Siamo ancora in un periodo di vera transizione per il ... · Tilea, organizzato come sempre da Dorn...

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Siamo ancora in un periodo di vera transizione per il nostro gioco

favorito: anche se il regolamento della nuova edizione già gira in

maniera sporadica, la quasi totalità della persone potrà

effettivamente averlo tra le mani solo tra un paio di settimane.

Cosi ci è venuta l’idea in questo frangente di pubblicare le regole

della campagna di Mordheim che avevamo nel cassetto, per chi si

volesse cimentare in questo periodo.

Anche se non proprio per Mordheim, molte idee possono essere

riutilizzate anche per eventuali adattamenti a Warhammer

Fantasy. Oltre a questo c’e la massiccia dose di Figw e un’altro

saggio nella sezione “l’altra realtà” dedicata questa volta agli

attuali giocatori di giochi di ruolo.

Infine notizia importante, d’ora in poi la mail ufficiale dell’Orco

Nero è [email protected], per qualsiasi cosa ci trovate lì!

Buona estate!

Alan D’Amico

In copertina la foto ricordo a Mordheim: “Il sacco della Warp Stone"

realizzato dal RE BESTIA mentre qui sotto troviamo "il tocco della

dannazione" di Vogarirari. Disegni realizzati per il contest del Forum GW

Tilea, organizzato come sempre da Dorn Scudo di Granito

Come organizzare

una campagna

(e sopravvivere all’evento).

Le campagne sono sempre state una gioia e dolore

per qualsiasi giocatore della Games Workshop:

Entusiasmanti da organizzare, impegnative da

mandare avanti e aimè quasi impossibili da

concludere decentemente.

Il fatto è che si tende sempre a non considerare due

principi fondamentali: Ovvero sottovalutare

l’impegno di un evento del genere e la mancata

costanza dei giocatori. Quando si comincia a

organizzarla la gente fa a gara per iscriversi ma poi

dalla terza partita svaniscono come neve al sole.

Per sfatare questo luogo comune, nell’isola felice del

club Torre nera di Cesena abbiamo provato a

organizzare una campagna breve di Mordheim.

Sapendo le difficoltà sopracitate, l’abbiamo

strutturata con un numero chiuso di partite dove ogni

giocatore si sarebbe dovuto scontrare con tutti gli

altri partecipanti, In quel caso eravamo un 10, ma se

si è di meno (meglio pochi ma buoni) si possono

ipotizzare due partite per ogni avversario.

Eravamo un gruppo di volenterosi ma tutti i

giocatori abitavano lontano tra di loro e non avevamo un luogo fisso dove poter mettere a disposizione

la classifica e gli sviluppi aggiornati della campagna. Così abbiamo avuto l’idea di creare un blog e farlo

diventare il “diario pubblico dell’evento” qui si è partito con mettere la lista dei partecipanti e il

regolamento della campagna in modo che tutti potessero semplicemente scaricarla e averla sempre

disponibile.

Due click sul computer e una scelta di grafica adatta ET voilà: avevamo il nostro sito personale con

tanto di nome consono alla storia: “città dei dannati” http://cittadeidannati.splinder.com/. Tutto gratuito.

Come prima cosa si è subito fissato le date e le accoppiate degli scontri delle due settimane seguenti, in

modo da poter venire incontro a gli eventuali impegni o imprevisti. La cosa importante e che alla fine

della campagna ogni giocatore si fosse scontrato una volta con qualsiasi altro avversario: se capitava che

qualcuno in una serata mancava, poteva benissimo recuperarla i giorni successivi mettendosi d’accordo

con il suo avversario prestabilito e comunicando il risultato sul sito. Questo permette di essere più

flessibili e venire incontro a persone per un motivo e per l’altro non sono riusciti giocare nelle serate

prestabilite, senza intaccare per nulla lo svolgimento della campagna.

Le accoppiate erano decise prima, ma gli scenari sarebbero stati sorteggiati solo il giorno stesso per

rendere meno prevedibili le tattiche che potevi fare sapendo già con che razza ti scontravi.

Oltre il lato logistico e organizzativo che si può sfruttare nel creare un sito del genere, la cosa forse più

bella e che ogni giocatore ha la possibilità di mettere il suo post o allegare foto. Come potete vedere nel

nostro sito della campagna, i giorni seguenti le serate di gioco la gente scriveva racconti sulla sua banda

e su quello che era avvenuto, pubblicavano foto o semplicemente si limitavano a insultare gli altri

avversari tramite i commenti del post. Comunque grazie a questo tutti sono in grado di partecipare e non

solo durante delle partite, rendendo tutto più coinvolgente, divertente e soprattutto tenendo sempre

costante l’attenzione sulla campagna.

Con questo formato la campagna

è impegnativa come sempre, ma

almeno si sa esattamente quando

termina. Infatti in un ipotetico

gruppo di 8 persone si faranno 7

serate di gioco, quindi poco

meno di due mesi, lunghi ma

accettabili, e chi ha intenzione di

partecipare sa esattamente se il

quel periodo può tenersi libero

almeno una sera a settimana.

Alla fine della campagna si vedrà

chi ha totalizzato più vittorie o

punti (a seconda del conteggio

delle vittorie) e si decreterà il

vincitore. Se ci sono due

giocatori a pari merito allora si

scontreranno per un’ultima volta

tra di loro per vedere chi si aggiudica il primo posto.

Per quanto riguarda la nostra esperienza è stata molto positiva e divertente che spero di rifare ancora: un

gruppo affiatato fino in fondo sia nel gioco che nella parte hobbystica, ognuno con le proprie possibilità:

C’e chi si è impegnato a raccontare background del propria banda, chi invece si è divertito a convertire

e personalizzare i propri modelli, chi ha colorato minuziosamente ogni singolo pezzo durate tutta la

campagna, differenziando ulteriormente l’evento da un più freddo torneo. Tutto questo poi rimane su

internet come un bel resoconto di tutto.

Spero che vi possa essere utile questo articolo per poter cimentarvi un una minicampagna anche con i

vostri amici. Di seguito mettiamo le regole che abbiamo usato per la nostra campagna di Mordheim, le

foto scattate durante il gioco (dalla donna di un partecipante) e infine un esempio di storia nata durante

l’evento, in più troverete allegate le miniature modificate per l’occasione.

CITTA’ DEI DANNATI

REGOLE CAMPAGNA MORDHEIM

Mordheim è l’unica città che può elargire in poco tempo

morte e ricchezza, in egual misura.

Lutor

1. Il massimo per la campagna sono 8 giocatori.

Si Comincia con 600 corone, e la lista delle bande deve essere spedita prima al organizzatore principale che

verranno pubblicate sul blog prima di cominciare la campagna, giusto per divertici a “studiare” gli avversari.

Se allegata alla lista ci saranno i nomi e una piccola storiella della banda sarebbe perfetto.

2.

Nella serata settimanale di gioco dovranno essere presenti TUTTI i giocatori. Vista la brevità di una partita a

Mordheim (mediamente un'oretta) si possono anche fare due partite a serata.

Nell'arco della campagna ogni giocatore dovrà affrontare ogni altro partecipante. Una volta soltanto in caso di

girone unico, oppure due se si opta per fare una ANDATA e RITORNO.

