ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di...

48
1

Transcript of ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di...

Page 1: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

1

Page 2: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

2

ANTEFATTO

COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione del tipo: Nel “gi-erre-vi” ogni giocatore inventa un personaggio che vive nel mondo del gioco, indossa un costume che rappresenta i vestiti, armatura, armi e accessori adatti all’ambientazione. Durante i raduni, all’interno dell’area in cui si gioca, ogni azione del giocatore viene considerata appartenere al personaggio. Quando il giocatore parla, corre, agisce: tutte le sue parole, spostamenti, gesti sono attribuiti al personaggio. Per tutto ciò che riguarda i dialoghi tra personaggi, ogni giocatore sfrutta le proprie capacità interpretative; inoltre esiste un sistema di combattimento e di uso di varie forme di magia, simulati secondo le indicazioni scritte nei capitoli successivi. Le azioni di combattimento, uso della magia e di capacità particolari sono gestite dal regolamento mediante liste di abilità che il personaggio deve acquisire prima di poter intraprendere alcuni tipi di azione. Gli organizzatori inventano idee di storia ambientata nel mondo del gioco, traendo spunto e dando seguito alle azioni dei personaggi. L’insieme delle gesta di tutti i giocatori crea quella che viene chiamata campagna di gioco dando letteralmente vita all’ambientazione. Prima di passare alle regole vere e proprie occorre chiarire alcuni argomenti che sono alla base del nostro sistema di regole: • Lo scopo del gioco è divertirsi: non esiste alcun vincitore; • Le regole sono state studiate per permettere ai giocatori di immedesimarsi nei

personaggi senza la mediazione degli arbitri; • Alcuni tipi di azione sono stati omessi o vietati al fine di rendere il gioco più fluido e

assolutamente sicuro per tutti i partecipanti.

Page 3: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

3

PRIMA PARTE

Descrizione del gioco e regole generali

SPIRITO DELLE REGOLE Le descrizioni delle regole sono scritte in lingua corrente senza ricercare strane forme di “regolamentese”, con la convinzione che ogni buon giocatore sia in grado di cogliere il senso di ciò che legge e capire dove stia il buon gioco e sappia evitare le inevitabili figuracce di chi invece gioca sul confine tra permesso e vietato. In alcune situazioni particolari un giocatore potrebbe avere il dubbio se una sua azione possa essere lecita oppure no: in questi casi basterà scegliere di comportarsi nel modo più corretto evitando a priori le azioni “forse illecite”. Applicando questa idea si possono risolvere quelle situazioni di gioco eccezionali in cui la descrizione delle regole risulti ambigua. Tutto il sistema di interazione tra giocatori si basa su un principio etico per cui ognuno si comporta correttamente e suppone che anche gli altri facciano altrettanto. Non esiste un controllo da parte degli arbitri durante l’utilizzo delle abilità, poiché ci si basa sulla fiducia. In alcune situazioni qualche giocatore può avere il dubbio che le azioni di altri abbiano violato le regole, solo in questi casi vengono interpellati gli arbitri per verificare la situazione.

BARI E RICHIAMI FORMALI Per baro si intende chi viola le regole volontariamente ma anche chi, non conoscendo bene il regolamento, nel dubbio, risolve una situazione a suo vantaggio danneggiando altri giocatori più corretti. Nel caso si scopra che un giocatore ha tradito la fiducia in lui riposta gli arbitri decidono la sanzione nel gioco e la comunicano a voce con un richiamo formale; i richiami formali seguono con questa scala di gravità. Primo richiamo: nessuna penalità Secondo richiamo: sospensione dal gioco Ovviamente in caso di gravi effrazioni gli arbitri possono decidere per la decurtazione di punti esperienza o la sospensione dal gioco già dal primo richiamo.

ORGANIZZATORI DEL GIOCO La lista dei membri dello staff è costantemente aggiornata sul sito internet dell’associazione. La gestione del gioco si sviluppa su due rami, il primo riguarda ciò che avviene nel mondo reale, il secondo si occupa del mondo di gioco.

Page 4: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

4

MONDO REALE Nel mondo reale esiste un’associazione chiamata Alchimia che gestisce, tra gli altri, il progetto “Seconda Fondazione”. Tutti i giocatori e gli organizzatori del gioco sono tenuti ad iscriversi per poter partecipare. L’associazione ha carattere volontario e il denaro raccolto con le quote di partecipazione viene speso per coprire le spese di gestione del gioco. Nei mesi precedenti ogni raduno diversi soci dell’associazione si occupano di preparare il terreno di gioco, costruire scenografie e sbrigare la burocrazia necessaria. Durante i raduni viene allestita, e resta a disposizione in determinate fasce orarie, una postazione di segreteria dove i partecipanti possono risolvere eventuali questioni burocratiche.

MONDO DI GIOCO Nella gestione del gioco intervengono tutti i soci, alcuni coordinano lo svolgersi della storia di gioco mentre la maggior parte si occupa di giocare il proprio personaggio. MASTER I coordinatori delle trame sono chiamati master e hanno un ruolo di privilegio nella gestione del gioco. Hanno anche il ruolo di arbitri e in situazioni eccezionali hanno il potere di contravvenire alle regole per il bene del gioco. Nello specifico un Master può cambiare lo stato di salute dei personaggi, trattenere fuori-gioco un giocatore per informarsi su fatti accaduti o per comunicargli qualcosa, in quel caso il giocatore è tenuto ad ascoltare e a seguire sempre quanto comunicato. Tutto il loro operato è rivolto a far giocare i personaggi, recitando ruoli diversi a seconda del momento e delle esigenze di gioco: per questo i personaggi affidati ai master vengono definiti personaggi non giocanti (PNG). Le vicende di gioco possono portare uno stesso master a vestire i panni di numerosi PNG differenti utilizzando oltre al proprio materiale anche il guardaroba di costumi, armi e accessori dell’associazione. GIOCATORI La maggior parte dei partecipanti si occupa del ruolo più importante: giocare il proprio personaggio. Ogni giocatore è proprietario dei propri costumi, armi e accessori ed è libero di inventare più di un personaggio, tuttavia ad ogni raduno è possibile iscrivere e giocare un solo personaggio per volta. Non è mai permesso cedere ad altri i propri personaggi. Poiché accade che i personaggi muoiano in seguito alle vicende di gioco, al momento della morte del proprio personaggio, il giocatore è tenuto ad entrare subito in gioco con un nuovo personaggio pre-iscritto o con un personaggio archetipo.

Page 5: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

5

In qualunque momento è possibile uccidere spontaneamente il proprio personaggio subendo la chiamata “Artefatto! Mortal!”. MOSTRI Per sperimentare ruoli differenti da quelli disponibili per i normali personaggi, durante i raduni i giocatori possono presentarsi alla zona-master per interpretare mostri e PNG minori necessari alle trame. Di volta in volta i master affidano i ruoli di mostro fornendo dal guardaroba associativo i costumi, mentre ogni giocatore usa le proprie armi. Va tenuto ben presente che l’operato di tutti i mostri è definito dai master, quindi chi li interpreta non è libero di fare ciò che vuole: l’unico ruolo, veramente libero di agire nel mondo di gioco, è quello di personaggio.

IN-GIOCO E FUORI-GIOCO Per indicare quando le azioni di un giocatore devono essere considerate nel mondo di gioco si usa il termine in-gioco; quando invece le sue azioni non appartengono al gioco si dice fuori-gioco. Per tutta la durata dei raduni, all’interno dell’area di gioco, tutti giocatori sono tenuti a comportarsi in-gioco e tutte le loro azioni sono attribuite al personaggio. Durante i raduni i giocatori entrano ed escono dall’area di gioco a piacimento: nel tempo in cui il giocatore è assente anche il personaggio manca dal gioco. Per evitare situazioni spiacevoli, durante i raduni, tutte le vicende in-gioco devono svolgersi all’interno dell’area di gioco. Nel tempo che intercorre tra un raduno e l’altro i giocatori sono liberi di ritrovarsi, anche in-gioco interpretando i rispettivi personaggi: in questi casi possono scambiarsi informazioni e oggetti, ma nulla verrà trascritto dai master sulle schede personaggio. Non è quindi possibile, per esempio, uccidere o riportare in vita un personaggio o insegnargli delle abilità. Per poter abbandonare il gioco durante il raduno in corso, il giocatore deve allontanarsi in maniera inequivocabile dall’area di gioco e introdurre la propria scheda personaggio nella cassetta associativa. Il giocatore che ha lasciato la scheda del proprio personaggio nella cassetta potrà lasciare il raduno, entrare in gioco con un nuovo personaggio pre-iscritto o avvalersi dei cartellini archetipo personaggio per rientrare in gioco.

SCHEDE DEL PERSONAGGIO Prima di ogni raduno i giocatori DEVONO effettuare l’iscrizione dei personaggi sul sito internet. In caso un giocatore abbia per qualunque motivo bisogno della segreteria, potrà accedervi negli orari di apertura (ogni giorno di gioco dalle 11.00 alle 13.00.)

Page 6: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

6

Se un giocatore non ha pre-iscritto nessun personaggio deve contattare un master non appena entra nell’area di gioco, poi attenderà presso l’ingresso della segreteria che arrivi un membro dello staff per le procedure di iscrizione. La scheda del personaggio è rappresentata da un foglio che il giocatore deve avere con se per entrare in gioco. Questo foglio può essere ritirato in segreteria o stampato direttamente dal giocatore, solo in casi eccezionali è possibile cercare un master che non sia immediatamente impegnato in situazioni di gioco e chiedere che venga stampata la scheda personaggio. In caso un giocatore abbia per qualunque motivo bisogno della segreteria potrà accedervi negli orari di apertura (ogni giorno di gioco dalle 11.00 alle 13.00) oppure, in caso di urgenze, potrà contattare il primo master disponibile.

CONTAMANA Ogni giocatore al suo primo raduno riceve due “contamana”, uno per tenere il conto del “mana minore” e uno per il “mana maggiore”. Ogni personaggio entra in gioco ogni giorno con entrambe le riserve di mana completamente cariche. In caso di smarrimento o danneggiamento è possibile richiedere alla segreteria altri contamana pagando una piccola somma. Qualsiasi personaggio sprovvisto di un contamana si considera avere ZERO mana di quel tipo e non può spenderlo od ottenerlo finché non si procura un contamana adeguato. E’ consentito l’utilizzo di contamana personali purché approvati da un master. I contamana non sono oggetti “in gioco” e non devono mai essere consegnati ad altri giocatori.

OGGETTI IN-GIOCO E CARTELLINI SPECIALI Molti giocatori utilizzano nel gioco lettere, libri e pergamene prive di poteri su cui scrivono informazioni in-gioco; inoltre nel mondo in-gioco esistono amuleti, gemme, pergamene, pozioni e oggetti magici.

OGGETTI IN-GIOCO DEL PERSONAGGIO Normalmente tutti gli averi del giocatore, compreso il costume, le armi e gli accessori sono personali e non gli possono essere sottratti; tuttavia quando utilizza libri o pergamene su cui annota informazioni del mondo di gioco quegli oggetti devono essere considerati in-gioco e potranno essere usati anche da altri giocatori. Gli oggetti in-gioco rimangono di proprietà del giocatore che li ha portati, ma dovranno essere consegnati nelle perquisizioni o potranno essere ritirati dai master. Ogni giocatore deve riflettere prima di attribuire a un proprio oggetto personale un significato o un valore in-gioco.

Page 7: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

7

In ogni caso chiunque si trovi in possesso di oggetti appartenenti ad altri giocatori deve averne la massima cura e se alla fine del raduno non saranno già nelle mani del giocatore proprietario dovranno essere resi al proprietario, consegnati in segreteria o ad un master in casacchina se la segreteria è chiusa, per poi essere restituiti.

