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SOLUZIONE DEUS EX: INVISIBLE WAR CAPITOLO 1 Seattle, terra di scoiattoli a due teste Accademia Tarsus Dopo che avrete optato per la scelta fondamentale (sesso e colore della pelle), vi troverete nella vostra nuova stanza da letto, risvegliati da una strana esplosione: evidentemente ciò che è accaduto a Chicago ha avuto qualche seguito da queste parti e non potete dirvi tranquilli... Inutile aprire la porta, così come giocare con il pallone da basket; procedete piuttosto alla scrivania per attivare l'holocomm e ricevere il messaggio dalla dottoressa Nassif, la direttrice del posto, che vi dirà di raccattare la mappa che vi ha preparato all'interno del portaoggetti; andate vicino alla finestra, apritelo e prendetene il contenuto. La vostra porta verrà aperta e arriverà un altro bel messaggio dalla dottoressa: vi sarà indicato di andare a trovare Billie Adams, una studentessa che sta al vostro stesso piano e la cui ubicazione è facilmente reperibile sulla mappa (tasto N). Prendete lo snack dalla scrivania, la soia dal frigo e se pensate di utilizzarlo prendete il binocolo: vi sarà utile in locazioni poco illuminate per esaminare stanze molto ampie a distanza di sicurezza (ha due livelli di zoom). Uscite dall'appartamento e sarete testimoni di una bella esplosione in corrispondenza di un condotto di ventilazione, un piccolo segnale minaccioso di ciò che via attende: una guardia ci avrà lasciato le penne, così da provetti videogiocatori potrete sbirciare tra i suoi averi per trovare delle munizioni; se non vedete nulla spostate il corpo e guardate meglio (questo in generale tenetelo ben presente per il futuro!). Proseguite per parlare all'uomo delle pulizie, il quale non avrà molto da ribattere (tenete presente, però, che è bene parlare a tutti i personaggi che incontrate). Procedete comunque sino all'appartamento di Billie e utilizzate l'intercom (a sinistra) per richiamare la fanciulla che arriverà in un battibaleno per farvi entrare. Parlatele una prima volta, quindi una seconda e procedete così se volete ottenere qualche informazioni utile. Dopo che avrete esaurito la saliva, verrete contattati di nuovo dalla dottoressa Nassif, la quale vi inviterà a un incontro al piano inferiore. Prima di uscire dall'appartamento raccattate quanto trovate in cucina. In giro per il corridoio troverete un terminal per il notiziario (ve ne sono sparsi in giro per tutto l'ambiente di gioco, qualora vogliate qualche notizia su ciò che accade nel mondo) e delle macchinette alimentari di vario tipo: per ora lasciatele stare, troverete di che nutrirvi nei posti più disparati! Andate a prendere l'ascensore, lasciando stare la guardia vicina che non vi tratterà molto bene e scendete al piano di sotto. Troverete la dottoressa Nassif dopo qualche passo, dietro alla vetrata alla vostra sinistra. Vi parlerà automaticamente dicendovi che dovete incontrare un paio di studenti, Leo Jankowski e Klara Sparks, al momento nella zona di ricreazione.

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SOLUZIONE DEUS EX: INVISIBLE WAR

CAPITOLO 1

Seattle, terra di scoiattoli a due teste

Accademia Tarsus

Dopo che avrete optato per la scelta fondamentale (sesso e colore della pelle), vi troverete nella vostra nuova stanza da letto, risvegliati da una strana esplosione: evidentemente ciò che è accaduto a Chicago ha avuto qualche seguito da queste parti e non potete dirvi tranquilli...

Inutile aprire la porta, così come giocare con il pallone da basket; procedete piuttosto alla scrivania per attivare l'holocomm e ricevere il messaggio dalla dottoressa Nassif, la direttrice del posto, che vi dirà di raccattare la mappa che vi ha preparato all'interno del portaoggetti; andate vicino alla finestra, apritelo e prendetene il contenuto. La vostra porta verrà aperta e arriverà un altro bel messaggio dalla dottoressa: vi sarà indicato di andare a trovare Billie Adams, una studentessa che sta al vostro stesso piano e la cui ubicazione è facilmente reperibile sulla mappa (tasto N).

Prendete lo snack dalla scrivania, la soia dal frigo e se pensate di utilizzarlo prendete il binocolo: vi sarà utile in locazioni poco illuminate per esaminare stanze molto ampie a distanza di sicurezza (ha due livelli di zoom).

Uscite dall'appartamento e sarete testimoni di una bella esplosione in corrispondenza di un condotto di ventilazione, un piccolo segnale minaccioso di ciò che via attende: una guardia ci avrà lasciato le penne, così da provetti videogiocatori potrete sbirciare tra i suoi averi per trovare delle munizioni; se non vedete nulla spostate il corpo e guardate meglio (questo in generale tenetelo ben presente per il futuro!).

Proseguite per parlare all'uomo delle pulizie, il quale non avrà molto da ribattere (tenete presente, però, che è bene parlare a tutti i personaggi che incontrate).

Procedete comunque sino all'appartamento di Billie e utilizzate l'intercom (a sinistra) per richiamare la fanciulla che arriverà in un battibaleno per farvi entrare. Parlatele una prima volta, quindi una seconda e procedete così se volete ottenere qualche informazioni utile. Dopo che avrete esaurito la saliva, verrete contattati di nuovo dalla dottoressa Nassif, la quale vi inviterà a un incontro al piano inferiore. Prima di uscire dall'appartamento raccattate quanto trovate in cucina.

In giro per il corridoio troverete un terminal per il notiziario (ve ne sono sparsi in giro per tutto l'ambiente di gioco, qualora vogliate qualche notizia su ciò che accade nel mondo) e delle macchinette alimentari di vario tipo: per ora lasciatele stare, troverete di che nutrirvi nei posti più disparati!

Andate a prendere l'ascensore, lasciando stare la guardia vicina che non vi tratterà molto bene e scendete al piano di sotto.

Troverete la dottoressa Nassif dopo qualche passo, dietro alla vetrata alla vostra sinistra. Vi parlerà automaticamente dicendovi che dovete incontrare un paio di studenti, Leo Jankowski e Klara Sparks, al momento nella zona di ricreazione.

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Anche in questo caso raggiungere il nuovo obiettivo sarà semplice: procedete per l'unica via e incontrerete di lì a poco la fanciulla, con la quale potrete parlare ripetutamente. Quando avrete esaurito argomenti e interesse procedete verso il campo di basket (nel quale potrete spassarvela con il pallone, tra le altre cose) e incontrerete anche Leo, intento in qualche giretto di corsa.

Inizialmente lo troverete spocchioso, solo insistendo nella conversazione si farà più amichevole ma la scelta sta unicamente a voi poiché non esiste alcun reale cambiamento nel proseguo del gioco.

Ciò che invece vi interesserà notevolmente è la serie di esplosioni che avrà luogo proprio dopo la vostra conversazione: la dottoressa Nassif, che ha appena finito di rassicurarvi, vi manderà un messaggio nel quale vi raccomanda di recuperare in fretta il vostro equipaggiamento nel vicino spogliatoio. Entrate dunque nell'altra porta all'interno del campo (si trova al piano terra) e procedete sino all'armadietto con la scritta Alex D (il vostro nome) per recuperare una pistola e un multitool. Volendo potrete aprire anche gli armadietti vicino, appartenenti a Klara, Billie e Leo. Quello di Leo non è chiuso, quindi nessun problema, riguardo agli altri potrete scassinarne solo uno utilizzando il multitool.

Non appena vi allontanerete caleranno le luci, quindi potrete usare la luce dell'arma per uscire dagli spogliatoi.

Una guardia vi avviserà che c'è un order seeker nei paraggi, chiedendovi di fatto il vostro supporto: potrete darle una mano oppure lasciarla al suo brodo e proseguire oltre. Qualsiasi cosa decidiate di fare proseguite tornando verso l'ascensore e vedrete la cara Billie entrare nella stanza dove stava la dottoressa Nassif: vi dirà di correre al vostro appartamento per ricevere le prove che l'accademia vi sta in realtà spiando.

Tornate di sopra e incontrerete una seconda guardia che vi chiederà di farle da spalla mentre tenta di uccidere un seeker: anche in questo caso potrete scegliere di aiutarla o meno. Dopo che il seeker sarà stato eliminato ispezionate per bene tutti gli appartamenti per racimolare oggetti a volontà e tornate infine al vostro.

Billie vi dirà di guardare verso il soffitto e lo stesso scomparirà rivelando degli scienziati che vi stanno spiando: andate in bagno e procedete attraverso lo squarcio deitro la doccia, per arrivare a un passaggio sul retro. Arrampicatevi sulla parete in fondo (tenete premuta la barra spaziatrice) e uscite dalla porta per raggiungere il laboratorio segreto.

Entrate e gettatevi subito sull'holocomm per ascoltare la voce della dottoressa Nassif che vi suggerisce di installare un bel biomod. A questo punto dovrete fare qualche scelta: esaminate le possibilità a disposizione e decidete: se preferite l'approccio stealth muovetevi in quel senso, altrimenti scegliete il biomod che aumenta la forza. In ogni caso il mio consiglio è quello di installarne uno e poi attendere di conoscere meglio il vostro stile di gioco.

Quando ne avrete installato almeno uno, uscite dall'altro lato e vi imbatterete in un tecnico che vi dirà che i seeker si sono impadroniti del sistema di difesa: uscite dalla porta e vi troverete dinnanzi la prima telecamera; il suo fascio d'azione è ben visibile, dunque strisciate sotto senza farvi vedere e salite le scale.

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Procedete oltre la parete vetrata solo quando la telecamera sarà voltata e vi troverete al cospetto di due scienziati. Parlate loro e quando vi sposterete nella stanza a fianco arriveranno alcuni seeker.

Tornate nel corridoio e utilizzate l'arma per uccidere i seeker. Alternativamente attendete che procedano scendendo le scale e seguiteli (facendo attenzione alla telecamera): quando saranno morti, tornate dagli scienziati e se saranno ancora in vita (e avrete portato a termine la missione) vi daranno un silenziatore.

Dopo la conversazione con gli scienziati (oppure dopo la sparatoria, a seconda degli esiti della stessa), ispezionate per bene il laboratorio per trovare un modulo biomod del mercato nero: potrete prenderlo in due modi, utilizzando il multitool oppure la cassa esplosiva. Meglio conservare i multitool, servono sempre...

Questo biomod, a ogni modo, contiente l'interfaccia neurale, utilissima in parecchi casi, diciamo una scelta obbligata.

Per uscire dal laboratorio avrete qualche diversa opportunità; dal momento che toccando i raggi troverete la morte, potrete utilizzare la cassa esplosiva per interrompere quelli più bassi, quindi accucciarvi e procedere.

Il metodo più veloce e meno divertente consiste invece nell'utilizzare il condotto di ventilazione. Ad ogni modo raggiungete il corridoio con il robot medico che vi curerà completamente le ferite, quindi evitate di prendere la porta vicino, ma entrate nello stanzino, salite le scale e dopo aver recuperato quanto necessario al piano di sopra, entrate nel condotto di ventilazione facendo attenzione: verrete infatti assaliti da un ragnetto meccanico!

Nella stanza successiva vi attendono due seeker e potrete cercare lo scontro diretto passando dalla porta che vi avevo indicato oppure potrete prenderli di sorpresa attraverso il condotto di ventilazione. In quest'ultimo caso - che poi è stata la mia scelta - osservate la stanza per trovare sotto di voi una telecamera, una torretta e un seeker. Poco lontano l'altro suo compagno.

Se non avete installato l'interfaccia neurale fatelo ora e andate al terminale più vicino per disabilitare la telecamera e la torretta, quindi uccidete i due seeker. Uscite dal lato opposto e avvicinandovi all'holocomm verrete contattati da Lin May Chen, un alto membro dell'Ordine, che vi introdurrà alla sua fazione, chiedendovi di andare alla Chiesa per saperne di più.

Uscite per abbandonare l'accademia e arrivare a Seattle Alta.

Seattle Alta

Non appena usciti dall'ascensore vi troverete faccia a faccia con due ufficiali WTO, i quali vi informeranno che Donna Morgan desidera parlarvi. Dopo che avrete cianciato con loro, Billie si farà viva per dirvi di ignorarli e di preoccuparvi piuttosto di ispezionare l'appartamento della dottoressa Nassif; procedendo alla vostra destra troverete un holocomm di Chad Dumier intento a parlare: potrete ascoltarlo se ne avete voglia.

