Storia e modelli di business delle industrie culturali: dai libri ai social media

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1 Social Media: storia e modelli di business

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Social Media: storia e modelli di business

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A. Quale nuova tecnologia si diffonde?

B. Quale strategia sviluppa l’industria mediale?

C. Quali sono i formati utilizzati per fidelizzare?

D. Come le aziende guadagnano dal loro lavoro?

E. Quali sono i pubblici di riferimento?

F. Come monitoro i risultati?

… qual è l’impatto sulla società?

Industrie culturali e modelli di business

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era scarsità disponibilità abbondanza

periodo dal XV secolo 1960-1970 1980-1990 2000-2010

industria

culturaleeditoria Tv broadcast Tv narrowcast nuovi media

tecnologia

piattaforma

stampa a caratteri

mobilietere - trasmissioni analogiche cavo e satelle internet

strategia

commercialecopyright

integrazione orizzontale e verticale

scarsità artificiale

competizione

integrazione multisettoriale

promozione incrociata

alleanze e partnership

convergenza

spreadability

co-creazione

strategia di

fidelizzazioneserialità

format

(start system, generi e serialità)testi e corpi di culto media franchise

modello di

revenue

tipico

vendita di beni fisici pubblicità pay per viewproduct

placement

targetcomunità immaginata

nazionalepubblici di massa pubblici di nicchia comunità di fan

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Dal XV secolo: industrie culturali@

go

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lov

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Vendita del «bene» - Scarsità artificiale

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[60-70] Era della scarsità - mass media

Free to air: inserzionisti o canone

Interruption marketing

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Rilevazioni metriche

Tempo di esposizione ai contenuti

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Format

Star Serialità Generi

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Scarsità artificiale

Integrazione orizzontale e verticale

ww

w.t

he

glo

ba

lmo

ve

me

nt.

info

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Era della disponibilità: narrowcasting

Quality Tv – Pay per view

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Tv di culto

autorialità – narrazione costantemente differita - iper-diegesi

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[00] Era dell’abbondanza

+ compation app (second screen)

Multi Tv (multitasking, multitiming, multiplacing)

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Modelli di fidelizzazione

A. Stickiness:

1. attrarre utenti verso un sito centralizzato in cui

vengono proposte attività pre-strutturate al fine di

aumentare view;

2. trattenere l’attenzione attraverso contenuti

interattivi;

3. creare «comunità verticali».

B. Spreadability: distribuire prodotti attraverso diversi

canali con funzione di:

1. attrattori culturali: significativi per «comunità

orizzontali»;2. attivatori culturali: stimolano creatività co-

creazione.

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Media franchise

Testi primari – testi secondari – testi terziari

Storytelling transmediale

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FanA. attivi nel commentare, apprezzare o criticare il

prodotto feedback per migliorarlo;

B. interessati a fruire di molteplici contenuti legati al

franchise;

C. evangelizzatori del brand;

D. più longevi dei pubblici tradizionali;

E. costruiscono comunità: struttura sociale che

consente di perpetuare il brand, diffonderne la storia

e mettere a disposizione assistenza ed informazioni

agli altri appassionati.

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Capitalismo informazionalenuova forma di capitalismo

A) basato sulla produzione di conoscenza

B) utilizza la rete Internet come infrastruttura di:

- comunicazione,

- distribuzione

- organizzazione dei processi produttivi.

Società in rete (Castells, 1996)

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Silicon Valley:

milieu dell’innovazione tecnologica

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• techno-élite accademica: meritocratica, orientata alla scoperta tecnologica e al problem solving

collaborativo;

• movimento hacker: usa la rete per collaborare e

realizzare progetti innovativi per piacere personale;

• movimenti sociali controculturali: utilizzano la rete come ambiente di comunicazione;

• cultura imprenditoriale: ha intravisto le potenzialità commerciali della rete, nel momento in cui questa si

è aperta ad un mercato di massa.

L’incontro di quattro culture

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Anni 50: i semiconduttori

Capitale umano + finanziario (pubblico & privato)

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Anni 70: Internet

Una rete aperta

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Hacker: culture aperte e free software

DIY, controculture, anti-capitalismo, peer production

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Peer production

Learning by doing & by using

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PC: dai garage alle multinazionali

Libero mercato come motore dell’innovazione

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Anni 90: le «dotcom» … e la loro esplosione.

«bolla speculativa» eccessiva valutazione

rispetto al reale valore delle startup da parte degli investitori.

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Anni 00: il file sharing

… le culture partecipative.

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O'Reilly, T., Musser, J. (2007) Web 2.0 Principles and Best Practices. New York: O'Reilly Press.

Web 2.0 is a set of economic, social, and

technology trends that collectively form the

basis for the next generation of the Internet -

a more mature, distinctive medium

characterized by user participation,

openness, and network effects.

: una definizione

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Anni 05: i social network

… il digitale diventa mainistream.

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Le startup diventano mainstream

maggiore rischio – maggiore innovazione

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Tipi di innovazione

1. Tecnologica: 1. invenzione di nuove

tecnologie

2. ricombinare il vecchio in modo nuovo(mountain bikes)

2. Business: 1. distribuzione (Walmart),

2. processo(Toyota),

3. modello di business (Dell),

4. brands (Nike)

3. Product/service: 1. prodotto(Skype),

2. marketing (Apple),

3. servizio(Salesforce.com)

1. Design:

1. Look & feel (Apple),

2. Emotion & experience design

(Idean)

2. Culturale:

1. leadership (Linux),

2. organizzazione(Google),

3. trasparenza (Seismic)

Fonte: Pekka Himanen

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Business Model

Lo strumento concettuale che si utilizza per organizzare l'attività dell'azienda

Obiettivo (nel medio periodo):

• economicamente sostenibile

• massimizzazione del profitto

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Business Model

Osterwalder(2009)

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Revenue model

L.Grivet 2006

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Libertà di pagamento

Pay for value – Free trial

Foundraising - Donation

Community model VS Free riding

5° sito più visitato

365 milioni di utenti

35 milioni di utenti registrati

meno di 200 dipendenti

Wikimedia Foundation principio di

responsabilità

23 milioni (se ogni lettore avesse scritto

almeno una voce, ne avrebbe quasi 400

milioni)

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E-commerce: Merchant model

Prodotti fisici Prodotti digitali

C2C

Servizi

B2C

Revenue sharing: guadagno da ogni transazione

pay-per-sale (PPS) - cost-per-sale (CPS)

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Long tail

Prodotti di massa

Qu

an

tità

ve

nd

uta

Prodotti di nicchia

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Advertising: modello editoriale

«costo per migliaia» CPM o cost-per-impression

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Online Adv

«costo per migliaia» CPM o cost-per-impression

«costo per click» CPC o pay-per-click o PPC

Inserzionisti Creatori di Contenuti

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Utenti come content provider

UGC = User generated content

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Utenti come data provider

UDC = User distribuited content

Revenue sharing con app developer

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Twitter

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Pubblicità iperlocale

• Visibilità: checkin

• Fidelizzazione: major

• Aumento utenti: di

gruppo

• Gamification

Location Based Social Network

…quale futuro?

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