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1 SPORT DI CLASSE IN GIOCO Proposte didattiche - Classi prime e seconde di scuola primaria - Le proposte che seguono rappresentano suggerimenti su possibili attività/giochi da proporre nella scuola primaria e nello specifico nelle classi prime e seconde. Un documento a disposizione dei Tutor (soprattutto i più giovani e/o con meno esperienza) del Progetto Sport di Classe, come strumento di consultazione e come fonte di possibili idee/ispirazioni per le proposte di Educazione fisica nella scuola primaria. Per gli aspetti metodologico-didattici si rimanda a quanto espresso nel documento “Area tematica 2_Insegnare EF - SdC 15-16 - Seclì”. DAL LABORATORIO AL GIOCO Le attività/giochi proposti in questa prima sezione partono da esperienze laboratoriali e dalla costruzione di piccoli attrezzi utili sia nelle realtà scolastiche con una scarsa dotazione di attrezzature e materiali per l’insegnamento dell’Educazione fisica, sia orientate verso un’ottica laboratoriale con valenza interdisciplinare e trasversale condivisa con gli insegnanti di classe. Queste esperienze di gioco prevalentemente simbolico contribuiscono ad incrementare il bagaglio motorio dei bambini e concorrono a sviluppare: - le capacità senso-percettive, - le capacità motorie (coordinative e condizionali), - gli schemi posturali e motori di base,

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SPORT DI CLASSE IN GIOCO

Proposte didattiche

- Classi prime e seconde di scuola primaria -

Le proposte che seguono rappresentano suggerimenti su possibili attività/giochi da proporre nella

scuola primaria e nello specifico nelle classi prime e seconde. Un documento a disposizione dei Tutor

(soprattutto i più giovani e/o con meno esperienza) del Progetto Sport di Classe, come strumento di

consultazione e come fonte di possibili idee/ispirazioni per le proposte di Educazione fisica nella

scuola primaria.

Per gli aspetti metodologico-didattici si rimanda a quanto espresso nel documento “Area tematica

2_Insegnare EF - SdC 15-16 - Seclì”.

DAL LABORATORIO AL GIOCO

Le attività/giochi proposti in questa prima sezione partono da esperienze laboratoriali e dalla

costruzione di piccoli attrezzi utili sia nelle realtà scolastiche con una scarsa dotazione di attrezzature

e materiali per l’insegnamento dell’Educazione fisica, sia orientate verso un’ottica laboratoriale con

valenza interdisciplinare e trasversale condivisa con gli insegnanti di classe.

Queste esperienze di gioco prevalentemente simbolico contribuiscono ad incrementare il bagaglio

motorio dei bambini e concorrono a sviluppare:

- le capacità senso-percettive,

- le capacità motorie (coordinative e condizionali),

- gli schemi posturali e motori di base,

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PETEKA - PALLINA MORBIDA (costruzione)

Materiale: vecchie calze o calzini, fogli di carta riciclata (giornali quotidiani), eventualmente elastici o spago

(non indispensabili).

Ritagliare o strappare in strisce sottili una pagina di un giornale quotidiano. Riempire i calzini con le strisce di

carta in modo da formare una pallina compatta ma morbida (non comprimere troppo la carta), comoda da

impugnare e da lanciare. Chiudere in alto il calzino, appena sopra la parte ripiena, con un nodo (o con l’elastico

o lo spago) e tagliare la “gamba” del calzino a metà “sforbiciando” in strisce simili a code la parte di calza

rimanente.

La pallina così ottenuta è una peteka, simile a un piccolo vortex, può essere utilizzata per una notevole quantità

di giochi individuali ed a squadre:

attrezzo utilizzabile in qualsiasi gioco come valido sostituto delle palline in gomma piuma;

per agire attività di lancio in sicurezza (essendo morbide le peteka non rappresentano pericolo per i

bambini);

Vista la notevole quantità di proposte che questo gioco permette, si rimanda, come esempio ad alcuni giochi

illustrati di seguito ed a quelli che con un po’ di fantasia si possono creare.

