Tales grv ambientazione 2.0.1

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Ambientazione Equilibrium

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Ambientazione

Equilibrium

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Questo breve testo tratta dell’Ambientazione del gioco, in particolare della Nazione dove, almeno inizialmente, si svolgeranno le vostre avventure: l’Impero Raneano. I Master saranno sempre pronti a “suggerire” anche durante il gioco e gli altri giocatori, più esperti, potranno darvi delle dritte durante le vostre partite! Ben presto l’Ambientazione vi sarà chiara e non avrete più problemi, ma comunque consiglio una lettura rapida del testo, per meglio apprenderne almeno i caratteri generali! Detto questo, buona lettura!

Marzio

Siamo molto fieri di presentare questa ambientazione aggiornata e ampliata dopo due anni di campagna e un po’ di riposo. Troverete nuovi spunti e nuove idee che andranno a fondersi con quelle che ci hanno accompagnato nelle storie che abbiamo vissuto insieme, segnando la fine di un’Era e il sorgere di quella successiva. Buona Lettura a tutti! Lorenz

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Ringraziamenti - V 2.0.1

Le persone da ringraziare sono moltissime, a cominciare da tutti i giocatori che hanno portato avanti l’ultima campagna. Speriamo che il nostro lavoro faccia sognare tutti coloro che vorranno leggerlo.

Testi - Lorenzo Muro, Marzio MorgantiGrafica - Laura LucariniGestione - Laura Lucarini, Lorenzo MuroConcept - Marzio Morganti, Lorenzo Muro, Susanna Montemaggi, Claudia Brunelli, Laura Lucarini e tutti coloro che hanno fatto nascere anche la più piccola idea scritta nelle prossime pagine.

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Indice

Come Usare Questa Ambientazione [4]Contatti [5]

Prima di Cominciare - Tutte le risposte [6]Devo Leggere e Sapere Tutto? [6]

Rhea [8]Terre Conosciute [9]

Storia di Rhea [11]Era dell’oro [12]

Era dell’argento [12]Era del bronzo [13]Era degli eroi [13]

Era dell’equilibrio [14]L’ultimo Canto degli uomini [15]

Razze di Rhea [18]

Nazioni e Fazioni di Rhea [35]Terre Dimenticate [58]

La Trama e la magia [62]

La Magia Primordiale [63]

La Magia Arcana [65]Le Scuole Arcane [63]

Il supremo Concilio degli Otto Anelli [65]Il Concilio d’ Autunno [66]

La Magia Divina [67]Domini Mistici [67]

Gli Dei [69]Santo Conclave [70]Trono Oscuro [71]

La Magia Psionica [78]Le Discipline Psioniche [79]

Accademia della Cosmica Catarsi [80]Le Dieci affermazioni fondamentali [80]

La Magia Naturale [82]I Domini Ancestrali [83]

La Fratellanza della Madre [85]

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Come usare questo Manuale

Tutti gli usi non convenzionali, quali foderare gabbiette, sostituire rotoli bianchi nei vostri bagni o riempire spazio vuoto sul vostro hard disk sono pienamente consentiti.

In tutti gli altri casi, questo manuale vuole essere una fonte di stimoli per la creazione di nuovi pg, tutto ciò che manca fa parte del gioco e dovrà essere scoperto in gioco.

Invitiamo ogni futuro giocatore a guardare l’indice e a farsi guidare dall’istinto nel leggere solo quello che più lo intriga. Non è necessario per giocare conoscere tutto questo manuale, ma solo la parte che deciderete di interpretare

I Master saranno sempre disponibili nel guidarvi all’interno del mondo di Rhea, usate i no-stri contatti, fatevi sentire e non ne rimarrete affatto delusi.

Gli indici vi porteranno con un clic direttamente all’argomento scelto. mentre il simbolo dell’equilibrium vi porterà da ogni pagina nuovamente all’indice.

Contatti

Gli organizzatori di Tales possono essere contattati ai seguenti indirizzi

http://www.facebook.com/TalesGrv

http://www.facebook.com/groups/240142532784475/

http://talesforum.forumfree.it/

[email protected]

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Prima di Cominciare - Tutte le risposte sull'ambientazione

Di seguito tutte le risposte alle domande che potrebbero venirvi in mente sull’ambientazione. Se avete altri dubbi contattateci senza timore! Devo leggere tutta l’ambientazione? No, è del tutto plausibile che il vostro personaggio conosca solamente ciò che si sa della sua terra natia. Se viene fatta questa scelta, andrà portata avanti anche in gioco. Quante e quali informazioni contiene l’ambientazione? Nell’ambientazione troverete solo le informazioni che rappresentano una conoscenza comune che tutti i personaggi possono possedere. Nel gioco però, le cono-scenze rappresentano una grossa fetta sia del divertimento che delle abilità che un personaggio può acquisire. Per questo motivo dentro all’ambientazione troverete una descrizione di regni, istituzioni e popoli solo parzia-le. Tutto il resto dovrete scoprirlo in gioco, e forse ci costringerete a riscrivere da capo la storia di qualche regno

Cosa contiene l’ambientazione? Razze giocabili, istituzioni, nazioni e storia comune. Cosa posso giocare dell’ambientazione? Non ci sono particolari limiti alla scelta ma il background andrà reso coerente con essa. Posso interpretare il re di una nazione o il capo di un’istituzione? No, il gioco è divertente per tutti quando si cresce di importanza e potere giocando. Sebbene non sia vietato avere un grado in un’istituzione o essere un nobile, in nessun caso verranno ammessi pg che di partenza appartengono alle “alte sfere” di qualsiasi cosa. Ciò che non è scritto nell’ambientazione non esiste? Assolutamente no. Partendo dall’ambientazione i per-sonaggi sono invitati a proporre le loro idee che possono costituire anche eccezioni a ciò che trovate scritto. Non è detto per esempio che tutti i nani debbano essere burberi o gli elfi schivi. I master nel valutare il vostro bg vi aiuteranno anche a trarre il massimo dalla vostra idea cercando di mantenere coerenza e bilanciamento. Che tipo di ambientazione giochiamo? Tales è pensato per essere “agganciato” a vari tipi di ambientazione. Equilibrium è la prima ed è un’ambientazione Fantasy - medievale completa. La presenza della magia permea il mondo di Rhea, ma a seconda dell’Era la sua presenza è più o meno incisiva nelle vite dei mortali. Equilibrium? E’ la prima ambientazione di Talesgrv giocata per gli scorsi due anni e che verrà aggiornata con le conseguenze dell’ ultima campagna. Il nome deriva proprio dal mitico artefatto che generò tanto scompiglio e cambiamenti nelle ere passate. Ere? La storia del mondo di Rhea, questo il nome delle terre conosciute, è divisa in ere. Dalla più antica, quella dell’oro, alla più recente definita “Era dell’equilibrio” le prossime partite saranno ambientate in quest’epoca, la più oscura che Rhea abbia mai vissuto. Quello che è scomparso nell’Era degli eroi, è giocabile? Dipende. L’Era dell’equilibrio ha portato molti cam-biamenti, quasi tutti in peggio. Non mancano però reliquie del passato che vengono guardate a volte con am-mirazione, altre con sdegno. Semplicemente, se vi ispira un punto in particolare dell’Era degli eroi che è andato perduto, fatecelo sapere e insieme adatteremo la vostra storia. Quanta magia è presente nell’Era dell’ Equilibrio? A causa del crescente potere politico del concilio degli otto anelli (il supremo concilio di arcanisti) la magia arcana viene tenuta sempre più riservata a chi può permetter-sela. Gli alti costi da una parte e un’ epoca che ancora risente di una guerra orribile rendono la presenza della magia più rara che in tutte le ere precedenti. La magia naturale, quella divina e quella psionica invece esiste ancora ma i loro esponenti sembrano aver perso interesse a usarla per risolvere i problemi del mondo.

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L’orda D’oro? 1200 anni fa Rhea fu scossa da una terribile guerra, portata da un essere divenuto ormai una leg-genda in cui pochi credono. Al comando della così detta orda d’oro, Khubilai Khan sconfisse la maggior parte dei regni conosciuti, seminando distruzione sulle terre che resistevano. Nonostante il tempo passato, il trauma è ancora forte e sebbene nelle menti di chi vive oggi non ci sia più il ricordo di questi avvenimenti, sembra si sia persa la voglia di cambiare la situazione del mondo, preferendo non rischiare quel poco che si è conservato.

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attorno al rovente Padree la loro danza Era Vita

Poi corse Geah lontanoinseguendo una Sfera di Fuoco

Sola e triste rimase la gemellanella sua Danza di Rimpianto

Suo Compagno fu allorail Ricordo di un'altra se stessa

che vagava Perennenei Cieli Opposti.

La Sacra Genesi, Cap. 2

Rhea

Qualunque cosa accada, questa è la nostra casa dove abbiamo versato sangue e sudore. Difenderemo la pace di questi luoghi pensando non a noi stessi ma ai nostri figli. Vitros, prega per noi. Un giorno ci rivedremo.

Ultimo saluto di un padre coraggioso.

Il Mondo di Rhea è molto simile a quello reale: valgono le stesse leggi della Fisica e gli esseri viventi hanno le stesse emozioni, desideri e ambizioni delle persone reali, così come si nasce, si cresce e si muore per le stesse cause e per i medesimi motivi.

La differenza principale tra il mondo reale e quello di Gioco è la capillare presenza, nella vita quotidiana di ogni creatura, della Magia, una forza soprannaturale che pervade ogni cosa ed è in grado di plasmare la realtà.La sua influenza nello sviluppo delle civiltà che abitano il mondo di gioco è stata assolutamente determinante e ha sostituito quella che nel mondo reale è stata l’attenzione per la tecnologia in quasi ogni luogo.

Come nel mondo reale, le persone e le istituzioni hanno mentalità mutevoli e diversissime da caso a caso, è quindi impossibile che esistano due creature senzienti con identico carattere e molti stereotipi razziali (I Nani sono scorbutici e rudi, Gli Elfi sono buoni e aggraziati) potrebbero non aver alcun valore, così come moltissimi dei mestieri e dei poteri che sconvolgono e permeano il mondo possono essere attinti da tutti coloro che, in un modo o in un altro, hanno il desiderio di accostarvisi.

Queste pagine spiegheranno il più semplicemente possibile le istituzioni, le Nazioni e gli esseri viventi che governano il destino e la fortuna di Rhea.

Una era Geah la stessa Una era Rhea.Danzavano insieme le sorelle

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Terre Conosciute

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Calendario di RheaI popoli di Rhea adottano piccole differenze nei calendari locali, ma quello che segue è riconosciuto come

linea generale da tutti i dotti e le genti.

Festa del Nuovo Anno (1 giorno e 1 ogni 4 anni)

Primavera

Mese del VentoMese del Germoglio

Mese dei Fiori

Festa dell’Abbondanza (2 giorni)

Estate

Mese del Prato VerdeMese delle Messi d’Oro

Mese del Sole

Festa del Raccolto (2 giorni)

Autunno

Mese dei FruttiMese dell’Uva

Mese della Bruma

Festa della Birra (1 giorno)

Inverno

Mese del GeloMese della Neve

Mese della Pioggia

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Storia di RheaLa Storia il futuro dei morti, mio giovane allievo.

Tu credi che io ti insegni la Magia, sei convinto che il mio compito principale sia quello di educarti nell'Arte arcana, insegnarti come distruggere intere citta' con un unico colpo, come evocare

creature di incredibile potere o come trascendere il limite fra la vita e la morte.

Si, io sono qui anche per questo, ma i tuoi genitori hanno chiamato me perche' sapevano che solo io, fra tutti potevo insegnarti non solo il come, ma anche il perche', il quando e soprattutto, il se.

Lascia che ti spieghi...

La Storia ci insegna gli errori compiuti dai mortali prima del nostro avvento, io vidi con questi vecchi occhi migliaia di orrori, di crudelta', vidi uomini di enorme potere sconvolgere il nostro paese, portarlo sull'orlo della distruzione e altrettanti eroi rispondere alle grida del popolo per

combattere contro le loro controparti oscure.

Sai la differenza che c'era, che c'e' oggi e che sempre ci sara' fra questi due tipi di individui?

Gli Eroi sono immortali.

Non nella memoria, anzi, non solo.

Gli Eroi sono i Figli prediletti della Storia, sono coloro che la plasmano, che la portano avanti, che ne realizzano il potenziale e la Storia li protegge, culla il loro sonno eterno quando giunge il loro

ultimo momento, li abbraccia e li avvolge di un manto dorato, consacrandoli eternamente ad eterni esempi, creatori, generatori incarnati di ideali e speranze.

Eterni e immutabili, immersi in un bagno di luce, la Storia li innalza, come dei sopra gli uomini.

E' sempre tempo di Eroi.

La Storia e' il loro Santuario.

In un tempo ormai molto lontano, un manipolo di eroi solcò le terre di Rhea, determinando il destino di molti e molte cose.

Due anni di campagna hanno prodotto significativi cambiamenti e hanno lasciato molti con un interrogativo finale: che ne è stato dell’ Equilibrium?

Da quei giorni, nacque una leggenda e le risposte che cercate si trovano alla fine di questa ambientazione.

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Storia di Rhea - Le cinque eta'

Il mondo di Rhea è antico, molti esseri viventi hanno camminato sulla sua terra e alcuni di loro, durante le loro vite, hanno anche trovato la gloria. Gli studiosi e i Sapienti dividono comunemente la Storia del mondo in tre Età (o Ere) principali, caratterizzate da importantissimi fatti e cambiamenti.

La Storia e la visione dei fatti cambiano completamente a seconda di chi scrive o parla e comunque sono i vincitori ad avere il diritto di poter raccontare meglio la propria versione.

Eta' dell'Oro Non so molto di quel tempo, solo alcune pietre raccontano qualcosa e il mio potere non arriva così indietro. Non è possibile che reliquie siano sopravvissute. Parliamo di 10 milioni di anni a oggi... Thalion Aramil Ekthelion

Un periodo antichissimo e misterioso, denominato anche Era dei Patriarchi. Pochissimi sono gli studi seri condotti su questa epoca remota, ma i pochi racconti trascritti dai più antichi manoscritti degli Elfi e dei Nani raccontano di un epoca meravigliosa, senza dolore, fame o morte e della tutela paterna sulle razze mortali di una stirpe di esseri semidivini chiamati Patriarchi.

La loro città, Agarthi, si ergeva nelle attuali Terre Perdute e i Patriarchi stessi possedevano una Magia dai poteri strabilianti i cui segreti sono andati perduti nel tempo. I pochi documenti parlano successivamente di una guerra devastante che vide le Divinità schierate sotto forma di Avatar (immagini immortali e fisiche della divinità) contro gli stessi Patriarchi, colpevoli di un non meglio specificato “crimine”.

In quel periodo si scatenarono i contrasti fra le divinità figlie di Elhu, il Grande Creatore, di cui non si conosce l’origine precisa al di là dei miti delle singole religioni. Esse si divisero così in due grandi schieramenti, le divinità della Luce e quelle delle Tenebre. Nonostante ciò, moltissime Divinità decisero invece di rimanere Neutrali.

Eta' dell'ArgentoQuando decidemmo di consegnare il demone agli dei, nonostante la sua offerta, ricevemmo l’immortalità. La nostra follia la paghiamo quando ogni nascita di uno di noi è salutato come il cambio di un’Era. Anonimo Elfo grigio.

I Saggi conoscono abbastanza bene questo periodo soprattutto grazie alle testimonianze delle poche creature che videro quell’epoca con i loro stessi occhi. Questo periodo della Storia del Mondo vide sorgere e tramontare la gloria dell’Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e dei grandi Regni Nanici dei 7 Deserti, delle terre del Nord e del Ranean.

In particolar modo gli Elfi costruirono un florido impero retto dalla saggezza dei loro Nobili (oggi denominati comunemente Elfi Grigi) e dalla fedeltà del Popolo (che viene identificato nella stirpe degli Elfi Alti). I Nobili avevano ottenuto dagli Dei l’immortalità come dono per la loro fedeltà, mentre le stirpi dei Nani, umilmente, scelsero il dono di poter emulare la Creazione con le loro ben conosciute capacità di costruzione.

Presto il dono concesso ai Nobili Eldar si rivelò tragicamente controproducente. Molti Elfi del Popolo iniziarono a desiderare anch’essi l’immortalità che Era stata concessa ai Nobili, nonostante le loro vite fossero già estremamente longeve. Essi si chiedevano perché gli Dei non avessero voluto concedere anche a loro una

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vita immortale, costringendoli ad certo e triste destino finale. Arioch, il Signore dei Demoni, chiese e ottenne dalle Divinità Oscure di scendere nel nostro Mondo per colmare un leggendario “vuoto” causato dai grigi e instillò nel Popolo l’invidia, che presto si trasformò in rabbia, scatenando una guerra civile fra gli elfi, la Guerra dello Scisma.

Noah, Generale delle Armate Angeliche, venne inviato dalle Divinità della Luce per tentare di ricacciare Arioch nelle tenebre da cui proveniva, ma il suo intervento giunse molto più tardi del dovuto per opera delle Divinità Oscure, che ne impedirono con tutti i loro mezzi l’arrivo nel nostro mondo.

Quando finalmente Noah e le sue Armate giunsero, la situazione per coloro che combattevano Arioch e i suoi seguaci mortali Era disperata e l’Era dell’Argento giungeva ormai al suo termine. Un particolare su cui moltissimi Saggi tuttora discutono consiste nella totale carenza di informazioni, di conoscenza, riguardo creature Angeliche e Demoniache durante l’Era dell’Oro.

Eta' del BronzoNe sono sicuro, ne sono sicuro! Quella città fu sacrificata... in qualche modo, non ha senso! Perchè?

Anonimo ricercatore gnomo

Fu durante la Guerra dello Scisma che nacque la forza e la preminenza della Razza degli Uomini su tutte le altre, per lo meno sulla Superficie di Rhea. Essi riuscirono ad organizzarsi e fra le nebbie e le fiamme della distruzione crearono molti regni e imperi che resistettero, con alterne vicende, alla Guerra: alcuni schierandosi con i Demoni, altri con gli Angeli, altri ancora cercando di trattare con entrambe le potenze, si scavarono uno spazio sempre più ampio fra i decadenti potentati degli Elfi e dei Nani.

Proprio i Nani furono coloro che risolsero prima di tutti le loro controversie interne: dopo essersi rifugiati in enormi città scavate nelle montagne, per meglio potersi difendere dagli attacchi dei Demoni e dei loro Seguaci, i pochi Nani che si erano lasciati corrompere dagli inganni di Arioch vennero uccisi o scacciati in poco tempo dall’efficientissima e spietata opera di pulizia che moltissimi Re dei Nani che, con il consistente aiuto degli Angeli, operarono nelle loro città sotterranee. Di conseguenza, buona parte del popolo Nanico si avviava verso il suo attuale sempre più forte isolamento.

Gli Elfi si divisero in due schieramenti: i Dockalfar, seguaci di Arioch e delle Divinità Oscure, e i Liosalfar, discepoli di Noah e degli Dei della Luce. La Guerra fra le loro forze si svolgeva esattamente alla pari, ma con un colpo di mano i Demoni attaccarono e distrussero la misteriosamente sguarnita Capitale dell’Impero, Nilu-hae-jrelvar, mentre il grosso dell’esercito trionfava in una battaglia contro i Dockalfar. Gli invasori bruciarono, con la città, anche l’Albero d’Argento dei Nobili, con le tristi conseguenze che ancora oggi possiamo vedere.

Gli Orchi, inizialmente seguaci di Arioch e corrotti con promesse di terre fertili su cui cacciare e grande onore in battaglia, decisero di tornare ad aiutare gli Angeli e i loro seguaci proprio alla vigilia della Battaglia dei 5 Stendardi e il loro aiuto fu determinante per la vittoria finale di Noah e delle forze della Luce. Dopo secoli di assestamento della disastrata situazione dell’epoca, il racconto storico abbraccia adesso la cronaca più recente.

Eta' degli EroiSono passati quasi 1200 anni da quella vicenda, ma la vittoria non fu senza conseguenze.

Incipit dell’ultimo canto di Embai, dei dei sogni

Fu un epoca di dubbi e di crollo delle ideologie dei periodi precedenti. Noah e i suoi Angeli avevano dimostrato, durante la Guerra, una spietatezza e un fanatismo tale da scatenare, ai loro ordini, interi genocidi (come quello della grande Confederazione delle tribù Vashe, barbari umani delle steppe e orchi, corrotti dai Demoni e quasi totalmente spazzati via dalla faccia di Rhea) e indiscriminati massacri di “eretici” nel nome della Luce. D’altro canto Arioch e i suoi Demoni avevano soltanto perso la battaglia, ma certamente non ancora la Guerra e stavano raccogliendo sotto il loro potere un numero sempre crescente di seguaci, mentre ormai gli Angeli,

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decimati dalla Guerra e dall’ira dei pochi mortali che riuscirono a fronteggiarli, cercavano di leccarsi le ferite e riprendere il controllo delle stirpi mortali di cui avevano ormai grandemente perso la fiducia. Come se non bastasse, dall’Est giunsero notizie di una grande armata, chiamata con terrore “L’Orda D’Oro”, la quale, dopo aver portato distruzione e morte sui lontanissimi imperi del Qu-Chan e di Yamato, completamente cancellati, avrebbe poi puntato alle Terre dell’Ovest guidata dal Gran Khan, Khubilai.

Il primo teatro delle vicende che seguirono fu Calatrava, una piccola cittadina rinomata per fornire mercenari a tutte le terre circostanti. Le ultime informazioni comuni su quest’epoca riguarda un gruppo di eroi di cui si hanno descrizioni sempre differenti e racconti via via sempre più fantastici. Nessuno però, ricorda cosa esattamente fecero per fermare Khubilai. Molti studiosi illuminati associano questa perdita di informazioni con quella già avvenuta riguardo all’ascesa dei demoni e degli angeli nelle ere precedenti, senza però trarre da questa conclusione nulla di concreto. Mentre gli eroi si fissavano nella mente del popolo in figure sempre più stereotipizzate, l’Era giungeva al termine lasciandosi dietro una scia sempre più evidente di scetticismo, di vita reale. Gli eroi cessarono di esistere, lentamente. A poco a poco, nessuno volle più guardare al miglioramento pur di preservare il proprio piccolo mondo. Di quest’Era, rimase una sola leggenda appartenuta agli elfi grigi ma considerata dai più una sciocca favola: l’ultimo canto degli uomini.

Eta' dell'EquilibrioSono solo sciocche favole, abbassa la testa figliolo o ci toglieranno il pane! Se siamo fortunati, visto che siamo stati leali, ci daranno forse un premio! Non possiamo fare nulla se la uccideranno, se l’è cercata! Anonimo padre di famiglia

Finite del tutto le energie prodotte dall’era degli eroi, tutte le società di Rhea avanzarono lentamente verso una agonizzante normalità. Gli uomini persero interesse per altro che non fosse il denaro o il potere, arrivando a ignorarsi semplicemente divisi in istituzioni rese praticamente intoccabili dal tempo. Gli Elfi grigi prossimi all’estinzione sembrarono rassegnarsi a questo destino, molti semplicemente continuarono le loro vite senza più curarsi del problema, pochi cercarono di lasciare un malinconico segno del loro passaggio nel mondo compiendo opere artistiche divenute famose per il loro carattere fatalista.

Gli altri elfi ignorarono questa situazione, cominciando a vedere ogni novità e ogni spostamento di cattivo occhio. Si narra di città elfiche che seguendo questo concetto decisero di isolarsi definitivamente dal mondo, erigendo barriere magiche sulle loro città in modo da non poter essere trovati. I nani avevano perso qualsiasi interesse verso il mondo della superfice, interessati ad accumulare oro e beni nei sotterranei in attesa che una vecchia profezia riguardo alla fine del mondo avesse finalmente luogo. Mentre gli artigiani continuavano senza sosta il loro lavoro di ogni giorno, divenne sempre più raro vedere un nano al di fuori di una città sotterranea.

Mentre gli umani si spartivano il mondo conosciuto fra piccoli feudi e reliquie di grandi imperi, il tempo sembrava scorrere sempre più lento nell’immobilità, totale padrona di ogni razza o istituzione. Mentre gli arcanisti erano sempre più relegati nelle torri del concilio a ricercare nessuno sa cosa, le chiese divennero sempre più dedite a affari spirituali e sempre meno interessate a agire nel mondo politico di tutti i giorni.

L’era dell’equilibrio, così si definiscono i giorni attuali, nasconde però una faccia violenta fatta di prevaricazione dei deboli in favore dei forti, senza che nessuno osi mai alzare voce in difesa di un’altro che non sia abbastanza forte da cavarsela da solo. Da un lato l’equilibrio perfetto delle istituzioni, dall’altro una profonda omertà invisibile, un terrore sottile creato da coloro che pur di continuare le loro patetiche vite per pochi argenti, sarebbero disposti a lasciar morire chiunque.

In un’Era che sembra essere oscura come poche in passato, si racconta però di come in alcuni luoghi gli dei decidano di intervenire in prima persona, favorendo senza timore di essere scoperti un particolare individuo. Nessuno sa come o perchè questo avvenga, ma fra tante storie di orrore raccontate la sera attorno al fuoco, un lieve barlume di speranza risiede proprio in queste storie, raccontate ormai come favole lontane.

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L'ultimo canto degli uominiQuesta è l’unica leggenda su come tu sia sopravvissuto a quell’epoca amico mio, non ti sembra incredibile? I tempi sono veramente cambiati, nessuno ricorda chi Era Khubilai e cosa abbiamo fatto per fermarlo. Non credi dovremmo dire qualcosa in merito? Lui ha aperto gli occhi, e non siamo più quelli di una volta.

Discorso fra due Arcanisti Immortali

Un tempo, dove vissero gli eroi. Un tempo oscuro dove i regni sempre in guerra riempivano i tramonti di rosso sangue. Un tempo, mai esistito. Un tempo, per riflettere.

Raccontano di loro il popolo dei nani, gli uomini hanno dimenticato, gli elfi giudicano ma non vedono troppo amanti della loro piccola realtà.

Fu la guerra, ma il destino di molti Era nelle mani di pochi, quando l’oro veniva fuggito più che ricercato.

Diviso in pezzi il cuore della soluzione giaceva nelle mani di giusti e benedetti da divinità oscure, in una danza di uomini e dei che pochi compresero sino che i grigi immortali non donarono al mondo parte della

loro conoscenza.

Araldo del rinnovamento, ultimo discendente dei padri, risvegliato per avidità. Il Khan avanzava verso i mondi conosciuti portando la verità sull’universo, sugli dei e sugli uomini. Come falce che miete il grano

egli coglieva il suo raccolto di popoli, tributo o sacrificio che fossero, a lui non importava.

Un Nibbio allora si alzò alto nel cielo, presagio che il tempo dove gli eroi avrebbero sollevato per l’ultima volta gli scudi in difesa di ciò che non era ne giusto ne perfetto, ma divino e libero da ogni giogo era giunto

e stava per giungere al termine.

Una caccia inconsapevole per ciò che avrebbe potuto fermare l’ondata del cambiamento, viaggiarono e morirono per un solo nome che di favola nulla possedeva: Equilibrium.

Un unico Grigio benedetto dal padre con la conoscenza sul tempo, scese in campo per compiere il destino del mondo, ma gli dei tutti lo fermarono disubbidendo al dormiente. Così il grigio cadde, tradito dai suoi

stessi poteri e da una follia che mai avrebbe potuto prevedere e suo malgrado si trovò a sottovalutare. Una sfera di discordia, consegnata nelle mani errate dal Nibbio, concesse un grande vantaggio a chi desiderava

che gli uomini decidessero da soli il loro destino. Il padre impietosito, allora concesse lui la salvezza, rovesciando la sua natura per proteggerne la mente. Un dono amaro che portò il grigio a esaurire il suo ruolo nel mondo. Così nacque il primo Abrogatore, condannato a un mondo senza potere per tutta la sua

vita immortale.

Mentre ciò avveniva, il Khan alle porte dei mondi che fino a ora non avevano creduto, dimostrò che nulla poteva fermarlo, conquistando in una sola notte la grande città dei mercenari. Gli eroi si opposero

ottenendo solo il tempo di organizzare la ritirata. Da quel tempo, nessuno si sentì più al sicuro e tutti voltarono i vessilli per cercare di sopravvivere. Troppo tardi.

Gli elfi caddero per primi decimati da una guerra che mai compresero fino in fondo. I nani pensarono di avere un vantaggio sulle montagne, lui decise che la roccia dovesse piegarsi al suo passaggio ed essa si

piegò, perchè la grande madre era con lui.

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Gli uomini combatterono, alcuni, altri si arresero ma nessuno smise di sperare. La luce brillava forte quel giorno che una croce di fuoco guidò l’ultima carica degli uomini in estremo sacrificio. Così i giusti vivono onorando nella vita e nella morte i loro ideali. Il Khan mai dimenticò quel giorno in cui dovette addiritura

estrarre un’arma.

Quando due uomini osarono chiedere di parlare con lui, egli accettò incuriosito dall’ardire di costoro. Un manto nero presentava a Khan qualcosa di inconcepibile, sostenuto da esseri d’ombra, ma egli era

grande nel suo essere terribile e accettò. Quando il Corvo del colore del sangue propose un vile sacrificio, egli seppe che il manto non mentiva e fece del corvo che tanto aveva osato fare dei suoi sudditi, orribile

scempio.

Così nacque il primo sigillatore

Mentre ciò avveniva, l’Equilibrium era riunito. Gli dei disobbedirono ancora e diedero agli eroi la via per riunire l’artefatto.

Solo un’entità ne conosceva i segreti, incatenata dal suo stesso sangue negli abissi senza fine.

Quando il Sapiente aprì gli occhi, il mondo seppe che nulla sarebbe rimasto immutato. Centinaia di secoli a riempire un libro avevano permesso di raggiungere uno degli scopi, consegnando nelle sue mani il potere

di decidere.

Dopo il risveglio, agì, donando ai suoi servi la conoscenza sul mondo.

Fu così che demoni e angeli concepirono quale fosse il posto degli dei nell’esistenza del cosmo, alcuni rimasero al loro posto, altri decisero che il loro futuro non avrebbe più avuto padroni. Quella notte i due schieramenti che da ere si fronteggiavano, simboli di luce e oscurità trovarono l’unico accordo delle loro

esistenze.

I segreti del Sapiente dovevano rimanere tali. Per ogni Era avvenire. Egli pagò caro il prezzo del suo desiderio, consegnando nelle mani degli eroi la soluzione dell’artefatto.

Fu riunito e il tempo, si squarciò.

Nell’esatto istante, il dormiente aprì gli occhi e osservò ciò che era della sua creazione. Forse per crudele ironia, un uomo che aveva dedicato la vita ai poteri della mente disdegnando gli dei, un uomo che aveva costellato la sua esistenza di rituali errati, credendo di aver trovato la pace, venne privato del dono

dell’arbitrio.

Così nacque il primo Supplicante.

Mentre il padre osservava ma non vedeva, un fiero esponente del piccolo popolo colse uno sguardo di ciò che nella trama è più nascosto. Lo squarcio nel tempo Era stato notato ed Elu così vide nascere lo sfregio

più grave che la sua creazione potesse mai concepire. Condannato da tutti gli dei, il folle perì.

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Così nacque e cadde il primo Cronomante.

Il segreto non era più tale e nulla poteva più essere ripristinato. Allora il padre prese ferro e trama unendoli con un soffio di vita e coscienza.

Aprì così gli occhi il primo Tessitore, giurando di proteggere lo scorrere del tempo dalla follia di pochi per beneficio di molti.