CARTELLINI SPECIALI E CARTELLINI MONO-USO Per riconoscere gli oggetti in-gioco dotati di poteri aggiuntivi e conferire ai personaggi abilità o caratteristiche speciali si utilizzano delle piccole schede dette “cartellini speciali”. Su quasi tutti i cartellini speciali è inoltre scritta una data di scadenza o il nome dell’ultimo evento di validità e il timbro associativo; i cartellini scaduti devono essere consegnati in segreteria o comunque mantenuti fuori dall'area di gioco. GEMME MAGICHE Gli oggetti che nel gioco hanno doti magiche devono il loro potere alla presenza di una gemma magica incastonata rappresentata dal cartellino speciale su cui sono indicati poteri e caratteristiche. In alcuni casi l’oggetto reale è fornito dai master, ma più spesso sul cartellino è indicato il tipo di oggetto cui andrà legato. Sul cartellino è scritto se in caso di passaggio da un giocatore all’altro l’oggetto deve rimanere con il cartellino. Se il cartellino non lo vieta tutti i personaggi possono rimuovere istantaneamente le gemme senza utilizzare attrezzi; questa operazione è simulata utilizzando un normale elastico per legare le gemme rimovibili agli oggetti. In ogni caso un singolo oggetto può portare incastonata una sola gemma per volta, se un giocatore non ha a disposizione l’oggetto di tipo giusto può portare con sé la gemma senza incastonarla: in questo caso però non ne può sfruttare i poteri. Quando è legata ad un oggetto, una gemma magica deve essere posizionata e rimanere in vista, per rendere evidente a tutti che l’oggetto è dotato di poteri speciali; il cartellino deve essere posizionato in modo da non compromettere la sicurezza delle armi e rendere immediata l’eventuale rimozione. RIMUOVERE/INCASTONARE UN OGGETTO CON GEMMA MAGICA Ogni personaggio può rimuovere una gemma da un oggetto ma per poterle incastonare e sfruttarne il potere è necessario possedere un’abilità in gioco. TOCCARE UN OGGETTO CON GEMMA MAGICA Quando un personaggio tocca un oggetto dotato di gemma magica o la gemma magica stessa, deve immediatamente leggere le indicazioni del cartellino prima di rimuoverla o utilizzarla. Nei casi in cui l’illuminazione non permette di leggere il cartellino, il giocatore deve usare una sua fonte di luce (torcia o altro). Se il giocatore non è in grado di leggere il cartellino non può toccarlo né rimuoverlo.

Page 8: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

8

DURATA DELLE GEMME MAGICHE Il potere delle gemme magiche dura fino alla scadenza del cartellino compresa, quindi si dissolvono; Le gemme scadute vanno riconsegnate allo staff. ABILITÀ SPECIALI Nel gioco esistono abilità speciali diverse da quelle acquistabili con il normale avanzamento dei personaggi. Per descrivere le caratteristiche delle abilità speciali si usano i cartellini speciali che sono da considerarsi fuori gioco. Un’abilità speciale è legata al personaggio che la riceve e non può essere trasferita o rubata. Quando un personaggio muore, le sue abilità speciali devono essere allegate al foglio personaggio e introdotte nella cassetta associativa.

LIMITAZIONE AL NUMERO DI OGGETTI TRASPORTATI Nell’ambientazione di gioco esiste la magia, gli dei e numerose fonti magiche da cui scaturiscono i poteri degli oggetti speciali. Tuttavia esiste una forza superiore che impedisce ai personaggi di portare più di dieci oggetti speciali contemporaneamente. Quando un personaggio si ritrova con oggetti speciali in numero maggiore deve immediatamente lasciare a terra tutti quelli in eccesso, scegliendo a suo piacimento (ma senza perdere tempo) quali tenere. Un personaggio può comunque utilizzare contenitori come bauletti o casse per trasportare qualsiasi cosa, essi non influenzano il conteggio degli oggetti speciali che ha addosso (se loro stessi non sono dotati di cartellini o indicazioni che li identificano come oggetti speciali.)

DENARO DI GIOCO Nel mondo di gioco esiste un sistema economico basato sulla moneta di argento e i suoi tagli superiori e inferiori: tutti i personaggi riconoscono e utilizzano per le loro transazioni le monete coniate con lo stemma dell’antico reame. Di seguito il valore dei tagli utilizzati: ORO (100 monete di ARGENTO) Moneta rotonda colore giallo chiaro. ELECTRUM (10 monete di ARGENTO) Moneta rotonda di metallo, colore bianco esternamente con giallo nella parte centrale. ARGENTO Moneta rotonda, colore grigio.

Page 9: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

9

TEMPO SPESO A LEGGERE ISTRUZIONI DI GIOCO Esistono situazioni durante il gioco in cui i giocatori devono impiegare del tempo per leggere cartellini, pozioni, avvisi, ecc. Il tempo impiegato dal giocatore si considera utilizzato anche dal personaggio: il gioco non deve essere interrotto in nessun modo. Il giocatore deve rimanere sul posto mentre legge, e di conseguenza il personaggio si considera stia utilizzando il tempo per effettuare o subire le azioni di cui sta leggendo le istruzioni.

FALSIFICARE IL MATERIALE ASSOCIATIVO Tutti i cartellini, le pergamene, le monete e in generale il materiale di gioco fornito dall’associazione riportano il nome e lo stemma dell’associazione. È vietato riprodurre, fotocopiare o comunque falsificare i materiali associativi. Volendo giocare il ruolo di personaggi falsari è necessario utilizzare fogli o monete diverse da quelle originali e in ogni caso è necessario prendere accordi con i master prima di introdurre nel gioco materiali falsi.

Page 10: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

10

SECONDA PARTE

Profilo del personaggio e Punti Esperienza

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ogni personaggio deve essere caratterizzato da alcune scelte iniziali:

NOME DEL PERSONAGGIO Semplicemente il nome con cui il personaggio viene identificato, ovviamente il personaggio non è vincolato a rivelarlo in gioco, è possibile fornire tutti i nomi falsi che si vuole ma ai fini di alcune meccaniche di gioco solo questo nome ha validità effettiva. Lo staff si riserva la possibilità di richiedere la modifica di nomi di personaggi se ritenuti inopportuni.

LUOGO D’ORIGINE Per iniziare la creazione del profilo occorre indicare il luogo di origine, scegliendo tra i numerosi territori presenti nell’ambientazione. Poiché il mondo di gioco è molto vasto, ma non è ancora stato completamente esplorato, occorre che il luogo di origine sia uno dei territori già conosciuti: infatti solo i master hanno l’autorità di decidere cosa c’è nei territori inesplorati.

LINGUA CONOSCIUTA Il titolo di questo capitolo non deve trarre in inganno, nel mondo di gioco esiste una sola lingua conosciuta dai personaggi: la lingua comune, tutti i personaggi la parlano e la conoscono.

RAZZA Nel mondo di gioco esistono innumerevoli creature di tante razze differenti, tuttavia solo una parte di queste può essere scelta dai personaggi perché le altre sono mostri o razze riservate ai PNG. Quando un giocatore crea un nuovo personaggio, deve innanzitutto scegliere la razza di appartenenza. Esistono diverse razze giocabili nel Reame Incantato ed esse sono: UMANO, ELFO, SAIRAX, NANO, ORCO, ELFO TENACE, SAIRAX TENACE, NANO TENACE, ORCO TENACE. Come per il luogo d’origine vale la raccomandazione di leggere l’ambientazione o almeno consultarsi con giocatori esperti; infatti il mondo di gioco non necessariamente corrisponde

Page 11: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

11

alla letteratura fantastica che conosci. Le razze devono essere riconoscibili ed aderire alle caratteristiche obbligatorie indicate nelle specifiche di razza.

CHECK COSTUMI Per "costume" si intende l’insieme, ovvero trucco/abbigliamento, ecc.. di un personaggio nel suo INTERO, Non vi è nessuna costrizione da parte dello staff, è ovviamente scelta del giocatore dedicare tempo e risorse a questo "lato" del proprio personaggio, un buon costume coerente con la razza e con l’ambientazione in cui si gioca serve per stimolare ed incentivare l'immedesimazione a vantaggio di tutti. Invitiamo semplicemente i giocatori a curare il loro pg non solo dal punto di vista delle abilità e delle capacità ma anche dal punto di vista estetico, invitandoli ad essere costumati in maniera consona

RICHIAMI Se la RAZZA di un personaggio non è RICONOSCIBILE, il giocatore che lo interpreta verrà invitato dallo staff a provvedere in maniera immediata. Se il giocatore non è in grado di correggere i pre-requisiti di razza in maniera immediata (indipendentemente dalle motivazioni) dovrà cambiare personaggio IMMEDIATAMENTE ed interpretarne uno esteticamente COERENTE alla razza scelta per quel personaggio. In ogni caso, essendo rari, eventuali gravi episodi di "IRREGOLARE INTERPRETAZIONE ESTETICA" verranno valutati dallo staff nel momento in cui si presentano.

SPECIFICHE DI RAZZA A questo proposito, per ogni razza vengono indicate di seguito le Caratteristiche Estetiche Obbligatorie che ogni giocatore deve rispettare. Per motivi in gioco, a seguito di eventi accaduti, i master possono eliminare alcune, o tutte, le caratteristiche obbligatorie o cambiare la razza del vostro personaggio. CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE ELFI ▪ orecchie a punta di lunghezza media tipiche da elfo ▪ carnagione leggermente “metalizzata”, deve brillare sotto i raggi solari ▪ Non può avere nessun tipo di barba

Page 12: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

12

CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE TENACI ELFI ▪ orecchie a punta piccole CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE ORCHI ▪ pelle scoperta di colore grigio scuro, verde o marrone ▪ escrescenze facciali (applicazioni sceniche per simulare la faccia da orco) su fronte, zigomi e naso oppure maschera intera ▪ altezza superiore al metro e settanta CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE TENACI ORCHI ▪ pelle scoperta di colore grigio scuro, verde o marrone CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE SAIRAX ▪ orecchie pelose da canide (colori e dimensioni a scelta ma coerenti con il mondo canide, no fucsia, verde ecc…). ▪ coda pelosa da canide (colori e dimensioni come sopra). ▪ a scelta tra lenti a contatto o canini. CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE TENACI SAIRAX ▪ coda pelosa da canide (colori e dimensioni come sopra). CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE NANI ▪ barba ▪ trecce alla barba ▪ altezza inferiore al metro e settanta

Page 13: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

13

CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE TENACI NANI ▪ barba CARATTERISTICHE ESTETICHE OBBLIGATORIE UMANI ▪ indossare un turbante e/o una fusciacca per gli umani di Lemnea ▪ tatuaggi visibili per gli umani di Kardia

GENERE Non si possono interpretare personaggi di sesso opposto al proprio.

LIMITAZIONI FISICHE O MENTALI Nel corso delle trame i master possono assegnare limitazioni o cambiamenti al personaggio, in questo caso si utilizzano i cartellini delle abilità speciali. Di base ogni personaggio viene creato perfettamente sano e qualsiasi limitazione, menomazione o anomalia non concordata con lo staff è inesistente ed una semplice interpretazione del personaggio. (un personaggio può solo far finta di essere sordo o cieco per esempio)

ABILITÀ Ogni personaggio inizia la sua carriera con 300 PX (più 10 per ogni raduno a cui il giocatore ha già partecipato), che può spendere come preferisce oppure risparmiare per sommarli a quelli che guadagnerà nel gioco e quindi acquistare Abilità più costose in futuro. Le abilità sono divise in 3 categorie: ABILITÀ DI BASE Sono un breve elenco di abilità di vario genere comunemente ritenute di dominio pubblico, sono liberamente acquistabili da chiunque, anche in fase di creazione di un nuovo personaggio. ABILITÀ DI CLASSE Sono gruppi di abilità affini che stanno alla base della specializzazione del personaggio, all’interno dei vari gruppi le abilità sono concatenate tra di loro in successione in diversi rami, quindi molte di loro possono essere acquisite solo se già sono conosciute tutte le varie abilità richieste come prerequisito. E’ possibile intraprendere solo UNA delle classi disponibili! Quindi, per esempio, dopo aver acquistato la prima abilità base dell’esploratore si potrà proseguire liberamente tra i vari rami delle abilità connesse ma non si potrà avere accesso ad alcuna abilità delle altre classi.

Page 14: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

14

Sono liberamente acquistabili ma in fase di creazione del personaggio si può acquisire al massimo la prima abilità base della classe scelta. Non è necessario scegliere per forza una delle 4 classi, un personaggio può anche decidere di sacrificare gran parte della propria efficacia combattiva per meglio specializzarsi nelle varie carriere collaterali per esempio. ABILITÀ DI PROFESSIONE Sono gruppi di abilità affini di una particolare tipologia, all’interno dei vari gruppi le abilità sono concatenate tra di loro in successione in diversi rami, quindi molte di loro possono essere acquisite solo se già sono conosciute tutte le varie abilità richieste come prerequisito. Sono liberamente acquistabili ma in fase di creazione del personaggio si può acquisire al massimo la prima abilità base di ciascun gruppo. Per la descrizione di ciascuna abilità fare riferimento al “COMPENDIO DELLE ABILITA’”

ABILITÀ DI BASE COSTO

Istruito 10

Armi corte 10

Armi lunghe 30

Armi a due mani 30

Armi da lancio 40

Arco / Balestra 50

Scudo / Buckler 30

Ambidestria 30

Addestramento fisico 80

Primo soccorso 30

Erboristeria 40

Leggere pergamene (richiede Istruito) 80

ABILITÀ DI CLASSE COSTO

Guerriero 200

Esploratore 200

Mago arcano 200

Mago del sangue 200

ABILITÀ DI PROFESSIONE COSTO

Conoscienze arcane 100

Manifattura 100

Distillazione 100

Page 15: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

15

ADESIONE AD UNA FAZIONE Nel mondo di gioco i personaggi possono presentarsi ai raduni uniti in compagnie chiamate costellazioni. La costituzione delle costellazioni deve essere gestita direttamente dai personaggi. È possibile entrare in gioco senza aderire ad alcuna costellazione ma per la durata massima di un anno al termine del quale è necessario creare un nuovo personaggio se non si è ancora inseriti in nessuna costellazione. Per maggiori delucidazioni in merito alle costellazioni leggere l’ambientazione.

ASSEGNAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA IN GIOCO Per ogni giornata di gioco effettivo ogni personaggio guadagna sicuramente almeno 5 PX che vengono assegnati alla fine dell’intero evento. Altri 5 PX per ogni giornata vengono assegnati se il giocatore si è presentato in gioco con i fogli dei propri personaggi regolarmente stampati. 5 PX aggiuntivi, sempre per ogni giornata di gioco, se il giocatore si è iscritto e ha pagato per tempo l’iscrizione in modo regolare. Infine ulteriori 5 PX per ogni giornata di gioco possono essere assegnati dallo staff in modo globale a tutti i personaggi iscritti in base alla partecipazione a determinati avvenimenti o situazioni di gioco. Esistono in-gioco molti sistemi di guadagnare punti esperienza aggiuntivi, per esempio tramite pozioni o compiendo particolari missioni. Naturalmente è anche possibile che un personaggio perda parte dei suoi punti esperienza in seguito a vicende di gioco, per esempio con un veleno; in questo caso potrebbe calare i suoi Punti Esperienza ma le abilità già possedute non saranno comunque tolte. Inoltre i master spesso utilizzano l’assegnazione di punti esperienza come premio per i gruppi di giocatori più meritevoli, così come sottraggono punti esperienza in caso di sanzioni. Per ogni evento a cui partecipa un giocatore otterrà inoltre un bonus di 10 ai punti esperienza iniziali con cui inizierà ogni suo futuro personaggio.

REQUISITI Molte abilità richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di poterle acquistare: in questi casi nella descrizione dell’abilità da acquistare sono indicate le altre necessarie. Può capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità richiedano a loro volta che il personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare un’abilità che impone dei requisiti occorre che siano soddisfatti tutti i requisiti.

Page 16: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

16

VERO NOME Indica il vero nome univoco e specifico dello spirito del personaggio, nell’ambientazione la maggior parte delle persone non è in grado di percepire il proprio nome o addirittura ne ignora l’esistenza. In creazione di un nuovo personaggio è possibile dare un suggerimento ma la decisione finale spetta allo staff che può mantenere, modificare o cambiare interamente l’indicazione del giocatore. Il vero nome di un personaggio viene comunicato in mail in fase di iscrizione ad un evento. Non è necessario che giocatore e personaggio ricordino o usino in gioco il proprio vero nome, questo nome può essere utilizzato da abilità avanzate per effetti sia positivi che negativi quindi spetta al personaggio valutare se sia il caso di rivelarlo ad altri. In ogni caso è vietato chiedere ai master il proprio vero nome durante gli eventi.

Page 17: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

17

TERZA PARTE

Sistema di combattimento, uso delle Magie e delle Abilità

COSA SONO LE CHIAMATE Nel gioco di ruolo dal vivo i personaggi dialogano tra loro e si muovono secondo le reali capacità dei giocatori. L’utilizzo di armi e magie deve invece essere simulato nel mondo reale; infatti, le armi finte usate nel gioco non producono alcun rumore e gli incantesimi non hanno ovviamente nessun esito effettivo. Per simulare i rumori della battaglia e indicare quali conseguenze devono avere gli incantesimi si usano le “chiamate”: parole specifiche pronunciate dal giocatore. Nel gioco si considera che le parole che compongono le chiamate rappresentino il rumore delle armi, oppure gli effetti d’incantesimi o poteri magici, per questo le chiamate sono pronunciate fuori-gioco ma sono comunque percepite anche in-gioco.

DICHIARARE Per brevità nelle descrizioni delle abilità o sui cartellini speciali si usa il verbo “dichiarare” per indicare l’atto di pronunciare le chiamate. Nella dichiarazione si può utilizzare il tono di voce che si preferisce e più si adatta alla situazione di gioco. La chiamata deve essere effettuata in modo che chi la subisce la possa sentire chiaramente. Nei combattimenti con le armi le chiamate devono essere pronunciate ogni volta che l’arma tocca l’avversario (non importa se su una locazione o sull’equipaggiamento); possono essere omesse per i fendenti andati “a vuoto”. Le formule degli incantesimi compongono la spiegazione completa dell’incantesimo stesso.

SENTIRE Ogni volta che si sente pronunciare una chiamata occorre prestare attenzione per capire se si è colpiti e quindi agire di conseguenza.

COMBATTIMENTO A MANI NUDE Qualsiasi percossa tra giocatori è proibita, così come sono vietate le prese e le spinte; è consentito solo il “tocco” con la mano aperta nei casi previsti dalle regole, ma mai come forma di combattimento. In particolari situazioni di recitazione può essere mimata la “rissa”, ma sempre senza toccare l’avversario e fermando i colpi ad almeno mezzo metro di distanza da questo. I colpi da rissa possono essere solamente “Pugno!”, “Schiaffo!” oppure “Calcio!” che però non

Page 18: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

18

sottraggono nessun punto ferita né punto armatura al personaggio colpito (a meno che non siano accompagnati da effetti attestati da cartellini speciali). Il personaggio che riceve un colpo da rissa deve sempre simulare di avere ricevuto la botta, anche se questa non gli danneggia l’armatura né gli fa perdere dei punti ferita. Non è possibile dichiarare “Stordisci!” con i colpi da rissa a meno di non possedere un cartellino speciale che lo permetta. Durante i combattimenti con le armi sono vietati tutti i colpi da rissa.

COMBATTIMENTO CON LE ARMI Gli scontri si svolgono tra due o più personaggi che cercano di colpirsi a vicenda con la parte imbottita delle armi: ogni volta che un personaggio viene toccato da un’arma subisce un colpo in base al tipo di colpo e all’effetto dichiarati dall’avversario. Ogni volta che un personaggio colpisce l’avversario con un’arma deve dichiarare il tipo di colpo e l’effetto. Il tipo indica la natura del colpo inflitto, l’effetto indica invece le conseguenze. Non potendo essere presente un master per seguire ogni personaggio il conteggio dei colpi subiti è lasciato all’onestà dei giocatori. Durante i combattimenti occorre recitare in modo verosimile lo scontro, simulando il peso che avrebbero le armi se fossero reali e il dolore per le ferite subite. Il combattimento è simulato utilizzando riproduzioni morbide e sicure dei vari tipi di armi fantastiche, realizzate secondo i criteri del “controllo armi e armature”. Le armi utilizzate devono infatti rispettare alcuni principi basilari di sicurezza e devono essere tutte sottoposte al controllo dei master all’inizio di ogni raduno; le armi respinte durante il controllo non possono essere utilizzate e devono essere riposte nell’automobile o nella tenda del giocatore per tutta la durata del raduno. La prima cosa di cui si deve tenere conto è la sicurezza dei giocatori, quindi sono vietati nella maniera più assoluta colpi al basso ventre e quelli al volto; sono vietati i colpi in affondo (con la punta), in quanto la fattura delle armi non ne permette la sicurezza. I colpi alla testa sono consentiti solo con le armi della classe “pugnale da mischia”. È vietato colpire con il piatto delle spade e con i pomoli dell’impugnatura di qualunque arma. I colpi vietati sono sempre considerati non validi.

LE ABILITÀ DI COMBATTIMENTO Per utilizzare in combattimento un’arma occorre possedere la specifica abilità; altrimenti è possibile trasportare l’arma, ma senza impugnarla e in caso di combattimento non deve essere usata né per attaccare né per parare i colpi ricevuti. CORPO A CORPO Le armi utilizzate in pugno sono definite da “corpo a corpo”. Le armi si distinguono per la lunghezza complessiva, considerando l’arma intera, dal pomolo alla punta; inoltre sono divise in armi da taglio (tipo di colpo “Ciop!”) e da botta

Page 19: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

19

(tipo di colpo “Blam!”): a fianco del nome delle abilità di uso delle armi sono indicate le misure, la chiamata che può essere utilizzata invece dipende dal tipo di arma. La chiamata DEVE essere sempre pronunciata per ogni fendente, non importa se il colpo è efficace oppure no. Per poter utilizzare in combattimento un’arma il personaggio deve possedere l’abilità che porta il nome della categoria cui appartiene l’arma (per esempio: per usare un bastone lungo 150 cm serve l’abilità “armi a due mani”). Alcune abilità permettono di usare armi, della lunghezza indicata, sia da taglio che da botta. Salvo diversamente concesso da un cartellino speciale, ogni singola arma può appartenere ad un solo tipo di colpo approvato dai master durante il controllo armi e armature. Le armi la cui lunghezza rientra in quelle utilizzabili tramite l’abilità “armi due mani” devono essere sempre impugnate con entrambe le mani affinché i colpi siano validi. Con le armi da corpo a corpo è possibile parare i colpi durante un combattimento con le armi; tutti i colpi parati in modo che non colpiscano nessuna locazione (nemmeno di striscio) non infliggono alcun effetto. Con le armi da corpo a corpo è possibile parare anche frecce, proiettili e armi da lancio; tutti i colpi parati in modo che non colpiscano nessuna locazione (nemmeno di striscio) non infliggono alcun effetto. LANCIO Le armi che si utilizzano a distanza sono chiamate da “lancio”. Le armi da lancio si dividono in armi a proiettile (per esempio archi o balestre) o che debbano essere scagliate (per esempio pugnali da lancio): a fianco del nome delle abilità di uso delle armi sono indicate le misure e la chiamata che può essere utilizzata. La chiamata deve essere sempre pronunciata per ogni lancio, non importa se il colpo è efficace oppure no. I proiettili devono essere scagliati solo con le relative armi, non possono mai essere lanciati a mano. Solo il primo impatto delle frecce e dei proiettili è efficace, non valgono i rimbalzi né sui personaggi né sul terreno o sugli oggetti.

PROTEZIONI Nel combattimento con le armi esistono alcuni tipi di protezioni per proteggersi dai colpi ricevuti. SCUDI I personaggi in possesso della relativa abilità possono imbracciare uno scudo; sono considerati scudi anche i buckler, che quindi seguono le stesse regole e richiedono la stessa abilità. Lo scudo è in grado di fermare tutti gli effetti causati dai colpi parati ad eccezione della chiamata “Oggetto distrutto!”, “Crash!” e “Disintegrazione!”. La mano che impugna lo scudo non può essere usata per combattere con nessun tipo di arma né per tirare con un arco. Il buckler invece viene usato legandolo al braccio e lasciando la mano libera.

Page 20: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

20

Uno scudo non può mai essere usato come arma. Un personaggio può anche indossare lo scudo sulla schiena, in questo caso lo scudo protegge normalmente, ma non può utilizzare un secondo scudo a meno che non possieda l’abilità “Ambidestria”. Un personaggio non può utilizzare più di due scudi contemporaneamente: se porta uno scudo legato sulla schiena può imbracciare un solo altro scudo. In tutti i casi le cinghie degli scudi e dei buckler devono permettere un rapido sgancio per poter essere lasciati a terra ogni volta che sia necessario. ARMATURE Non sono necessarie abilità specifiche per indossare armature ma la loro presenza è puramente estetica e non offre alcun vantaggio se il personaggio non ha delle abilità apposite. Si considera che l’armatura protegga la locazione rivestita se la copre almeno al 50% (il tronco è considerato coperto al 50% solo se l’armatura è presente sia davanti che dietro e copre la percentuale indicata). Se la locazione è coperta parzialmente, meno del 50%, non può considerarsi rivestita da quello specifico tipo di armatura ai fini dello sfruttamento delle varie abilità protettive, se è coperta da diversi tipi di armatura in diversi punti (per esempio di anelli davanti e di cuoio sulla schiena) si considera rivestita dall’armatura più debole presente ma comunque il totale delle varie tipologie di armature deve comunque arrivare almeno al 50% di rivestimento della locazione.