VUOTA CAMPO PETEKA

Materiale: una o due PETEKA per ogni bambino, delimitatori.

Il campo di gioco (di qualsiasi dimensione e superficie) è diviso solo centralmente da una riga di delimitatori. La

classe viene divisa in due squadre, e ad ogni bambino consegnata una o due peteka. Al segnale di inizio, tutti

lanciano le peteka e tutte le peteka trovate per terra nella propria metà campo possono essere lanciate nel

campo avversario (vuota campo). Si tratta di un gioco a tempo, definito dall’insegnante. Alla fine i bambini

potranno raggruppare e contare le peteka rimaste nella propria metà campo e riflettere sul concetto di

quantità e sulla potenza degli insiemi (interdisciplinarità con matematica).

IL BARONE ROSSO

Materiale: peteka o palline di gommapiuma, una striscia di stoffa colorata o una cintura colorata (rossa).

Il Barone Rosso è il capo-gioco (che indossa la striscia o la cintura colorata per essere più visibile) ed ha in mano

2-3 peteka. Il capo-gioco dà i “comandi” per provare l’aereo prima dell’inizio del gioco vero e proprio: fare

benzina, accendere il motore, provare gli alettoni, rullare … decollo e i folletti corrono liberi nello spazio a

disposizione cercando di non farsi colpire dalla palla lanciata dal Barone Rosso. Chi viene colpito sarà

“bloccato”/“frizzato” ecc. e non potrà muoversi o imprigionato in uno spazio prestabilito e potrà uscire solo

quando ... [trattare il tema dell’introduzione regole nei giochi ad esclusione e della loro logica educativa].

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Variante: i Barone Rosso possono essere più di uno, in base allo spazio disponibile ed al livello di evoluzione

motoria dei bambini.

IL POZZO DEI FOLLETTI

Materiale: numerose peteka o palline, un grosso cesto o cartone grande, materiale per delimitare un cerchio.

Tracciato un grande cerchio (proporzionale all’età ed al bagaglio motorio dei bambini), si colloca al suo interno

il cesto (pozzo). I folletti raccoglieranno tutte le peteka/palline (sparse precedentemente o poste in altro

spazio) e dovranno lanciarle nel cesto (pozzo) senza invadere l’area del cerchio. Il gioco può avere un tempo

prestabilito o un punteggio: “vediamo se riusciamo a mandare 10

ASSALTO AL CASTELLO

Materiale: due peteka per ogni bambino, tubi di cartone decorati (o barattoli, o altro materiale simile purché

sicuro), due cerchi, delimitatori. Posizionare i delimitatori e i cerchi come nella figura seguente, la distanza tra

le due righe (zona franca) di delimitatori dipenderà dall’età e dal livello di controllo motorio dei bambini.

I bambini si dividono in due squadre e danno un nome condiviso alla propria squadra, i due gruppi hanno a

disposizione lo stesso numero di tubi di cartone e costruiscono il proprio castello all’interno del cerchio

indicato. Le squadre si posizionano dietro alla riga di delimitatori posta alle spalle dei rispettivi castelli ed al via

del capo-gioco dovranno colpire il castello avversario con le peteka. Non si può superare con i piedi la riga di

delimitatori, tutte le peteka sul suolo si possono lanciare (tranne quelle rimaste nel cerchio del castello e nella

zona franca). Vince chi per primo abbatte il castello avversario o chi, a tempo scaduto, ne ha distrutto la parte

maggiore.

FOLLETTI ALL’ATTACCO!

Materiale: numerose peteka o palline da tennis, grossa palla con maniglia (palla-canguro) o altro oggetto

simile, una funicella.

Un bambino prescelto traina la grossa palla lungo un corridoio delimitato su un lato, dietro tale delimitazione

saranno schierati nella loro postazione i folletti che possiedono le palline (proiettili) per colpire il bersaglio

(grossa palla). Creare una storia sulla dinamica del gioco da condividere con i bambini. Al “Via!” del capo-gioco i

folletti cercano di colpire la palla trainata con tutte le peteka/palline a disposizione senza superare la

delimitazione del proprio spazio.