La stessa notte le stelle smisero di brillare e la notte fu giorno e il giorno fu la notte. Luce e ombra si unirono in un unico canto contro colui i quali vincoli di sangue non sarebbbero mai dovuti essere spezzati.

Il Sapiente si vide nuovamente incatenato in un luogo di infinita luce e tenebra senza confini.

Egli se ne andò sorridendo, dietro di se, un solo lascito. Un semplice libro. Toccando il suolo dei mortali, come in ere passate a causa di un popolo per merito immortale, qualcosa accadde.

In quel momento, lo stesso in cui gli eroi compirono l’ultimo gesto, Khubilai decise che questo mondo nulla più aveva che potesse interessargli. Guardando una stella scomparve in un pensiero, divenendo leggenda.

Quando il libro del Sapiente si chiuse nuovamente, Rhea perse ancora una volta qualcosa. L’era degli eroi giungeva così al termine, per fare spazio alla condanna che l’artefatto portava con se, conseguenza di tutte

le scelte che appaiono facili.

Inizia così l’Era dell’equilibrio, dove gli uomini non ricordano chi gli eroi fossero. Solo un essere rammenta, ma il Padre ha aperto gli occhi e la condanna è stata pronunciata.

Possano i popoli di Rhea ritrovare l’orgoglio di vivere, un giorno, o intonare il loro ultimo canto.

Canti di Embai, Anonimo

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Razze di RheaE’ così mutevole la geografia di queste terre che mi ci vorrebbe una giornata di 48 ore per impararla tutta,

per mesi e mesi! Tu dici? Penso di potertelo concedere. Anonimo studioso a folle Cronomante

Indice delle Razze

UmaniGli Umani, o “Uomini”, sono la razza dominante su Gaea. Numericamente inferiori soltanto agli Orchi e ai Goblin, gli Umani hanno fondato nei secoli migliaia di differenti stati, associazioni e partiti politici, alcuni sono anche sopravvissuti fino ai giorni d’oggi.

Un umano può vivere al massimo un centinaio d’anni raggiungendo la maturità a 17 anni circa, un battito di ciglia se raffrontato con le lunghissime vite mortali di molte altre razze, ma proprio quello che dovrebbe esse-re uno svantaggio li rende invece, unito alla loro grande ambizione, intelligenza e versatilità, una delle razze più rapide nel comprendere, nell’imparare e nel crescere di tutta Gaea al punto che il metodo più utilizzato da parte di molti rappresentanti delle razze più longeve per affrontare un potente Umano è solitamente attendere che muoia di vecchiaia.

Gli Umani riescono a fare in poche decine di anni quello che molti Elfi fanno in secoli ma loro memoria storica è molto debole e non esistono ufficialmente in nessun archivio di nessuno stato degli Uomini documenti che narrino la storia della razza Umana prima della caduta dell’era dell’ Oro. Gli Umani sono generalmente alti da 1.60 m a 1.80 m, con picchi massimi e minimi di 1.40 m e 2.00 m. Possono possedere corporature magre o molto tornite e colore della pelle dal bianco latte al nero quasi corvino.

Gli Umani parlano automaticamente la lingua Comune.

UmaniEtnie

ElfiAltiGrigi

SilvaniOscuriCremisi

Delle Sabbie

NaniFerratiDorati

Delle Profondità

Gente piccolaGnomiHalfing

PelleverdeOrchi Goblin

MeticciMezzi Elfi

Mezzi Orchi

GenasiDel GeloDell’ Aria Del Tuono

Della Roccia

Del FuocoCelestialeAbissale

DraconicaFatata

Altre RazzeGolem

HomuncoliServi Ancestrali

Alleati AncestraliMessi DiviniAraldi DiviniSilvantropiFerantropiNon Morti

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Tratto Razziale - “Apprendimento Rapido”: gli Umani hanno inizialmente 5 PFerita Corpo, 3PMana e imparano dall’esperienza con una velocità sconosciuta alle altre razze.

Un Personaggio Umano riceve quindi un bonus 1 PX all’Esperienza ricevuta ogni 10 PV acquisiti che non conta nel valore totale. Inoltre gli umani, alla creazione, possono scegliere di acquisire il primo grado di un qualsiasi cammino senza spendere punti esperienza.

EtnieOgni regno Umano porta con se alcune caratteristiche regionali, legate al clima e alla cultura del luogo. Seb-bene un umano rimanga sempre un umano nonostante il colore dei capelli o degli occhi, potrebbe interpretare la realtà in modo molto differente a seconda della sua provenienza.

ElfiGli Elfi sono una stirpe antica come il Creato: nei loro miti essi si definiscono “Primogeniti” e hanno racconti dove Elfi già grandemente civilizzati descrivono la comparsa dalle brume della Creazione di Umani, Nani, Orchi e, praticamente, di tutte le altre razze.

Vivono in media un migliaio di anni, senza mai mostrare segni di invecchiamento, e raggiungono la maturità verso i 150 anni circa. Le loro vite smisuratamente più protratte di tutte le altre razze comuni permettono agli Eldar più ambiziosi di raggiungere spaventose vette di potere. Tuttavia, proprio le loro esistenze così longeve rendono anche arduo il confronto con le altre razze comuni: molti Elfi non riescono a comprendere la “fretta” che di altri esseri in ogni loro azione, mentre anche quelli che vivono in regni Umani faticano a concedere le loro amicizia a creature che moriranno di li a “poco meno di un rapido secolo”.

Gli Elfi hanno corporature aggraziate e sono dotati di una bellezza ultraterrena e soave (per un umano), sono generalmente alti da 1.60 metri a 1.80 metri, con picchi massimi e minimi di 1.40 metri e 2.00 metri, hanno grandi occhi di ogni tipo di colore, non portano ne barba ne baffi, solo ai più anziani tra loro spuntano baffi e barbe che curano con raffinata attenzione.

La Guerra dello Scisma e millenni di separazione fra numerosi gruppi di Eldar ne ha diviso profondamente il popolo un tempo unito, tanto da far sviluppare delle “Etnie” di Elfi differenti le une dalle altre per aspetto fisico e costumi sociali e culturali.

Nell’ultima Era sembra che gli elfi stiano gradualmente scegliendo di ritirarsi in mitiche città protette dalla magia, per separarsi definitivamente dal resto del mondo.

Un questo un Personaggio Elfo avrà i tratti Razziali Comuni al suo popolo e in più quelli appartenenti alla propria sottorazza. Un personaggio Elfo parla automaticamente l’Elfico e il Comune.

Tratto Razziale Comune, “Anima Eldar”: gli Elfi sono agili ma fisicamente fragili e hanno inizialmente sol-tanto 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli Elfi sono inoltre naturalmente immuni a incantesimi e poteri psionici di “Charme” e “Sonno”.

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Elfi AltiGli Elfi Alti sono la stirpe di Elfi più diffusa e più abituata a interagire con le altre razze comuni. Sono sparsi in tutto il mondo con tratti e caratteristiche simili. Durante la Guerra dello Scisma gli antenati degli Alti si schierarono con Noah e con i Grigi per combattere i seguaci di Arioch.

Gli Elfi Alti portano qualsiasi colore di capelli e hanno occhi dalle tinte più varie. I palazzi delle loro città sono spesso costruiti nelle foreste, tra gli alberi, in modo tale da non danneggiarne l’integrità o la salute. Amano la musica, la poesia e ogni genere di cosa bella e soave, ma non disdegnano l’uso della forza quando vi sia la triste necessità. Dopo la Caduta di Nilu-hae-jrelvar e la fine dell’Antico Impero, gli Alti decisero di separarsi definitivamente dai loro sfortunati Aristocratici (gli Elfi Grigi) e di farsi governare da membri della loro stessa Razza, sebbene il rispetto e la nostalgia per il glorioso periodo dell’Impero di Nilu-hae-jrelvar siano usual-mente presenti nel cuore di molti di loro.

Il loro passato di sudditi dei Grigi genera una pletora di differenti atteggiamenti verso questi ultimi: dal vago disprezzo per i loro antichi signori, alla compassione, fino all’odio puro. Molti Elfi Alti ritengono il loro po-polo come “successore” eletto dalla grazia degli Dei come guida di tutte le stirpi di Eldar fino alla fine dei Tempi e fino alla sconfitta finale degli odiati Elfi Oscuri, contro i quali sono da sempre impegnati nel Mondo Inferiore e sulla Superficie.

Tratto Razziale Caratteristico - “Cuore Arcano”: gli Elfi Alti hanno sempre prediletto la magia Arcana e ne hanno fatto un Arte. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Arcani (mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori Obbligatori: Orecchie da elfo color carne.

Elfi GrigiLa più antica e nobile tra tutte le stirpi di Elfi, i Grigi furono i fondatori dell’antico Regno di Nilu-hae-jrelvar, schieratisi durante la Guerra dello Scisma contro i seguaci di Arioch e in alleanza con gli Alti. Essi sono gli unici Eldar che non hanno un limite alle loro esistenze mortali: non invecchiano e non muoiono mai per l’età, sebbene possano perire di morte violenta.

Dopo la distruzione della loro capitale e il crollo del loro reame, il popolo degli elfi Grigi è in esilio per tutta Rhea e la loro Regina, la Principessa Alena Sylenael Ensurye visse come ospite dell’Impero Raneano come malinconica promessa sposa dell’Imperatore Infante (di pochi mesi di età), che accudì come un figlio sotto il controllo del Sovrintendente imperiale.

Con la perdita dell’Albero d’Argento, fonte principale dell’energia vitale di questo popolo semidivino, i Grigi hanno inoltre visto sempre più ridotta la possibilità di generare figli e il loro numero si sta costantemente ri-ducendo. Attualmente la nascita di un bambino dei Grigi è un evento salutato come un autentico miracolo e si dice sia accompagnata dalla nascita di un nuovo astro.

Tutto ciò cambiò quando un potente arcanisti dei grigi, Thalion Aramil Ekthelion, decise di rapire per scopi tutt’ora sconosciuti il bambino. Alena si assunse la colpa del suo fallimento e decise di ritirarsi a vita privata senza menzionare il luogo dove avrebbe trascorso il resto della sua eternità. Nessuno credette al fatto che il mago volesse in realtà proteggere il bambino e in questa occasione i grigi persero molto del loro antico ri-spetto, con l’ulteriore accusa verso Alena di essere in realtà amante dell’arcanista e complice in un piano per rifondare l’antico impero dei grigi.

Gli Esiliati (altro nome con il quale i Grigi si definiscono) cercano costantemente di rigenerare l’Albero d’Ar-gento, ma loro compagna è sempre l’antica malinconia di un passato glorioso e di un presente triste e,

forse, senza speranza.

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Tratto Razziale Specifico, “Cuore Immortale”: gli Elfi Grigi hanno sempre avuto un rapporto prediletto con le Divinità (prevalentemente quelle della Luce) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo mo-tivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,

Accessori Consigliati: capelli con sfumature argentate o dorate, pelle chiara.

Elfi SilvaniLa più selvaggia e meno civilizzata tra le stirpi degli Eldar, gli Elfi Silvani discendono da coloro che decisero di non schierarsi durante la Guerra dello Scisma ne con i seguaci di Noah ne con quelli di Arioch e per questo motivo furono perseguitati da entrambe le parti. Spinti dalla necessità di sopravvivenza essi si rifugiarono nelle foreste e si difesero imparando a convivere con la Natura a un livello talmente profondo da stupire le stesse altre razze di Elfi.

I Silvani vivono in profonde foreste incontaminate e si organizzano in Tribù e Clan ognuno con i suoi par-ticolari riti e usanze. Molti di essi si dedicano alla Magia Naturale fin dalla più tenera età e a scarnificazioni e tatuaggi rituali con i quali accompagnano sanguinosi e affascinanti riti animisti e di culto per la “Grande Madre”.

I Silvani hanno sempre capelli scuri e pelle olivastra o bronzea e sono ricoperti di tatuaggi tribali che identifi-cano il rango, il clan e spesso anche il nome del Silvano, seppur nell’antichissima e tribale scrittura della loro stirpe. I loro occhi possono avere qualsiasi tonalità che si accosti con il mondo della Natura. Il loro rapporto con gli Orchi è spesso, per secolare vicinanza e inimicizia reciproca, alquanto conflittuale.

Tratto Razziale Specifico, “Cuore Selvaggio”: gli Elfi Silvani hanno sempre avuto un rapporto prediletto con la Natura ed essa li ha benedetti come suoi eletti difensori. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quan-do lanciano Incantesimi Naturali (mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,

Accessori Consigliati: capelli castani o mori, pelle abbronzata, tatuaggi tribali, decorazioni tribali nei capelli.

Elfi OscuriGli Elfi Oscuri (chiamati anche“Senz’Anima”) sono quegli Eldar che durante la Guerra dello Scisma si schie-rarono con Arioch e contro il dominio della casta governante degli odierni Elfi Grigi. Per la loro ribellione fu-rono perseguitati e sconfitti in molte battaglie fino al definitivo esilio nel Sottosuolo. Arioch allora gli propose un orrendo patto per salvare le loro vite e ribaltare le sorti della battaglia: in cambio delle loro anime egli li avrebbe mostrati come degni servitori al cospetto delle Divinità Oscure ed esse li avrebbero benedetti.

Moltissimi Oscuri accettarono il patto, guidati dalla rabbia, dall’odio e dalla disperazione, pochi altri rifiutaro-no e fuggirono. Quando furono raggiunti dalle truppe dei seguaci di Noah per essere definitivamente spazzati via dalla faccia di Rhea, gli Elfi Alti e Grigi subirono la tremenda vendetta degli Oscuri: il patto aveva mutato il loro fisico e il loro spirito era stato bruciato e annientato in onore alle Tenebre. Gli Oscuri massacrarono centinaia di Elfi, ricacciandoli nella Superficie e stabilendo definitivamente il loro dominio nel Sottosuolo,

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costantemente conteso con tutte le altre immonde creature native di quell’impervia regione del mondo.

Si organizzarono in città-stato rette da Teocrazie tiranniche e spietate, dove machiavellici giochi di potere e vili pugnalate alle spalle sono anche oggi all’ordine del giorno e dove il Matriarcato delle Sacerdotesse del Nulla opprime sotto il suo giogo un intera razza che desidera solo prevaricare il prossimo. Tra le Sacerdotesse la competizione è una costante, così come in tutta la società degli Oscuri. Molti sono coloro che fuggono dalle città per cercare una nuova vita in superficie, ma il colore della loro pelle e la fama della loro genia rendono difficili i rapporti con le altre razze comuni, se non impossibili.

Inoltre, la certezza di essere una creatura destinata all’Abisso spesso mette alla prova le buone intenzioni degli Oscuri che cercano un’esistenza pacifica. Gli Oscuri hanno la pelle nera come l’ossidiana e occhi bianchi, rossi o, raramente, azzurri.

Tratto Razziale Specifico, “Senz’Anima”: l’oscuro patto con le Tenebre sigillato dagli antenati degli Oscuri gli dona poteri superiori a quelli delle altre razze di Elfi. Per questo motivo sono completamente immuni agli effetti di incantesimi o poteri psionici di “Oscurità” e guadagnano automaticamente la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”. Inoltre gli Elfi Oscuri hanno un guadagnato un rapporto prediletto con le Divinità (prevalentemente quelle delle Tenebre) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori obbligatori: orecchie da elfo di colore nero, pelle nera,

Accessori consigliati capelli bianchi, occhi bianchi o rossi.

Elfi CremisiI Cremisi (chiamati anche dagli altri elfi “i Dannati”) sono il frutto della crudeltà disumana degli Oscuri contro i prigionieri Eldar che catturarono durante la Guerra dello Scisma. Essi venivano sottoposti a decine di anni di torture senza pausa e ogni genere di sevizia fisica e psicologica fino a precipitarli nel baratro della follia e a pervertire le loro stesse anime Eldar con antichi e proibiti rituali.

Coloro che sopravvivevano subivano una trasformazione parziale del loro corpo e un totale annientamento della loro sanità mentale. Gli Oscuri li chiamarono “Ryld” (“Schiavo”) e li sfruttarono come carne da can-none durante la Guerra contro Noah. I primi Cremisi erano poco più che dei bambini terrorizzati nel corpo di un Elfo, totalmente succubi dei loro padroni, che servivano spinti dalla più profonda e malata paura. A mano a mano che le “Arti” degli Oscuri si perfezionavano, tuttavia, i successivi “prototipi” erano sempre più funzionali al loro compito, sempre più potenti, in un modo che nel mondo non si Era mai visto prima di quel momento: l’anima semidivina degli Eldar, unita alla profonda depravazione delle loro menti, generava una magia particolarmente potente, una magia che non utilizzava formule ne era affetta dai normali limiti che in-fluenzavano quella arcana, naturale o divina.

Gli Elfi Cremisi furono i primi nella Storia a sviluppare i Poteri Psionici, un’arma devastante che flagellò i nemici dei loro creatori per molti anni dopo il loro Esilio nel Sottosuolo. Ma i Cremisi erano diventati potenti, i loro figli ereditavano la mutazione dei genitori e diventavano sempre di più e sempre meno controllabili dal terrore o dalla magia degli Oscuri.

Così essi decisero di eliminarli. Nella “Notte Cremsi” i Sicari e le Sacerdotesse attaccarono i quartieri delle città sotterranee dove vivevano i Servi con l’intenzione di prenderli nel sonno ed estinguerne la genia. Non fu facile come credevano. I Cremisi resistettero e moltissimi, in tutto il Sottosuolo, riuscirono a fuggire. Deci-mati, confusi ma liberi dai loro creatori e padroni, si dispersero per il mondo spandendo la loro stirpe malata.

Scoprirono che da un Genitore Eldar e da un Elfo Cremisi nascevano solo altri Cremisi e che la mutazione (o, come la chiamano loro, “l’Illuminazione”) non si disperdeva con le generazioni e ormai non poteva nemmeno essere annullata dagli incantesimi.

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Oggi i Cremisi sono generalmente accolti con diffidenza e paura da tutte le genti e nutrono un odio feroce ver-so gli Oscuri così come un’ invidia bruciante e deviata nei confronti di tutte le altre stirpi di Elfi. Alcuni di loro particolarmente legati al passato, hanno modificato il loro nome in “Elfi del Crisma” per ricordare sopratutto a loro stessi la loro storia e la loro provenienza: i bambini dei cremisi che compiono questa scelta alla nascita vengono tatuati con un piccolo simbolo simile a quello che gli Oscuri marchiavano a fuoco sui Cremisi ai tempi della schiavitù.

Gli Elfi Cremisi hanno sempre capelli biondi o rossi, pelle candida e generalmente occhi verdi o azzurri.

Tratto Razziale Specifico, “Depravazione Interiore”: la mente dei Cremisi è totalmente contorta, depravata e aliena, la follia li consuma e la perversione dei loro pensieri è al di là di ogni immaginazione. Per questo motivo il Giocatore e i Master devono accordarsi su un’Alienazione Mentale che affliggerà il Personaggio per tutta la sua vita, senza che se ne possa liberare con alcun metodo conosciuto (alcuni Esempi di alienazioni possono essere manie omicide, necrofagia, allucinazioni...). Paradossalmente questa caratteristica rende le menti dei Cremisi capaci di compiere prodigi al di là della Magia e delle sue regole e per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando manifestano Poteri Psionici (mai meno di 1 PMana per potere psionico). Inoltre ottengono gratuitamente il Carisma di Metamagia “Magia Innata [arti psioniche]”

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,

Accessori Consigliati: pelle chiara, capelli in qualsiasi tonalità di biondo o rosso, occhi o azzurri o verdi.

Elfi delle SabbieGli Elfi delle Sabbie (chiamati anche “Rinnegati”) nacquero da quegli Eldar che durante lo Scisma si schiera-rono solo inizialmente contro Noah e gli Elfi Grigi, desiderosi di rinnovamento in un Impero millenario che non aveva mai accettato alcun genere di cambiamento. Combatterono contro gli Alti e i Grigi, al fianco degli Oscuri (che all’epoca non avevano ancora accettato l’empio accordo con Arioch). Presto si resero però conto che Arioch non era affatto un liberatore, ma un bieco ingannatore e quando egli propose ai suoi seguaci un patto sacrilego, gli Elfi delle Sabbie tornarono dai Grigi implorando di riammetterli nel popolo degli Eldar.

I Grigi, gli Alti e gli Angeli negarono loro il perdono: troppo sangue Eldar avevano versato e troppi errori avevano commesso. Sarebbero stati esiliati, lontano dal Palazzo d’Argento, lontano dall’Antico Impero, nelle terre desertiche e impervie del Sud del mondo, per riflettere sulla loro follia e per pagare la loro tremenda colpa. Molti si disperarono, alcuni vollero ribellarsi a una tale crudeltà, ma erano troppo pochi e troppo deboli per affrontare gli eserciti dei seguaci Eldar di Noah.

Così viaggiarono fino agli odierni territori dei 7 Deserti e si stabilirono in grandi palazzi che innalzarono tra le dune come torri d’oro nella sabbia. Ancora oggi gli Elfi delle Sabbie vivono in questi meravigliose città e di pietra e aureo metallo, trascorrendo le loro esistenze nella contemplazione e nella creazione dell’Arte e del Bello, in cui hanno trovato la pace e lo scopo per le loro esistenze. Il loro atteggiamento verso Alti, Grigi e Oscuri può variare molto secondo la mentalità del singolo individuo, ma genericamente è noto che essi si ritengano ormai superiori alle vicende degli altri Eldar, avendo trovato nel loro Esilio la pace e la contempla-zione che più di tutta resta cara a questo popolo.

Gli Elfi delle Sabbie hanno sempre capelli neri, pelle abbronzata e occhi scuri contornati da una spessa riga nera di trucco (una loro antichissima usanza che identifica il passaggio dall’infanzia all’età adulta). Vestono con ampi abiti vaporosi della tipica fattura delle genti del Deserto.

Tratto Razziale Specifico, “Cuore Artista”: gli Elfi delle Sabbie sono alcuni dei più raffinati creatori di opere d’arte, cultori della musica, della poesia e di tutto ciò che nel mondo è bello e gradevole ai sensi. Per questo motivo ai loro fanciulli viene insegnata l’Arte e ogni personaggio Elfo delle Sabbie possiederà automatica-mente un Arte Gloriosa a scelta che non abbia prerequisiti.

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Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle abbronzata. Il trucco nero attorno agli occhi in “Stile Medio - Orientale” e gli abiti di foggia araba sono facoltativi, ma la loro assenza va giustificata in Background.

NaniPopolo fiero e indomito, i Nani sono conosciuti in tutta Rhea per la loro potenza in battaglia, il loro mordace umorismo, l’amore per l’alcol e le incredibili doti di lavorazione di metallo, pietra e materiali preziosi. Sono una stirpe rigida, solida nelle decisioni e nelle amicizie, amante delle tradizioni del loro antichissimo popolo e della bellezza nascosta nelle profondità della terra.

I Nani sono genericamente alti da 1.50 m a 1.70 m, con picchi massimi e minimi di 1.45 m e 1.75 m. Vivono fino a circa 350 anni e raggiungono la maturità verso i 40 anni. Il loro fisico è estremamente compatto, solido e tornito, tanto che il loro peso è genericamente superiore a quello di un Umano dello stesso sesso. I Nani vivono usualmente in enormi città-fortezza che si ergono imperiose sulle montagne e s’inabissano per chilo-metri sotto la superficie: in queste città i Nani coltivano le loro passioni per l’oreficeria, la metallurgia e per la guerra, costretti a difendere i loro domini dai continui attacchi degli abitanti del Mondo Inferiore e della Superficie, bramosi di impossessarsi delle leggendarie ricchezze che questo meraviglioso popolo custodisce nelle sue infinite Tesorerie.

I Nani diffidano tendenzialmente (e spesso con buone ragioni …) di tutte le altre razze ed è davvero raro che concedano la loro amicizia e fiducia a qualcuno che non sia un altro Nano. Gli unici con cui hanno un buon rapporto sono gli Gnomi con i quali condividono molte usanze e buoni rapporti commerciali. Leggendario è il loro feroce odio per gli Orchi, con i quali hanno sempre combattuto centinaia di guerre (spesso causate da entrambe le parti) e il loro caldo disprezzo verso gli Elfi, che considerano incostanti, volubili e ben poco con i piedi per terra per essere degni di considerazione.

Sorridono sotto le grandi barbe quando essi si definiscono “Primogeniti” e ricordano gli antichi Annali, incisi da mano Nanica su enormi lastre di marmo nelle loro città nella roccia, che descrivono avvenimenti dall’ini-zio del mondo (in alcuni è descritta persino la comparsa degli Elfi). Esistono poche sottorazze di Nani e Nani Ferrati e Dorati si definiscono semplicemente fratelli. I Duergar hanno un’ origine antica, derivata dalle riper-cussioni su tutto il globo generate dallo scoppio della Guerra dello Scisma.

I Nani parlano automaticamente il Comune e il Nanico.

Tratto Razziale Comune, “Corpo di Roccia”: i Nani sono un popolo caratterizzato da un’estrema resistenza fisica e da grande valore in guerra, per questo motivo possiedono 7 PFerita Corpo e 3 PMana iniziali.

Nani FerratiI Nani Ferrati sono la stirpe di Nani che vive nelle Regioni del vecchio Impero Raneano, del Dominato e, in generale, nelle terre a climi freddi e temperati. Si organizzano solitamente in Unioni di città-stato sotto il governo di un Re, che esercita il potere in maniera il più attinente possibile alle innumerevoli e dettagliatissi-me leggi scritte dai suoi predecessori su tavole e tavole di pietra che giacciono tradizionalmente custodite in decine di apposite sale.

I Ferrati intrattengono relazioni commerciali con gli stati e le genti di tutti i paesi in cui abitano, ma raramente si sottomettono al potere di un governante che non sia un altro Ferrato. E’ usanza di questa stirpe di Nani invia-re i giovani “con la barba abbastanza lunga” in un viaggio rituale fuori dalla loro città, con il quale possono fare esperienza del mondo. Il ritorno è previsto dopo esattamente 50 anni dalla partenza ed è accompagnato dalla cerimonia di entrata del giovane Nano nel mondo degli adulti. Durante la Guerra dello Scisma pochi furono i Ferrati sedotti dal verbo di Arioch. Questi Nani avidi di potere e di ricchezze seguirono il Signore

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dei Demoni contro i loro Re e al fianco degli Elfi Oscuri subendo un destino forse peggiore di questi ultimi. I Ferrati combatterono a lungo contro gli Oscuri e i loro stessi nemici interni, affrontando i primi con possenti quadrati di fanteria pesante e i secondi con una minuziosa e spietata inquisizione. I Ferrati hanno i capelli e gli occhi di tutte le tonalità e la pelle chiara, le loro barbe non vengono mai rasate dalla nascita e sono spesso acconciate in grandi trecce chiuse da monili. Un personaggio Nano parla fluentemente il Comune e il Nanico.

Tratto Razziale Specifico, “Mani dell’Artigiano”: i Nani Ferrati hanno una naturale capacità manuale e pro-gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendo-no sempre la metà delle risorse (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura.

Accessori Obbligatori: barba (se il nano è giovane, va bene anche una barba corta, se la sua età è avanzata, sarà necessaria una barba molto più lunga e fluente, che può essere vera o fasulla), pelle chiara, altezza massima del Giocatore: 1.75 m.

Nani DoratiI Nani Dorati sono un popolo coriaceo che vive in grandi sale sotterranee dei suoi Regni nelle montagne dei 7 Deserti e in tutte le zone del mondo a clima caldo. La loro organizzazione politica è molto simile a quella dei Ferrati, con potenti Signori che regnano su enormi città-stato scavate nelle profondità della terra, ma la loro mentalità è molto differente da quella dei loro cugini del Nord.

I Nani Dorati amano moltissimo l’oro e commerciano con chiunque, giudicando gli stranieri non dalla razza o dal culto di appartenenza, ma da quanto denaro abbiano con sé e di quanto abbiano intenzione di spenderne nei loro incredibili Bazaar, zone situate parte in Superficie e parte nel Sottosuolo in vicinanza delle loro grandi cit-tà. Essi sono autentici porti franchi dove è possibile incontrare ogni genere di creatura e comprare ogni tipo di merce, dalla corda di canapa fino ai rari petali di Loto Oscuro proveniente direttamente dalla lontana Yamato.

Le loro divinità sono simili a quelle dei loro Fratelli Ferrati, ma loro ne interpretano il Verbo in modo tale da evidenziare l’aspetto economico della vita e il dominio dei Nani Dorati sulle economie dei loro nemici. Il Ca-liffato stesso è molto influenzato, nelle sue politiche, dai capricci dei mercanti dei Dorati, anche se di recente l’attuale Califfo sta ridimensionando molto questi antichi equilibri di potere che dominavano incontrastati da millenni nelle terre del caldo Sud.

I Dorati hanno capelli sempre neri o in scure tonalità di castano e portano barbe molto ben curate e tagliate con attenzione maniacale, decorate con un gran numero di monili preziosi in oro e mithril, molto meno lunghe dei loro cugini nordici, che chiamano con affetto “i nostri fratelli un po’ selvatici”. La loro passione per il vino è pari a quella dei Ferrati per la birra. La cultura dei Dorati è molto aperta ed è perfettamente normale per un Dorato viaggiare per le terre conosciute (a differenza dei loro cugini Ferrati, i Dorati non hanno fastidio du-rante i viaggi in mare) e molti diventano mercanti itineranti, mercenari o corsari.

Tratto Razziale Specifico, “Mani del Costruttore”: i Nani Dorati hanno una naturale capacità manuale e pro-gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spen-dono sempre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura.

Accessori Obbligatori: barba corta e ben curata, capelli neri, pelle abbronzata, altezza massima del Giocato-re: 1.75 m.

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Nani delle ProfonditàI Nani delle Profondità sono la razza maledetta dei Nani: sedotti dal credo di Arioch hanno abbandonato le loro cittadelle per combattere al fianco degli Elfi Oscuri contro gli altri Nani e gli Elfi. Tuttavia, una volta raggiunta la situazione di stallo che perdura anche ai giorni d’oggi, con gli Elfi Oscuri rinnegati nel Mondo Inferiore, il Signore dei Demoni li ha abbandonati a loro stessi, privandoli del grande potere di cui li aveva infusi per donarlo alle possenti Sacerdotesse del popolo sotterraneo degli elfi.

Abbandonati e traditi dai loro vecchi alleati Eldar e scacciati ovunque dai loro fratelli Nani, fuggirono in regio-ni del Sottosuolo inabitabili per la maggioranza delle creature viventi. Paludi sotterranee, fosse sulfuree, valli oscure di mota e melme maleodoranti sono ora la casa di queste fetide creature, che lì sopravvivono, divorati dai vapori tossici e dall’odio puro, feroce e incontenibile per le altre creature. Molti Nani delle Profondità cercano di fuggire verso la Superficie, esasperati dalla situazione in cui si sono trovati a causa del tradimento di un Demone.

Anche oggi i “nani della fossa” o “fossaioli”sono visti con sospetto e diffidenza dalla maggioranza delle per-sone (spesso con buone motivazioni) e sopravvivono generalmente negli anfratti più luridi delle grandi città, svolgendo mansioni di bassa lega o coinvolgendosi in attività illecite e crudeli, guidati del loro gusto naturale per la crudeltà e il dominio. I Nani delle Profondità hanno la pelle nera (tutto quello che rimane del Patto sa-crilego che un tempo li legava alle Tenebre), portano barbe bianche rese spesso grigiastre dalla lordura che vi si deposita con il tempo e dalla scarsa attenzione che queste ripugnanti creature portano verso la loro pulizia personale. A differenza delle altre stirpi di Nani i Dùar soffrono di un’inevitabile calvizie che colpisce tutti i maschi di questa razza, mentre le femmine solitamente portano lunghi capelli bianchi sporchi e poco curati.