LOCAZIONI E PUNTI VITA Il corpo di ogni personaggio è diviso in 6 parti (locazioni): testa, tronco, 2 braccia e 2 gambe. Ogni personaggio di base ha lo stesso numero di punti vita in ogni locazione (per esempio: 1 a meno che non abbia “addestramento fisico” o altre abilità che aggiungono punti vita); a questi si sommano eventualmente altri punti vita in presenza di altre abilità o effetti di gioco. Ogni volta che il personaggio subisce un colpo che causa un danno deve sottrarre alla locazione colpita un solo punto ai punti vita. Quando i punti vita di una locazione scendono a 0 quella parte del corpo diventa inutilizzabile. Se la locazione inutilizzabile è un braccio, il personaggio deve lasciare cadere ciò che tiene in mano (come per l’effetto “Goffaggine!”); se è una gamba, non vi può più poggiare il peso e deve saltellare sull’altra a meno che anch’essa non sia a 0 punti vita nel qual caso deve sedersi per terra; se vuole può trascinarsi facendo leva solo con le braccia sane. Nessuna locazione può avere punti vita negativi: quando scendono a 0 tutti i colpi successivi sono ignorati (è comunque vietato parare i colpi con locazioni “morte”).

FINE DEL COMBATTIMENTO Si considera che un combattimento sia finito solo dopo che tutti i personaggi coinvolti abbiano smesso di combattere.

Page 21: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

21

COSCIENTE Il personaggio è “Cosciente” quando non è in “Coma”, “Incosciente”, “Morto”, “Stordito” o “Pietrificato”.

INCOSCIENTE In particolari situazioni un personaggio può diventare “Incosciente”. Mentre è incosciente perde temporaneamente l’uso dei cinque sensi e inoltre non è in grado di parlare o muoversi. Il personaggio incosciente deve ignorare completamente ciò che gli accade intorno. Il personaggio incosciente può essere svegliato solo se viene eliminata la causa che lo ha reso incosciente.

STORDITO In particolari situazioni un personaggio può diventare “Stordito”. In questa condizione egli è in stato di “Incosciente”. Il personaggio stordito può essere svegliato immediatamente solo scuotendolo (il rumore non lo può svegliare) oppure si sveglierà da solo dopo 5 minuti.

COMA E MORTE DEL PERSONAGGIO Se le locazioni “testa” o “tronco” vengono ridotte a 0 punti vita il personaggio entra in “Coma”. Dopo 3 minuti di coma, se non viene curato, il personaggio muore. Quando sia la testa che il tronco hanno 0 punti vita per evitare la morte occorre che siano curate entrambe. L’effetto “Stasi!” subito in stato di coma fa ripartire da capo il conteggio dei 3 minuti prima che sopraggiunga la morte, non importa quale sia la locazione effettivamente colpita da questa chiamata. Mentre il personaggio è in coma è comunque ancora vivo e subisce normalmente tutti i colpi e gli effetti (per esempio se ha 0 punti vita alla testa le altre locazioni con ancora punti vita possono essere danneggiate ulteriormente). In questo momento la testa o il tronco del personaggio sono ridotti a 0 punti vita: Partono i 3 minuti di coma Durante questo periodo la chiamata “Stasi!” fa ripartire il conteggio dei 3 minuti. Le chiamate “Guarigione!” e “Resurrezione!” hanno normalmente effetto e il personaggio torna immediatamente attivo. Termine dei 3 minuti di coma: morte del personaggio (Le chiamate “Fatal!”, “Mortal!”, “Esilio” e “Disintegrazione!” portano il personaggio direttamente in questa condizione.) Partono i 3 minuti di morte

Page 22: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

22

Durante questo periodo il personaggio può essere salvato solo dalla chiamata “Resurrezione!” Se non è stato disintegrato, il personaggio resta morto per 3 minuti poi diventa spirito, subisce “Artefatto! Perquisizione!” e procede per cambiare personaggio. Pozioni e veleni possono essere versati in bocca a un personaggio in coma o morto ed hanno effetto normalmente. Un personaggio in “Coma” o “Morto” è ANCHE “Incosciente”. Un personaggio morto può ancora subire diversi effetti normalmente come “Esilio!”, “Disintegrazione!” o “Perquisizione!”. AMNESIA PER IL COMA Quando un personaggio entra in coma perde immediatamente il ricordo di tutto ciò che ha visto e sentito nell’ultimo minuto prima di andare in coma. Non ricorderà assolutamente nulla sia che venga curato, sia che muoia e poi risorga. L’amnesia per il coma si applica anche se un personaggio viene ucciso all’istante senza entrare in coma (per esempio con “Mortal!” oppure “Fatal!”.) QUANDO UN PERSONAGGIO MUORE Tre minuti dopo la morte subisce “Artefatto! Perquisizione!” e si trasforma in fantasma visibile ma intangibile.

FANTASMA La condizione di fantasma deve essere rappresentata incrociando le braccia sul petto toccandosi le spalle. Il fantasma può attraversare liberamente qualsiasi porta e deve immediatamente percorrere la via più breve che conduce alla segreteria, dove dovrà inserire nell’apposita cassetta associativa la propria scheda personaggio e tutte le abilità speciali in suo possesso. Il fantasma non può fermarsi, deviare dal percorso o raccogliere oggetti. Tutto ciò che il giocatore apprende mentre è fantasma non può essere usata in-gioco. Il fantasma è visibile a tutti ma solo come se fosse una “vaga figura eterea ed indistinta”, dettagli come lineamenti o equipaggiamento non sono riconoscibili. (quindi chiunque vede un fantasma passare, ma non è in grado di riconoscere chi sia.)

GUARIGIONE NATURALE DEI PERSONAGGI All’inizio di ogni raduno tutti i personaggi si ritrovano con il numero di punti ferita al massimo, secondo le proprie abilità. Nei raduni di più giorni, durante la pausa fuori-gioco della notte tutti i personaggi subiscono l’effetto “Artefatto! Guarigione!”.

STATO DI SALUTE In-gioco la condizione di malattia, ferimento, stordimento, incoscienza, coma, morte, ecc. dei personaggi è chiamata “stato di salute”.

Page 23: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

23

Tutti i personaggi sono in grado di riconoscere il proprio stato di salute e inoltre sono in grado di riconoscere istantaneamente lo stato di salute di qualunque altro personaggio esaminandolo. Per conoscere lo stato di salute di un altro personaggio è necessario toccarlo per almeno un istante su una spalla e utilizzare la frase “Analizzo lo stato di salute”. Il personaggio a cui viene rivolta questa frase deve subito rispondere descrivendo in modo rapido in che condizione si trova e, nel caso siano teoricamente evidenti, le eventuali locazioni ferite; per esempio: “Sono in coma, ho una ferita al torace” oppure “sono morto, ho la testa ferita” Se non diversamente indicato da un cartellino speciale è possibile analizzare un solo personaggio alla volta.

PERSONAGGI PRIGIONIERI A FINE RADUNO All’inizio di ogni raduno tutti i personaggi si ritrovano liberi da qualunque forma di imprigionamento. Nei raduni di più giorni, durante la pausa fuori-gioco della notte tutti i personaggi riescono a liberarsi come se utilizzassero con successo l’abilità evadere: al mattino sono di nuovo liberi. In particolari casi i master possono indicare alcuni personaggi che invece si trovano prigionieri a inizio gioco o a inizio giornata.

TRASCINARE I PERSONAGGI INCOSCIENTI O MORTI I personaggi in stato d’incoscienza possono essere trasportati da altri personaggi. Per simulare il trasporto, il personaggio che trascina deve porre un braccio dell’incosciente sopra la propria spalla e deve simulare di sostenerlo con la propria mano. Basta il sostegno di un solo personaggio per trasportarne un altro. Due o più personaggi possono trascinare lo stesso incosciente, in ogni caso la velocità del trasporto deve corrispondere a quella di una normale camminata. Chi viene trasportato non deve mai opporre resistenza (in-gioco egli è privo di sensi) e deve assecondare il trascinamento camminando normalmente senza in alcun modo cercare di attirare l’attenzione di altri personaggi. È assolutamente vietato opporsi al trascinamento, restare a peso morto o fingere di inciampare e cadere.

FURTI IN-GIOCO I personaggi possono “rubare” solo gli oggetti in-gioco, che rimangono comunque di proprietà legittima del giocatore proprietario o dell’associazione e vengono considerati in locazione gratuita al giocatore per la sola durata del raduno. Questa frase serve come liberatoria ma rappresenta anche una regola fondamentale per il rispetto degli averi di ogni giocatore.

Page 24: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

24

Nel caso si voglia rubare un oggetto in cui è incastonata una gemma magica si deve prendere la sola gemma magica (il cartellino speciale); se non espressamente indicato sul cartellino non si deve portare via l’oggetto nel caso sia di proprietà di un altro giocatore. Durante i raduni ai giocatori è vietato nascondere in aree fuori-gioco (per esempio nelle tende personali o nelle automobili) oggetti in-gioco. Gli oggetti che i personaggi non desiderano portare con sé devono sempre rimanere in aree in-gioco. Nessuno può mai prelevare nessun oggetto che non gli appartenga che si trovi all’interno di una tenda personale altrui (anche se questa è aperta) o che si trovi in un’area riservata agli organizzatori! PERQUISIZIONI Se un personaggio ha con sé degli oggetti in-gioco che non sono visibili agli altri perché nascosti in tasca o dentro un contenitore questi possono essere “rubati” solo se il personaggio viene perquisito. La perquisizione deve essere solo simulata, è vietato frugare veramente il giocatore. Per perquisire un personaggio è necessario toccarlo per 30 secondi su una spalla e quindi dichiarare l’effetto “Perquisizione!”. Il personaggio che subisce la perquisizione se è in stato “Cosciente” si accorge di essere stato perquisito ma DOPO che la perquisizione ha avuto effetto. Se non diversamente indicato da un cartellino speciale è possibile perquisire un solo personaggio alla volta. Gli oggetti in-gioco palesemente in vista addosso a personaggi incoscienti possono essere presi immediatamente, senza necessità di perquisizione: sono considerati in vista anche le gemme magiche legate alla scheda del personaggio. Questa regola vale anche per contenitori troppo grandi per essere considerabili parte dell’equipaggiamento di un giocatore. RUBARE LE ARMI O I FOCUS Le armi o il focus di un personaggio non possono mai essere rubati. In-gioco si considera che qualunque personaggio abbia sempre a disposizione un’arma o un focus di riserva. Questa regola tutela la proprietà degli oggetti dei giocatori che sono spesso molto costosi e lavorati a mano su disegni unici.

POZIONI, VELENI E INTRUGLI Nel mondo di gioco esistono anche pozioni, veleni e intrugli, di origine magica e alchemica, possono essere trovati durante il gioco oppure distillati dai personaggi che possiedono abilità specifiche come “erboristeria” o “distillazione”. Sono tutti rappresentati da cartellini monouso “chiusi” in modo che sia solo leggibile l’eventuale etichetta e codice identificativo. Chi ingerisce uno di questi intrugli deve aprire e leggere l’effetto all’interno del cartellino, quindi strapparlo e subirne ogni effetto indicato.