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CON IL RITMO E LA MUSICA

La musica ed il ritmo sono parte integrante del movimento e della vita e consentono numerosi collegamenti interdisciplinari anche legati alla conoscenza del corpo (es. collegamento con Scienze: l’ascolto del ritmo della respirazione e del battito cardiaco). L’Educazione fisica può formare i bambini nella consapevolezza che il movimento, lo sport, le varie forme espressività e di danza, esprimono attraverso il ritmo e la musica un formidabile linguaggio universale. Le esperienze ritmico-espressive rappresentano, inoltre anche un potente strumento educativo in grado di favorire la comunicazione e la socializzazione ma anche una migliore gestione del gruppo classe e una maggiore motivazione verso l’apprendimento, divenendo, nell’età di riferimento di queste proposte, precursori di future esperienze motorie, espressive, sportive. Per queste esperienze riferite alle classi prima e seconda si consiglia di attingere al ricco patrimonio tradizionale di canti, filastrocche, canti a ballo, bans, ecc. ma anche alla ormai ricca offerta di brani musicali e canti per l’infanzia.

LA DANZA DEL SERPENTE

Esperienza privilegiata di “accoglienza”, utilizzando una base musicale simile ad una marcetta (esempio: “La Farandola”, numero di battute/minuto moderate), l’insegnante prende per mano un alunno e, senza parlare, indica la mano del compagno/a vicino/a, indicando di seguito anche le mani degli altri compagni. I bambini, amano emulare e senza proferire parola, la musica e la comunicazione non verbale, creeranno il “serpente” che danzerà per la palestra seguendo il ritmo, fino a disporre, alla fine del brano, i bambini in cerchio (o in altro schieramento deciso dall’insegnante) pronti per proseguire le attività o dialogare. LA MUSICA PER IL RISVEGLIO (RISCALDAMENTO)

Alunni disposti in cerchio, utilizzando brani musicali accattivanti e conosciuti dai bambini (esempio: “The Lion Sleeps tonight”), l’insegnante comincia a muoversi liberamente richiedendo di imitare “facciano come …”, poi chiederà a dei volontari di eseguire dei gesti che gli altri imiteranno, ecc. I movimenti blandi scanditi dai brani musicali creeranno le condizioni per un risveglio/riscaldamento e contribuiranno a “sciogliere” le tensioni e le rigidità di alcuni adulti e bambini. SE SEI FELICE Esistono varie versioni (facilmente reperibili anche su internet) di questo canto che consente di denominare le varie parti del corpo e di agirle muovendole ritmicamente.

Se sei felice e tu lo sai batti le mani (clap clap) Se sei felice e tu lo sai batti le mani (clap clap) Se sei felice e tu lo sai dimostrarmelo potrai

se sei felice e tu lo sai batti le mani (clap clap)

Se sei felice e tu lo sai batti i piedi (stomp stomp) Se sei felice e tu lo sai batti i piedi (stomp stomp) Se sei felice e tu lo sai dimostrarmelo potrai

se sei felice e tu lo sai batti i piedi (stomp stomp)

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FANTASIA MUSICALE Creare con i bambini e incidere con un registratore una canzoncina o una filastrocca che nomini il corpo e le sue parti, quindi seguendo la musica toccarsi le parti nominate cercando di muoversi secondo il tempo suggerito dall'inciso. DIVENTIAMO (l’insegnante suggerisce utilizzando base musicale) - piccoli piccoli - grandi grandi - lunghi lunghi - corti corti - alti alti - bassi bassi All'esecuzione corrispondono alcuni semplici abbozzi di posture, anche in movimento, che potremo via via correggere.