Il calendario degli abbinamenti sarà definito da subito, ogni giocatore saprà quindi esattamente quando

affronterà un determinato giocatore avversario.

Lo scenario da giocare sarà estratto a caso ogni sera, e tutti dovranno giocare quello. Ad ogni modo ogni

scenario potrà essere giocato una volta soltanto (al limite due volte, se si opta per fare sia il girone di andata

che quello di ritorno).

Gli scenari utilizzati saranno esclusivamente quelli del libro base.

3.

La sequenza post partita (come determinare i tesori trovati, i pezzi di malapietra acquisiti, gli acquisti al

mercato, l'acquisizione di esperienza ed abilità, l’arruolamento di nuovi guerrieri ecc..ecc..) dovrà essere

svolta immediatamente appena terminata la partita e alla presenza dell'avversario.

Per evitare confusione ogni giocatore compilerà e terrà aggiornate due copie della scheda del team: una per se

e una da lasciare nel club di gioco (ovunque si scelga dove esso sarà).

Mutua di Mordheim: Per dare appoggio alla banda più sfortunata, al termine di ogni partita, la banda con

minor valore di esperienza tra le ultime 4 in classifica riceverà 30 corone per stare al passo con le altre bande.

4.

Durante ogni partita al vincitore dello scenario andrà 1 punto torneo, in caso di pareggio come in alcuni

scenari non si avranno punti.

Poiché alcuni team possono divenire molto più forti strada facendo e qualcuno può invece indebolirsi, si

prenderà in considerazione anche la tabella presente a pag. 120 del libro in cui le squadre più deboli vengono

premiate con più punti esperienza.

In tal caso, se il vincitore risulterà il più debole(in partenza), sarà ricompensato con un numero maggiore di

punti torneo, mentre la squadra inizialmente più forte subirà un malus di punti maggiore secondo la seguente

tabella:

Differenza di valore tra

le bande

Punti torneo per squadra

più debole vincente

Punti torneo per

squadra più forte

perdente

51 - 75 + 2 - 1

76 - 100 + 3 - 2

101 - 150 + 4 - 3

151 - 300 + 5 - 4

301 + + 6 - 5

A fine campagna il giocatore con più punti sarà il vincitore. Si pensava di mettere 5 euro come iscrizione e fare un

premio finale al primo classificato ed altri riconoscimenti per pitture o Bg.

5.Visto che siamo tutti giocatori veterani e giochiamo soprattutto per il background, si richiede un minimo di

storia della propria banda, e che tutte le miniature siano per lo meno adatte e magari colorate.

6. Qui trovate tutte le bande ufficiali aggiuntive http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=20330 ,

ma eviterei di usare le altre espansioni come i nuovi mercenari perché poco equilibrati

7. Gli scenari avranno i seguenti pezzi deterrminati di mala pietra.

Caccia malapietra- 3 pezzi

Incontro casuale - 3 pezzi

Nell’ combattimento scontro in strada, in mezzo alla strada ci dovranno essere dei pezzi di muretti.

8. In tutto e per tutto valgono le regole del libro base eccetto i dramatis personae,

Il regolamento è aggiornato come segue.

MOVIMENTO

Non e’ possibile muovere dove la basetta del modello non passa.

Le grandi creature ( Troll, Ogre, ecc.) non possono correre attraverso le porte.

Riprendersi da atterrato conta come movimento per quanto riguarda il Tiro.

TEST DI ROTTA

I test di rotta sono modificati come segue: 25 % + perdite : Test normale

33 %+ perdite: Test con - 1 alla Disciplina

50 %+ perdite: Test con - 2 alla Disciplina

75 %+ perdite: Test con - 3 alla Disciplina

TIRO

La presenza di qualsiasi ostacolo ( miniature comprese ) da penalità al tiro, come copertura solo se e’

più vicino al bersaglio rispetto a chi tira.

Dalle finestre, feritoie, muri, grate si ha una visuale valutata come nel caso del

warhammer 40mila: perché si vedano, i modelli devono realmente vedersi. Per

vedere un modello non conta vedere solo le armi e le mani.

Le fionde costano 5 corone e hanno -1 per il tiro multiplo e danno +1 al tiro armature degli avversari.

Le pistole non hanno la penalità né per il movimento, né per la distanza

Alcune armi come la multi balestra e fionde, permettono al modello di tirare più volte nella stessa

fase di fuoco, tutto questo con un - 1 al tiro per colpire... Se il tiro è effettuato su due o più diversi

bersagli, anziché sullo stesso, il modificatore non e’ - 1 ma – 2. Se si usa l'abilità tiro rapido, che

consente di sparare 2 volte, non si ha nessuna penalità a farlo (in quanto l'abilità la si deve guadagnare

con l'esperienza e non si compra al mercato come l'arma).

Ovviamente non si possono abbinare le due abilità...quindi se uno ha una fionda e anche l'abilità tiro

rapido non è che spara 4 volte, ma sempre 2...solo che può farlo senza penalità se spara allo stesso

bersaglio.

ALTRO

Un personaggio costretto a non partecipare ad una battaglia non somma i suoi punti esperienza ed i 5

punti come membro al valore della banda.

Un modello con base piccola può essere ingaggiato da 4 modelli (e al massimo 2 per lato basetta), con

base da cavaliere da 6 e base grande da mostro con 8 modelli (al massimo 3 per lato basetta).

EQUIPAGGIAMENTI

Il portafortuna viene modificato come segue: La sua rarità e’ 9 ed il costo 15 + 2d6 Corone d'Oro.

L’Armatura leggera costa 15 Co

L’Armatura pesante costa 35 Co

Droghe, veleni, birra Bugman, polvere da sparo, lacrime di Shallaya, acqua santa, aglio, rete, erbe

curative durano soltanto una battaglia, si possono comprare e tenere in magazzino, e dichiarare prima

della battaglia quando si utilizzano. Le frecce da caccia acquistate da un eroe durano invece fino al

termine campagna.

La lancia deve essere usata a due mani. Modelli a cavallo con scudo o brocchiere non subiscono tale

penalità.

Il mazzafrusto può essere combinato con lo scudo e il brocchiere.

Lo Scudo se usato insieme a una spada, mazza o ascia, da un’ulteriore +1 in tiro armatura

NON MORTI

Per i non morti non vale la regola della dissoluzione del team alla morte sia del vampiro che del

necromante (altrimenti si rischia di perdere un giocatore a metà torneo). Semplicemente si ignora tale

regola...ma in caso di morte del vampiro, il giocatore dovrà comunque aspettare una partita prima di

riacquistarlo (come da regole).

MERCENARI DEL REIKLAND

Il +1Ab dei tiratori si considera già come avanzamento, quindi non possono migliorarla ulteriormente.

CACCIATORI DI STREGHE

Il limite massimo di modelli per banda e’ aumentato a 15 invece che 12.

Oltre le normali abilità speciali, il comandante della banda puo’ scegliere le abilità “Ferrea

determinazione” e “Giusta ira” nella lista delle Sorelle Sigmarite.