Page 25: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

25

Assaggiare una pozione o un veleno con la punta della lingua o sentirne solo l’odore non è sufficiente a provocarne gli effetti e non permette di riconoscerne il tipo; quando necessario possono essere versati nella bocca anche di personaggi incoscienti o morti. Se uno di questi cartellini ha ancora il bordo con il nome dell’ingrediente vuol dire che non è ancora stato distillato, quindi NON può essere aperto ed utilizzato in alcun modo. Un personaggio con l’abilità “avvelenatore” può aprire un veleno e se questo porta l’indicazione: “Lama Avvelenata” può cospargere il veleno su un’arma da taglio propria o in mano ad un altro giocatore, il cartellino del veleno viene fornito a chi attualmente sta impugnando l’arma. Il cartellino deve sempre essere impugnato insieme all’arma e perde efficacia se viene lasciata o scambiata; chi impugna l’arma PUO’ usare la chiamata indicata dal cartellino dopo “Lama Avvelenata” per una volta entro un’ora, poi il cartellino va scartato

SINTETIZZARE INGREDIENTI ALCHEMICI IN POZIONI Il personaggio con le abilità che permettono la distillazione di intrugli può eseguire questa procedura ovunque: 1 - Strappare o tagliare il bordino con il nome dell’ingrediente. 2 - Scrivere nel riquadro vuoto QUELLO CHE VUOLE! È l'etichetta che il distillatore imprime in modo visibile sulla pozione stessa quindi può essere quello che vuole, può scrivere di che pozione si tratta effettivamente (o una menzogna colossale), oppure un suo personale sistema di codifica. Il disegno di un teschio o quello che preferisce. 3 - Se il personaggio possiede l'abilità appropriata PUO' strappare o tagliare il bordino con il codice identificativo. Il cartellino così etichettato e privato del nome ingrediente è quindi una pozione fatta e finita pronta all'uso! Esempio di cartellino ingrediente:

Page 26: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

26

QUARTA PARTE

Struttura e descrizione delle Chiamate

CATEGORIE DI CHIAMATE La lista di chiamate disponibili si suddivide in diverse tipologie necessarie a costruire tutte le istruzioni necessarie per il giocatore del personaggio colpito. Ogni volta che viene inferto un colpo con un’arma, pronunciato un incantesimo o usato un potere che prevede una chiamata la scelta di quali parole utilizzare è dettata dai cartellini speciali o dalla formula dell’incantesimo. PUÒ E DEVE In alcune situazioni capita di avere abilità e cartellini speciali che si contraddicono nell’indicare quali chiamate usare con uno stesso colpo. Quasi sempre le descrizioni delle abilità e i cartellini speciali riportano la dicitura “può” per indicare che il potere magico è attivo a piacimento del personaggio: in questi casi è il giocatore che sceglie se usare oppure no la chiamata. Va tenuto presente che quando si colpisce con un’arma occorre comunque dichiarare sempre il tipo di colpo. A volte sui cartellini speciali è scritto “deve” per indicare che il potere si manifesta comunque, anche quando il personaggio vorrebbe farne a meno. In situazioni particolari un personaggio può trovarsi ad avere due o più indicazioni “deve” date da cartellini in uso contemporaneamente (per esempio un’arma, un’abilità speciale, un amuleto, un’armatura): quando esistono diversi “deve” relativi ad una stessa azione è il giocatore a scegliere la combinazione che preferisce. COSTRUZIONE DELLA FRASE Per facilitare la comprensione di chi ascolta occorre rispettare un preciso ordine quando si pronunciano le chiamate, costruendo una frase scegliendo al massimo una chiamata per categoria. L’ordine da rispettare è il seguente: • Segnale di colpo ambientale; • Segnale di colpo cui nessuno è immune; • Istruzioni se si tratta di rituale; • Segnale di colpo alchemico; • Arel-Dra, potenza e scuola in caso di incantesimo; • Categoria di bersaglio; • Tipo di colpo; • Effetto; • Area di efficacia; • Durata;

Page 27: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

27

PERMESSO DI UTILIZZO DELLE CHIAMATE Per alcune chiamate è scritto “può essere usata da chiunque”: tutte le altre possono essere utilizzate solo se indicato da un’abilità, cartellino speciale, runa, pozione, pergamena o libro magico, ecc. SEGNALE DI EFFETTO AMBIENTALE EFFETTO! [chiamata] Indica che la chiamata viene effettuata dal giocatore o master e non dal personaggio/personaggio non giocante che in quel momento essi stanno interpretando. Va interpretata come se venisse provocata dall’ambiente o da un determinato oggetto. SEGNALE DI COLPO CUI NESSUNO È IMMUNE ARTEFATTO! Indica che la chiamata è inarrestabile e bisogna subirla in ogni caso. Non si può mai dichiarare “No effetto!” ad una chiamata “Artefatto!”. Non si può mai dichiarare “Riflesso!” ad una chiamata “Artefatto!”. Non si può mai dichiarare “Tempra!” ad una chiamata “Artefatto!”. Ha anche la proprietà di rendere gli effetti della chiamata a cui è associato “indissolubili” dalla chiamata “Rimuovi!” se non a sua volta accompagnata da “Artefatto!”. (Se subisci la chiamata “Artefatto! Paralisi! 10 secondi!” Diventi anche immune a “Rimuovi [Paralisi!]” In quei 10 secondi). Un incantesimo preceduto da “Artefatto!” può comunque essere disperso dato che questo provoca l’annullamento dell’intera chiamata. ISTRUZIONI SE SI TRATTA DI RITUALE «RITUALE, [istruzioni]» (non si pronuncia.) Questa parte di chiamata non deve essere pronunciata. Indica se quello che segue è parte di un rituale e specifica le istruzioni per eseguirlo. SEGNALE DI COLPO ALCHEMICO ALCHEMICO! / CHIMICO! Indica che la chiamata ha una origina chimica o alchemica, non ha altri effetti e non è un tipo di danno. INCIPIT, POTENZA E SCUOLA SE INCANTESIMO La formula identificativa di ogni incantesimo inizia con la parola chiave Arel-Dra Seguita immediatamente da una delle tre parole: Minore, Maggiore o Supremo che ne indicano il grado di potenza.

Page 28: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

28

Quindi segue la frase invocativa della scuola di origine; ogni incantesimo appartiene ad una scuola di magia ed ogni scuola di magia ha una sua invocazione per convogliare l’energia magica: per esempio tutti i maghi novizi dichiarano “Per il potere della magia!”.

FOCUS Se non specificato diversamente il lancio degli incantesimi necessita di impugnare in una mano libera un particolare oggetto detto focus. Deve essere un oggetto a scelta tra: Talismano, bacchetta, bastone a due mani o libro. Il talismano può essere normalmente indossato ma per essere utilizzato deve essere totalmente libero (se attaccato ad una collana, per esempio, prima devo levarla dal collo). Le bacchette devono avere la lunghezza minima di 20 centimetri, non possono contenere un’anima rigida e non possono mai essere usate come armi. I bastoni a due mani usati come focus devono rispettare i canoni di sicurezza delle armi anche se non vengono utilizzati come tali. Possedendo la relativa abilità è concesso usare un bastone a due mani sia come arma sia come focus per incantesimi ma non è mai possibile lanciare incantesimi e contemporaneamente difendersi o attaccare con alcuna arma. Per poter lanciare un incantesimo devono essere rispettati diversi requisiti: si deve avere a disposizione il mana adeguato, essere coscienti, non si deve essere influenzato da vincoli vari che impediscono il lancio di incantesimi, devi impugnare il focus, non devi essere sotto l’effetto “silenzio”, devi possedere l’abilità generica “istruito”.

CATEGORIA DI BERSAGLIO [razza, tipologia, ecc.] Se la categoria di bersaglio non viene pronunciata significa che il bersaglio subisce la chiamata a qualsiasi categoria appartenga. [razza, tipologia, ecc.] indica una categoria a cui può appartenere il personaggio colpito: per esempio non-morto, nascosto, elfo, maschio, ecc. Se ad una categoria di bersaglio viene aggiunto il prefisso "non" [non elfo, non non-morto] indica che sono colpite tutte le altre categorie di bersaglio non indicate. Rientra nella categoria di bersaglio anche il nome di un gruppo costituito autonomamente dai personaggi. COSTITUZIONE DI UN GRUPPO Un qualsiasi numero di personaggi possono in qualsiasi momento costituire un gruppo, per farlo basta che i giocatori si radunino e decidano insieme un nome, come prova viene richiesto che ciascuno tenga un foglietto con la dicitura “membro del gruppo xxx”. La costituzione di un gruppo è totalmente libera e un personaggio può far parte di un qualsiasi numero di gruppi purché conservi il foglietto come testimonianza.

Page 29: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

29

TIPO DI COLPO Rappresenta la sostanza o l’essenza del colpo, si aggiungono poi gli eventuali effetti. Tutti i colpi indicati provocano un danno alla locazione colpita: Acido! Argento! Arcano! Blam! Buio! Ciop! Empio! Etereo! Fulmine! Fuoco! Gelo! Luce! Naturale! Magico! Sacro! Veleno! Vento! EFFETTO Descrive l’esito della chiamata, specificando cosa accade al bersaglio. Gli effetti utilizzati senza essere associati ad un tipo di colpo non infliggono alcun danno: si applicano solo le conseguenze indicate nella spiegazione dell’effetto. A ZERO! Azzera i punti ferita della locazione colpita. AMNESIA! Il personaggio dimentica totalmente tutto quello che ha visto, sentito o fatto negli ultimi 5 minuti e nulla potrà mai più fargli tornare la memoria. ANATEMA! Il personaggio dopo dieci secondi subisce “Mortal!” a meno che non venga prima salvato dall’effetto “Guarigione!” ANATOMIA! Il bersaglio deve immediatamente posare a terra tutti gli oggetti in-gioco contenuti nel suo corpo. ARMA INCANTATA! “[frase di chiamate]” [durata] Alla fine della chiamata che contiene questo effetto deve essere dichiarata la ulteriore [frase di chiamate] che indica il potere conferito all’arma. (se [frase di chiamate] contiene l’effetto “Normale!” questi DEVE essere pronunciato.) Il personaggio che subisce la chiamata DEVE dichiarare per tutta la [durata] la [frase di chiamate] con ogni tipo di arma, ignorando eventuali abilità o cartellini speciali in suo possesso. A TERRA! [durata] Il personaggio colpito da questo effetto deve cadere a terra e rimanere “gattoni” per la durata dell’effetto. Perché la caduta sia considerata valida la vittima deve effettivamente simulare di cadere e appoggiarsi al suolo con entrambe le mani e le ginocchia. Non è possibile aggrapparsi a nulla durante la caduta. Durante la caduta e la durata dell’effetto la vittima non è in grado né di muoversi, né di combattere, né di lanciare incantesimi e non si difenderà nemmeno se attaccata. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Atterrato”.

Page 30: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

30

BENEDIZIONE! [durata] Questa condizione tenta di salvare la vita del personaggio al termine del periodo di coma: quando i 3 minuti si sono conclusi, il personaggio subisce “Guarigione!” appena prima di morire e la condizione data dalla “Benedizione!” Svanisce completamente. Finché il personaggio è affetto da questa condizione risponde alla categoria di bersaglio: “benedetto”. Le condizioni di “benedetto” e “maledetto” si annullano a vicenda istantaneamente. CATENE! [durata] Il personaggio deve simulare la presenza di un qualche tipo di invisibile legame magico che gli imprigiona i polsi, per tutta la durata dell’effetto DEVE tenere i propri polsi in contatto tra loro, può camminare o correre normalmente ma non può utilizzare armi per attaccare o difendersi o lanciare incantesimi. Le unisce chiamate che può utilizzare sono quelle di risposta e quelle con area di efficacia “me stesso” o “tocco”. COMANDO! [ordini da rispettare] A questa chiamata segue sempre una serie di indicazioni precise che devono essere pronunciate in modo esatto. Chi subisce questa chiamata DEVE cercare di ottemperare a quegli ordini nel modo migliore e più rapido possibile. Se l’effetto ha una durata o dei tempi limite sono specificati direttamente nelle indicazioni da seguire. Esempi: Comando![per un minuto non puoi attaccarmi e devi proteggermi da ogni attacco]. Comando![per i prossimi 5 minuti non sarai in grado di vedermi e sentirmi]. Comando![dirigiti camminando verso il laboratorio alchemico]. CONTRASTO! [X] [durata] Deve essere specificato al posto di X uno o più effetti, tipi di chiamata, tipi di oggetto, ecc. Per la durata dell’effetto il personaggio colpito deve dichiarare “No effetto!” a X. (se [X] contiene l’effetto “Normale!” questi DEVE essere pronunciato.) CRASH! Si tratta di un colpo “disgregante”; Se il colpo con questo effetto colpisce uno scudo equivale a “Oggetto Distrutto!”. Se colpisce un personaggio pietrificato ha l’effetto di rimuovere la pietrificazione e ucciderlo direttamente. CRISTALLO! [durata] Il personaggio deve rimanere immobile e non può nemmeno parlare per tutta la durata dell’effetto durante la quale il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “cristallizzato”. Finché perdura questa condizione qualsiasi ferita subita in qualsiasi locazione provoca la chiamata “Artefatto! Disintegrazione”, unica eccezione in presenza del tipo di colpo “Fuoco!”: in questo caso la chiamata subita agisce normalmente e la condizione “cristallo” viene completamente annullata.