Ad ogni modo procedete a partire da qui, diritto, per poi voltare a destra e seguite le indicazione per raggiungere il Pequod's Coffee Shop. Parlate al proprietario (intento a parlare con un tale) e vi chiederà di sbarazzarvi di un fornitore di caffé avversario, dietro opportuno pagamento.

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Accettate la mission e proseguite oltre il caffé in una zona vagamente malfamata. Incontrerete tre malfattori che vi chiederanno del denaro per farvi passare; non cedete e sebbene non siate particolarmente armati accettate di sfidarli, quindi scappate verso la zona ove staziona il robot guardia, che provvederà a sistemarli a dovere.

Provvedete infine a recuperare i loro averi e scassinate anche il loro portaoggetti, dando anche un'occhiata al cassonetto.

Ora tornate sui vostri passi e trovate le scale per salire in una zona aperta, dove c'è una seeker con la quale scambiare due parole: vi inviterà alla chiesa e poi vi lascerà andare (se accetterete di ascoltarla). Proseguite oltre nella galleria e troverete una telecamera di sicurezza e una macchinetta ATM. Disabilitate la telecamera con un multitool, quindi hackerate la macchinetta (interfaccia neurale) per ottenere qualche denaro. Potrete anche aprire la vetrata (grazie all'apposito biomod recuperato dai malfattori) e prenderne il contenuto.

Ora raggiungete il WTO Air Terminal per parlare a Donna Morgan (seguite le indicazioni). Per raggiungerlo dovrete acquistare il biglietto della metro: potrete scegliere di affrontarli oppure pagare. Naturalmente il mio consiglio è quello di non pagare, quando potete evitare. Quindi infilatevi nel condotto di ventilazione e procedete sino al retro dell'ufficio per sistemare i tre sgherri.

Una volta che avrete dato loro ciò che gli spetta premete il pulsante per disattivare i raggi e prima di uscire rastrellate tutto ciò che vi serve (e anche non); passate di nuovo dal condotto di ventilazione e uscite, salite le scale seguendo l'indicazioni per il metrò sino a raggiungere il WTO Air Terminal.

WTO Air Terminal

Lasciate stare la macchinetta ATM, dal momento che ancora siete dei polentoni nell'arte dell'hackering e non fareste in tempo a evitare la moltitudine di guardie.

Parlate piuttosto con la cara vecchia Klara, oltre il vetro, quindi dirigetevi verso l'ufficio di Donna Morgan. All'interno avvicinatevi alla holocomm per ascoltare il suo messaggio: vi parlerà da molto lontano dicendovi che il ministro della cultura della WTO è sospettato di contrabbando e vi chiederà di occuparvene. Lui sta nell'attico nella zona degli Emerald Suite, proprio dove si trova anche l'appartamento della dottoressa Nassif.

Terminata la conversazione, anzi il monologo, uscite e procedete nell'ufficio di fronte per ascoltare ciò che ha da dire l'uomo, attendendo che il vostro interlocutore esca dall'ufficio. Vi chiederà di investigare circa i danari del Club Vox offrendovi una ricompensa. Entrate nell'ufficio e arraffate quanto trovate.

Club Vox

Uscite e allontanatevi dal WTO Air Terminal per procedere verso il Club Vox; per entrare dovrete corrispondere una quota associativa di 100 crediti, valida da qui all'eternità. Pagate e vi lasceranno entrare; se volete recuperare subito la cifra spesa recatevi al piano superiore e rubate i soldi sul bancone del bar quando la barista è voltata.

Quindi scendete di nuovo per raggiungere il bar al piano terra. Scoverete immediatamente il ministro della cultura, più che altro a causa delle sue guardie del corpo.

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Se avete scelto un personaggio maschile avrete occasione di portare a termine una piccola missione; in giro per la zona ci dovrebbe essere un musicista (Lionel) che cerca di parlare con il ministro della cultura. I due si scambieranno un gran numero di messaggi e in particolare il ministro vi offrirà l'opportunità di prendere servizio presso di lui e accettando vi verrà consegnato il keycode del suo attico (il che vi renderà la vita facile più avanti).

Se avete scelto un personaggio femminile, invece, dovrete acquistare il codice da Lionel oppure trovare un ingresso alternativo.

Dopo che avrete parlato con i due, ad ogni modo, salite le scale e cercate il proprietario (si trova in un punto da cui si osserva bene la sala da ballo e indossa degli occhiali); parlando con lui riceverete un nuovo incarico: uccidere un avvocato, quello che si trova all'appartamento 2226. Vi consiglio di accettare, perché ci sono in palio dei soldi e un keycode che vi tornerà decisamente utile!

Proseguite poi in fondo al corridoio e incontrerete un ologramma della NG Resonance; parlate con la donna sino a quando vi verrà offerta una missione: indagare circa quello che succede nell'area VIP. Accettate e uscite dal club.

Emerald Suite

Recatevi quindi nelle Emerald Suite (prendendo un ascensore non molto distante) e come sarete arrivati parlate all'inserviente (janitor); dopo poco vi offrirà una chiave in grado di aprire tutti gli appartamenti del livello basso oppure il codice per arrivare all'attico del ministro. Se avete fatto quando detto al club ne dovreste essere provvisti, a ogni modo procedete salendo le scale di servizio a fianco dell'ascensore per arrivare all'attico, aprendo le porte grazie al codice.

Se non avete ottenuto il codice dal ministro (e magari avete scelto un personaggio femminile) entrate nel vano dell'ascensore rotto e disattivate con un multitool la cassetta elettrica per togliere corrente e raggiungere indisturbati l'appartamento sopra.

Una volta nell'attico recuperate gli oggetti dalla cucina ed entrate nella zona principale, che troverete priva di luce ma dotata di raggi protettivi e un ragno meccanico. Uccidete questi, poi superate i raggi; come? Avete due sistemi: saltandoli oppure disattivandoli tramite hackering del computer alla parete (inutile dirvi che preferisco quest'ultimo sistema).

Prima di salire le scale andate al bar e guardate dietro a una bottiglia di vino (magari utilizzando il biomod di illuminazione) per trovare il codice della porta al piano superiore. Ora salite le scale e fate attenzione alla telecamera; potrete passarle sotto per disattivarla con un multitool oppure semplicemente strisciare dietro al divano, attendere che si volti e poi correre ad aprire la porta.

Appena entrati nella stanza da letto, chiudete la porta e aprite l'armadio a destra per scoprire un computer di sicurezza. Hackeratelo (se non avete preso il codice) e disabilitate la telecamera per poi aprire la camera di sicurezza. Entrate e guardatevi attorno: troverete un datacube sulla scrivania e leggendolo scoprirete le prove che cercavate. Donna Morgan vi contatterà di nuovo e potrete razzolare la stanza recuperando una spada (!), un modificatore EMP e qualche credito a fianco del letto. Ispezionate anche il bagno, quindi uscite dall'appartamento tornando sulle scale.

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Sul pianerottolo vedrete una bella grata: saltateci dentro e uccidete il solito ragno, quindi procedete nel condotto sino a raggiungere la terza grata per saltare dentro. Fate attenzione a chi incontrate sotto, se non vi fate vedere è meglio. Qui c'è un uomo che dovrete uccidere. Ispezionate per bene l'appartamento e troverete un po' di oggetti (tra cui una Toxin Blade sotto al cuscino).

A questo punto potete fare due cose: uscire dalla porta rischiando di essere visti dalle guardie (che vi attaccherebbero) oppure saltare sulla grata che porta al condotto di ventilazione. Quest'ultima opzione è decisamente migliore dell'altra ma occorre pazienza: premete la barra spaziatrice portandovi più o meno vicino al bordo cui volete aggrapparvi e mantenetela premuta per issarvi sopra. Se non ci riuscite subito riprovate.

Una volta nel condotto scendete in prossimità della seconda grata dalle scale (quindi la prima che incontrate ora) e vi troverete nell'appartamento 2224 di Nassif.

Avvicinatevi all'holocomm e avrete un messaggio da Billie, che vi spiegherà di essersi convertita all'Ordine. Terminato il colloquio ispezionate tutto l'appartamento in cerca di oggetti (e in particolare un modulo biomod); in bagno troverete un datacube che interessava Billie.

Uscite e andate a occuparvi dell'avvocato, appartamento 2226.

Azionate l'intercom e parlate alla guardia del corpo dicendo che siete venuti per le armi: vi lascerà entrare e potrete parlare con l'avvocato. Ditegli che il suo vecchio contatto ha salutato, quindi vi darà del denaro; ora spiegategli che siete stati pagati per ucciderlo: vi farà la contro-offerta di uccidere un uomo della setta Omar. Accettate e uscite, rimandando il suo omicidio.

Uscite, salite le scale vicino verso il tetto e incontrerete un simpatico robot da sistemare con armi EMP; c'è una cassetta di sicurezza da disattivare con un multitool sull'altro lato. Quindi spaccate il vetro e sistemate i due dall'altra parte, pensando prima alla guardia del corpo e poi provvedendo all'avvocato. Ora saltate nell'appartamento e prendete tutto quello che vi pare. In particolare dovrete usare un multitool per entrare in uno stanzino segreto e prendere un po' di chicche, come un fucile da cecchino.

Uscite e tornate al Club Vox.

Club Vox

Nel club andate di corsa dal proprietario e vi ricompenserà con del denaro oltreché il codice per accedere all'area VIP. Tornate al piano terra ed entrate nell'area VIP per salire le scale e incontrare un seguace della setta Omar. Potete ucciderlo o meno, ad ogni modo parlate prima con lui e vi chiederà di svolgere una piccola missione in cambio di un bello sconto su ciò che vende. Accettate e scendete per raggiungere NG Resonance (la popstar in formato ologramma) e comunicarle ciò che avete scoperto: otterrete una bella ricompensa ma perderete la possibilità futura di incontrare il mercante Omar pena la revoca degli sconti che andrete a ottenere. In sostanza vi consiglio di rinunciare ai soldi e non denunciarlo.

Ora dovrete raggiungere l'ufficio del capoccia per fare qualche interessante scoperta. Arrampicatevi sulla cassa destra nella sala da ballo e dovreste vedere una grata proprio sopra di voi.

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Saltate dentro e percorrete il condotto di areazione per raggiungere la zona riservata. Entrate facendo attenzione alla guardia che pattuglia e infilatevi velocemente all'interno dell'altra grata per uccidere il ragno e arrivare diritti nell'ufficio del capoccia.

Prendete tutto quello che vi serve (la zona è ben fornita) quindi aprite la cassaforte con il solito multitool e prendetene il contenuto, in particolare un datacube con delle prove richieste dal civic manager della WTO e un codice che vi darà l'accesso alle cantine. Sotto al cestino troverete anche dei crediti.

Tornate indietro e portatevi di nuovo nella zona pubblica del locale.

Raggiungete le scale e troverete anche la porta di ingresso alle cantine; scendete le scale e hackerate il computer per disattivare i raggi e raggiungere lo sgabuzzino in fondo al corridoio. All'interno una strana cassa scura contenente una creatura aliena. Prendete i dati dal datacube su uno dei lati e tornate nella zona VIP di corsa per comunicarli al seguace della setta Omar.

Vi darà uno sconto su tutti i suoi prodotti offrendovi anche un biomod dal mercato nero. Ovviamente uccidendo l'uomo dopo che avrete ottenuto la ricompensa, tutti gli sconti andranno a farsi benedire, quindi fate voi. Allo stesso modo se lo avrete denunciato a NG Resonance, non potrete incontrarlo di nuovo o vi verrà revocato tutto quanto.

Uscite dal club e tornate alla WTO Air Terminal.

WTO Air Terminal

Tornate direttamente all'ufficio di Donna Morgan e parlatele tramite holocomm, quindi vi darà la prossima missione, introdurvi nella sede della Mako Ballistics e investigare. Per raggiungerla vi occorre un passaggio in elicottero e dovrete trovare un pilota.

Andate dal civic manager nell'ufficio di fronte e riscuotete la ricompensa, quindi tornate rapidamente a Seattle Alta e procedete nella zona dove avete ucciso i tre malfattori per raggiungere il famigerato Inclinator.

Inclinator

Una volta all'interno date un'occhiata in giro per recuperare i soliti oggetti, ascoltate il gruppo che parla e parlate quindi alla donna, che si rivelerà essere la responsabile dell'inclinator. C'è un piccolo problema: la zona è contaminata da alcune scorie radioattive e nessuno è stato in grado di sistemare il problema. Ve ne occuperete voi.