Tratto Razziale Specifico, “Sangue Lurido”: millenni di esilio nelle regioni più inospitali e malsane del Sot-tosuolo ha fortificato immensamente il corpo dei Duergar, rendendoli ancora oggi completamente immuni ai Veleni non magici e in grado di considerare i Paralizzanti, gli Allucinogeni e i Soporiferi sempre di 1 Grado Inferiore rispetto alla loro reale potenza.

Accessori Obbligatori: pelle nera, barba bianca, altezza massima del Giocatore: 1.75 m.

Accessori consigliati: calvizie (solo Personaggi di sesso maschile) o capelli bianchi (solo Personaggi di ses-so femminile)

Gente Piccola Con il termine generico “Gente Piccola” sono raggruppati molti popoli di Rhea, ma certamente i più diffusi in tutte le terre sono l’ingegnoso popolo degli Gnomi e la civiltà nomade degli Halfiling.

GnomiGli Gnomi sono un ingegnoso popolo che vive tradizionalmente in piccole tane scavate sul fianco delle colline nelle regioni a clima temperato o costruisce piccoli villaggi di pietra e terracotta vicino alle grandi oasi del deserto. Gli Gnomi vivono in media fino a 200 anni e raggiungono la maturità a circa 40 anni. Sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m, hanno un fisico robusto, nonostante le loro piccole dimensioni, e sono avvezzi a ogni genere di fatica e lavoro.

Anticamente, al tempo della Guerra dello Scisma, gli Gnomi vivevano in pace con i loro vicini, cercando di non aver guai con nessuno dei contendenti. Gli elfi Oscuri invasero i regni Gnomici del Nord, desiderosi di impadronirsi delle loro geniali invenzioni per utilizzarle contro gli alleati di Noah, e compirono terribili mas-sacri contro il pacifico popolo degli Gnomi. Da quel momento gli Gnomi decisero di sottrarsi definitivamente

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a quella guerra inutile e dispendiosa senza cedere al desiderio di vendetta. I Re degli Gnomi si riunirono, radunarono i migliori inventori del loro popolo e furono ultimate in pochi mesi le prime enormi Navi Volanti: costrutti di incredibile genialità, manovrate e sostenute nel cielo dalla forza del vapore e del fuoco, con piccole foreste artificiali piantate sui ponti più alti per rifornirsi parzialmente da se di cibo e carburante.

Parte del popolo degli Gnomi si trasferì su quelle meraviglie di tecnologia e parte (tutti volontari) rimase a terra per combattere e difendere le loro care, piccole e povere tane nel terreno e i loro campicelli di ortaggi. Con l’aiuto e la potenza di fuoco delle Navi Volanti gli Gnomi sopravvissero alla Guerra, trovando nella loro inventiva il segreto per il successo.

Anche oggi gli Gnomi trascorrono esistenze beate in piccoli villaggi di casette accoglienti scavate nella terra o a bordo delle immense Navi Volanti e i loro Re solitamente conservano il ruolo di guide per il popolo anche nei Regni governati da altre razze, ripagando la libertà con l’ausilio degli Ingegneri Gnomici e dei loro ge-niali inventori. Gli Gnomi più intraprendenti però lasciano spesso le Città Volanti o le piccole tane per darsi all’avventura e all’esplorazione del mondo intorno a loro, guidati da un’inguaribile curiosità e desiderio di co-noscenza: proprio durante questi viaggi i più geniali fra loro trovano spesso impiego presso regnanti e signori di altre razze come inventori e ingegneri. Le uniche cose che gli Gnomi amano più della conoscenza e delle invenzioni sono gli scherzi e le feste gioiose alla luce di enormi falò nei loro villaggi.

Specialmente nell’arte degli scherzi gli Gnomi sono assidui cultori e maestri indiscussi. Gli Gnomi hanno pelle che può variare dal bianco latte allo scuro quasi nero e occhi di tutte le tonalità. Gli Gnomi parlano au-tomaticamente lo Gnomico e il Comune. Sono l’unica razza che può avere accesso alla tecnologia gnomica.

Tratto Razziale, “Intuizione Istintiva”: gli gnomi sono un popolo molto robusto per la loro piccola stazza (an-che se non come i loro cugini Nani) e possiedono inizialmente 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Il loro cervello funziona in maniera rapida ed intuitiva, permettendogli di avere degli improvvisi e inaspettati colpi di genio o intuizioni in qualsiasi situazione e su qualsiasi argomento (le eventuali intuizioni saranno comunicate dai Master). Grazie a questa particolare caratteristica, gli Gnomi spendono inoltre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi manufatto sia possibile creare tramite l’Arte dell’incanto.

Accessori Obbligatori: altezza massima del Giocatore: 1.60 m

HalflingGli Halfling sono un popolo nomade che vive tradizionalmente in carovane che viaggiano per tutte le terre conosciute. Sono piccoli esserini gioiosi e opportunisti, sempre pronti a cogliere una fortuita occasione o a proporre un affare imperdibile ai poveri gonzi che gli danno retta. Gli Halfling vivono in media fino a 150 anni e raggiungono la maturità verso i 25 anni, sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m.

Hanno un fisico esile ed estremamente agile con mani dalle dita indipendenti le une dalle altre, che gli tornano notevolmente utili in tutti quei compiti in cui avere un tocco rapido, leggero e furtivo può far la differenza tra il successo e il fallimento. Durante la Guerra dello Scisma, gli Halfling hanno continuato a viaggiare, senza mo-dificare minimamente le loro abitudini, riuscendo sempre a cavarsela grazie al loro incredibile opportunismo e alla loro indiscussa capacità di trovare sempre un buco sicuro dove nascondersi. Oggi gli Halfling continuano a viaggiare e molti dei loro “Regni” nomadi (nella lingua degli Halfling i termini “Capocarovana” e “Re” sono sinonimi…) si sono uniti alla Corte Itinerante di Gitania.

Sono usualmente accolti con un misto di diffidenza e sollievo: spesso i guai che portano sono anche accom-pagnati da gioia, feste, spettacoli circensi e di prestidigitazione, che rallegrano molto le tristi esistenze di molte genti in tempi bui e difficili come i presenti. Pochi Halfling hanno la crudeltà necessaria per nuocere inutilmente al proprio prossimo, ma quelli che la possiedono riescono a diventare alcuni dei migliori assassini, sicari e tagliagole a pagamento che possano esistere. Raggiunta la maggiore età, gli Halfling sono tradizional-

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mente inviati in viaggio con una carovana diversa da quella con la quale sono cresciuti per conoscere il mondo e imparare dall’esperienza i mille segreti e trucchi che rendono grande la loro Razza. Molti dopo poco si danno a un viaggio solitario o si uniscono a gruppi di altre razze, sempre ben accetti per le loro capacità furtive e la “fortuna” che sembra portino sempre con sé.

Gli Halfling hanno piccole orecchie a punta e portano ogni genere di colore di capelli e hanno pelle dal colore che può variare dal bianco latte al marrone quasi nero. Gli Halfling parlano automaticamente il Comune e l’Halfling.

Tratto Razziale, “Opportunismo Totale”: il fisico degli Halfling è estremamente agile, ma anche molto meno resistente di quello di altre razze. Per questo motivo un Halfling possiede inizialmente 3 PFerita Corpo e 3 PMana.

Gli Halfling hanno inoltre un Bonus di +1 ai propri CDV in difesa e una Chiamata RESISTO! extra al giorno applicabile ad incantesimi che infliggano danno e impiegano la metà del tempo (arrotondare per difetto) per Scassinare una Serratura, Disinnescare una Trappola o Rubare (calcolare il tempo totale e solo successiva-mente dimezzarlo arrotondando per difetto).

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo, altezza massima del Giocatore: 1.60 m

PelleverdeCon il termine Pelleverde, vengono identificati orchi e goblin, sottolineando una loro caratteristica comune. Forti e spietati, saggi e benevoli, piccoli e approfittatori, quello dei pelle verde è un mondo a se stante, spesso permeato da una profonda cultura tribale, legata all’onore, agli elementi, alla guerra o alla natura.

OrchiGli Orchi sono un popolo profondamente selvaggio e fiero, guerrieri potenti e spietati che combattono le loro guerre per il cibo e la sopravvivenza. Nessuno sa da dove provenga la stirpe degli Orchi, la loro memoria storica è breve come le loro vite e sono veramente pochi quelli che si abbassano a riportare per iscritto gli accadimenti del loro popolo, cosa che ha fatto nascere il luogo comune dell’idiozia e dell’inferiorità mentale di questa Razza.

Sono popoli di predoni, barbari e guerrieri che vivono per la battaglia, ma accanto al loro sviscerato amore per la guerra hanno anche un lato più introspettivo, un forte attaccamento alle loro divinità e alla Natura che li protegge e li guida nella vita e nella morte, tra le fiamme della battaglia e il fresco delle notti stellate. Per millenni le loro genti sono state scacciate e perseguitate da tutte le altre razze comuni perché troppo spesso giudicati inabili alla civiltà che lentamente occupava il posto delle antiche tribù e clan, fino a costringerli a vi-vere in regioni impervie e desertiche di terre desolate e povere, dove gli Orchi hanno imparato a sopravvivere con tutti i mezzi che la loro forza superiore poteva garantirgli.

La necessità e l’inedia di secoli di persecuzioni hanno abbrutito i tratti degli orchi e acuito la loro brutalità, ma li ha anche resi ottimi strateghi e possenti guerrieri e cacciatori, a loro agio in qualsiasi ambiente naturale e alcuni persino nelle città. Durante la Guerra molti Capitribù degli Orchi scesero in battaglia al fianco degli Dei Oscuri e dei Demoni, stanchi di essere perseguitati da coloro che, ammantati della luce di una supposta “Giustizia Superiore”, li avevano costretti a vivere come bestie lontano dalle terre temperate e fertili alle quali anche loro avrebbero avuto diritto, come tutti gli altri.

La loro incontenibile possanza in battaglia diede molti problemi alle forze degli dei della Luce e degli Angeli,

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ma durante la Battaglia dei 5 Stendardi (l’ultima dell’Era del Ferro), molti fra gli Orchi voltarono le spalle ai loro vecchi alleati e si unirono alle forze degli Dei della Luce e degli Angeli, impedendone la disfatta. Molte sono le opinioni riguardo questo improvviso cambio di partito, ma l’unica cosa certa è che gli Orchi si ria-bilitarono parzialmente e da quel momento fino a oggi essi sono accettati in molti territori come mercenari, cacciatori professionisti, maestri di spada e armaioli.

Gli Orchi che vivono nelle terre civilizzate, però, ancora oggi devono subire il pregiudizio e la diffidenza. Molti Orchi reagiscono con brutale e feroce crudeltà e con un rapido colpo di spada, cercando il rispetto nella paura, altri lasciano correre e cercano di portare la pazienza necessaria, sperando di guadagnarsi il rispetto con un comportamento degno. Gli Orchi vivono in media fino a 70 anni e raggiungono la maturità a 15 anni, la loro altezza è compresa fra 1,75 e 2,00 metri. Un Orco che vive nelle terre civilizzate parla automaticamente il Comune e l’Orchesco, un Orco che vive invece nelle terre selvagge parla automaticamente l’Orchesco e il Comune. Orchi che hanno vissuto poco fra gli umani riescono soltanto a biascicare qualche parola nella loro lingua.

Tratto Razziale, “Potenza degli Orchi”: gli orchi sono una stirpe dura, abituata alle sfide e alle fatiche, in-crollabile davanti a qualsiasi avversità. Per questo motivo essi partono inizialmente con 6 PFerita Corpo, 3 Pmana,possiedono automaticamente la Tecnica Spirituale “Furia” e infliggono sempre 1 danno aggiuntivo.

Accessori obbligatori: pelle verde, altezza minima del giocatore: 1,75

Accessori Consigliati: Cicatrici

GoblinInsignificanti se solitari, ma pericolosi in gruppo, i goblin sono in assoluto la razza più giovane di Rhea. Non si conoscono le reali origini di questi piccoli pelleverde, se non che comparirono nell’età dell’Oro, usati come carne da macello dalle truppe di Arioch. Dopo la caduta delle forze oscure, i goblin si sparpagliarono per tutto il territorio di Rhea, ma non vennero mai ben accolti per la loro indole e il loro aspetto.

Uno studioso, esperto di anatomia, asserisce che il corpo dei goblin non differisce molto da quello degli gno-mi, per la testa grande, le orecchie a punta e ricurve ed il corpo tozzo e piccolo, e che probabilmente i demoni dell’abisso crearono,dopo estenuanti torture a danni di alcuni gnomi, i goblin, corrompendoli nell’aspetto e rendendoli ciò che sono oggi.

I goblin amano la ricchezza, ma non sapendo come conservarla ed avendone una strana percezione, sperpera-no il loro oro e oggetti preziosi in inezie e stupidaggini, che ai loro occhi sembrano essere grandi investimenti. I goblin sono dei gran accumulatori e provano curiosità per ogni singola cosa nuova ai loro occhi, dalle grandi meraviglie alle più piccole sciocchezze. Bugiardi, maligni e puzzolenti hanno sviluppato un sistema immuni-tario

Sebbene in alcuni luoghi i Goblin sia ancora scacciati, capita sempre più spesso di vedere esponenti di questa razza in città sopraatutto umane. Grazie al loro numero sempre in crescita e al loro adattarsi a qualsiasi situa-zione o lavoro, gli umani hanno cominciato ad accettarli come lavoratori di basso rango. Facendosi pagare pochissimo o a volte in oggetti inutili pur di avere un posto in cui vivere in pace, i Goblin eseguono tutti i lavori più umili e degradanti. “Sempre meglio che fuggire dagli Orchi” è la risposta che spesso questi esseri rivolgono a chi si preoccupa (raramente) della loro situazione.

Tratto Razziale,“Poverino, è un goblin!” Il goblin, di natura supplichevole e timorosa, non suscita grande ter-rore nei nemici e spesso non viene nemmeno considerato nelle situazione più concitate. Il goblin potrà avere, a discrezione del master, improvvisi ed inaspettati colpi di fortuna. Inoltre, la natura subdola dei goblin, concede loro il primo grado del cammino del falco gratuitamente.Abituati infine a ingerire ogni schifezza, i goblin possono bere 2 pozioni al giorno di base, invece che 1.

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Accessori obbligatori: pelle verde, orecchie da goblinoide ,altezza massima del giocatore: 1,60

Accessori Consigliati: Vesti povere o maltenute, gingilli strambi.

MeticciMolti sono i casi di unione tra Razze differenti nel travagliato mondo di Rhea, a seconda dei genitori un me-ticcio appena nato può essere considerato un dono degli dei o un autentico abominio. Molte razze sono fra loro non feconde, altre generano spesso dei figli dotati delle capacità di uno solo dei due genitori, sebbene nell’aspetto siano simili a entrambi. In seguito vi è una lista dei Meticci più comuni:

Mezzi Umani – Mezzi Elfi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o quelli comuni a tutti gli Eldar e della sottorazza di appartenenza dell’altro genitore)

Mezzi Umani – Mezzi Orchi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o degli Orchi)

Altri incroci sono virtualmente possibili a connsultare i Master.

Tratti Razziali: i tratti dei due genitori si manifestano entrambi nel figlio, ma la sua natura finale sarà corri-spondente a quella di uno dei due genitori esclusivamente: il Giocatore sceglie a quale delle due Razze dei genitori rendere più simile il Personaggio ed esso acquisirà i Tratti Razziali tipici di quella razza.

Accessori Obbligatori: a seconda dell’incrocio il Giocatore deve tentare di rendere parzialmente la natura di entrambi i genitori che si rispecchia nell’aspetto esteriore del suo Personaggio.

GenasiMolte creature meravigliose e terribili calcano le terre di Rhea, combattendosi le une contro le altre per il dominio della dimensione di esistenza dei mortali. Talvolta, una creatura delle razze comuni si accoppia con una di queste creature, generando Eroi e Mostri che riempiono di terrore e ammirazione le storie dei Trovatori su questi tempi bui e travagliati.

Il sangue di queste portentose creature è talmente forte da annientare i tratti dell’altro genitore mortale, cre-ando una creatura dai poteri straordinari che tuttavia possiede un’anima e un corpo mortale. Costoro sono comunemente definiti “Genasi” e il loro aspetto e potere variano molto secondo il tipo di eredità che portano dentro di se, volenti o nolenti.

E’ possibile che passino decine e decine di generazioni prima che l’eredità del sangue delle creature sovran-naturali si “diluisca” abbastanza da estinguersi, così come è possibile che ciò non accada mai o che la creatura generata, semplicemente, non sia feconda con nessuna creatura vivente.

Qui di seguito vi è una lista delle principali categorie di Genasi, sebbene ogni Giocatore possa tranquillamente proporne altre ai Master.

Tratti Razziali delle Genasi: Le Genasi partono inizialmente con 5 PFerita Corpo, 5 PMana (la razza del

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genitore mortale è ininfluente) e sono esseri dal potere intrinseco immenso: se uno di essi si concentra e si al-lena a lungo per risvegliare il potere del proprio sangue ottiene poteri incredibili la cui forma e funzionamento ha una variabilità infinita. Ogni 20 PValore accumulati dalla Genasi, il Giocatore può richiedere ai Master di far sviluppare al proprio Personaggio una particolare Capacità Speciale. I master assegneranno un’abilità al giocatore coerente con il proprio BG, il giocatore avrà comunque facoltà di proporre le sue idee.

Il Richiamo: ogni genasi dell’Era dell’ Equilibrio otterrà un tratto aggiuntivo definito “Richiamo”, vedi la descrizione per ogni tipologia di genasi.Nelle altre ere questa caratteristica è opzionale.

Costume: I master saranno particolarmente attenti ai costumi delle genasi che rappresentano un importante parte del gioco delle stesse. La mancanza degli accessori obbligatori comporterà la perdita di tutti i px della partita.

Genasi ElementaliNon è raro che un elementale in forma umanoide riesca o voglia sedurre un mortale. Quando ciò accade, na-scono individui straordinari dotati di parte di quella magia primordiale che è dono della Grande Madre. Soli-tamente il genitore non mortale poco si cura di un suo eventuale figlio, ma non è affatto detto che un genitori ignori il figlio per tutta la sua esistaza, sia i suoi scopi benevoli o terrificanti.

Le genasi possono essere legate a un qualsiasi elemento naturale o rappresentazione di esso (Acqua - Ghiac-cio) i giocatori sono invitati a prendere spunto dagli esempi successivi e a proporre ai master le loro idee.

Tratto Aggiuntivo - Richiamo della Madre: nell’Era dell’equilibrio, tutte le genasi elementali si sentiranno inspiegabilmente richiamate verso un luogo lontano dalla civiltà. Man mano che i giorni passano, il richiamo diviene sempre più forte e rende sempre più fastidioso rimanere in luoghi molto popolati. La madre sta richia-mando i suoi figli, chiedendo che tornino a lei.

Genasi dell’ AcquaSono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Acqua, creature viventi costituite da quel solo elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno carat-teri estremamente calmi e posati, quasi gelidi e non cedono mai all’ira finché non giudicano opportuno farlo. Quando questo accade, spesso si lasciano andare a reazioni spropositate e crudeli, o comunque estremamente sceniche, dalle quali si riprendono con la stessa repentina mutevolezza per tornare seri e compassati. La loro è una mentalità fredda e calcolatrice che però in alcuni può anche lasciare spazio ai sentimenti. Alcune di queste Genasi sono però capaci di dimostrarsi anche eccessivamente benevole, in pieno accordo con la doppia faccia dell’elemento di cui sono figlie.

Accessori Obbligatori:

Genasi dell’Acqua - Pelle segnata in alcune zone del corpo da squame e decorata da trucco blu scuro

Genasi del Gelo - Pelle decorata da trucco azzurro

Accessori Consigliati

Genasi dell’Acqua - Capelli blu-verdi o blu scuro, occhi azzurri)

Genasi del Gelo - Capelli biondo platino,occhi azzurri o bianchi)

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Genasi dell’ AriaSono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Aria, molti di questi soggetti hanno caratteri frivoli e fanciulleschi, interessandosi alle cose e alle persone poco e per poco tempo, sempre alla ricerca del cambia-mento e della novità. La loro ira è rapida, devastante e passeggera, specialmente verso coloro che non voglio-no riconoscere almeno la plausibilità delle loro idee e non le rispettano. I sentimenti delle Genasi dell’Aria sono spesso passeggeri ed effimeri, guidati come sono dalla loro profonda sete di libertà e rinnovamento.

Accessori Obbligatori

Genasi del Vento - Capelli bianchi, pelle decorata da trucco bianco

Genasi del Tuono - Capelli biondi, pelle decorata da trucco giallo, trucco che riproduca il meglio possi-bile delle scariche elettriche

Accessori Consigliati

Genasi del Vento - Occhi azzurri o bianchi

Genasi del Tuono - Occhi gialli

Genasi della TerraSono individui che discendono dai potenti Elementali della Terra. Molti di questi soggetti hanno caratteri estremamente rigidi, tradizionalisti o semplicemente ottusi. Infastiditi o impauriti dalle novità che la vita gli pone davanti, preferiscono non pensare troppo e rifugiarsi in solide tradizioni e credenze ben collaudate nelle quali trovano solide sicurezze e punti di riferimento incrollabili. Ogni loro azione è definitiva e inoppugnabile e i loro sentimenti seguono la stessa linea: forti e quasi sempre immutabili.

Accessori Obbligatori

Genasi della Roccia - Capelli neri, castani o grigi, pelle decorata in alcune zone del corpo da trucco marrone, grigio o nero che riproduca le crepature tipiche della pietra

Accessori Consigliati

Genasi della Roccia - Occhi marroni, neri o grigi

Genasi del FuocoSono individui che discendono dai potenti Elementali del Fuoco. Molti di questi soggetti hanno caratteri estremamente passionali, poco controllati e profondamente scostanti. Spesso si lasciano trascinare dalle emo-zioni in avventate imprese delle quali successivamente arrivano a pentirsi, ma il loro coraggio e la loro forza d’animo sono una costante, così come il loro grande carisma naturale. I loro sentimenti sono i loro unici metri di giudizio per valutare le situazioni e le cose che li circondano, mentre la loro razionalità spesso cade sotto l’incontenibile prepotenza delle loro emozioni.

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Accessori Obbligatori: Capelli rossi, preferibilmente con ciocche bionde (o biondi a ciocche rosse), pelle decorata da trucco rosso

Accessori Consigliati: Occhi rossi

Genasi di Luce e OmbraTradizionalmente, le creature dell’abisso e quelle dei cieli vengono associate agli dei e ai loro dogmi che rap-presentano luce e ombra. La realtà è differente, queste creature appartengono a un elemento esattamente come le Genasi elementali ma millenni di servizio e in alcuni casi di schiavitù presso creature di potere inimmagina-bile come solo gli dei possono essere, le hanno allontanate dalla loro vera natura. Solo alcune di queste entità nell’Era degli eroi erano memori di questa libertà, la vera consapevolezza nascerà con l’Era dell’equilibrio a seguito di eventi non meglio specificati. Nella quinta Era di Rhea queste entità guadagnarono la possibilità di scegliere cosa fare dei loro destini, alcuni rimasero al servizio degli dei, altri iniziarono una vita indipendente.

Ecco allora nascere le genasi di Luce, dette Celestiali e d’Ombra dette Abissali, dall’incontro tra queste entità e un genitore mortale, più o meno consenziente.

Tratto aggiuntivo, Richiamo degli Dei: Nell’Era dell’equilibrio, dopo che Celestiali e Abissali acquisirono la consapevolezza di non essere costretti a servire un dio in quanto figli di luce e ombra, gli dei inizieranno a richiamarli a se, senza fornire spiegazioni. Ogni genasi di luce e ombra sarà attratta da tutto ciò che è divino in modo particolare, come se ogni oggetto collegato agli dei fosse in grado di parlare a questi esseri.

Genasi CelestialiSono individui che discendono dai potenti Angeli, creature semidivine appartenenti alla luce. Molti di questi soggetti sono animati da una preponderante certezza sulla giustizia delle loro idee e sono fermamente con-vinti del credo dei loro antenati angelici, incentrato sul rispetto della vita delle creature che servono il potere superiore degli Dei della Luce e sulla sistematica opposizione, anche violenta, verso i vili servi della Tenebra Molti di essi sono insofferenti verso i racconti degli eccidi compiuti dagli Angeli durante la Guerra, percepiti come vili menzogne proferite dalla bocca del Dubbio. Hanno un forte senso dell’onore e un grande carisma.

Accessori Obbligatori - Capelli biondi, dorati o argentati; pelle decorata da trucco dorato o argentato, specialmente attorno agli occhi.

Accessori Consigliati: Occhi azzurri, bianchi, dorati o argentati

Genas AbissaliSono individui che discendono dai potenti Demoni, creature appartenenti alle Tenebre. Molti di questi indivi-dui sono animati dal desiderio di potere e dalla sete di piacere e denaro. Sono accompagnati costantemente da un carisma oscuro, che esercitano con l’uso della parola, con quello della forza bruta o ancora con la navigata abitudine alla più vile crudeltà. L’egoismo è l’unico sentimento che spinge molti di loro in tutte le loro azioni e adorano far notare ai cosiddetti “credenti” i fallimenti della “Vera Giustizia”, piantando il seme del Dubbio con le loro azioni crudeli e i loro curatissimi discorsi.

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Accessori Obbligatori: Capelli neri, viola o castano scuri, pelle decorata da trucco nero o viola, special-mente attorno agli occhi.

Accessori Consigliati: Occhi neri,castano scuri o viola

Genasi ArcanePochi credono ancora nell’esistenza di Draghi e Fate ma questi individui sono la dimostrazione della loro esi-stenza. Capaci di prendere forma umana, questi due tipi di creature intrattengono spesso rapporti con i mortali e a volte il risultato è una genasi arcana. Vengono così definite in quanto Fate e Draghi sono esseri collegate a doppio filo da tempi immemori al tessuto che regge la magia in tutta Rhea, la storia di queste razze è narrata nei paragrafi seguenti.

Tratta Aggiuntivo, Richiamo della Trama: nell’Era dell’equilibrio, ogni genasi Arcana sentirà sempre più forte il richiamo della magia pura, desiderando ogni giorno partire alla ricerca del “Cuore della Trama” un luogo mitico dove la trama ebbe origine al primo pensiero di Taija.

DraghiFigli di Taija, creati nello stesso momento in cui fu generata la magia stessa, sono creature tanto antiche quanto potenti. Dall’aspetto rettiloide possono raggiungere dimensioni anche molto considerevoli e vivere vite pres-sochè immortali. Al contrario di quanto molti pensano, i draghi non nascono di un certo “tipo” come gli umani nelle loro leggende amano definirli. Questi esseri sono il risultato di generazioni di adattamento a un dato tipo di ambiente o situazione favorevole alla vita della famiglia di draghi stessa, generando così un numero poten-zialmente elevatissimo di tipologie di draghi dalle differenti caratteristiche.

Esseri così potenti hanno modo e mezzi di portare avanti i loro interessi e i loro piani con logiche che sfuggo-no a tutte le altre razze, un piano architettato da un drago potrebbe compiersi anche secoli dopo. L’indole dei favoriti di Taija dipende dal singolo individuo, non esistono draghi crudeli o benevoli a priori come l’immagi-nario sopratutto umano vorrebbe.

Gli esempi più conosciuti riguardano i draghi palesemente vissuti in un luogo dalle determinate caratteristiche che riempiono i racconti di ogni razza: i temibili draghi rossi dal soffio di fuoco o i crudeli draghi neri delle paludi. Pochi invece conoscono draghi sicuramente più rari, come l’incredibile drago degli astri e il rarissimo drago del focolare che ha dato addiritura origine a un vero e proprio ordine: i cavalieri dei draghi. (Vedi Fa-zioni)

I draghi sono creature antiche e immortali, per questo non giocabili. Non è affatto detto però che durante il gioco essi non decideranno di entrare in contatto con voi.

Genasi DraconicheSono individui che discendono dai potenti Draghi, antichissime creature alate di grande potere, saggezza e, a volte, di indomita crudeltà. Questi individui sono talmente variegati fra di essi che non è assolutamente possibile stendere una lista esaustiva dei loro caratteri e delle mutazioni fisiche con cui nascono. Le stirpi dei Draghi differiscono enormemente a seconda delle regioni in cui si possono trovare, assumendo i caratteri del luogo in cui la nidiata è rimasta per generazioni. Una Genasi Draconica prenderà molto dal suo antenato per quanto riguarda il carattere.

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Accessori Obbligatori: Trucco e aspetto da rettile, scelta del colore di trucco e capelli coerente con le caratteristiche della stirpe draconica di appartenenza.

Accessori Consigliati: Occhi da rettile

FateQuando Taija creò la trama, questi esseri ancora non esistevano se non all’interno della magia stessa. Un giorno, un mortale richiamò a se la trama per compiere un atto benevolo nei confronti di altri che sempre lo avevano maltrattato.

Da questo primo pensiero, quella magia prese vita e così nacquero le fate. Esse videro che la magia era me-ravigliosa e decisero insieme che le loro ali avrebbero sempre protetto una tale fonte di bene nel mondo. Le fate sono tutte di aspetto femminile e proteggono da allora la trama e chi nel mondo porta il bene. Si dice che vivano nelle stelle, riunite a ricordare che anche durante la notte nel mondo la luce esiste e nessuno mai potrà portarla via a Rhea fintanto che esisterà un singolo pensiero positivo. Di giorno le fate sono ovunque e assu-mono l’aspetto che preferiscono. Amano gli scherzi innocui e osservare i mortali che compiono i loro viaggi.

In molte favole umane i bambini si rivolgono alle stelle desiderando che la loro situazione migliori, prometten-do di essere per sempre buoni. Si dice che queste favole abbiano un fondo di verità e che i puri di cuore siano sempre vegliati e da queste creature che altro non desiderano se non proteggere chi porta il bene nel mondo. Chi si rivolge alle stelle, verrà sempre ascoltato dalle fate che, inaspettatamente, offrono il loro aiuto a coloro che per essere buoni si trovano in situazioni difficili. E’ però sapere comune che incontrare una fata è un fatto che avrà ripercussioni su tutta la vita del fortunato.

Le fate sono esseri immortali legati alla trama e al bene, per questo non giocabili. Non è affatto detto però che esse non si interessino a voi durante il gioco.

Genasi FatateSono individui che discendono dai Folletti e dalle Fate, antichissime creature legate alla trama e al bene. Quando una fata decide di donare un bambino a un mortale, nasce una genasi di questo tipo che avrà in se parte del potere delle fate. Alcuni membri di questa razza non sono nati così, ma divenuti per metà fatati dopo un lungo periodo in compagnia di questi esseri straordinari. Non esistono due genasi fatate uguali rispecchiando la grande libertà che questi esseri rappresentano.Generalmente sono di indole positiva e inspiegabilmente at-tratti dalla magia e dalle stelle con un astio verso chi compie crudeltà immotivate.

Accessori Obbligatori: trucco evidente che ricordi il retaggio del personaggio, coerente con il background.

Altre RazzeRhea è solcata da moltissime altre razze, antiche e giovani, deboli e potenti. Di seguito elenchiamo le razze giocabili attraverso l’uso di particolari poteri o rituali.

Accessori Obbligatori: Di seguito vengono elencate razze molto particolari, il giocatore dovrà curarsi di avere un costume che rappresenti il retaggio scelto, concordandolo con i master.