Page 31: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

31

DEBOLEZZA! [durata] Per tutta la durata dell’effetto il personaggio colpito interpreta una diffusa debolezza muscolare in tutto il corpo, questo gli impedisce di correre ed utilizzare in qualsiasi modo armi o scudi nemmeno per difendersi. DECADIMENTO! [X] [durata] Per tutta la durata dell’effetto il personaggio colpito non può MAI rispondere No Effetto! O Tempra! A chiamate che contengano la parola o frase X. DIRETTO! Deve sempre essere associata ad un tipo di colpo ed infligge due danni invece di uno alla locazione colpita. DISINTEGRAZIONE! Se il colpo con questo effetto colpisce uno scudo equivale a “Oggetto Distrutto!”. Se colpisce una qualunque locazione, uccide sul colpo il personaggio (senza coma). Il personaggio colpito subisce “Artefatto! Perquisizione!” e subito diviene un fantasma (vedere paragrafo “Quando un personaggio”). DISPERSIONE (minore/maggiore/supremo)! Disperde e annulla completamente, un incantesimo uguale o minore alla potenza indicata, la frase che contiene la chiamata “Dispersione” deve essere iniziata prima o immediatamente dopo che la formula dell’incantesimo da disperdere sia stata completata. DOLORE! [durata] Il personaggio colpito prova un fortissimo dolore mentale; finché il dolore persiste non è in grado di attaccare o difendersi con armi, lanciare incantesimi o utilizzare chiamate che non siano di risposta. Se non è legata la vittima può muoversi a passo normale, l’intenso dolore impedisce di correre. Se è in grado di parlare (per esempio non è sotto l’effetto di “Silenzio!” e non è imbavagliata) la vittima può urlare per il dolore. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Dolorante”. ESILIO! Qualunque locazione sia colpita uccide sul colpo il personaggio (senza coma). L’effetto “Resurrezione!” non ha effetto su coloro che vengono colpiti da “Esilio!”. FATAL! Qualunque locazione sia colpita uccide sul colpo il personaggio (senza coma). GOFFAGGINE! [durata] Chi subisce questo Effetto deve lasciare cadere tutto quello che ha in entrambe le mani: facendo in modo che tutti gli oggetti si posino rapidamente per terra. Se vi è il rischio che qualcosa di fragile si rompa occorre poggiarlo a terra delicatamente, ma senza perdere tempo. Gli oggetti sono spinti per terra da una forza magica incontrastabile ma non si rompono e possono essere raccolti subito dopo la caduta. Non è possibile afferrare al volo, prima che tocchino terra, gli oggetti lasciati cadere.

Page 32: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

32

Se viene specificata una durata il personaggio colpito non potrà tenere in mano nulla per tutto il periodo specificato; Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Goffo”. GUARIGIONE! Tutte le locazioni del personaggio colpito tornano immediatamente al massimo dei punti ferita. INCENDIO! Il personaggio viene avvolto da fiamme invisibili in tutto il corpo, per 10 secondi DEVE interpretare un fortissimo dolore, come se stesse realmente bruciando vivo! Al termine dei 10 secondi subisce “Artefatto! A Zero!” in tutte le locazioni. Durante i 10 secondi dell’ “incendio” il personaggio non può attaccare con armi, lanciare incantesimi o comunque utilizzare chiamate che non siano di risposta. Se in questo tempo il personaggio subisce un tipo di colpo “Gelo!” la condizione incendio viene immediatamente annullata. Al personaggio che sta bruciando a causa di questo effetto è concesso utilizzare attacchi o facoltà che siano in grado di salvarlo (per esempio se ne è in grado può ferirsi con una chiamata “Gelo!” o usare un potere che gli permetta di dichiararsi “Rimuovi! [Incendio!]”) Comunque il forte dolore impedisce il lancio di incantesimi. MALEDIZIONE! [durata] Il personaggio che subisce questo effetto viene maledetto e diventa immune agli effetti “Guarigione!” e “Stasi!”; Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Maledetto”. Le condizioni di “benedetto” e “maledetto” si annullano a vicenda istantaneamente. MANA DISTRUTTO N! Chi subisce “Mana distrutto!” DEVE immediatamente scalare un numero di mana pari a N dai suo contamana scegliendo liberamente se scalare il mana maggiore o minore, se N non è dichiarato si considera pari a uno. MORTAL! Qualunque locazione sia colpita uccide sul colpo il personaggio (senza coma). NASCOSTO! Il personaggio, in qualunque posto si trovi diventa “nascosto” scomparendo alla vista: per rappresentare la sua sparizione deve abbassarsi poggiando almeno un ginocchio a terra e alzare il braccio della mano principale tenendo il gomito dritto. Un personaggio nascosto è immune a tutte le chiamate prive della categoria di bersaglio “nascosto”. Non può spostarsi finché non abbassa il braccio tornando quindi visibile. Mentre è nascosto il personaggio può muoversi purché rimanga nello stesso posto; per esempio può: muovere il braccio della mano secondaria, guardarsi intorno, cambiare il ginocchio di appoggio. Se un personaggio nascosto lascia cadere o perde accidentalmente un qualsiasi oggetto quest’ultimo diventa immediatamente visibile, mente il personaggio rimane comunque nascosto.

Page 33: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

33

Se mentre è nascosto il personaggio parla, usa chiamate, ad eccezione della chiamata di risposta “No effetto!”, o raccoglie oggetti torna immediatamente visibile e deve abbassare il braccio. Due personaggi nascosti, anche se si trovano nello stesso nascondiglio, non possono mai passarsi oggetti senza che chi li riceve diventi visibile. NORMALE! (non si pronuncia) Normalmente non viene pronunciato se non specificato diversamente. Indica che il colpo non ha alcun effetto associato. OGGETTO DISTRUTTO! Distrugge il cartellino speciale o l’oggetto in-gioco colpito. Chi utilizza la chiamata deve indicare il bersaglio e, in caso di dubbio o necessità, specificare il nome o il tipo di oggetto. Può essere utilizzata solo contro cartellini speciali o oggetti in-gioco (gemme magiche, pozioni, rune, pergamene, libri magici, ecc.) che devono essere restituiti immediatamente al master più vicino o alla segreteria. PARALISI! [durata] Il personaggio deve rimanere immobile e non può nemmeno parlare per tutta la durata dell’effetto durante la quale il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Paralizzato”. PERQUISIZIONE! Il bersaglio deve immediatamente posare a terra tutti i suoi oggetti in-gioco. PIETRIFICAZIONE! [durata] Il personaggio colpito viene tramutato in pietra e non può né muoversi né parlare, ciononostante rimane vivo ma non cosciente. Anche l’equipaggiamento, monete e gemme magiche comprese, viene tramutato in pietra e non può essere asportato. Finché la vittima è pietrificata può essere spostata solo se a sollevarla sono almeno quattro personaggi. Per spostare la vittima gli altri quattro personaggi devono toccarlo sulle spalle ed egli deve assecondare il trascinamento secondo le regole di “trascinare i personaggi incoscienti”. Un personaggio pietrificato è immune a tutti i tipi di colpo e a tutti gli effetti tranne “Crash!”, “Disintegrazione!” e “Rimuovi! Pietrificazione!”. Se viene ucciso mentre è pietrificato, al momento della morte subisce “Artefatto! Rimuovi! Pietrificazione!”. Oggetti di gioco troppo grandi o vistosi come la maggior parte dei contenitori non sono considerati parte dell’equipaggiamento e devono essere lasciati a terra. RESURREZIONE! Questo effetto riporta in vita l’anima di un personaggio morto, rigenerando completamente il suo corpo e il suo equipaggiamento di base. Se utilizzato su un personaggio vivo riporta al massimo i suoi punti ferita in tutte le locazioni. RIMUOVI! “[effetto]” Interrompe immediatamente la durata dell’[effetto] specificato.

Page 34: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

34

Non può interrompere un effetto subito che fosse associato ad “Artefatto!” se il RIMUOVI! Non è a sua volta preceduto da “Artefatto!” [categoria bersaglio] RIVELATI! Deve essere specificata la categoria di bersaglio. Se il personaggio colpito appartiene alla categoria indicata deve rispondere con la chiamata “Sono qui!”. SILENZIO! [durata] Il personaggio è avvolto da un’aura magica che gli impedisce di emettere qualsiasi suono, sia con la voce che con qualsiasi mezzo. Per esempio non può pronunciare incantesimi, non può battere le mani, ma nemmeno suonare una campanella o usare uno strumento musicale. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “silenziato” SONNO! [durata] Il personaggio cade profondamente addormentato e per la durata dell’effetto non c’è modo di risvegliarlo. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “addormentato” Alla fine dell’effetto il personaggio diventa stordito. Se la durata non viene specificata il bersaglio diventa semplicemente direttamente stordito. SPIRITO! [durata] Chi subisce questa chiamata diventa, per tutta la durata indicata, un fantasma visibile ma intangibile, il personaggio deve mantenere la posizione a braccia incrociate, deve restare fermo sul posto ma resta cosciente e vede e sente normalmente anche se non può parlare, non può utilizzare armi o alcuna chiamata che non sia “No Effetto!”. In questa condizione il personaggio è immune a tutti gli effetti e tipi di colpo ad eccezion fatta per le sole ferite provocate dal tipo di colpo “Etereo!”. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “spirito” STASI! Quando un personaggio in coma subisce l’effetto deve ricominciare a contare da capo la tempistica della sua condizione di coma di 3 minuti. STORDISCI! Può essere usata da chiunque, quando colpisce con un’arma. Infligge un danno da stordimento: se la testa o il tronco vengono ridotti a 0 punti ferita il personaggio diventa stordito. I danni da stordimento subiti svaniscono alla fine del combattimento o quando il personaggio viene scosso in qualche modo. TENEBRA! [durata] Il personaggio diventa completamente cieco, per simulare questa condizione egli deve guardare in basso i propri piedi, non può utilizzare in alcun modo le armi , correre o utilizzare chiamate che abbiano come area di effetto “Mirato!”. Viene concesso di tenere armi e scudi fermi in posizione difensiva ma è vietato muoverle per intercettare i colpi.

Page 35: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

35

Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Accecato” TERRORE! [durata] Il personaggio è terrorizzato da chi ha usato la chiamata e deve immediatamente fuggire lontano da lui almeno 10 metri. Durante la fuga la vittima non è in grado di combattere e non si difenderà nemmeno se attaccata. È obbligatorio correre, allontanarsi e rimanere ad almeno 10 metri per la durata dell’effetto, simulando la paura provata dal personaggio. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Terrorizzato” VINCOLO! [durata] Chi subisce la chiamata non può in alcun modo muovere o spostare i piedi dal suolo. La chiamata non impedisce di combattere, difendersi o lanciare incantesimi. Per la durata dell’effetto il personaggio risponde alla categoria di bersaglio: “Vincolato” AREA D’EFFICACIA ATTORNO A ME! (area di 10 metri larga 360°) Chi utilizza la chiamata deve alzare entrambe le braccia in aria con i pugni chiusi. Tutti i personaggi che si trovano entro 10 metri sono colpiti in tutte le locazioni. ME STESSO! (non si pronuncia) Non deve essere pronunciata. La chiamata si applica al personaggio che la utilizza. Chi utilizza la chiamata deve toccare con una mano libera la propria spalla. TOCCO! (non si pronuncia) Non deve essere pronunciata. Chi utilizza la chiamata deve toccare con una mano libera l’oggetto o la locazione del personaggio (anche se stesso) che vuole colpire. MIRATO! (10 metri) L’utilizzo della voce per questa chiamata è facoltativo se il bersaglio sta guardando verso chi la utilizza. Chi utilizza la chiamata deve indicare con una mano libera un oggetto o un personaggio che si trovi ad una distanza massima di 10 metri. Se la vittima è un personaggio, i danni e gli effetti sono applicati alla locazione tronco. OVUNQUE! Indica che la chiamata si applica a chiunque sia in grado di sentirla, ovunque si trovi all’interno dell’area di gioco, perché non necessita di un “luogo di origine” univoco potrebbe anche essere utilizzata dallo staff tramite un impianto audio. PSIONICO! (10 metri) Chi pronuncia la chiamata deve indicare una mano libera un personaggio che si trovi ad una distanza massima di 10 metri: i danni e gli effetti sono considerati mentali e applicati alla locazione testa.

Page 36: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

36

IN QUEST’AREA! (area di 10 metri larga 90°) Chi pronuncia la chiamata deve indicare l’area interessata stendendo e allargando le braccia con un’ampiezza di 90 gradi. Tutti i personaggi che si trovano entro il raggio di 10 metri nell’area indicata sono colpiti in tutte le locazioni. DURATA Specifica la durata degli esiti della chiamata. Molti effetti si risolvono applicando immediatamente le conseguenze indicate, altri richiedono di specificare una durata. Se una chiamata che la prevede viene pronunciata senza indicare la durata si deve interpretarla comunque come se avesse la durata di un istante. Qualsiasi durata viene comunque interrotta al termine di ogni giornata di gioco se non è un master a specificare diversamente.

