Strategia e politica Aziendale

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Strategia e politica Aziendale Prof. Alberto Asquer Stud. Andrea Balloi Strategie aziendali nell’industria dei videogiochi

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Strategia e politica Aziendale. Prof. Alberto Asquer. Strategie aziendali nell’industria dei videogiochi. Stud . Andrea Balloi. Storia del settore dei videogiochi . 1947 Un gruppo di ingegneri crea dei semplici programmi di gioco basati sulla tecnologia del tubo a raggi catodici . - PowerPoint PPT Presentation

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Strategia e politica Aziendale

Prof. Alberto Asquer Stud. Andrea Balloi

Strategie aziendali nell’industria dei videogiochi

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Storia del settore dei videogiochi

1947 Un gruppo di ingegneri crea dei semplici programmi di gioco basati sulla tecnologia del tubo a raggi catodici

1968 Un ingegnere, Ralph Baer, richiede un primo brevetto per un videogioco

1972 Nasce il primo videogame chiamato Magnavox Odissey:consentiva di giocare tramite tv in bianco e nero a tre soli giochi

1983 Momento cruciale: grave crisi del settore causata dal cambiamento dei gusti dei consumatori perché i giochi sono sempre i medesimi.

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Le aziende principali che si contendono il mercato dei videogames sono tre:

Nintendo Sony Microsoft

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1 • Settore dominato solo da tre grandi aziende sul mercato.

11• Esso è simile ad altri mercati con

pochi e grandi concorrenti: industria di bevande leggere (coca cola e pepsi), di pellicole (kodak e fuji) e altre.

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• In questi tipi mercati, i Manager, prima di prendere decisioni importanti devono considerare le decisioni dei diretti concorrenti.

• “Game Theory”: studia il comportamento strategico, ossia come i soggetti razionali prendono le loro decisioni in situazioni interattive , e le loro decisioni non dipendono solo dalle loro strategie ma anche da quelle degli altri.

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Nintendo

Nasce nel 1889 come impresa produttrice di carte da gioco e in seguito stipula accordi con la W. Disney C.

Nel 1985 salva il settore dei videogiochi da un rapido declino con l’introduzione del Nintendo Entertainment System (NES) insieme al videogioco Super Mario.

Nel 1989 esce uno dei prodotti di maggior successo dell’azienda

Game boy: console portatile

Novembre 2006 esce la Wii o Nintendo Revolution: un prodotto originale e innovativo dotato di un controller wireless a barra in grado di simulare i movimenti

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sony

Viene fondata nel 1946 a Tokyo da un ingegnere e un fisico

Nel 1993 entra nel settore dei videogiochi realizzando delle console: prima la Playstation 1 (1995) poi la PS2 (2000) e infine la PS3 (uscita nel novembre 2006 come la Wii)

Nasce come Azienda specializzata nella produzione e nella vendita di prodotti audio, video, di comunicazione e di information tecnology.

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Microsoft

Viene fondata nel 1976 da Bill Gates e Paul Allen

Nasce come impresa produttrice e venditrice di pacchetti diffusi in tutti il mondo: come windows, excel, power point ecc.

Nel 2001 entra nel settore delle console con l’introduzione della Xbox, il sistema più tecnologico dell’intero settore

Nel novembre 2005 esce la Xbox 360, console di settima generazione: esce un anno prima di PS3 e Wii.

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I problemi strategici del settore

La presenza di strategie “price-oriented”che ha portato a una vera e propria “guerra dei prezzi” riduzione dei margini di profitto e perdita delle potenziali nuove fette di mercato

Teoria dei giochi giochi sequenziali: in cui vi è una sequenza di mosse e le scelte successive sono determinate o condizionate dalle precedenti

Sony produce la PS3 nel 2006 investendo in tecnologia

Scelta influenzata dalla strategia anteriore del 2005 della Microsoft che crea la Xbox 360

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Giochi on line: diffusione accesso internet a banda larga

Sony:playstation network& home. Creazione di comunità virtuali in 3D e di video e audiochat,scaricare nuovi giochi .Gli utenti interagiscono in modi diversi.

Nintendo:Wii connessione solo wireless:navigazione in rete e negozio on line Microsoft: Xboxlive.

Video chat e giocare on line con migliaia di persone, scaricare nuove demo.

Emulazione e scarsa differenziazione nell’offerta del prodotto soprattutto tra Microsoft e Sony

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Sony e Microsoft investono sul progresso tecnologico, sulla resa grafica e sulla potenza di calcolo delle console.

Questo tipo di strategia che punta alla leadership tecnologica è necessaria ma non sufficiente a garantire il successo .

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Primo Caso reale Sega (produttrice indipendente di giochi)

si ritira nel 2001 dal mercato nonostante abbia regolarmente battuto Nintendo e Sony dal punto di vista tecnologico introducendo processori di nuova generazione

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Secondo caso reale la Sony lancia la PS3 nel 2006

Investe su nuove tecnologie come il Blue Ray: DVD drive di nuova generazione capace di visualizzare i film con risoluzione HD

Questo comporta dei costi di produzione elevati che si incrementano il prezzo finale di vendita

Output negativi: Sony riesce a vendere in Nord America solo 125000-175000 unità contro le 400000 previste

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Soluzione ai problemi strategici del settore

Kevin Bachus: ex dirigente Microsoft , ossia colui che ha proposto l’idea della Xbox a Bill Gates

Suggerisce una soluzione “al settore “ concessa in un’intervista al “business week” prima dell’uscita della Wii e della PS3

“Non esistono leggi fisse sull’adozione delle console. L’esito di questa generazione sarà dettato, non dalle capacità di produzione o dalla tecnologia, ma dalle marche, dal prezzo e soprattutto dai contenuti”

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Seguire l’esempio della politica strategica condotta da Nintendo:

Focalizzazione (o strategia di nicchia) orientata al costo e alla differenziazione: battere i rivali offrendo ai clienti della nicchia caratteristiche personalizzate che soddisfino i loro gusti a un prezzo accessibile

Non gioca le stesse mosse di Sony e Microsoft che puntano entrambe sulla tecnologia e introduce un prodotto allettante e nuovo (Wii) , a basso costo rispetto a quello dei concorrenti, per un pubblico diverso dai soliti giocatori : ossia mamme e anziani.

Strategia Vincente nonostante l’uscita della Wii avesse uno svantaggio tecnologico di un anno rispetto alla Xbox, venduta insieme ad altri prodotti della Nintendo, supera nelle vendite sia PS3 che Xbox nella stagione natalizia 2006 e nel 2007.

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Conclusioni

Aspetti negativi : le nuoveTendenze sociali, il miglioramento tecnologico e l’aumento dei competitori e dei prodotti hanno causato una forte crisi nel settore delle console

Aspetti positivi: Nonostante la recessione (2007-2008) il settore dei videogiochi ha continuato a crescere perché la gente vuole continuare a divertirsi e distrarsi

Malgrado, in questo lavoro, si sia fatta un’analisi sul problema strategico (riferita al breve termine) non esistono soluzioni migliori in assoluto nel lungo periodo

Un analista finanziario afferma: “ci sarà sempre un vincitore nel breve termine, ma nel lungo termine c’è sicuramente spazio per tutti e tre”