Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

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 Rhinoceros®

M o d e l l a z i o n e N UR B S p er W i n d o w s

Versione 4.0Guida all'uso

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Rhinoceros versione 4.0

Copyright © 1993 - 2006 Robert McNeel & Associates. Tutti i diritti riservati.

Stampato negli U.S.A.

Rhinoceros e Rhino sono marchi registrati di Robert McNeel & Associates.

Tutti gli altri marchi o nomi di prodotti citati nel manuale sono proprietà dei rispettivi depositari.

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S O M M A R I O

SommarioModellazione NURBS....................................................................................6 

Viste ............................................................................................................7 

Menu del titolo di una vista......................................................................... 7 

Modalità di visualizzazione di una vista......................................................... 7 

Controlli di navigazione del mouse............................................................... 8 

Proiezioni delle viste.................................................................................. 8 

Aiuti alla modellazione................................................................................. 9 

Mirino, puntatore e linea guida.................................................................... 9 

Snap griglia.............................................................................................. 9 

Modalità Orto............................................................................................ 9 

Vincolo di distanza ...................................................................................10 

Vincolo di angolo......................................................................................10 

Modalità elevatore....................................................................................10 

Sistemi di coordinate .................................................................................12 

Coordinate cartesiane ...............................................................................12 

Coordinate assolute..................................................................................12 

Piani di costruzione ..................................................................................12 

Coordinate relative...................................................................................13 

Snap all'oggetto......................................................................................... 15 

Snap all'oggetto persistenti ....................................................................... 15 

SmartTrack .............................................................................................16 

Le geometrie di Rhino................................................................................17 

Oggetti punto .......................................................................................... 17 

Curve.....................................................................................................17 

Superfici .................................................................................................17 Polisuperfici.............................................................................................20  

Solidi......................................................................................................20  

Mesh poligonali........................................................................................21 

Editing di curve e superfici.........................................................................22 

Unisci.....................................................................................................22  

Esplodi ...................................................................................................22 

Tronca e Suddividi....................................................................................22 

Editing dei punti di controllo ...................................................................... 22 

Grado di curve e superfici..........................................................................23 

Trasformazioni........................................................................................... 24 

Sposta....................................................................................................24  

Copia .....................................................................................................24 

Ruota .....................................................................................................24 

Scala......................................................................................................24  

Copia speculare ....................................................................................... 24 

Orienta...................................................................................................24  

Serie ......................................................................................................24 

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S O M M A R I O

Analisi di curve e superfici .........................................................................25 

Misura di distanza, angolo e raggio .............................................................25 

Direzione di curve e superfici .....................................................................25 

Curvatura ...............................................................................................25 

Analisi visiva di superfici ...........................................................................26 

Valutazione dei bordi ................................................................................27 Diagnostica ............................................................................................. 27 

Organizzazione del modello ....................................................................... 28 

Livelli .....................................................................................................28 

Gruppi....................................................................................................28  

Blocchi ...................................................................................................29 

Sessioni di lavoro.....................................................................................29 

Annotazioni................................................................................................30 

Quote.....................................................................................................30  

Testo......................................................................................................30  

Linee guida .............................................................................................31 

Punti di annotazione .................................................................................31 

Rimozione delle linee nascoste ...................................................................31 

Note.......................................................................................................31  

Rendering .................................................................................................. 32 

Sorgenti di luce........................................................................................32 

Mesh di rendering ....................................................................................32 

Tutorial: Solidi e trasformazioni................................................................. 33 

Inserimento delle coordinate......................................................................33 

Creazione del corpo del giocattolo...............................................................33 

Creazione degli assi e del mozzo della ruota.................................................34 

Creazione dei dadi....................................................................................35 

Assegnazione dei colori .............................................................................37 

Serie di dadi............................................................................................38 

Creazione dei pneumatici ..........................................................................38 

Esecuzione della copia speculare delle ruote.................................................39 

Creazione degli occhi ................................................................................40 

Costruzione della corda del giocattolo..........................................................41 

Tutorial: Rivoluzione di curve ....................................................................44 

Creazione del modello di una torcia a forme libere ........................................44 

Realizzazione del modello..........................................................................44 

Tracciamento di una linea mediana .............................................................45 

Tracciamento della curva di profilo del corpo della torcia................................45 

Curva di profilo della lente.........................................................................46 

Costruzione del corpo della torcia ...............................................................47 

Creazione della lente ................................................................................48 

Assegnazione delle proprietà ed esecuzione del rendering ..............................48 

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M O D E L L A Z I O N E   N U R B S

Modellazione NURBS

La geometria NURBS (Non Uniform B-Spline) è una rappresentazione matematica che definisceaccuratamente qualunque forma: da una semplice linea, ad un cerchio, un arco o un cubo,sino al più complesso solido o superficie a forma libera o organica 3D. Grazie alla loroaccuratezza e flessibilità, i modelli NURBS possono essere usati nei più svariati processi, dalleillustrazioni ed animazioni sino alla progettazione industriale.

La geometria NURBS è uno standard industriale per i progettisti che lavorano in ambienti 3Dcaratterizzati da oggetti a forme libere, nei quali sia la funzionalità che l'aspetto dei prodottisono importanti. Rhino è utilizzato nella progettazione navale ed aerospaziale e nel design diinterni ed esterni automobilistici. Progettisti edili e progettisti di complementi per l’arredo,forniture, equipaggiamenti sportivi e sanitari, progettisti di calzature e gioiellieri usano consuccesso Rhino per generare oggetti a forme libere.

La modellazione NURBS viene usata ampiamente anche da animatori professionisti ed artisti dicomputer grafica. Il vantaggio rispetto ai modellatori poligonali risiede nell'evitarel’approssimazione degli oggetti tramite una serie di facce poligonali. I modelli si possonorenderizzare a qualsiasi risoluzione. Si possono creare delle mesh a partire da modelli aqualsiasi risoluzione. Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, si consulti laguida in linea di Rhino.

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V I S T E  

Viste

Il titolo di una vista consente di accedere ad alcune funzioni speciali per la manipolazionedell'angolo visuale.

• Fare clic sul titolo per rendere attiva la vista prescelta senza modificare l'angolo visuale.• Fare clic e trascinare il titolo della vista per muovere la vista.• Fare un doppio clic sul titolo della vista per massimizzarla. Fare di nuovo un doppio clic

per ripristinare la vista alla sua dimensione normale.

Menu del titolo di una vista

Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo di una vista per visualizzarne il menu. Da talemenu, è possibile eseguire una panoramica, una rotazione, uno zoom, impostare una delleviste standard, impostare un piano di costruzione, definire la camera e la destinazione,scegliere le opzioni per l'ombreggiatura, impostare la griglia e le altre proprietà della vista.

Modalità di visualizzazione di una vista

La visualizzazione Wireframe di norma risulta la più celere delle visualizzazioni. Le modalità diombreggiatura standard e personalizzate consentono una più facile visualizzazione di superficie solidi.

Visualizzazione Wireframe

Nella vista Wireframe, le superfici appaionocome un insieme di maglie ortogonali. Si trattadelle curve isoparametriche o isocurve.

Le isocurve non rappresentano la superficiecome i poligoni nelle mesh poligonali. Sonosoltanto un aiuto visuale.

Il comando VisualizzazioneWireframe imposta la visualizzazione della vista in modowireframe.

Visualizzazione ombreggiata

Le modalità di ombreggiatura fanno sì che lesuperfici ed i solidi vengano visualizzati inmodalità sfumata, col colore del livello odell'oggetto al quale si riferiscono oppure conun colore personalizzato. È possibile lavorare invarie modalità ombreggiate: le superficipossono essere opache o trasparenti.

Il comando VisualizzazioneOmbreggiata  imposta la visualizzazione della vista inmodalità ombreggiata.

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V I S T E  

Ombreggiatura rendering

L'ombreggiatura rendering di una vista mostragli oggetti con le luci ed i materiali di renderingapplicati.

Il comando OmbreggiaturaRendering  imposta la visualizzazione in modalità

renderizzata.Le altre modalità di visualizzazione ed i settaggipersonalizzati vengono descritti nella guida inlinea di Rhino.

Controlli d i navigazione del mouse

Per lavorare in un ambiente tridimensionale virtuale è necessario poter visualizzare gli oggettitridimensionali in un mezzo bidimensionale, come per esempio lo schermo. Rhino vi mette adisposizione gli strumenti per farlo.

Per poter manipolare facilmente una vista, è possibile effettuare un trascinamento con il tastodestro del mouse ed osservare il modello da diverse angolature. Il tasto destro del mouse si

può usare per manipolare una vista sia nella modalità ombreggiata che in quella wireframe.

Proiezioni delle viste

Le viste possono avere due proiezioni: parallela oppure prospettica.

La navigazione effettuata con il tasto destro del mouse funziona in modo diverso nei due stilidelle viste. Nelle viste parallele, trascinando con il tasto destro è possibile effettuare unapanoramica. Nelle viste prospettiche, invece, il tasto destro del mouse permette di ruotare lavista. Nel layout a quattro viste, ci sono tre viste parallele ed una vista prospettica.

Parallela

La vista parallela è definita in alcuni sistemivista ortogonale. In una vista parallela, tuttele linee della griglia sono parallele le une allealtre e oggetti identici appaiono dellamedesima dimensione indipendentementedalla loro “profondità” nello spazio.

Prospettica

Nella vista prospettica le linee della grigliaconvergono ad un punto di fuga. Ciòcontribuisce a creare la sensazione diprofondità nella vista. La proiezioneprospettica rende più piccoli gli oggetti piùlontani.

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 A I U T I   A L L A M O D E L L A Z I O N E

 Aiut i al la modellazione

Anche se il cursore si può sempre muovere liberamente nello spazio tridimensionale, in molticasi può essere utile correlare un elemento di modellazione ad un riferimento, come adesempio la griglia del piano di costruzione o un oggetto esistente. È possibile, per esempio,vincolare il movimento del cursore alla griglia, o indicare una specifica distanza ed un angoloda un punto di riferimento, oppure effettuare uno snap su entità specifiche di un oggetto.

Mirino, puntatore e linea guida

Il cursore è composto da due parti: il cursore (1) ed il puntatore (2). Il cursore segue sempre il movimento delmouse.

Il puntatore talvolta abbandona il centro del cursore perchétrattenuto da un vincolo, come accade con gli snap alla grigliao la modalità Orto. Il puntatore è un'anteprima dinamica delpunto che verrà definito premendo il tasto sinistro del mouse.

Quando il puntatore è vincolato nella modalità elevatore, peresempio, viene visualizzata anche una linea guida (3).

Questi vincoli limitano il puntatore ad un punto specifico nello

spazio o guidano il suo movimento secondo il vincoloimposto, per consentire all'utente di modellareaccuratamente.

Snap griglia

Lo snap alla griglia vincola il puntatore ad incrementi dati in una griglia virtuale che si estendeall'infinito. È possibile impostare la spaziatura snap su qualunque valore.

Cliccare sul pulsante Snap nella barra di stato per attivare o disattivare lo snap alla griglia.

Modalità Orto

La modalità Orto vincola il puntatore o i movimenti dell'oggetto ad un certo insieme di angoli.Nelle opzioni predefinite, regolabili, i vincoli sono paralleli alle linee della griglia. La modalità

Orto è simile alla funzione “Blocca Asse” (vincolo dell'asse) presente in alcuni programmi didisegno o animazione.

Cliccare sul pulsante Orto nella barra di stato per attivare o disattivare la modalità Orto.Premere il tasto Maiusc per attivare temporaneamente la modalità Orto.

Un altro uso comune della modalità Orto è quello di vincolare il movimento dell'oggetto ad unasse specifico.

La modalità Orto è attiva dopo aver inserito il primo punto di un comando. Ad esempio, dopoaver impostato la prima estremità di una linea, la seconda estremità è vincolata all'angoloimpostato in tale modalità.

Orto disattivato. 

Orto attivo.

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 A I U T I   A L L A M O D E L L A Z I O N E

Se si necessita di un angolo diverso da quello impostato per una sola operazione, si consigliadi utilizzare il vincolo di angolo. In quest'ultimo modo, infatti, è possibile inserire un angolospecifico attivo per la sola operazione in corso, invece di cambiare l'angolo della modalità Ortoper poi rimodificarlo nuovamente.

Vincolo di distanza

È possibile vincolare il puntatore ad una distanzapredefinita dall'ultimo punto inserito. Una voltaimpostata la distanza, è possibile trascinare lalinea con qualunque angolo. Si può ancheeseguire uno snap ad un punto della linea inqualunque direzione.

Dopo aver avviato un qualsiasi comando cherichieda l'inserimento di due punti, per esempio ilcomando Linea, posizionare il primo punto. Alsuccessivo prompt, digitare una distanza epremere Invio oppure la barra spaziatrice.

Il puntatore sarà quindi vincolato alla distanzaappena specificata dal punto precedentemente

inserito. Trascinare il cursore circolarmenterispetto al primo punto e scegliere un altro punto.

È possibile vincolare il puntatore a giacere in direzioni radiali e disposte su specifici angolirispetto al punto precedentemente inserito. La prima linea del vincolo è tracciata in sensoantiorario rispetto all'asse X del piano di costruzione.