Tabella alternativa

dei colpi critici

Armi da Botta ( le Armi a due mani +1 )

1- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori )

2- Tiro Armatura -2 Nessun T.S. dell'elmo

3- -1 Attacco nel prossimo combattimento

4- Non attacca nel prossimo combattimento

5- Arma distrutta a caso ( priorità a scudi e armi da parata )

6- Automaticamente Fuori Combattimento

Armi ad Asta ( lancia da cavaliere +1 )

1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali modificatori )

2- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori )

3- L'avversario si sposta di 1" e l'attaccante lo segue

4- Tabella delle Ferite +1

5- Automaticamente Atterrato, T.A. -1

6- Tabella delle Ferite +2 T.A. -3 L'avversario di sposta di ( D3" a piedi D6" a cavallo ) e l'attaccante lo segue; se il bersaglio

colpisce un altro modello subisce un colpo a Fo 3.

Armi da Taglio (i pugnali -1 e le armi a due mani +1 )

1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali modificatori )

2- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali modificatori )

3- Tabella delle Ferite +1

4- 2 Ferite con il T.A.

5- Tabella delle Ferite +2 T.A. -1

6- 2 Ferite Tabella delle Ferite +2 T.A. -3

Armi da Tiro/Fuoco (

Fionda -1 , le armi da fuoco +1 )

1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali

modificatori )

2- Tiro Armatura -2 ( sommato ai normali

modificatori )

3- Colpo di Rimbalzo ( bisogna ricolpire,

distanza 6” fuoco ,3”tiro )

4- Tabella delle Ferite +1

5- Tabella delle Ferite +2 T.A. -1

6- Tabella delle Ferite +2 T.A. -2

Senza Armi 1- Tiro Armatura -1 ( sommato ai normali

modificatori )

2- Tira di nuovo per colpire e per ferire

3- Tabella delle Ferite +1

4- Tabella delle Ferite +1 T.A. -1

5- Tabella delle Ferite +1 T.A. -2

6- Tabella delle Ferite +2 T.A. -3

Caratteristiche Istantanee di gioco

Background di una banda di mercenari dell’Ostland

nata e sviluppata durante la campagna.

La Taverna del Lupo òlo

Lutor era un uomo amareggiato…

Trovandosi nella periferia dell’Ostland, era una cosa normale che la sua Taverna veniva ripetutamente

attaccata dai barbari del nord, ma era sempre riuscito a respingerli con sonore di bestemmie e calci in culo.

Questa volta però, le fiamme scaturite dallo scontro si erano propagate su tutto l’edificio e non era rimasto più

niente.

Certo, gli assalitori erano morti nel loro goffo tentativo, ma questo non gli dava alcuna consolazione.

Mentre calciava le macerie fumanti, decise che l’unica speranza di riguadagnarsi la pensione era di credere a quello che

ascoltava ogni sera riguardo alla città dei dannati.

Cosi insieme al mastro Birraio e ai due suoi fratelli soci, prese le ultime cose rimaste e si preparò per dirigersi verso

Mordheim. Tutti i clienti affezionati, non potendo vivere senza l’ottima birra e non sapendo più dove passare le proprie

interminabili giornate, scelsero di seguirli sperando di ricavarci qualche soldo.

Prima di partire, ognuno prese con sé un pezzo dei resti del locale. Pensarono che potesse essere un portafortuna come una

specie di legame, dopotutto la taverna era l’unica cosa che legava persone cosi eterogenee, a parte la birra.

Così partì questo sgangherato gruppo di rozze persone di periferia, bestemmiando tutti bonariamente all’unisono, perché

era l’unica cosa che sapevano seriamente fare…

Dopo la sonora batosta data a quei vili e effeminati del Averlan appena arrivati ai confini della città, Lutor e i suoi

compagni si sono spinsero dentro Mordheim per accaparrarsi qualche quartiere per la ricerca dalla malapietra. Trovato un

ricco giacimento tra una serie di case a schiera, si sono imbattuti nelle famose meretrici di Sigmar, famose più per i loro

dicerie ermafrodite che per la loro benevolenza. Consci che si trovavano di fronte al gentil sesso, cercarono prima di

ammaliarle con il loro fascino Masculo preferendo l’amore alla guerra. Ei risposta ebbero solo sassi e offese sulla loro

virilità! Feriti nell’orgoglio, iniziarono la lotta per appropriarsi gli edifici migliori e suonarsele di santa ragione. Lutor e i

suoi scoprirono i Martelli magicamente vibranti e le loro fruste di cuoio delle sorelle, non gli erano li solo per bellezza, e la

loro esperienza nell’usarli tutte le notti ha avuto la meglio sugli squallidi ubriaconi della taverna del Lupo-Olo. Da

annoverare la cosidetta “matrona” che da sola ha messo a nanna ben 4 degli ubriaconi: questo fa pensare che le leggende

sulle donne ermafrodite siano vere e questa donnaccia in realtà sotto la sua veste nasconda dei ben grossi attributi

. Al calare della notte l’Ostland ha dovuto ritirarsi con molte ferite, ma approfittando della confusione, hanno catturato una

delle loro migliori donne, facendole provare i piaceri dell’alcova durante la notte, più e più volte, per poi lasciarla tornare

alle sue compagne la mattina seguente sotto lauto riscatto.

Alla viste di questo scempio, molte delle sorelle hanno giurato eterna vendetta a Lutor e al genere maschile. Anche se i rozzi

provinciali dell’Ostland hanno perso un’altra battaglia, questa volte se l’erano proprio goduta!

Era passato un mese e mezzo da quando era giunto a Mordheim.

Nonostante ciò Lutor continuava ad avere la sensazione di essere appena arrivato, ancora faticava a orientarsi in città e

tutto intorno gli sembrava ogni giorno differente. Quando credeva di aver capito la planimetria della città, si ritrovava perso

con i suoi uomini in mezzo a quartieri sconosciuti. Cosi ogni giorno che andava a in spedizione era come entrare per la

prima volta in quel luogo maledetto. Come se qual posto cambiasse. Continuamente. Come se mutasse. Lutor non poteva

credere a ciò. non voleva credere a ciò. Poteva affrontare qualsiasi mostro che gli si parava davanti, ma la magia, quella

invisibile e che agisce in maniera subdola e lenta, lo atterriva. Bestemmiando scaccio questi pensieri dalla testa e pensò che

aveva vissuto per troppo tempo nella sua locanda in mezzo ai boschi e aveva perso la cognizione di ambientarsi in un

ambiente urbano.

Nonostante questo, le varie giornate procedevano bene, fino a oggi: si era scontrato con dei disorganizzati orchi che

badavano più a spingere il loro troll ad avanzare che a combattere realmente; hanno strisciato tra le case per provare a

prendere i soldati del Reikland alle spalle e proteggersi dalle loro armi da tiro, costatando che la loro ferrea disciplina

militare va a rotoli quando gli si insulta le proprie madri.

Anche se c’e stato qualche ferito la sua banda se l’è sempre cavata bene, anzi, dopo che Otre gli ha salvato ancora una volta

la vita, ha scelto farlo entrare tra i soci.

Tutto bene, fino a oggi.

Mentre si cercava la malapietra in un quartiere troppo grande Lutor e la sua banda si era divisa troppo, e dei vili adoratori

del caos hanno approfittato della situazione ed hanno attaccato in blocco.

E’ stata una lotta infernale, ma fortunatamente a calci in culo gli hanno rispediti nel buio.