CHIAMATE DI RISPOSTA Sono utilizzate in risposta ad una chiamata subita. REGOLA ERRATA! Può essere usata da chiunque, ma solo in risposta ad una azione di gioco che non rispetta le regole o a una chiamata che non rispetta la costruzione della frase. Per esempio se viene sbagliata la sequenza delle chiamate oppure viene dimenticata una parte necessaria. RIFLESSO! Chi dichiara “Riflesso!” applica all'avversario tutte le conseguenze della chiamata che l’avversario stesso ha a lui dichiarato. Questa chiamata può essere preceduta da "Tempra!" o "No effetto!" nel caso le proprie capacità lo consentano. Non si può mai dichiarare “Riflesso!” alle chiamate: “Riflesso!”,”Dispersione!” e ”Artefatto!”. SONO QUI! Viene usata in risposta all’effetto “Rivelati!” TEMPRA! Viene usata in risposta a qualunque chiamata a cui si è temprati, si ignorano gli effetti e si subisce un danno alla locazione colpita. Non si può mai rispondere “Tempra!” a chiamata che contenga “Artefatto!”. NO EFFETTO! Viene usata in risposta a qualunque chiamata da cui non si subirà nessun danno e nessun effetto. Non si può mai rispondere “No effetto!” a una chiamata che contenga “Artefatto!”.

Page 37: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

37

CHIAMATE DEI MASTER Si tratta di chiamate riservate ai master. Ai giocatori è vietato utilizzarle. FERMI! (può essere associato al suono del fischietto ripetuto una volta) Interrompe brevemente l’azione del gioco, come il fermo immagine del videoregistratore, tutti devono rimanere immobili con gli occhi chiusi e non possono parlare. Durante questo tempo ogni personaggio deve considerarsi incosciente e primo dell’uso di qualsiasi senso. FUORI-GIOCO! (può essere associato al suono del fischietto ripetuto tre volte) Termina l’azione del gioco. GIU’! I giocatori indicati devono abbassarsi con almeno un ginocchio a terra e rimanere in attesa di altre spiegazioni dal master. I giocatori indicati sono fuori-gioco finché non ricevono le spiegazioni dal master. IN-GIOCO! Inizia o riprende l’azione del gioco. NON SONO QUI! Quando un master è presente con la casacca verde indossata o chiunque abbia braccio alzato (vedi più avanti) usa questa chiamata per ricordare ai personaggi che gli rivolgono la parola che non devono considerarlo in-gioco.

FRASI SPECIALI Diverse abilità pretendono che il giocatore utilizzi delle “frasi speciali” che non sono vere e proprie chiamata, non è necessario conoscerne l’esatto funzionamento ma si tratta di frasi distintive che identificano l’attivazione o l’innesco di particolari abilità. Generalmente ai giocatori viene solo richiesto di non pronunciare quelle frasi speciali se non posseggono le abilità relative. ADATTAMENTO! E’ una frase speciale pronunciata in risposta ad una chiamata, indica che la chiamata è stata subita ma appare evidente che il bersaglio sta sviluppando una rapida adattabilità a quella chiamata e successivamente potrebbe diventarne parzialmente resistente o totalmente immune. MUTATO! E’ una frase speciale pronunciata in risposta ad una chiamata, indica che la chiamata è stata subita ma in modo diverso da quanto specifica il regolamento. (non è dato conoscere in che modo la chiamata abbia effettivamente influenzato il bersaglio.) Altre frasi speciali sono: “Fatti Sotto! - Assorbimento! - Posizione Difensiva! - Sono un collega”

Page 38: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

38

CHIAMATE DI SOCCORSO TUTTO BENE! TUTTO BENE! Può essere usata da chiunque sia stato indicato come ferito ma in realtà sia sano. Indica che il giocatore che sembrava ferito sta bene, dopo 10 secondi, il gioco deve riprendere e tutti i presenti tornano in-gioco. UOMO A TERRA! (può essere associato al suono del fischietto ripetuto tre volte) Può essere usata da chiunque. È tassativamente vietato sfruttare questa chiamata per sospendere il gioco inutilmente. Viene urlata nel caso un giocatore si ferisca accidentalmente durante il gioco: tutte le azioni di gioco in un raggio di 10 metri devono essere sospese immediatamente per accertarsi delle condizioni del ferito. Nel caso si rivelasse un falso allarme il giocatore che pareva ferito deve dichiarare ad alta voce “Tutto bene! Tutto bene!”.

DISTINTIVI SPECIALI CASACCA O TUNICA GIALLA E NERA Si tratta di una giacchetta o tunica con entrambi i colori giallo e nero. Viene indossata sopra a qualunque altro costume dagli organizzatori per essere facilmente riconoscibili durante le battaglie o in altri momenti in cui sia necessario. Chiunque indossi una casacca di questo tipo deve essere considerato fuori-gioco. È tassativamente vietato ai giocatori indossare qualsiasi costume che assomigli alla casacca degli organizzatori. Durante le ore notturne o comunque in situazioni di scarsa visibilità lo staff potrebbe anche utilizzare fonti luminose per meglio indicare la propria presenza. CASACCA DA VISITATORE Si tratta di una giacchetta o tunica identificata in modo inequivocabile. Viene indossata sopra a qualunque altro costume dalle persone che entrano nell’area di gioco in qualità di visitatori per essere facilmente riconoscibili. Chiunque indossi una casacca da visitatore deve essere considerato fuori-gioco. È tassativamente vietato ai giocatori indossare qualsiasi costume che assomigli alla casacca da visitatore. BRACCIO ALZATO Si tratta di una posizione del corpo e non di un indumento: la persona tiene un braccio alzato verso l’alto come se indicasse il cielo o il soffitto, non importa la posizione delle dita. Chi vede un giocatore o master con il braccio alzato deve considerarlo “non presente nel posto in cui si trova”: se gli rivolge la parola o lo coinvolge in combattimenti o incantesimi gli verrà risposto con la chiamata “non sono qui!”. Ai personaggi è vietato assumere questa posizione a meno che non sia autorizzato da un master o non sia una abilità particolare a consentirglielo. I giocatori sono sempre tenuti ad agevolare il passaggio di chiunque sia in questa condizione.

Page 39: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

39

QUINTA PARTE

Le strutture e gli edifici di gioco

In questo capitolo è spiegato come utilizzare e gestire alcuni spazi particolari che trovi all’interno dell’area di gioco. Va ricordato che prima di ogni raduno la disposizione di tutta l’area di gioco deve essere approvata dal regista. LUCCHETTI IN-GIOCO Nel gioco tutte le porte e i contenitori devono essere liberamente apribili dai master in qualunque momento; per impedire l’apertura ai personaggi esistono i lucchetti in-gioco, accompagnati da cartellini speciali che indicano i requisiti per l’apertura. I lucchetti in-gioco devono essere reperiti in-gioco dai personaggi. LABORATORIO ALCHEMICO Solitamente in ogni raduno è presente almeno un’area dove poter utilizzare le abilità che richiedono il laboratorio alchemico: l’accesso e l’utilizzo del laboratorio è gestito in-gioco. Le energie magiche del laboratorio alchemico permettono utilizzi illimitati durante le ore in cui il esso è aperto. Le ore di apertura del laboratorio vengono gestite in gioco e vi sarà sempre la presenza di un png a gestirlo.

LUCI ELETTRICHE E FUOCHI Durante i raduni, soprattutto quelli che durano più giornate, i giocatori possono avere bisogno di fonti di luce artificiale e calore. A seconda dell’area in cui si gioca possono essere in vigore norme di sicurezza specifiche che sono di volta in volta indicate a tutti i partecipanti. LAMPADINE Gli organizzatori predispongono l’illuminazione di specifiche zone nell’area di gioco, lasciando volutamente che di notte il buio sia diffuso quasi ovunque. Per camminare in sicurezza nelle zone non illuminate e per leggere i giocatori possono utilizzare torce elettriche o luci chimiche, ma sono vietate tutte le lanterne a combustione. Le torce elettriche dotate di “fascio luminoso direzionale” devono essere sempre rivolte proiettando la luce verticalmente verso il basso. Usare una torcia per illuminare in lontananza è completamente fuori tema rispetto all’ambientazione e rigorosamente vietato.

Page 40: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

40

SESTA PARTE

Controllo armi e armature

Durante ogni raduno tutte le armi e le armature che vogliono essere utilizzate nei combattimenti del gioco di ruolo dal vivo possono essere sottoposte ad un controllo per verificarne la sicurezza. Quelle che seguono sono le regole utilizzate per stabilire se un’arma o un’armatura possono essere utilizzate per giocare. Anche i costumi che prevedono ali, code, artigli o altri elementi speciali devono essere sottoposti al controllo. Se si hanno dubbi si può in qualsiasi momento richiedere ad un master un controllo. Se i capigruppo lo preferiscono possono far portare da alcune persone le armi di tutto il gruppo. Tutti gli oggetti sottoposti al controllo rimangono sotto la custodia di chi li porta e non possono in nessun caso essere lasciati al master che effettua il controllo. Tutti gli oggetti respinti non possono essere tenuti nell’area di gioco. Non saranno accettati discorsi del genere: • “mi conosci, sai che starò attento!” • “non può essere respinta, l’ho pagata milioni!” • “ma è stata accettata a tutti gli eventi a cui ho preso parte.” • “è così piccolo, come può ferire qualcuno?”

I giocatori che non accettano l’esito del controllo o siano sorpresi nell’area di gioco con un’arma o armatura che è stata respinta possono essere allontanati dal raduno e sanzionati dai master. Qualunque arma considerata troppo pericolosa, viene confiscata immediatamente. Tutti i fuochi di artificio o fumogeni sono confiscati immediatamente! Se armi, armature e scudi possono essere resi utilizzabili con piccoli aggiustamenti è permesso al proprietario di riproporle al controllo dopo averle riparate. Quelle che seguono sono regole di sicurezza “minime”, in casi particolari le armi e armature presentate possono essere scartate secondo il giudizio del master che effettua il controllo anche se rispettano le norme che seguono. In tutte le descrizioni che seguono è utilizzato il termine “gommapiuma” per definire sia la “materassina arrotolata” che i vari tipi di “poliuretano” e “plastazoto” morbidi utilizzati per costruire le armi.

OGGETTI DA PARATA Molti giocatori vorrebbero portare con sé, durante le partite, alcuni oggetti veri “solo per fare scena”. Per ovvie ragioni di sicurezza sono vietati tutti gli oggetti pericolosi che rappresentano armi vere non costruiti secondo le regole sotto indicate: pugnali, spade, bastoni, armi esotiche, ecc.

Page 41: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

41

ARMI Tutte le armi devono essere contemporaneamente sicure e “esteticamente accettabili”, questo vuole dire che devono rappresentare oggetti legati all’ambientazione e devono essere realizzate a regola d’arte in modo che appaiano verosimili. In particolare sono scartate senza dubbio le armi di plastica di carnevale, le cerbottane (in quanto sparano proiettili troppo piccoli che potrebbe entrare negli occhi), pugnali a molla e altri giocattoli di plastica. Non possono essere utilizzati per combattere oggetti commestibili o altri oggetti che non siano stati realizzati specificamente per i combattimenti del GRV. ARMI IN MATERASSINA Nelle armi “di materassina” dove è presente, l’anima rigida deve terminare almeno 7 (sette) centimetri prima della punta dell’arma e almeno 5 (cinque) centimetri prima della fine del manico o dell’impugnatura; per esempio una spada deve avere almeno i primi sette centimetri di lama senza anima e avere il pomolo dell’impugnatura con almeno cinque centimetri di sola gommapiuma. Per quanto siano tuttora in vigore queste misure, le armi in materassina raramente vengono accettate perché spesso si presentano con fattezze troppo poco realistiche. ARMI IN POLIURETANO E LATTICE Nelle armi “di poliuretano ricoperto di lattice” dove è presente, l’anima rigida deve terminare almeno 4 (quattro) centimetri prima della punta dell’arma e almeno 1 (un) centimetro prima della fine del manico o dell’impugnatura Tutta la superficie delle armi con anima rigida deve essere ricoperta con uno strato di gommapiuma di almeno 6 (sei) millimetri nelle parti “non colpenti”, tutte le parti “colpenti” devono avere un’imbottitura morbida di almeno 12 (dodici) millimetri. L’impugnatura deve essere abbastanza dura da permettere una presa salda e sicura. L’anima rigida delle armi non deve mai essere troppo flessibile, in modo da evitare i colpi a “frustata”. Indicativamente la punta di un’arma che si flette non deve muoversi, rispetto all’impugnatura, più della misura di un quarto della lunghezza di tutta l’arma. Nessuna arma può mai essere utilizzata per colpire in affondo (di punta). ARTIGLI E ZOCCOLI Artigli e zoccoli da combattimento sono classificati come pugnali e devono rientrare nei limiti di dimensioni imposti per l’abilità “pugnale da mischia”, devono comunque essere costruiti in modo da sporgere almeno 20 (venti) centimetri oltre la punta delle dita della mano di chi li utilizza; non possono essere utilizzati per combattere artigli o zoccoli legati alle gambe o ai piedi. Devono essere fatti di gommapiuma senza anima e devono essere legati e fissati saldamente agli avambracci. In casi particolari, se sono abbastanza grandi, possono essere considerati anche come buckler: in questo caso per utilizzarli sono necessarie entrambe le abilità “pugnale da mischia” e “scudo”.