Vincolo di angolo

Il vincolo di angolo è simile alla modalità Orto. Si differenzia da questa solo per il fatto checonsente l’inserimento di qualsiasi valore di angolo e che è attivo per una sola operazione.

Viene usato il simbolo <, simile al simbolo ∠ utilizzato in geometria per indicare un angolo.

Il puntatore verrà vincolato a linee radiali dall'ultimo punto inserito, separate di un angolospecifico. In particolare, la prima linea si trova ad un certo grado in senso antiorario rispetto

all'asse X. Se si inserisce un numero negativo, l'angolo verrà calcolato in senso orario rispettoall'asse X.

Vincoli di distanza e di angolo insieme

È possibile usare i vincoli di distanza e di angolo allo stesso tempo. Digitare la distanza alprompt dei comandi e premere Invio, quindi digitare < e l'angolo desiderato e premere Invio.L'ordine della distanza e dell'angolo non ha alcuna importanza. Il puntatore si sposterà dalpunto originario ad incrementi in angolo e in distanza pari a quelli specificati.

Modalità elevatore

Per controllare lo spostamento del puntatorenella direzione z relativa al piano dicostruzione, mantenere premuto il tasto Ctrl ecliccare su un punto sul piano di costruzione,quindi trascinare il mouse verticalmente dalpiano di costruzione e cliccare per selezionareun punto. Questo vincolo è detto "modalitàelevatore". L'uso della modalità elevatore perspostare verticalmente il punto selezionato dalpiano di costruzione consente di lavoraremaggiormente nella vista Prospettica.

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 A I U T I   A L L A M O D E L L A Z I O N E

Selezionare un secondo punto per specificare lacoordinata z del punto desiderato. Il risultatodella modalità elevatore può essere facilmenteosservato nella vista Prospettica. Durante iltrascinamento nella finestra ortogonale, ilpunto scorrerà lungo una linea guida.

È possibile finalizzare il punto con il mouse odigitando il valore dell'altezza rispetto al pianodi costruzione. Numeri positivi indicano punti aldi sopra del piano di costruzione; numerinegativi indicano punti che si trovano al disotto di esso. È ovviamente possibile usareanche altri vincoli, come lo snap all'oggetto o losnap alla griglia, sia per il primo punto che perla definizione dell’altezza.

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S I S T E M I   D I C O O R D I N A T E

Sistemi di coordinate

Rhino usa due sistemi di coordinate: le coordinate del piano di costruzione e le coordinateassolute. Le coordinate del sistema di riferimento assoluto sono fisse nello spazio. Lecoordinate del piano di costruzione sono definite per ciascuna vista.

Coordinate cartesiane

Quando al prompt viene richiesto l'inserimento di un punto, se si digitano le sue coordinate2D, il punto giacerà sul piano di costruzione. Per ulteriori informazioni sui sistemi di coordinatee sui vincoli numerici, si veda l'argomento "Sistema di unità" nella guida in linea di Rhino.

Regola della mano destra

Rhino segue la cosiddetta regola della mano destra. La regoladella mano destra aiuta l'utente a determinare la direzionedell'asse Z. Formare un angolo retto con il pollice e l'indice dellamano destra. Quando il pollice punta nella direzione positivadell'asse X, l'indice indica la direzione positiva dell'asse Y ed ilpalmo della mano è rivolto nel verso dei valori positivi dell'asseZ.

Coordinate assolute

Rhino contiene un sistema di riferimento assoluto. Il sistema di coordinateassolute non può essere modificato. È possibile inserire un puntodigitandone le coordinate relative al sistema di coordinate assoluto.

L'icona nell'angolo in basso a sinistra di ciascuna vista rappresenta gli assidel sistema assoluto X, Y e Z. Quando si ruota una vista, le frecce simuovono in sincronismo, per indicare l'orientamento degli assi.

Piani di costruzione

Ciascuna vista possiede il proprio piano dicostruzione. Il piano di costruzione è paragonabilealla superficie di un tavolo su cui si sposta ilcursore (tranne quando si usano l'inserimento dicoordinate da tastiera, la modalità elevatore, glisnap all'oggetto o istanze che possono influenzarel'input). Il piano di costruzione possiedeun'origine, gli assi X ed Y ed una griglia. Il pianodi costruzione si può impostare con unorientamento qualsiasi. Di default, il piano dicostruzione di ciascuna vista è indipendente daquelli delle altre viste.

Complessivamente, il piano di costruzionerappresenta perciò il sistema di coordinate localiper una vista e può essere differente da quello delsistema di riferimento assoluto.

Le viste standard di Rhino sono dotate di piani di costruzione ad esse corrispondenti. La vistaProspettica predefinita utilizza il piano di costruzione della vista Superiore.

La griglia giace sul piano di costruzione. La linea rossa rappresenta l'asse X del piano dicostruzione. La linea verde rappresenta l'asse Y del piano di costruzione. Le linee di colorerosso e verde si incontrano nell'origine del piano di costruzione.

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S I S T E M I   D I C O O R D I N A T E

Per cambiare la direzione e l'origine del piano di costruzione, si usi il comando PianoC. I pianidi costruzione predefiniti (Superiore, Destra e Frontale del sistema assoluto) forniscono unaccesso veloce alle viste più comuni degli assi del piano di costruzione. In aggiunta a ciò, èpossibile salvare e ripristinare i piani di costruzione assegnando loro dei nomi, e caricarli inaltri file di Rhino.

coordinate 2D del piano di costruzione

Al prompt, digitare le coordinate nelformato X,Y, dove X è la coordinata X eY è la coordinata Y del punto.

Una linea da 1,1 a 4,2.

coordinate 3D del piano di costruzione

Al prompt, digitare le coordinate nel formato XY e Z, dove X è la coordinata X, Y è lacoordinata Y e Z è la coordinata Z del punto.

Non ci sono spazi tra i valori delle coordinate.

Per posizionare un punto a 3 unità nella direzione X, 4 unità della direzione Y e 10unità nella direzione Z dall'origine del piano di costruzione, digitare al prompt deicomandi 3,4,10.

Nota  Se si inseriscono solo le coordinate X e Y, il punto giacerà sul piano di costruzione.

Coordinate relativeIn Rhino è possibile l'inserimento delle coordinate di un punto rispetto all'ultimo punto inserito,in modo cioè relativo. Le coordinate relative sono molto utili per inserire una lista di punti dicui sono note le posizioni relative anziché quelle assolute. Usare le coordinate relative perposizionare i punti in accordo con la loro relazione rispetto al punto attivo precedente.

Coordinate relative

Al prompt, digitare le coordinate nel formato rX,Y, dove r indica che le coordinate delpunto sono relative al punto precedente.

Esempio:

Eseguire il comando Linea.

Al prompt Inizio della linea..., cliccare per posizionare il primo estremo della linea.

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S I S T E M I   D I C O O R D I N A T E

Al prompt Fine della linea..., digitarer2,3 e premere Invio o la barraspaziatrice.

A seguito di tale operazione, vienedisegnata una linea a 2 unità nelladirezione X e a 3 unità nella direzione Y

rispetto all’ultimo punto.

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S N A P   A L L ' O G G E T T O

Snap all'oggetto

Gli snap all'oggetto vincolano il puntatore a punti specifici di un oggetto. È possibile quindivincolare il puntatore ad elementi specifici di una geometria esistente. Se lo snap all'oggetto èattivo ed il cursore viene avvicinato ad un determinato punto su un oggetto, il puntatore vieneattratto da quel punto.

In questo capitolo verrà illustrato come:

• Usare lo snap all'oggetto per agganciare un punto specifico su una geometria.• Selezionare, deselezionare e sospendere gli snap persistenti all'oggetto.• Usare gli snap all'oggetto per una singola operazione.• Usare gli snap all'oggetto congiuntamente agli altri aiuti alla modellazione.

Lo snap all'oggetto può essere di tipo persistente (attivo per una serie di selezioni) oppure puòessere attivato per una singola operazione. È possibile impostare contemporaneamente più tipidi snap persistenti dalla barra di stato. Tutti gli snap all'oggetto si comportano in modoanalogo, e differiscono solo per la parte della geometria esistente sulla quale fanno posizionareil puntatore. Sono inoltre presenti speciali snap all'oggetto attivi solo per la scelta del puntosuccessivo.

Snap all'oggetto persistenti

Lo snap persistente all'oggetto rimane attivo per la scelta di più punti consecutivi. È possibileimpostare uno snap e lasciarlo attivo nei limiti in cui esso non interferisca con la modellazione.Altrimenti, è possibile impostarne un altro oppure disattivarli tutti.

Talvolta gli snap all'oggetto interferiscono tra di loro e con lo snap alla griglia oppure con lamodalità Orto. Gli snap all'oggetto normalmente hanno la precedenza sullo snap alla griglia osugli altri vincoli eventualmente impostati.

Vi sono altre situazioni in cui gli snap all'oggetto sono attivi in concomitanza con altri vincoli.In questo capitolo verranno illustrati alcuni esempi. Per ulteriori informazioni e demo video, siveda l'argomento della guida in linea "Snap all'oggetto".

Attivazione e disattivazione degli snap all'oggetto persistenti

Sulla barra di stato, fare clic sul pulsante Osnap.

2 Nella barra degli strumenti Osnap, selezionare o deselezionare gli snap all'oggettodesiderati.

Sospensione di tutti gli snap persistenti all'oggetto

Nella barra degli strumenti Osnap, fare clic sulla casella Disabilita. 

Tutti gli snap persistenti all'oggetto saranno sospesi ma rimarranno selezionati.

Deselezione di tutti gli snap persistenti all'oggetto

Nella finestra di dialogo Osnap, fare clic sulla casella Disabilita.

Tutti gli snap persistenti all'oggetto precedentemente impostati saranno deselezionati.

Attivazione di uno snap all'oggetto e disattivazione degli altri con una singolaoperazione

Nella barra degli strumenti Osnap, fare clic con il tasto destro del mouse sullo snapall'oggetto che si desidera attivare.

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S N A P   A L L ' O G G E T T O

SmartTrack

SmartTrack™ è un sistema di linee e punti diriferimento provvisori che viene tracciato nellavista di Rhino usando le relazioni implicite tra varipunti 3D, altre geometrie nello spazio e ledirezioni degli assi coordinati.

Le linee infinite provvisorie ("linee ditracciamento") ed i punti ("punti smart") sonodisponibili per gli snap all'oggetto così come losono le linee ed i punti reali.

È possibile eseguire uno snap alle intersezioni trale linee di tracciamento, le perpendicolari edirettamente ai punti smart, così come alleintersezioni tra le linee di tracciamento e le curvereali. Le linee di tracciamento ed i punti smartvengono visualizzati durante l'intero comando.

Per ulteriori informazioni e demo video, si veda l'argomento della guida in linea "SmartTrack".

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L E   G E O M E T R I E D I R H I N O

Le geometrie di Rhino

I tipi di geometria supportati da Rhino sono: i punti, le curve e le superfici NURBS, lepolicurve, le superfici, le polisuperfici, i solidi (superfici chiuse) e le mesh poligonali. Nelcontesto Rhino, vengono considerati solidi  le superfici o polisuperfici chiuse. Rhino generaautomaticamente delle mesh poligonali  per il rendering, l'analisi di superficie e per importareed esportare i modelli in alcune altre applicazioni.

Oggetti pun to

Gli oggetti punto definiscono un singolo puntonello spazio 3D. Essi sono gli oggetti piùsemplici di Rhino. I punti possono esseredisposti ovunque nello spazio. Il più delle volte,i punti vengono usati come riferimento.

Curve

In Rhino, una curva è paragonabile ad un pezzodi filo metallico. Essa può essere qualsiasielemento lineare retto o tortuoso, aperto ochiuso.

Una policurva è una curva costituita da piùsegmenti di curva uniti alle estremità.

In Rhino sono disponibili molti strumenti perdisegnare delle curve. Si possono disegnarelinee rette, polilinee (segmenti di linee connessitra di loro), archi, cerchi, poligoni, ellissi, eliche

e spirali.Le curve si possono disegnare anche usando i punti di controllo o facendole passare per ipunti selezionati.

Nella terminologia di Rhino, vengono considerate curve le linee, gli archi, i cerchi, le curvefreeform e qualsiasi combinazione di questi. Le curve possono essere aperte o chiuse, planari onon planari.

Superfici

Una superficie può essere immaginata come unfoglio rettangolare di gomma deformabile. Lerappresentazioni NURBS vanno da semplici

forme, quali piani e cilindri, a superfici freeform organiche di grande complessità.

In Rhino, tutti i comandi di creazione disuperfici conducono ad un medesimo oggetto:una superficie NURBS. Rhino offre varistrumenti per costruire le superfici direttamenteoppure a partire da curve preesistenti.

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L E   G E O M E T R I E D I R H I N O

Tutte le superfici NURBS hanno una strutturatipicamente rettangolare. Anche una superficiechiusa, come un cilindro, può essere pensatacome un foglio rettangolare, avvolto in modotale che i due bordi opposti combacino. La zonain cui i due bordi vengono a contatto vienedetta giunzione. Una superficie può presentareuna forma non rettangolare quando è stataritagliata, o se i punti di controllo dei bordi sonostati spostati.

