Lo stile di Lucio Fontana

Il tema affrontato da Lucio Fontana è un

diverso modo di concepire e realizzare lo spazio.

Non è un problema nuovo. In effetti, poiché tutto

ciò che è visibile non è concepibile se non entro lospazio umano, anche l’opera d’arte vive in esso:

quelle architettoniche e scultoree perché sono

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Concetto spaziale, Attesa

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

costituzionalmente volumi collocati in un contesto spaziale; quelle pittoriche, perché

inventano lo spazio mediante tutti gli accorgimenti della prospettiva. Lo spazio in

pittura, tuttavia, è sempre stato fittizio, poiché essa genera solo la sensazione della sua

esistenza. Lucio Fontana va oltre. Forse perché anche scultore, vuole dare alla pittura la

possibilità di essere penetrata dallo spazio, come accade per ogni forma scultorea.

Intorno al 1950 l’artista disegna leggere trame di linee circolari, quasi immateriali e

galleggianti, come prive di appoggio, in uno spazio non definito da intelaiature, e,

quindi, potenzialmente continuo sia lateralmente sia anteriormente che in profondità.

Ma è pur sempre una sensazione di spazio: un’illusione rappresentativa tratta dalla

bidimensionalità del foglio. Dopo diverse esperienze di ricerca, il vero spazialismo di

Fontana si realizza negli anni Sessanta, quando l’artista “ferisce” la superficie del

quadro con fori e tagli. Il taglio soprattutto, netto, come inferto da un colpo di rasoio, è il

gesto dell’action painting8, il gesto che lascia il segno ed esprime ed esterna il modo di

essere dell’artista in quel momento, in quello solo. Ma è anche la penetrazione entro la

superficie della tela, finora limite invalicabile dell’opera pittorica. Concetto spaziale è il

titolo che Fontana dà a queste opere caratterizzate da un’astrazione alla cui base non è

alcun riferimento, neppure lontano, a oggetti reali. Spesso al titolo generale sono

aggiunti sottotitoli di significato oscuro, come Fine di Dio, per esempio, oppure Attese:

attesa per ciò che è al di là dal quadro, per ciò che deve necessariamente avvenire;

attesa perché tutto ciò che è umano è transitorio, è destinato a essere trasformato, aessere sostituito, a essere annullato.

8 L’action painting è una pittura di tipo dinamico e impulsivo, in cui l'artista applica il colore con energicimovimenti gestuali, a volte con sgocciolature o schizzi, e senza un'idea prestabilita sull'aspetto finale delquadro

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IL FUTURISMO

5 IL FUTURISMO Anche la letteratura non rimane estranea nella ricerca di forme che permettono

di passare dalla bidimensionalità, caratteristica intrinseca della superficie del foglio, alla

tridimensionalità. I tentativi vengono sperimentati in particolar modo dai futuristi che provano a disporre le parole non in maniera lineare, ma posizionandole in libertà,

richiamando in chi legge il testo, oltre ai concetti illustrati dalle parole stesse, anche lo

spazio dove avvengono i fatti evocati.

5.1 La nascita del movimento

La nascita del movimento futurista è annunciata dalla pubblicazione del Manifesto

del Futurismo, avvenuta il 20 febbraio 1909 sul prestigioso giornale Le Figaro di Parigi. Il

Manifesto è voluto da Filippo Tommaso Marinetti, fondatore ed esponente del

movimento. Il Manifesto tecnico della letteratura futurista (1912), che definisce i

procedimenti della scrittura letteraria del gruppo, si basa principalmente sul radicale

rifiuto del passato. Il Futurismo rientra, assieme ad altre esperienze culturali come il

Dadaismo e il Surrealismo, nel grande gruppo delle Avanguardie storiche, termine usato

per distinguere le sperimentazioni d’inizio Novecento dalle avanguardie d’epoca

successiva.