Oltrepassate la porticina facendo attenzione ai robot e voltate subito a sinistra diretti all'ufficio della direttrice. All'interno, dopo aver preso i soliti oggetti, aprite la grata del condotto di ventilazione ed entrate per raggiungere la zona principale e procedere per le travi sul soffitto. Procedete verso la parete di destra (sempre rimanendo sulla trave) sino a trovare un altro condotto nel quale entrerete subito; percorretelo sino in fondo e uscite calandovi di sotto. Aprite la porta e troverete un simpatico robot medico, in grado di curarvi.

Attraversate la zona e salite al piano superiore per raggiungere i comandi e attivare la pulizia dell'inclinator. Ora potrete ispezionare bene la zona e trovato l'uomo che si nasconde nel pertugio comunicargli che è tutto a posto e che l'aria è respirabile. Tornate dalla donna che vi ha incaricato della missione e riceverete la ricompensa. Tornate all'inclinator e attivatelo per scendere nei bassifondi di Seattle Bassa.

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Seattle Bassa

Un bel posticino, non c'è che dire...

Procedete diritto a partire dal punto di arrivo e troverete la grata che conduce alle fogne; apritela e procedete in quella direzione per arrivare a un tunnel contenente qualche bestiola da uccidere. Dopo che li avrete sgominati ispezionate il cadavere di un mercante di Omar e prendete quello che vi serve (tra le altre cose una Red Greasel Pistola, una delle armi uniche). Tornate in superficie e proseguite sino allo spiazzo aperto con il vicolo a destra: entrate nello stesso e parlate al mercante della setta di Omar, che sarà ben felice di vendervi della merce a metà prezzo.

Girate i tacchi e arrivate allo spiazzo per vedere alla vostra destra il QueeQueg's Coffee, quello che l'uomo del Pequod vuol fare saltare per aria. Per entrare potrete spaccare il vetro oppure saltare sul cassonetto e passare dal solito condotto di ventilazione che scorgerete sulla parete.

All'interno andate a prendere la chiave vicino alla casas e lanciate una granata per distruggere le scorte; missione compiuta, ricordate di riscuotere la ricompensa.

Uscite dall'edificio e osservate quello di fronte: delle porte metalliche vi condurranno alla chiesa dell'Ordine, quella che vi viene chiesto di visitare da quando siete a Seattle.

Entrate e andate all'holocomm sull'altare per beccare un messaggio di Billie; prendete quindi la porta sulla destra per entrare in un ufficio e utilizzare un altro holocomm. Questa volta a parlarvi sarà proprio la capoccia dell'ordine, Lin May Chen, che ne approfitterà per affidarvi una missione: scovare e uccidere un traditore.

Andate a utilizzare anche l'holocomm sull'altare e parlate a sua santità, quindi procedete verso l'altra porticina, che vi condurrà a uno scantinato.

Qui ci sono un po' di robot ragno un computer da hackerare e alcuni oggetti particolarmente utili, tra cui un modificatore per le vostre armi. Dopo esservi ristorati grazie al robot medico sull'altro lato tornate all'inclinator e rivolti verso la porta per raggiungerlo, procedete a destra prendendo le scale che portano verso il basso in modo da raggiungere il Greasel Pit, classico localaccio da quattro soldi.

Non vi sarà permesso entrare con le armi attivate, quindi accettate di farvele disattivare e procedete per la via.

Appena dentro parlate a Sid Black, un pilota che si offrirà di condurvi in giro posto che gli liberiate il mezzo sotto custodia.

Dopo aver parlato con lui, cercate Leo, il quale vi dirà che sta svolgendo del lavoro per gli Omar e che sta per partire per Il Cairo. Procedete allora verso il piccolo ufficio sul retro del bar e utilizzate l'unità holocomm per ascoltare un messaggio di Ava Johnson, un'altro pilota, che vi chiederà di essere liberata dall'hangar della WTO, offrendosi a sua volta di scarrozzarvi in giro (potrebbe già avervi contattato nel WTO Air Terminal). Ora avete una bella scelta in termini di veicolo!

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Uscite dal piccolo ufficio e prendete la piccola rampa che porta di sotto per trovare un ring illegale in cui si sfidato i gobbi (no, non gli juventini...). Parlate all'uomo che sta nell'angolo e vi offrirà una ricompensa per uccidere il campione in carica (volendo potete anche scommettere con l'uomo all'ingresso).

Dunque salvate la partita e riprovate sino al successo (:-D), quindi uscite dal bar e tornate in strada per dirigervi di nuovo allo spiazzo dove c'è il QueeQueg's Coffee.

Procedete dal lato opposto rispetto al vicolo del commerciante della setta Omar e aprite la grata per arrivare nella zona delle Heron's Loft, gli appartamenti poveri.

Scassinate la macchinetta ATM che trovate facendo attenzione alla guardia nelle vicinanze (deve guardare altrove altrimenti se la prenderà con voi).

A questo punto la cara Lin May Chen vi chiederà di uccidere Sophia Sak e le sue guardie; il che non vi darà alcuna ricompensa diretta ma potrete prendere un po' di oggetti interessanti!

Entrate nella zona degli appartamenti e prendete il primo sulla sinistra, quello con un uomo che indossa un grembiule bianco. Si tratta del manager del QueeQueg's Coffee, ma non è al corrente di ciò che avete appena fatto, quindi state tranquilli. Parlate con lui e vi darà un compito cui penserete più tardi (qualcosa da svolgere all'interno dell'ufficio del civic manager della WTO Air Terminal). Procedete verso l'ascensore rotto, quindi entrate e utilizzate la scaletta per raggiungere il piano dove sta Sophia. Procedete sino in fondo al corridoio per arrivare al suo ufficio.

Parlate alla donna dietro alla scrivania e spiegatele la ragione per cui siete qui. Scegliendo di farla secca dovrete vedervela con lei e con un po' di guardie SSC. Se l'avrete sistemata avrete fatto felice la committente della chiesa e potrete hackerare il computer per liberare il jet di Sid. Se non siete abbastanza in forma potete sempre chiederle di accettare dei soldi per liberare il jet ma non potrete prendere gli oggetti che detiene.

Tornate all'ascensore ed entrate nel condotto dell'aria per arrivare a uno stanzino con una bestiaccia in gabbia, precisamente il campione in carica che vi è stato chiesto di uccidere. Procedete nel massacro ma fatelo a debita distanza dato che possiede un alito un poco tossico e potrebbe farvi molto male. Affrontate eventualmente anche il suo allenatore (ma non è necessario) quindi saltate fuori dalla stanza e tornate in strada.

Recatevi al bar e parlate a Sid che si offrirà di farvi da pilota anche se pretende del denaro; non vi preoccupate troverete un passaggio aggrao. Ora andate al ring illegale e parlate all'uomo che vi aveva incaricato della cattiveria per prendere la ricompensa. Potete anche scommettere sull'incontro successivo, ad ogni modo tornate all'inclinator e fatela finita.

Inclinator

Un bel posticino, con qualche problema ora. Evitate di correre verso l'ascensore ma nascondetevi piuttosto dietro alle casse, poiché ci sono alcuni templari che vogliono farvi la pellaccia. Uccideteli stando al riparo, quindi prendete i loro beni ma fate attenzione: in alto a sinistra (in lontananza) c'è un cecchino che vi tiene sotto tiro.

Dopo che avrete ucciso i templari utilizzate l'inclinator per salire e vedrete due uomini che parlano dietro a un vetro; raggiungeteli per ascoltare la loro conversazione e avrete due

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scelte: ucciderli direttamente oppure entrare e parlare con loro. In questo modo il capoccia vi attaccherà dopo avervi insultato; tirate giu prima lui, dal momento che detiene un pericoloso lanciafiamme.

Dopo averli uccisi prendete il datacube sul tavolo e Lin May Chen vi chiederà di tornare alla chiesa; fatelo e parlate di nuovo alla donna nello stesso ufficio di prima.

Ora potrete tornare a Seattle Alta, dirigendovi poi alla WTO Air Terminal

WTO Air Terminal: Hangar

Andate nell'ufficio del civic manager e scassinate la cassaforte per avere il codice del computer; accedete al computer e portate a termine la missione assegnatavi dal proprietario del QueeQueg's Coffee (ultima opzione), disattivando anche le varie telecamere. Volendo scassinare gli armadietti troverete degli oggetti interessanti; se volete è anche il momento di fare un salto alla macchinetta ATM sull'altro lato della zona per scassinarla. Prima di fare altro tornate dapprima a Seattle Alta, quindi a Seattle Bassa per arrivare al complesso Heron's Loft e parlare al proprietario del QueeQueg's Coffee comunicandogli che la missione è a posto. Recatevi di nuovo al WTO Air Terminal e andate all'ascensore e utilizzate il codice che vi ha dato Ava per entrare e scendere nell'hangar.

L'hangar è una zona off-limit guardata a vista da guardie e robot, quindi prestate molta attenzione, spostatevi solo nelle zone oscure senza fare rumore e se vedete un robot preparatevi a utilizzare l'invisibilità termica a tutto spiano (se non l'avete montate il biomod, è assolutamente utile!).

Ciò che dovete fare - stando a quello che dice Ava - è disattivare le torrette dei missili, un bel deterrente per partire.

Procedete diritto salendo le scale e dirigendovi verso l'elicotter, quindi scendete dal lato destro o da quello sinistro per entrare in uno stanzino contenente un bel modulo biomod proveniente dal mercato nero oltreché un simpatico robot medico in grado di rimettervi in sesto.

Uscite e cercate le scale nella parete (di sinistra rispetto all'entrata e con la scritta Control Room) ed entrate per cercare nella stanza un condotto di ventilazione: chinatevi e passate da quella parte per raggiungere un piccolo magazzino in cui troverete un codice per l'altro magazzino e un pannello di sicurezza da hackerare per disattivare la prima torretta missilistica.

Uscite dalla stanza e tornate nella zona principale, quindi dirigetevi verso il lato opposto evitando il robot tramite l'invisibilità termica e fate attenzione alla telecamera. Aprite la porta con il codice che avete appena appreso e hackerate anche il computer in questa area; in questo modo potrete disabilitare tutto ciò che vi scoccia. Ora non vi resta che abilitare il pannello di navigazione.

Uscite e tornate nella stanza di controllo trovando il pannello in questione proprio in uno degli angoli della stanza. Ora potrete tranquillamente partire diretti alla Mako Ballistics; nel raggiungere l'elicottero fate attenzione ai soldati che ormai si saranno accorti di voi e vorranno sbarrarvi la strada! Addio Seattle...

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CAPITOLO 2

Mako Ballistics, un'azienda di famiglia

Mako External

Ava vi lascerà in una zona periferica del complesso Mako; guardatevi dunque attorno per recuperare oggetti dai cassonetti e cercate il solito condotto di ventilazione, questa volta nascosto da alcuni barili. Uccidete i ragni che stanno dentro, quindi procedete diritto sino a uscire nella stanza dell'inserviente. Parlate con lui e si offrirà di vendervi il codice di ingresso della Mako. Non acquistatelo ma prendete gli oggetti, uscite dalla stanza e utilizzate il robot medico per rimettervi in sesto.

Aprite la vicina porta e fate molta attenzione, dal momento che c'è un robot di guardia e due soldati SSC; utilizzate qualche bella arma EMP per sistemare il primo, quindi rimanete nella stanza aspettando che arrivino gli altri per uccidere anche loro e farvi curare al volo dal robot medico.

Nella zona seminterrata c'è anche una telecamera con relativa torretta: occhio a non avvicinarvi. Uno dei soldati dovrebbe avere un lanciafiamme: recuperatelo!

Ora dirigetevi sul lato opposto (Cargo Bay 2) ignorando l'ingresso principale; in questa zona (che porta al tetto) ci sono due guardie, una in basso e una in alto: sistematele con due colpi alla testa, quindi cercate la macchinetta ATM per hackerarla e guadagnare qualche soldo.

Cercate ora la scaletta e disattivate i raggi che ne impediscono l'accesso. Salite e procedete recuperando tutti gli oggetti; nella zona dove stava la guardia uccisa potrete arrampicarvi sulla tettoia sopra la porta per recuperare altri oggetti. Ad ogni modo proseguite sino al tetto, saltate sulla vetrata che sovrasta l'ingresso dell'edificio e in lontananza dovreste vedere un radar, una telecamera e una torretta; procedete lungo lo stretto passaggio per arrivare in zona e nascondetevi subito accucciati dietro alle casse.

Attendete il momento propizio e correte sotto la telecamera per procedere rasenti la parete e arrivare al condotto di ventilazione.

Mako Internal

Entrate e percorretelo sino in fondo per sbucare in una stanza; fuori ci sono un paio di guardie, due telecamera e una torretta.