Solo che questa volta uno dei soci, Tuborg, ha preso una botta troppo forte in testa ed ha tirato le cuoia. Così oggi il morale

è a terra e intorno alla terra mossa dove riposa il valoroso ragazzo, gli uomini cantano un requiem.

Lutor però non era nato ieri, e cosi fece ricorso al suo fondo pensione per chiamare dalla sua città natale un nipote a unirsi

alla banda e soprattutto per farli portare un cimelio di famiglia, passato da generazioni e ambito da qualsiasi Ostlandese

che si rispetti: Una coppia di pistole modificata.

Non sottovalutare la Psicologia degli uomini di periferia: Un uomo con una buona parlantina, può convincere un gruppo di

contadini dell’Ostland uscire con lui qualche sera, una prova di forza può far ammaliare le persone spingendole a votare per

lui, una promessa di ricchezza può convincerli a seguirti in territori inesplorati; ma un uomo con una pistola modificata a

doppia canna, cazzo, verrà seguito dai suoi uomini fino all’inferno!

Così, facendo rombare tutte e quattro le canne come addio fine del funerale a Toborg, in un attimo gli uomini della sua

banda dimenticarono la paura e l’insicurezza e bestemmiarono tutti assieme pronti per una nuova sfida!

Lutor sorrise soddisfatto.

Contava i soldi… sommava ogni singola moneta di rame.

Dopotutto i soldi guadagnati con il sudore della fronte erano quelli che apprezzava di più.

A essere sincero il sudore era misto anche al sangue, ma non essendo il suo, non stava a puntualizzare.

Questi mesi erano stati prolifici: come ogni commerciante si lamentava ogni giorno per aver guadagnato poco, ma sapeva a

cuor suo che le cose gli erano andate piuttosto bene.

Si è scontrato con altra banda di donnacce che la darebbero solo a Sigmar in persona e, anche se avevano messo fuori gioco

quasi tutti i suoi uomini, la sue pistole insieme al suo coraggio sono bastati a tener saldi i suoi uomini fino alla fine della

battaglia.

Come ultima spedizione doveva progettato di recarsi in un quartiere molto ricco di malapietra, l’unico inconveniente erano

le voci che in quel luogo fosse già sotto il controllo di un potente essere sovrannaturale conosciuto solo nelle leggende.

Era la dimora di un vampiro.

Grazie a queste storie però Lutor sapeva che questa creatura insieme al suo corteo di orrori non poteva per qualche ragione

combattere nelle ore diurne.

Così in un bel giorno quando la nebbia di Mordheim era più rada del solito, la banda della taverna del Lupo-olo si diresse

pacatamente nel quartiere sopracitato e, con tutta tranquillità, razzio il più possibile senza incontrare la benché minima

resistenza.

Lutor è sempre stato il classico rozzo di periferia, ma questo non vuol dire che era un’idiota.

Cosi ora nella sua tenda, davanti a tutti i suoi soldi, Lutor si ritrova davanti a una scelta.

La somma è

abbastanza per poter

comprare una nuova

locanda , ma il

pensiero di rimanere

a Mordheim per

ricavarci una vera

fortuna lo alletta non

poco…

Qualunque sia la

scelta, saprà che

forse sarà l’ultima…

La lista e le conversioni della suddetta banda

Son sempre stato appassionato dell’impero e quando ho trovato la lista della banda dell’Ostland me ne

sono subito innamorato. Rozzi uomini di periferia con al loro fianco sempre un Ogre. Cosi ho stillato

subito una lista prima di mettermi a convertire ad hoc i modelli:

Taverna del Lupo òlo (Mercenari dell’Ostland)

Lutor, Gestore (anziano)60 spada 10 mazza 3 arco 10 83

Heineken, Mastro Birraio (Prete)45, spada 10 pugnale 0 arco 10 65

Tuborg, Socio (Fratello) 35, 2 pugnali 0, arco 10 45

Sventrapapere Jones, Socio (Fratello)35, mazza 3, pugnale 0 arco10 48

1 L’estimatore di birra ( Ruffiano) 2 pugnali 0 25

3 Gli ubriaconi (Parenti) 25, mazza 3 pugnale 0 84

2 I cacciatori (Jaeger), mazza 3, pugnale 0 arco 10 76

Otre, il manovale (Ogre) 160, spada 10, mazza 3 173

Totale 599, un soldo bucato

rimasto.

Valore banda 118

Son partito subito degli eroi,

convertendoli dalla vecchia

guardia teutogena per dare un

aspetto meno civilizzato a questi

abitanti dell’Impero. La

miniatura del prete di Ulric è

stato perfetto per integrarsi con

gli altri eroi e convertendola l’ho

fatto diventare il mio personale

mastro birraio.

La truppa base l’ho

realizzata con pezzi di

zombi, miliziani

imperiali e flagellanti,

per farli sembrare

straccioni , donandoli

a tutti un boccale,

botti e bottiglie per

sottolineare il loro

vizio alcolico.

I ruffiani gli ho

caratterizzati non

dandogli armi e

rendendoli ancora più

innocui (visto che

hanno ac 2 e iniziativa 1) a uno l’ho equipaggiato con il vecchio cartello della locanda salvato

dall’incendio e ora funge da “stendardo” per tutti i suoi compagni (e da attira frecce per i nemici)

Infine per le altri varianti di

truppa ho usato i busti di

kisleviti e gli arcieri imperiali.

A tutti gli ho aggiunto pezzi di

pelliccia per dare uniformità,

anche se si nota poco adesso

che non sono colorati, e chissà

quando trovero il tempo per

farlo!

Per l’ogre ho semplicemente

preso uno dei vecchi modelli di

metallo e l’ho caratterizzato

dandogli un barile di birra e

dei mantelli di lupo.

In teoria ho studiato questa

banda per poterla riutilizzare anche come

reggimento di libere compagnie imperiali, in modo

che non rimangano circoscritto solo al gioco di

Mordheim.

Questo è tutto, spero che vi

sia stato fonte di

ispirazione per dei vostri

lavori

Alla prossima!

Figw space

E finalmente giunse il tempo della nuova edizione..

Ci hanno fatto sudare per dei mesi a suon di rumors (e devo dire che come al solito, il

50% delle notizie date "assolutamente certe" si sono rivelate delle bufale clamorose..)

abbiamo temuto la fine del mondo, ci siamo flagellati senza motivo per dei mesi.. ma

adesso possiamo finalmente iniziare a giocare.

Cosa cambierà nel panorama dei tornei adesso?

La collaborazione tra FIGW e Games Workshop Italia ci consentirà, almeno

inizialmente, di decidere a quattro mani un punteggio e un formato unico iniziale

(senza Personaggi Speciali) con la possibilità di aggiungere successivamente alcune

varianti (quali appunto un secondo formato con i Personaggi Speciali.. ma perchè voi

vorreste farvi del male da soli? hehehe).

Ci saranno anche alcune importanti decisioni, o meglio accordi, sull'utilizzo e la

composizione di alcuni elementi scenici e su quali Missioni adottare e quali no in

torneo.. alcune sono veramente carine, altre sono invece proprio improponibili.