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Golem e HomuncoliSono due costrutti mantenuti in vita dall’energia Arcana, dotati di un loro cuore e di una loro propria intelligenza. Anche se molti Stregoni li trattano come poco più che macchine, sia gli Homunculi che i Golem provano sentimenti simili a quelli delle altre creature, soffrono e gioiscono, piangono persino, anche se la loro fedeltà al loro padrone e creatore è spesso incrollabile. E’ molto raro che un creatore permetta al suo servo di acquisire libertà e libero arbirtrio, tenendolo costantemente sotto scacco in quando spesso basta un pensiero dell’arcanista perchè il Golem o l’ Homuncolo cessi di esistere.

Mentre i Golem sono esseri costituiti di un materiale a scelta dell’incantatore, spesso resistente e pregiato, gli Homunco-li sono costrutti relativamente semplici a volte fatti di carne umana. Il cuore di questi costrutti è costituito da una gemma spezzata in due parti: metà nel corpo del golem, metà nelle mani dell’arcanista. E’ interessante constatere che questo tipo di magia arcana costituisca il punto di inizio dello sviluppo della tecnologia gnomica: proprio da queste gemme permeate di potere elementale, gli gnomi hanno costruito il loro impero e le loro meraviglie tecnologiche.

In un luogo sperduto su Rhea, si racconta che una manciata di questi esseri riuscita a fuggire dal proprio padrone abbia preso a vivere in pace per conto proprio, mascherandosi da semplici umani grazie a un Homuncolo particolarmente intelligente.

Per giocare un Homunculus o un Golem è necessario che un altro giocatore porti a termine in gioco il rituale di crea-zione. Una volta terminato, i due giocatori concorderanno la personalità della nuova creazione.. Un Homunculus o un Golem possono apprendere le normali abilità dei Sentieri proprio come se fossero degli esseri viventi e allo stesso modo imparano con l’esperienza. (Vedi anche l’incatesimo in “Magia Arcana”) A seguito di un Background molto dettagliato e concordato con i master è possibile giocare un Golem o un Homuncolo libero.

Messi e Araldi DiviniSono due tipologie differenti di creature native delle Dimensioni di esistenza della luce o dell’ Ombra. La loro natura, poteri e carattere possono variare moltissimo in base alla Divinità che servono. Per richiamarli nel mondo dei mortali è necessario compiere un complesso rituale divino con il quale aprire un varco con la dimensione della divinità. I Messi e gli Araldi Divini sono creature spedite dal Dio per aiutare e consigliare un Sacerdote particolarmente meritevole nei suoi compiti e sono quindi creature con una mente propria e indipendente, scese al fianco del Sacerdote che li ha richiamati per servirlo. Queste creature rimarranno nella dimensione di esistenza dei mortali fino alla loro morte o a un ordine diretto della divinità, imparando dall’e-sperienza e dai propri errori come tutte le creature.

Il messo divino è parte della gerarchia inferiore dei servi di un dio mentre l’araldo porta i vessilli della divinità in terra e pochi gli sono superiori. Ogni servo di un dio si occuperà anche di far rispettare dogmi e regole della deità che serve, con metodi che variano a seconda dell’entità.

Per giocare un Messo o un Araldo Divino è necessario che un altro giocatore porti a termine in gioco il rituale di evo-cazione. Una volta terminato, la divinità deciderà se esaudire la richiesta. Un Messo o un Araldo possono apprendere le normali abilità dei Sentieri proprio come se fossero degli esseri viventi e allo stesso modo imparano con l’esperienza. (Vedi anche l’incatesimo in “Magia Divina”) A differenza dei Golem, non è possibile giocare un’entità di questo tipo libera dai vincoli divini.

Servi e Alleati AncestraliSono due tipologie differenti di creature spirituali richiamate dalla forza ancestrale della Madre. Per richia-marli nel mondo dei mortali è necessario compiere un complesso rituale con il quale aprire un varco con la dimensione della Grande Madre. I Servi e gli Alleati Ancestrali sono creature inviate dalla Madre per aiutare e consigliare uno Sciamano particolarmente meritevole nei suoi compiti al servizio della Natura e sono quindi creature con una mente propria e indipendente, scese al fianco dello Sciamano che li ha richiamati per servirlo.

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Queste creature rimarranno nella dimensione di esistenza dei mortali fino alla loro morte, imparando dall’e-sperienza e dai propri errori come tutte le creature. Servi e Alleati ancestrali fanno parte delle creature della madre e si differenziano per potenza e tipologia a seconda di chi li riuscirà a richiamare.

Per giocare un Servo o un Alleato Ancestrale è necessario che un altro giocatore porti a termine in gioco il rituale di evocazione. Una volta terminato, la grande madre deciderà se esaudire la richiesta. Un Messo o un Araldo possono apprendere le normali abilità dei Sentieri proprio come se fossero degli esseri viventi e allo stesso modo imparano con l’esperienza. (Vedi anche l’incatesimo in “Magia Divina”) A differenza dei Golem, non è possibile giocare un’entità diquesto tipo libera dai vincoli divini.

FerantropiI Ferantropi sono esseri metà bestia e metà mortali, frutto di un unione voluta dalla grande madre. Possono essere generati o dalla volontà di un druido o uno sciamano o per discendenza da clan antichi come le foreste stesse. Nel mondo il loro numero è relativamente ristretto, si dividono in gruppi dalla forte cultura tribale e solitamente matriarcale. I clan che vivono più vicini alle terre civilizzate si accontentano di sopravvivere nel profondo delle foreste, vivendo in pace con il resto del mondo finchè non infastiditi.

Nelle terre perdute invece i ferantropi, guidati da potenti leader, hanno invece esteso territori e domini anche se non si può parlare di veri e propri regni. Nonostante la loro intelligenza, spesso vengono etichettati come trogloditi e animano le favole degli esseri umani nella parte dei cattivi, per questo quando accade che uno di essi si presenti in una città viene immediatamente notato e additato se incapace di nascondere il suo aspetto strano. Potenzialmente ogni animale superiore può essere parte di un ferantropo, dai classici uomini - lupo ai più particolari uomini - aquila.

Per giocare un ferantropo è necessario concordare con i master sia le caratteristiche che il tipo di animale scelto. I membri di questa razza otterranno alcune caratteristiche sviluppabili 1 volta ogni 20 PV ma ogni live riceveranno 0,5 Px in meno.

SilvantropiAll’alba dei tempi, le foreste passarono lungo tempo a osservare coloro che traevano dagli alberi beneficio e quanto i mortali rispettassero ogni ramo che la madre aveva donato loro. Alcuni rimasero estasiati, altri orri-pilati ma tutti aprirono gli occhi e smisero di essere immobili nelle loro radici, assumendo alcuni tratti degli esseri che avevano osservato, nutrito, amato e odiato per millenni. I mortali che erano stati giusti con loro, ricevettero grandi doni e saggezza, coloro che invece avevano agito senza criterio furono sterminati da questi esseri mai visti prima. A seguito di ciò, la grande madre vide che era cosa buona e concesse ai Silvantropi di continuare a esistere, donando loro una guida: così il primo pastore di alberi aprì gli occhi.

Mezzi uomini e mezzi alberi o piante superiori, i Silvantropi oggi rimangono per lo più isolati nel profondo delle foreste, guidati dai leggendari pastori di alberi. Capita a volte che alcuni di loro decidano di viaggiare per qualche motivo o si risveglino lontano da un pastore e dunque si vedano camminare per qualche strada sperduta. Generalmente considerati molto strani hanno alimentato diverse leggende, come quella di aver più necessità di acqua di altre creature, la realtà è che la loro parte umana gli consente una vita normale, in perenne connessione con la natura circostante.

Per giocare un Silvantropo è necessario concordare con i master sia le caratteristiche che il tipo di Albero o pianta superiore scelto.. I membri di questa razza otterranno alcune caratteristiche sviluppabili 1 volta ogni 20 PV ma ogni live riceveranno 0,5 Px in meno.

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Non MortiDiversi rituali e incantesimi sono in grado di riportare in vita i morti a diversi livelli di potere, dal semplice Zombie al potente Signore della Tomba. Cacciati in tutta Rhea per il loro disgusto verso la vita, i non moti rappresentano generalmente una minaccia e chi li evoca è solitamente condannato a fare la loro stessa fine.

Per giocare un Servo o un Alleato Ancestrale è necessario che un altro giocatore porti a termine in gioco il rituale di evocazione. Una volta terminato, se l’incantesimo lo richiede, ci si accorderà con il giocatore resuscitato e gli si forni-ranno tutte le informazioni utili. Alcuni Non morti possono apprendere le normali abilità dei Sentieri proprio come se fossero degli esseri (non) viventi e allo stesso modo imparano con l’esperienza. (Vedi i singoli incantesimi)

A differenza dei Golem, non è possibile giocare un’entità diquesto tipo libera dai vincoli divini.

Note

Alcuni incantesimi potrebbero costringere un giocatore morto a interpretare un ruolo poco divertente. Se il resuscitato non desidera interpretare il non morto, i master provvederanno a trovare una soluzione soddisfa-cente sia per l’incantatore che per il Personaggio deceduto.

Esseri EvocateMolti incantesimi permettono di portare sul piano dei mortali creature evocate di differente potenza. Ogni incantesimo descriverà la tipologia di creatura che verrà richiamata dal piano dell’ombra come simulacro della stessa. Questi incantesimi infatti, salvo rare eccezioni, non portano all’incantatore esponenti reali di una determinata razza, ma copie perfette e funzionali, anche se spesso molto meno potenti, di un dato essere.

Qualsiasi creature dunque che non sia stata Convocata in modo specifico è solo Evocata e cesserà di esistere al termine dell’incantesimo.

Vedi anche “Magia”

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Nazioni e Fazioni di RheaE’ così mutevole la geografia di queste terre che mi ci vorrebbe una giornata di 48 ore per impararla tutta,

per mesi e mesi! Tu dici? Penso di potertelo concedere. Anonimo studioso a folle Cronomante

In questi capitoli spiegheremo brevemente ciò che è conoscenza comune riguardo ai regni di Rhea, l’ambientazione di gioco. Molte delle informazioni, però, appartengono solo ai politici più consumati o ai dotti che hanno passato ore a docuentarsi. Troverete qui solo un assaggio di ciò che si svilupperà in gioco, forse anche per mano del vostro pg!

Mappa - Presto verrà pubblicata la mappa di ogni regno di Rhea!

Impero Raneano

RaniaMarca di Cisteutonia

Marca di RenaniaBaronia di SveviaContea di Turingia

Baronia di AustrasiaContea di Lauren

Dominato di Teutonia

La Pentapoli

CalatravaVeziaAcri

Enjavai-JrelvarDun Morai

Terre Dimenticate

Califato dei Sette DesertiLega Arcade

Repubblica di OhtanImpero Yamato

Qu-ChanSale RiuniteThalanaar

Terre PerduteTerre Nere

Fazioni

Santo Conclave Cavalieri del Tempio

Trono OscuroAla di Zaffiro

Cavalieri del FocolareCorte itinerante di Gitania

Concilio degli 8 AnelliOrdine degli AbrogatoriFratellanza della Madre

AmmantatiCorvo Cremisi

Gli EsiliatiCosmica Catarsi

Unione Corsara di AtolonOrda d’oro

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L’Impero Raneano“Corri! Corri! Non rallentare! La parata sta per iniziare! Tutta Rania è in festa, la Principessa Alena e

l’Imperatore Infante stanno visitando il popolo!

Ecco! Guarda!

Ecco i Templari, possenti in battaglia, la croce rossa come il sangue, il manto bianco come la neve!Li seguono gli Ospitalieri, il manto nero riluce della bianca croce, simbolo di speranza e di amore!

Ammira ora la grazia della nobiltà, uomini ricchi e corrotti, o valorosi e idealisti, ammira la loro maestà!

Ecco, ora la carrozza imperiale!La principessa Alena è bellissima, sorride... i suoi occhi però sono tristi, come se non fosse davvero fra noi,

con quello che presto diverrà il suo popolo!

In grembo tiene l’Imperatore Infante! Lo vedo!Il piccolo diventa ogni giorno più forte e bello, la principessa lo culla dolcemente e parla con il

Sovrintendente Olaf.

Lui le sorride, le mette una mano sulla spalla, i paramenti di Thaestryl brillano del candore della seta e dell’argento! Il vecchio Nano è un uomo buono, sa che la Principessa è triste, tutti lo sanno a Rania!

Come si può cullare fra le braccia il bambino che un giorno non lontano si dovrà sposare?Come può un’Immortale Principessa sposare un Uomo?

Povera Alena, forse non vorrebbe, ma che scelta ha?

Aspetta! Guardali!La Guardia Bianca! I guerrieri degli Elfi Grigi, scorta della loro principessa!

Sono bellissimi! Metallo e l’argento brilla sulle loro corazze come linfa sulle foglie,le loro lame e i loro archi si tendono nelle coreografie da parata!

Quale popolo può essere più nobile? Quale destino più triste?

Ecco, passano anche loro e dietro vi sono le Chiese che marciano!Il Santo Conclave e i suoi Gran Sacerdoti salutano il popolo con il loro sorriso!

Ecco che arrivano, come sempre per ultimi, come sempre nel posto tradizionale d’onore...Senti i tamburi da guerra? I corni dal suono spettrale?

Sono le tetre Eminenze del Trono Oscuro, nemici giurati e forzati alleati delle Chiese della Luce!

Ammira il loro aspetto, il terrore li accompagna!

I quattro Flagelli del Trono marciano circondati dai loro servi e dalla loro scorta!Il popolo li acclama, loro sorridono alla folla...

La parata è finita, uno spacco incredibile di quanto buio e quanta lucealberghi nell’Impero degli Uomini.

Andiamo a festeggiare! Tutto quanto comincia adesso!”

Così I miei avi cantavano ere or sono, dello splendore di ciò che ora è una macchia di quello era. Ma non dimenticate amici! Non perdete la speranza! Un giorno non lontano un nibbio volerà alto come nelle

leggende e noi tutti saremo salvi! Alena tornerà a salvare il suo popolo!

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StoriaL’Impero Raneano fu la più Grande unione politica della razza degli Uomini durante gli ultimi due millenni della Guerra dello Scisma. Fondato dalla forza espansionistica della città di Rania più di 4000 anni fa, nel suo periodo di massima espansione comprendeva gli attuali territori del Ranean, Teutonia, Ohtan e Arcadia mentre oggi l’Impero si è ridotto praticamente al solo Ranean peninsulare, specialmente a causa delle sue scelte diplomatiche durante la Guerra e del sistema di governo Imperiale, per molti troppo antiquato. All’inizio della Guerra l’Impero nacque con la benedizione di Noah e ben presto divenne una delle forze più potenti al servizio della Luce. Col tempo, però, mano a mano che l’Impero si espandeva, il governo Imperiale dovette delegare il proprio controllo sulle zone periferiche ad altri delegati, molti dei quali erano Angeli.

Ben presto però il governo dei Celestiali scatenò continue rivolte e guerre civili a causa del loro fanatismo e della loro scarsissima tolleranza nei confronti dei problemi delle popolazioni sottomesse, tanto da costringere l’Imperatore Ottone II, detto l’Apostata, a dichiarare tutti i territori dell’Impero estranei al controllo degli Angeli. Da quel momento in avanti i rapporti fra gli Imperatori e Noah divennero sempre più freddi fino ad arrivare a periodi di vera e propria guerra aperta, alternati da periodi di tregua. L’Impero perse sempre di più influenza e potere riducendo i suoi territori alle dimensioni odierne, ma non venne mai annientato.

L’Era degli Eroi

In quest’epoca l’Impero è un regno diviso e martoriato da nemici interni ed esterni. La fine della Guerra dello Scisma ha portato un respiro di sollievo ad un governo centrale il cui potere è più rappresentativo che effettivo. Il trono Imperiale è ora momentaneamente retto dal Sovrintendente Olaf Barbargentata, Pontefice del Santo Conclave e tutore del piccolo Federico, un bambino di pochi mesi erede unico e diretto di Carlo, l’ultimo Imperatore scomparso pochi anni fa per una misteriosa ed incurabile malattia. Il territorio dell’attuale impero viene suddiviso oggigiorno in 2 Baronie, 2 Marche e 2 Contee, caratterizzate da un proprio governante (formalmente sottomesso all’Imperatore) e da un proprio esercito. Inoltre molti territori un tempo soggetti al trono Imperiale ora iniziano a dichiararsi indipendenti:

Quando il penultimo reggente del concilio degli otto anelli, Thalion Aramil Ekthelion si prenderà la libertà di nascondere l’imperatore bambino per non si sa quale motivo, l’imperò cadrà in una profonda crisi interna e sarà di fatto costretto a dividere il potere fra innumerevoli signori della guerra locali, sotto un giuramento che li lega all’imperatore in carica. In un Era attuale in cui i giuramenti valgono meno delle cipolle, l’impero è diviso in tanti piccoli stati che formalmente dipendono da un impero ormai macchia di quello che fu un tempo e da un imperatore che ha come unico ruolo quello di difendere le ultime reliquie del potere della nazione. Nonostante la decadenza, l’impero possiede ancora un esercito temibile, equipaggiato in modo straordinario e addestrato in maniera impeccabile.

RaniaEra degli eroi

La città madre dell’Impero e i pochi territori confinanti sono sotto il diretto dominio del Trono Imperiale. Rania è una città enorme, ricca e densamente popolata da rappresentanti di tutte le razze. Dallo splendido Palazzo Imperiale partivano un tempo le direttive per il governo di un territorio immenso, ma ora la magnificenza di questa città sembra quasi grottesca se rapportata allo scarso potere effettivo dell’Imperatore. A Rania vi sono oggigiorno le sedi principali del Santo Conclave e del Trono Oscuro. I suoi cieli sono solcati dalla Nave Volante Gnomica Ala di Zaffiro, ospite gradita del Sovrintendente Olaf e nel Palazzo Imperiale è ospitata la Principessa Alena Sylenael Ensurje, Erede dell’Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e futura sposa del piccolo Federico.

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Era dell’equilibrio [oggi]

Sebbene le strutture non siano gran che cambiate, tutto ha assunto il caratteristico grigiore di ciò che non viene più gestito con interesse. Mentre il palazzo imperiale viene mantenuto nel suo antico splendore, le due sedi principali delle autorità religiose sono state spostate in luoghi più isolati e, nel caso del trono oscuro, segreti. Sono passati 500 anni dall’ultimo passaggio di ala di Zaffiro, nessuno sa dire con certezza dove gli gnomi abbiano portato le loro meraviglie. Mentre il commercio ristagna e il crimine di bassa lega dilaga ignora, la città un tempo perla delle sue terre vive l’eterna contraddizione dei poveri che chiedono la carità rispecchiandosi nell’acciaio elfico lucido delle guardie reali.

Marca di CisteutoniaEra degli eroi

Retta dal Marchese Lothar Van Hohenheim, la Cisteutonia è un territorio governato con pugno di ferro, dove il popolo è costretto a servire il Marchese come soldati nella Milizia e braccianti negli enormi latifondi. Il Marchese stesso preme da anni per riuscire a togliersi dalla tutela imperiale e poter entrare nell’orbita del vicino Dominato di Teutonia, trattenuto solo dal controllo subito da parte dei Cavalieri Templari e Ospitalieri, molto attivi nel territorio. E’ l’unico luogo dell’Impero dove vengono tollerate soltanto le Religioni appartenenti al Santo Conclave. E’ in pessimi rapporti praticamente con tutte la altre fazioni dell’Impero. La Città centrale più importante di questa Marca è Vania, città dove il Marchese vive e governa tutta la Cisteutonia.

Era dell’equilibrio [oggi]

Infine, il marchese riuscì nel suo intento e si staccò dalle influenze imperiali. La sua testa però, si staccò allo stesso modo dal corpo in una famosa rivolta popolare. La popolazione vessata si ribellò contro il marchese e ne espose il cadavere per sette giorni davanti agli increduli occhi di tutte le autorità del luogo. La situazione fu inizialmente repressa nel sangue e la famiglia guidata dal nuovo erede che assunse il nome del padre in suo ricordo impose la decimazione per la popolazione ribelle. I membri del santo conclave che si opposero vennero cacciati fuori dai nuovi “confini” di Cisteutonia e nella marca non ci furono mai più ribellioni di alcun genere. Oggi la marca è una delle più forti espressioni dell’Era dell’equilibrio: la famiglia Hohenheim regna il piccolo possedimento e al minimo segno di malcontento applica leggi draconiane mentre la popolazione nei latifondi vive per pochi argenti, senza curarsi di migliorare la propria situazione.

Marca di Renania

Era degli eroi

Retta dal vecchio Aldric dei Capetingi (di origine Teutonica), è un luogo dove la legge Imperiale di tolleranza e pace viene ancora oggi rispettata. Aldric era un amico fraterno del vecchio Imperatore e la sua fede incrollabile in Thaestryl (la Dea della pace e del sacrificio) si riflette nel suo governo giusto e misericordioso. Recentemente la Marca ha subito numerosi problemi a causa della sua vicinanza con il Dominato di Teutonia, di misteriose crescenti presenze di non morti e degli screzi inevitabili con la città indipendente di Calatrava, affiliata alla Pentapoli. La Città principale di questo territorio è Torre Reviana, caposaldo militare di tutta la Marca, inferiore solo a Calatrava per potenza militare e numero di abitanti.

Con l’arrivo dell’Orda d’oro, Calatrava fu completamente distrutta come gran parte della marca. Grazie all’intervento di un ristretto numero di persone, la maggior parte della popolazione non combattente si ritirò

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verso Torre Reviana ma questo non servì a fermare la marea capeggiata da Khubila Khan. Rimase famoso l’ultimo Duca di Calatrava che all’ultimo momento decise di rimanere a difendere la fuga della popolazione, dopo una vita di intrighi e politica scelse per se stesso una fine stranamente generosa, c’è chi disse che fosse in realtà fuggito.

Era dell’equilibrio [oggi]

La sconfitta e la morte portata dal gran Khan non ha risparmiato niente a questa indomita nazione che scelse di resistere alla forza dell’invasore. Dopo 1200 anni le città sono state ricostruite e tutto sembra essere stato dimenticato. La popolazione vive sopratutto di economia di sostentamento, Torre Reviana è l’unico polo che ha ancora interesse a commerciare. Calatrava è stata annessa alla marca e ricostruita in modo grossolano, oggi ospita un enorme carcere in cui vengono spediti condannati da qualunque città o nazione abbia bisogno di “pulirsi la coscienza”. Fra le macerie della battaglia sopravvisse misteriosamente una particolare villa detta “villa dei manti” che attualmente ospita il carceriere supremo. Leggenda vuole che fosse l’abitazione fosse collegata a ogni altra città attraverso una serie di passaggi e per questo venne risparmiata dal Khan.

Baronia di Svevia

Era degli eroi

Questo territorio è oggigiorno devastato da una guerra civile causata da problemi dinastici fra la bellissima Monica dei Visconti e suo fratello minore, Augusto dei Visconti, Cavaliere Templare. La scarsa forza dell’Impero non ha potuto fermare la guerra e il Supremo Concilio degli 8 Anelli ha inviato alcuni Maghi nel territorio con l’ambigua giustificazione di un “opera di monitoraggio”. Calatrava è al momento molto arricchita dalla guerra a causa della crescente richiesta di mercenari da parte di entrambi i contendenti. La Città principale della Baronia è Sena Aurea, antichissimo polo commerciale oggi decaduto per le vicende destabilizzanti della guerra dinastica.

Era dell’equilibrio [oggi]

L’opera di “monitoraggio” ebbe un evidente successo, tanto che oggi la Baronia di Svevia è terra protetta dal concilio degli 8 anelli. La famiglia nobile decadde nella battaglia contro l’orda d’oro e in mancanza di eredi, il regno passò direttamente sotto il controllo degli arcanisti. La baronia è amministrata con precisione ma neutrale a qualsiasi interesse che non sia direttamente asservito alla volontà del concilio degli 8 anelli. I commerci sono pochi e scarsi, per lo più adibiti a rifornire le grandi torri per le loro ricerche segrete. Da quanto un piccolo centro scomparve dal giorno alla notte dopo aver sollevato dei dubbi sulla gestione del concilio, la baronia vive in perfetto equilibrio e armonia.

Contea di Turingia

Era degli eroi

Governata dalla Contessa Aldyn An-Turin, un’eccezionale diplomatica di padre umano e madre Elfa Alta e di profonda fedeltà alla causa dell’Imperatore. Il tutto sommato giusto governo della Contessa sulle terre di Turingia viene disturbato da una crescente insicurezza all’interno delle grandi foreste dovuta a motivi per niente chiari e dalle crescenti tensioni con il regno nanico di Dun Morai, recentemente affiliato alla lega di città indipendenti della Pentapoli. La Città principale della Contea è Roccia Turinga, città di recente costruzione edificata sulle rovine dell’antica Roccia Raneana, distrutta da un antico e misterioso incidente di magia Arcana di cui nessuno, forse nemmeno il Concilio, conosce i dettagli.

Era dell’equilibrio [oggi]

Quando discese l’Orda d’ora, pensando di riuscire a preservare il maggior numero possibile di vite la Contessa

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cercò di negoziare i termini di una resa con Khubilai Khan. Sebbene fosse pronta a morire, il barbaro le riservò un trattamento regale. Il tentativo di guadagnare tempo però non fu fruttifero, il Khan non avrebbe accettato altro che la completa sottomissione. I nani si offrirono di aiutare la popolazione attraverso la loro superiore conoscenza della montagna su cui era stata eretta Roccia Turingia, ma nessuno avrebbe potuto immaginare che il Khan avrebbe letteralmente arato al suolo la montagna attraverso poteri della grande madre sconosciuti ai più. Scomparsa la famosa Roccia, oggi la contea è una terra fertile in via di sviluppo che commercia principalmente con i regni vicini e Dun morai risorse basilari come legno e viveri. Di recente è stata eretta una torre del concilio esattamente al centro del luogo in cui un tempo sorgeva la Roccia Turingia.

Baronia di Austrasia

Era degli eroi

Governata dal Barone Valente III, detto “Esploratore”, che è anche Doge della città indipendente di Vezia, affiliata alla Pentapoli. La Baronia soffre molto del governo duro e pragmatico di Valente, che sembra badare più agli interessi di Vezia che al benessere di tutta l’Austrasia, utilizzando quest’ultima quasi come riserva di legname per la potentissima flotta della città.

Era dell’equilibrio [oggi]

Dopo 1200 anni Vezia è, di fatto, la capitale di tutto il vecchio impero e il centro dove vengono prese le vere decisioni. Una successione di Dogi tanto brillanti quanto spietati hanno condotto perfettamente la città e tutta la baronia in un’Era di cinismo economico che sembra tagliato su misura per i famosi e spesso famigerati mercanti. Si racconta che a forza di vendere e acquistare, i Dogi abbiano ceduto l’anima ai demoni, ma queste sono solo leggende. (Vedi Anche - Pentapoli) Sebbene Vezia faccia ancora formalmente parte della Pentapoli è di fatto la capitale della Baronia di Austrasia.

Contea di Lauren

Era degli eroi

Governata da Athos dei Merovingi, il secondo erede in ordine dinastico per il trono imperiale, è un luogo ben governato dove sono ben accetti sia i Cavalieri Templari di Rania, sia i Cavalieri Ospitalieri di Acri, ordini che nella Contea hanno alcuni dei loro più grandi Capitolari di tutto l’Impero. Il Conte ha sempre dimostrato una devota fedeltà ai dettami Imperiali e pare aver accettato con umiltà la successione del piccolo Federico al titolo imperiale. Il problema più grave che affligge la Contea è al momento una crescente e misteriosa presenza di Demoni, si dice dovuta ad una setta di folli cultisti al di fuori del controllo del Trono Oscuro che si appellerebbero a questi poteri per coltivare una folle smania separatista dai territori Imperiali della Contea. Un tempo remoto, quando ancora l’Impero si stava fondando, Lauren Era abitata dai popoli Liberi appartenenti ad una cultura lontana rispetto a quella di Rania e del resto dell’Impero: tribù barbare di potenti guerrieri che diedero molto da fare alle truppe Raneane prima di farsi annettere. Col tempo Lauren è comunque diventata un caposaldo fedelissimo alla causa Imperiale, specialmente grazie al governo dei primi, leggendari Imperatori.

Era dell’equilibrio [oggi]

La contea di Lauren è oggi sede del Santo Conclave che ha scelto questo luogo per “ritrovare la pace”. Questo territorio fu poco toccato dalla guerra e si racconta che fu proprio qui che il gran Khan decise di abbandonare i suoi intenti, scomparendo in uno sguardo alle stelle. I Merovingi regnano ancora su queste terre attraverso un sistema feudale di vecchio stampo.

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La Pentapoli

“Fratelli! Amici! Miei fedeli sudditi!

Oggi è un giorno di grande gioia! Un giorno che resterà impresso a caratteri di fuoco negli annali della storia di tutto il Ranean!

La dichiarazione di indipendenza delle 5 Grandi Città è stata consegnataai Tribuni e ai Legati Imperiali!

Oggi Calatrava, Dun Morai, Vezia, Acri e Enjavai-Jrelvar non sonopiù sottomesse all’autorità del Sovrintendente e del Trono Imperiale!

Per la libertà dei nostri figli, per la Gloria delle nostre magnifiche città,per non essere più schiavi e sudditi di un Sovrano debole e imbelle!

Noi per questo gridiamo da oggi al mondo intero che nessuno... nessuno!può toglierci quello che oggi ci siamo presi con la nostra forza!

Niente potrà impedirci di vivere del frutto del nostro lavoro,mai più i delegati di questo decadente Impero ci imporranno tasse e tributi!

D’ora in avanti siamo liberi, amici miei!

E per questa libertà noi combatteremo!Per questa libertà li affronteremo nel mare, sulle montagne, sulle colline!

Dietro i nostri possenti bastioni o davanti ai loro!

L’Alleanza è scritta! Il Patto è stato suggellato!Forza e Onore! Gloria immortale!

Lunga vita all’Esarca!Lunga vita alla Pentapoli!”

Estratto dal Discorso di Indipendenza del Granduca di Calatrava Guglielmo degli Arimanni

Un vero peccato che questo progetto sia miseramente fallito, allo stato attuale delle cose non c’è più nessuna unione fra queste città ma la cosa che più mi stupisce è che non interessi a nessuno.

Anonimo Precettore

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Era degli eroi

Nel corso dell’ultimo secolo si è affermata nell’Impero una confederazione di città che si sono dichiarate più o meno indipendenti dal governo imperiale, con il nome di Pentapoli e sotto il patrocinio dell’Esarca Vanja Salelay, una bellissima Elfa Alta, moglie del Granduca di Calatrava, dall’ambizione pari soltanto al proprio fascino e intelligenza. Le città della Pentapoli si riuniscono in un consiglio decisionale presieduto dai Governanti e dall’Esarca stesso.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Le città a eccezione di Vezia non si sono mai riprese dai traumi dell’ultima guerra. L’unione è ancora in piedi, formalmente, ma a nessuno sembra più interessare. Una sorta di nazionalismo si è sviluppato fra le cinque perle della pentapoli a tal punto che i cittandini non sopportano la venuta di uno straniero con un accento differente da quello locale. Calatrava non è più parte della pentapoli in realtà, passata nuovamente sotto il controllo dell’impero. In effetti, non è più nemmeno una città.