5.2 Il contesto culturale

Sin dal secondo Ottocento il prodotto letterario e artistico veniva considerato una

vera e propria merce da vendere, da comprare e da scambiare. Fino ad allora il pubblico

era sempre stato costituito da una ristretta élite, colta e raffinata, e l’artista si sentiva

libero di creare e sperimentare prodotti nuovi e diversificati. All’inizio secolo, invece, il

pubblico divenne sempre più vasto, ma mediocre nel livello culturale, suggestionato per

lo più dalle mode o dallo scandalo più che dalla qualità autentica. Di fronte a tale

situazione, le  Avanguardie storiche, si opposero a questa mercificazione dell’arte, non

volendo creare prodotti in serie privi di vitalità; soprattutto non accettarono di vedere il

loro lavoro ridotto a semplice manualità, ma vollero proporsi come veri e propri

intellettuali, dotati di unicità. In particolare il loro rifiuto verso il passato li spinse a

sperimentare linguaggi nuovi, anche se all’apparenza sembravano incomprensibili e

stravaganti.

5.3 La visione del mondo futuristaI futuristi presero il più possibile le distanze dai valori morali, politici e culturali

della mentalità del passato, rifiutando musei, biblioteche e accademie. La loro arte

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IL FUTURISMO

coincide con l’azione; infatti, il punto tre del Manifesto esprime appieno questo concetto:

“la letteratura esaltò fino ad oggi l’immobilità pensosa, l’estasi e il sonno. Noi vogliamo

esaltare il movimento aggressivo, l’insonnia febbrile, il passo da corsa, il salto mortale,

lo schiaffo ed il pugno”.

Nella forma espressiva dei futuristi non si invoca soltanto a gran voce la bellezza

del pericolo e dell’energia, ma persino si sfocia nell’esaltazione dell’aggressività e della

violenza. Il Futurismo celebra, infatti, la lotta e la guerra, considerate come occasioni

nelle quali possono essere espresse tutte quelle qualità, come il coraggio e l’audacia,

che gli uomini devono cercare nell’arte come nella vita. Questi principi sono ben

sintetizzati nel settimo punto del Manifesto: “non v’è più bellezza, se non nella lotta.

Nessuna opera che non abbia un carattere aggressivo può essere un capolavoro.” 

I nuovi valori del futurista divennero la velocità e la rapidità, due concetti in grado

di stravolgere gli stili di vita degli uomini moderni; l’automobile fu non solo il simbolo

concreto della velocità, ma, in virtù delle sue caratteristiche fisiche, in grado di

muoversi, sfruttando l’energia, di produrre rumore e di procurare pericolo, racchiude

nelle sue quattro ruote, tutti i capisaldi della filosofia del gruppo

5.4 La poetica e lo stile

Lo stile del poeta futurista appare rigido e nettamente scandito, l’energia è creata

dall’abbondante uso di verbi futuri e imperativi; la sintassi appare completamente

rivoluzionata. Nel “Manifesto tecnico“ della letteratura futurista si chiede di disporre i

sostantivi a caso, così da creare relazioni immaginarie, e di abolire l’aggettivo per dare

al nome il suo significato essenziale. Si impone di usare il verbo all’infinito, per dare il

senso della continuità e far adattare il verbo non allo scrittore che immagina, ma al

sostantivo cui si riferisce: l’infinito comunica il senso della durata e elimina l’individualità

e specificità dell’azione, accentuandone l’atemporalità. Si sprona ad abbandonare

l’avverbio, perché questo mantiene unita la frase e le dà una monotonia considerata

fastidiosa; si insegna ad accostare ogni sostantivo con il suo doppio, ovvero con un altro

nome cui è legato per analogia. Viene, inoltre, cancellata la punteggiatura e si propone

di sostituirla con segni matematici insistenti sul fattore fisico-quantitativo, capace di

simulare il movimento, la velocità e la simultaneità. Si inserisce una gradazione sempre

più vasta di analogie, le immagini sono disposte in modo disordinato e si ambisce a

distruggere nella letteratura l’ “io”, vale a dire tutta la psicologia. Questo perché, dicono

i futuristi, l’uomo della biblioteca e del museo non offre interesse alcuno. Il risultato è un

testo senza ordine né coerenza, quasi assurdo, dove alla parola e ai suoi rapporti sisostituiscono termini che non significano nulla o che si propongono solo di ricreare dei

rumori, suoni e vaghe sensazioni.