ATTIVITÀ CON PER LO SVILUPPO DELLE CAPACITÀ SENSO-PERCETTIVE/SCHEMI MOTORI

Obiettivo specifico: discriminazione uditiva

ATTENTI AL SUONO (discriminazione e percezione uditiva) L’insegnante alternerà suoni diversi (campanello, fischietto, tamburello, ecc). Ad ogni suono corrisponderà una diversa maniera di muoversi liberamente dei bambini (camminando, correndo, saltellando, rotolandosi, ecc.) Al silenzio corrisponderanno delle soste nel corso delle quali i bambini cercheranno di imitare il suono prodotto dal maestro (din-din il campanello, bum-bum il tamburello, fi-fi il fischietto, eccetera).

VARIANTE: Con le stesse modalità di emissione dei suoni, a suono diverso corrisponderanno cambi di velocità (veloce/lento) di senso (avanti-dietro) di direzione (dx-sn). RICORDIAMO SUONI VOCI E RUMORI Seduti in cerchio o in gruppo sparso (registratore acceso) l'insegnante ed i bambini provocheranno suoni e rumori con strumenti ed oggetti noti e conosciuti. Riascoltando la registrazione i bambini dovranno riconoscere quale strumento o oggetto ha provocato il suono o il rumore. Riconosceranno anche le proprie, e le altrui voci registrate nel corso del gioco. Sarà molto utile richiamare alla memoria azioni o movimenti legati ai suoni ascoltati e riferiti magari a precedenti giochi fatti.

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SEGUI IL TAMBURINO L’insegnate fa il tamburino battendo il tempo sul tamburello, i bambini seguono il ritmo, anche se il maestro interrompe e poi riprende a segnare il tempo.

Obiettivo specifico: discriminazione visiva (senso-percezione di colore, forma e dimensione)

IL SEMAFORO I bambini immagino di essere il mezzo di trasporto preferito (bicicletta, motocicletta, automobile, camion, autobus, ecc.), l’insegnante che funge da semaforo nel traffico, mostra alternativamente un nastro o un disco o un fazzoletto (o altro oggetto) verde/rosso/giallo: Verde = (via libera e rumore camminando o correndo in tutte le direzioni). Rosso = stop! e silenzio (anche assumendo posture) Giallo = fermi sul posto e rumore. IL VIGILE (variante per la discriminazione e percezione uditiva in associazione con il colore): il maestro nomina i colori del semaforo. La forma di esecuzione è la medesima del gioco precedente.

Variante: i bambini che commettono eventuali errori di associazione colore/movimento nei due giochi, vengono invitati a ricoprire il ruolo del semaforo e del vigile. MELA – MELONE (discriminazione e percezione visiva dimensione/grandezza) Bambini divisi in due gruppi: mele e meloni. L’insegnante mostra alternativamente una palla da tennis (mela) o una palla più grande (melone) [palla da ritmica, volley, basket, …]. A seconda della palla mostrata, si muoveranno gruppi diversi (camminando/correndo/ecc.).

Vartiante per la discriminazione e percezione uditiva in associazione con la dimensione: stesso gioco, ma chiamando per nome mele o meloni. CACCIA AL COLORE (discriminazione e percezione uditiva e visiva in associazione) L’insegnate dispone in due o più scatoloni separati, un certo numero di palle di diverso colore ma uguali per dimensione e peso. Quando il maestro mostra o nomina un colore, uno o più bambini corrono verso gli scatoloni del cercando di riportare, nel più breve tempo, al maestro il maggior numero possibile di palle del colore indicato. I FRUTTIVENDOLI In due scatoloni separati, uno per gruppo, l’insegnante dispone uno stesso numero di palle di diversa dimensione, colore e peso, che rappresentano altrettanti tipi di frutta. All'invito "tutti al mercato!" le due squadre di "fruttivendoli" dovranno sistemare (raggruppandoli per dimensioni, colore, o peso) i diversi tipi di frutta nel minore tempo possibile. Poi l’insegnante passerà per acquistare presso la "frutteria" più ordinata.