Calatrava

Era degli eroi

Un tempo centro militare per la difesa del Ranean, la città di Calatrava, sotto il Granduca Guglielmo degli Arimanni, è ora il polo di arruolamento di mercenari più florido dell’Impero. La città è attualmente un’entità completamente indipendente, che però mantiene una solida alleanza commerciale, basata sul rifornimento di truppe fresche e ben addestrate, con tutto l’Impero. Moltissimi giovani in cerca di fortuna vanno a Calatrava per servire come mercenari e da tutto il mondo conosciuto vi giungono guerrieri in cerca di battaglia e martiri alla ricerca di una causa.

La ragione per la quale Calatrava ospita un siffatto numero di Mercenari è data dal particolare ordinamento legislativo cittadino; nell’Impero infatti le Milizie Mercenarie sono sottoposte a una pressante tassazione che influenza sia i compensi che la spartizione dei bottini. Questo avviene poiché nell’Impero sarebbe facile per un potente e carismatico Signore della Guerra arruolare orde di avventurieri - o anche solo di contadini - creando un’armata in grado di fronteggiare quelle dei feudatari locali o addirittura della Milizia Imperiale. La tassazione interviene dunque per limitare colpi di testa da parte dei Capitani Mercenari, ma ovviamente non garantisce una situazione ottimale per ogni Compagnia, alcune vengono semplicemente schiacciate dall’imposta fiscale.

Calatrava, sfruttando la propria posizione di Città Indipendente, ha abolito totalmente la pressione fiscale nei confronti delle Milizie Mercenarie, così da attirare a se gruppi di avventurieri e mercenari dell’Impero, oltre che favorire la formazione di Compagnia entro i propri confini. Calatrava non teme che una Compagnia possa divenire una minaccia per il potere costituito: anzitutto le dimensioni ridotte del Granducato non consentirebbero l’arruolamento di una quantità di uomini tale da divenire pericolosa.

Il Granduca ha cercato di creare un luogo che gli avventurieri mercenari potessero chiamare “casa”, un luogo che quindi gode indirettamente della protezione da parte di coloro che ospita e che quindi è divenuto nel tempo praticamente invulnerabile da attacchi diretti esterni, il che è motivo di gaudio per la popolazione, anche se molto spesso le angherie dei Mercenari rischiano di far passare qualche brutto momento a malcapitati cittadini troppo fiduciosi nella protezione del Granduca.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Rasa al suolo completamente 1200 anni or sono, fu ricostruita in modo grossolano per creare un luogo di detenzione orribile. La città carcere, sotto il dominio del supremo carceriere, raccoglie feccia da tutte le nazioni che paghino abbastanza per liberarsi della spazzatura.

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Vezia

Era degli eroi

Un tempo centro strategico di commerci con il resto del mondo, ora Vezia è una potentissima città di mercanti con la flotta più grande dell’Impero, in grado di rivaleggiare con quella della Repubblica di Ohtan e del Dominato di Teutonia. Sotto il pragmatico governo del Doge Valente III, che è anche Barone della Contea di Austrasia dove la città sorge, Vezia ha fondato molte colonie nel Nuovo Mondo, dalle quali importa legname e oro per supportare la sua floridissima economia. Vezia è in buoni rapporti con l’Impero, nonostante si consideri completamente indipendente da esso, e Valente stesso è un Feudatario dell’Imperatore, ma anche signore indipendente della magnifica città. Questa spinosa questione di diritto politico spesso crea attriti con i nobili suoi pari nell’istituzione imperiale, ma la potenza della città è un rapido mezzo per mettere a tacere eventuali controversie.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Dopo 1200 anni Vezia è, di fatto, la capitale di tutto il vecchio impero e il centro dove vengono prese le vere decisioni. Una successione di Dogi tanto brillanti quanto spietati hanno condotto perfettamente la città e tutta la baronia in un’Era di cinismo economico che sembra tagliato su misura per i famosi e spesso famigerati mercanti. Si racconta che a forza di vendere e acquistare, i Dogi abbiano ceduto l’anima ai demoni, ma queste sono solo leggende. (Vedi Anche - Pentapoli) Sebbene Vezia faccia ancora formalmente parte della Pentapoli è di fatto la capitale della Baronia di Austrasia.

Acri

Era degli eroi

Città fortificata che sorge sull’omonima isola a Nord dell’Impero, Acri (chiamata anche Isla Acre nell’idioma degli abitanti del luogo, in riferimento alle sorgenti termali sulfuree tipiche del suo territorio) è la Roccaforte e il Capitolario dell’Ordine dei Cavalieri dell’Ospitale, istituzione fondata in tempi remoti per creare un ordine di cavalieri edotto nell’arte della medicina e in grado di portare sollievo ai feriti, oltre che rovina sugli avversari. Il Gran Maestro dell’Ospitale e dei Cavalieri Ospitalieri (il cui simbolo è la croce bianca in campo nero, effige derivante al culto del Dio Thaesman) è Damian An Illethan, un Umano con antiche discendenze angeliche. Acri adesso si considera indipendente, ma fedele ed umile alleata dell’Impero e Damian, con i suoi Ospitalieri, cerca continuamente di pacificare la contesta fra Impero e Dominato, prima che possa degenerare in una nuova guerra fratricida. Si è unita alla Pentapoli per poter godere di più forza nella propria politica pacificatrice e per “moralizzare” le azioni di queste potentissime Città.

La Storia di quest’isola è antica: un tempo, durante la fondazione dell’Impero, l’isola Era abitata da pirati irriducibili, alleati di quelle che più tardi sarebbero diventate le flotte dell’Unione Corsara di Atolon. L’Impero non riuscì a sottometterli militarmente finché essi stessi non lo fecero di propria volontà, dopo un assalto di crudeltà indicibile portato da Noah contro l’Isla Acre che causo migliaia di morti e terrificanti sofferenze alla popolazione. Ottone I stesso, l’Apostata, li accolse come Soci (alleati) nel nuovo Impero che non tollerava più il fanatismo angelico e poco tempo dopo loro stessi chiesero, tramite il leggendario Ammiraglio Miguel Vinicio Torres de La Cruz Espinada en la Isla Acre, signore delle flotte corsare dell’isola e capo temporale del governo, di unirsi a tutti gli effetti sotto il trono illuminato dei loro alleati, per stima, rispetto e riconoscenza. Molti degli Ospitalieri che vivono sull’Isola e che viaggiano per tutti i territori imperiali appartengono a questa antica Etnia.

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Con il tempo, l’isola fu lasciata completamente sotto il controllo di una successione di corsari e pirati di vario genere, fino a diventare il paradiso dei fuorilegge. Nonostante mantenga una facciata ufficiale sia politica che commerciale, chi ha la folle idea di imbarcarsi su una nave per assaltare mercantili sa che è qui che deve farsi trovare. Non c’è ordine precostituito e gli antichi ordini di Ospitalieri non si trovano più qui, dispersi in tutta Rhea ormai da centinaia d’anni. La rivalità con Vezia è spesso aperta, ma entrambe le città sanno che una guerra è faticosa e non conviene a nessuno. Sebbene l’ordine abbia abbondonato questa terra e una vita umana conti pochi argenti per le strade dell’antica Acri, qualcuno sostiene che chi ha il fegato per cercarla troverà qualcosa che non si può comprare in nessun altra città di Rhea: la libertà.

Enjavai-jrelvar

Era degli eroi

Antico regno degli Elfi Alti un tempo annesso con la forza all’Impero, ma oggi completamente indipendente. E’ retto dal debole Alar Salelay, fratello minore dell’Esarca della Pentapoli, Vanja Salelay, e secondo molti null’altro che un fantoccio nelle sue mani. Il Regno si estende per tutta l’ampiezza della foresta di Boscombroso e ospita la Sede nei territori del Ranean del Supremo Concilio degli 8 Anelli. I rapporti con l’Impero sono tesi, specialmente per l’ospitalità offerta alla Regina degli Elfi Grigi, colei che, almeno in teoria, dovrebbe vantare un diritto di Maestà su tutti gli Elfi.

Era dell’Equilibrio [oggi]La città è ancora formalmente indipendente e terra degli ultimi elfi grigi vivi su Rhea. Anche se nessuno osa nemmeno pensarlo per puro terrore, il concilio degli otto anelli ha preso il totale controllo politico della città. Dopo che la regina decise di ritirarsi nessuno sa dire dove, molti elfi la seguirono fino a diventare una minoranza. Enjavai è sede di famosi artisti e della maggior parte delle forze del concilio che ha qui un vero e proprio esercito addestrato a combattere con la magia per “proteggere la città”. Ultimo vero centro di potere arcano è governato da un elfo grigio e otto sovrintendenti umani. Ogni giorno sempre nuovi elfi partono alla volta di una delle loro città segrete, piccoli conglomerati protetti da una magia antica che impedisce a chi non sappia dove si trovino di trovarli.

Dun Morai

Era degli eroi

Antico regno dei Nani Ferrati un tempo annesso con la forza all’Impero e sua ricca fonte di metalli preziosi e gemme. Oggi Dun Morai è totalmente indipendente, grazie alla sua alleanza con le città della Pentapoli, e anzi è sommersa da un forte impeto di nazionalismo ed espansionismo, che per il momento non ha ancora coinvolto il “Mondo di Sopra”, ma si è concentrato solo nel “Mondo Inferiore”, l’infinita rete di gallerie e sale sommerse che attraversa il sottosuolo di Rhea.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Poco è cambiato negli ultimi 1200 anni, se non che i nani escono sempre più raramente dalla città, in attesa che si compia una profezia lasciata loro da “Barbargentata” un potente sacerdote vissuto nell’Era degli eroi. Secondo questa profezia, il padre degli dei si sarebbe vendicato sui mortali che avevano offeso i suoi occhi e avrebbe salvato soltanto chi, nel sottosuolo, sarebbe riuscito a trovare un qualche artefatto leggendario, molto prezioso. I nani cercano da allora le gemme più preziose nelle profondità della terra, ma molti sostengono che questa profezia sia solo una scusa per ottenere da parte della nobiltà nanica manovalanza, a volte fanatica, a basso costo. Alcuni nani, a forza di scavare, si dice non riescano più a smettere di farlo.

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Il Santo Dominato dei Giusti di Teutonia

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Separatosi dall’impero a seguito dell’Apostasia degli Imperatori nei confronti del Verbo degli Angeli, il Dominato è un luogo governato con pugno di ferro dai Cavalieri Teutonici (il cui simbolo è una croce nera in campo bianco, effige riconducibile al culto del Dio Thaesman) che seguono alla lettera i dettami di Noah tramite le parole di Reinheart Von Mordenstein, Cancelliere Supremo e Sommo Inquisitore del Dominato, nonché braccio destro di Noah fra i mortali. Lo stesso Arcangelo vive nel Dominato, ma recentemente non si mostra più al popolo a seguito del suo ritorno da una spedizione fallita nelle Terre Perdute con lo scopo di affrontare e annientare l’Orda d’Oro.

Noah ha promosso da almeno due secoli un culto incentrato si di se e sulla propria figura, promuovendosi come “Dio in Terra” e “Guida dei Mortali”, letteralmente schiacciando le Chiese delle Divinità delle Tenebre e sottomettendo con la forza e la paura le Chiese delle Divinità della Luce che decisero di asservirsi. I martiri creati da questa Religione sono migliaia e migliaia e vengono pianti in silenzio, mentre ogni giorno, da 200 anni, l’Inquisizione di Noah scova eretici (o presunti tali) che non ammettano la sua divinità e la santità del suo Verbo e delle sue azioni, persino superiore a quello di altri Dei più antichi e adorati da più tempo. Nel Dominato esiste inoltre una regione popolata e governata dal Vampiro Vlad Grendel, Vojvoda di una misteriosa unione di Non-Morti resuscitati circa 50 anni fa dal potere di Noah per servire la Luce anche dopo la morte e scatenando lo sgomento e l’ira dei rappresentanti nelle altre nazioni delle antiche Chiese delle Luce (e in certi casi persino di quelle delle Tenebre). Il Dominato è oggigiorno un luogo di paura e inquisizione, dove i roghi illuminano le gelide notti e dove gli Angeli e i cavalieri Teutonici mantengono un regime militarista con lo scopo di estendere la loro Giustizia e Verità nel resto del mondo. La piaga dei Non Morti resuscitati da Noah affligge tutto il Dominato, spesso i Cavalieri Teutonici uccisi tornano in vita come Non Morti e servono la Causa del loro Signore immortale, altrettanto spesso, specialmente dalla recente sconfitta di Noah contro l’Orda d’Oro, alcuni Non Morti perdono il controllo e devono essere abbattuti, spesso dopo che hanno compiuto autentiche carneficine. La recente sconfitta ha inoltre riacceso numerosi focolai di ribellione e messo parzialmente in crisi il credo religioso assolutista creato intorno a questo potentissimo Arcangelo.

Le città più importanti del Dominato sono direttamente sotto il controllo dei Castigatori, i tre attendenti e aiutanti angelici di Noah e di alcune delle più terrificanti figure che Rhea abbia mai visto.

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Infine l’assenza dell’arcangelo fu spiegata: nella spedizione fallimentare contro l’orda d’oro Noah era stato imprigionato e sostituito, incatenato a un incantesimo che era in grado di trarre potere dal celestiale. Quando Khubilai abbandonò questo mondo e gli angeli concepirono quale fosse il posto degli dei nel mondo, tutto cessò di avere un senso. Le istituzioni vennero abbandonate, il popolo fuggì nel terrore e nel disorsdine verso le campagne, ciò che contava ra la sola legge del più forte. Passarono gli anni e videro la luce una miriade di microstati prima che Vlad Grendel decise di riunire tutta teutonia sotto il suo comando. Nessuno gli oppose resistenza e in poco tempo rifondò il Dominato di Teutonia, togliendo l’aggettivo “santo” che poco senso ormai possedeva. Si racconta di come il conciglio degli 8 anelli sia intervenuto in prima persona in questa vicenda e che Vlad Grendel non sia niente altro che un servo dello stesso. Il dominato ora vive di un’economia feudale senza infamia e senza lode, procedendo fra la grande povertà del popolo che lavora nei latifondi e nello sfarzo della corte di Grendel. Nonostante tutto, si dice che Grendel in persona cerchi di agire secondo giustizia, ma i suoi governatori siano di tutt’altro stampo.

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Fazioni

Come avete potuto notare anche voi, i Cultisti ribelli sono stati eliminati con grandissima rapidità ed efficacia. Le loro teste saranno affisse su delle picche a monito pubblico finché i

corvi non ne faranno scempio.

Consiglierei a Vossignoria di ritirare le vostre recenti ammissioni a riguardo dei lodevoli inviati del Trono Oscuro: la loro competenza nell’estirpare i loro “Fratelli di Culto” è stata

meravigliosa, molto maggiore di quanto i vostri sedicenti Templari siano mai riusciti ad eguagliare in questioni del genere.

Nella sua magnanimità, il Priore del Silente Guido Salerti ha detto che non vuole una sua pubblica umiliazione, niente accuse di tradimento o concussione con i Cultisti, ma a

malapena delle pubbliche scuse e un sovvenzionamento da parte dell’Ordine Templare per la ricostruzione del Tempio di Moloch a Sena Aurea.

Sono certo che comprenderete alla perfezione quando si viene sconfitti e che riconoscerete, con le vostre scuse, la superiorità dei miei amici e fratelli rispetto alle vostre metodologie

inadeguate e totalmente superate.

La morale e la pietà non sono utili quando si deve estirpare un Culto assassino di folli, amico mio.

In ogni caso, qualora le mie parole non bastino a farvi muovere in tal senso, le ricordo che a breve dovrei rinnovare le sovvenzioni per il vostro ordine e che potrei sempre assegnarne

di meno, o non assegnarne per nulla, qualora il vostro Ordine si dimostri più legato all’orgoglio che al bene del popolo che dice di servire.

Ho già parlato con alcuni miei amici, gente dell’alta nobiltà... supporteranno la mia scelta.

Con il massimo della stima che vi meritate, i miei saluti.”

Lettera Autografa diSere Marco Aurelio della Casa Forte

Vassallo di Monica dei Visconti

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Nel mondo esistono molte fazioni non caratterizzate da un ruolo politico territoriale, ognuna con una propria sfera di influenza e i propri particolari obiettivi. Qui vengono descritte solo quelle conosciute da tutti ma non è raro che un gruppo decida di ammantarsi di segreto.

Il Santo Conclave

Era degli eroi

Le Chiese delle divinità della Luce adorate nell’Impero si riunirono in questa associazione per fronteggiare unite la Guerra contro Demoni, Angeli e loro seguaci. La Sede del Conclave è oggigiorno nel magnifico Tempio della Luce di Rania e il suo Pontefice, Olaf Barbargentata, è Sovrintendente del Trono Imperiale fino alla maggiore era dell’attuale Imperatore infante, Federico. Il Santo Conclave è coinvolto in opere di carità e di controllo delle attività imperiali, dalla tutela della giustizia nelle regioni più lontane sotto il controllo di Rania fino alla costruzione di lazzaretti e ospedali per i poveri e il suo lavoro spesso finisce per contrastare la nobiltà e i suoi interessi, causandogli moltissimi nemici e ostacoli.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Il Santo Conclave esiste ancora e riunisce tutti i culti antichi ai quali si è aggiunto quello di Embai, la dea dei sogni. Mentre la sede del conclave è stata spostata in un’umile cattedrale nelle terra di Lauren è diventato rarissimo vedere un angelo al servizio di una data chiesa. Una serie di pontefici che seguirono Barbargentata imposero una politica di distacco e neutralità che ha portato il Santo Conclave a rivestire un ruolo quasi del tutto spirituale.

I Cavalieri del Tempio

Era degli eroi

Nati come un Ordine di Cavalieri erranti al servizio del Santo Conclave, oggi i Cavalieri Templari (il cui simbolo è una croce rossa su campo bianco, effige riconducibile al Culto del Dio Thaesman) sono il nerbo e la primaria forza di impatto al servizio diretto del Santo Conclave e dell’Impero. Il loro Gran Maestro è nei nostri giorni il Mezz’orco Alderich Gloriasplendente, la cui fedeltà alla causa imperiale è indubbia. Sotto il patrocinio dei Cavalieri del Tempio, che prendono il nome dal Tempio della Luce di Rania, sede del Santo Conclave, gli Imperatori hanno sempre trovato la forza per affrontare i nemici interni ed esterni ed anche oggi è soprattutto grazie alla loro costante influenza che l’Impero continua ad esistere senza sfaldarsi.

Era dell’Equilibrio [oggi]

L’ordine non venne mai sciolto, ma poco a poco gli addestramenti cessarono e se prima tutti i giovani desideravano indossare l’acciaio lucente, oggi l’investitura di un cavaliere del tempio è un avvenimento molto raro. A questo va aggiunto che dopo la grande delusione dei così detti “mercenari”, cavalieri interessati solo ai vantaggi che l’ordine conferiva loro, la selezione divenne durissima e a tratti crudele. Oggi i cavalieri del tempio esistono e rappresentano da un lato un’elite in via d’estinzione, dall’altro la fedeltà assoluta alla loro causa.

Il Trono Oscuro

Era degli eroi

Associazione nata durante la Guerra come risposta alla fondazione del Santo Conclave, riunisce in una forte alleanza le chiese devote alle divinità delle Tenebre adorate nell’Impero. Il Trono e le sue Chiese fanno spesso sfoggio di rispetto delle leggi imperiali e di collaborazione con il Sovrintendente. Olaf, da parte sua,

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è abbastanza saggio da cercare di evitare ad ogni costo tensioni e scontri con questi rappresentanti in terra dell’oscurità, a causa della loro potenza militare e della loro indubbia conoscenza dei Demoni, spesso risultata estremamente utile durante la Guerra. Il Trono Oscuro non ha un leader unico, ma viene governato da un consiglio di Sommi Sacerdoti con sede a Rania e si occupa delle stesse cose su cui il Santo Conclave spende energie, riscuotendo però più successo e con più rapidità grazie ai metodi feroci e brutali che utilizza, spesso incorrendo in situazioni di ambiguità e diffidenza non tanto con il popolo entusiasta, quanto con le autorità imperiali ancora fedeli al Conclave, sempre più in minoranza. Qualunque siano i mezzi del Trono Oscuro, esso riesce sempre di più a riscuotere successo nel popolino ignorante, che vede nella sua efficienza un’efficace difesa, poco importa delle vittime “accidentali” che esso porta quando agisce.

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Nulla è cambiato nei metodi e nello stile del trono oscuro solo i nomi dei reggenti. Il culto di Ulthor ha però subito una significativa perdita di potere e influenza dopo che in una guerra interna, provocata da un gruppo anarchico Ulthorita i “cani dell’apocalisse”, gran parte delle forze del culto furono spazzate via.

Ala di Zaffiro

Era degli eroi

La Nave Volante appartenente a Re Xizzlesif XIV, ospita un intero regno di Gnomi. Olaf e Xizzlesif sono amici di vecchia data e gli Gnomi che vivono sulla Nave ripagano l’ospitalità dell’Impero con il genio dei loro inventori e il loro aiuto nella gestione dei problemi che attanagliano il Ranean. Spesso dalla nave volante scendono giovani Gnomi avventurieri assetati di sapere e di azione e altrettanto spesso il loro genio viene colto da mecenati e datori di lavoro, pagandolo ovviamente a peso d’oro. Ala di Zaffiro è notoriamente una delle più possenti Navi Volanti mai costruite dal popolo degli Gnomi, le sue difese sono impressionanti e avanzatissime, in grado di far tremare la terra con potenti esplosioni alchemiche ed elementali o di schierare enormi Golem di metallo dotati di incantesimi per il volo, di armi potenziate all’avanguardia nella scienza alchemica e con all’interno capsule di controllo per gli addestratissimi piloti di questa magnifica città volante.

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Ala di Zaffiro non è stata più avvistata da moltissimi anni e molti pensano che si sia schiantata in qualche luogo folle quanto coloro che la guidavano. Xizzlesif XIV morì, si dice, ucciso dagli dei per aver osato troppo, altri sostengono che un’esperimento azzardato finì veramente male. Oggi le città volanti sono rare da vedere e quasi impossibili da raggiungere senza un invito. Le meraviglie degli gnomi, le loro strane applicazioni della magia elementale sono sempre più considerate qualcosa da evitare ed è molto raro vedere un pezzo di questa strana tecnologia nelle mani di qualcuno che sia alto più di un metro e venti.

La Corte Itinerante di Gitania

Era degli eroi

I Gitani sono una confederazione di tribù nomadi con un unica caratteristica in comune, l’amore per la libertà. Gitania è composta da rappresentanti di tutte le razze e di tutte le estrazioni sociali che hanno deciso di unirsi alle Carovane per fuggire a guai e problemi di ogni tipo. I Gitani viaggiano di luogo in luogo, accogliendo tutti coloro che cercano un rifugio e vivendo di espedienti e di spettacoli (stile di vita che spesso gli causa il malvolere del popolino e l’attenzione delle autorità). Fra le carovane esiste un patto di aiuto reciproco e ogni anno i loro “Re” (ossia i capi delle singole Carovane) si riuniscono in luoghi sperduti del mondo per motivi che ai “Gaggiò” (termine con il quale i Gitani denominano coloro che non appartengono alle Carovane) sono strettamente tenuti segreti. I Gitani sono conosciuti (e temuti) per il loro annoverare fra le loro fila alcuni dei

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più dotati divinatori e chiromanti dell’Impero.

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“La corte di Gitania esiste ed esisterà sempre fintanto che ci saranno persone che non riescono a concepire chi risiede in un solo luogo per tutta la vita”. Questo si diceva un tempo, oggi però i Gitani sono pochissimi e visti alla stregua di ladri da incarcerare. Molti di essi si trovano infatti a Calatrava la città carcere, conducendo esistenze misere, rassegnate. Si racconta però che la Dea Embai protegga attivamente gli ultimi esponenti di questa cultura, infliggendo incubi orribili a chi osa far loro del male.

Il Supremo Concilio degli 8 Anelli

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Antichissima istituzione internazionale che riunisce sotto di se (almeno idealmente) tutti i praticanti della Magia Arcana. Gestisce scuole di Magia, mercati di oggetti magici, controllo dei fenomeni di magia Arcana ed è estremamente influente in tutto il mondo. E’ formato dagli otto più potenti maghi esistenti, ognuno specializzato in una branca della Magia Arcana, dai loro sottoposti divisi in rigidissime gerarchie e tutti fanno riferimento al più potente e saggio fra loro: il Magister (femminile: Magistrix). Da quasi un millennio ormai è Magister Aramil Thalion Ektelion, un Elfo Grigio di immenso potere specializzato nella Magia della Divinazione. Solitamente il Concilio cerca sempre di farsi accettare in ogni Nazione in cui abbia degli interessi (quindi praticamente in tutte) e ben di rado la sua presenza viene rifiutata. Persino nel Dominato di Teutonia il Concilio e le sue scuole sono ben accette, anche se sotto strettissimo controllo da parte dei seguaci di Noah.

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Quando Thalion ex magister consegnò lo scettro alla nuova Magistrix, la dolce Shaina, la gravò di un peso che si trovò ad affrontare da sola, incapace di comprendere del tutto quanti interessi politici smuovesse un solo incantesimo. Nonostante i suoi sforzi, non potè impedire che i magister del concilio accrescessero il loro potere politico in tutte le terre, arrivando a volte a diventare più potenti dei regnanti stessi. Furono erette decine di torri d’avorio in tutto il mondo dove i giovani più promettenti venivano caldamente invitati a rimanere per istruirsi, per molto, molto tempo. La magia divenne costosa, al servizio sopratutto del concilio degli otto anelli e dei suoi diversissimi interessi. 1200 anni prima, un Magister rapiva l’imperatore infante mettendo in scacco un intero impero, oggi i rapporti con tutte le istituzioni sono tesi ma in perfetto equilibrio grazie a un misto di terrore e desiderio di sfruttare le meraviglie arcane che il concilio mette a disposizione dei suoi alleati. Mentre i politici temono l’esercito di guerrieri arcani del concilio e il popolo crede sempre di meno che la magia possa avere usi positivi, Shaina sta per giungere alla fine dei suoi giorni e si dice che molti non aspettino altro che ceda lo scettro. Come tutte le cose, in quest’epoca c’è un rovescio della medaglia: la scoperta della cronomanzia ha portato diversi arcanisti a interrogarsi su quanto fosse pericoloso utilizzarla e sul perchè un sempre maggior numero di cronomanti e arcanisti spariscano senza motivo, per non tornare o essere ritrovati senza la minima traccia del loro antico potere. Qualcuna di queste vittime accusa sempre più spesso l’ordine degli “Abrogatori” di questi attentati.

Ordine degli Abrogatori

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Loro stessi sostengono di essere frutto di uno studio approfondito della magia arcana, salvo che il loro scopo è molto semplice: distruggerla. Ufficialmente gli abrogatori sono un ordine nato da circa 1000 anni, da un capostipite elfo grigio di cui si sono perse le tracce. Sempre ufficialmente, il loro scopo è di controllare l’attività magica che potrebbe andare fuori controllo ma la realtà dei fatti è che l’ordine raccoglie sempre di

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più persone che per soldi, per divertimento o per odio puro desidera distruggere la magia in generale. I rapporti con il concilio sono sempre molto tesi ma in qualche modo il rispetto e forse la paura reciproca mantengono in equilibrio la situazione. L’ordine è formato da dieci grandi abrogatori che si dice siano specializzati nel distruggere ognuno uno specifico tipo di magia e tre maestri abrogatori di cui non si molto. L’ordine ha sede ufficiale a Dun - Morai ed è molto apprezzato dalla popolazione Nanica. Non è raro vedere gli Abrogatori collaborare con il concilio degli otto anelli in operazioni sul controllo della magia.

La Fratellanza della Madre

Era degli eroi

Prima della civiltà e prima della stessa memoria, potenti seguaci della Natura compivano meraviglie equiparabili a quelle compite da coloro che usufruiscono della Magia Arcana o Divina. Retta dal concilio dei Druidi, la Fratellanza è l’associazione misteriosa che protegge la vita e la natura di Rhea e la adora come se fosse una divinità, con riti che molti dei popoli civilizzati definiscono “barbari” e bestiali. La Fratellanza lascia molta libertà ai suoi seguaci e componenti, tanto che le informazioni disponibili sulla sua organizzazione e sui suoi obiettivi sono molto poche. Di certo si sa solo l’identità del personaggio leggendario che ne è “a capo”, se così si può definire un potere derivato solo dalla saggezza e dal rispetto: Teshanka, un Mezz’elfo Silvano dai poteri strabilianti il cui nome viene menzionato con terrore o ammirazione, ma mai con indifferenza.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Se ci sono stati cambiamenti nella fratellanza in questi ultimi 1200 anni, nessuno può saperlo con certezza. Il timore reverenziale verso i druidi e la paura verso di essi aumentò a dismisura verso la fine dell’Era degli eroi, quando fu evidente che per spianare una montagna, Roccia Turingia, vennero usati i poteri della grande madre. In quest’Era i boschi si sono infittiti e il potere primordiale della madre sembra essersi risvegliato con grande gioia dei suoi seguaci. Avvengono però fatti strani: le genasi elementali sentono ogni giorno più forte il richiamo della madre e si dice che all’interno della fratellanza siano sempre più marcate alcune divisioni interne.

Ammantati

Era degli eroi

Nata come un gruppo di ladri che decise un giorno di smettere di mettersi i bastoni tra le ruote a vicenda e di collaborare, è una delle organizzazioni criminali politicizzate più segrete di quest’Era. Non esistono documenti ufficiali che siano ritenuti validi in merito ai possedimenti o a possibili nomi di questo gruppo di malviventi di ogni genere ma si dice che vi sia un manto per ogni città che tira le fila degli affari della gilda. In molti sospettano che il gruppo abbia in realtà contatti con i regnanti del momento e sia poco interessato a chi essi siano. I potenti ottengono favori, gli ammantati sopravvivono e prosperano, un patto che procede da diversi secoli. Chi è sopravvissuto a una scorreria degli ammantati però, sa che questo gruppo non compie omicidi casuali o efferati, preferendo eventualmente l’intimidazione verso i possibili testimoni.

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Le alte sfere dei manti all’arrivo di Khubilai decisero che avrebbero adottato la stessa strategia che veniva usata da secoli a ogni cambio di potere: attendere. Quando però Calatrava fu completamente rasa al suolo e acuni dei segreti di villa dei manti scoperti, il Rair della stessa città decise di agire per conto proprio assieme a uno sconosciuto individuo dotato di poteri psionici. Tra i manti vi erano alcune infiltrazioni che vennero messe in luce proprio grazie alla caparbietà dello sconosciuto nel seguire un indizio apparentemente insignificante riguardo a un normale giro illegale di schiavi, la pista arrivava tortuosamente fino ad alcuni esponenti sia della politica che del Corvo Cremisi. In un colloquio divenuto leggenda di cui si è perduto completamente il contenuto e il contratto che fu firmato dei due uomini con il gran Khan, venne negoziata non solo la salvezza

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della villa dei manti ma anche la completa distruzione del Corvo Cremisi che scattò dopo che Khubilai potè verificare di persona chi essi fossero e che le accuse rivolte dai due uomini erano effettivamente reali. Oggi gli ammantati esistono ancora e continuano a essere in affari. L’epoca di splendore è però terminata e non esiste più una grande rete informativa come nell’Era precedente ma tanti diversi gruppi che mantengono sovranità territoriale: una vera e propria politica sotterranea. Rair e Occhi Nuovi sono due dei soprannomi rimasti famosi e vengono usati spesso per spaventare i bambini nelle favole, dipinti entrambi a tratti come mostri orribili o come furfanti gentili.