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IL FUTURISMO

5.5 Il manifesto tecnico della letteratura futurista

Ecco che cosa mi disse l’elica turbinante, mentre filavo a duecento metri sopra i

 possenti fumaioli di Milano. E l’elica soggiunse:

1. Bisogna distruggere la sintassi disponendo i sostantivi a caso, come nascono

2. Si deve usare il verbo all’infinito, perché si adatti elasticamente al sostantivo e

non lo sottoponga all’io dello scrittore che osserva o immagina. Il verbo all’infinito può,

solo, dare il senso della continuità della vita e l’elasticità dell’intuizione che la

 percepisce

3. Si deve abolire l’aggettivo, perché il sostantivo nudo conservi il suo colore

essenziale. L’aggettivo avendo in sé un carattere di sfumatura, è concepibile con la

nostra visione dinamica, poiché suppone una sosta, una meditazione4. Si deve abolire l’avverbio,

vecchia fibbia che tiene unite l’una

all’altra le parole. L’avverbio conserva

alla frase una fastidiosa unità di tono

5. Ogni sostantivo deve avere il

suo doppio, cioè il sostantivo deve

essere seguito, senza congiunzione,

dal sostantivo a cui è legato per 

analogia. Esempio: uomo-torpediniera,

donna-golfo, folla-risacca, piazza-

imbuto, porta-rubinetto. Siccome la

velocità aerea ha moltiplicato la nostra

conoscenza del mondo, la percezione

  per analogia diventa sempre più

naturale per l’uomo. Bisogna dunque

sopprimere il come, il quale, il così, il

simile a. Meglio ancora, bisogna

fondere direttamente l’oggetto

coll’immagine che esso evoca, dando l’immagine in iscorcio mediante una sola parola

essenziale.

6.  Abolire anche la punteggiatura. Essendo soppressi gli aggettivi, gli avverbi e le

congiunzioni, la punteggiatura è naturalmente annullata, nella continuità varia di una

stile vivo che si crea da sé, senza le soste assurde delle virgole e dei punti. Per accentuare certi movimenti e indicare le loro direzioni, s’impiegheranno segni della

matematica: + - × ÷ = > <, e i segni musicali.

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Manifesto tecnico della letteratura futurista

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IL FUTURISMO

7. Gli scrittori si sono abbandonati finora all’analogia immediata. Hanno paragonato

 per esempio l’animale all’uomo a d un altro animale, il che equivale ancora, press’a

 poco, a una specie di fotografia. (Hanno paragonato per esempio una fox-terrier a un

 piccolissimo puro-sangue. Altri, più avanzati, potrebbero paragonare quello stesso fox-

terrier trepidante, a una piccola macchina Morse. Io la paragono invece, a un’acqua

ribollente. V’è in ciò una gradazione di analogie sempre più vaste, vi sono dei rapporti

sempre più profondi e solidi, quantunque lontanissimi.)

L’analogia non è altro che l’amore profondo che collega le cose distanti,

apparentemente diverse ed ostili. Solo per mezzo di analogie vastissime uno stile

orchestrale, ad uno tempo policromo,l polifonico, e polimorfo, può abbracciare la vita

della materia. […]

8. Non vi sono categorie d’immagini, nobili o grossolane o volgari, eccentriche o

naturali. L’intuizione che le percepisce non ha né preferenze né partiti-presi. Lo stile

analogico è dunque padrone assoluto di tutta la materia e della sua intensa vita.

9. Per dare i movimenti successivi d’un oggetto bisogna dare la catena delle

analogie che esso evoca, ognuna condensata, raccolta in una parola essenziale. […]

10. Siccome ogni specie di ordine è fatalmente un prodotto dell’intelligenza cauta e

guardinga bisogna orchestrare le immagini disponendole secondo un maximum di

disordine.

11. Distruggere nella letteratura l’”io”, cioè tutta la psicologia. L’uomocompletamente avariato dalla biblioteca e dal museo, sottoposto a una logica e ad una

saggezza spaventosa, non offre assolutamente più interesse alcuno. Dunque, dobbiamo

abolirlo nella letteratura, e sostituirlo finalmente colla materia, di cui si deve affermare

l’essenza a colpi d’intuizione, la quale cosa non potranno mai fare i fisici né i chimici.