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IN CLASSE: Si riprodurranno graficamente o con plastilina o pongo colori e dimensioni, qualità e quantità della frutta con cui si è giocato, associando il nome dei diversi frutti. Filastrocca della frutta: “me-me ... mela mangio pe-pe ... pera mangio ba-ba ... banana mangio ki-ki ... kiwi mangio ME_PE_BA_KI ... macedonia mangio”

N.B. – Ricordare i giochi e la filastrocca della frutta e il significato della parola macedonia intesa come misto di frutta sbucciata e tagliata a pezzetti (soprattutto durante la merenda consumata nell’intervallo). GIOCO DI KIM (percezione di posizioni) Dentro alcuni cerchi (cominciare con pochi) sistemare oggetti diversi (uno per cerchio). I due gruppi di bambini si alternano nel ruolo di sistemare e scombinare la posizione degli oggetti o di indovinarne e risistemarne la disposizione.

N.B. Il gioco può avere diverse varianti con gli oggetti. Nei cerchi potranno sistemarsi gli stessi bambini, magari assumendo posture diverse.

Obiettivo specifico: discriminazione tattile IL MAGAZZINO In alcuni scatoloni sono contenuti diversi oggetti differenti (palle, clavette, funìcelle, palloncini, birilli, ceppi, blocchetti e mattoncini colorati, ecc.). Proporre giochi di veloce raggruppamento per tipo, colore, peso, consistenza, superficie, ecc. o di organizzazione in base alla dimensione (dai più piccoli ai più grandi).

I giochi hanno varianti numerose in funzione dei diversi obiettivi che si intende persequire (dall’organizzazione seriale al raggruppamento, alla selezione per colore, ecetera). IL SENTIERO Disporre in sequenza, alternandoli con tratti di pavimento, tappeti spugna, stoffa, stuoie, strisce di feltro o moquette, sacchi grandi di polietilene, un sentiero lungo quanto basta. L’insegnante inviterà bambini a percorrere il sentiero (in quadrupedia, senza scarpe, strisciando, eccetera) ed a verbalizzare le sensazioni ricevute.

Obiettivo specifico: discriminazione olfattiva.

L’insegnante prepara tanti barattoli contenenti ciascuno una diversa varietà di aromi (aglio, rosmari-no, lauro, cipollina, menta, eccetera) e poi altri contenenti caffé, aceto, palline di naftalina, sapone, borotalco, bagnoschiuma, e ancora ... il profumo personale!

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A turno e ad occhi chiusi i bambini dovranno riconoscere gli odori e gli aromi e verbalizzano poi le sostanze cui si riferiscono.

OBIETTIVO GENERALE: sviluppo degli schemi motori e posturali

Da alcuni scatoloni ogni bambino prende la sua palla ; movimenti liberi con la palla: rotolare con la palla (vicino, sopra, sotto) spingere la palla con diverse parti del corpo.

Variante a coppie: ogni coppia di bambini ha la sua palla. Senza usare le mani, bisogna tenerla fra i due corpi cercando di non farla cadere (in piedi, seduti, camminando, ecc.). Le varianti sono diverse. CON I PALLONCINI Gioco libero - non far cadere i palloncini – sospingerli:

solo con le mani solo con la testa solo con i piedi inventare altri modi - nominare CON I CERCHI Ogni bambino ha il suo - dal gioco libero (molto breve) ai suggerimenti. Cerchi a terra: - dentro - fuori - in piedi - seduti - accucciati - un piede dentro - uno fuori piedi fuori - mani dentro una mano e un piede dentro - idem fuori le parti che l’insegnante nomina e viceversa - mettere dentro solo la testa mettere dentro solo il sederino! - eccetera.

Passare attraverso il cerchio (anche a coppie) senza toccarlo

Tenere il cerchio in alto con le due manine e farseIo cadere "intorno" senza toccarlo e senza farsi toccare dal cerchio in caduta In due in un cerchio, poi in tre, poi in quanti? (in piedi, seduti, ecc.). SALTARE IN BASSO DALLA PANCA

Dapprima con l'aiuto dell’insegnante, poi da soli. SALTARE LA FETTUCCIA ELASTICA

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- idem c.s. - correre, saltare, e poi strisciare sotto per tornare indietro. - strisciare sotto poi alzarsi correre e saltare per tornare indietro. PER I PIU' GRANDICELLI