Leggete il datacube sulla scrivania per prendere un codice e verrete presto contattati da Donna Morgan e Lin May Chen le quali vi assegneranno due compiti antitetici: l'una vorrà che troviate lo scienziato capo per convincerlo a darvi la nuova arma l'altra pretenderà che lo uccidiate.

Quale che sia la vostra futura scelta uscite con molta attenzione e mentre la guardia pattuglia cercate il computer di controllo delle apparecchiature della zona (si trova sul lato opposto rispetto alle scale che portano verso lo scantinato). Disattivate tutto prima che arrivi la guardia, quindi fatela fuori con un colpo in testa e sistemate anche la compagna.

Scendete le scale e procedete verso il magazzino che sta nello scantinato e troverete un datacube su uno scaffale con un codice per il laboratorio delle armi. Tornate al piano di sopra e procedete verso la porta con la scritta Advanced Weapon Development; apritela e

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seguite il passaggio, salendo le scale e arrivando al laboratorio con l'arma tanto cercata (la Mag Rail) e lo scienziato capoccia.

Entrate e parlate immediatamente con lo scienziato; ora avrete una doppia opportunità, ucciderlo secondo il volere della chiesa oppure rilevare le caratteristiche dell'arma e spedirle a Donna Morgan. Nel primo caso dovrete vedervela anche con un robot e una guardia, quindi vi converrà correre al computer a muro e disattivarlo in fretta. Nel secondo caso non dovrete fare altro che attendere che lo scienziato entri nel suo stanzino, quindi premere il pulsante di fronte all'arma e prendere la stessa.

Uscite e tornate indietro ma prima di scendere le scale fate attenzione a due nemici: quale migliore occasione per provare la nuova arma...

Tornate nella zona precedente e scendete di nuovo nello scantinato sino al livello più basso. Ora aprite la grata sul terreno ed entrate per accucciarvi. Procedete in questo modo lungo il corridoio per superare i raggi e uscite solo alla fine, facendo attenzione a una guardia che dovrete uccidere. Qui ci sono due stanzini; in quello chiuso troverete qualche oggetto, nell'altro ci sarà anche una scaletta che vi porterà di sopra. Dove?

Dall'altro lato dell'edificio rispetto a dove eravate e precisamente dinanzi a un ascensore verso il laboratorio (in questo modo avete evitato il robot di guardia).

Biolab

Entrate nell'ascensore e utilizzatelo per salire. Uscite e parlate con i due scienziati che si sorprenderanno della vostra visita ma vi lasceranno proseguire.

Nel laboratorio correte in fondo per spalancare la porta della cella che contiene la creatura aliena: vi aiuterà contro le guardie che vi assaliranno.

Recuperate tutti gli oggetti in loco, eventualmente rompete la vetrata (utilizzando un'arma con il destabilizzatore di vetro) prendendo tutti gli oggetti e in particolare un datacube con il codice per l'ufficio di Stan.

Procedete verso la stanza finale e liberatevi della guardia per poi correre a disattivare la torretta via multitool oppure attraverso il computer nelle vicinanze (in ogni caso utilizzate l'invisibilità termica per non buscarle).

Entrate nell'ufficio di Stan e andate all'holocomm per parlare con la dottoressa Nassif.

Uscite, andate a prendere il modulo biomod dall'armadietto blindato (multitool), quindi uscite dal laboratorio. Tornate alla zona da cui siete arrivati utilizzando i passaggi nel seminterrato e facendo attenzione alle guardie (ce ne potrebbero essere di più!).

Uscite all'aperto passando dal condotto dell'aria e prestando nuovamente attenzione alla telecamera (state adesi alla parete e successivamente chini dietro alla cassa) tornate sul tetto per saltare sull'elicottero e volare sino al Cairo.

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CAPITOLO 3

Cairo, vita da sceicchi

Eccovi finalmente al Cairo, luogo di vacanza? Nemmeno per sogno preparatevi al caos più totale!

Sud Medina

Arrivarete sul tetto della zona del mercato di sud Medina; c'è un'unica uscita che vi porterà a due scalette. Quella verso l'alto vi conduce a uno stanzino con alcuni oggetti e un armadietto da scassinare.

Scendete dunque a terra e non appena metterete piede nella zona verrete contattati dai soliti contatti dell'ordine e della WTO. Ad ogni modo vi trovate proprio dinanzi al QueeQueg's coffee; parlate innanzitutto con lo sceriffo il quale vi rifornirà della mappa del posto porgendovi il suo benvenuto. Parlate quindi al proprietario della bancarella e vi assegnerà un compito alquanto losco.

Parlate alla gente che c'è nella zona e scoprirete che i genitori della dottoressa Nassif sono stati uccisi, c'è stato qualche problemino nella zona...

Procedete verso la zona nord di Medina (verso gli appartamenti, in sostanza).

Nord Medina

Seguite la strada e salite subito sulle scale per raggiungere un porticato rialzato dove incontrerete il vecchio Leo, che avrà qualcosa da dirvi (un attacco dei templari).

Terminato con lui parlate al mercante della setta degli Omar che vi offrirà una missione e potrà vendervi alcuni oggetti (a metà prezzo se avete aiutato il suo compare al Club Vox senza ucciderlo o denunciarlo).

Accettate la missione che vi propone e vi darà un codice per entrare nell'Acrology; vi dirà che la WTO possiede un antidoto al malanno che sta attaccando Il Cairo ma non lo vuole rendere pubblico. Ad ogni modo, terminato il dialogo (e recuperato il multitool in fondo al corridoio) tornate al piano di sotto e se vi va parlate con il commerciante all'angolo.

Non che sia importante, procedete invece sotto il portico e prendete la salita a sinistra per arrivare a vedere una grata sulla destra con due uomini, uno esterno di pattuglia e l'altro interno. Parlate con quest'ultimo e vi assegnerà il compito di assassinare un capo della sicurezza.

Proseguite salendo le scale e al primo piano cercate l'appartamento di Maskini Nassif, lo zio della dottoressa (c'è una bella scritta a indicarlo). Entrate e cercatelo per parlargli; vi dirà che è preoccupato per la figlia all'accademia Tarsus e vi darà il codice per entrare nella sede all'interno dell'Acrology. Se non ve lo da (ossia se avete già distrutto la serra) cercatelo nel baule dell'altra stanza, quindi uscite e salite al piano di sopra dove troverete una porta sbarrata e doppiamente difficile da aprire.

Aprite invece la grata che conduce al condotto di ventilazione ed entrate per uccidere il ragnaccio ed entrare nel bagno dell'appartamento chiuso; prendete gli oggetti e spegnete la luce: si tratta di un covo di templari!

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Aprite la porta e utilizzate il fucile da cecchino per eliminarli con un unico colpo alla testa e avere ragione di loro. Entrate e attivate l'holocomm per scoprire ciò che temevate: i templari progettano un attacco! Recuperate tutto quello che trovate in stanza e sul balcone (tra cui un datacube) e tornate di sotto.

Entrate nella moschea attraverso la grande porta.

Moschea

Procedete verso la zona dove pregano e vedrete Billie parlare con Saman. Avvicinatevi e parlate alla vostra amica, mentre Saman se ne andrà. Seguitelo sin nel suo ufficio e parlate anche con lui, circa l'ordine e delle credenze sue. Alla fine raccogliete quanto vi occorre dal suo ufficio e uscite per raggiungere le cantine (basement) attraverso le indicazioni che trovate.

Scoprirete una specie di clinica; entrate nella stanza con il dottore la donna e la bambina e parlate alla donna; vi parlerà della figlia e del suo desiderio di entrare nell'accademia Tarsus, desiderio castrato dai capoccia dell'accademia stessa. Ci penserete più tardi, ora uscite dalla moschea e procedete verso la zona sud di Sud Medina; per raggiungerla avanzate lungo la stradina a destra del QueeQueg's coffee e seguite il sentiero sino a imbattervi nei malviventi che vi minacceranno: potete pagare o affrontarli com'era già accaduto vicino all'inclinator. Dopo che vi sarete liberati di loro raggiungete la fine della stradina e sarete alla serra della famiglia Nassif.

Nassif's Greenhouse

Nella prima stanza subito un problema: una telecamera e una torretta. Potrete passare non visti sotto alla telecamera oppure utilizzare l'invisibilità termica e correre al computer di sicurezza sulla parete destra per disattivare entrambe. Vi consiglio quest'ultima scelta. Ad ogni modo prendete poi il corridoio verso il magazzino che scoprirete pattugliato da un robot volante.

C'è un'altra possibilità; se avete un livello di hackering abbastanza elevato potrete attirare il robot volante con uno sparo e controllare la torretta per distruggerlo! Ma questa è davvero ganassa.

In caso alternativo utilizzate qualche arma EMP, come al solito, oppure seguite alle spalle il robot volante per salire non visti la scaletta. Nello stanzino al piano di sopra troverete un computer per disattivarlo e fare altro, ossia disattivare i raggi poco distanti. Nella stanza ascoltiamo anche l'holocomm con il messaggio di Maskini e prendiamo gli oggetti.

Il vostro scopo qui è distruggere la serra e per farlo potremo utilizzare un computer oppure far saltare per aria un macchinario nelle cantine. Conviene propendere per la prima scelta!

Seguiamo il corridoio oltrepassando la porta sino a un altro corridoio con un robot medico e una telecamera sulla destra. Nella stanza di fronte, vicino al letto di sinistra, c'è un codice molto utile. Usciamo nel corridoio e procediamo attivando l'invisibilità termica per non farci vedere dalla telecamera e dalla torretta sino al computer di controllo. Hackeriamolo disattivando tutto il possibile e distruggendo infine la serra.

Ora possiamo tornare a Medina dove dovremo affrontare alcuni seeker mandati da Lin May Chen, nera dall'odio per voi. Due colpi in testa e via: potrete dirigervi all'Acrology. Per entrare parlate alla guardia e il vostro lasciapassare non vi creerà alcun problema.

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Arcology 107-108

Eccovi nell'immenso piramidone! Come potete notare l'estetica è decisamente diversa da quella del quartiere povero di Medina... Mica per nulla i poveracci vi hanno assalito prima...

Beh, procedete sino alla prima curva e raccogliete subito il datacube con la mappa dei livelli 107 e 108. Utilizzate poi un multitool per togliere corrente alla cassetta e placare la scarica elettrica alla vostra sinistra: in questo modo potrete passare dal pertugio e raggiungere un antro segreto con qualche oggetto.

Uscite di nuovo in corridoio e seguite la passatoia che sale sino all'area principale, quella con la scritta Templar Recruiting: bene proprio il vostro obiettivo ma per ora potrete lasciar perdere e procedere piuttosto verso la vicina Accademia Tarsus.

Aspettate a entrare, però; vedete il condotto nascosto dietro il cesto della spazzatura? Ebbene, entrate e seguitelo per arrivare nei pressi di una scrivania dei templari.

Disabilitate i raggi oppure semplicemente uccidete il ragnaccio che sta dietro. Avvicinatevi ben bene ai templari per udirli parlare ma non aprite la grata; dopo aver ascoltato tutto ciò che vi occorre (la missione sarà completata) uscite dal condotto passando da quella posizione oppure tornando sui vostri passi, non ha importanza.

Ad ogni modo andate dal manager vicino al Pequod e parlategli per ottenere una nuova missione, quindi andate a parlare all'ologramma di NG Resonance nell'angolo e come l'altra volta vi chiederà di raccogliere delle informazioni per conto suo circa gli studenti dell'accademia.

Tornate all'accademia ed entrate.

Tarsus Academy

Presentatevi a razzo alla reception dove la donna controllerà il pass che vi ha dato Maskini e vi lascerà entrare. Prendete immediatamente il datacube vicino al vetro per avere la mappa anche di questa zona.

Entrate e Donna Morgan vi chiederà di trovare gli studenti dispersi; come prima cosa recatevi nell'ufficio del reggente e parlate con lui. Terminato il dialogo procedete in uno degli angoli della stanza e quando le guardie non vi stanno osservando hackerate il computer (occorre un alto livello di interfaccia neurale, però: quindi nel caso abbiate qualche modulo biomod inutilizzato installatelo subito!) e aprite la vicina cassaforte oltre a disabilitare al solito la torretta.

Procedete ora verso l'altro angolo, dove vedete una piccola scrivania e pescate il datacube che è appoggiato per terra di fianco per avere il codice di accesso a un'altro computer, quello della reception (utile per la missione affidatavi dalla mamma nella moschea).

Procedete subito alla reception (il corridoio d'accesso è vicino alla stanza in cui vi trovate) e provvedete immediatamente all'incombenza per completare la missioncina.