Insomma, proseguiremo nella nostra missione, non temete (o non sperateci), dateci solo il tempo di gestire tutte

queste novità e di trovare una nuova quadratura del cerchio.

Per un breve periodo si continuerà ad usare anche il formato Euro, ma poi fino alla fine dell'anno... sarà ottava

edizione allo stato puro.

Ovviamente tutti i regionali svolti con l'Euro fino a questo momento sono comunque validi per la partecipazione

al TFN 2010 che si giocherà con il nuovo regolamento.

Novità anche sul fronte del Progetto Arbitri; a Cecina ci sono stati i primi 2-3 temerari che hanno svolto il nostro

"test attitudinale", i cui risultati non sono ancora stati resi noti per problemi con le poste (ehm..).

Se volete fare parte del team di arbitri ufficiali FIGW, non perdete d'occhio il forum e l'Orco Nero nei prossimi

mesi.

Nel nostro spazio questo mese troverete l'intervista a Davide Inzitari della Cerchia Interna, fresco vincitore col

suo club del TFC (complimenti a loro per questo meritatissimo successo!) e il reportage dell'evento scritto da

Alessandro Destro del Team Performers.

A presto e buone vacanze.. cercate di prendervi una pausa dai pupazzetti, ogni tanto!

Daniele Gorini

Founder FIGW

Intervista a Davide Inzitari

1)Nome e cognome

Davide Inzitari , conosciuto anche come Sentimaaaa

2)Quando hai iniziato a giocare a Warhammer?

Avevo 12 anni, esattamente 12 anni fa , poi ho smesso

per tre anni all'incirca ( a fare tornei ) e poi a 19 anni ho

ricominciato .

3)Hai provato altri sistemi di gioco oltre al Fantasy?

In generale mi piacciono tutti i giochi di staregia a cui ho

giocato , sia al computer che da tavolo ma Warhammer è

il THE BEST!

4)Quali eserciti (parliamo di Warhammer Fantasy)

usi attualmente?

Impero , Guerrieri del Caos , Alti Elfi , Mercenari e

purtroppo Elfi Silvani . . . . purtroppo perchè un tempo li

odiavo profondamente ma devo ammettere che sono

vermaente belli da giocare.

5)Che cosa ti ha portato nel depravato mondo dei

pupazzetti? Chi ti ha insegnato a giocare per primo?

Un mio caro amico , Andrea Cantoro m mio compagno di scuola che in seconda media mi ha fatto

vedere il Blues Brothers in via Archimede a Milano, ho iniziato con lui.Poi successivamente giocai con

molte persone ma il primo vero giocatore adulto con cui giocai ed imparai le tattiche avanzate fù Toffolo

, Roberto Savino.

Successivamente abbandonai il lato della forza e mi avvicinai al lato Oscuro sotto la guida del mio

AMestro Enzo ( Vincenzo Espossito ) con lui su 20 partite ne pareggiavo al max 1 tutte le altre le

perdevo ma oparlo seriamente. Purtroppo lui attualemtne non gioca da 5 anni ma il giorno nel quale

ricomincerà a giocare verrà prima di quanto alcuni si possano immaginare !!!!! e poi la Cerchia Interna

sarà imbattibile ed ancora più forte.

6)Raccontaci un aneddoto in particolare relativo alle tante trasferte che come tutti noi ti sarai

fatto per fare qualche torneo

Mah, forse la cosa più particolare che sia accaduta e poco conosciuta è che un giorno per vincere un

torneo a Città di Castello siamo partiti in 3 , io , Alessandro Notaro e Lorenzo Cialfi alle 3 di notte e

abbiamo fatto più di 1000 km in un giorno solo per andare a fare questo torneo dove ai tempi ( due anni

fà ) il primo in classifica Figw era Ismail ; andammo , vincemmo e tornammo sani e salvi. Non credo

che molti giocatori abbiano fatto una trasferta simile in un giorno.

7)Ormai certi episodi che ti riguardano sono diventati leggenda tra i giocatori; non hai paura che

qualche episodio particolarmente fortunato possa un pò sminuire le reali abilità di un giocatore

che è da due anni sempre nelle prime posizioni del ranking FIGW?

Appunto , molte sono leggende hehehehe , a volte ne sento di cose che non sono mai accadute , altre

sono vere ma come si sà , la fortuna aiuta gli audaci ed è vero che la fortuna è cieca ma ciò che

imparano quasi sempre i miei avversari è che la sfortuna invece ci vede benissimo:) ! Infatti molte volte

sono i miei avversari ad avere molta sfortuna , a volte invece sono io ad avere tanta fortuna , forse uno

degli episodi più assurdi è stato che un mio mago dell'impero a cavallo è stato caricato da 5 carcasse di

TK al 2 turno , io nel primo turno ho preso una ferita ed in risposta gliene ho piazzate due , pareggio.

Nei turni successivi il mio mago le ha uccise tutte e al 5 turno ha pure caricato la gettateschi prendeola(

uccidendo i serventi ) questo è accaduto in una amichevole.

Per il resto molte sono le leggende ingrossate e a volte ho sfortuna solo io , solo che il bello sta nel fatto

che la mia fama mi precede e dunque l'avversario parte sotto psicologicamente:) !

8)Parlaci un pò del tuo club, la Cerchia Interna

La Cerchia Interna è stata fondata da me nel 2006 per un banale ma guarda a caso un

FORTUITO motivo.

Un tempo ero in squadra nei Mediolanum Knights ed ero Presidente assieme a Giorgio Martinotti , il

Capitano del Team era Roberto Savino ( Toffolo ) in quanto l'ex Capitano Richard Doni si era ritirato

dal Warhammer. Non era un club ufficiale ed ero solo presidente assieme a Giorgione perchè mi ero

sbattuto con lui per andare a fare le maglie e dunque a me ragazzino di 15 anni mi era stato dato quel

contentino ma contentino che difatto mi faceva secondo presidente. 5 anni dopo , un bel giorno Toffolo

decise di fare entrare in squadra dei suoi amici , allora io gli chiesi di fare entrare in squadra anche dei

miei amici ( tra cui Matteo Salvaggio ed Alessandro Notaro ) all'epoca quattordi'cenni . Pensate un pò

che lui rispose di no! dicendomi che perdevo il mio tempo a stare dietro a quei due e che non avrebbero

mai imparato a giocare. Io gli risposi che se non li avesse accettati avrei fondato il mio club e che un

giorno sarebbe diventato il club più forte d'Italia. Lui rispose di No! ed io fondai la Cerchia Interna.

Vi potrete immaginare come ci sia rimasto tutt'ora Toffolo ed altri che per un banale capriccio oggi

giorno avrebbero potuto avere alcuni dei giocatori più forti d'italia nel loro/mio ex club.

Comunque sia la Cerchia Interna è cresciuta in questi anni grazie alla nostra organizzazione e

all'impegno di ogni singolo giocatore.Siamo ancora in via di espansione e dobbiamo fare ancora molto e

abbiamo numeorsi progetti come club. La nostra squadra è ben organizzata e si basa su alcuni valori

fondamentali quali l'amicizia e il rispetto reciproco.Siamo più di quaranta membri effettivi ed

attualemtne ben 27 torneisti attivi tra cui 9 giovani under 18.Abbiamo un' accademia che si occupa di

insegnare il gioca avanzato ai nuovi arrivati e ad introdurli al mondo torneistico che grazie alla FIGW è

diventato qualcosa di spettacolare e che ha portato più agonismo e giocatori in questo gioco

bellissimo.In futuro sentirete parlare sempre di più della Cerchia Interna.