Superfici chiuse ed aperte

Una superficie può essere chiusa o aperta. Uncilindro senza chiusure alle estremità è chiusoin una direzione.

Un toroide (a forma di ciambella) è chiuso indue direzioni.

Punti di controllo di una superficie

La forma di una superficie è definita da uninsieme di punti di controllo che sono dispostisecondo uno schema rettangolare.

Superfici tagliate e non tagliate

Le superfici possono essere tagliate o nontagliate. Una superficie tagliata è composta didue parti: una superficie sottostante chedefinisce la forma della geometria e le curve ditaglio che individuano i confini di taglio edefiniscono la parte di superficie visibile. Laparte rimanente, pur continuando ad esistere,viene rimossa dalla vista.

Le superfici tagliate vengono create attraverso icomandi che tagliano o suddividono le superficicon curve o con altre superfici. Alcuni comandiinvece creano direttamente delle superficitagliate.

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L E   G E O M E T R I E D I R H I N O

È spesso importante sapere se la superficie è tagliata o meno: il comando Proprieta evidenzialo stato di una superficie da questo punto di vista. Alcuni comandi di Rhino possono essereeseguiti soltanto su superfici non tagliate ed alcuni software di rendering non importanosuperfici NURBS tagliate.

Le curve di taglio definiscono i confini dellasuperficie sottostante. Questa superficie è in

genere di dimensioni maggiori rispetto allecurve di taglio e non è visibile poiché non vienerappresentato tutto ciò che si trova all'esternodella curva di taglio. Ciascuna superficietagliata conserva le informazioni sulla relativasuperficie di origine. È possibile rimuovere icontorni di una curva di taglio per rendere lasuperficie non tagliata con il comandoAnnullaTaglio. 

Nel caso in cui una curva di taglio attraversidiagonalmente una superficie, non avrà alcunarelazione con la struttura dei punti di controllodella superficie stessa. Questo aspetto puòessere visualizzato quando si seleziona unasuperficie tagliata e se ne attivano i punti dicontrollo. Saranno visibili i punti di controllodell'intera superficie sottostante.

Anche una superficie creata da una curvaplanare chiusa può essere una superficietagliata. La superficie nell'illustrazione è statacreata a partire da un cerchio. Lavisualizzazione dei punti di controllo permettedi mostrare la struttura originariamenterettangolare della superficie.

Il comando AnnullaTaglio rimuove le curve ditaglio da una superficie per ripristinare lasuperficie rettangolare non tagliata sottostante.

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L E   G E O M E T R I E D I R H I N O

Curve isoparametriche e curve di bordo di una superficie

Nella vista Wireframe, le superfici appaionocome un insieme di maglie ortogonali. Si trattadelle curve isoparametriche o isocurve. Questecurve aiutano a visualizzare la forma dellasuperficie. Le curve isoparametriche non

definiscono la superficie come fanno i poligoninelle mesh poligonali. Sono soltanto un aiutovisuale per rappresentare la superficie sulloschermo. Quando viene selezionata unasuperficie, tutte le sue curve isoparametrichevengono evidenziate.

Le curve di bordo rappresentano i confini dellasuperficie. Spesso vengono utilizzate comeinput per altri comandi.

Curve di bordoIsocurve

Polisuperfici

Una polisuperficie consiste di due o più superficiunite tra di loro. Una polisuperficie che

racchiude un volume di spazio definisce unsolido.

In una polisuperficie, i punti di controllo nonsono visualizzabili. Per modificarla, la si puòesplodere in varie superfici da editareseparatamente e quindi riunirle.

Solidi

Un solido è una superficie o polisuperficie cheracchiude un volume. I solidi vengono generatiogni volta che una superficie o unapolisuperficie viene chiusa completamente.Rhino è in grado di creare sia solidi a singolasuperficie che solidi polisuperfici. Una singolasuperficie può avvolgersi e chiudersi su sestessa (sfera, toroide o ellissoide). Sui solidi asingola superficie, si possono visualizzare ipunti di controllo, da usare per l’editing dellasuperficie.

Alcuni comandi di Rhino per la creazione diprimitive solide generano solidi polisuperfici.Parallelepipedo, cono, tronco di cono e cilindrosono esempi di solidi creati da polisuperfici.

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L E   G E O M E T R I E D I R H I N O

Mesh poligonali

Dal momento che molti programmi dimodellazione usano le mesh poligonali per ilrendering, l'animazione delle geometrie, lastereolitografia, la visualizzazione e l'analisi dielementi finiti, è stato introdotto il comando

Mesh per convertire le geometrie NURBS inmesh poligonali e poterle esportare. Inaggiunta, il comando Mesh genera oggettimesh.

Nota: La conversione di un modello mesh in un modello NURBS non è altrettanto semplice oscontata. Le modalità interne di definizione della geometria sono infatti profondamentediverse. Rhino dispone comunque di diversi comandi in grado di assistere l'utente nellacostruzione di geometrie NURBS a partire da modelli mesh. Sono ad esempiodisponibili alcuni comandi che consentono l’estrazione dei vertici di una mesh o ildisegno di curve su superfici mesh.

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E D I T I N G   D I C U R V E E S U P E R F I C I

Spostamento dei punti di controllo

Spostando i punti di controllo di una curva, la curva viene ridisegnata in modo smussato. Èinteressante osservare che la curva non passa per i punti di controllo ma piuttosto “vieneattratta” dalle nuove posizioni assunte dai punti. Questo comportamento garantisce unadeformazione morbida. Una volta attivati i punti di controllo, è possibile usare i comandi ditrasformazione di Rhino per modificarli. È possibile inoltre ricostruire una superficieaggiungendo e ridistribuendo i punti di controllo.

Aggiungere, rimuovere o ridistribuire i punti di controllo

Per aumentare il controllo sulla forma di una curva, è possibile aggiungere ulteriori punti dicontrollo. Inoltre, modificando i punti di controllo, è possibile rimuovere le discontinuitàeventualmente presenti, creare curve uniformi e aggiungere e rimuovere dettagli. Il tastoCanc cancella i punti di controllo di una curva. Naturalmente, questa operazione modifica laforma della curva.

Grado di curve e superfici

Un polinomio è una funzione del tipo y = 3·x3 –2·x + 1. Il "grado" di un polinomio è uguale algrado del suo monomio di grado più alto. Per esempio, il grado di 3·x3 –2·x + 1 è 3; il grado di–x5 + x2 è 5, e così via. Le funzioni NURBS sono dei polinomi razionali ed il loro grado

corrisponde al grado del polinomio. Dal punto di vista della modellazione NURBS, il (grado -1)rappresenta il numero massimo di "pieghe" all'interno di ogni intervallo.

Esempio:

Una curva di grado 1 deve avere almeno due punti dicontrollo.

Una linea ha grado 1. Essa non ha nessuna "piega".

Una curva di grado 2 deve avere almeno tre punti dicontrollo

Parabole, iperboli, archi e cerchi (sezioni coniche)hanno grado 2. Esse hanno una "piega".

Una curva di grado 3 deve avere almeno quattro puntidi controllo.

Una Bézier cubica ha grado 3. Se si sistemano i suoipunti di controllo a zig-zag, si ottengono due "pieghe."

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T R A S F O R M A Z I O N I  

Trasformazioni

Le trasformazioni spaziali includono le operazioni di spostamento, copia, copia speculare,disposizione in serie, rotazione, scala. Altre trasformazioni consentono di modificare la formacon interventi di inclinazione, torsione, piegatura, rastremazione e smusso. I comandi ditrasformazione non scompongono gli oggetti in parti né li tagliano.

Per ulteriori informazioni e demo animate, si veda l'argomento della guida in linea relativo a

ciascun comando.

Sposta

Si usi il comando Sposta per spostare un oggetto di una certa distanza o per sistemarlo conmaggior precisione tramite l'uso degli snap all'oggetto. Il modo più semplice di spostare unoggetto consiste nel selezionarlo con un clic e trascinarlo.

Per effettuare piccoli spostamenti con passo costante, premere e mantenere premuto il tastoAlt insieme ai tasti freccia di spostamento. 

Copia

Il comando Copia crea delle copie di un oggetto.

Alcuni comandi di trasformazione come Ruota, Ruota 3D e Scala possiedono un'opzioneCopia. Tale opzione permette all'utente di effettuare delle copie ruotate e scalate deglioggetti.

Per copiare gli oggetti tramite trascinamento, premere il tasto Alt e quindi trascinare glioggetti. 

Ruota

Il comando Ruota permette di ruotare un oggetto in relazione al piano di costruzione.

Scala

I comandi relativi al ridimensionamento di un oggetto forniscono all'utente il controllo sulladirezione della scala. È possibile scalare gli oggetti in modo uniforme in una, due o tre direzionio con un fattore di scala diverso per ciascuna direzione.

Copia speculare

Il comando CopiaSpeculare crea una copia dell'oggetto invertendone l'orientamento rispettoad un asse di riflessione. Di default, viene creata una copia, ma è presente un’opzione checonsente la riflessione senza copia.

Orienta

I comandi di orientamento combinano le operazioni di movimento, copia, scala e rotazionepermettendo di definire la posizione e la dimensione degli oggetti con un unico comando.

Serie

Distribuisce copie di un oggetto spaziandole in modo uniforme su righe e colonne.

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 A N A L I S I   D I C U R V E E S U P E R F I C I

 Analisi di curve e superfici

Quale programma di modellazione NURBS matematicamente accurato, Rhino dispone disofisticati strumenti di analisi e valutazione che forniscono informazioni dettagliate.

Misura di dis tanza, angolo e raggio

Alcuni comandi di analisi forniscono informazioni in merito alla posizione, alla distanza,all'angolo tra linee e al raggio di curvatura di una curva. Esempio:• Distanza visualizza la distanza tra due punti.• Angolo visualizza l'angolo tra due linee.• Raggio visualizza il raggio di una curva in uno qualsiasi dei suoi punti.• Lunghezza visualizza la lunghezza di una curva.• ValutaPt visualizza le coordinate di un punto qualsiasi.

Direzione di curve e superfici

Le curve e le superfici sono caratterizzate da una direzione. Molti dei comandi che usano leinformazioni riguardanti la direzione mostrano delle frecce di direzione, consentendo all'utentedi modificarla (inverti direzione).

Il comando Dir visualizza la direzione di unacurva o superficie e permette di modificarla.

L'illustrazione mostra le frecce di direzione diuna curva. Se la direzione non è statamodificata, indicano la direzione della curvaoriginaria. Le frecce sono dirette dall'inizioverso la fine della curva.

Il comando Dir visualizza anche le direzioni u, ve normale di una superficie. Le normali alla

superficie sono rappresentate da frecceperpendicolari alla superficie e le direzioni u e vsono indicate da frecce adagiate sullasuperficie. Le normali di superfici chiuse sono ingenere dirette verso l'esterno.

Il comando Dir consente di cambiare ledirezioni u, v e normale di una superficie. Ladirezione può essere importante quando siintende applicare una texture ad una superficie.

Curvatura

Gli strumenti di analisi di una curva permettono di attivare un grafico che mostra la direzionedella curva in un punto e l'entità della sua curvatura, visualizza il cerchio di curvatura e

verifica la contintuità tra le curve e gli intervalli di sovrapposizione di due curve.

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 A N A L I S I   D I C U R V E E S U P E R F I C I

Il comando GraficoCurvatura visualizza ilgrafico di curvatura di curve e superfici. Lelinee del grafico rappresentano la direzioneperpendicolare alla curva in quel punto. Lalunghezza della linea evidenzia la variazione dicurvatura.

 Analisi visi va d i superf ic i

I comandi di analisi visiva di una superficie permettono di determinarne le irregolaritàvalutandone la curvatura, la tangenza e altre proprietà ad essa connesse. Questi comandiusano la stima di una superficie NURBS e le tecniche di rendering per visualizzare il livello dismusso di una superficie, attraverso una mappa di riflessione e la proiezione di colori e strisceche consentono di valutarne con accuratezza la curvatura e le eventuali discontinuità.

Il comando AnalisiCurvatura analizza lacurvatura di una superficie usando una mappain falsi colori. È possibile analizzare la curvaturaGaussiana, la curvatura media, il raggio minimoe massimo di curvatura di una superficie.

Il comando MappaAmbiente permette divisualizzare una bitmap sull'oggetto in modo

che la scena sembri riflessa da una superficiemetallica lucida. Gli strumenti disponibiliconsentono di individuare e correggereeventuali difetti rilevati su una superficie.

La mappa d'ambiente con anelli fluorescentisimula delle sorgenti di luce che illuminano unasuperficie metallica riflettente.

Il comando Zebra visualizza una superficie condelle strisce riflesse. In questo modo, mette inevidenza gli eventuali difetti e la condizione dicurvatura e tangenza tra superfici adiacenti.

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 A N A L I S I   D I C U R V E E S U P E R F I C I

Il comando AnalisiAngoloDiSformo visualizzain falsi colori l'angolo di sformo relativo al pianodi costruzione attivo al momentodell'esecuzione del comando.

La direzione di proiezione per il comandoAnalisiAngoloDiSformo è l'asse z del piano di

costruzione.