- Saltare dalla panca o dalla sediolina dentro il cerchio a terra centrando il bersaglio - Saltare come sopra ma centrando il cerchio tenuto leggermente sollevato e orizzontalmente. LA GALLERIA

Passare attraverso il tunnel o una galleria di panchette o sedioline (o altri attrezzi purché sicuri): strisciando, carponi, in quadrupedia, sul dorso, sul fianco, in due, in tre e senza toccarlo! SOTTO LA PANCA-SOPRA LA PANCA

Passare in tanti sotto la panca: come sopra. Percorrere la panca strisciando sopra la stessa come sopra. GIOCO CON LO SPECCHIO

Far osservare il proprio corpo - toccarsi le parti - nominarle - riconoscerle sugli altri. Assieme all’insegnate (diverse dimensioni).

Variante senza specchio: un bambino fa da specchio al compagno. Gioco a coppie tutti insieme. L’insegnante è lo specchio di tutti! ROTOLARSI SULLA MATERASSINA poi quando si finisce sul pavimento ci si alza e si corre verso l’insegnante CAMMINARE E CORRERE A SLALOM - tra i cerchi, clavette, ceppi, coni, delimitatori, ecc. LO SLALOM - camminare in fretta o correre tra oggetti posti in serie a breve distanza tra loro (una gara a chi è più svelto, senza far cadere gli oggetti) CAMMINARE LIBERAMENTE BATTENDO LE MANI

-cambiando velocità (lento/veloce) direzione (sn/dx) - senso (avanti/indietro) CORRERE E CAMMINARE

- alternando le due andature a seconda del ritmo di un brano musicale o battuto dall’insegnante. - imparare ad assecondare i passi oscillando le braccia alternativamente - … SALTARE

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- Saltare la fettuccia elastica tenuta obliquamente dall’insegnante - con una battuta di mani - … PALLA SUL TAPPETO A turno per gruppi non troppo numerosi i bambini dovranno cercare di mandare, lanciandole liberamente, alcune palle (meglio se di spugna o sgonfie) a fermarsi il più vicino possibile ad un tappeto o materassino posto ad una certa distanza. VARIANTE: "Vediamo chi ci finisce sopra...!” BRAVO PALLONCINO! Ogni bambino munito di palloncino leggero, dopo averlo lanciato in alto, anche colpendolo, applaudirà il proprio palloncino fino a che deciderà di prenderlo.

Variante 1: Vediamo chi fara più applausi prima che il palloncino tocchi terra Variante 2: toccare il palloncino con differenti parti del corpo chiamate dal capo-gioco. COME UN GIOCOLIERE AL CIRCO: L'insegnante proporrà ai piccoli, ognuno con il proprio palloncino, di imitare i propri movimenti di manipolazione verbalizzando attraverso un racconto che richiami il ricordo del circo, dei pagliacci, dei giocolieri. FINCHE' DURA LA MUSICA! Ciascun bambino dovrà riuscire a sospingere il proprio palloncino in aria, in qualsiasi modo e con qua-lunque parte delle mani (palmo, dorso, dita aperte, pugno, ecc.) perché non cada a terra e ciò finché dura la musica che il maestro farà loro ascoltare dal mangianastri. L'insegnante avrà cura di scegliere gli opportuni tempi d'esecuzione attraverso oculate durate e alternanze tra musica e pause di recupero. SEGUI LA STRADA Camminando prima e correndo poi, invitare i bambini a seguire le righe tracciate sul pavimento. Iniziare con andature lente e con appoggi, uno dopo l’altro, ravvicinati dei piedi. In tale circostanza far eseguire lente andature all'indietro, laterali, ecc. IL PONTICELLO Una panca funge da ponticello sull'acqua - passare dall'altra parte, “come volete". Poi invitare a camminare, prima con l'aiuto dell'insegnante, quindi con quello di un compaqno a scelta, quindi da soli. L'EQUILIBRISTA

Imitando l'equilibrista al circo (fabulazione) invitare a stare in piedi su un solo piede liberamente, all'interno del proprio cerchio, quindi su di un ceppo, sulla panca , con l’aiuto dell'insegnante o di un compagno). IL PAESE DEI DISORDINATI/ORDINATI

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Metà dei bambini paesani sistema in ordine la piazza dei cerchi, quella delle palle, quella dei birilli, eccetera. L’altra metà dei bambini paesani si diverte a disordinare le piazze. E viceversa. "Ora invece andiamo in piazza birilli!" (zona con birilli) "Adesso si va a spasso in piazza delle palle colorate!" (zona...)