L’Organizzazione del Corvo Cremisi

Era degli eroi

Di questa associazione si sa poco o nulla e molti di coloro che ne fanno parte non sanno niente di più. Si tratta di una potentissima associazione di malavitosi, assassini e sicari in grado di estendere le sue spire in qualsiasi luogo dell’Impero e si pensa anche in molti altre Nazioni. La loro spietatezza ed efficienza ne fa un pericolo tangibile persino per i più potenti signori del mondo conosciuto, ma si sa poco o nulla delle sue origini o dei suoi scopi, a parte sicuramente l’accumulo indiscriminato e insaziabile di influenza e potere. Gran parte delle associazioni malavitose del mondo sono in realtà sotto il suo controllo e le poche che osano opporsi vengono detronizzate in pochissimo tempo.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Quando 1000 anni prima di oggi tentarono di vendere alcuni gran sacerdoti al gran Khan, egli fu talmente sdegnato dal loro disonore che fece uccidere tutti quelli che riuscì a trovare. I vertici dell’organizzazione perirono quasi tutti, oggi rimangono pochissime tracce di questa fazione.

Gli EsiliatiEra degli eroi

Dopo la distruzione di Nilu-hae-jrelvar, gli Elfi Grigi si dispersero nel Mondo con la certezza di essere stati privati ingiustamente di quanto si erano guadagnati. Nell’Impero Raneano hanno trovato un rifugio dove in altre Nazioni Era pronto il patibolo. Presenza scomoda per molti dei poteri nati durante la guerra dello Scisma, molti Grigi hanno trovato la forza di scavarsi un posto nel mondo, in attesa della riscossa e della salvezza. A capo degli Esiliati nei nostri giorni c’è la Principessa Alena Sylenael Ensurye, a cui il popolo dei Grigi, disperso e perseguitato, guarda come all’ultima speranza di restaurare la propria antichissima gloria. La Guardia Bianca è l’ordine d’élite incaricato di proteggere la Principessa Alena e il popolo degli Elfi Grigi durante l’Esilio e moltissimi dei Grigi hanno militato o militano in questo corpo di incredibili e potentissimi guerrieri.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Dopo la scomparsa di Alena, i grigi vivono tutt’ora un periodo di grande sconforto e rassegnazione. Molti di loro attendono semplicemente la fine, altri tentano di lasciare un loro ricordo nel mondo divenendo artisti o costruttori. Oggi la guarda bianca esiste ancora, al servizio dell’imperatore di Ranea, ma con il passare del tempo e la guerra è stato necessario aprire il reclutamento anche a Elfi non grigi per mantenerne il ruolo rappresentativo.

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L’Accademia della Cosmica Catarsi

Era degli eroi

Giunta recentemente dal lontano Oriente e da poco stabilitasi nelle Terre dell’Ovest e nell’Impero, questa associazione di asceti, filosofi e saggi promuove una filosofia improntata alla scoperta interiore e tramite meditazioni e particolari rituali di matrice esotica promuove e controlla l’utilizzo e la diffusione delle Arti Psioniche. Portatori di un pensiero nuovo e per certi versi rivoluzionario, gli Accademici sono spesso mal visti sia dalle Chiese che dagli antichi poteri delle Terre dell’Ovest. Il loro più grande centro di diffusione rimangono i territori dell’Arcadia, dove l’accademia si è facilmente innestata sulla scia delle grandi scuole filosofiche del paese. Retta da un concilio di pari, l’Accademia si è stabilita nell’Impero e sta prendendo sempre più piede grazie a piccole scuole diffuse in tutto il territorio, in cui è ben accetto chiunque, a prescindere dall’estrazione sociale e dalla ricchezza. Molti Accademici sono fortemente avversi all’esistenza degli Elfi Cremisi (vedi “razze”) che utilizzano le Arti Psioniche con grande perizia nonostante le loro menti siano devastate dalla follia, in netto contrasto con i dettami Accademici di calma interiore e razionalità e il loro atteggiamento nei loro confronti va dalla fredda inimicizia alla guerra aperta.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Come nel suo perfetto stile, quasi nulla è cambiato in 1200 anni. I Cremisi non vengono però più perseguitati ma semplicemente ignorati, ritenendo molti sull’evidenza di diverse prove che il problema “si risolva da se”.

Unione Corsara di Atolon

Era degli eroi

Recente associazione di pirati e corsari con a capo la giovanissima Morgan Drake, Capitano di Vascello figlia del da poco deceduto Capitano Herald Drake, l’Unione corsara è un grave problema per le flotte militari e commerciali di tutte le Terre dell’Ovest. Le loro navi rapide e veloci riescono a colpire improvvisamente e a sparire prima che le pesanti triremi e galeoni di Vezia, della Lega o della Repubblica di Ohtan riescano a raggiungere il luogo dell’assalto. I Corsari di Atolon annoverano nelle loro fila le peggiore feccia e il meglio della nobiltà decaduta delle Terre Occidentali, piccoli eroi e autentici bastardi, uniti dalla sete di avventure e ricchezze.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Oggi l’unione persiste anche se è impossibile tenere conto di tutti i cambiamenti avvenuti tra i manigoldi ad oggi, di fatto a pochi importa chi comanda finchè il bottino sia sempre ricco.

I Cavalieri del Focolare

Era dell’Equilibrio [oggi]

L’ordine dei Cavalieri del Focolare ha radici antichissime,quasi quanto coloro che lo compongono..

Si narra che secoli e secoli prima dei tempi odierni, il primo cavaliere dell’Ordine, Zenobi combattè fino all’estremo sacrificio per salvare le terre che per lui erano casa. A quei tempi erano i demoni a tenere sotto scacco le terre antiche e fu nella città di Ephesia che avvenne qualcosa di straordinarii, in grado, almeno in parte, di ribaltare la situazione di quel regno. Successe secoli prima che un Drago, Eochaid, decise di lasciare

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in eredità a un mago che aveva perso la via, la sua Stirpe. Fu proprio la simbiosi fra questo lascito e l’essenza del mago a dare vita all’Ordine che poi passò alla Storia. Drago e Cavaliere durante la guerra combatterono ferocemente fino all’ultima stilla di forza contro Klashtar, il mezzo demone che guidava gli assalti alla città e fu il loro sacrificio ad abbattere il nemico.

Di tutto ciò rimane traccia tangibile nei cieli sopra la città o nelle foreste attorno. Pare che vi sia un ordine, custode di un sacro fuoco, nelle profondità della Foresta bianca che mantengano il segreto su cosa successe al Cavaliere e al Drago dopo la loro morte. I più avventati osano ipotizzare che la Fiamma Antica non sia che l’essenza riunita di entrambe le parti e che lo spirito che ne deriva sia diventato il Custode Sacro di quelle Terre, al servizio della Dea Taija, madre e creatrice della Trama e dei Draghi.

Forti di un legame molto profondo, oggi come ai tempi di Zenobi, Draghi e Cavalieri dell’ordine combattono in perfetta sintonia a tal punto che la creatura, una volta designato il proprio compagno, dona a questo parte della sua essenza ricevendo come omaggio parte di quella del cavaliere che accetta così di adempiere al suo destino.

Non si sa molto di questi Draghi,di un tipo rarissimo, gli unici che per quanto si sappia creino questo legame con un’ altra creatura mortale, o dei loro Cavalieri. Molto attivi nel proteggere determinati luoghi, fulcro di grande potere o che nel futuro saranno protagonisti di eventi di enorme portata, vedere uno di questi Draghi e il suo cavaliere sarebbe la soddisfazione di una vita per molti studiosi.

Si sa che quando uno di loro nasce, di li a qualche tempo un altro ne cadrà. Quasi impossibile trovare due Cavalieri nella stessa zona, ma negli ultimi secoli le cose stanno cambiando e pare che molte delle consuetudini che vigevano, stiano andando a decadere. Prima dell’Era dell’ Equilibrio ogni Cavaliere non aveva quasi nessun contatto con altri Cavalieri, oggi invece non è cosi improbabile che addirittura si riuniscano in territori vicini, anche se il loro numero rimane in ogni caso ristretto.

Neutrali, non si schierano in battaglie che non siano le loro. Cosi come altri Draghi difficilmente si schiereranno in loro favore. Tendono a diffidare di elementi di origine o dai poteri divini che non siano benedetti da Taija in persona, non perchè non credano, ma piuttosto perchè, nel corso della loro storia hanno visto quanto il mondo, in mano a fanatici di ogni tipo, possa avvicinarsi alla sua fine.

Orda D’Oro

Era degli eroi

Una misteriosa unione di tribù delle riarse steppe delle Terre Perdute, l’Orda d’Oro è guidata dal Gran Khan Khubilai, un Umano dalla fama di forza immane, immortalità e poteri praticamente divini. Sotto il comando di Kubilai Khan, queste popolazioni, un tempo disorganizzate e innocue, oggi sono uno dei pericoli più pressanti per tutte le Nazioni che si affacciano sulle Terre Perdute. Dopo aver devastato i lontanissimi imperi di Qu-Chan e Yamato, adesso l’Orda si sta dirigendo verso le Terre dell’Ovest e nemmeno il potere di Noah è riuscito ad arrestarli. Si dice anzi che l’Arcangelo abbia affrontato in battaglia lo stesso Khubilai ma che sia stato sconfitto e gravemente ferito.

Era dell’Equilibrio [oggi]

Quando improvvisamente il Khan decise di andarsene, l’orda che si Era portato dietro si divise in territori molto diversi, integrandosi con il tempo alle genti locali. L’orda d’oro oggi non è che un ricordo e nessuno di conosciuto è in grado di raccontare qualcosa di essa in prima persona.

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Terre Dimenticate

“Insh’Elhu, Ammiraglio!Per ordine del Califfo io porto nuovi ordini per la sua flotta!

In vista dell’imminente attacco dei Corsari di Atolon, la Flotta della Repubblica ha chiuso i golfi e le correnti al nostro mercato e ha ordinato alle navi da guerra di affondare qualsiasi

scafo che non batta la propria bandiera e che non si identifichi celermente.

Nonostante i tentativi diplomatici, gli Allibratori hanno deciso che le nostre navi troppo spesso hanno avuto contatti pacifici con i Corsari e che a meno che non ci schieriamo con loro in un assalto comune non ci consentiranno nemmeno di avvicinare le nostra navi alle

nostre colonie di Duma.

Per questo grave insulto, il Califfo e il Consiglio di Guerra ordina all’Ammiraglio Rah El Fahel di muovere verso il porto commerciale di Martenwale e di bombardarlo con catapulte

e incantesimi.

E voi, Ammiraglio Metin Harakhtj, lo seguirete e farete in modo che la vicina flotta Corsara di Daniel Oackeldorf non interferisca con le operazioni.

L’insolenza Repubblicana sarà punita gravemente, ma se i Corsari entrassero in guerra contro di noi è necessario che comprendano immediatamente che non avranno a che fare

con mercenari prezzolati, ma con i sudditi del grande Califfo!

Dopo che l’operazione sarà conclusa, vi dirigerete a Duma dove incontrerete una delegazione di esploratori Veziani e la scorterete fino a Inhalia, dove saranno condotti al

cospetto del Califfo con tutti gli onori dell’ospite.

Questi sono gli ordini del Califfo.

Obbedite come sempre, Insh-Elhu!”

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Le terre dimenticate sono tutte quelle regioni di cui si hanno informazioni risalenti a migliaia di anni prima. Persi i contatti con questi luoghi, ci si può basare solo su documenti ormai antichi e vecchie credenze, molto poco verificabili. L’era dell’equilibrio è un’epoca in cui la prima cosa che verrà a mancare, saranno proprio le informazioni, per cui le informazioni che seguono risalgono direttamente all’ era degli Eroi.

Il Califfato dei Sette DesertiNato anticamente fra le sabbie e le oasi dei Sette Deserti, il Califfato è un regno teocratico in cui attualmente il Califfo (capo spirituale della religione ufficiale del Califfato) coincide con il Sultano (capo politico e secolare) nella persona di Kaled Al Rashid Ibn Fahlar, erede della gloriosa Dinastia di Califfi e Sultani che hanno portato alla Gloria i Sette Deserti. Il Califfo è a capo della religione nazionale del Califfato, il per molti anacronistico Culto di Elhu, il Grande Padre e Creatore del Cosmo. Tutte le altre religioni vengono accettate e tollerate a patto che ammettano l’inferiorità del proprio dio davanti al Misericordioso Architetto. Le condizioni di vita nel Califfato sono ottime, grazie all’attenzione del Califfo per il benessere del popolo, per la scienza, la cultura e per i floridissimi commerci. Uno dei problemi più gravi a cui il Califfato ha sempre dovuto badare è la vicinanza con le Terre Nere e le continue invasioni di Non-Morti di varia natura che queste terre sembrano sprigionare. Queste orde vengono affrontate e sconfitte solo grazie ai Mamluk, una Casta di Guerrieri scelti del Califfo e specializzati nella distruzione di queste empie creature, probabilmente i migliori uccisori di Non-Morti di tutte le Terre dell’Ovest. Il Califfato è attualmente in pessimi rapporti con la vicina Repubblica di Ohtan a causa delle mire espansionistiche di quest’ultima, desiderosa di mettere le mani sugli immensi giacimenti di pietre preziose del territorio dei 7 Deserti. Le principali città del Califfato sono spesso esempi incredibili di architettura e ingegneria idraulica, fornite di acqua corrente procurata tramite mezzi magici o fisici.

Ogni grandi città dei 7 Deserti da nome alle regione sabbiosa in cui sorge ed è costruita su grandissime oasi, in grado di supportare popolazioni che il resto delle nazioni civilizzate possono solo sognare.

La Lega Arcade

L’Arcadia viene da moltissimi definita la culla della civiltà degli Umani e ancora oggi è un luogo florido di cultura e commerci. Tradizionalmente organizzata in una lega di città stato con attualmente a capo la magnifica città sul mare di Alessandria, la Lega Arcade è un luogo benedetto dal clima temperato e da una terra gravida e facile da coltivare. Caposaldo dell’Accademia della Cosmica Catarsi, il territorio della Lega Arcade è difeso dai Phalanx, l’Esercito Alleato. Altri centri degni di nota sono la militarista Sirapoli, l’antichissima Maleta e la meravigliosa Elladia, città di nuovissima fondazione, caposaldo della difesa Arcade contro l’Espansionismo Teutonico. In questo periodo di tumulti, il più importante degli Arconti (i “ministri” eletti della Lega) è Naxos Alexandros, Arconte Stratego e quindi comandante in capo dell’Esercito Alleato, un uomo di grande cultura e profonda dedizione ai dettami di libertà e democrazia cari ai cittadini della Lega. Le Montagne del Tal-hum Orientale separano e proteggono il territorio Arcade dalla minaccia delle Terre Nere.

La Libera Repubblica di Ohtan

Retta da un concilio di mercanti con a capo il Grande Allibratore Theodore Archibald Dorthwindale, la Repubblica di Ohtan governa su un territorio immenso caratterizzato dalla povertà di molti e dalla ricchezza di pochi. Dalle campagne sfruttate e impoverite alle immense metropoli sporche e sovrappopolate, è l’oro che decide della vita e della morte dei milioni di cittadini della Repubblica. La corruzione dilagante, l’edonismo e la perversione delle élite alto-borghesi e nobiliari di Ohtan si reggono grazie ad un capillare controllo del

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commercio e dell’economia interna, oltre che all’utilizzo di sicari e assassini reclutati dal Corvo Cremisi, che nella Repubblica ha uno dei suoi più forti capisaldi. La potenza di Ohtan non è solo economica, ma si fonda sul dominio dei mari circostanti con la flotta più potente delle Terre Occidentali. Ora è in rapporti tesissimi con Vezia, città marinara della Pentapoli, a causa del comune interesse a colonizzare il Nuovo Mondo. Le Montagne del Tal-hum Occidentale separano e proteggono la Repubblica dalla minaccia delle Terre Nerre.

Yamato e Qu-Chan

Questi regni leggendari nell’estremo oriente sono collegati alle Terre dell’Ovest dalla Via della Seta, una via commerciale molto antica (si ritiene comunemente che risalga all’Era dell’Oro), che si snoda attraverso le Terre Perdute fino ai lontanissimi territori di queste Nazioni. Recentemente, in vista della crescente minaccia dell’Orda d’Oro, sono giunti nelle Terre dell’Ovest ambasciatori e diplomatici di queste Nazioni, alla ricerca di aiuto e alleanza contro il pericolo incombente. Mentre in precedenza gli unici rapporti con queste due leggendarie istituzioni erano principalmente commerciali, le Terre dell’Ovest sono attualmente oggetto di grandi attenzioni. La diffusione dell’Accademia della Cosmica Catarsi nei territori occidentali è una conseguenza di questo avvicinamento.

Sale Riunite

Regno indipendente formatosi di recente da una guerra fra le tribù di barbari delle gelide distese delle terre del Nord. Ora quelle che un tempo erano solo delle tribù di razziatori, pirati e grandi navigatori sono ora un entità unita e affratellata da uno scopo comune: la conquista. L’Umano Wulvaif è il signore assoluto di questa civiltà di guerrieri e marinai straordinari, uscita dalla Guerra dello Scisma più forte e unita che mai. Sotto la sua guida, le secolari faide tra le famiglie e le tribù sono state sedate con tutti i mezzi necessari, permettendo agli uomini del Nord di diventare una potenza militare sempre più forte all’interno della politica delle Terre dell’Ovest. La loro religiosità si incentra sul culto di visioni adattate a una cultura tribale legata ai ghiacci del nord del pantheon di Rhea con poche differenze se non nelle rappresentazioni e nei nomi. Gli uomini del nord sono famosi in tutte le Terre dell’Ovest per il loro valore in battaglia e spesso vengono assunti come mercenari dai vari potentati locali.

Thalanaar

Su quest’isola nel mezzo del mare è in corso una sanguinosa guerra fra gli Elfi Alti del Regno che dall’isola prende nome e gli Elfi Silvani che abitano l’isola da tempi assai remoti. Gli Alti vollero fondare su quest’isola la base per un rinnovato impero della Stirpe Eldar e giunsero a Thalanaar costruendo la splendida Thalanai-jrelvar, nel bel mezzo della foresta, tentarono di intessere relazioni diplomatiche con i loro fratelli dei boschi, ma le trattative con i capitribù fallirono e i Silvani iniziarono una spietata guerriglia tesa a cacciare gli “invasori” dalla loro terra.

Terre Perdute

Una regione immensa e desolata dove si svolse, secondo gli antichi miti, la battaglia fra le Divinità e i Patriarchi. Queste immense steppe ospitano tribù di nomadi e cacciatori, selvaggi cannibali e misteriose entità senza più nome. In queste terre vennero anticamente scacciati gli Orchi e la più grande densità dei rappresentanti di questa razza la si può ancora trovare nelle riarse steppe e nelle taighe desertiche delle Terre Perdute. Mentre l’ubicazione, nelle Terre Perdute, delle rovine di Nilu-hae-jrelvar (la capitale dell’Antico Impero degli Elfi) è ancora conosciuta, lo stesso non si può dire della mitica città di Agarthi (la città dei Patriarchi), anche se in molti si sono avventurati alla sua ricerca, senza mai tornare.

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Terre Nere

All’inizio della Guerra dello Scisma le leggende narrano dell’esistenza di un Regno degli Umani ricco e florido, che venne spazzato via da una catastrofe di natura magica della quale non si sa quasi niente. Dal giorno della catastrofe le Terre Nere sono un luogo maledetto che rigetta continuamente orde di Non-Morti sui Paesi confinanti, senza che se ne comprenda il motivo o l’origine. Le grandi piramidi sepolte nella sabbia e i magnifici palazzi sono ora luoghi dannati e sconsacrati, su cui però aleggia l’ulteriore spettro dell’esistenza di un’entità innominabile dai poteri terrificanti tesa solo verso la morte e la distruzione dei viventi.

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La Trama e La MagiaRhea è permeata dalla magia in ogni luogo, più o meno accessibile a tutti a seconda dell’Era. Molti sono i segreti legati a essa, e poche le certezze. Ciò su cui quasi tutti concordano è l’esistenza di una trama magica, una sorta di filo conduttore che permette a chi ne è in grado di ottenere effetti straordinari.

Ogni incantatore però, ha la sua credenza in merito a essa come descritto in seguito, nessuno è però in grado di dire di possedere una risposta certa.

La Magia PrimordialeNo sciocco, non un elementale dell’aria non ha bisogno di muovere le mani per lanciarti addosso un fulmine ne usa lo stesso incantesimo che userò io per farti correre in biblioteca a ripetere gli studi!

Maestro apprensivo, meditando di lanciare un vero fulmine.

Prima degli arcanisti e prima ancora dei Druidi, la magia libera dalla trama permeava ogni luogo e ogni creatura. Quando Taija impose l’ordine, la magia primordiale non scomparve ma trovò rifugio in ogni essere sfiorato da questo enorme potere.Questo tipo di magia rappresenta la capacità di tutti quegli esseri che non usano poteri codificati ma semplicemente possono ottenere effetti straordinari essendo permeati di magia.

Elementali e bestie magiche per esempio, utilizzano sempre questo tipo di potere per ottenere effetti legati alla loro natura.

La Magia Arcana“Non so se siano veritieri gli antichi miti dei Draghi... forse il mondo non sarà stato creato da un potente stregone... ma di certo sarà un potente stregone a porvi fine.”

Necron, Necromante Verifero del Concilio

La Magia Arcana è una delle forme di Magia più antiche e temute di tutta Rhea: le radici della sua forza affondano nelle nebbie del tempo e del mito e le prime notizie della sua esistenza sono riconducibili ai miti dei Draghi e della loro Di-vinità Patrona, Taija. La Magia Arcana si basa sulla conoscenza di formule ed “equazioni” arcane per scatenare effetti ben precisi tramite l’applicazione della forza del Mana, in maniera molto più scientifica rispetto a tutte le altre forme di magia: non di rado gli Arcanisti più versati in quest’arte sono anche degli studiosi di altre discipline scientifiche e altrettanto spesso utilizzano un misto fra conoscenza Arcana e scientifica per ottenere i migliori risultati tramite l’appli-cazione della Magia.

Percezione della Trama

Secondo molti Arcanisti la Trama è sempre esistita ed è parte integrante della struttura del Cosmo, mentre secondo altri essa è stata creata dalla Dea Taija, Signora dei Draghi, l’unica divinità che si potrebbe ritenere essere “Patrona” di tutti gli Arcanisti (almeno di quelli più religiosi). La natura della Trama, in ogni caso, viene spessissimo ritenuta ininfluente da moltissimi Maghi a cui interessa semplicemente apprenderne i meccanismi per aumentare il proprio potere.

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Percezione del Mana

Secondo moltissimi Stregoni, il Mana non è altro che la “quantità” di connessione di ogni singola creatura con la Trama che collega ogni singolo elemento (vivente e non vivente) del mondo,secondo precise equazioni Arcane di interscambio energetico continuo. Il mondo esiste solo grazie al Mana e coloro che ne imparano i meccanismi riescono a compiere imprese incredibili influendo sulla realtà. Aumentando la propria connessione con la Trama, l’Arcanista ricerca un potere sempre maggiore che serve solo se stesso e i propri scopi personali, siano essi nobili o spregevoli.

Diffusione

La Magia Arcana è ampiamente diffusa anche al di fuori degli Studiosi affiliati al Concilio degli Otto Anelli. Spesso Arcanisti itineranti ne insegnano i rudimenti a chiunque sia disposto a pagare e molti altri preferiscono rimanere fuori dal Concilio per non dover rendere conto ad esso delle proprie azioni e scopi. Certo è molto più semplice e sicuro imparare ad utilizzare questa forma di magia nelle grandi sale delle Scuole del Concilio, ma niente impedisce l’esistenza di autodidatti o di Personaggi che possiedano alcuni doni Arcani tramite l’insegnamento di un mentore esterno al Concilio. Che questa pratica sia molto poco gradita e tenuta segretamente sotto controllo è un’altra questione.

Le Scuole di Magia

La Magia Arcana si divide in 8 differenti Scuole, ossia raggruppamenti di incantesimi con caratteristiche comuni. Qui di seguito presentiamo una descrizione semplice delle 10 Scuole di Magia.

Alterazione“Il Mondo è un’opinione.”

L’Alterazione è la Scuola di Magia con gli effetti più disparati e differenti: dal controllo delle proprietà della materia alla modifica della realtà stessa. E’ una Scuola che pretende un forte senso strategico per essere utilizzata al massimo delle sue potenzialità e fornisce poteri in grado di rendere l’Arcanista una vera e propria macchina da guerra, di permettergli di modificare se stesso praticamente a piacere o di possedere alcuni trucchetti utili in ogni situazione.

Ammaliamento“Stai facendo un ottimo lavoro. Continua così.”

L’Ammaliamento è la Scuola di Magia specializzata nel controllo della mente e del comportamento delle creature. Il potere di questa scuola è quasi esclusivamente incruento e si basa sul controllo della forza altrui. Spesso gli Ammaliatori acquistano il Carisma di Metamagia “Forza Silenziosa”, per poter cogliere i propri bersagli completamente alla sprovvista e non concedergli occasione di reagire e acquistano altrettanto spesso Gradi nel Cammino del Dominio (Sentiero della Trama) per poter meglio penetrare le difese dei propri avversari. Gli Ammaliatori sono spesso personaggi appariscenti e raffinati, autentiche personalità monda dal forte carisma personale.

Divinazione“Reazione noiosamente prevedibile...”

La Divinazione è la Scuola di Magia specializzata nell’aumentare la percezione sensoriale dell’incantatore e permettergli di discernere informazioni normalmente impossibili da ottenere. Spesso questa Scuola necessita, per far funzionare i propri incantesimi, di attrezzature ed equipaggiamento speciale, come Tarocchi, Rune, interiora di animali o Pendoli, ma per colui che si versa in quest’arte non esistono segreti. La Divinazione fornisce anche strumenti utili per la comunicazione e per comprensione dei poteri di oggetti magici o psionici.

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Evocazione“Sorgi e obbedisci, creatura immortale!”

L’Evocazione è la Scuola di Magia specializzata nel creare varchi con altri mondi e altre dimensioni e nel creare apparentemente dal nulla la materia in forme complesse. E’ una Scuola molto flessibile, quasi totalmente incruenta e a volte persino rischiosa per colui che ne fa un utilizzo poco oculato, poiché le potenze che si smuovono con questa particolare branca del Sapere Arcano spesso cercano di danneggiare o distruggere l’Evocatore stesso. Spesso l’Evocazione richiede rituali particolari per poter funzionare al meglio e ogni Evocatore ha il proprio particolare stile e modo di affrontare l’apprendimento e l’utilizzo di questa Scuola.

Illusione“Stai tranquillo: ci sono cascati.”

L’Illusione è la Scuola di Magia specializzata nel modificare la percezione sensoriale altrui, ingannandola e piegandola alla propria volontà. E’ possibile convincere i propri bersagli di vedere, sentire, toccare, gustare o odorare praticamente qualsiasi cosa l’incantatore desideri, ingannando i loro sensi e arrivando persino a proteggersi con illusioni che mascherano la sua figura e gli consentono di evitare di essere notato e colpito. Un utilizzo abile di questa Scuola e dei suoi poteri può rendere un’Arcanista una vera e propria minaccia mortale per qualsiasi avversario. Spesso gli Illusionisti acquistano Gradi nel Cammino del Dominio (Sentiero della Trama) onde poter meglio penetrare le difese dei propri bersagli.

Invocazione“Questo vi farà molto, MOLTO male!”

L’Invocazione è la Scuola di Magia specializzata nella distruzione totale e nell’annientamento. Invocando enormi quantità di energia elementale per brevissimi istanti, questa Scuola è in grado di sviluppare un’incredibile potenza distruttiva. E’ una delle Scuole Arcane meno versatili in assoluto, ma coloro che vi si versano ottengono immensi poteri distruttivi. Spesso gli Invocatori studiano anche altre Scuole di Magia per compensare la poca varietà delle loro risorse e non di rado diventano anche buoni fruitori di tecniche di combattimento militari e schermistiche (in molti eserciti è presente un battaglione di invocatori con il compito di “sfoltire” le fila nemiche).

Necromanzia“Innanzitutto, ti ucciderò...”

La Necromanzia è la Scuola di Magia specializzata sul controllo della morte e dell’energia vitale. I Necromanti possiedono segreti oscuri che gli permettono di superare abbondantemente gli ostacoli tipici delle creature viventi e di creare dai cadaveri dei loro nemici dei servitori Non-Morti. Proprio per questi loro poteri oscuri vengono evitati e temuti da molti e non di rado un Necromante incauto fa una brutta fine per mano di qualche folla inferocita o zelante cavaliere. La Necromanzia fornisce una buona varietà di strumenti di difesa e di attacco e una discreta flessibilità di risorse.

Scongiurazione“State tutti dietro di me!”

La Scongiurazione è la Scuola di Magia specializzata nella protezione e nella prevenzione dei danni e degli effetti negativi di ogni genere. Gli Scongiuratori possiedono ogni genere di difesa e prevenzione contro buona parte dei pericoli della vita dell’avventuriero e non di rado riescono a salvare situazioni disperate anche senza l’aiuto della magia di Cura tipica dei Sacerdoti. La Scongiurazione è in grado di erigere difese impenetrabili a favore dell’incantatore e dei suoi alleati e fornisce anche una limitata selezione di schermi contro le arti divinatorie e persino capacità di fermare totalmente ogni fenomeno sovrannaturale in un’area ben definita.

Cronomanzia“Accadrà...ora!”

Una recente scoperta proveniente da un anonimo arcanista gnomo. Sfruttando una qualche intuizione, costui è riuscito a riscoprire un metodo a quanto pare molto antico di utilizzare la trama e trarne vantaggio. Per essere una scuola con appena 1200 anni di diffusione ha già molti seguaci e oppositori. Il concilio degli otto anelli si rifiuta ufficilamente di considerarla una scuola a se stante, definendola una storpiatura dell’Alterazione molto pericolosa e assolutamente da controllare per evitare paradossi. La sempre crescente mortalità di chi usa questo tipo di magia sembra confermare il pensiero dell’attuale magister. La cronomanzia permette di modificare il tempo, di portarlo indietro e avanti sia per un piccolo oggetto che per il mondo intero.

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Sigillazione“Abbiamo un accordo...?”

La sigillazione è una scuola di magia oggi molto rara non ufficialmente riconosciuta dal concilio degli 8 anelli ma comunque praticata. I maghi più temerari o più folli stringono patti con entità ultraterrene per avere vantaggi personali di vario genere. Una scuola spesso erroneamente associata ai demoni che probabilmente la inventarono ma non ne sono affatto gli unici fruitori.

Il Supremo Concilio degli Otto Anelli

Il Supremo Concilio è organizzato in una forte gerarchia di allievi e maestri, dove che desidera può inserirsi e ascendere, al prezzo di fedeltà e obbedienza alla volontà del Concilio e degli Otto Arcimaghi. Tutti possono entrare a far parte del Concilio: basta iscriversi in una delle scuole che esso promuove ed apre in tutte le Nazioni, pagando una retta di iscrizione e aiutando gli affari del Concilio nella zona. E’ possibile fare carriera all’interno del Concilio grazie al sistema fortemente meritocratico instaurato dal Magister Thalion, fino ad arrivare alla vetta del Concilio e diventare “Arcimago”. Gli Otto Arcimaghi che formano il Concilio vengono anche detti “Veriferi” in quanto sono i detentori degli otto Anelli del Potere, artefatti che amplificano il già immenso potenziale di coloro che li portano. Il Magister stesso è uno degli Arcimaghi Veriferi e porta l’Anello del Potere che rispecchia la sua specializzazione Arcana.

