Storia e modelli di business delle industrie culturali: dai libri ai social media
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Social Media: storia e modelli di business
A. Quale nuova tecnologia si diffonde?
B. Quale strategia sviluppa l’industria mediale?
C. Quali sono i formati utilizzati per fidelizzare?
D. Come le aziende guadagnano dal loro lavoro?
E. Quali sono i pubblici di riferimento?
F. Come monitoro i risultati?
… qual è l’impatto sulla società?
Industrie culturali e modelli di business
era scarsità disponibilità abbondanza
periodo dal XV secolo 1960-1970 1980-1990 2000-2010
industria
culturaleeditoria Tv broadcast Tv narrowcast nuovi media
tecnologia
piattaforma
stampa a caratteri
mobilietere - trasmissioni analogiche cavo e satelle internet
strategia
commercialecopyright
integrazione orizzontale e verticale
scarsità artificiale
competizione
integrazione multisettoriale
promozione incrociata
alleanze e partnership
convergenza
spreadability
co-creazione
strategia di
fidelizzazioneserialità
format
(start system, generi e serialità)testi e corpi di culto media franchise
modello di
revenue
tipico
vendita di beni fisici pubblicità pay per viewproduct
placement
targetcomunità immaginata
nazionalepubblici di massa pubblici di nicchia comunità di fan
Dal XV secolo: industrie culturali@
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Vendita del «bene» - Scarsità artificiale
[60-70] Era della scarsità - mass media
Free to air: inserzionisti o canone
Interruption marketing
Rilevazioni metriche
Tempo di esposizione ai contenuti
Format
Star Serialità Generi
Scarsità artificiale
Integrazione orizzontale e verticale
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me
nt.
info
Era della disponibilità: narrowcasting
Quality Tv – Pay per view
Tv di culto
autorialità – narrazione costantemente differita - iper-diegesi
[00] Era dell’abbondanza
+ compation app (second screen)
Multi Tv (multitasking, multitiming, multiplacing)
Modelli di fidelizzazione
A. Stickiness:
1. attrarre utenti verso un sito centralizzato in cui
vengono proposte attività pre-strutturate al fine di
aumentare view;
2. trattenere l’attenzione attraverso contenuti
interattivi;
3. creare «comunità verticali».
B. Spreadability: distribuire prodotti attraverso diversi
canali con funzione di:
1. attrattori culturali: significativi per «comunità
orizzontali»;2. attivatori culturali: stimolano creatività co-
creazione.
Media franchise
Testi primari – testi secondari – testi terziari
Storytelling transmediale
FanA. attivi nel commentare, apprezzare o criticare il
prodotto feedback per migliorarlo;
B. interessati a fruire di molteplici contenuti legati al
franchise;
C. evangelizzatori del brand;
D. più longevi dei pubblici tradizionali;
E. costruiscono comunità: struttura sociale che
consente di perpetuare il brand, diffonderne la storia
e mettere a disposizione assistenza ed informazioni
agli altri appassionati.
Capitalismo informazionalenuova forma di capitalismo
A) basato sulla produzione di conoscenza
B) utilizza la rete Internet come infrastruttura di:
- comunicazione,
- distribuzione
- organizzazione dei processi produttivi.
Società in rete (Castells, 1996)
Silicon Valley:
milieu dell’innovazione tecnologica
• techno-élite accademica: meritocratica, orientata alla scoperta tecnologica e al problem solving
collaborativo;
• movimento hacker: usa la rete per collaborare e
realizzare progetti innovativi per piacere personale;
• movimenti sociali controculturali: utilizzano la rete come ambiente di comunicazione;
• cultura imprenditoriale: ha intravisto le potenzialità commerciali della rete, nel momento in cui questa si
è aperta ad un mercato di massa.
L’incontro di quattro culture
Anni 50: i semiconduttori
Capitale umano + finanziario (pubblico & privato)
Anni 70: Internet
Una rete aperta
Hacker: culture aperte e free software
DIY, controculture, anti-capitalismo, peer production
Peer production
Learning by doing & by using
PC: dai garage alle multinazionali
Libero mercato come motore dell’innovazione
Anni 90: le «dotcom» … e la loro esplosione.
«bolla speculativa» eccessiva valutazione
rispetto al reale valore delle startup da parte degli investitori.
Anni 00: il file sharing
… le culture partecipative.
O'Reilly, T., Musser, J. (2007) Web 2.0 Principles and Best Practices. New York: O'Reilly Press.
Web 2.0 is a set of economic, social, and
technology trends that collectively form the
basis for the next generation of the Internet -
a more mature, distinctive medium
characterized by user participation,
openness, and network effects.
: una definizione
Anni 05: i social network
… il digitale diventa mainistream.
Le startup diventano mainstream
maggiore rischio – maggiore innovazione
Tipi di innovazione
1. Tecnologica: 1. invenzione di nuove
tecnologie
2. ricombinare il vecchio in modo nuovo(mountain bikes)
2. Business: 1. distribuzione (Walmart),
2. processo(Toyota),
3. modello di business (Dell),
4. brands (Nike)
3. Product/service: 1. prodotto(Skype),
2. marketing (Apple),
3. servizio(Salesforce.com)
1. Design:
1. Look & feel (Apple),
2. Emotion & experience design
(Idean)
2. Culturale:
1. leadership (Linux),
2. organizzazione(Google),
3. trasparenza (Seismic)
Fonte: Pekka Himanen
Business Model
Lo strumento concettuale che si utilizza per organizzare l'attività dell'azienda
Obiettivo (nel medio periodo):
• economicamente sostenibile
• massimizzazione del profitto
Business Model
Osterwalder(2009)
Revenue model
L.Grivet 2006
Libertà di pagamento
Pay for value – Free trial
Foundraising - Donation
Community model VS Free riding
5° sito più visitato
365 milioni di utenti
35 milioni di utenti registrati
meno di 200 dipendenti
Wikimedia Foundation principio di
responsabilità
23 milioni (se ogni lettore avesse scritto
almeno una voce, ne avrebbe quasi 400
milioni)
E-commerce: Merchant model
Prodotti fisici Prodotti digitali
C2C
Servizi
B2C
Revenue sharing: guadagno da ogni transazione
pay-per-sale (PPS) - cost-per-sale (CPS)
Long tail
Prodotti di massa
Qu
an
tità
ve
nd
uta
Prodotti di nicchia
Advertising: modello editoriale
«costo per migliaia» CPM o cost-per-impression
Online Adv
«costo per migliaia» CPM o cost-per-impression
«costo per click» CPC o pay-per-click o PPC
Inserzionisti Creatori di Contenuti
Utenti come content provider
UGC = User generated content
Utenti come data provider
UDC = User distribuited content
Revenue sharing con app developer
Pubblicità iperlocale
• Visibilità: checkin
• Fidelizzazione: major
• Aumento utenti: di
gruppo
• Gamification
Location Based Social Network
…quale futuro?
Freemium
Uso base gratis - Pago per feature migliori
Subscription One time licence
premium memberships
Next?
Makers