Valutazione dei bordi

Molti problemi relativi ad una geometria, come il fallimento dell'unione o di un’operazionebooleana, possono essere causati dai bordi interrotti delle superfici o dallo spostamento deibordi con operazioni di editing dei punti. Un bordo è un oggetto separato che fa parte dellarappresentazione del contorno di una superficie.

Il comando MostraBordi evidenzia tutti i bordidi una superficie.

Individuazione dei bordi aperti di una polisuperficie

Nonostante una polisuperficie possa apparire chiusa, solo una verifica delle sue proprietà(comando Proprieta) può evidenziare se si tratta di una superficie realmente chiusa o meno.

Alcune operazioni e requisiti di esportazione di un modello richiedono che le polisuperfici sianochiuse, per cui questa informazione può essere particolarmente importante. La qualità di unmodello costituito da polisuperfici chiuse di norma è migliore di quella di un modello in cuisiano presenti delle imperfezioni o piccole fessure dovute alla presenza di bordi non uniti.

Per questi motivi, in Rhino sono disponibili alcuni strumenti per l’individuazione di possibilibordi aperti. Una superficie viene definita aperta quando non risulta unita ad un'altrasuperficie. Usare il comando Proprieta per esaminare i dettagli di un oggetto. Unapolisuperficie che presenta dei bordi aperti è considerata una polisuperficie aperta. Usare ilcomando MostraBordi per visualizzare i bordi non uniti.

Rhino dispone di strumenti che permettono di suddividere un bordo, di unire bordi checoincidono ad un’estremità o unire superfici aventi bordi aperti. È possibile ricostruire i bordi inbase alle tolleranze interne. Altri strumenti di gestione dei bordi sono:

• SuddividiBordo: suddivide un bordo in un punto.• UnisciBordi: salda due bordi che coincidono ad un’estremità.• UnisciBordiAperti: forza le superfici adiacenti con bordi aperti ad unirsi.• RicostruisciBordi: ridistribuisce i punti di controllo in base alla tolleranza interna.

Diagnostica

Gli strumenti di diagnostica forniscono informazioni sulla struttura dei dati di un oggetto epermettono di selezionare gli oggetti che presentano delle imperfezioni. Il risultato deicomandi Rapporto, Verifica, SelOggettiImperfetti e FileAudit3dm è di grande utilità infase di modellazione per diagnosticare i problemi eventualmente presenti in una superficie.

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O R G A N I Z Z A Z I O N E   D E L M O D E L L O

Organizzazione del modello

Rhino dispone di vari strumenti che aiutano l’utente ad organizzare il proprio lavoro: livelli,gruppi, blocchi e sessioni di lavoro. Ciascun metodo offre un approccio diversoall'organizzazione del lavoro. L'uso dei livelli permette di distribuire gli oggetti su diversi livelli.I gruppi consentono di associare vari oggetti tra di loro, in modo tale che possano essereselezionati tutti insieme. I blocchi permettono di conservare ed aggiornare gli oggetti di una

libreria. Le sessioni di lavoro consentono all'utente di lavorare su una parte del progettousando altri modelli come riferimento.

Livelli

I livelli rappresentano un modo efficiente di raggruppare oggetti che condividono determinatecaratteristiche. Gli strumenti di gestione dei livelli di Rhino consentono di modificare questecaratteristiche (come la visibilità, il colore o il materiale), intervenendo su tutti gli oggettiappartenenti ad un particolare livello. Il nome livello deriva dall'associazione tra questamodalità organizzativa e l'uso di fogli traslucidi sovrapposti che venivano tradizionalmenteimpiegati nel disegno tecnico per rappresentare appunto diversi livelli (es. la pianta di unedificio, il suo impianto elettrico, idraulico, ecc.).

Ciascun livello è caratterizzato da un nome, da un colore (il colore usato per visualizzare glioggetti che contiene) e da uno stato (attivo/disattivo e bloccato/sbloccato: lo stato in cui si

trovano gli oggetti in esso contenuti). Gli oggetti dei livelli disattivi non sono visibili nelmodello. Gli oggetti dei livelli bloccati non possono essere selezionati ma possono essereutilizzati per lo snap. Gli oggetti vengono sempre creati nel livello corrente. L'assegnazione adun livello può sempre essere modificata in un secondo momento.

Per eseguire le normali operazioni relative ai livelli, attivare l'elenco dei livelli tramite il menu acomparsa (cliccare sul riquadro dei livelli nella barra di stato). È possibile impostare il livellocorrente, cambiarne lo stato e modificarne il colore. Inoltre, cliccando sul tasto destro delmouse, è possibile creare un nuovo livello, rinominare un livello, cancellare un livelloselezionato, selezionare gli oggetti del livello selezionato e sistemare o copiare un oggetto sullivello selezionato.

Per un’accurata gestione dei livelli, si usi la finestra Livelli. Per aprire la finestra, cliccare con iltasto destro sul riquadro dei livelli. La finestra di dialogo Livelli permette di impostare il livellocorrente, bloccarlo o sbloccarlo, attivarlo o disattivarlo, cambiarne il colore e definirne il

materiale. Un livello può essere creato, eliminato, rimosso, spostato verso l’alto o verso ilbasso all’interno dell’elenco dei livelli, filtrato, associato ad un oggetto nel modello, selezionatoassieme a tutti gli altri livelli oppure selezionato per inversione.

Il comando SelLivello seleziona tutti gli oggetti appartenenti ad un livello.

Gruppi

Un gruppo è una collezione di oggetti selezionabile come un unico oggetto, per eseguireoperazioni quali lo spostamento, la rotazione o altre trasformazioni oppure per l'applicazione diproprietà come il colore o il materiale. Raggruppare gli oggetti comporta l'assegnazione delnome di gruppo a ciascun oggetto, che viene visualizzato come parte integrante delle sueproprietà. Gli oggetti che condividono lo stesso nome di gruppo appartengono allo stessogruppo.

• Raggruppa raggruppa vari oggetti per la selezione. Un gruppo può contenere eventuali

sottogruppi.• Separa separa le componenti dal gruppo.• AssegnaNomeGruppo cambia il nome assegnato di default. Attribuendo lo stesso

nome a gruppi diversi, essi vengono uniti in un unico gruppo.• AggiungiAlGruppo e RimuoviDalGruppo permettono rispettivamente di aggiungere e

di rimuovere gli oggetti da un gruppo.• SelGruppo seleziona un gruppo per nome.

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O R G A N I Z Z A Z I O N E   D E L M O D E L L O

Blocchi

Un blocco rappresenta un modo alternativo di associare gli oggetti. Il comando Blocco creauna definizione di blocco nel modello corrente. Il comando Inserisci dispone nel modello leistanze della definizione del blocco. È possibile scalare, copiare, ruotare, disporre in serie etrasformare le istanze di un blocco nel modello. Se si modifica la definizione di un blocco, tuttele istanze del blocco saranno modificate nella nuova definizione del blocco. I blocchi possono

semplificare la modellazione, ridurre la dimensione di un modello e promuovere lastandardizzazione delle parti e dei relativi dettagli.

Usando il comando Inserisci, possono essere posizionate, scalate e ruotate varie istanze diblocco in un modello. Le definizioni di blocco sono create con i comandi Blocco o Inserisci. Imateriali e le altre proprietà degli oggetti nelle istanze di blocco sono determinati dagli oggetticomponenti.

La separazione delle componenti di un’istanza di blocco dispone le geometrie del bloccousando la posizione, la dimensione e la rotazione dell'istanza. Per ridefinire un blocco, usare ilcomando Esplodi per ripristinare il blocco di istanza alla sua geometria originale, modificare lageometria e definire nuovamente il blocco con il comando Blocco usando lo stesso nome delblocco.

Il comando GestioneBlocchi permette di visualizzare la finestra di dialogo che elenca tutte ledefinizioni dei blocchi nel modello. Usare la finestra Gestione blocchi per visualizzare le

proprietà di un blocco, per esportare la definizione di un blocco in un file, per rimuovere ladefinizione di un blocco e tutte le sue istanze, per aggiornare la definizione del blocco da unfile e trovare i blocchi inseriti in altri blocchi e per contare le istanze di blocco in un modello.

Sessioni di lavoro

Il comando SessioneDiLavoro permette a vari utenti di lavorare su progetti estesisuddividendoli in vari file. Ciascun utente può modificare un file diverso del progetto e nellostesso tempo vedere le altre parti del progetto. Aggiornando il file, ciascun utente puòvisionare la versione corrente dei file collegati nel progetto. Anche se soltanto un utente puòaprire un file per la modifica, gli altri utenti lo possono visualizzare.

Le sessioni di lavoro di Rhino permettono all'utente di “collegare” dei file esterni all’ambiente dilavoro corrente. Le geometrie collegate non sono editabili (Sposta, Scala) ma possono essereutilizzate come input nei comandi di creazione (quali Copia o Estrudi).

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 A N N O T A Z I O N I  

 Annotazioni

Rhino fornisce agli utenti la possibilità di aggiungere una serie di annotazioni al modello sottoforma di quote, linee guida e blocchi di testo. Questi appaiono come oggetti nel modello. Altritipi di annotazione, quali i punti di annotazione e le frecce, vengono visualizzati sempreparalleli al piano della vista.

È inoltre possibile aggiungere delle note di commento al modello. Le note che vengono

visualizzate in una finestra separata.

Quote

È possibile quotare un oggetto nel modello scegliendo il carattere, il tipo di visualizzazionedelle unità, la precisione decimale, la dimensione del testo e delle frecce e l'allineamento deltesto. Dopo il posizionamento iniziale, è possibile selezionare tutte le quote, modificarne iltesto, attivare i punti di controllo per editarne i vari elementi ed eliminarle. Rhino consenteall'utente non solo di tracciare delle quote orizzontali, verticali, allineate e ruotate, ma anche diquotare raggi, diametri ed angoli, di inserire blocchi di testo e linee guida e di gestire larimozione delle linee nascoste.

Le quote non sono associative. Se si modifica una geometria, non viene aggiornata la quota adessa corrispondente; analogamente, la modifica di una quota non aggiorna la relativageometria.

Il comando Quota dispone delle quoteorizzontali e verticali a seconda della direzionecon cui si scelgono i punti.

Le quote sono create usando lo stile correntedella quota. È possibile creare dei nuovi stili diquota per controllare la dimensione del testo, ilcarattere e le proprietà della quota. Usare leimpostazioni della finestra di dialogo Proprietàdel documento per creare dei nuovi stili oimpostare le proprietà di quelli esistenti.

TestoIl comando Testo permette di inserire nelmodello un testo di annotazione.

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R E N D E R I N G  

Rendering

Oltre all'anteprima ombreggiata, Rhino rendedisponibile un rendering a colori con sorgenti diluce, effetti di trasparenza, ombre, texture emappe di contrasto. Per creare immaginifotorealistiche, è conveniente usare un modulo

specializzato, come ad esempio Flamingo.Gli oggetti appariranno bianchi fintantoché nonverrà definito un colore di rendering o nonverranno applicati texture, effetto trasparenza omappe di rilievo. Questi attributi vengonocontrollati tramite la finestra Proprietà nellascheda Materiale.

Sorgenti di luce

In ciascun rendering di Rhino, sono presenti una o più sorgenti di luce usate per calcolarel'illuminazione degli oggetti nella scena. Se non si definisce una sorgente di luce nella scena,verrà usata la sorgente di luce predefinita. La sorgente di luce di default è un luce direzionalecon raggi paralleli che agiscono come se si illuminasse la scena da dietro le spalledell'osservatore.

Mesh di rendering

Le mesh di rendering sono create automaticamente quando si passa alla modalità ombreggiatao si esegue il rendering del modello. Tali mesh non sono visibili nella modalità wireframepoiché sono usate solo nell'ombreggiatura e nel rendering. Esse vengono automaticamentesalvate e usate nei successivi rendering a meno che non si apportino delle modifiche almodello. Questa peculiarità permette di velocizzare il processo di rendering.

Le mesh di rendering possono aumentare considerevolmente la dimensione del file del

modello. Per risparmiare spazio nel file, si usi l'opzione Salva ridotto nella finestra di dialogoSalva, per rimuovere le mesh salvate dal modello.

Oggetti seghettati

Uno dei problemi che è possibile riscontrare nel rendering è la presenza di bordi seghettati suoggetti che dovrebbero apparire levigati. Ciò accade perché Rhino converte tutti gli oggettiNURBS in mesh poligonali prima di eseguire il rendering e talvolta in questa conversione vieneusato un numero insufficiente di poligoni. A seconda della forma degli oggetti, le impostazionipredefinite delle mesh possono non risultare adeguate: i poligoni creati, in quanto figure piane,rimangono distinguibili l'uno dall'altro e approssimano l'oggetto in modo non perfettofacendolo apparire sfaccettato.

Nella finestra di dialogo Proprietà del documento, nella scheda Mesh, sotto Qualità dellemesh di rendering, cliccare su Smussate e più lento oppure usare un'opzionePersonalizzata.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

Tutorial: Solidi e trasformazioni

Questo tutorial mostra l'uso di primitive solide edi trasformazioni semplici.