Di Seguito gli attuali maghi veriferi

Necron: Necromante Verifero del Conciolio, Necron ( il suo vero nome è andato perduto nel tempo ) è un lich di enorme potere, interessato alle arti più empie ed oscure, serve fedelmente il Concilio ed il Magister di turno. Nessuno, forse ad eccezione della Magister Shayna Moor, è a conoscenza delle sue vere intenzioni ed origini, pur fidandosi del lich. Si narra che un tempo Necron fosse un elfo, che per tenere al sicuro alcuni segreti della sua stirpe, decise di trovare un modo per donare immortalità al proprio corpo... ma queste sono solo congetture. Si dice che Necron compaia spesso in forma elfica, per nascondere il marciume e dare vitalità alle propria ossa non morte, e che sia di carattere socievole, di gusti raffinati e di grande cultura. E’ l’unico essere conosciuto in tutto il mondo che possa dire di essere sopravvissuto a ben tre ere.

Shayna Moor: Magister del Concilio e Arcimaga Scongiuratrice, dai capelli bianchi e le membra stanche, conta più di 1500 anni, età avanzata per qualsiasi elfo delle sabbie. Shayna prese il posto di Magister, 1200 anni prima, quando Thalion Aramil Ekthelion abdicò in suo favore. Da allora Shayna regge con saggezza e benevolenza il Concilio degli 8 Anelli. Si dice che abbia avuto molti amanti, fra gli uomini, e persino un figlio, ma di questi argomenti ne parla con dispiacere e rimorso, poichè nessuno è perdurato insieme a lei fino ad oggi. La Magister ha fatto della protezione, la propria ragione di vita, anche se non ama interferire negli sconvolgimenti delle varie Ere, spinge spesso avventuerieri e giovani eroi a farsi valere nel seguire la loro strada, specialmente se volta al bene.

Indyl Querciarossa: Alteratore Verifero del Concilio è l’unico Arcanista al mondo che è stato in grado di trasferire la sua anima in un Golem di Adamantio dalle fattezze del tutto simili al suo vecchio aspetto. E’ una persona forte e decisa nelle sue idee e non teme confronti con gli altri Arcimaghi. Indyl, insieme a Necron e Shayna, milita nel concilio da più di 1200 anni. Si dice che abbia avuto una nipote che intraprese un cammino di vitale importanza nella sconfitta di una qualche potenza mistica. Indyl la seppellì in una cerimonia privata, creando per lei una bellissima tomba monumento permeata di magia. Da allora l’arcimago non fu più lo stesso, intristito dal sopravvivere ai propri cari, si dice che Indyl non desideri più vivere per sempre e stia preparando i suoi affari per compiere l’ultimo viaggio e ricongiungersi con i suoi familiari. Un altra versione della stessa voce, invece, vuole che Querciarossa stia meditando di separarsi totalmente da qualsiasi tratto umano, per non soffrire più di questa debolezza.

Desideria: Divinatrice Verifera, Desideria è un umana di origine gitana che ha viaggiato in lungo e in largo il mondo di Rhea e si dice conosca una storia per ogni creatura e luogo conosciuto. Molto giovane e dal carattere esuberante ha preso il posto dell’ultimo Arcimago circa tre anni or sono, superandolo nell’arte della divinazione come nessuno aveva mai fatto. Desideria, con i suoi ventisei anni è la più giovane nel Concilio dei Verifieri probabilmente destinata a grandi cose. La sua giovinezza però la porta a essere malvista da quasi tutti i magister che spesso mettono in dubbio le sue conoscenze in modo indiretto, esaltando le sue doti naturali rispetto a quelle effettivamente apprese con lo studio.

Anansi il Ragno: Ammaliatore Verifero ed Arcimago ha conquistato il potere grazie alle sue malie e promesse seducenti, si dice che non venga molto apprezzato dai suoi colleghi Veriferi e soprattutto da Shayna Moor, ma sembra ormai essere un esponente di importanza essenziale per risolvere le questioni del Concilio. Il Ragno è arrogante, sfacciato ed

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orgoglioso ma molto attento alla politica di espansione del concilio di cui è il primo sostenitore. Grazie a a importanti successi ottenuti dal Ragno il concilio è oggi politicamente più potente che mai. Tra le mura del concilio le voci sono tante e un personaggio così in vista non può che essere sulla bocca di tutti. Tra quelli che parlano delle solite cose, qualcuno suggerisce invece che il ragno abbia dei segreti molto più semplici di quello che vorrebbe far credere e che la sua arroganza non serve ad altro che a proteggere qualcuno o qualcosa.

Gil Dorlim Fizzle: Illusionista Verifero del Concilio, Gil è un fiero esponente del popolo degli Gnomi, nato e cresciuto su Ala di Zaffiro dove ha svolto i primi decenni del suo apprendistato. Oggi Gil è forse l’unico contatto esistente fra il Concilio e i Regni Volanti degli Gnomi, ma se così è solo i suoi colleghi Arcimaghi Veriferi ne sanno qualcosa. Gil è, come tutti gli Gnomi, una persona umoristica e originale, dotata di un genio particolare e di un punto di vista particolare sulla realtà, che dato il suo mestiere è per lui ovviamente molto relativa. E’ l’unico dei suoi colleghi a mantenere fissi e pubblici i propri contatti con gli Gnomi che vivono a terra e non sulle ormai leggendarie Navi Volanti. Molti gnomi possono vantarsi di conoscerlo o di avergli offerto da bere in cambio di qualche gioco di prestigio, molti dei quali perdurano ancora oggi, illusioni tenute come un monumento nelle piazze dei piccoli villaggi di gnomi delle colline... e addirittura caricature dei suoi colleghi nella forma di immagini decisamente realistiche.

Thrangar Rhakkma: Invocatore Verifero ed Arcimago, è un mezz’orco che discende da madre umana e padre ignoto, ma sicuramente di razza orchesca. Il suo vero nome è sconosciuto, ma pare che egli abbia scelto un nome orchesco al raggiungimento della maggiore era in onore alla propria discendenza. Come tutti gli Invocatori Veriferi, ha un carattere passionale e spontaneo, ma senza quella vena di violenza che infettava l’anima dei suoi predecessori. Fu iniziato allo studio della magia da sua madre e grazie a uno straordinario talento divenne Invocatore Verifero dopo appena 20 anni di pratica, a seguito di una non ben specificata impresa compiuta al seguito di Shayna Moor. Sebbene Thrangar non abbia un cuore malvagio o egoista, si dice che la breve vita di quelli della sua razza lo angosci sempre di più e che sia alla ricerca di un modo per rallentare l’invecchiamento del suo corpo.

Eleanor Ries: Evocatrice Verifera di recente scomparsa ma non ancora data per morta. Elanor Era un’umana brillante capace di qualsiasi incantesimo della scuole che fin dall’apprendistato aveva privilegiato su tutte. Le ultime informazioni su di lei riportano solamente alcuni appunti rispetto a nuovi modi di concepire la teoria dell’evocazione. Il Concilio mantiene un rigoroso silenzio sull’evocatrice verifera.

Il Concilio d’Autunno

Una volta all’anno il Supremo concilio degli otto anelli organizza l’ormai famoso “Concilio D’autunno” una ghiotta occasione per tutti i maghi di riunirsi e fare affari di ogni genere. In questa grandissima fiera per cui ogni anno il concilio spende ingenti risorse è possibile trovare quasi tutto ciò che sia legato alla magia, creando non pochi grattacapi alle guardie arcane del concilio. Mentre gli apprendisti che hanno superato i primi esami vengono festeggiati, però, l’istituzione obbliga di fatto tutti coloro che partecipano a sottoporsi a controlli che determinino la potenza del loro sapere e la profondità delle loro conoscenze, un metodo per mantenere il controllo sulla diffusione della magia. Le maglie di questo controllo sono ovviamente molto larghe, non è difficile passare inosservati in mezzo alla moltitudine di avventori e arcanisti di ogni genere. All’aumentare però, della propria fama e della propria potenza, l’assenza a questo evento viene presto notata. Si racconta nei corridoi del concilio che chi eluda il controllo troppo a lungo, in qualche modo subisca le ire del concilio.

Maghi indipendenti

Nei salotti culturali dove si criticano le decisioni del consiglio, accade spesso che maghi di tutte le estrazioni si mettano in combutta per formare un gruppi segreti di maghi indipendenti. Non hanno ne nomi ne un capi evidenti , ma le acque si stanno muovendo per creare ciò che il concilio teme: un’alternativa. Al momento i maghi indipendenti rimangono nell’ombra ad accrescere il loro potere che attualmente non si avvicina nemmeno a quello del verifero meno potente

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La Magia Divina“Gli Dei ci diedero il potere di compiere Miracoli affinché potessimo servirli, adorarli e applicarne la volontà. Questa è

la nostra missione. Questo è il nostro Destino.”

Mellania Shadowdeep, Sacerdotessa di Thaestryl

La Magia Divina è una delle forme di Magia più antiche e meglio conosciute di tutta Rhea: le radici della sua forza af-fondano nelle nebbie del tempo e del mito, fino a pochi istanti dopo la nascita della vita intelligente.

La Magia Divina si basa sulla Fede di colui che si rivolge alla propria Divinità e sulla Volontà del Dio che agisce tramite gli incantesimi incanalati attraverso il Credente. Egli compie delle preghiere rituali conosciute solamente ai fedeli di una certa chiesa e tramite il Mana riesce a creare gli effetti desiderati. Senza la potenza delle divinità, il Mistico non avrebbe potere, ma senza il Mistico, la Divinità non potrebbe agire sul mondo.

Percezione della Trama

Secondo molti Mistici la Trama è sempre esistita ed è stata creata assieme al mondo dal grande Padre Elhu, che ne ha fatto dono alle divinità sue figlie per poter dominare sulla Creazione e interagire con i mortali. Essa altro non sarebbe che un’espansione del “corpo mistico” delle divinità, attraverso il quale esse permeano il mondo e sorvegliano le pro-prie aree di influenza. La Natura della Trama e la sua paternità sono argomenti spesso oggetto di discussione fra grandi teologi appartenenti a Religioni differenti e avverse, o persino fra religioni alleate.

Percezione del Mana

Moltissimi Credenti ritengono che il Mana altro non sia che la Fede dentro il cuore del Mistico, che gli consente di in-canalare la Grazia delle divinità e di compiere prodigi in suo nome. Lo studio e l’espansione del proprio Mana spesso viene visto come un doveroso atto di adorazione nei confronti del proprio Dio Patrono. Maggiore la Grazia conferita dalla Divinità, maggiore la possibilità di lanciare incantesimi divini e quindi maggiore la possibilità di esaudire la vo-lontà della divinità.

Diffusione

Chiunque mostri una Fede sincera verso la propria divinità Patrona è in grado di manifestare prodigi di Magia Divina. E’ sicuramente più semplice imparare questa Magia sotto un mentore più esperto, ma niente vieta che possano esistere dei “prescelti” degli dei in grado di avanzare in questa branca del sapere senza dover rendere conto alle Chiese. A seconda dell’atteggiamento della Chiesa, essa potrebbe vedere molto male o molto bene un “laico” in grado di manifestare poteri tipici della propria religione, ma solitamente i Sacerdoti chiudono un occhio, pensando che l’“infedele” abbia ricevuto i suoi poteri da un mentore affiliato alla chiesa, eventualità per niente rara.

ConversioneUn Mistico che cambia divinità potrà riposizionare tutti i Gradi acquisiti nel Sentiero Mistico in modo tale da poter adattare i suoi poteri alla nuova divinità. La conversione deve essere però qualcosa di profondamente intimo nel cuore del personaggio e non è accettabile per nessuna divinità vedere qualcuno che cambia credo in continuazione. Per chi ci prova potrebbero esserci molti, molti problemi...

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Domini Mistici La Magia Divina si divide in 9 differenti Domini, ossia raggruppamenti di incantesimi con caratteristiche comuni.

Vita“Calmati, guarirò le tue ferite...”

Il Dominio Mistico della Vita è tipico di tutte le divinità che espandono la forza vitale in tutto il Cosmo. E’ il Dominio della Guarigione, della liberazione dall’angoscia, dal dolore e dalla paura. I Mistici che possiedono questo Dominio possono guarire con il tocco, proteggere se stessi e i propri compagni dagli effetti negativi di moltissimi pericoli che si celano dietro ogni angolo e sono alcuni dei membri meglio accolti in qualsiasi compagnia di avventurieri.

Morte“La Morte rende liberi!”

Il Dominio Mistico della Morte è tipico di Divinità oscure e crudeli che promuovono la sofferenza e il terrore per poter essere adorate e ottenere potere per se e per i propri deviati seguaci. Coloro che fanno uso dei poteri di questo Dominio hanno a disposizione moltissime armi da utilizzare contro ogni nemico, vivente o meno, in grado non solo di annientar-lo, ma anche di farlo soffrire molto, molto a lungo. Come molte cose su Rhea però, la morte ha anche un volto dolce e benevolo, una liberazione dalla sofferenza terrena.

Distruzione“BRUCIA!”

Il Dominio Mistico della Distruzione è tipico di divinità guerriere e brutali, spesso a capo di Chiese militarizzate dai metodi poco diplomatici. Sia che si tratti di divinità guerriere della Luce che oscuri Signori della Guerra Demoniaci, questo dominio fornisce al Mistico tutti i mezzi necessari per abbattere e annientare il nemico, chiunque esso sia.

Protezione“Qui sarete al sicuro.”

Il Dominio Mistico della Protezione è tipico di divinità che promuovono la pace e la convivenza fra le creature del Cosmo. Questo Dominio offre al Mistico un’ampia selezione di poteri per proteggere se stesso e i propri compagni da qualunque pericolo possa incrociarne la strada.

Inganno“Meglio una sana bugia di mille verità malate...”

Il Dominio Mistico dell’Inganno è tipico di divinità dal Verbo anarchico e spesso oscuro. Questo Dominio offre al Mistico una grande capacità di alterare le percezioni sensoriali altrui e di ingannarne i sensi, con in più limitati poteri di controllo mentale: tutto quello che serve per portare avanti la ragnatela di inganni e menzogne su cui si erge il trono della propria Divinità.

Conoscenza“I Segreti non esistono...”

Il Dominio Mistico della Conoscenza è tipico di Divinità che hanno cara la verità, la cultura e la scienza, anche se non sempre per fini nobili. Questo Dominio offre al Mistico molti modi per discernere informazioni in maniera del tutto veritiera e per scoprire fattori altrimenti impossibili da notare.

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Fortuna“Testa o croce?”

Il Dominio Mistico della Fortuna è tipico di Divinità che adorano il Caos e la Libertà, spesso a scapito del buon senso e della convivenza civile. Questo Dominio da al Mistico una grande varietà di poteri con i quali salvare qualsiasi genere di situazione e compiere veri e propri misfatti senza esporsi minimamente.

Destino“Tutto è scritto.”

Il Dominio Mistico del Destino è tipico di Divinità custodi dell’Ordine e della stabilità del Cosmo, spesso a scapito della pietà o della compassione. Questo Dominio da al Mistico una grande varietà di poteri con la quale violare la libertà degli altri e costringerli a rispettare il proprio volere, inoltre permette anche di affrontare ogni nemico sapendo già di essere “predestinati” a una vittoria sicura.

Decadenza

“Soffrirai dell’intimo tuo peccato”

Il Dominio Mistico della Decadenza è tipico di divinità oscure che desiderano sopra ogni altra cosa nutrirsi della soffe-renza altrui, facendo leva su debolezze e peccati anche innocenti.

Gli DeiPrega figliolo, prega affinchè mai gli dei decidano di solcare queste terre e porre fine ai peccati dei mortali.

La Religione su Rhea è molto di più che un insieme di credenze create da ogni popolo. I sacerdoti calcano la terra por-tando il credo delle divinità fra i mortali e compiendo ogni giorno veri e propri miracoli. Ogni popolazione ha i suoi dei minori e i suoi semidei che generano un numero altissimo di culti secondari. Gli Dei maggiori elencati di seguito dunque, sono solo una parte delle potenze presenti nel mondo di Rhea, ma chi li segue afferma che ogni altro culto non sia altro che una costola di un Dio supremo, un esempio su tutti il pantheon Elfico che dipende tutto dalla dea Sylvania.

E’ possibile dunque proporre Dei minori ai master per giocare culti regionali particolari, come quelli Elfici citati o quelli delle terre del nord: è del tutto plausibile che vari da nazione a nazione la visione di un particolare dio.

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Il Santo ConclaveIl Santo Conclave è l’unione di alcune fra le divinità della luce che hanno deciso di formare un’alleanza contro gli dei e le divinità delle tenebre. Sebbene il Padre degli dei Elhu garantisca l’equilibrio fra di esse, i loro seguaci si combattono in ogni campo senza sosta sul mondo di Rhea.

Thaesman

“Il Valoroso”, “Protettore degli Innocenti”, “Portatore di Luce”, “il Giusto”, “Colui che Annienta la Menzogna”

Simboli Sacri: una Spada d’Argento, un Guanto d’Arme che stringe un Calice

Patrono di: Aquile, Sole, Leggi Imperiali, Cavalleria, Padri di Famiglia

Seguaci Tipici: Cavalieri, Nobili Illuminati, Mercenari, Soldati, Giudici

Domini: Vita, Destino, Distruzione, Conoscenza

Culto

Thaesman è una Divinità che promuove la Verità e la Guerra contro le forze delle Tenebre, dei Demoni e contro la falsa Luce di Noah “il Decaduto”. La sua Chiesa ha un’organizzazione militare con campi di addestramento, accademie e scuole dove chiunque può imparare a leggere, scrivere e a combattere, se ritenuto degno.

Nel Mito, Thaesman ha strappato la virilità al Dio Ultor dopo che egli ha violentato la sorella Thaestryl, anche oggi le due Chiese sono nemiche giurate e spessissimo l’unica cosa che trattiene i seguaci dei due culti dal massacrarsi è il rispetto delle leggi locali e la pressione dei superiori.

La Chiesa di Thaesman si auspica il ritorno dell’Impero come entità politica predominante nelle Terre dell’Ovest e spesso preme per colpirne i nemici interni e i “traditori”. Ogni giovane Sacerdote Guerriero della “Sancta Ecclesia” Thaesmanita deve effettuare un periodo di addestramento al di fuori delle Accademie per formarsi e per fare esperienza del male del mondo: proprio durante questo periodo i giovani Sacerdoti incontrano molte prove che li fortificano e, se riescono a sopravvivere, divengono membri a tutti gli effetti della Chiesa di Thaesman.

Thaestryl

“Vergine Madre”, “Compassionevole Signora”, “Protettrice della Vita”, “Colei che Ama”, “Purezza Incarnata”

Simboli Sacri: due Mani aperte che reggono una Stella, una Giovane Donna inginocchiata con le Mani sul Cuore

Patrono di: Colombe, Luna, Fanciulle, Madri, Medici e Guaritori

Seguaci Tipici: Madri, Fanciulle, Guaritori, Cavalieri Ospitalieri

Domini: Vita, Protezione, Conoscenza, Fortuna

Culto

Thaestryl è la protettrice della Vita e della Dignità di tutte le creature viventi. Nel Mito, essa ha perdonato il Dio Ultor (a differenza di suo fratello Thaesman) per lo stupro che gli ha inflitto e ogni seguace di Thaestryl deve sempre tener presente che la Vita, il Perdono e la Compassione sono un dovere per chiunque desideri portare giustizia nel mondo.

Thaestryl ha generato, a seguito della violenza, il giovane Dio Shawm ed Elhu le ha ridonato la verginità perduta. La Chiesa di Thaestryl promuove la tolleranza e il rispetto delle Leggi Imperiali e della Pace nelle Terre dell’Ovest e pos-siede un gran numero di Case di Guarigione e Lazzaretti in tutti i territori dell’Impero. Essa ha promosso la fondazione dei Cavalieri dell’Ospitale di Acri, per creare un’unità d’élite in grado di proteggere la povera gente dai pericoli che

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minacciano l’Impero. Attuale Sommo Sacerdote della Chiesa di Thaestryl è l’anziano Nano Ferrato Olaf Barbargentata, Pontefice del Santo Conclave e Sovrintendente del Trono Imperiale fino alla maggiore età dell’Imperatore.

Shawm

“Il Ridente”, “Colui che Protegge la Libertà”, “il Portatore di ogni Gioia”, “il Musico Divino”, “Guerriero Danzante”

Simboli Sacri: un volto sorridente circondato da riccioli biondi, un’Arpa d’oro

Patrono di: Uccelli Canterini, Artisti, Guerrieri, Uomini Liberi, Strumenti Musicali, Feste, Alcol

Seguaci Tipici: Schiavi, Amanti, Idealisti, Amanti della Libertà

Domini: Vita, Fortuna, Inganno, Distruzione

Culto

Shawm è il protettore della Libertà e della Gioia. Nel Mito, egli è figlio di Ultor e Thaestryl e ha ereditato dal Dio del Massacro la Possanza in battaglia e la poca tolleranza verso i limiti e dalla Madre l’amore per la Vita e il rispetto della Dignità di tutti gli esseri viventi.

E’ amico di Glitterling, Divinità patrona degli Gnomi, con cui condivide molto della sua filosofia di vita. La Chiesa di Shawm è molto ben organizzata in tutti i territori dove è stanziata e si occupa di manifestazioni artistiche, sportive e politiche per migliorare le condizioni di vita del popolo.

La Chiesa di Shawm promuove la libertà e l’indipendenza di ogni singolo individuo e popolo, cosa che spesso li mette in contraddizione con leggi e i loro “cugini” della Chiesa di Thaesman. Shawm è famoso per viaggiare talvolta nel mon-do dei mortali sotto le spoglie di un giovinetto ridente con un’arpa dorata a tracolla.

Il Trono OscuroIl Trono oscuro è l’unione di alcune divinità delle tenebre, creata con l’intento di prevalere sul Santo Conclave. Sebbene il padre degli dei tenga a freno gli intenti di questa alleanza, i seguaci del Trono oscuro cercano su Rhea ogni giorno nuovi modi per prevalere e forse annientare le divinità delle luce.

Moloch

“Torre d’Acciaio”, “il Pugno di Ferro”, “l’Invincibile”, “Colui che Protegge l’Ordine”, “Colui che Spezza la Ribellione”

Simboli Sacri: un Guanto d’Arme che stringe un Teschio, una Torre Nera

Patrono di: Ordine, Governanti, Cavalieri, Esercito, Leggi Imperiali

Seguaci Tipici: Militaristi, Governanti, Fanatici dell’Ordine

Domini: Destino, Distruzione, Morte, Conoscenza

Culto

Moloch è il Dio del Governo tirannico e oppressivo (o, secondo l’opinione dei suoi seguaci, “stabile e centralizzato”). Nel Mito, egli ha consegnato Thaestryl al fratello Ultor per ripagarlo di un non meglio specificato “debito d’onore”.

La chiesa di Moloch è caratterizzata da un’estrema organizzazione militare e da un rispetto letterale, almeno di facciata, di ogni Legge. I Sacerdoti Guerrieri della Chiesa di Moloch combattono contro i Demoni di Arioch per aumentare il loro

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prestigio e potere, al momento in crescita fra la popolazione di Rhea a causa del suo Verbo semplice e chiaro: ordine, a tutti i costi.

La mancanza di pietà e di tolleranza nelle azioni dei Seguaci di Moloch gli ha fruttato la fiducia del popolo, stanco di vedere le Chiese del Conclave troppo prese da “problemi morali” per risolvere quelli della vita vera: furti, carestie e il pericolo sempre crescente degli stranieri, dei Demoni e degli Angeli.

Shade

“La Nera Signora”, “Padrona del Silenzio”, “La Dama delle Tenebre”, “Crudeltà Incarnata”, “Canto di Dolore”

Simboli Sacri: un Pugnale imbevuto di Sangue, una Bocca Femminile dalle cui labbra cola del Sangue

Patrona di: Assassinio, Tortura, Veleni, Crimini, Vendetta

Seguaci Tipici: Assassini, Sicari, Tagliagole, Malviventi, Sovversivi

Domini: Inganno, Morte, Fortuna, Destino

Culto

Shade è la Dea dell’Omicidio, del Dolore, della Tortura e dei Veleni. Nel Mito, essa ha cercato di uccidere Thaesman dopo che egli aveva menomato il fratello Ultor ed era stata fermata dallo stesso Elhu. La Chiesa di Shade è formata da individui spregevoli e senza scrupoli, disposti a ogni genere di tradimento e crimine per ottenere potere e influenza.

Ogni Chiesa di Shade è spesso anche un caposaldo della criminalità organizzata della città nella quale è situata e al suo interno mantiene delle scuole dove vengono addestrati Assassini e Sicari al servizio del miglior offerente. Proprio per questa loro attività illecita queste Chiese vengono protette dalla forza politica del Trono Oscuro e persino dai Governanti che temono di diventare vittima delle loro “attenzioni” o ancora ne sfruttano le capacità per mantenersi al governo.

Sebbene molte delle storie sui seguaci di Shade siano state volutamente esagerate, alcuni dei suoi membri mostrano una letale comprensione del mondo e del valore di una vita spezzata rispetto a una vita conquistata.

Ultor

“il Distruttore”, “il Nemico di ogni Vita”, “Fuoco Annientatore”, “Signore della Battaglia”, “il Massacratore”,

“il Dio Evirato”

Simboli Sacri: un Mazzafrusto a quattro Teste, quattro Squarci rosso scuro aperti su uno Sfondo Nero

Patrono di: Massacri, Guerra, Genocidi, Morte, Omicidio, Sadismo, Violenza, Dolore, Rabbia

Seguaci Tipici: Maniaci Omicidi, Assassini Seriali, Sadici, Mercenari

Domini: Morte, Distruzione, Fortuna, Inganno

Culto

Ultor è il Dio del Massacro e della distruzione. Nel Mito, ha rapito e violentato la Dea Thaestryl e il fratello di lei, Thaesman, per punirlo, lo ha sconfitto in battaglia e castrato, anche se Elhu, successivamente, gli ha restituito la virilità perduta.

La Chiesa di Ultor è formata da folli assassini e bruti sanguinari, con il cuore oscurato dal più orrido degli intenti: la

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totale distruzione del mondo. Ufficialmente la Chiesa di Ultor fornisce al Trono Oscuro la carne da cannone necessaria per le sue battaglie, ma solo lo strettissimo controllo da parte dei seguaci di Moloch impedisce a questa pericolosa setta di perpetrare i suoi terrificanti intenti apocalittici per la Gloria del loro oscuro Signore.

Spesso i suoi Templi sono nascosti agli occhi delle persone comuni e delle forze della Luce e al loro interno vengono compiuti ogni genere di orridi abomini, accuratamente nascosti dalla forza politica del Trono Oscuro.

il Silente

“il Custode dei Segreti”, “Colui che sparge la Follia”, “l’Onniveggente”, “il Dio Senza Volto”, “l’Occhio senza Palpebre”

Simboli Sacri: un Occhio spalancato senza Pupilla, un Volto senza Occhi e Bocca

Patrono di: Segreti, Follia, Conoscenza Proibite

Seguaci Tipici: Studiosi Oscuri, Occultisti, Megalomani

Domini: Inganno, Destino, Morte, Conoscenza

Culto

Il Silente è il Patrono della Follia, dei Segreti e delle Conoscenze Perdute che conducono coloro che le ricercano al Po-tere infinito, ma anche alla pazzia. I Miti su questa divinità oscura e senza nome sono custoditi con estrema attenzione dai suoi seguaci e non sono mai stati scoperti.

La Chiesa di questa Divinità promuove automutilazioni rituali fra i suoi adepti, come il taglio della lingua o l’auto-accecamento, per poter “meglio comprendere le rivelazioni del Dio” ed è organizzata in una serie di Sette segrete sparse in tutto l’Impero che raccolgono individui di ogni estrazione sociale con lo scopo comune di ricevere le “rivelazioni” del dio.

Nessuno sa cosa accada nelle Sette durante i loro rituali, ma si vocifera di riti immondi che spesso comportano orridi sacrifici di sangue. Gli appoggi politici di cui gode la Chiesa sono garanzia di sicurezza e di intoccabilità non solo per i seguaci, ma per tutto il Trono Oscuro.

Divinità non schierateNei territori dell’Impero vi sono molti culti che, per motivi vari, non sono affiliati ne con il Trono Oscuro ne con il Santo Conclave e probabilmente rappresentano la forza che impedisce ai due schieramenti di affrontarsi in modo diretto.

Esha

“la Signore del Piacere”, “la Dama della Lussuria”, “Colei che Libera dagli Affanni”, “la Fanciulla Rossa”,

“Passione Incarnata”

Simboli Sacri: una Mano femminile che coglie un Fiore, un Triangolo rovesciato

Patrono di: Lussuria, Amore Mercenario, Vino, Estasi dei Sensi

Seguaci Tipici: Baccanti, Prostitute, Mondani

Domini: Fortuna, Inganno, Vita, Protezione

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Culto

Esha è la Dea della Lussuria, dell’Estasi e dell’Amore fisico. Nel Mito, essa è sorella di Thaestryl e amante di Shawm e Ultor, con i quali condivide il corpo, ma non il cuore.

La Chiesa di questa divinità è molto poco organizzata, preferendo lasciare a zogni Sacerdote la massima libertà di azione e di comportamento, tanto che al suo interno non esistono gerarchie definite. Il Verbo della Dea predica il valore dell’a-more fisico come veicolo per la conoscenza interiore e l’estasi dei sensi come antidoto ai mali della società e strumento per la liberazione dell’individuo.

Tutto è lecito finché non danneggia il corpo, custode dell’anima e quindi strumento sempre puro al servizio esclusivo della propria realizzazione personale. Spesso alcuni Sacerdoti particolarmente zelanti organizzano delle feste orgiasti-che in cui convengono individui di ogni estrazione sociale.

Glitterling

“Il Gioioso”, “lo Gnomo dagli Occhi Dorati”, “l’Inventore”, “Colui che Ama le Cose Nuove”, “Amico di Shawm”

Simboli Sacri: una Gemma splendente, un Ingranaggio d’Argento

Patrono di: Gnomi, Oreficeria, Invenzioni, Scherzi, Alchimia

Seguaci Tipici: Gnomi, Orefici, Inventori, Studiosi, Scienziati, Alchimisti

Domini: Protezione, Inganno, Fortuna, Vita

Culto

Glitterling è il dio Patrono degli Gnomi. Nel mito, esso nacque da Elhu immediatamente dopo che i primi due Gnomi, creati da Elhu, guardarono per la prima volta il cielo. Egli incarna perfettamente ogni desiderio e tendenza razziale tipi-ca degli Gnomi: è un Dio gioioso, ridente e amante degli scherzi e si dice che sia riuscito a giocare, all’alba dei Tempi, persino Moloch e Thaesman, convincendoli a rinunciare per un giorno alla loro battaglia eterna con un trucco.

E’ una divinità amica di Shawm, con il quale condivide molto della sua filosofia di vita. La sua chiesa promuove la dif-fusione della cultura e della scienza sulle grandi Navi Volanti degli Gnomi, dove i suoi Sacerdoti sono spesso anche alti ufficiali o inventori molto importanti al servizio dei Re degli Gnomi.

Su ogni Nave Volante è presente un “Sommo Sacerdote” di Glitterling, che altro non è che il Chierico più anziano. La gerarchia della chiesa è molto debole, ma il semplice verbo del Dio, che predica la tolleranza e la libertà, è sufficiente per mantenere unito il Clero e il popolo stesso degli Gnomi.