Ora dirigetevi al laboratorio e parlate all'ufficiale di guardia, il quale vi notificherà che c'è un piccolo problema: alcune bestiacce sono scappate e non sono ancora riusciti a metterle a posto.

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Accettate l'incarico, entrate e uccidetele tutte e due con due colpi alla testa del solito fucile da cecchino. Uscite subito a racimolare la ricompensa, quindi tornate dentro e prendete tutti gli oggetti, in particolare un modulo biomod in un armadietto rinforzato.

Ora aprite la grata d'angolo e infilatevi dentro per scendere lungo il condotto e arrivare a una stanza segreta con due studentesse nascoste; una di queste è proprio la figlia di Maskini, Eeva: parlatele per portare a termine l'incarico e vi spiegherà che sospetta del capoccia e delle sue attitudini e vi indicherà la via per arrivare al suo ufficio segreto.

Ci sono due modi per raggiungerlo a partire da qui: passando da sotto e incorrendo in una serie di gas velenosi, oppure passando da sopra e affrontando una serie di ragni meccanici. Scegliete il sistema che preferite, non ha grande importanza, quindi arrivate alla fine del percorso per trovare questo benedetto ufficio.

Ovviamente l'ufficio è protetto ben bene da una telecamera e da una torretta, sicché dovrete procedere velocemente sotto la telecamera, rimanere nascosti, poi correre al computer di sicurezza hackerarlo in fretta (installare un upgrade all'intefraccia neurale se non l'avete ancora fatto) e disabilitare il tutto, aprendo anche la vicina cassaforte. Alternativamente utilizzate l'invisibilità termica, che è sempre utile!

Ora attivate il vicino holocomm per ascoltare il messaggio e scoprire la vera natura del capoccia! Donna Morgan vi contatterà all'istante per darvi la prossima missione: raggiungere la dottoressa Nassif e parlare con lei.

Entrate nello stanzino vicino e utilizzate il robot medico, quindi, se ve la sentite, scendete nella stanza di sotto, attirate i due templari, tornate sopra e tirate loro una bomba per ucciderli. Scendete e recuperate i loro beni.

Ora potrete tornate nella sezione normale dell'accademia attraverso il condotto di ventilazione già utilizzato oppure attraverso le scale che salgono. Solo evitate di dire al capoccia ciò che avete scoperto perché dovreste affrontare lui e tutte le guardie SSC e vi garantisco che è un'impresa discreta!

Uscite dall'accademia.

Raggiungete il livello 108 e recatevi alla stazione di sicurezza per parlare con il comandante SSC e ricevere la ricompensa. Il capoccia verrà altresì arrestato. Procedete quindi verso l'ascensore che vi porta alle Corporate Suite, il modo per raggiungere gli uffici della Apostle Corporation.

Corporate Suite

Uscite dall'ascensore e incontrerete Klara che vi dirà che templari si sono impossessati della zona; Klara vi consegnerà anche un bel biomod se in precedenza non avete ucciso lo scienziato capo della Mako. Ora datevi da fare poiché c'è molta feccia in giro da sistemare (e Klara vi darà una mano).

Entrate nel primo ufficio e uccidete i templari facendo in fretta prima che uccidano Klara (consiglio qualche granata e qualche colpo in testa), quindi procedete oltre mentre la vostra amica resterà a coprirvi le spalle.

Arrivati alla colonna, uccidete al volo la guardi vicina, quindi hackerate il computer, prendete possesso della torretta e sparate a tutti i nemici che si avvicinano, quindi lasciate la torretta in modalità attiva e alleata.

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Dopo aver esplorato la prima stanza, raggiungerete nella seconda un uomo che si è chiuso nel proprio ufficio: si tratta del capo della sicurezza, colui che dovete uccidere per conto dell'Harvester.

Parlategli e spiegategli il motivo della vostra visita e impaurito deciderà di darvi il codice della nano-former room; accettate e lui vi prometterà di consegnarvi il codice una volta che sarete in zona.

Proseguite allora fino a un open space infestato da alcune guardie (che potrete affrontare direttamente oppure tornando alla torretta) e pieno di oggetti. Nella zona rialzata (che raggiungerete arrampicandovi) ne troverete altri.

Entrate infine nel laboratorio.

Apostlecorp Laboratory Suite

Il laboratorio è controllato da una torretta e alcuni robot; hackerate il vicino computer a muro in modo da rendere alleata la torretta. Per i robot non c'è nulla da fare, dovrete provvedere con qualche granata EMP (o qualche arma, tipo la Mag Rail). In un armadietto troverete un modulo biomod, mentre il vostro obiettivo si trova lungo il perimetro esterno del laboratorio, sulla destra.

Prendete il modulo biomod, quindi parlate finalmente con la dottoressa Nassif, vicino al vetro. Lin May Chen vi chiederà di ucciderla ma evitate come al solito di ascoltarla. Piuttosto parlatele e arriverà anche Klara. Dopo che avrete concluso la conversazione (parlatele più volte) potrete andarvene; tornate dunque all'ascensore, raggiungete la zona principale e prendete l'altro ascensore verso l'Air Terminal.

Arcology Air Terminal

Entrate e cercate subito la donna bionda: si tratta della manager di NG Resonance e potrete darle il vostro denaro per farla suonare a scelta al Pequod oppure al QueeQueg. Fate vobis. In ogni caso procedete poi scendendo al piano di sotto dove incontrerete un'ispettrice delle tasse che vi assegnerà un compito: scoprire che stanno facendo i templari nell'hangar 24.

Parlate anche alla donna alla reception e vi consegnerà il codice per l'hangar 24, grazie a ciò che avete fatto per gli Omar.

Prima di andare all'hangar 24, prendete la via per il 23 e prendete la prima via a sinistra: vedete quei raggi? Vedete il condotto di ventilazione? Ebbene tornate indietro, andate verso l'hangar 24 e nella nicchia a destra (quella con le casse) trovate l'ingresso del condotto di ventilazione per entrare e percorrerlo tutto.

Usciti dietro ai raggi salite la scaletta che vi condurrà in una zona off-limit. Aprite l'armadietto e leggete il datacube per ottenere il codice per una cassaforte nell'hangar 24.

Uscite e dirigetevi appunto colà. Ora salvate la partita dal momento che dovrete vedervela con alcuni templari ma anche e soprattutto con una bestia meccanica davvero grossa e cattiva.

Non appena entrati sarete contattati dagli Omar per i dati dell'armatura che vi sono stati richiesti; entrate, attirate l'attenzione e arretrate nel corridoio per sistemare con comodo i primi due templari. Tornate dentro e uccidete con un colpo alla testa quello in alto a destra ma fate attenzione alla torretta.

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Ora guardate il lato opposto all'ingresso: proprio da quelle parti troverete tutte le informazioni che cercate all'interno di un comodo datacube dentro un forziere. Prendetele, quindi salite al piano di sopra nella zona di osservazione facendo però attenzione alla torretta.

Attivate l'holocomm sulla scrivania per avere le informazioni che vi servono sulla cura alla piaga e sulle attività dell'alto membro dell'Acrology. Scendete e infilatevi nella zona di sicurezza (la porta all'angolo) per trovare la cassaforte a muro ma fate in fretta dal momento che la zona è altamente radioattiva.

Aprite la cassaforte, leggete il datacube e andatevene in fretta; tornate invece alla zona off-limit dell'hangar 23 dove troverete il presidente, di cui avete scoperto illazioni.

Parlategli e spiegategli la cosa accettando del denaro per tacere. Potreste pure ucciderlo ma lasciate stare e tornate al terminal.

Andate a spiegare quanto avete scoperto all'esattrice delle tasse e vi darà la ricompensa. Tornate da Pequod e incontrerete Sid (il pilota del Greasel Pit) ma ancora una volta lo lascerete al suo brodo, dato che costa. Parlate alla manager del Pequod e spiegategli dell'ingaggio di NG Resonance se avete scelto lui. Vi ricompenserà e parlatele di nuovo per spiegarle che la manager è corruttibile.

Ora tornate ai piani 107 e 108.

Procedete verso la nano-former room, una zona con una porta guardata a vista da due SSC; il capo della sicurezza vi fornirà il codice e voi potrete entrare. Avvicinatevi al nanoformer e utilizzate il codice per attivarlo: la macchina ripulirà la città sistemando il problema della malattia che l'aveva colpita. Torante a Medina.

Medina

Se avete scelto il QueeQueg nel dialogo con la manager della popstar ora andate a riscuotere la vostra ricompensa.

Poi dirigetevi dal vecchio Leo per spiegargli ciò che avete scoperto riguardo ai templari. Parlate quindi con l'uomo degli Omar passandogli i dati raccolti e vi spiegherà che le armature templari hanno un difetto.

Tornate anche nella zona degli appartamenti e parlate a Maskini il quale vi ricompenserà di ciò che avete fatto per la figlia, pur essendo arrabbiato per la distruzione della serra (e vorrei vedere!).

Tornate alla moschea e procedete nelle cantine per parlare alla donnna e spiegarle che la figlia è stata accettata. Vi darà una piccola ricompensa e potrete uscire per andare nella zona di Leo. Se non succede nulla tornate a Medina nord, quindi rientrate a Medina sud e tornate lì. Se avete fatto tutto come previsto il mercante degli Omar sarà ancora vivo e vi ricompenserà e avrete ancora il vostro sconto (ammesso che prima vi fosse stato tolto).

Altrimenti sarà morto, voi perderete lo sconto e Leo non vi darà nulla. Beh, da queste parti avete finito.

Tornate all'elicottero e prendete il volo con Ava diretti a Trier in Germania. Se l'elicottero non parte provvedete a salire sulla scaletta attivando il pannello nell'angolo.

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CAPITOLO 4

In Germania, alla ricerca di birra

Eccoci qui, siete un po' più vicini alla meta, qualche nodo inizia a venire al pettine, qualche piano segreto svelato. Insomma, il momento topico si avvicina e JC Denton pure.

Trier

Arriverete proprio nella piazza principale della cittadina, piazza dalla quale ci sono due punti di accesso fondamentali: l'ufficio della SSC e le rovine Black Gate. Prendete la via sulla sinistra del quartier generale SSC e percorrendo il vicolo vi imbatterete in due dipendenti della Panzerwerks (l'azienda che produce i robot militari) intenti a minacciare un seeker; parlate con loro cercando di aiutarlo con le buone o con le cattive (io consiglio le cattive), quindi proseguite lungo il sentiero per arrivare a un negozio di armi.

Se possedete un'arma con silenziatore e destabilizzatore di vetro potrete tranquillamente fare fuoco contro il vetro (meglio quello interno) e saltare dentro per rubare quello che vi serve. Terminato il furto procedete sino al QueeQueg's; in questa stessa piazzetta noterete una macchinetta ATM sorvegliata da una telecamera e una torretta. Scassinatela quando la telecamera non guarda e recupererete un bel gruzzolo. Ora entrate nel coffe shop.

QueeQueg

Appena entrati parlate subito al manager e scoprirete qualche novità a riguardo della diatriba con Pequod. Parlate poi con tutti gli occupanti del locale e in particolare con David Kurczec, l'uomo vestito di nero: si tratta dell'uomo che avevate dato per morto all'avvocato di Seattle. Parlando con lui vi proporrà un incontro con un mercante degli Omar nella taverna del posto, la Taverna dei nove mondi.

Parlate anche con la solita NG Resonance spiegandole per quale fazione lavorate, quindi aprite la porta vicino ed entrate nel magazzino con le armi spianate: dovrete abbattere un animaletto molesto che tenterà di farvi la pellaccia. Raccogliete quanto trovate (c'è un datacube), quindi tornate fuori dal locale procedendo sino alla taverna che vi è stata indicata.

Nine Worlds Tavern

La taverna non è in realtà molto distante dal coffe shop. Si tratta semplicemente di procedere nella stessa direzione di marcia che avete preso e prima di completare il giro della cittadina la troverete.

Entrate, lasciate che vi disattivino le armi come al solito e salite immediatamente al piano superiore dove troverete il mercante con altri due affiliati degli Omar. Acquistando il modificatore biomod sarete costretti ad andare a recuperarlo di persona per la città, personalmente vi consiglio i multitool che servono sempre. Se volete acquistate qualcosa altrimenti limitatevi a esplorare in lungo e in largo la stanza per recuperare i vari oggetti.

Ora scendete ed entrate nella taverna.

La prima persona che noterete sarà quel fallito di Sid, il pilota ignobile che non ce l'ha ancora fatta a darvi un passaggio.

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Lasciatelo perdere e procedete dalle parti del tavolo dove due attendenti stanno discutendo a proposito di alcuni modificatori per armi esposti nel negozio del paese.