9)Hai altri hobby oltre al Warhammer?

Bè diciamo che di passioni ne ho una infinità ma Warhammer è l'hobby che mi occupa più tempo dopo

lo studio che purtroppo sta per giungre al termine in quanto entro un anno dovrei essere lauretao; dico

purtroppo perchè poi avrò un pò di meno di tempo libero aimè. . . .

Però ammetto che come hobby è vermanete bello e lo consiglierei a molti , come effettivamente ho fatto

e non se ne sono mai pentiti.Warhammer oltre che essere un un gioco è un Hobby che ti fà stare a

contatto con molte persone e questo è forse la parte più bella dell'hobby e meno visibile inizialemtne.

10)Sogno nel cassetto?

ToP Secret , non ha assolutamente a che fare con Warhammer ma un giorno ne sentirete parlare tutti, ve

lo garantisco.

Reportage TFC written by Alessandro Destro

Eccomi qui a commentare questo

Nazionale a Squadre FIGW:

evento per noi da onorare in

quanto i Performers sono pur

sempre uno dei Club Fondatori di

questa federazione!

Ci presentiamo con 2 team, resi

diversi dalle finalità e dalle

aspettative: il Team A (Io,

Guglielmo “Willelm”, Alessandro

“Zerbo” e Lorenzo “Sgrav”)

puntiamo a giocarcela coi top

team (non proprio alla pari ma

con buone speranze di ben

figurare), mentre il Team B

(Nicola “Il probiviro”, Tommy,

Nicola “Teschio” e Franz, l' oriundo venuto dal Friuli) ha un approccio meno agonistico e più rilassato. Il gruppo

dei Performers è completato da Francesco “Dapo”, messosi a disposizione come arbitro.

Per chi non conoscesse il formato di questa competizione, queste sono le regole principali: Il formato giocato è l'

EURO 2010 e le squadre devono presentarsi con 4 giocatori dello stesso Team (sono però ammessi due “prestiti”)

che schierano 4 eserciti diversi. Durante le partite gli abbinamenti tra giocatori sono stabiliti tramite un infernale

sistema di lanci e controlanci, che non starò a spiegare in quanto troppo lungo, il quale porterà a 4 normali partite

1 contro 1, i cui risultati verranno sommati per stabilire la vittoria di uno dei due team.

Dopo un venerdì sera passato a definire le ultime cose, ci diamo appuntamento l'indomani alle quattro (!!!) del

mattino per partire con 2 macchine (Will e Dapo erano a Cecina già da venerdì mattina per organizzare il tutto e

portare tavoli ed elementi scenici) ed attraversare l' Italia da est ad ovest.

Giunti al Tilea Day e salutati i mille amici di tutta Italia che ho conosciuto grazie a questo hobby, nel momento in

cui vengono resi noti i primi abbinamenti sale la tensione agonistica ed il torneo prende veramente inizio.

La prima partita è contro i ragazzi triestini dell' Esaedro, giocatori che conosciamo benissimo in quanto gli scambi

cultural-torneistici tra Veneto e Friuli sono molto comuni. Una volta definiti gli abbinamenti i tavoli vedono

scontrarsi i Conti Vampiro di Will contro gli Ogre di Aaron Cannarella, i Mercenari di Zerbo contro gli Alti Elfi

di Antonio “Sievel” Napoli, i Guerrieri del Chaos di Sgrav contro i Bretoniani di Giovanni Segulin ed infine i

miei Demoni contro i Guerrieri del Chaos di Eugenio Leonardi. Chi non ha mai fatto un torneo a squadre non può

capire la particolarità del giocare una partita con le orecchie tese ad ascoltare cosa avviene ai tavoli dei compagni,

pronto a dover trasformare una strategia conservativa in un attacco per raccimolare punti o viceversa, sempre

considerando il risultato della squadra e non quello del singolo. La mia partita termina 14-6, col Signore del

Mutamento che insegna al Sommo Stregone di Tzeentch su Drago di Eugenio cos'è la vera potenza magica e lo

eclissa dal tavolo. Mi guardo intorno e vedo i Ghoul di Will banchettare coi resti degli Ogre (20-0) ed i Mercenari

di Zerbo che tengono a bada il Drago delle Stelle portando via il resto dell' esercito (19-1). Rimane solo Sgrav che

rimedia un pareggio e porta a 63 il totale dello scontro tra team.

Si va quindi a mangiare, con un catering portato direttamente nel luogo dell' evento: chi mangia tutto il ben dio

dio a disposizione farà di certo fatica a rimanenre concentrato sulla partita del primo pomeriggio!

La seconda partita ci vede quindi al Tavolo 1 ad affrontare il Manamanà, campioni in carica ed una delle squadre

favorite per la vittoria anche quest'anno.

Gli abbinamenti portano Will al mirror contro Claudio Magno, Zerbo a confrontarsi coi Demoni di Sodano, Sgrav

a saggiare gli Uomini Lucertola di Giggino Rinaldi ed il sottoscritto a tenere a bada i furiosi Uominibestia di di

Giuseppe “O Sanguinario” Gaudiano. La mia partita si risolve con un ottimo 14-6, causato dai pessimi dadi tirati

da Peppe che portano il suo esercito a fuggire contro gli assalti dei Divoratori e degli Araldi di Khorne, mentre il

Pollo va a caccia del suo Grande Sciamano Berciante e lo annichilisce a furia di proiettili magici. Intorno a me

però è la Caporetto: Will perde a 5 il mirror, risultato eguagliato da Zerbo. Le nostre ultime speranze vengono

riposte in Sgrav, che però si prende un bel 20 in faccia senza nemmeno capire come da uno stratosferico

Giggino... Con solo 24 punti in carniere ripiombiamo a metà classifica.

In questi tornei non ci si può mai deconcentrare, perchè si trovano squadre forti ai piani alti come a quelli bassi.

Ci vengono infatti incontro gli amici del Ludolandia Friulhammer Team, anche loro scornati per la recente

sconfitta subita e determinati a recuperare posizioni. Incredibile come in 3 partite su 40 squadre di tutta Italia ne

troviamo 2 di quasi conterranei, ma, come diceva un generale più abile di noi, “la guerre c'est la guerre”, quindi ci

si rimbocca le maniche e via con gli abbinamenti!

Questa volta i mirror sono addirittura due, con Will che affronta Giovanni Del Fabbro e Zerbo incrocia Andrea

Ribis, mentre nelle ultime due i Guerrieri del Chaos di Giuliano Filippi mi aspettano al verco ed i Demoni di

Christian Cabbai si avventano contro Sgrav. Tempo 20 minuti e sento Christian esclamare dal tavolo di fianco al

mio “Se ho ragione, ed io ho sempre ragione, questo è un 20!”. Sbircio pieno di apprensione al loro tavolo e vedo

l' Assetato di Khorne ingaggiato contro i 3 Maghi del Chaos a cavallo dentro i Predoni... come vi dicevo poco

sopra, nei tornei a squadre gli eventi negli altri tavoli possono costringere a cambiare repentinamente la propria

strategia di gioco: in questo caso noi altri 3 compagni di squadra ci ritroviamo a dover spingere per recuperare il

terreno perduto da Lorenzo. Will infatti ottiene uno straordinario 18, Zerbo spunta un 13 ed io infilo un 16

Cancellando il Sommo Stregone su Disco in una partita che lascia pochissimi pezzi di entrambi sul tavolo.