Verrà descritto come:

• Inserire le coordinate per posizionare i

punti in modo esatto.• Disegnare una curva a forma libera ed un

poligono.• Creare una forma tubolare lungo una

curva.• Usare un serie polare per copiare e

disporre degli oggetti in modo circolare.• Estrudere una curva in una superficie.• Usare la modalità planare.

Inserimento delle coordinate

Quando si seleziona un punto con il mouse, il punto giace sul piano di costruzione della vistaattiva, a meno che non si usino gli aiuti alla modellazione, come gli snap all'oggetto o lamodalità elevatore. Quando viene richiesto di inserire un punto, anziché selezionarlo, èpossibile inserirne le coordinate X, Y e Z dal prompt. Ciascuna vista possiede il proprio piano dicostruzione, al quale fanno riferimento le coordinate X e Y. La coordinata Z per la vista attiva èperpendicolare al piano XY.

Per individuare il piano di costruzione, si può far riferimento alla griglia, che lo rappresentavisivamente. L'intersezione delle linee rossa e verde individua la posizione dell'origine (X=0,Y=0, Z=0) del sistema di coordinate.

Creazione del corpo del giocattolo

In questo esercizio si useranno le coordinate X, Y e Z per posizionare accuratamente i punti.Le coordinate verranno inserite rispettando il seguente formato: X,Y,Z. Per esempio, digitare1,1,4. Le virgole sono indispensabili. Questa operazione definisce nella vista attiva un punto

nelle coordinate X=1, Y=1 e Z=4.Per controllare l'inserimento delle coordinate, si consiglia di verificare il punto definito in tuttele viste.

Nota  Eseguire le operazioni nella vista richiesta in ciascuna istruzione.

Iniziare il modello

Creare un nuovo modello.

2 Nella finestra di dialogo Apri file modello, selezionare Oggetti piccoli -Centimetri.3dm e cliccare su Apri.

Disegnare un ellissoideAttivare la modalità Orto.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Ellissoide > Centro.

3 Con la vista Superiore attiva, al prompt Centro dell'ellissoide…, digitare 0,0,11 epremere Invio.

Questa operazione posiziona il centro dell'ellissoide su X=0, Y=0 e Z=11. Si osservi ilpunto nella vista prospettica.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

4 Al prompt Fine del primo asse...,digitare 15 e premere Invio.

5 Spostare il cursore verso destra pervisualizzare la direzione e cliccare.

6 Al prompt Fine del secondo asse,digitare 8 e premere Invio.

7 Spostare il cursore verso l'alto pervisualizzare la direzione e cliccare.

Questa operazione imposta l'altezzadell'ellissoide.

8 Al prompt Fine del terzo asse,digitare 9 e premere Invio.

A seguito di queste operazioni, vienegenerato un ellissoide specificando ledimensioni dei tre assi.

Ruotare la vista Prospettica pervisualizzare l'ellissoide lungo l'asse Xcome mostrato nell'immagine.

Attivare la Visualizzazioneombreggiata nella vista Prospettica.

 

Creazione degli assi e del mozzo della ruota 

Gli assi e il mozzo della ruota hanno forma cilindrica. Gli assi sono dei cilindri alti e sottilimentre i mozzi della ruota sono bassi e di raggio maggiore. Nella seguente sezione, verrannorealizzati un asse ed una ruota completi. Successivamente, si effettuerà una copia specularedella ruota. Quindi, si potranno semplicemente copiare i vari elementi oppure eseguire unacopia speculare di asse e ruota completi sulla parte anteriore del giocattolo.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

Creazione dell'asse

1 Dal menu Solidi, cliccare su Cilindro.

2 Con la vista Frontale attiva, al promptBase del cilindro..., digitare 9,6.5,10 e premere Invio.

3 Al prompt Raggio…, digitare .5 epremere Invio.

4 Al prompt Fine del cilindro, digitare -20 e premere Invio.

Creazione del mozzo di una ruota

1 Dal menu Solidi, cliccare su Cilindro.

2 Con la vista Frontale attiva, al prompt Base del cilindro..., digitare 9,6.5,10 epremere Invio.

3 Al prompt Raggio…, digitare 4 e premere Invio.

4 Al prompt Fine del cilindro, digitare 2 e premere Invio.

Creazione dei dadiNella seguente sezione verranno modellati i dadi tramite l'estrusione di una curva poligonaleesagonale.

Creare un esagono

1 Dal menu Curve, cliccare su Poligono > Centro, Raggio.

Al prompt Centro del poligono inscritto (NumLati=4), digitare 6 e premere Invio.

3 Nella vista Frontale, al prompt Centro del poligono inscritto…, digitare 9,8,12 epremere Invio.

Questa operazione posizionerà il poligono proprio sulla superficie del mozzo dellaruota.

4 Al prompt Vertice del poligono..., digitare .5 e premere Invio.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

5 Nella vista Frontale, trascinare il cursorecome illustrato e cliccare per posizionarel'esagono.

Costruzione di un solido a partire dal poligono

1 Selezionare l'esagono appena creato.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi curva planare > Lineare.

3 Al prompt Distanza di estrusione (Direzione DueLati=No Chiudi=SiModalità=Lineare), osservare le opzioni di comando.

Molti comandi dispongono di opzioni. Imparerete ad usarle man mano che farete

pratica con i vari comandi. Vale la pena osservare le opzioni disponibili per il comandoEstrudiCrv.

Premere F1 per consultare l'argomento della guida in linea relativo a questo comando.Viene spiegata ciascuna opzione disponibile.

4 Al prompt Distanza di estrusione...,digitare -5 e premere Invio.

Si noti che il numero è negativo. Infatti,inserendo un numero positivo, i dadiverrebbero sepolti nel mozzo della ruota.Inserendo un numero negativo, essisporgeranno dal mozzo.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

 Assegnazione dei color i

Ora che sono state costruite le parti fondamentali del giocattolo, si procederà conl'assegnazione dei colori a ciascuna di esse prima di copiarle. Se questa operazione avvenissedopo aver completato il modello, si dovrebbero selezionare i 20 dadi ed assegnare a ciascunodi essi il colore separatamente. Dato che il colore assegnato ad un oggetto è una proprietàdell'oggetto stesso, ciascuna copia delle singole parti del modello conserverà il colore

assegnato.

Assegnazione del colore alle parti

Selezionare il dado.

2 Dal menu Modifica, cliccare su Proprietàoggetto.

3 Nella finestra di dialogo Proprietà, passare alleproprietà del Materiale.

4 Nella finestra di dialogo Proprietà, alla paginaMateriale, sotto Assegna per, cliccare su Base equindi cliccare sul campione di colore.

5 Nella finestra di dialogo Selezione colore, dall'elenco dei nomi dei colori, cliccare suNero e quindi su OK.

6 Selezionare il corpo del giocattolo eripetere i passi da 4 a 6.

Col procedere dell'esercizio, sarannoassegnati i colori ai vari oggetti.

7 Eseguire un rendering nella vistaProspettica.

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Serie di dadi

Per creare i dadi rimanenti della prima ruota, si userà una serie polare (circolare). Una serie èun insieme di copie di un oggetto. È l'utente a controllare come verranno effettuate le copie. Inparticolare, il comando SeriePolare copia l'oggetto selezionato e dispone le repliche di questooggetto lungo una circonferenza di cui sia stato specificato il centro. Gli oggetti vengonoruotati man mano che vengono copiati.

Serie di dadi

1  Selezionare il dado.

2 Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e quindi su Polare.

Dato che l'esagono è ancora presente, assicurarsi di aver selezionato il dado estruso.(Il menu di selezione lo elenca come polisuperficie.)

3 Con la vista Frontale attiva, al promptCentro della serie polare, usare lo snapCen per eseguire uno snap al centro delmozzo.

4 Al prompt Numero di elementi…,digitare 5 e premere Invio.

5 Al successivo prompt Angolo dasottendere <360>, premere Invio.

Creazione dei pneumatici

I pneumatici sono dei solidi toroidali, con l'aspetto di una "ciambella". In un toroide, il primoraggio si riferisce al centro della sezione tubolare. Il secondo raggio si riferisce invece al raggiodella forma tubolare.

Nella realizzazione dei pneumatici, verranno impostati il raggio del toroide e della formatubolare su un valore leggermente maggiore del raggio del mozzo della ruota. La sezionetubolare risulterà leggermente più grande del mozzo. In questo modo, il pneumatico potrà

inserirsi nel mozzo.

Creazione di un toroide

1 Dal menu Solidi, cliccare su Toroide.

2 Nella vista Frontale, al prompt Centro del toroide..., digitare 9,6.5,11 e premereInvio.

Questa operazione posiziona il centro del toroide in corrispondenza del centro delmozzo della ruota.

3 Al prompt Raggio…, digitare 5 e premereInvio.

Questa operazione rende il centro deltubo toroidale maggiore di 1 unità rispettoal mozzo della ruota.

4 Al prompt Secondo raggio..., digitare1.5 e premere Invio.

Questa operazione rende il foro di 0.5unità più piccolo del mozzo della ruota.

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5 Impostare il Colore del pneumatico suNero e la Finitura lucida a 40.

6 Eseguire un rendering nella vista Prospettica.

Esecuzione della copia speculare delle ruote

Per creare le altre tre ruote, è sufficiente copiare in modo speculare la ruota appena modellatacon il comando CopiaSpeculare.

Creare una copia speculare della ruota sul lato opposto

1  Nella vista Superiore, usare una finestraper selezionare la ruota come mostratonell'immagine.

2  Dal menu Trasforma, cliccare su Copiaspeculare.

3  Al prompt Inizio del piano diriflessione..., digitare 0,0,0 e premereInvio.

4  Al prompt Fine del piano diriflessione..., con la modalità Orto attivata, trascinare il mouse verso destranella vista Superiore come illustrato e

fare clic.

Creazione delle ruote anteriori e dell'asse corrispondente

1  Nella vista Superiore, usare una finestradi selezione per selezionare le ruote el'asse come illustrato.

2  Dal menu Trasforma, cliccare su Copiaspeculare.

3  Al prompt Inizio del piano diriflessione..., digitare 0,0,0 e premereInvio.

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4  Al prompt Fine del piano diriflessione..., con la modalità Orto attivata, trascinare il mouse verso il bassonella vista Superiore come illustrato efare clic. 

Creazione degli occhi

Verrà ora illustrato come disegnare una sfera per creare l'occhio ed una sfera di dimensioniminori per la pupilla.

Creare un occhio

1 Dal menu Solidi, cliccare su Sfera e quindi su Centro, Raggio.

2 Al prompt Centro della sfera..., nellavista Superiore, digitare -12,-3,14 epremere Invio.

3 Al prompt Raggio…, digitare 3 e premereInvio.

4 Ripetere il comando Sfera.

5 Al prompt Centro della sfera..., nella

vista Superiore, digitare -13,-4,15 epremere Invio.

6 Al prompt Raggio…, digitare 2 e premereInvio.

7 Assegnare il colore nero alla pupilla.

Effettuare una copia speculare dell'occhio

1 Nella vista Superiore, usare una finestraper selezionare l'occhio come mostrato

nell'immagine.2  Dal menu Trasforma, cliccare su Copia

speculare.

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3  Al prompt Inizio del piano diriflessione..., digitare 0,0,0 e premereInvio.

4  Al prompt Fine del piano diriflessione..., con la modalità Orto attivata, trascinare il mouse verso sinistra

nella vista Superiore come illustrato efare clic.

5 Fare clic con il tasto destro del mouse neltitolo della vista Prospettica.

6 Dal menu del titolo della vista, cliccaresu Renderizzata.

Costruzione della corda del giocattolo

La corda per tirare il giocattolo può essere modellata a partire da una curva disegnata a manolibera usando la modalità elevatore. A curva completata, verrà utilizzato il comandoFormaTubolare per renderla solida.

Creazione della corda del giocattolo

1  Zoom out in tutte le viste; È necessario aumentare lo spazio di lavoro.

2 Nella barra di stato, attivare la modalitàPlanare e disattivare la modalità Orto.

3  Nella finestra di dialogo Osnap, cliccaresu Disabilita per disattivare tutti gli snapall'oggetto.

4 Dal menu Curve, cliccare su Formelibere e quindi su Punti di controllo.

5 Al prompt Inizio della curva..., nellavista Superiore, premere il tasto Ctrl perattivare la modalità elevatore e fare clicsull'estremità frontale dell'ellissoide.

6 Portare il cursore nella vista Frontale,trascinare il punto vicino all'assedell'ellissoide e fare clic.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

7 Al prompt Punto successivo..., cliccarea sinistra dell'ellissoide nella vistaSuperiore.

La modalità planare mantiene i puntisuccessivi sullo stesso piano del primopunto. In alternativa, è possibile utilizzarela modalità elevatore e gli snapall'oggetto. Controllare la curva disegnatasinora nelle viste Superiore e Frontale.

8 Al prompt Punto successivo..., usare lamodalità elevatore per inserire un altropunto nella vista Superiore.

9 Al prompt Punto successivo...,disattivare la modalità Planare escegliere altri punti nella vista Superioreper creare una linea curva.

Notare che i punti sono proiettati sulpiano di costruzione della vistaSuperiore.

10 Disegnare un ellissoide con il comandoEllissoide per modellare la maniglia da

disporre alla fine della curva.Nella finestra di dialogo Osnap,deselezionare la casella Disabilita edusare lo snap all'oggetto Fine pereseguire lo snap dell'ellissoide alla finedella curva.