Page 42: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

42

MAZZAFRUSTO La “mazza e palla” è un’altra arma difficile da realizzare in modo che sia sicura per il GRV, in ogni caso la mazza deve seguire le regole per le armi da botta e la palla deve essere costituita da una palla di gommapiuma molto morbida e leggera. La catena può essere al massimo di 10 (dieci) centimetri e tutta l’arma, compresa la lunghezza della catena, deve rientrare nei limiti di dimensioni imposti per l’abilità “mazza, martello”. FRUSTE Sono vietate tutte le fruste. In nessun caso possono essere utilizzate fruste o altre armi simili per combattere. Possono essere tenute nell’area di gioco solo se rimangono arrotolate e legate. MAZZE, MARTELLI, ALABARDE La “testa” delle mazze e dei martelli deve essere di materiale molto morbido di almeno 3 (tre) centimetri di spessore e deve essere fissata saldamente all’anima dell’arma in modo che non possa ruotare e non possa né scorrere né sfilarsi. In ogni caso l’anima dell’arma deve rispettare la regola di terminare almeno 4 (quattro) centimetri prima della sommità dell’arma. Solo la testa dell’arma può essere utilizzata per colpire. SPADE E PUGNALI Non devono mai essere utilizzate per colpire “di piatto” tutti i colpo devono essere portati per colpire con il taglio della lama. L’elsa e il paramano devono essere fatti di gommapiuma e non possono avere un’anima aggiuntiva a quella dell’arma. BASTONI E MANGANELLI Tutta la lunghezza dell’arma deve essere imbottita per poter colpire, rispettando le regole di lunghezza dell’anima e le indicazioni di sicurezza per la “testa” dei martelli. PUGNALI E ALTRE ARMI DA LANCIO Non devono contenere nessun tipo di anima rigida e devono essere lunghi almeno 5 (cinque) centimetri. ARCHI Sia l’arco che la corda devono essere in ottime condizioni, la forza dell’arco può essere al massimo di 30 libbre. In ogni caso ogni arco è autorizzato espressamente per il giocatore che lo presenta al controllo, e non può essere prestato o scambiato con altri giocatori. Se un giocatore non dimostra di avere le capacità tecniche per utilizzare con prudenza un arco gli può essere negata la possibilità di usarlo anche se l’arco è stato approvato.

Page 43: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

43

Non può mai essere usato mentre si combatte in corpo a corpo. Non può essere usato né per colpire, né per parare i colpi. Tutte le frecce devono essere senza punta di ferro, le aste devono essere fatte preferibilmente di legno: sono vietate le frecce con l’asta in fibra di carbonio. La punta deve essere piatta a sezione circolare, di gommapiuma morbida a strati sovrapposti, deve avere un diametro di almeno 6 (sei) centimetri e deve essere sorretta alla freccia da una struttura che le impedisca di piegarsi. La punta deve essere saldamente incollata alla freccia e non deve ruotare. L’asta della freccia deve essere separata dagli strati di gommapiuma della punta da uno strato di materiale rigido che le impedisca di forare la gommapiuma. Tutte le alette di ogni freccia devono essere in ottime condizioni. Ogni volta che viene incoccata una freccia il giocatore che la utilizza deve controllare che siano presenti tutte le alette, l’asta sia dritta e non sia danneggiata in alcun altro modo, se una freccia risulta danneggiata non deve più essere utilizzata. Le frecce devono sempre essere scagliate con l’arco, non possono mai essere lanciate “a mano” o con altri mezzi e armi diverse. FIONDE Sono vietate tutte le fionde. BALESTRE, BALLISTE E CATAPULTE Devono essere realizzate in modo che la forza di lancio sia generata da una corda elastica, e non dalla flessione di un arco. Devono essere realizzate in modo che la forza di lancio sia al massimo di 30 libbre. Frecce e dardi devono essere realizzati secondo le regole delle frecce per gli archi. Frecce e dardi devono sempre essere scagliate con la balestra o la ballista, non possono mai essere lanciate “a mano” o con altri mezzi e armi diverse. I proiettili per catapulta devono essere di gommapiuma morbida senza anima e devono essere grandi almeno quanto una sfera di 20 (venti) centimetri di diametro. Le parti in movimento delle catapulte devono essere imbottite rispettando le regole di lunghezza dell’anima e le indicazioni di sicurezza per la “testa” dei martelli. ARMI ESOTICHE Sono classificate “esotiche” le armi che non rientrano nelle tipologie sopra elencate. Le armi esotiche devono essere in tema con l’ambientazione fantasy utilizzata. Salvo specifica approvazione, sono vietate tutte le riproduzioni di armi da fuoco, sia che siano “sparanti” che siano “non sparanti”, anche se costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte. Salvo specifica approvazione sono vietate tutte le riproduzioni di armi futuristiche, per esempio lame ad energia, anche se costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte. In generale prima di acquistare o costruire un’arma esotica verificate che non sia in contrasto con l’ambientazione.

Page 44: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

44

Ogni arma esotica dovrà essere verificata e approvata ad ogni evento e l’approvazione per un raduno non obbliga i master ad approvarla per i raduni successivi.

SCUDI E ARMATURE Tutte gli scudi e le armature devono essere contemporaneamente sicuri e “esteticamente accettabili”, questo vuole dire che devono rappresentare oggetti legati all’ambientazione e devono essere realizzati a regola d’arte in modo che appaiano verosimili. In particolare sono scartati senza dubbio gli scudi e le armature che non siano sicuri per chi li utilizza. SCUDI E BUCKLER Devono rispettare le dimensioni indicate sul regolamento. Non possono mai essere utilizzati per colpire in qualunque modo gli altri giocatori. Devono essere ricoperti su tutta la superficie da uno strato di imbottitura di almeno 6 (sei) millimetri di spessore. I bordi devono essere imbottiti da uno strato di imbottitura di almeno 12 (dodici) millimetri di spessore. Non devono avere sporgenze rigide acuminate né verso l’interno né verso l’esterno. L’impugnatura deve essere attaccata saldamente e non deve scorrere (per esempio una cinghia) e potersi staccare facilmente. Sia gli scudi che i buckler devono essere fatti di materiale rigido in grado di parare effettivamente i colpi ricevuti. ARMATURE DI CUOIO Devono essere fatte di pelle, cuoio o altro materiale in grado di simulare la pelle o il cuoio: non sono considerati armature indumenti di stoffa nera o marrone. ARMATURE DI CUOIO BORCHIATO Devono essere fatte di pelle, cuoio o altro materiale in grado di simulare la pelle o il cuoio ricoperto di borchie di metallo o altro materiale. Le borchie devono essere in numero considerevole e devono essere distribuite in modo uniforme. I semplici “rivetti” possono essere accettati come borchie solo se presenti in grande quantità. Le borchie non devono avere angoli acuminati e non devono essere affilate, tutti i bordi devono essere smussati o ripiegati in modo da non graffiare, impigliarsi nella stoffa o essere in grado di rovinare le armi che colpiscano l’armatura. ARMATURE DI ANELLI Devono essere fatte di veri anelli di metallo o plastica.

Page 45: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

45

Tutti gli anelli devono essere chiusi correttamente e non devono graffiare, impigliarsi nella stoffa o essere in grado di rovinare le armi che colpiscano l’armatura. Non sono accettate armature di stoffa metallica anche se particolarmente somiglianti a vere armature di anelli. ARMATURE DI PIASTRE Devono essere fatte di piastre di metallo o plastica. Tutte le piastre non devono avere angoli acuminati e non devono essere affilate, tutti i bordi devono essere smussati o ripiegati in modo da non graffiare, impigliarsi nella stoffa o essere in grado di rovinare le armi che colpiscano l’armatura. Possono essere accettate armature di piastre realizzate in gommapiuma solo se particolarmente somiglianti a vere armature di piastre e particolarmente belle a giudizio di chi effettua il controllo.

LINEE GUIDA PER IL CONTROLLO DELLE ARMI E ARMATURE

UN’ARMA DA CORPO A CORPO È RESPINTA SE: • L’anima ha scavato attraverso la punta, il pomello o il fianco dell’arma. • L’anima non è più ben assicurata alla gommapiuma. • Non c’è imbottitura sufficiente, o abbastanza compatta, sulla punta, la guardia, il

pomello o il manico. • L’arma ha sporgenze dure o taglienti (es. filo di ferro, gemme, decorazioni). • L’anima è in materiale inappropriato (es. alluminio, tubi da idraulico, legno, ecc.). • L’anima è troppo sottile per la lunghezza dell’arma (arma che frusta e si flette troppo). • L’anima è troppo rigida per la lunghezza dell’arma (arma troppo rigida). • La densità dell’imbottitura è troppo bassa per fornire sufficiente isolamento dall’anima

dell’arma. • La densità dell’imbottitura è troppo alta e l’arma è quindi troppo compatta (arma

troppo dura). • La densità dell’imbottitura è eccessiva in alcuni punti dell’arma (es. grosse teste di

martello). • Un’area dell’arma è ricoperta da troppo nastro e l’imbottitura è diventata troppo

compatta. • L’arma è incompatibile con la sicurezza generale (es. fioretti, flagelli). • L’arma è troppo pesante e può frustare se usata.

Page 46: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

46

UN ARCO O BALESTRA È RESPINTO SE: • La corda è logora. • Il legno è incrinato. • La corda si sta sciogliendo. • Il grilletto o il gancio sono consumati (balestre).

UN’ARMA DA LANCIO È RESPINTA SE: • L’arma ha punti duri. • L’arma ha un’anima rigida in un qualunque punto. • L’arma ha una sporgenza dura che potrebbe entrare in un occhio. • L’arma ha dimensioni o peso tali da poter causare danno alle persone colpite.

UN PROIETTILE O UNA FRECCIA È RESPINTO SE: • Manca di stabilità e/o vola in maniera irregolare. • Manca di abbastanza imbottitura sulla punta. • L’imbottitura sulla punta è più piccola delle dimensioni di un occhio. • La punta di metallo non è stata rimossa. • L’asta della freccia è in materiale troppo morbido o fragile, che rovina il volo e può

rompersi in frammenti affilati. • La cocca è irregolare, danneggiata, malferma o mancante (si applica alle frecce, non ai

dardi da balestra). • La punta è ricoperta di lattice, o il lattice è più vicino di 8 mm alla punta. • La potenza dell’arco supera le 30 libbre (13,5 kg) con una trazione di 70 cm. • L’asta non è ben fissata alla testa della freccia. • L’asta è flessibile (fibra di vetro). • C’è nastro adesivo a meno di 2,5 cm dalla punta.

UNO SCUDO È RESPINTO SE: • C’è una qualunque sporgenza, chiodo o altro su un qualunque punto che può strappare

o agganciare abiti, pelle o armi. • Il bordo non è imbottito sufficientemente o affatto (basta un tubo di gomma allo

scopo). • Il fronte non è imbottito sufficientemente o affatto (basta un materassino di gomma

allo scopo). • Ci sono decorazioni o pezzi di legno o metallo che possono strappare o agganciare

abiti, pelle o armi (questo include l’interno). • Il metodo usato per assicurare lo scudo può ferire chi lo usa.

Page 47: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

47

UN’ARMATURA È RESPINTA SE: • Le piastre, scaglie ecc. di metallo hanno punte o parti taglienti (l’alluminio con un certo

spessore può essere smussato, ma quello sottile va ripiegato). • L’armatura è in materiali inadatti (es. linguette delle lattine da bibite). • L’armatura di cuoio ha grosse decorazioni, chiodi appuntiti o teste di vite o altre

sporgenze affilate a vista o verso l’interno. • Gli anelli delle armature non sono chiusi bene. • Ci sono spine sporgenti di qualunque sorta (plastica, fibra di vetro). • Può rovinare le armi che la colpiscono. • Non è verosimile. • Chi compie il controllo la giudica esteticamente inaccettabile.

Page 48: ANTEFATTO · 2018-03-19 · 2 ANTEFATTO COS’È IL GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione

48