Dopo tutto ciò passate la porticina a piano terra e prendete la prima stanza a destra: ecco davanti a voi Tracer Tong (nientemeno!). Parlategli e vi chiarirà parecchi dubbi circa quello che sta dietro a voi, alla WTO a Denton e compagnia briscola. Vi darà un modificatore biomod e vi assegnerà un nuovo obiettivo.

Terminato di parlare con lui ascoltate il messaggio all'holocomm per mettervi in contatto con Ava, quindi prendete gli oggetti e in particolare leggete il datacube sul tavolo: si tratta della mappa del paese!

Ora finale nel bagno (in fondo a destra) per recuperare qualche oggetto e se vi va scassinate la porta di fronte per recuperarne degli altri (più 400 crediti).

Ora uscite dalla taverna e verrete presto contattati da Chad Dumier, che vi chiederà di incontrarvi al quartier generale SSC; se non l'avete ancora fatto fate un salto al negozio e spaccate il vetro con un'arma dotata di destabilizzatore di vetro per recuperare i modificatori (occhio alle guardie). Ad ogni modo correte nella piazza iniziale ed entrate nel quartier generale SSC

SSC Office

Entrate e verrete accolti da Vera Maxwell, donna che avevate già visto al WTO Air Terminal, la quale vi sparerà un paio di panzane per poi uscire dalla stanza. Seguitela nel corridoio per poi entrare nella stanza di fronte (evidence). Hackerate il vicino computer per disabilitare la torretta e la telecamera, quindi spaccate il vetro della stanza vicino con un'arma con destabilizzatore e saltate dentro (se non avete il destabilizzatore, scassate la porta con il multitool).

Recuperate tutti gli oggetti che vi servono, in particolare un modulo biomod e il datacube richiesto dal manager del QueeQueg: ebbene, QueeQueg e Pequod fanno capo ai medesimi ricconi, sorpresi?

Uscite e procedete verso le scale controllando il sottoscala per un multitool e del denaro. Poi salite al piano superiore e correte nell'area delle celle (detention) per parlare all'uomo rinchiuso a causa delle sommosse contro l'ordine. Procedete lungo il corridoio e prendete l'ultima porta che trovate (osservation) per ascoltare la conversaione di Chad Dumier e Saman. Chad, dopo avervi interpellato, vi chiederà di seguirlo in un'altra stanza per parlare con lui in privato.

Tornate nel corridoio, entrate nella stanza di mezzo (visitation) e parlate con comodo con il vecchio Chad. Vi darà infine il codice di accesso per il Black Gate, quello utile ad entrare dalla piazza, almeno.

Trier

Uscite dalla centrale e andate al QueeQueg per racimolare la ricompensa; se non l'avete ancora fatto scassate la macchinetta ATM nel cortiletto, quindi aprite la grata per terra e balzateci dentro.

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Finirete nelle fogne a far compagnia ad alcune bestiacce da uccidere con un colpo in testa prima che sia troppo tardi; prendete tutti gli oggetti che trovate e proseguite sino all'altro capo per uscire direttamente nel Black Gate.

Black Gate

Passando da questo sottorraneo uscirete proprio nella piazza principale dietro ad alcune casse. La zona è pattugliata da alcuni templari e da un robot militare gigante simile a quello che avete incontrato nell'hangar 24. Uccidete tutti i nemici con un colpo alla testa; per quanto riguarda il robot le cose si fanno più complesse: utilizzate l'invisibilità termica per avvicinarvi a lui, quindi il potere bot domination (se l'avete) per dominarlo, poi tornate dietro alle casse attendendo che tutto funzioni a dovere. Ora potrete disabilitarlo. Se non ci riuscite (non avete il biomod specifico) utilizzate qualche arma EMP (il fuoco secondario della Mag Rail) e qualche granata.

Se non ne avete voglia potete anche evitare lo scontro.

Procedete con l'invisibilità termica sino al lato destro della piazza per raggiungere un cassonetto, guardarvi dentro e recuperarne gli oggetti. Procedete poi nella stanza vicina, andate a disabilitare la telecamera senza farvi vedere (se vi vede tornate indietro e riprovate, dato che c'è una torretta che vi attende). Quindi prendete la scala verso l'alto e come buttate fuori la capoccia sulla stanza di sopra sparate alla testa ai due nemici, al ragnaccio e infine al terzo nemico che arriverà.

Prendete tutti gli oggetti che vi interessano, quindi fatevi un giro per la zona all'aperto, scendendo dalle scale sul lato opposto. Dopo aver ucciso anche il nemico da questo lato, recuperate gli oggetti nel sottoscala e tornate di sopra.

C'è un altro piano da esplorare sopra con qualche oggetto in una stanza e una guardia.

Ma quello che vi interessa davvero è al piano in cui siete saliti, nella stanza vicino: al muro troverete il pannello di accesso all'ascensore che vi conduce al laboratorio.

Black Gate Lab

Prima di uscire all'aperto nel laboratorio guardatevi attentamente in giro: c'è una guardia di pattuglia ma potete farla fuori con un po' di furbizia. In sostanza dovete correre non appena non guarda a sinistra, hackerare il computer per aprire la porta e correre nello stanzino di controllo.Qui potrete hackerare velocemente il computer per prendere il controllo della torretta e renderla amichevole in modo che spari ai nemici. Oppure potrete manovrarla di persona per ucciderli tutti.

Al termine del massacro, leggete il datacube, quindi entrate nel condotto di ventilazione e seguitelo sino alla stanza con tutti gli oggetti.

Prendete una seconda botola, evitando la scaletta e uscirete in un corridoio che conduce ad alcuni raggi; lasciateli stare per ora e procedete invece a destra, attivate l'invisibilità termica (la zona pullula di torrette) e procedete a sinistra, quindi prendete il secondo corridoio a sinistra per arrivare nei pressi della stanza di Tong; disattivate l'invisibilità termica..

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Entrate hackerando la porta oppure fate il giro del corridoio e trovare il condotto di ventilazione per entrare oppure ancora utilizzate un'arma dotata di destabilizzatore di vetro per sfondare le vetrate; ad ogni modo, una volta dentro leggete il datacube che contiene alcuni codici lasciapassare (quelli delle stanze in cui dovrete andare ora), ascoltate il messaggio dell'holocomm e prendete i tre moduli biomod.

Tornate nel corridoio da cui siete sbucati (attivando di nuovo l'invisibilità termica) e procedete sino ai raggi per disattivarli e aprire la porta successiva grazie al codice.

Eccovi finalmente al cospetto di sua Santità (Nicolette Duclare) nonché di Donna Morgan. Parlate con loro diffusamente di tutto ciò che accade e scoprirete alcune cose interessanti su Ordine e WTO (vi hanno preso per i fondelli sino a ora). Vi verrà detto, tra le altre cose, che il buon Saman è un traditore e Dumier vi chiederà via citofono di investigare sulla vicina chiesa dell'ordine, in realtà un covo di templari.

Interrogate le due sino a esaurire gli argomenti, quindi se volete potrete hackerare il computer e irradiarle con i raggi per ucciderle (non ve lo consiglio). Procedete nella stanza vicino e parlate all'alieno lasciandolo libero: vi dirà di J.C. Denton e della sua relazione con lui (no, che pensate...).

Uscite dalla zona e lasciate perdere le truppe degli Illuminati che trovate in giro, si tratta della fusione tra WTO e Ordine, quindi salutateli con un evviva.

Trier

Tornate piuttosto in strada e sia Dumier che Tong vi chiederanno di fare rapporto. Recatevi al quartiere generale della SSC per parlare a Dumier, il quale vi darà una mappa della chiesa. Quindi passate alla Taverna dei nove mondi per andare a conferire con Tong e ne saprete di più riguardo al vecchio Denton.

Nella taverna prendete contatto con Ava e spiegategli che volete andare a trovare i templari, quindi uscite salite sul tetto e saltate sul solito elicottero.

CAPITOLO 5

Il quartiere dei templari, questi mattacchioni

Eccovi finalmente nel quartiere da qui sono stati espulsi i poveri seguaci dell'Ordine per far posto posto ai ben più maligni templari. 'naggia a loro...

Templar Compound

Date un'occhiata alla piazzetta nella quale siete stati recapitati e raccogliete quanto vi occorre, quindi parlate alla donna pazza che circola nei dintorni e vi darà qualche consiglio inutile.

Procedete allora e affrontate nella piazzetta successiva il primo nemico dotato di lanciafiamme con un salutare colpo alla testa; recuperate il lanciafiamme che serve sempre per eventuali barbecue. Invece di proseguire in quella direzione, infilatevi nel primo vicolo a destra per incontrare un ragazzino che alla modica cifra di 200 crediti si offrirà di segnare sulla vostra mappa le posizioni dei vari nemici.

Beh, dopo aver accettato saltate sul cassonetto e da lì raggiungete la stradina sopra; entrate in invisibilità termica e proseguite in quella direzione sino ad arrivare a qualche cassa che conduce a una zona rialzata. Armatevi di tutto punto e arrampicatevi;

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l'invisibilità termica non serve più ma dovrete essere veloci a uccidere il nemico prima che questi vi faccia la pellaccia: consiglio vivamente il lanciafiamme!

Uccidete i due nemici quindi saltate sopra e aprite il forziere per raccogliere i biomod e quello che vi serve. Dalla nuova posizione cecchinate il tizio che bazzica la strada sottostante e tornate indietro sino alla zona dove stava il ragazzino. Uscite dal vicolo e prendete l'altra strada, quella più grande per arivare a un canale di drenaggio in secca. Uccidete le guardie in zona, quindi saltate dentro il canale e procedete disabilitando i raggi sino al dormitorio per recuperare un sacco di oggetti. Fate attenzione ai numerosi templari in zona e quando avrete fatto tutto quello che dovrete andate a prendere l'ascensore e vi troverete direttamente nella vecchia chiesa.

Templar Church

Arriverete direttamente all'interno della chiesa! Sbucate fuori attivando l'invisibilità termica oppure la telecamera nella stanza vi scorgerà; entrando nella navata principale vedrete due templari da uccidere e una pericolosa torretta spararazzi al centro. Se ne avete la possibilità raggiungete la stanza sul lato opposto senza farvi vedere, scassinate la porta e all'interno troverete un computer dal quale potrete controllare la torretta e uccidere i due.

Altrimenti fateli secchi con due colpi alla testa e rivolgetevi all'altare, dove parlerete con Saman via holocomm, per sentire qualche sana minaccia che prima della fase finale non guasta mai...

Leggete il datacube sull'altare per ricevere il codice del suo computer. Il computer come detto si trova nella stanza e se volete risparmiare un multitool, invece di scassinarla recatevi verso l'ingresso della chiesa, prendete la porta a destra prima dei raggi e dopo aver controllato come al solito il sottoscala salite le scale sino in cima, passate la porta e guardate in zona. All'interno di un forziere troverete qualche modificatore per armi utile, mentre sotto una delle casse troverete una softkey, la chiave utile ad aprire la stanza.

Tornate di sotto ed entrate nella stanza per accedere al computer e scaricare il modulo di avvio del teletrasporto; ascoltate i vari messaggi dell'holocomm in cui alcuni agenti fanno i loro report circa Klara Sparks, Leo Jankowski eAlex D (cioé voi) e raccogliete tutti gli oggetti della stanza.

Se vi occorre dell'energia e qualche altro oggetto, uscite dalla chiesa e tirate una granata in testa al robot, quindi girate attorno all'edificio e uccidete un'altra templare. Ora disattivate la cassetta elettrica nel pertugio in fondo per farvi curare dal robot medico della zona.

Terminate le moine, tornate nel quartiere e dirigetevi nuovamente verso la piazzetta iniziale; da quelle parti incontrerete la vecchia Klara che vi darà qualche info per nulla nuova. Saltate sull'elicottero e tornate a Trier.

Trier

Nella piazzetta incontrerete Lin May Chen proprio fuori dal quartier generale SSC; quale migliore occasione per vendicarvi di tutte le scocciature che vi ha procurato? Potete - se vi va - raccontargli tutta la verità circa l'Ordine e le balle che ci sono dietro oppure lasciare che continui a credere in quelle menzogne.

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Fate come preferite, a ogni modo il vecchio Dumier vi contatterà di lì a poco chiedendovi di riparare il teletrasporto e costringendovi quindi a tornare al Black Gate.

Questa volta passate dall'ingresso principale sito qui in piazzetta e nella nuova area assisterete a uno scontro tra le guardie SSC e i templari. Lasciateli stare, che se la vedano da loro...