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T U T O R I A L :   S O L I D I E T R A S F O R M A Z I O N I

Dare spessore alla corda

1 Selezionare la curva appena creata nellaparte frontale del giocattolo.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Formatubolare.

3 Al prompt Raggio iniziale..., digitare .2 e premere Invio.

4 Al prompt Raggio finale..., premereInvio.

5  Al prompt Punto per il raggiosuccessivo, premere Invio.

La corda manterrà lo stesso diametro pertutta la sua lunghezza.

6 Impostare i materiali degli oggetti.

7 Eseguire un rendering nella vistaProspettica.

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T U T O R I A L :   R I V O L U Z I O N E D I C U R V E

Tutorial: Rivoluzione di curve

La modellazione con primitive solide, utilizzata nelprecedente esercizio, pone dei limiti alle formeche possono essere create. La creazione disuperfici a partire dalle curve e la loro fusione perrealizzare il modello finale offre un grado di

libertà estremamente più ampio.In questo tutorial, verranno introdotte le tecnicheper il tracciamento ed il controllo delle curve e siesaminerà uno dei metodi per l’ottenimento disuperfici da curve. Questo esercizio in particolareconsidera la creazione di superfici di rivoluzioneda una curva di profilo. La rivoluzione di curve èun metodo valido per ottenere oggetti tubolari,quali vasi o bicchieri, ed è ideale per il modello ditorcia che dobbiamo creare.

Verrà descritto come:

• Disegnare curve a forma libera in base ad oggetti esistenti.•

Modificare le curve con i punti di controllo.• Eseguire la rivoluzione di una curva attorno ad un asse.• Assegnare le proprietà ed eseguire il rendering.

Creazione del modello d i una torc ia a forme libere

Se non l'avete ancora fatto, vi consigliamo di seguire il tutorial "Torcia" che troverete nellaguida in linea di Rhino (Tutorial introduttivi). Questo tutorial sfrutta l'impiego di polisuperficisolide ed operazioni booleane per creare una torcia dall'aspetto “geometrico”. Per accedere altutorial, andare al sommario della Guida in linea di Rhino, cliccare su Tutorial introduttivi equindi su Torcia.

Il materiale presente nel tutorial verrà impiegato come riferimento per la creazione delle curvenecessarie alla realizzazione del nuovo modello. Usando la torcia esistente, sarà disponibile unriquadro di riferimento per le dimensioni e la forma del nuovo modello. Se il tutorial non

venisse completato o salvato, è comunque disponibile il modello ultimato.

Per iniziare

1  Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli deitutorial.

2  Aprire il file modello Torcia.3dm.

Realizzazione del modello

Il nuovo modello verrà realizzato tracciando le curve sulla torcia esistente. Per rendere piùsemplice questa operazione, è conveniente bloccare gli oggetti da tracciare. Quando gli oggettivengono bloccati, è possibile vederli ed utilizzarli come riferimenti per lo snap, ma non èpossibile selezionarli, spostarli o modificarli inavvertitamente. Bloccando il modello esistente,

la selezione delle entità relative al nuovo modello avverrà senza interferenze. Sarà comunquepossibile impiegare la geometria come struttura di riferimento per lo snap. Nell'esercizio,verranno create alcune curve che, tramite il processo di rivoluzione, daranno luogo allesuperfici della nuova torcia.

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T U T O R I A L :   R I V O L U Z I O N E D I C U R V E

Bloccare gli oggetti relativi alla torcia

1  Selezionare tutti gli oggetti.

Premere Ctrl+A per selezionare tutti glioggetti presenti nel modello.

2 Dal menu Modifica, cliccare su Visibilità e quindi su Blocca.

Tracciamento di una linea mediana

Disegnare una linea di costruzione passante per il centro del modello della torcia realizzato coni solidi.

Tracciamento di una linea di costruzione mediana

1  Dal menu Curve, cliccare su Linea equindi su Linea singola.

2 Al prompt Inizio della linea …, usare losnap Cen per posizionare l'inizio dellalinea nel centro della base della torcia.

3 Al prompt Fine della linea..., attivare lamodalità Orto e disegnare la lineapassante per il centro del modello dellatorcia realizzato con i solidi.

Tracciamento della curva di profi lo del corpo della torcia

Si illustrerà ora come tracciare una curva di profilo da sottoporre a rivoluzione per generare ilcorpo della torcia. La curva di profilo definisce una sezione trasversale di una delle metà delcorpo.

Disegnare la curva del corpo

1  Nella barra di stato, fare clic sul riquadrodei Livelli e rendere corrente il livelloCorpo forme libere.

2 Dal menu Curve, cliccare su Formelibere e quindi su Punti di controllo.

3 Al prompt Inizio della curva..., cliccaresu un punto nella vista Frontale per

iniziare a tracciare la curvacorrispondente al corpo della torcia, comemostrato nell'immagine.

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T U T O R I A L :   R I V O L U Z I O N E D I C U R V E

Usare lo snap Fine per iniziare la curva incorrispondenza della fine della lineamediana del piano di costruzione.

Usare lo snap Vicino per terminare lacurva sulla linea di costruzione mediana.

Per evitare che nel solido creato dalla

rivoluzione ci siano fessure o superficisovrapposte, è importante far iniziare eterminare questa curva esattamente sullalinea. 

È conveniente attivare la modalità Orto per disporre i primi due punti di controllodella curva. Se i primi due punti sonodisposti su una linea retta, la curvainizierà e terminerà tangente alla retta.

4 Una volta posizionato l'ultimo punto di controllo, premere Invio per terminare lacurva.

Per posizionare gli ultimi due punti su una linea retta, usare lo snap alla griglia, Orto o lo snap all'oggetto Perp.

Curva di prof ilo della lente

Verrà ora disegnata una curva di profilo per la lente.

Creazione della lente

1  Dal menu Curve, cliccare su Formelibere e quindi su Punti di controllo.

2 Al prompt Inizio della curva..., fare clicsu un punto nella vista Frontale perposizionare il primo punto di controllo delprofilo della lente.

Usare lo snap Vicino per far iniziare eterminare la curva sulla linea dicostruzione passante per il centro dellatorcia.

Posizionare i punti di controllo nella partesuperiore della curva della lente in modoche intercetti la curva di profilo del corpo.

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T U T O R I A L :   R I V O L U Z I O N E D I C U R V E

Rimozione del modello di riferimento

1  Dal menu Modifica, cliccare su Visibilità e quindi su Sblocca.

2 Selezionare tutti gli oggetti eccetto le duecurve di profilo appena disegnate e lasfera corrispondente all'interruttore.

3 Dal menu Modifica, cliccare su Visibilità e quindi su Nascondi.

Costruzione del corpo della torcia

Per costruire il corpo della torcia verrà eseguita una rivoluzione di 360° della curva di profiloappena tracciata. Si useranno i punti finali della curva e la modalità Orto per definirne l'asse dirotazione.

Creazione del corpo della torcia

1  Dal menu Superfici, cliccare suRivoluzione.

2 Al prompt Selezionare le curve dasottoporre a rivoluzione, selezionarela curva di profilo del corpo.

3 Al prompt Inizio dell'asse dirivoluzione, eseguire uno snap ad unestremo della curva di profilo del corpo.

4 Al prompt Fine dell'asse dirivoluzione, attivare la modalità Orto etracciare l'asse di rivoluzione comemostrato nell'immagine.

5 Al prompt Angolo iniziale, cliccaresull’opzione CerchioCompleto.

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T U T O R I A L :   R I V O L U Z I O N E D I C U R V E

Creazione della lente

Con la stessa procedura utilizzata per il corpo della torcia, eseguire una rivoluzione della curvadi profilo della lente.

Rivoluzione della curva di profilo della lente

1  Dal menu Superfici, cliccare suRivoluzione.

2 Al prompt Selezionare le curve dasottoporre a rivoluzione, selezionarela curva di profilo della lente.

3 Al prompt Inizio dell'asse dirivoluzione, usare lo snap all'oggettoFine per posizionare l'estremità di unodei profili della curva.

4 Al prompt Fine dell'asse dirivoluzione, attivare la modalità Orto etracciare l'asse di rivoluzione comemostrato nell'immagine.

5 Al prompt Angolo iniziale, cliccaresull’opzione CerchioCompleto.

 Assegnazione del le p ropr ietà ed esecuzione del render ing

Verranno ora assegnate le proprietà al corpo e alla lente, per poi eseguire il rendering delmodello. Nell'immagine, il corpo è rosso ed è illuminato da una sorgente di luce a bassaintensità; la lente è trasparente al 50%.

Assegnazione delle proprietà ad un oggetto e rendering

1  Disegnare un Piano al di sotto della torciaaffinché vi si possano proiettare le ombredegli oggetti.

2 Dal menu Modifica, cliccare suProprietà oggetto e quindi selezionarela scheda Materiale.

3 Impostare le proprietà di ciascuna partedella torcia.

4 Eseguire un rendering nella vista Prospettica.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

3 Dal menu Superfici, cliccare su Loft.

4 Al prompt Regolazione punti digiunzione..., notare l'orientamento dellefrecce di direzione della curva nei punti digiunzione e premere Invio.

  Il modello di riferimento è stato preparato

per questo esercizio, quindi la regolazionenon è necessaria. 

5 Nella finestra di dialogo Opzionisuperfici Loft, cliccare su OK per creareil loft.

Estrusione di una curva in un solido

Per ottenere l'alloggiamento del magnete verrà estrusa la curva circolare al centro.

Creazione di un cilindro solido estrudendo una curva circolare

1  Selezionare la curva al centro dellasuperficie ottenuta col comando Loft.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Estrudicurva planare > Lineare.

3 Al prompt Distanza di estrusione...,digitare -2 e premere Invio.

Questa operazione crea un cilindro solidoper l'alloggiamento del magnete che èalto 2 unità e si estende nella direzionenegativa rispetto alla curva originaria. 

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

Eseguire uno zoom del cilindro

1 Selezionare il cilindro.

2 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom equindi su Zoom selezione.

Il cilindro appena creato è unapolisuperficie chiusa (solida) costituita datre superfici unite: la superficie laterale, ilpiano superiore e quello inferiore. Perrimuovere la base inferiore, è necessarioestrarre la superficie corrispondente.

3 Dal menu Solidi, cliccare su Estraisuperfici.

4 Al prompt Selezionare le superfici daestrarre..., selezionare la superficiecome mostrato in figura e premere Invio.

5 Premere il tasto Canc.

Raccordo del bordo della superficie del cilindro

1  Dal menu Solidi, cliccare su Raccordabordi > Raccordo fillet.

L'impostazione del raggio corrente deveessere 1.

2 Al prompt Selezionare i bordi per ilraccordo fillet…, selezionare ilbordo nella parte superiore del cilindroe premere Invio.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

3  Al prompt Selezionare l'handle per ilraccordo fillet da editare, premereInvio.

Unione delle superfici

Le superfici che condividono un bordo possono essere unite in una polisuperficie. Nellaseguente sessione si uniranno tutte le superfici presenti. Per facilitare la selezione di tutte lefacce, si farà uso di due viste.

Unione delle superfici

1  Selezionare la superficie e lapolisuperficie.

2 Dal menu Modifica, cliccare su Unisci.

Per unire delle superfici, è necessarioselezionare le superfici adiacenti ed i bordida combaciare.

Creazione dell'imbottitura

Per creare l'imbottitura attorno al bordo dell'auricolare si effettuerà lo Sweep di una curvaattorno al bordo del cono dell'auricolare.

Sweep di una curva lungo un binario

1  Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom equindi su Zoom estensione tutto.

2 Selezionare le curve come mostrato.

3 Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1binario.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

4 Nella finestra di dialogo Opzioni sweepad 1 binario, cliccare su OK.

Creazione della protezione del cono dell'auricolare

Nella seguente sezione, si disporrà alla base dell'imbottitura una superficie piana creata dalbordo della superficie ottenuta in precedenza tramite sweep.

Creazione di una superficie da curve piane

1  Dal menu Superfici, cliccare su Da curve

planari.2 Selezionare la curva sul bordo del conodell'auricolare, come mostratonell'immagine.

Viene creata una superficie planare allabase dell’imbottitura.

Creazione del supporto auricolare

Per completare le cuffie, è necessario modellare sia il supporto che sostiene le cuffie sia lafascia di collegamento tra gli auricolari. Poiché l'auricolare è ormai completato, è possibiledisattivare il livello ad esso corrispondente e rendere corrente quello relativo al supporto.

Reset dei livelli e della vista

1  Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

2 Rendere corrente il livello Supporto e attivare le Curve di forma del supporto.

Disattivare tutti gli altri livelli.

3 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom > Zoom estensione tutto per eseguire unozoom delle curve del supporto in tutte le viste.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

Creazione di un solido con estrusione di una curva

È possibile usare una curva piana per creare una forma solida.

Estrusione di una curva in un solido

1  Selezionare la curva chiusa.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Estrudicurva planare > Lineare.

3 Al prompt Distanza di estrusione...,digitare -1 e premere Invio.

Raccordo dei bordi per arrotondarli

Gli spigoli vivi si possono arrotondare tramite un raccordo fillet.