Sylvania

“Patrona degli Eldar”, “Madre degli Elfi”, “Colei che Protegge il Popolo Eletto”, “Prediletta di Elhu”,

“Colei che Consacra i Re degli Elfi”

Simboli Sacri: un Arco teso e incoccato, una Falce di Luna verde Smeraldo

Patrona di: Elfi, Natura, Arte Elfica

Seguaci Tipici: Elfi, Artisti, Custodi della Natura

Domini: Conoscenza, Protezione, Vita, Fortuna

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Culto

Sylvania è l’altezzosa divinità a capo dell’immenso Pantheon tradizionale degli Elfi, che conta (almeno a quanto dicono gli Annali degli Elfi Grigi) qualcosa come 150 divinità differenti, ognuna con una differente sfera di influenza e tutte sottomesse a Sylvania, Madre del popolo Eldar.

La sua Chiesa ammette al suo interno solo seguaci con sangue Elfico non corrotto dalle Tenebre (quindi possono acce-dervi Elfi do ogni Razza, persino i Mezzi Elfi, tranne gli Elfi Oscuri e gli Elfi Cremisi) e proprio per questo motivo è in parziale decadenza.

Gli Elfi Alti sono i principali adoratori di questa divinità dell’Arte e della Natura, mentre gli Elfi Grigi spesso si dedicano a culti più antichi e meno “razziali”.

Urshnak

“Patrono degli Orchi”, “Colui che Benedice la Caccia”, “Possente Guerriero”, “Signore delle Terre Selvagge”, “Guida nel-la Tempesta”

Simboli Sacri: un Occhio Spalancato e Iniettato di Sangue dalla Pupilla Caprina, un Pugno che Stringe una Freccia

Patrono di: Orchi, Caccia, Natura Incontaminata e Selvaggia, Ciclo delle Stagioni, Fertilità Maschile, Guerra

Seguaci Tipici: Orchi, Cacciatori, Esploratori delle Terre Selvagge, Lottatori, Gladiatori

Domini: Vita, Distruzione, Protezione, Fortuna

Culto

Urshnak è il Dio patrono degli Orchi, della Caccia e della Lotta. Nel mito, egli nacque dal primo urlo di battaglia dei primi Orchi e tentò di annientare Ultor e Moloch a seguito dello stupro di Thaestryl, ma senza successo, poiché la sua possanza infinita venne sconfitta dagli inganni di Shade. La sua Chiesa non è affatto organizzata e ogni Sacerdote agisce per se stesso in conformità al credo del Dio e per il bene degli Orchi.

“Coloro che non riescono ad aiutare nella caccia non possono mangiarne”, questo predica Urshnak e solo in questo modo, egli dice, si ottiene il diritto alla sopravvivenza.

Il verbo di questa divinità può sembrare crudele, ma l’impressione cambia davanti al complessi e lunghissimi riti di addio al defunto che accompagnano la morte di un membro delle comunità dove questo dio è adorato come divinità principale (praticamente in tutte le comunità di Orchi, ovunque si trovino).

Mundir

“Patrono dei Nani”, “il Forgiatore Consacrato”, “Campione di Pietra e Acciaio”, “Scultore del Mithril”, “Colui che Intona Possenti Canti di Guerra”

Simboli Sacri: un Martello che si Abbatte su un’Incudine, Due Asce Incrociate

Patrono di: Nani, Artigianato, Scultura, Architettura, Birra

Seguaci Tipici: Nani, Artigiani, Scultori, Architetti, Ingegneri

Domini: Protezione, Destino, Vita, Distruzione

Culto

Mundir è a capo dell’immenso Pantheon tradizionale dei Nani ed è la divinità che protegge e guida il popolo nanico fin dalla morte della loro antica Divinità Patrona, Thundarim, uccisa da Ultor con l’inganno assieme a metà delle antiche divinità di questo popolo.

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Mundir promuove la fedeltà alle tradizioni dei Nani e il loro dominio sotto la Superficie della terra. L’Artigianato e l’Arte dell’Architettura sono arti grandemente gradite a Mundir e la sua Chiesa li promuove fra tutti i Nani. I Sacerdoti combattenti di Mundir, sono spesso anche degli alti graduati degli eserciti delle città naniche e si occupano di moltissimi aspetti della vita dei giovani Nani, come il loro primo addestramento militare o l’insegnamento del loro primo mestiere.

Sebbene la gerarchia della Chiesa di Mundir sia fortemente organizzata, non esiste un vero e proprio “Sommo Sacerdo-te”, ma ogni Arcivescovo serve il Re di una città nanica come consigliere temporale e spirituale.

Kemeth

“Giudice Eterno” “Il Castigatore” “Signore dell’Altrove” “Colui che Sentenzia le Anime” “Guida dei Morti”

Simboli Sacri: Una bilancia, i cui piatti sono teschi. Una candela, poggiata sopra un teschio

Patrono di: Morte, i morti, spiriti, giudizio

Seguaci Tipici: Giudici, Custodi delle Cripte e dei segreti della Morte

Domini: Morte, Destino, Protezione, Conoscenza

Culto

Kemeth è il signore dell’Altrove, piano spettrale dove giungono tutte le anime e vengono giudicate secondo a come hanno vissuto sul piano materiale. Kemeth è un giudice severo, implacabile, ma giusto ed imparziale. La Guida dei Morti si assicura che ogni anima venga giudicata ed assegnata al giusto piano di esistenza, per l’eternità, senza che nessuno ne disturbi il riposo. A sorvegliare le anime vi sono i Custodi Eterni, costrutti creati da Kemeth per sistemare gli squilibri nel ciclo della vita. Ogni divinità e chierico, se vuole riportare in vita un anima, deve chiedere il permesso al Giudice Eterno, che accorda solo in caso essa non abbia ancora compiuto il proprio destino. Kemeth punisce chi tenta di prolungare la vita in maniera innaturale e combatte la non morte, con la morte ultima. Spesso i seguaci di Ke-meth sono giudici che si prefissano il compito di sistemare le questioni dei morti o far rispettare i testamenti.

Embai

“Fanciulla dei Sogni” “La Misteriosa” “La Gitana” “Guida dei Sogni” “Signora dei Cieli Stellati” “La Dea Gatto”

Simboli Sacri: Un gatto Nero, su uno sfondo stellato

Patrono di: Sogni, Misticismo, Corte Itinerante di Gitania, Viaggi Onirici, Spettacoli circensi, Gatti

Seguaci Tipici: Sognatori, Gitani, Circensi, Illusionisti

Domini: Fortuna, Protezione, Vita, Inganno

Culto

Embai, chiamata la Dea Gatto per la sua passione per i felini, è una divinità misteriosa e sfuggente, poco interessata alla vita di Rhea, se non per i suoi protetti, i gitani, che guida attraverso mistiche visioni, con sogni e premonizioni, e protegge attraverso complicate illusioni.

Embai vede la vita come un susseguirsi di misteri e scoperte, e sprona i suoi seguaci a vivere ogni esperienza con la massima curiosità, aiutandoli ad interpretare meglio la vita attraverso i sogni, di cui è signora e l’interpretazione di essi. La Dea Gatto non ha una chiesa organizzata, ma tutti i gitani ne chiamano la sua voce nei sogni.

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Vjesar

“Signora dei Venti”, “Patrona degli Halfling”, “Regina di Gitania”, “Colei che Custodisce il Viaggiatore”,

“Madre delle Strade”

Simboli Sacri: una Rosa dei Venti, una Cornucopia

Patrona di: Halfling, Corte Itinerante di Gitania, Viaggi, Spettacoli circensi, Commercio

Seguaci Tipici: Halfling, Viaggiatori, Nomadi, Gitani

Domini: Protezione, Fortuna, Inganno, Vita

Culto

Vjesar è la divinità patrona degli Halfling e le fondatrice rituale dell’associazione di popolazioni nomadi conosciuta con il nome di Corte Itinerante di Gitania. Nel Mito essa nacque dalla prima risata di Elhu alla vista delle piccole capriole di un bambino e per essa il Grande Creatore creò gli Halfling a sua immagine e somiglianza. La Chiesa di Vjesar è poco organizzata ma è sempre presente nelle carovane di viaggiatori e persino su alcuni grandi crocevia, dove costruisce i suoi semplici santuari per le povere offerte dei viandanti. Vjesar predica il Viaggio come forma di scoperta interiore e di purificazione dal male.

Taija

“la Dea Drago”, “Fondatrice della Trama”, “il Respiro Eterno”, “Sovrana della Magia”, “Madre dei Draghi”

Simboli Sacri: un Occhio di un Rettile, un Diadema a 5 Punte

Patrona di: Draghi, Magia Arcana, Trama

Seguaci Tipici: Draghi, Arcanisti, Studiosi della Trama

Domini: Conoscenza, Destino, Protezione, Distruzione

Culto

Taija è la Patrona dei Draghi e una delle Divinità più antiche che popolino il mondo di Rhea. Nel Mito, essa nacque dal primo uovo di Drago creato da Elhu per dare origine a questa specie ed essa generò tutti i grandi Primogeniti delle stirpi dei Draghi.

La sua Chiesa è formata da uomini estremamente intelligenti che spesso vengono chiamati a servire un Drago come parte del loro atto di fede verso la Divinità. Si dice siano gli unici a sapere dove si possano ancora trovare queste antiche e maestose creature e come esse si mescolino alle altre creature per proteggere la loro razza ormai in estinzione.

Taija predica la ricerca Magica come via per la comprensione di se stessi e del Cosmo e promuove il rispetto dell’antica stirpe dei Draghi e il suo diritto a dominare su tutte le altre razze come “fratelli maggiori” giusti e saggi.

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Elhu

“Padre del Creato”, “Dio degli Dei”, “Sovrano del Tutto”, “Colui che Regge le Fondamenta del Cosmo”, “l’Osservatore”, “il Grande Padre”

Simboli Sacri: un Occhio contenuto in un Triangolo, una Classidra

Patrono di: Universo, Creazione, Equilibrio

Seguaci Tipici: Studiosi, Saggi, Filosofi, Cittadini del Califfato dei 7 Deserti

Domini: 4 a Scelta del Sacerdote

Culto:

Elhu è il Grande Padre Creatore dell’intero Universo e signore incontrastato di tutte le divinità. Il suo culto è molto piccolo all’interno dell’Impero, ma si sta recentemente espandendo a seguito della sempre maggiore influenza com-merciale del Califfato dei 7 Deserti, l’unica nazione nel mondo che lo adora in maniera quasi esclusiva.

La sua Chiesa nell’Impero è formata da pochi Sacerdoti che insegnano il suo Verbo all’interno di sobri Tempietti costrui-ti nei porti e nei luoghi di commercio. La Chiesa di Elhu predica la totale estraneazione dai problemi del mondo tramite la Logica e l’Equilibrio delle scelte e delle emozioni.

La Magia Psionica “Solo la luce dell’Accademia può salvare il nostro mondo dalle Tenebre della Superstizione, dell’Ignoranza e dell’Odio.”

Arenil Do’Rein, Maestro dell’Accademia

Le Arti Psioniche sono una fonte di potere relativamente recente nel mondo ma che sta rapidamente prendendo piede. Queste Arti si basano sulla forza interiore di chi le pratica, sulla sua profondissima conoscenza di interiore e sulla ferrea disciplina mentale che lo Psion stesso si impone tramite meditazioni e continui esercizi. Gli Psionici usano la forza della loro Mente per compiere prodigi incredibili, simili agli incantesimi ma completamente indipendenti dalle normali regole della Magia.

Percezione Della TramaLa stragrande maggioranza degli Psionici è fermamente convinta che la Trama altro non sia che la rete di connessioni che collegano le menti di tutte le creature del Cosmo e attraverso la quale colui che entra in maggiore sintonia con la propria psiche può accedere al potere supremo delle Arti Psioniche. Altri ancora, specialmente quelli provenienti dalle lontane terre orientali, sono convinti che essa non esista, ma che sia un’invenzione degli uomini dell’Ovest per spiegare la naturale “totalità mistica” del Cosmo.

Percezione Del ManaTutti gli Psionici concordano sul fatto che il Mana è l’energia interiore dello psionico, la forza creata dalla propria mente, presente anche nelle menti delle altre creature. Se la Magia è una “gabbia per la mente”, le Arti Psioniche sono la via per connettersi nel modo migliore con la Trama e per accedere alla forza del grande “crogiolo” di potere che costituisce l’u-nione di tutte le menti del l’universo e dei loro pensieri. Maggiore la comprensione di se stessi, migliore la connessione con la Trama e maggiore il potere dello psionico.

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ApprendimentoLe Arti Psioniche sono molto accessibili per tutti coloro che vi si versino. Ogni Psionico deve compiere giornalmente delle meditazioni interiori per dischiudere il potenziale della propria mente. L’accademia della Cosmica Catarsi tiene normalmente sotto controllo chi apprende e chi insegna i segreti delle arti psioniche.

DiffusioneLe Arti Psioniche sono ancora relativamente poco diffuse nelle Terre Occidentali e a lungo sono state un potere tipico esclusivamente degli Elfi Cremisi, quindi visto come deviato e folle. Solo di recente, con i nuovi contatti con le terre orientali e con la loro cultura, nelle Terre dell’Ovest si stanno diffondendo sempre di più le Accademie, luoghi di filoso-fia e pace, dove coloro che desiderano possono imparare la filosofia e le Arti Psioniche dai grandi maestri. In quasi ogni luogo esiste almeno una piccola Accademia dove un maestro insegna le prime basi a coloro che desiderano apprendere come usare queste capacità straordinarie, in alcuni luoghi però nell’Era dell’Equilibrio le accademie sono state abban-donate quasi completamente in favore di occupazioni più “mondane” come mangiare.

Le Discipline PsionicheLe Arti Psioniche si dividono in Sei differenti Discipline, ossia raggruppamenti di poteri con caratteristiche comuni.

Chiaroscenza“La Mente abbraccia tutto il Cosmo.”

La Disciplina della Chiaroscienza si basa sull’espansione dei sensi dello psionico tramite la forza della Mente. Questa percezione aumentata del mondo, ottenuta tramite una profonda conoscenza di se stessi e un’apertura molto profonda verso tutto quello che circonda lo psion, offre un’ampia tavolozza di poteri in grado di fornire informazioni normalmente impossibili da ottenere e in grado di proiettare la mente di colui che li utilizza verso grandi livelli di consapevolezza.

Ectocreazione“Plasmo il mondo a mia immagine e somiglianza, molto semplice.”

L’Ectocreazione dona alla mente dello psionico la capacità di manipolare a piacimento una particolare energia comune-mente detta “Scintilla Mentale”, la forma più pura di pensiero. Ectocreazione offre un ampio spettro di poteri in grado di donare all’Ectocreativo una grande adattabilità a tutte le situazioni e una profonda conoscenza della propria forza interiore, rendendolo capace di modificare la scintilla mentale e proiettarla sul mondo con effetti straordinari.

Metacinesi“Controllare la Realtà è solo una conseguenza del controllare se stessi.”

La Metacinesi modifica le proprietà fisiche degli oggetti e delle sostanze che compongono il mondo grazie alla forza mentale dello psionico. Il controllo degli stati della materia e la trasposizione della potenza mentale nel tessuto della Realtà è parte integrante del processo di autoanalisi che porta lo psionico ad altissimi livelli di potere. Questa Disciplina offre al Metacineta un ampio spettro di poteri per controllare ogni situazione e per sconfiggere ogni avversario.

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Neurometabolismo“Mente sana in corpo sano.”

La Disciplina del Neurometabolismo traspone la forza mentale dello Psionico direttamente sul proprio corpo e sul fun-zionamento del fisico altrui. La purezza del fisico è un metodo per aumentare la purezza della Mente e quindi per incre-mentare la propria forza psionica. Controllare la propria mente e il proprio corpo dona al Neurometabolista una grande versatilità e la capacità di riuscire a sopravvivere in tutte le situazioni.

Psicotrasporto“Viaggiare nel Tempo e nello Spazio attraverso i Ricordi, i Sogni e i Desideri...”

La Disciplina dello Psicotrasporto governa il movimento della materia nello Spazio e nel Tempo e lo sottomette alla volontà dello Psionico. Uno Psicoportante può eludere le immutabili leggi del Tempo e dello Spazio con la sola forza della sua mente disciplinata e addestrata ed è in grado di colpire i suoi avversari e aiutare i propri alleati con l’enorme potere intrinseco della propria psiche.

Telepatia“Una Mente è un dono prezioso... TROPPO prezioso per uno come te...”

La Telepatia è l’arte Psionica che si fonda sul controllo e sulla conoscenza delle altre menti che popolano il Cosmo. Co-noscere e controllare il proprio avversario è la diretta conseguenza del conoscere e controllare se stessi con la dedizione, l’autodisciplina mentale e la superiorità completa della Psiche di un Telepate.

Accademia Della Cosmica CatarsiL’Accademia della Cosmica Catarsi è un’Associazione molto libera di maestri filosofi e grandi studiosi del Pensiero fondata in seguito alla fusione fra la cultura filosofica Arcade e quella del lontano oriente. Il Verbo di questa associazione è molto semplice: conosci te stesso e rifuggi dai problemi del mondo, a meno che questi non ti servano per la tua crescita personale.

L’autoperfezionamento interiore attraverso la meditazione trascendentale e gli esercizi mentali è lo scopo più grande e nobile che l’Accademia diffonde in tutte le Terre dell’Ovest. Gli Accademici usano riunirsi nelle loro Accademie per discutere di elevati temi esistenziali, dei problemi di tutti i giorni e delle Arti Psioniche, per apprendere al meglio la loro autentica essenza interiore e, tramite questo, raggiungere la pace e la serenità dello spirito che essi chiamano “l’Illu-minazione”. L’Accademia tollera molto poco l’esistenza degli Elfi del Sangue, palese contraddizione ai loro dettami di razionalità e serenità ma contemporaneamente eccezionali praticanti a livello quasi istintivo delle Arti Psioniche. Qual-siasi Accademico convinto detesterebbe a vista un Elfo del Sangue, ma non tutti gli Accademici sono così sanguinari da far degenerare l’altezzoso disprezzo in violenza.

Ecco il Decalogo filosofico che ogni appartenente all’Accademia deve tener presente se spera di fare “carriera” al suo interno:

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Le Dieci Affermazioni Fondamentali

Conosci Te Stesso e nulla di Troppo

La Mente è preziosa, coltivala con la nobile Arte della Filosofia e della Disciplina

Il Corpo è custode della Mente, curalo meglio che puoi

Gli Dei non esistono, sono una triste superstizione inventata dai potenti per porre il loro giogo su deboli e ignoranti

La Magia Arcana è una gabbia per la Mente, primitiva e superstiziosa

Rifuggi dalla Selvatichezza e dall’Animalità, poiché solo l’Eletto rappresentante della Civiltà potrà Ascen-dere all’Illuminazione

L’Universo è frutto del Caos e dell’Entropia, guidalo con la Ragione e la Filosofia

La forza della Mente è l’arma più potente mai creata e l’unica fonte di Salvezza per i Mortali, diffondila

Raccogli ogni occasione di Crescita interiore che il Mondo ti concederà

Morte, Paura, Rabbia e Odio sono cose che un Accademico disdegna

Questo è il Credo dell’Accademia, la filosofia che le frutta un numero sempre crescente di seguaci e nemici in tutte le Terre dell’Ovest. L’Arcadia è uno dei suoi capisaldi più solidi, dove i grandi maestri dell’Accademia insegnano passeg-giando sotto i portici dorati di Alessandria e combattono al fianco dei Phalanx a Sirapoli. Nell’Impero, l’Accademia p sempre più diffusa a partire dalle grandi città e della principali vie di comunicazione, dove i Maestri itineranti fondano spesso piccole Accademie gratuite per coloro che si dimostrano meritevoli di accedere al potere di questo nuovo, rivo-luzionario Pensiero.

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La Magia Naturale“Bruciate i boschi per creare campi, uccidete gli animali anche quando non avete fame, tagliate gli alberi quando ra-

moscelli e fascine bruciano meglio... siete VOI i mostri, non io.”

Jodanka, Druido del Vento

La Magia Naturale è una delle forme di Magia più antiche e più temute di tutta Rhea: le radici della sua forza affondano nelle nebbie del tempo e del mito, fino allo stesso istante della nascita del mondo.

La Magia Naturale si basa sull’Empatia di colui che si rivolge alla Madre Terra, la Natura, e su quanto forte sia questo legame con le forze ancestrali che dominano ancora il mondo. Lo Sciamano invoca aiuto dalla Madre ed essa gli dona il potere di proteggerla.

Percezione della TramaSecondo moltissimi Sciamani la Trama altro non è che la rete di connessioni vitali che mantiene vivo il mondo e la sua Natura. La Trama, in pratica, si identifica con la Madre stessa e la Madre si identifica con la Trama. Pochi Sciamani però hanno un autentico interesse nello studio della vera natura della Trama, moltissimi dicono semplicemente che essa è sempre esistita e che continuerà ad esistere finché la Madre desidererà che così sia.

Percezione del ManaMoltissimi Sciamani credono che il Mana non sia altro che la propria connessione e “sinergia” con tutti i fenomeni natu-rali, derivata dal fatto che ogni creatura vivente e non vivente fa parte del mondo e quindi è permeato da esso. Il Mana è Sacro, per gli Sciamani, ed esprime quanta forza la Madre ha deciso di riporre all’interno di un singolo individuo e quan-to quest’individuo possa chiedere all’infinito potere della Madre. Secondo altri, infine, il Mana non è altro che la forza degli Spiriti che permeano il mondo e che concedono la loro potenza a coloro che sanno umilmente chiederne l’aiuto.

DiffusioneLa Magia Naturale è molto più diffusa di quanto i rappresentanti delle Chiese gradirebbero. Non solo i Druidi della Fratellanza della Madre la insegnano in quelle terre al di fuori delle grandi città, dove il controllo dei governanti e del-le Chiese è più debole, ma esistono persino dei focolai “ereticali” di magia Sciamanica nei Porti, dove i Marinai com-piono sacrifici e preghiere al Mare, o nelle campagne limitrofe delle città, dove i contadini adorano la Terra affinché sia fruttuosa e fertile.

Spesso questi focolai vengono repressi (anche se non sempre nel sangue) per poi vederne rispuntare un altro in un al-tro quartiere della città, dove i manovali e i fabbri adorano il fuoco delle forge affinché li aiuti nel loro lavoro.

Gli SpiritiSecondo i seguaci della grande madre, ogni elemento è uno spirito che protegge una parte del mondo. Questi elementi vengono poi personificati negli elementali associati a uno dei sei elementi. Nell’uso della loro magia spesso i druidi si rivolgono a questi spiriti che permeando ogni cosa, dall’acqua alla tenebra, possono concedere il loro aiuto. L’unione di questi esseri forma una delle creature più perfette agli occhi della madre, l’omnielementale. Si dice infatti che la madre stessa sia simile a questi esseri ma che in se comprenda anche il mistero della vita e della creazione. Ferantropi e Silvan-tropi, sebbene rispettati, non sono visti allo stesso livello degli spiriti a causa della loro metà mortale e non sono graditi da tutti i seguaci della madre, specialmente quelli più radicali.

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I Domini AncestraliLa Magia Naturale si divide in 9 differenti Domini, ossia raggruppamenti di incantesimi con caratteristiche comuni. Qui di seguito presentiamo una descrizione semplice degli 9 Domini Ancestrali.

Acqua

“Tutto scorre...”

Il Dominio Ancestrale dell’Acqua esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarna-no e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere di controllare i liquidi interni dei corpi delle creature viventi, il potere di controllare il Gelo e quello di donare incredibile fertilità o carestia al terreno sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo degli Spiriti Elementali dell’Acqua che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Aria

“Ascolta il respiro del Mondo!”

Il Dominio ancestrale dell’Aria esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere di controllare i Venti e la loro devastante potenza, il potere di controllare i Tuoni, i Fulmini, il Suono e la sua propagazione e quello di controllare l’Aria all’interno dei corpi delle creature sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo dei piccoli Spiriti Elementali dell’Aria che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Terra

“Non credo che riuscirete a smuovermi dalla mia posizione...”

Il Dominio ancestrale della Terra esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere di controllare i movimenti del terreno, la sua struttura, la sua con-sistenza, il potere di controllare le sostanze caustiche custodite nella terra e quello di rendere la pietra più resistente ed elastica dell’acciaio lavorato sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dei piccoli Spiriti Elementali della Terra che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Fuoco

“Non...farmi...ARRABBIARE...”

Il Dominio ancestrale del Fuoco esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere puro della distruzione, dell’annientamento totale dei propri stolti avversari e quello di dischiudere le emozioni più autentiche dai cuori delle creature sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo dei piccoli Spiriti Elementali del Fuoco che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Sole

“Io custodisco la Vita, e la Morte teme il mio sguardo...”

Il Dominio Ancestrale del Sole esprime l’attenzione dello Sciamano verso la Vita in ogni suo aspetto. Il potere di pre-servare la Vita, il potere di proteggerla e quello di distruggere gli abomini contro di essa sono tutti validi esempi della forza del Sole, Occhio Destro della Madre, che si traspone nel mondo reale. Il dominio del Sole rappresenta anche l’elemento luce nel creato.

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Luna

“Io sono Araldo della Morte, e i Viventi tremano al mio passaggio...”

Il Dominio Ancestrale della Luna esprime l’attenzione dello Sciamano verso il Mondo della Morte in ogni suo aspetto. Come Capitolo finale della vita, la Morte è al servizio della Madre come una discepola devota e potente. Il potere di distruggere la vita dei nemici della madre e di richiamare i loro spiriti a servire la giusta causa della Natura sono tutti validi esempi dei poteri concessi da questo Dominio Ancestrale, che prende il nome dalla Luna, Occhio Sinistro della Madre sul mondo. Il domino della luna rappresenta anche l’elemeno tenebra nel creato.

Animale

“Ti ucciderò e mi nutrirò delle tue carni. Consideralo un onore, Uomo.”

Il Dominio Ancestrale Animale è espressione della più feroce brutalità e totale rigetto della civiltà e dei suoi falsi arche-tipi. Dedicandosi a questo aspetto della Madre, lo Sciamano acquisisce incredibili capacità in combattimento, spesso tramite sanguinosi rituali che moltissimi abitanti delle città definirebbero “orribili e disgustosi”, come mutilazioni e cannibalismo. Il ritorno al proprio Io animale è lo scopo dello Sciamano che si dedica alla propria Bestia Interiore.

Vegetale

“Non sempre coloro che sono immobili sono anche indifesi...”

Il Dominio Ancestrale Vegetale è espressione della calma serenità e compostezza tipica della Quercia immortale e del poderoso Frassino, ma anche della delicatezza del Fiore e della forza della Sequoia. Dedicandosi a questo aspetto della Madre, lo Sciamano acquisisce il controllo a l’aiuto di tutte le creature vegetali che popolano il mondo e riesce a po-tenziarne o indebolirne la forza a propria discrezione. La ricerca della calma serenità dei secoli e l’esperienza della vita millenaria di un albero sono lo scopo a cui si dedica lo Sciamano custode dei Figli prediletti della Madre.

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La Fratellanza della MadreEntrare a tutti gli effetti nella Fratellanza è estremamente difficile, spesso sono accettati solo figli di Druidi o sciamani particolarmente dotati nella Magia Naturale che dimostrino una particolare attenzione verso i precetti di Teshanka, mi-sterioso capo della Fratellanza. I Druidi si occupano della diffusione delle proprie tradizioni magiche nella popolazione dei piccoli villaggi periferici dell’impero, dove la forza delle Chiese è più debole e la connessione fra gli abitanti e la Natura più forte.

La Fratellanza della Madre si divide in differenti “Scuole di Pensiero” o “Sette” che radunano i Druidi e gli altri Scia-mani con simili visioni sul mondo e sulla Madre, molte di queste rimangono però segrete.

I Predatori

I Predatori sono una Setta della Fratellanza brutale e animalesca, caratterizzata da un odio feroce ed incontenibile verso la civiltà e tutti coloro che non servono fedelmente la Madre e la sua causa. Moltissimi dei Druidi e degli altri Sciamani che aderiscono ai Predatori possiedono i Domini Ancestrali della Luna e Animale, altri ancora scelgono il Dominio del Fuoco. Sono la forza militare più potente al diretto servizio della Fratellanza, anche se lo stesso Teshanka a volte fatica a mantenerne il controllo.

Era dell’ Equilibrio

Oggi sono guidati da un Ferantropo particolarmente crudele e bestiale, in prima linea ogni volta che i Predatori compio-no una qualsiasi azione. Laheera ha riunito sotto una gerarchia ferrea tutti i membri di questa setta, squarciando senza nessuna pietà chi osasse mettere in dubbio la sua forza o anche solo sostenere il suo sguardo per quel secondo più del necessario, senza offrire immediatamente la gola. Il Ferantropo sembra essere molto irrequieto ultimamente, causando diversi problemi all’ormai millenario Teshanka, insistendo perchè compia una qualche azione.

Gli Immortali

Gli Immortali sono la Setta della Fratellanza che tollera maggiormente la civiltà e coloro che vi vivono all’interno, promuovendo la pace e la tolleranza tra la Fratellanza e i suoi nemici. Moltissimi dei Druidi e degli altri Sciamani che aderiscono agli Immortali possiedono i Domini del Sole e Vegetale, altri ancora scelgono il Dominio dell’Acqua. Sono la forza diplomatica più lungimirante al servizio della Fratellanza, ma spesso non vengono ascoltati poiché accusati di “corruzione”.

Era dell’ Equilibrio

Una notte, una fenice illuminò il cielo annunciando l’arrivo dell’attuale leader degli immortali. Una potente e millenaria Genasi del fuoco ha preso il posto del precedente leader degli immortali, compiendo una capillare pulizia di coloro che non fossero allineati con le sue idee. Gli immortali, ora guidati da questa genasi che si fa chiamare senza alcun problema “La Fenice” hanno mantenuto il loro ruolo diplomatico all’interno della fratellanza, ma grazie al nuovo leader hanno ottenuto negli ultimi tempi maggiore rispetto. Questa setta è in prima linea nell’opporsi ai Predatori, ritenuti folli e bru-tali senza motivo.

Gli Sciacalli

Gli Sciacalli sono la Setta della Fratellanza maggiormente diffusa nei territori desertici del nostro Mondo, aiutando le popolazioni del Deserto nella sopravvivenza e collaborando persino con il Califfato, che gli ha concesso il dominio delle sabbie a loro care. Predicano un’ideale di ascetismo quasi monastico e di collaborazione per la sopravvivenza nel Deserto. Nell’impero sono scarsamente presenti, ma hanno qualche Druido ambasciatore che protegge gli interessi delle popolazioni del Deserto che vivono nei territori dell’impero (spesso a causa di persecuzioni nei loro territori d’origine). Molti dei Druidi e degli altri Sciamani di questa setta prediligono il Dominio del Sole e del Fuoco.

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Era dell’ Equilibrio

Non si possiedono più informazioni comuni di questa fratellanza.

La Fratellanza dei Ghiacci

I Nirthmarid sono la Setta della Fratellanza nata e diffusasi quasi esclusivamente nelle terre del nord, aiutando le genti di quelle terre gelide e sterili collaborando persino con i Regni barbarici per la sopravvivenza comune. Promuovono l’ideale dell’inverno come stagione simbolica della saggezza e del riposo e la Morte come scopo finale dell’esistenza mortale. Per questo motivo a volte non sono ben accetti nelle altre terre, dove non esiste una cultura della Morte così “naturale” come nelle gelide distese del nord.

Era dell’ Equilibrio

Non si possiedono più informazioni comuni di questa fratellanza.

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Fine?

Questa Ambientazione è sempre in espansione grazie alle nuove idee dei master di Tales ma sopratutto alle scoperte e ai cambiamenti che avvengono in gioco.

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