N.B. Il gioco si rivela utile quando si tratta poi di rimettere in ordine la sezione dopo ogni attività.

tanto tempo/ poco tempo tanta musica/ poca musica tanta strada/ poca strada

Invitare i bambini a percorrere, come un trenino, in fila, il perimetro assegnato finché dura la musica, la filastrocca incisa sul mangianastrí ed opportunamente predisposta dal maestro.

L'insegnante avrà cura di utilizzare brani lunghi e brevi o di interrompere la musica in corrispondenza di percorrenze di spazi identificabili facilmente dai bambini (importante verbalizzare). STIAMO VICINI/ STIAMO LONTANI (verbalizzare!) inventare situazioni varie di avvicinamento o allontanamento rispetto al maestro SONO VICINI/ SONO LONTANI (verbalizzare!) Disporre oggetti e cose vicini o lontani rispetto a punti di riferimento, ai bambini, al maestro. Spostare gli oggetti, i bambini, ecc.

Variante: "Corri a prendere prima i birilli più vicini, poi più lontani" (o viceversa). POCO SPAZIO/ TANTO SPAZIO (verbalizzare!) Occupare al suolo, con il proprio corpo, il minore o il maggiore spazio possibile.

Variante:insieme occupiamo tanto spazio (sparpagliarsi) o poco (verbalizzare!) spazio. Raggrupparsi vicino al maestro. DENTRO/FUORI (verbalizzare!) Rispetto ad un perimetro tracciato, muoversi attorno allo spazio oppure dentro lo spazio (varie andature). FANTASIA! disporre sedioline, banchetti, panche, fettucce elastiche, ecc. Invitare i bambini a passare sotto, camminare intorno, passare sopra, ecc. (verbalizzare e mutare sempre situazioni con la fabulazione). CAMMINIAMO COME... - le formichine con i passetti piccoli, piccoli e veloci - le lumachine con i passi piccoli e lenti - un gigante con passi lunghi e grandi, e lenti ternare le andature, verbalizzare!)

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LA STRADA PIU' CORTA PER ARRIVARE... L’insegnante prende posto in un angolo. Attrezzi oggetti sparsi. Bambini nell'angolo opposto. Individuare, fra le cose, il percorso più breve per raggiungere il maestro. QUANTO TEMPO PER IL TUO NOME Facciamo conoscenza dicendo ai campagni il proprio nome, accompagnandolo con un movimento ritmico (delle mani, dei piedi, ecc.). IL LUNGO/IL CORTO Il maestro ha due bacchette una corta ed una lunga. Con il dito percorre, sfiorandola, la lunghezza delle bacchette. Emettere dei suoni, vocali, ecc. finché il dito scorre. (Suono corto sulla corta, suono lungo sulla lunga) PRIMA E DOPO: "Lasciate cadere i palloncini: se dico prima cercate di prenderlo prima che tocchi terra, se dico dopo lo prenderete quando si trova già a terra. (Cercare tutte le varianti possibili: - battere le mani prima che...dopo che - sedersi prima che..,dopo che ...ecc.). GIALLOROSSO I bambini sono disposti in fila. Quando il maestro mostra una palla rossa tutti saltano verso destra. Quando mostra la palla gialla tutti saltano verso sinistra. Inventare altri movimenti e cambire colori delle squadre ...! FERMA LA PALLA! A turno i bambini dovranno fermare (con un piede o con una mano) la palla lanciata facendola rotolare verso di loro dal maestro.