Raccordo dei bordi

1  Dal menu Solidi, cliccare su Raccordabordi > Raccordo fillet.

2 Al prompt Selezionare i bordi per ilraccordo fillet..., digitare .2 e premereInvio.

3 Al prompt Selezionare i bordi per ilraccordo fillet..., selezionare entrambi ibordi e premere Invio.

4 Al prompt Selezionare l'handle per ilraccordo fillet da editare, premere

Invio.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

Creazione dei perni di montaggio

È possibile creare i perni di montaggio delle cuffie con il comando FormaTubolare.

Creare una superficie tubolare dalle curve di forma

1  Selezionare la curva nella parte superioredel supporto.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Formatubolare.

3 Al prompt Raggio iniziale..., digitare .3 e premere Invio.

Prima di digitare il raggio, assicurarsi chele impostazioni siano Chiudi=Piano eSpessore=No.

4 Al prompt Raggio finale..., premereInvio.

5  Al prompt Punto per il raggiosuccessivo, premere Invio.

6 Selezionare la curva nella parte inferioredel supporto.

7 Dal menu Solidi, cliccare su Formatubolare.

8 Al prompt Raggio iniziale..., digitare .2 e premere Invio.

9  Al prompt Raggio finale..., premereInvio.

10 Al prompt Punto per il raggiosuccessivo, premere Invio.

Creazione della f ascia

La fascia di collegamento tra gli auricolari viene realizzata a partire da una serie di ellissi con ilcomando Sweep lungo un opportuno percorso.

Reset dei livelli e della vista

1  Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

2 Rendere corrente il livello Fascia e attivare Curve di forma della fascia.

Disattivare tutti gli altri livelli.

3 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom estensione tutto pereseguire uno zoom delle curve della fascia in tutte le viste.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

Creare un'ellisse perpendicolare ad una curva

1  Attivare la modalità Orto.

2 Dal menu Curve, cliccare su Ellisse equindi su Centro.

3 Al prompt Centro dell'ellisse..., cliccaresu AttornoCurva.

4 Al prompt Punto sulla curva per ilcentro dell'ellisse, eseguire uno snapall'estremità della curva della fascia.

Usare lo snap all'oggetto Fine.

5 Al prompt Fine del primo asse, digitare0.5 e premere Invio.

6 Al prompt Fine del primo asse,trascinare il cursore nella direzione X efare clic. 

7 Al prompt Fine del secondo asse,digitare 2 e premere Invio.

8 Al prompt Fine del secondo asse,trascinare il cursore nella direzione Y efare clic.

Disposizione di una curva lungo un percorso

1  Selezionare l'ellisse.

2 Dal menu Trasforma, cliccare su Serie equindi su Lungo una curva.

3 Al prompt Selezionare la curva dipercorso, selezionare la curva dellafascia.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

4 Nella finestra di dialogo Opzioni per laserie lungo una curva, sotto Metodo impostare il Numero di elementi su 3.

5  Sotto Orientamento, cliccare suFreeform e quindi su OK.

Ridimensionamento dell'ellisse

Nella prossima sezione, verrà descritto come ingrandire l'ellisse.

Ridimensionamento dell'ellisse

1  Selezionare l'ellisse centrale.

2 Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e

quindi su Scala 1D.Scala1D scala un oggetto in una soladirezione.

3 Al prompt Punto di origine…, nella vistaProspettica, eseguire uno snap al centrodell'ellisse selezionata.

4 Al prompt Fattore di scala o primopunto di riferimento..., digitare 2 epremere Invio.

5 Al prompt Secondo punto di riferimento..., trascinare il cursore nella direzione Y efare clic.

Sweep lungo un binario

1  Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom equindi su Zoom estensione tutto.

2 Selezionare le curve.

3 Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1binario.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

4 Al prompt Regolare i punti digiunzione..., esaminare la direzione e ipunti di giunzione della curva perassicurarsi che siano allineati e premereInvio.

5 Nella finestra di dialogo Opzioni sweep

ad 1 binario, cliccare su OK.

Arrotondamento delle estremità della fascia

Verrà illustrato come arrotondare l'estremità della fascia appena creata utilizzando l'ellissericavata dalla prima sezione. Per creare la superficie che verrà unita alla fascia, è necessariosuddividere l'ellisse a metà.

Suddivisione dell'ellisse in due parti uguali

1  Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom finestra.

2 Nella vista Prospettica, eseguire unozoom sull'estremità sinistra della fasciaappena creata.

3 Attivare lo snap all'oggetto Quad.

4 Selezionare l'ellisse.

5 Dal menu Modifica, cliccare suSuddividi.

6 Al prompt Selezionare gli oggetti ditaglio..., digitare P e premere Invio.

7 Al prompt Punto in cui suddividere lacurva, eseguire uno snap ai puntiquadranti coincidenti con l'asse minoredell'ellisse.

8 Al successivo prompt Punto in cuisuddividere la curva, premere Invio.

A seguito di questa operazione, l'ellisserisulta suddivisa in due parti. 

Creazione di una superficie di rivoluzione

1  Selezionare la metà di sinistradell'ellisse.

2 Dal menu Superfici, cliccare suRivoluzione.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

3 Al prompt Inizio dell'asse dirivoluzione, eseguire uno snapall'estremità della semi-ellisse.

4 Al prompt Fine dell'asse dirivoluzione, eseguire uno snap all'altraestremità della semi-ellisse.

5 Al prompt Angolo iniziale…, digitare 0e premere Invio.

6 Al prompt Angolo di rivoluzione…, digitare 180 e premere Invio.

Viene creata una superficie arrotondataall'estremità della fascia. 

6 Ripetere i passi per l'altro lato della fascia.

Unione delle superfici

1  Selezionare le superfici.

2 Dal menu Modifica, cliccare su Unisci.Le tre superfici vengono unite in unapolisuperficie.

Creazione del filo dell'auricolare

Verrà illustrato ora come modellare il filo dell'auricolare, che verrà creato in un livello

separato.

Reset dei livelli e della vista

1  Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

2 Rendere corrente il livello Curve forma filo e attivare Filo.

Disattivare tutti gli altri livelli.

3 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom estensione tutto pereseguire uno zoom sulle curve di forma del filo in tutte le viste.

Creazione dell'elica

1  Dal menu Curve, cliccare su Elica.

2 Al prompt Estremità inizialedell'asse..., cliccare su AttornoCurva.

3 Al prompt Selezionare la curva,selezionare la curva free-form lunga.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

4 Al prompt Raggio e punto iniziale...,digitare 1 e premere Invio.

In questo modo, viene impostato il raggiodell'elica.

5 Al prompt Raggio e punto iniziale...,impostare Giri=30 eNumPuntiPerGiro=8.

6 Al prompt Raggio e punto iniziale...,nella vista Destra, trascinare il mouse asinistra e fare clic.

Corrispondenza ed unione elica-curve

1  Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom equindi su Zoom finestra.

2 Nella vista Prospettica, eseguire unozoom sull'estremità sinistra dell'elicaappena creata.

3 Dal menu Curve, cliccare su Modificacurve e quindi su Combina.

4 Al prompt Selezionare la curva aperta da modificare - scegliere un puntopresso un'estremità, scegliere un punto presso l'estremità sinistra dell'elica.

5 Al prompt Selezionare la curva aperta da combinare - scegliere un puntopresso un'estremità, selezionare il punto presso l'estremità inferiore della curvaverticale.

6 Nella finestra di dialogo Combina due curve, sotto Continuità, cliccare suTangenza, sotto Preserva l'altra estremità, cliccare su Posizione e quindi suUnisci.

7 Ripetere i punti 3-6 per l'altra estremità dell'elica.

Creazione del filo dell'auricolare

1  Selezionare la curva ad elica estesa.

2 Dal menu Solidi, cliccare su Formatubolare.

3 Al prompt Raggio iniziale..., digitare .2 e premere Invio.

4  Al prompt Raggio finale..., premereInvio.

5 Al prompt Punto per il raggio

successivo, premere Invio.

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T U T O R I A L :   S W E E P , L O F T E D E S T R U S I O N E

6 Selezionare la curva in alto a sinistra.

7 Dal menu Solidi, cliccare su Formatubolare.

8 Al prompt Raggio iniziale..., digitare 0.1 e premere Invio.

9 Al prompt Raggio finale..., premereInvio.

10 Al prompt Punto per il raggiosuccessivo, premere Invio.

Copia speculare delle parti delle cuf fie

Per ottenere le parti corrispondenti sull'altro lato, effettuare una copia speculare delle partidelle cuffie già create.

Reset dei livelli e della vista1  Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

2 Attivare tutti i livelli.

3 Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom estensione tutto.

Cancellazione di tutte le curve di forma

1  Premere il tasto Esc per deselezionare tutto.

2 Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve.

3 Premere il tasto Canc.

Copia speculare della metà di sinistra delle cuffie

1  Nella vista Frontale, selezionare glioggetti con una finestra di selezione,come mostrato nell'immagine.

(Selezionare l'auricolare, il supporto, il filopiccolo e l'ellisse ruotata).

2 Dal menu Trasforma, cliccare su Copiaspeculare.

Il comando CopiaSpeculare dipendedalla vista attiva. Esso usa il piano dicostruzione nella vista attiva per definireil piano di riflessione. Il piano diriflessione è perpendicolare al piano dicostruzione. Specificando i due i punti peri quali passa il piano di riflessione, èpossibile determinare la posizione deglioggetti riflessi.

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3 Al prompt Inizio del piano diriflessione …, digitare 0,0.

Questa operazione imposta il primo puntodella linea di riflessione speculare.

4 Al prompt Fine del piano di riflessione, attivare la modalità Orto e, trascinando lalinea di riflessione speculare verticalmente, scegliere un punto.

Completamento del modello delle cuffie

Provare ad assegnare dei materiali allevarie parti delle cuffie e quindi eseguire ilrendering.

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Tutorial: Editing d i punti e superfici di raccordo blend

Questo tutorial illustra alcune tecniche dimodifica tramite punti, tra cui lo spostamento ela scalatura dei punti di controllo e l'aggiunta dinodi in una superficie per esercitare unmaggiore controllo sulla sua forma. Nell'esercizio

verranno anche usate delle tecniche pergenerare transizioni smussate tra superfici.

Verrà descritto come:

• Ricostruire una superficie aggiungendo eridistribuendo i punti di controllo.

• Inserire dei nodi nella superficie peraggiungere dei punti di controllo in unaspecifica posizione.

• Modificare i punti di controllo dellasuperficie per definirne la forma.

• Scalare i punti di controllo per cambiare laforma dell'oggetto.

Proiettare lo snap all'oggetto sul piano dicostruzione.• Orientare un oggetto su una superficie.• Congiungere due superfici creando una

superficie di raccordo smussata.

Immagine renderizzata con Penguin, concessa da Jari Saarinen.

Prima di procedere, vi consigliamo di completare il tutorial sulla papera di gomma che si trovanella sezione dei tutorial introduttivi  della guida in linea di Rhino. Per accedere al tutorialonline, andare al sommario della guida in linea di Rhino e cliccare su Tutorial introduttivi.

Creazione del corpo e della testa

È eventualmente disponibile il modello d'esempio Pinguino.3dm, che può essere usato perprovare a simularne le forme, anche con tecniche di modellazione diverse da quelle illustrate.

Il corpo e la testa sono creati a partire da una sfera. La forma viene generata spostando ipunti di controllo della sfera.

Creazione del corpo

1  Nella vista Superiore, usare il comandoSfera per disegnare una sfera con unraggio pari a 10 unità.

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2 Usare il comando Ricostruisci perinserire ulteriori punti di controllo nellasfera.

Nella finestra di dialogo Ricostruiscisuperficie, impostare il Numero dipunti nelle direzioni U e V su 8 ed il

Grado nelle direzioni U e V su 3.Attivare l'opzione Cancella Input.

Cliccare su OK. 

3  Usare il comando PuntiOn per attivare ipunti di controllo della sfera. Osservarela struttura dei punti di controllo in tuttele viste.

Il passo successivo consiste nel cambiarequesta struttura in modo che ladeformazione necessaria sia resapossibile.

4 Usare il comando InserisciNodo perinserire due nodi nella sfera, nell'area incui si desidera creare il collo.

Inserire i nodi soltanto nella direzione U,come mostrato nell'immagine.

5  Esaminare la struttura dei punti dicontrollo dopo l'inserimento dei nodi.

6 Riposizionare i punti di controllo per creare l'indentazione del collo e riformare la formadel corpo.

È possibile sperimentare le seguenti operazioni:

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7 Usare il comando ImpostaPt perappiattire la parte inferiore. Nella vistaFrontale, selezionare tutti i punti dicontrollo della parte inferiore della sfera efare in modo che combacino con il poloinferiore soltanto nella direzione Z delsistema assoluto.

Nella finestra di dialogo Imposta punti,selezionare Imposta Z, deselezionare lecaselle Imposta X ed Imposta Y ecliccare su Allineamento assoluto.

Trascinare in alto i punti di controlloselezionati.

Questa operazione allineerà i punti dicontrollo selezionati allo stesso valore Z(nella vista Frontale), appiattendo lasuperficie.