Tornate piuttosto al laboratorio facendo attenzione al robot, se è ancora nei paraggi. All'interno del laboratorio, correte verso la stanza di Tong e oltrepassato l'angolo vedrete una scaletta: salite al piano di sopra e procedete sino a un generatore fuori di testa. Se non vi va di piegare le ginocchia utilizzate un multitool per disattivare la cassetta elettrica vicina e procedete oltre. Altrimenti buttatevi nel solito condotto di ventilazione e sbucherete dal lato opposto, proprio dinanzi all'altro generatore. Attivatelo e Dumier vi chiamerà chiedendovi di caricare il modulo che avete preso nella chiesa.

Prima di tornare di sotto fate un salto nello stanzino vicino per farvi curare dal robot medico.

Di sotto entrate nella stanza di controllo che c'è in cima alle scale e utilizzate il computer per portare a termine l'operazione; il codice di accesso lo avete recuperato dal datacube nell'ufficio di Tong, non molto tempo addietro. Utilizzate l'opzione di inizio sequenza per attivarlo.

Ora potete andare al teletrasporto; per raggiungerlo percorrete il corridoio dell'uffcio di Tong, girate a destra e prendete il primo corridoio sulla destra. Entrati nella stanza del teletrasporto saltate in mezzo alla palla luminosa di energia e il gioco è fatto!

CAPITOLO 6

Dolce brezza Antarctica

In tutto onestà diciamo che il gioco non è proprio fatto, ma vi troverete ora ad affrontare un trio di livelli a tratti ostici a tratti bizzarri. La fine è vicina, ma non la vivrete qui.

Shackleton Ice Shelf

Il vostro salto spaziotemporale vi condurrà all'interno di una remota caverna scavata nel ghiaccio. Niente di più confortevole.

Parlate con il capo dei gray il quale vi spiegherà quello che è accaduto da queste parti, vi dirà di JC Denton e del suo santuario e vi chiederà di liberare uno della sua specie, tenuto prigioniero dai templari nel campo poco distante.

Dopo che avrete parlato con lui, prendete tutti gli oggetti che vi servono tra cui un datacube con la mappa della zona sullo scaffale e un modificatore nella zona alta (prendetelo con un salto al volo).

A questo punto uscite prendendo l'unico passaggio disponibile e arriverete a uno spiazzo occupato dall'accampamento dei templari e dominato da un robot da battaglia. Contemporaneamente, Billie vi chiederà di fare un salto nella catapecchia per ascoltare un suo messaggio.

Fate il giro largo passando da sinistra e uccidendo la guardia da quelle parti; vicino ci sono anche due gabbiette contenenti un alieno e una bestiola.

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Liberate l'alieno e ditegli di trovare la strada di casa; volendo potrete seguirlo per parlare con il capoccia che vi darà ulteriori ragguagli. A ogni modo utilizzate il computer sul capanno hackerandolo per disabilitare il robot e la telecamera interna.

Ora per entrare potete passare dalla porta oppure dal tetto. Io vi consiglio di prendere la scala che porta al tetto e infilarvi nella botola per finire direttamente nella stanza con l'holocomm che porta il messaggio di Billie.

Prima di uscire prendete tutti gli oggetti (c'è una softkey sulla scrivania) e osservate nei forzieri per valutare se valga la pena aprirli o meno (dipende da quello che vi serve, io personalmente ho racimolato munizioni ovunque - considerato anche le armi più potenti - lasciando i biomod al loro destino, dal momento che ero già a posto). Uscite dalla stanza uccidendo i due con altrettanti colpi alla testa e prendete il datacube sul tavolo e gli altri oggetti, valutando anche in questo caso se aprire o meno gli armadietti. Nella stanza c'è anche un computer di sicurezza dal quale potrete disabilitare il robot (nel caso non lo abbiate già fatto)

Uscite finalmente dalla baracca e procedete a sinistra per entrare in un altro corridioio scavato nel ghiaccio e arrivare in prossimità del santuario. Prima di raggiungerlo, però, dovrete vedervela con una nuova specie di nemici, piuttosto massicci. Fate attenzione a non sprecare troppe munizioni (se volete risparmiare, utilizzate sempre il fucile da cecchino in modalità alternativa e ripetete i colpi alla testa: questa volta non ne basterà uno solo!).

Uccidete il primo, utilizzate il robot medico per sistemarvi, quindi scendete facendo attenzione alla torretta. Se possedete l'utilissimo Bot Domination, utilizzate la torretta per avere la meglio sugli sgherri rimanenti, altrimenti utilizzate l'invisibilità termica e passatela per affrontarli uno a uno.

Alla fine approcciate la sfera luminosa rosa ed entrate nel santuario.

Il santuario di JC Denton

Ah, che bello il santuario, non trovate?

Procedete verso il centro e poi guardate a destra: ecco il famigerato JC Denton ancora in stato di imbruttimento. Procedete di fronte a lui nella stanza per attivare l'holocomm e parlare con Ava, la quale vi dirà tutta la verità nient'altro che la stessa a proposito dei suoi passaggi aggrao, spiegandovi tra le altre cose come far rivivere JC Denton.

Bene, non vi resta che tornare al centro e attaccarvi alla scaletta per scendere di sotto. Dalla nuova posizione prendete la mira utilizzando il solito fucile da cecchino in modalità secondaria e uccidete le bestiacce sottostanti. Ora potete scendere liberamente recuperando tutti gli oggetti (compreso il biomod nella buca attraversata da scariche).

Tornate di sopra e attivate la sfera rosa per ritrovarvi nell'appartamento di Maggie Chow; si tratta di una stanza ricostruita attraverso i ricordi di JC Denton. Ci troverete un simpatico alieno guida, come nelle stanze successive peraltro. Parlate con lui, quindi guardate sopra l'armadio per impossessarvi della Dragon Tooth Sword. Uscite e approcciate il secondo teletrasporto per raggiungere un'altra stanza, l'ufficio di Joseph Manderlay, almeno a occhio e croce. Date una bella occhiata in giro (ma neanche tanto), quindi uscite cercando il teletrasporto successivo.

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Ora vi troverete in una sala riunione nella quale potete leggere giusto un libro. Uscite e beccate il teletrasporto successivo.

Siete quasi alla fine ma ora incontrerete nientemeno che Billie e dopo aver dialogato con lei dovrete decidere se affrontarla o meno. Diciamo che vi conviene farla fuori subito: niente di difficile, in verità. Allontanatevi velocemente da lei piazzando qualche colonna nel mezzo, prendete la mira con il solito fucile da cecchino e sparatele qualche colpo alla testa in modalità di fuoco alternativa. Terminato il massacro attraversate la stanza facendo attenzione alle torrette nella buca e uscite dal lato opposto per il teletrasporto successivo.

Siete tornati all'inizio e avete ridestato JC Denton; potete finalmente farvi spiegare tutto per filo e per segnom sino a quando sarete sazi di informazioni. Alla fine avrete comunque le vostre istruzioni: recarvi alla base abbandonata della Versalife, poco distante.

Uscite dal santuario e tornate sui vostri passi. Saman cercherà di portarvi dalla sua parte e vi chiederà di ascoltare un suo messaggio sullo stesso holocomm che aveva utilizzato Billie, nell'accampamento. Piccolo problema: sulla strada per arrivarci e in particolare appena usciti dal cunicolo nel ghiaccio dovrete vedervela con un po' di robusti templari pesantemente armati (anche lanciarazzi), il che si rivelerà un eccessivo dispendio di forze.

Se avete a disposizione qualche sistema (tipo l'invisibilità agli umani oppure il camminare silenzioso) utilizzatelo per evitare di sprecare tutte quelle munizioni. Altrimenti attirate i balzabecchi nel tunnel sino all'altro lato dove il robot medico provvederà a curarvi evitandovi la morte (i razzi fanno male).

Entrate dunque nella baracca via tetto o come preferite e contattate Saman tramite holocomm. Recuperate tutti gli oggetti che dovessero servirvi, dato che non tornerete da queste parti e uscite per passare dall'altro tunnel, quello che conduce alla Versalife.

Abandoned Versalife Base Exterior

Ora vi trovate all'esterno della base e la zona è pattugliata da diversi templari, per fortuna non della specie corazzata. Cecchinate il primo che si presenta, quindi girate attorno all'edificio (passando da destra) e utilizzate le invisibilità di cui disponete per non farvi beccare da nessuno e non far scattare allarmi. Salite sulla rampa in fretta e furia e cercate di attivare il pilot beacon per far atterrare Ava; nulla, è disattivato.

Entrate nella stanza e prendete ciò che vi interessa, ma la cosa più importante è hackerare il computer: ora potrete rendere amichevole la torretta e volendo controllarla per uccidere tutti i presenti ostili (lasciate stare i pinguini!).

Il vostro compito è ora quello di ripristinare l'energia della base.

Terminata la carneficina, uscite e procedete a destra per arrivare agli ingressi delle due ali della base; entrate nell'ala A, con uffici mezzi distrutti e qualche bestia in giro. Esaminate quello che potete a pianterreno trovando in uno degli uffici un datacube con la mappa dei due edifici.

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Ci sono altri uffici chiusi: per entrare dovete andare al piano di sopra, affrontare le bestie e cercare i condotti dell'areazione. Esplorando per bene le stanze rimanenti troverete un po' di oggetti che potrebbero tornarvi utili oltre a qualche datacube con la storia della base.

Ora uscite ed entrate nell'ala B. Come? Potete passare direttamente dall'ingresso utilizzando un multitool oppure arrampicarvi sopra l'ingresso e usare il condotto di areazione oppure ancora fare il giro dell'edificio e trovare un altro condotto sul lato opposto.

Io ho scelto di passare per il condotto sopra l'ingresso.

Uscite nella stanza prendete gli oggetti e uccidete la bestiaccia, quindi scendete al piano di sotto e ammazzate il templare per poi dedicarvi alla solita razzia ed eventualmente effettuare qualche riparazione tramite robot medico.

Ad ogni modo scendete le scale saltando la saliva verde dei mostriciattoli per raggiungere l'ingresso del laboratorio.

Abandoned Versalife Base Interior

All'interno del laboratorio vi troverete faccia a faccia con una moltitudine di mostriciattoli. Uccidete i primi due con altrettanti colpi alla testa, quindi evitate gli altri. Scendete la scaletta sotto di voi per cercare un condotto di areazione che passa sotto alla base. Entrate ed esplorate tutta la zona seminterrata racimolando anche qualche oggetto utile, quindi sbucate fuori dal fondo e saltate fuori affrontando due bestiacce.

Proseguite per l'unica strada disponibile, girando attorno al laboratorio per trovarvi in un lungo corridoio oscuro. Sulla sinistra uno stanzino con un robot medico e un'altra bestiaccia più un holocomm e qualche oggetto. Uscendo e procedendo a destra troverete invece una cella di detenzione con un templare. Lasciatelo al suo posto, altrimenti vi attaccherà. Invece tornate all'altezza dello stanzino e salite la scaletta per raggiungere le tubature alte del corridoio. Procedete da queste tubature e raggiungerete un condotto di ventilazione che vi consentirà di arrivare alla stanza con il generatore oltrepassando la telecamera.

Uccidete le due bestie, quindi attivatelo e uscite dallo stesso ingresso da cui siete entrati.

A questo punto se volete potete esplorare la base nella direzione della cella di detenzione per trovare anche un biomod oltre a una stanza infermeria con un robot medico e diversi oggetti, ma vi troverete ad affrontare altre creature, quindi fate bene i vostri conti.

Uscite infine dalla base e tornate al pilot beacon per attivarlo e consentire l'atterraggio ad Ava.

L'elicottero vi attende sull'altro lato, non lontano dalla zona dove stavate prima; piccola accortezza, non passate dalla sinistra ma arrampicatevi oppure passate dall'ala B, dal momento che c'è una torretta ad attendervi.

Parlate con Ava, quindi saltate sul mezzo diretti al Cairo, non proprio un luogo di vacanza come una volta (ehm...).

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CAPITOLO 7

Un Cairo che scotta

Proprio no, ora questo posto brucia come pochi. E voi sarete perennemente braccati. Evviva.

Medina Sud

Ovviamente verrete lasciati nello stesso punto di prima, non certo all'interno dell'Arcology, al momento presa d'assalto da templari e marrani di ogni fatta.

Riceverete due messaggi, contenenti altrettanti compiti in contrasto tra loro: Ava vi chiederà resuscitare Paul Denton per conto di JC, mentre Chad Dumier vi chiederà di ucciderlo.