Otteniamo quindi un 50-30 che ci fa riguadagnare parecchie posizioni e guardare con ottimismo la seconda

giornata.

Dopo una veloce doccia e sistemata tutta la comitiva si sposta nel ristorante dell' Hotel Stella Marina (luogo dove

abbiamo alloggiato). Abbiamo l'onore di sedere al tavolo di Hunter 335, il capo del Forum Tilea nonché

l'organizzatore dell' intero evento, colui quinda al quale va ogni ringraziamento per questo week end soldatinaro.

So che non è una persona che ama gli elogi quindi mi fermo qui, ricordando i brindisi fatti assieme e la costante

invocazione al Cappellano prima di ogni levata di calici collettiva. La serata prosegue poi sul lungomare di

Cecina, tra pretattica coi prossimi avversari e discussioni sull' ormai imminente Ottava Edizione.

L'indomani nella palestra che ospita l'evento ci attende l' Armeria di Skaag A, in uno scontro tra club fondatori. I

Guerieri del Chaos di Alan Maretti vengono affrontati da Will (il mio Pollo era stufo di schivare Cancelli!) , i

Demoni di Spatocco da Zerbo mentre a Sgrav toccano i Re dei Sepolcri di Daniele Gorini e a me gli Skaven di

Federico Benetti. Non ho idea di cosa mi trovo davanti, perchè contro gli Skaven non ho mai giocato, ma bluffo

un po' sulla mia esperienza e strappo un 11 di “classe” disintegrando la Campana sotto le zampe del Veggente

Grigio all' ultimo turno. Zerbo ci inguaia perdendo 5 una partita che si è giocato al 4+ (se iniziava lui piazzava gli

Scorticauomini in Casa e vinceva agile), ma Will ridà fiato al team vincendo 14. La parità è assoluta e manca un

risultato: finalmente Sgrav si sveglia dal torpore del primo giorno ed infila un 16, permettendoci di vincere 46-34

e di volare ai piani alti della classifica.

L'ultima partita infatti ci vede al Tavolo 4 contro la Tana delle Tigri B, lo stesso avversario che l'anno scorso ci

battè all' ultima partita togliendoci il podio. Decisi a non farci mettere sotto di nuovo piazziamo Zerbo contro l'

Impero di Renatone Finelli, Sgrav a fronteggiare gli Uominibestia di Ferretti, Will ad affrontare l' ennesimo

mirror contro Andrea Manfroni mentre io mi trovo proiettato nelle jungle di Lustria contro gli Uomini Lucertola

di Tassi. Anche questa partita non l' avevo mai giocata prima e decido di impostarla all' attacco. La sorte però

decide al culmine del Quarto Turno di far tenere un test al doppio asso allo Slann e mi devo quindi accontentare di

un 11 abbastanza onorevole. Questa volta è Will a fare 5 e Zerbo a vincere 14, il che porta di nuovo tutto nelle

mani di Sgrav. Questi tiene il pareggio fino all' ultima Fase di Tiro, dove un pietrone del Cigor abbatte due

Stregoni (uno era il Generale) e toglie un quarto, trasformando un 10-10 in un 5-15... Il 35-45 finale porta la tana

delle Tigri al 3° posto e relega noi in

un'amarissima dodicesima posizione: la storia

evidentemente era destinata a ripetersi!

Ci riuniamo tutti al momento delle premiazioni

per fare i complimenti alla Cerchia Interna, che

vince il Nazionale battendo il Manamanà all'

ultima partita al Tavolo 1 in uno scontro

destinato ad essere fonte di dietrologie,

recriminazioni e sfottò per un bel po' di tempo!

Noi Performers ci consoliamo con il Premio

Armata Dipinta conquistato dai bellissimi Elfi

Oscuri di Franz D' Orlando, che ringrazio per la

disponibilità ad unirsi al nostro team per questa

competizione.

Stanchi ma felici (come alle gite delle

elementari) imbocchiamo l'autostrada per

Padova, carichi di ricordi di amici vecchi e

nuovi, di anneddoti e di esperienza di gioco,

come sempre succede dopo manifestazioni

come questa!

Golden Demon U.S. A. 2009

L’ALTRA REALTA’

Il Gioco di Ruolo si avvia alla terza età

Nonostante il gioco di parole del titolo di questo articolo,

sembra proprio che il Gioco di Ruolo non rispetti la

visione virgiliana di un ciclo di eterno ritorno all'età

dell'oro. La stagione di vero boom di questa tipologia di

giochi è passata ormai da quasi vent'anni, sostituita da

fasi più o meno altalenanti che tuttavia stanno

accelerando verso un epilogo poco entusiasmante proprio

negli ultimi anni...

Oggi, però, non mi interessa addentrarmi sul tema quanto

mai controverso e generico di “cosa ne sarà del GdR nei

prossimi anni...” tema quanto mai complesso e in gran

parte imponderabile, anche se i segnali che registriamo

sono abbastanza concordanti e predittivi. Per lo meno non

vorrei affrontare il discorso per sommi capi. Vorrei

concentrarmi invece su un aspetto del cambiamento che il

mondo che ruota attorno ai GdR sta vivendo. Ovvero

“l'invecchiamento” del giocatore medio.

Il target di età a cui questo genere di giochi si è sempre tradizionalmente rivolto e su cui ha

prosperato è quello che va circa dai 15 ai 25 anni. Ovvero a cavallo tra il liceo e gli anni di

università. Trattandosi di una tipologia di gioco che richiede tempo e, quasi sempre, una serie

ripetuta di incontri con un buon numero di amici con cui giocare, è indispensabile avere molto

tempo libero e, sopratutto, un gruppo stabile di amici con orari, magari, pressoché identici ai

nostri, come avviene con compagni di liceo o università. A differenza di un gioco da tavolo, è

infatti importante che ci siano sempre le stesse persone sedute intorno al tavolo ad ogni incontro e

quando qualcuna non può diventa difficile, spesso, poter giocare. La rigidità, diciamo così, delle

esigenze di gioco, ha focalizzato decisamente questo hobby tra un pubblico fondamentalmente di

studenti.

Ma chi compra oggi e chi gioca ai GdR?