Sorprende attraverso gli oggetti in libertà e i motori capricciosi, la respirazione, la

sensibilità e gli istinti dei metalli, delle pietre, del legno, ecc. Sostituire la psicologia

dell’uomo, ormai esaurita, con l’ossessione lirica della materia. […]

Noi vogliamo dare, in letteratura, la vita del motore, nuovo animale istintivo del quale

conosceremo l’istinto generale allorché avremo conosciuti gl’istinti delle diverse forze

che lo compongono. […]

Noi inventeremo insieme ciò che io chiamo l’immaginazione senza fili. Giungeremo

un giorno ad un’arte ancor più essenziale, quando oseremo sopprimere tutti i primi

termini delle nostre analogie per non dare più altro che il seguito ininterrotto dei

secondo termini. Bisognerà, per questo, rinunciare ad essere compresi. Esser compresi,

non è necessario. Noi ne abbiamo fatto a meno, d’altronde, quando esprimevamo

frammenti della sensibilità futurista mediante la sintassi tradizionale e intellettiva.

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IL FUTURISMO

Ci gridano: «La vostra letteratura non sarà bella! Non avremo più la sinfonia verbale,

dagli armoniosi dondolii, e delle cadenze tranquillizzanti!». Ciò è bene inteso! E che

fortuna! Noi utilizzeremo, invece, tutti i suoni brutali, tutti i gridi espressivi della vita

violenta che ci circonda. Facciamo coraggiosamente il “brutto” in letteratura, e

uccidiamo dovunque la solennità. Via! Non prendere di quest’arie da grandi sacerdoti,

nell’ascoltarmi! Bisogna sputare ogni giorno sull’Altare dell’Arte! Noi entriamo nei

dominii sconfinati della libera intuizione. Dopo il verso libero ecco finalmente le parole in

libertà!

MILANO, 11 Maggio 1912, Filippo Tommaso Marinetti

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ALICE’S ADVENTURES IN WONDERLAND

6 ALICE’S ADVENTURES IN WONDERLAND As in Italian literature, some English writers try to find literary forms that repro-

duce three-dimensional images in their works. Among them we can remember that 

Lewis Carroll uses the technique of the pattern poem in Alice's Adventures in Wonder-land. A pattern poem is a poem, phrase, or word in which the layout  is arranged in a

way that creates a visual image. The image created by the words expresses visually 

what the text says. In a poem, it manifests visually the theme presented by the text of 

the poem.

6.1 Lewis Carroll

Lewis Carroll (1832-1989) was the pseudonym of Charles Lutwidge Dodgson who

was educated at Christ Church, Oxford, where he became a lecturer in mathematics in

1855. His most famous work are Alice’s Adventures in Wonderland (1865) and Through

the looking-glass and what Alice found there (1871). Carroll’s nonsense has psychologi-

cal truth in it and has attracted the interest of critics and analysts. He also wrote poems

and mathematical treatises and was a keen amateur photographer with a particular in-

terest in photographing little girls, whose friendship he valued highly.

6.2 NonsenseFantasy and nonsense writing express a reaction to the seriousness of dogmas

and invents a world where everything may have a meaning even though it seems non-

sensical. Whether it expresses lack of commitment or criticism, nonsense writing seems

to reflect the age’s post-Darwinian moral confusion and a sense of disillusionment in re-

lation to progress.

6.3 Alice’s Adventures in Wonderland

 Alice’s Adventures in Wonderland originated in July 1862 during a boat trip with

the young daughters of his friend, Henry Liddell, Lorina, Alice and Edith. Dodgson told

them a story, as he had done many times before, but this time the ten-year-old Alice

asked him to write the story down and the written version was finished the following

year with Dodgson’s own illustrations. The book is a game based on an absurd logic; it

describes a child’s dream adventure, and, unlike most children’s books of the period,

has no explicit moral or didactic aim.

6.4 The plot

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ALICE’S ADVENTURES IN WONDERLAND

Alice is sitting on the bank by her sister, when she sees a White Rabbit. She fol-

lows him down a rabbit hole and she arrives in a room with a locked door that leads to a

beautiful garden. Alice is eating and drinking things that change her size, but she can’t

lead through the door and she can’t enter the garden. When it becomes huge, she cries

and when she gets smaller, she has to swim in a sea made of his own tears. In the sea,

she meets many creatures, including a Mouse. The creatures and Alice manage to get

out of the sea, and to dry up, but Alice is left alone. Alice finds the house of the White

Rabbit and she becomes big again, drinking a strange liquid. She scares the rabbit and

its neighbors, but, waving a fan, she becomes very small.