Scendete nella zona principale di Medina Sud e parlate al capoccia del bar spiegandogli come stanno esattamente le cose per ottenere un piccolo incarico da lui. Ora verrete avvicinati da un uomo al servizio degli Illuminati, per la precisione una machina da guerra inviato ad aiutarvi nell'omicidio di Paul Denton. Non contraddicetelo, altrimenti sono grane acide, semplicemente fate il suo gioco e più avanti vi aiuterà (vi assicuro che a questo punto avete bisogno di qualsiasi tipo di aiuto).

Visitate il vicolo che conduce alla serra dei Nassif e lo troverete invaso dai mostriciattoli da sistemare per bene. Recuperate gli oggetti, quindi cercate un passaggio cunicolare che sale, prendetelo, saltate su una tubatura e proseguite: vi troverete in un attico governato da mostriciattoli ma ricco di oggetti. Prendete quello che vi serve e tornate di sotto. Provate ora a entrare nell'Arcology dal passaggio principale per trovare l'ascensore distrutto, qualche guardia e qualche oggetto nelle vicinanze (utilizzate granate se ne avete).

Medina Nord

Ora procedete in direzione Nord Medina e andate nella zona dove stava Leo per parlare con il mercante Omar; sua santità Duclare vi contatterà. Troverete il vecchio Leo proprio davanti alla vicina moschea nella sua nuova tutina di lavoro e potrete scambiare qualche parola con lui. Dategli i soldi di cui necessità dicendogli di trovarsi un pilota e presentarsi a Liberty Island, dove vi potrà dare una mano più avanti.

Ora procedete in fondo alla strada per arrivare alla zona di preghiera dove troverete quella poveretta di Lin May Chen e potrete scambiare due parole anche con lei.

Dirigetevi allora al piano superiore degli appartamenti entrando in quello dello zietto Nassif per parlargli e accettare un compito da lui. Andate all'ultimo piano, entrate nella stanza dal condotto di areazione che porta al bagno, come la volta precedente e cecchinate i due templari che stanno pianificando l'assassinio.

Se non avete ucciso in precedenza il vecchio Silas Archer (presunto capo della Tarsus) lo troverete a muovere le fila. Raccogliete gli oggetti e tornate da Maskini per la ricompensa.

Ora procedete alla moschea.

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Moschea

Entrate nella moschea e preparatevi al peggio: è presa dai templari. Subito vicino all'ingresso ce ne sono due belli tosti, quindi utilizzate l'invisibilità se volete affrontarli in uno spazio più aperto. Altrimenti attirateli all'ingresso e affrontateli con qualche arma potente (lanciarazzi), dal momento che lo spazio è ridotto e se vi lanciano dei razzi vi fanno davvero male.

A ogni modo uccideteli e procedete ai piani bassi per fare piazza pulita di tutti quelli che incontrare. C'è ancora qualche civile in giro, non uccideteli. Anzi, parlate al medico e alla donna (che già avevate incontrato) in infermeria perché vi chiedano appunto di fare piazza pulita. C'è ancora un piccolo problema: un mega robot militare nel mezzo della moschea. Andateci, eliminate i templari rimanenti con qualche colpo alla testa rimanendo nascosti dietro alle colonne, quindi pensate al robot. Se avete la Bot Domination utilizzatela, non c'è momento migliore. Altrimenti utilizzate l'invisibilità termica e usate le granate EMP oltre a qualche esplosivo potente. Quando avrete liberato tutta la zona, esploratela a fondo per recuperare qualasiasi tipo di oggetto (guardate anche gli uffici sull'altro lato), quindi scendete in infermeria e comunicate la lieta novella al dottore e alla donna, la quale vi ricompenserà con una preziosa parola d'ordine utile per la stazione della SSC nell'Arcology.

Bene, è tempo di andare a impallinare qualche templare: recatevi all'ascensore all'interno della moschea e raggiungete l'Arcology.

Arcology 107-108

Non aprite precipitosamente la porta dell'ascensore ma attendete che la guardia vi dia le spalle per cecchinarla. Dalla posizione di favore utilizzate ancora la tecnica dei colpi alla testa per uccidere anche le guardie che potete scorgere dalla vostra posizione. A questo punto scendete, accucciatevi e utilizzate l'invisibilità termica (o quella che avete) per passare dietro al bancone di Pequod e aprirne la cassaforte, così da prenderne gli oggetti e soddisfare la richiesta del manager del QueeQueg.

Se ce la fate andate a parlare a NG Resonance (tra poco la incontrerete di persona), altrimenti dirigetevi verso l'accademia Tarsus, sempre utilizzando tutte le protezioni del caso e uccidete la guardia che stazione davanti al condotto di ventilazione.

Verrete contattati da Chad Dumier il quale vi minaccerà dicendo di fare ciò che vuole se non volete che uccida Klara Sparks. Dove si trova? Sotto, nella stanza del nanoformer. Raggiungetela affrontando le guardie WTO (!) e anche Donna Morgan; quando ce l'avrete fatta, utilizzate la scaletta per andare a racimolare qualche oggetto, quindi tornate da dove siete venuti.

Entrate nel condotto dell'aria che avete già utilizzato per spiare i templari (quello vicino all'ingresso della Tarsus Academy) e seguitelo sino a disabilitare i raggi e sino al bivio; questa volta prendete la via di sinistra e salite, seguendo poi il condotto sino ad arrivare a una grata proprio sopra l'ufficio della SSC. Apritela e uccidete i due templari da qui, quindi attivate l'invisibilità termica e calatevi di sotto.

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Aprite l'armadietto usando il codice che vi ha dato la donna nella moschea, prendete gli oggetti e uscite dalla stanza, procedendo senza farvi vedere dalla guardia sino all'Arcology Air Terminal.

Arcology Air Terminal

Entrate e incontrerete subito il soldato speciale degli Illuminati, che è qui per aiutarvi. Scendete al livello inferiore e vicino all'holocomm sentirete un nuovo messaggio di Saman. Il vostro amico penserà ad andare avanti e risolvere le cose per voi. Ad ogni modo ora nessuno dei templari vi attaccherà, poiché il vecchio Saman ha ordinato di lasciarvi passare per andare all'hangar 24 a consegnare il vostro sangue (e quindi il DNA) al professore.

Prima di andare laggiu recatevi all'hangar 23 dove troverete un po' di fanciulli dell'SSC nonché la dottoressa Nassif; parlate con loro e infilatevi nella stanza magazzino per incontrare finalmente anche quella vaccona di NG Resonance. Parlatene poi fatene quello che volete; ho idea che i programmatori l'abbiamo inserita per lasciarvi sfogare...

Ora dirigetevi all'hangar 24 e parlate al professore. Rifiutate di dare il vostro sangue e si scatenerà l'inferno. Attirate tutti quanti dietro di voi, all'interno dei corridoi e nell'hangar 23 in modo da scatenare una battaglia senza precedenti e farvi aiutare dagli altri. Quando la devastazione sarà completa, entrate nell'hangar 24, utilizzate l'invisibilità termica, sistemate la guardia rimanente in alto a destra e cercate Paul Denton.

Hackerando il computer dinanzi a lui potrete decidere se ucciderlo oppure lasciarlo vivere. Guardatevi bene attorno prima che ci sia il soldato illuminato e resuscitate l'uomo, liberandolo. Salite in cima alla zona sopraelevata per recuperare alcuni oggetti, quindi tornate verso l'hangar 23 e dovrete vedervela con il soldato illuminato, parecchio indiavolato. Trascinatelo nell'hangar 23 per farvi aiutare dagli altri e ricordate di rimanere ben lontani da lui in modo da evitare che durante una delle sue morti vi colpisca con il suo gas velenoso.

Quando l'avrete ucciso utilizzate il solito condotto di ventilazione per salire nella zona di controllo dell'hangar 23 e cercare il nuovo pilot beacon. Attenzione al templare da queste parti! Attivate il pannello e arriverà Ava a prelevarvi per la battaglia finale.

CAPITOLO 8

I want to be a part of it - New York, New York

Tutto finisce dov'era cominciato il primo episodio, come prevedibile. O no?

Liberty Island West Side

Siete arrivati a New York, su Liberty Island, al cospetto della statua della Libertà. Come muoverete i primi passi verrete contattati dai capi delle diverse fazioni che cercheranno di convincervi a fare quello che dicono.

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Non dovrebbero esserci problemi, poiché tutti i personaggi sono ancora vivi fatta eccezione per la povera Billie (se l'avete uccisa). La presenza di tutte le compagini sull'isola vi consente di invitarle a uno scontro aperto in modo da restare tranquilli.

Ebbene, procedete nell'ombra senza affrontare nessuno e infilatevi nell'edificio sottostante la Statua della Libertà. Troverete JC Denton assieme agli alieni e se qualcuno vi attacca potrete fuggire da queste parti per cercare alleati. Attirate l'attenzione dei malfattori della zona sino a questo punto per farli sistemare tutti, uno dopo l'altro.

A questo punto procedete verso l'edificio della Unatco affrontando gli ultimi nemici ma invece di entrare andate a controllare il piccolo edificio alle sue spalle: vi troverte il vecchio Leo infreddolito. Parlate con lui e cercherà di convincervi a uccidere tutti, lasciando la gente al proprio destino. Ad ogni modo potrete chiedergli assistenza: domandategli di andare a spazzolare un po' di Illuminati. Quindi prendete velocemente gli oggetti del suo capanno e seguitelo.

Attirate qualche altro nemico vicino a lui, quindi raggiungete il molo nord e procedete verso Tracer Tong, il quale vi chiederà di riparare i suoi robot. Andate alle cassette elettriche e utilizzate i vostri multitool per fare come dice. Attivate i robot, quindi parlate nuovamente all'uomo che vi domanderà come vorrete utilizzare i suoi robot. A questo punto salvate la partita e scegliete la fazione per cui parteggiare (la scelta effettiva la farete dopo, ma questi robot vi daranno una bella mano quale che sia la vostra direzione se la scelta rimane coerente).

Tornate all'edificio dell'Unatco ed entrate nella base, distruggendo il robot che pascola all'ingresso.

Unatco Ruins

Scendete e procedete sino a scorgere la bandiera americana.

[segreto] Prendete la bandiera americana, e portatela nel bagno dellufficio di Manderly, gettatela da qualche parte e tirate la corda del wc. Sarete trasportati all'interno di un livello bonus in cui potrete ammirare tutti i personaggi del gioco.

A parte questa deviazione continuate a scendere sino a incontrare il capo della feccia, che vi potrà vendere qualcosa (optate per le munizioni!). Continuate a scendere esplorando la zona e affrontando la guardia sulle scale. Alle scale successive ne troverete un'altra e altre due al piano di sotto. Finalmente arriverete alla Aquinas Spec Control Room, la stanza contenente l'ultimo computer da hackerare. Provvedete e dovrete scegliere definitivamente a quale finale andare incontro.

Riceverete un messaggio da tutti, quindi salvate la partita e preparatevi a uno dei finali tenendo presente che JC Denton e Paul stanno sotto la Statua della Libertà, Nicolette e Chad Dumier sono nella base degli illuminati mentre Saman sta su un molo trasformato in un bunker.

Finale 1

Realizzerete i piani di JC Denton e per farlo dovrete uploadare l'Aquinas spec al suddetto, quindi tornare di corsa da lui (consiglio di evitare gli scontri il più possibile, cercando di

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arrivare attraverso tutti i mezzi possibili dalle sue parti: usate le invisibilità che vi occorrono ma fatelo!) e attivare il computer centrale.

Fate attenzione a che non venga ucciso!

Finale 2

Il trionfo degli Illuminati e del loro modo di intendere la vita. Un finale positivo, senz'altro.

Per ottenerlo, lanciate i dati dell'Aquinas spec agli illuminati, quindi correte sotto la Statua della Libertà a uccidere i due dentoni (magari facendovi aiutare da Leo e dai robot del professore) e distruggete la macchina di JC Denton.

Fate attenzione a che sopravvivano Chad Dumier e Nicolette DuClare.

Finale 3

Installate un regime totalitario alla guida di Saman e dei suoi seguaci. Chi ci sta bene, gli altri pugni in faccia.

Per ottenerlo, passate i dati ai templari, poi correte sotto Lady Liberty e uccidete i dentoni. Utilizzate le macchina di JC Denton invece di distruggerla e assicuratevi che Saman sopravviva.

Finale 4

Vittoria agli Omar, questi mattacchioni.

Uccidete tutti, i dentoni, Chad, Nicolette e Saman (quindi andate a pescarli uno a uno e fateli fuori).

Poi distruggete la macchina di JC Denton e quanto ai dati nella stanza di controllo non ha importanza.