Educazione respiratoria - controllo e rilassamento del corpo SOFFIA, SOFFIA! sospingere soffiando il proprio palloncino fino a superare una zona o riga prefissata.

Variante: idem con palline da ping-pong. BUTTAFUORI

Ogni bambino personalizza (con l'aiuto del maestro), la sua pallina da ping-pong, colorandola o disegnando qualcosa sulla stessa. A gruppi soffiando sulle stesse, cercare di buttare fuori da un cerchio posto a terra le palline altrui. SGONFIA E GONFIA

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Tutti insieme soffiare fuori tutta l'aria emettendo una vocale. Mettere dentro tanta aria con il nasino.

Variante: lo stesso ma distesi pancia all'aria e con le manine poggiate sul petto. DISTESI A TERRA LIBERAMENTE

Irrigidirsi ( diventare duri come pezzi di legno) quindi rilassarsi (diventare morbidi come un pupazzo di gomma). Alternare contrazioni e decontrazioni. I BURATTINI E IL BURATTINAIO

L’insegnante (il burattinaio) si avvicina e tira i fili dei burattini (i bambini) che assumono le posi zioni indicate o suggerite. Quando il burattinaio si allontana, i burattini si addormentano. Rilasciandosi.

Variante 1: il burattinaio, indicando, tira di volta in volta un braccio, una gamba, la testa ecc., del burattino.

Variante 2: Pinocchio e la musica. Tutti i Pinocchi seguono la musica (muovendosi con gambe e braccia rigide). Quando si ferma la musica anche i Pinocchi si fermano e si afflosciano.

Concludendo e in buona sintesi, nel primo ciclo didattico si prediligono attività ludico-motorie di

base incentrate sui temi della corporeità, del movimento, dell’emozione della scoperta della

relazione

Per i bambini delle classi prima e seconda

In 1^ e 2^ si misurano in attività ludiche dalle caratteristiche metodologico-didattiche meno

strutturate e non codificate.

Si prediligono infatti attività ludico-motorie di base incentrate sui temi della corporeità, del

movimento, dell’emozione e della scoperta.

Il filo conduttore è quello del gioco, della ludicità, della partecipazione di tutti, delle condizioni

facilitanti l’esecuzione delle azioni.

Particolare attenzione viene prestata nei riguardi degli alunni disabili nei cui confronti l’insegnante

predispone le migliori condizioni per consentire loro di partecipare a tutte le attività della classe.

Allora giocare si riferisce a:

Giocare con il corpo

Giocare con gli altri

Giocare con gli attrezzi

Giocare nell’ambiente

Page 14: SPORT DI CLASSE IN GIOCO - CONI Laziolazio.coni.it/images/lazio/SdC_Primo_Ciclo_cl._1_e_2_.pdfIl campo di gioco (di qualsiasi dimensione e superficie) è diviso solo centralmente da

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A questo punto “giocare” si realizza attraverso veri e propri giochi, quali:

Giochi di esplorazione

Giochi di conoscenza

Giochi di relazione

Giochi di regole

Giochi di spazio

Giochi di tempo

Giochi di ritmo

Giochi di confronto

Giochi collettivi

Giochi imitativi

Giochi espressivi

Giochi simbolici

Giochi tradizionali

Giochi popolari, ecc

Se si prova ad applicare lo schema dei giochi al “giocare con..” è semplice ed intuitivo scoprire quante

siano, sul piano qualitativo e quantitativo, le variabili che si potranno realizzare, facendosi magari

guidare dalla vivacità e creatività dei bambini .

Prendiamo,ad esempio, il giocare con gli attrezzi. Se l’attrezzo, è costituito dalla palla, sono

veramente tanti i giochi che si possono inventare e realizzare con i bambini a partire dal primo gioco

emozionante che è quello di portarsi la propria palla da casa per giocarci a scuola: dai giochi di

esplorazione, di lanciare e prendere, di calciare o palleggiare, a quelli di regole di spazio e di tempo,

ma anche di confronto, di gara e così via.