La domanda non ha una risposta facile, ovviamente,

per cui ho raccolto dati dalle più disparate parti e

ho cercato di assemblarli per tracciare un profilo, o

quantomeno una tendenza, del giocatore medio oggi

(almeno in Italia). Dove e come ho raccolto i miei

dati? Nelle maniere più disparate: ho intervistato

una serie di negozianti ponendo domande precise

sull'età media di chi compra da loro GdR, su che

percentuale di quelli che comprano sono vecchi

giocatori o neofiti, ho contattato associazioni ludiche

che si occupano prevalentemente di GdR chiedendo

loro l'età media dei loro iscritti che si interessano ai

GdR, e ho verificato l'età media degli iscritti a una

grossa community di appassionati di GdR come GdRItalia che ci ha fornito i dati di ben 2700 suoi

iscritti che hanno dichiarato la loro età. L'età media emersa da tutti questi dati raccolti è poco

superiore ai 27 anni (27,6 per la precisione) Un dato, a mio avviso, davvero preoccupante. Non

sono a conoscenza di altri lavori similari che provassero a identificare l'età media dei giocatori, ma

ho la netta sensazione, parlando con negozianti, presidenti di associazioni ludiche e verificando i

dati di iscrizione di community come GdRItalia che l'età media si stia alzando molto negli ultimi

anni.

Forse ora vi domanderete dove stia il problema? E che significato

possa avere questo dato. Come ho detto il dato è estremamente

preoccupante, a mio avviso. Prima di tutto indica con certezza che il

così detto “ricambio generazionale” non sta più avvenendo o

comunque avviene in maniera molto limitata. Sono pochi i nuovi

giovani giocatori che si affacciano a questo hobby. Per esperienza

comune una parte dei giocatori di GdR si sposta su altri giochi

raggiunta una certa età, ovviamente non tutti, ma la tendenza

quando si esce dal range dei 15-25 anni è di spostarsi su altre forme

di gioco, quindi un invecchiamento del giocatore medio, indica anche

una generale diminuzione dei giocatori attivi. Fenomeno, che,

curiosamente, viene solo in parte compensato dal collezionismo.

Ovvero da una parte degli ex giocatori di GdR che, usciti dal target

di età tipico del giocatore attivo, smettono di giocare, ma restano

sempre curiosi e interessati e comprano GdR più per leggerli, per

passione e, diciamo, per collezionismo che per giocarli realmente.

Dunque, tirando le somme, abbiamo un hobby che sta invecchiando,

con pochi nuovi giocatori giovani e sempre più giocatori che o smettono di giocare o si

trasformano in collezionisti di manuali e curiosi più che giocatori.

Analizzare ora come mai siamo arrivati a tutto questo sarebbe lungo, dovremmo forse parlare

dell'emergere di altre esperienze di gioco analoghe ma più “smart”, come si dice oggi, come i

MMORPG e di altri fenomeni simili. Ma mi sembra più interessante cercare di capire come invece

il mondo dei GdR stesso reagisca a questa situazione.

Partiamo innanzi tutto da Dungeons & Dragons, prima di tutto perché si tratta del primo e più

celebre e venduto gioco di ruolo tuttora in commercio, e anche sopratutto perché è sempre stata

sua la funzione di introdurre e far conoscere questo genere di gioco ai più giovani fin dall'inizio.

C'era moltissima attesa vero la nuova edizione di D&D, la quarta edizione, proprio perché si

sentiva forse l'esigenza di ricontattare una nuova fetta di pubblico giovane e riavvicinarla verso

questo hobby. In passato D&D era riuscito in questa

operazione con l'uscita della sua terza edizione che aveva

portato un grande nuovo interesse verso questo gioco in

un periodo comunque non facile per i GdR in generale,

reintroducendo nell'ambiente dei giocatori molte nuove

leve “nate” proprio con D&D 3° edizione. A tre anni

dall'uscita della 4° edizione sembra proprio che, questa

volta, invece, D&D non sia riuscito nel suo intento. Non

solo non è riuscito a incuriosire una nuova fetta di

giocatori potenziali, ma ha anche compiuto l'impresa di

non convincere del tutto buona parte dei vecchi giocatori.

I dati di vendita della nuova edizione non sembrano

buoni come nelle aspettative, e, pur non essendo in

possesso di dati assoluti di vendita, i segnali in questo

senso sono indubbi: partendo dal recente licenziamento

in America dei mesi scorsi di Rob Heinsoo, capo designer

della nuova edizione di D&D, fino ad arrivare ai

commenti sconsolati di molti venditori italiani che notano

una generale contrazione delle vendite rispetto agli anni

della terza edizione (sopratutto, parrebbe, per i

supplementi di gioco più che per i manuali core),

passando per le voci sempre più insistenti dell'arrivo molto rapido di una nuova edizione o

ripensamento del gioco.

Parallelamente ai tentativi poco felici di D&D di svolgere la sua funzione di traino del mondo dei

GdR, negli ultimi anni, anche in Italia, si sono affacciate nuove tipologie di GdR con nuovi editori

che vi hanno scommesso. Scopo dichiarato di questi giochi è facilitare l'esperienza di gioco, e

scardinare quelle rigide necessità legate alla tipologia di gioco che l'hanno sempre costretto, come

abbiamo detto all'inizio, tra un pubblico limitato di giocatori. Si tratta dei, così detti, GdR New

Wave per intenderci. L'idea alla base di questo tentativo di proporre GdR ad un pubblico

fondamentalmente nuovo grazie a caratteristiche di gioco meno rigide, che non richiedono lunghe

preparazioni prima del gioco o una serie ripetuta di incontri di gioco sempre con le stesse persone

per esempio, sembra ottima. Ma anche qui, purtroppo, notiamo come, a quattro anni dall'arrivo

di questi giochi anche nella nostra lingua, grazie ad alcuni coraggiosi editori come Narrattiva,

Janus Design e Coyote Press, i nuovi giochi non sono riusciti a crearsi una base differente di

giocatori e utenza. Hanno invece, per lo più, pescato tra i giocatori già esistenti, quelli magari che,

raggiunto il limite di quello che abbiamo definito come il range di età tipico per il giocatore di

GdR, invece di abbandonare il gioco hanno trovato in questi nuovi giochi una opportunità di

continuare a giocare grazie ad un approccio diverso. Lo sfondamento però, auspicato da tutti e

per primi dai loro editori, di questi giochi, verso un pubblico differente non c'è stato. I numeri di

vendita che raggiungono rimangono piccoli e decisamente circostanziati nell'ambito dei numeri

che un qualsiasi GdR edito in questo periodo riesce a realizzare. Eventi organizzati come la

recente InterNos Con (nome poco felice per promuovere giochi rivolti ad un pubblico differente da

quello tradizionale forse...) alla sua seconda edizione, mostrano come non vi sia uno spostamento

sostanziale tra gli iscritti e partecipanti ad una edizione rispetto all'altra, questi giochi si sono

dunque creati una nicchia di pubblico fedele pescandola sostanzialmente all'interno dei giocatori

già esistenti.

Altre idee, iniziative o tentativi per cambiare la situazione e cercare di riavvicinare un pubblico

giovane verso questi giochi o un pubblico differente non sembrano esserci e non si vedono

all'orizzonte.

Quale sarà il futuro dei GdR dunque? Di preciso è difficile dirlo, ma sicuramente sarà sempre di

più un passatempo per la terza età se questa tendenza non verrà modificata. Bocce tremate... l'era

del GdR sta arrivando!

Opera di Massimo Lizzori

Tratto dal sito Gioconomicon

http://www.gioconomicon.net/

Ecco una di quelle battute che non potremo più apprezzare con la nuova edizione di Warhammer.

Un rapporto di reciproca stima.

Tratto dalla firma di Mokumomo su GW Tilea. Disegni di Angela Bavelloni

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