 Then Alice meets a caterpillar who is smoking the hookah. The caterpillar irritates

Alice asking her to recite a poem, which at the time she can’t do. The caterpillar tells Al-

ice that she must eat a part of the mushroom, on which he sits, to grow, but if she eats

the other hand, she shrinks. Alice is still trying to become the right size to reach the gar-

den. She arrives at a house in the woods where there are a Duchess, her ugly baby, her

rebellious cook and her cat. The kitchen is full of broken dishes and pepper. Alice tries to

approach the child, but the child turns into a pig, so she lets him go. The cat suddenly

appears, and he recommends Alice to visit the Mad Hatter and the March Hare. The cat

appears and disappears suddenly.

Alice goes to the house of the March Hare, where a party is in progress. Alice sits

down at the table with the Hare and the Hatter. Alice has gone, because she considersthem rude. She decides to go through a door into a tree and she comes back into the

room with the door leading to garden. This time she is able to enter. In the garden there

are three gardeners who are coloring red white roses. They fear that the Queen of 

Hearts cut their head. Suddenly the Queen of Hearts appears with his retinue of playing

cards. The Queen invites Alice to play croquet and Alice accepts to play this very unique

game. Here she discovers that the Duchess should be decapitated. The Cat's head ap-

pears on the playing field. The Duchess is called from prison and she starts talking to Al-

ice about the morale of all things.

 Then the Queen decided that Alice should go and see the Mock Turtle, accompa-

nied by the Gryphon. Alice learns the history of the Mock Turtle, and she attends a

dance called the Quadrille of prawns. Alice tries again to recite a poem with no results.

 The Gryphon accompanies Alice to court, where the process is beginning. The Knave of 

Hearts is accused of stealing the tarts of the Queen. Alice is very happy to be in court

and hear the testimony of the Hatter and the Cook. Alice is called to testify, after she

had grown without any real reason. Alice is impertinent and the King orders her to leave

the court, but she refuses. She is outraged by the injustice of the process and she leads

the Queen, who also ordered her execution. Alice tells the court that they are only a

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ALICE’S ADVENTURES IN WONDERLAND

deck of cards, and they rise to attack. At this point, Alice realizes that she slept a lot.

She tells her sister about her wonderful dream and then she falls in house for tea. The

sister falls asleep and imagines the future life of Alice.

6.5 The Mouse's Tale

"Mine is a long and a sad tale!" said the Mouse, turning to Alice, and sighing.

"It is a long tail, certainly," said Alice, looking down with wonder at the Mouse's tail; "but 

why do you call it sad?" And she kept on puzzling about it while the Mouse was speak-

ing, so that her idea of the tale was something like this:

Fury said toa mouse, That 

he met 

in thehouse,“Let us

both goto law:

I will prosecuteyou.Come, I'll

take nodenial;

We must 

have atrial:

For really 

thismorning

I'venothing

todo.” 

Said themouse to

the cur,“Such a

trial,dear Sir,

With nojury or 

judge,would be

wastingour breath.” 

“I'll bejudge,

I'll be

 jury,” Said

cunningold Fury:

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 John Tenniel’s illustration for Alice Adventures in

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ALICE’S ADVENTURES IN WONDERLAND

“I'll try the whole

cause,and

condemnyou

todeath.” 

RivisteStefano Blasi (2010), “Solo per i tuoi occhi”, Tutto digitaleFabio Bossi (2010), “Alla scoperta della terza dimensione”, PC Photo

Libri

Marco Bona Castellotti (2008), Storia dell’Arte, Milano, Mondadori Educatori S.p.A.Graziella Mistrulli (2007), Making Waves, Bologna, Zanichelli editore S.p.A.Salvatore Guglielmino & Hermann Grosser (2002), Il sistema letterario, Milano, G.Principato S.p.A.

Scritto elettronico Timossi Maria Grazia, La percezione e le illusioni ottiche,<http://server1.fisica.unige.it/~tuccio/SSIS/2001Timossi.pdf >Luciano Colavero, I Manifesti dello Spazialismo,<http://reocities.com/Athens/Agora/5156/manifesti.htm>, 2005  Autostereoscopia: come funziona il 3D di Nintendo 3DS,<http://www.nintendo3dsitalia.it/speciali/speciale-autostereoscopia-come-funziona-il-3d-di-nintendo-3ds>, 2010Stereoscopia, <http://it.wikipedia.org/wiki/Stereoscopia#Percezione>

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