8 Selezionare le righe di punti di controllocon una finestra e trascinarli verso l'altonella vista Frontale.

Si usi la modalitàVisualizzazioneWireframe  se laselezione dei punti di controllo risulta piùfacile nelle viste wireframe.

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9 Selezionare le righe di punti di controllocon una finestra nella vista Frontale.Nella vista Superiore, usare il comandoScala2D per avvicinarli o allontanarli dalpunto centrale.

Scegliere il punto base per il comando

Scala2D ed usare lo snap all'oggettoPunto con Proietta attivato. Ciòpermette di scalare i punti parallelamenteal piano di costruzione. Osservare la vistaFrontale per vedere le differenze nellaforma del corpo spostando i punti dicontrollo vicino e lontano dal centro.

Sperimentare con la funzione Proietta della barra degli strumenti Osnap pervedere come si comporta. Si potrà vederela linea guida proiettata sul piano dicostruzione nelle viste.

Creare una forma simile a quella del

modello oppure una forma a piacimento.

10 Muovere i singoli gruppi di punti dicontrollo per appiattire leggermente laparte frontale del corpo presso il collo,come mostrato.

Modellazione e disposizione degli occhi

L'occhio ha una forma ellittica che è orientata sulla superficie.

Creazione dell'occhio

1  Nella vista Superiore, eseguire ilcomando Ellissoide.

Sistemare il centro in un punto qualsiasi.

2 Al prompt Fine del primo asse, digitare

1.1 per vincolare la distanza dal puntocentrale all'estremità dell'asse a 1.1 unità.

Trascinare il cursore verso l'alto escegliere un punto.

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3 Al prompt Fine del secondo asse,digitare 1.1 per vincolare la distanza.

L'uso di questi vincoli permette di creareun ellissoide che assume una formacircolare se visto dalla parte superiore.

Trascinare il cursore verso l'alto o il bassonella vista Superiore e scegliere unpunto.

4 Al prompt Fine del terzo asse, digitare.5.

 

Sistemare l'occhio sulla superficie

1 Selezionare l'ellissoide nella vista Superiore oppure in quella Prospettica. 

2 Eseguire il comando OrientaSuSrf .

3 Al prompt Punto di riferimento 1, nellavista Superiore, cliccare sul puntocentrale dell'ellissoide.

4  Al prompt Punto di riferimento 2,selezionare un punto qualsiasi sulladestra o sulla sinistra dell'ellissoidedell'occhio.

La posizione non ha importanza.

5 Al prompt Superficie sulla qualeorientare, selezionare la testa/corpo delpinguino.

6  Nella finestra di dialogo Orienta sullasuperficie, deselezionare l’opzioneCopia oggetti e cliccare su OK.

7 Al prompt Punto sulla superficie rispetto a cui orientare..., spostare il cursoresulla testa per posizionare l'occhio e fare clic.

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8 Usare il comando CopiaSpeculare nellavista Frontale per creare il secondoocchio.

Modellazione del becco

Il becco è ricavato da un ellissoide la cui forma si può modificare.

Creazione della forma del becco

1  Nella vista Superiore, eseguire ilcomando Ellissoide.

Sistemare il centro in un punto qualsiasi.2 Al prompt Fine del primo asse, digitare

3 per vincolare la distanza dal puntocentrale rispetto all'estremità finaledell'asse di tre unità.

Trascinare il cursore verso l'alto escegliere un punto.

3 Al prompt Fine del secondo asse,digitare 2 per vincolare la distanza.

Usando questi vincoli è possibile creare unellissoide circolare se osservato dall’alto.

Trascinare il cursore verso l'alto o il bassonella vista Superiore e scegliere unpunto.

4 Al prompt Fine del terzo asse, digitare 1e premere Invio.

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5 Attivare i punti di controllo (F10).

Nella vista Frontale, selezionare la serieinferiore di punti e trascinarli verso ilbasso.

6  Selezionare la riga di punti nel centrosuperiore e trascinarli verso il basso perdare forma al becco.

Provare ad usare i tasti di spostamento (Alt + tasti freccia di direzione) perspostare i punti selezionati.

7 Collocare il becco in posizione.

Modellazione delle zampe

Le zampe sono create a partire da un altro ellissoide. Vengono quindi aggiunti dei nodi percreare i piedi palmati.

Creazione dell'ellissoide iniziale

1  Nella vista Frontale, eseguire il comando Ellissoide.

Sistemare il centro in un punto qualsiasi.

2 Al prompt Fine del primo asse, digitare 1 per vincolare la distanza dal punto centralerispetto all'estremità finale dell'asse di un’unità.

Trascinare il cursore verso l’alto e scegliere un punto.

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Page 71: Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

8/10/2019 Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

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3 Al prompt Fine del secondo asse,digitare 3 per vincolare la distanza.

Nella vista Superiore, trascinare ilcursore verso l'alto e fare clic.

4 Al prompt Fine del terzo asse, digitare 3 e premere Invio.

5 Usare il comando Ricostruisci per aggiungere più punti di controllo all'ellissoide.

Nella finestra di dialogo Ricostruisci superficie, impostare il Numero di punti nelledirezioni U e V su 8 ed il Grado nelle direzioni U e V su 3.

Attivare l'opzione Cancella Input.

Cliccare su OK.

Creazione delle zampe palmate

1  Inserire quattro nodi nell'ellissoide comemostrato nell'immagine.

Impostare Simmetria=Si.

Inserire i nodi nella Direzione V.

2 Selezionare i punti di controllo comemostrato nell'immagine.

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Usare una finestra di selezione o unafinestra di intersezione per selezionare ipunti di controllo sulla parte inferiore esuperiore dell'ellissoide. 

3 Usare il comando Scala2D per scalare ipunti di controllo rispetto al centro dellazampa.

Usare lo snap Punto per impostare ilpunto base della scala nel centrodell'ellissoide.

Raddoppiare la distanza dei punti dalcentro, per generare le dita del piede

palmato.

Posizionamento delle zampe

1  Usare il comando Sposta per portare lazampa sotto al corpo del pinguino.

2 Usare il comando Ruota per ruotareleggermente la zampa.

3 Usare il comando CopiaSpeculare percreare la seconda zampa. 

Spianare la parte inferiore della zampa

Per ultimare le zampe è necessario creare un piano ed usare l'intersezione booleanaper tagliare le zampe, il piano ed unire le superfici in un unico passo.

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1 Selezionare le zampe.

2 Nella vista Frontale, usare il comandoPianoDiTaglio per creare una superficieplanare passante per le zampe, comemostrato nell'immagine.

Il comando PianoDiTaglio crea un pianopassante per le superfici selezionate lungola linea tracciata.

3 Selezionare il piano e le zampe. 

4  Eseguire il comando Booleana2Oggetti.

5  Scorrere le opzioni di anteprima fino adottenere una zampa simile a quellaillustrata e quindi premere Invio.

Modellazione della coda

Anche la coda è ricavata da un ellissoide, unito al corpo con una superficie di raccordo blend.

Creazione della forma della coda

1  Disegnare un ellissoide lungo 4 unità,largo 3 unità (vista Superiore) ed alto1.5 unità (vista Frontale).

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2 Usare i comandi Ruota e Sposta perposizionare la coda. 

Raccordo smussato coda-corpo

1  Usare il comando UnioneBooleana per eseguire il taglio della coda e l'unione alcorpo.

La transizione tra coda e corpo è piuttosto netta; è opportuno perciò sostituirla conuna di maggiormente smussata.

Per farlo, è necessario separare leggermente le parti affinché possa essere creata lasuperficie di raccordo.

2 Usare il comando FormaTubolare percreare una superficie tubolare attorno albordo tra il corpo e la coda.

Al prompt Selezionare la curva attornoalla quale creare la forma tubolare,selezionare il bordo tra la coda ed il corpodel pinguino.

Al prompt Raggio per la formatubolare chiusa, digitare .4.

3 Usare il comando DifferenzaBooleana  

per rimuovere il volume corrispondentealla forma tubolare dal corpo e dalla coda.

Usare l'opzione CancellaInput percancellare le superfici originarie.

4 Al prompt Selezionare il primo gruppodi superfici..., selezionare il corpo e lacoda e premere Invio.

5 Al prompt Selezionare il secondogruppo di superfici..., selezionare lasuperficie tubolare e premere Invio.

6 Usare il comando Esplodi per separare leparti.

7 Cancellare la parte della forma tubolarerimanente tra il corpo e la coda.

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8 Usare il comando RaccordoBlendSrf  pergenerare una superficie smussata tracoda e corpo.

Modellazione delle ali

Anche le ali si possono ricondurre a degli ellissoidi. Usare i punti di controllo per plasmare laforma opportuna per le ali. Disegnare un ellissoide nella vista Frontale.

Creazione della forma dell'ala

1  Disegnare un ellissoide lungo 2 unità,largo 2 unità (vista Superiore) ed alto6.5 unità (vista Frontale).

2 Usare il comando Ricostruisci peraggiungere più punti di controlloall'ellissoide.

Nella finestra di dialogo Ricostruiscisuperficie, impostare il Numero dipunti nelle direzioni U e V su 8 ed ilGrado nelle direzioni U e V su 3.

Attivare l'opzione Cancella Input.

Cliccare su OK. 

3 Trascinare i punti di controllo permodellare la forma.

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4 Usare il comando Piega nella vistaFrontale per piegare la parte superioredell'ala verso il corpo.

Al prompt Estremità iniziale delladorsale, fare clic su un punto in bassonell'ala nella vista Frontale.

Al prompt Estremità finale delladorsale, scegliere un punto vicino allaparte superiore dell'ala.

Al prompt Punto di piegatura, piegare laparte superiore dell'ala verso il corpo.

5 Se fosse necessario un ulterioreposizionamento, usare i comandi Ruota eSposta per sistemare l'ala.

6 Usare il comando CopiaSpeculare percreare l'altra ala.

Raccordo delle ali al corpo

Verrà illustrato ora un altro metodo per separare le ali dal corpo e creare lo spazio perla superficie di raccordo. Questo metodo consiste nel creare una forma tubolare edutilizzarla per tagliare le superfici.

1  Per saldare le ali al corpo, selezionare ledue ali ed il corpo ed usare il comandoUnioneBooleana.

2 Usare il comando Esplodi per separare leparti.

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3 Usare il comando FormaTubolare pergenerare una superficie circolare attornoal bordo tra il corpo e ciascuna ala.

Al prompt Selezionare la curva attornoalla quale creare la forma tubolare,selezionare il bordo del foro nel corpo o il

bordo della superficie dell'ala.Al prompt Raggio per la formatubolare chiusa, usare un raggio pari a.6.

4 Usare il comando Tronca per tagliare escartare le superfici del corpo e dell'alaall'interno delle forme tubolari.

5 Cancellare le superfici tubolari.

6 Usare il comando RaccordoBlendSrf  pergenerare una superficie morbida diraccordo tra ciascuna ala ed il corpo.

7  Unire la superficie blend e le ali al corpo.

Tocco f inale

Per terminare il pinguino, suddividere la parte frontale del corpo in modo da potergli applicareun materiale differente.

Separare il petto dal corpo

1  Nella vista Destra, disegnare delle curvedal becco verso il basso, come mostratonell'immagine.

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2 Usare il comando Suddividi persuddividere la superficie del corpo con lacurva.

3 Usare il comando Unisci per unire il corpo(eccetto il becco) alla coda ed alle ali.

 Appl icazione dei materiali di render ing

Il processo di rendering crea un’immagine "realistica" del modello, visualizzando i colori deimateriali assegnati. I colori assegnati per il rendering sono differenti dai colori associati aciascun livello, che controllano la visualizzazione nella modalità wireframe.

Rendering del pinguino

1 Selezionare il corpo.

2  Eseguire il comando Proprieta.

3 Nella finestra di dialogo Proprietà, selezionare dall'elenco la voce Materiale.

4 Nella sezione Assegna per, fare clic su Base.

5 Fare clic sulla barra di colore.

6 Nella finestra di dialogo Selezionecolore, selezionare un colore per il corpo.

7 Impostare la Finitura lucida più o menosu 40.

8  Selezionare le altre parti ed applicarvi imateriali nello stesso modo.

9 Usare il comandoOmbreggiaturaRendering perimpostare la modalità di visualizzazionerendering.

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Tutorial: Loft dello scafo di una barca

Questo tutorial illustra le tecniche di modellazioneloft di scafi di imbarcazioni tramite l'uso di curvedi sezione e curve di profilo. La forma classicadello scafo si basa su un progetto tratto dallarivista Boat Builder's Handbook . Molti progetti

simili a quello qui presentato possono esserereperiti in rete.

Verrà descritto come:

• Creare una curva 3D da linee 2D.• Ricostruire e semplificare una curva.• Utilizzare delle tecniche analitiche per

assicurare l'ottimizzazione della curvatura.• Generare superfici loft da curve.

Rhino è usato nel design navale per varie applicazioni industriali. Per ulteriori esempidimostrativi ed informazioni sul design navale, consultare il sito internet di Rhinowww.it.rhino3d.com.

Termini nautici usati nel presente tutorial

Insellatura

La curvatura da prua a poppa di un ponte di una barca come mostrato nell'elevazione delfianco.

Spigolo laterale

Intersezione della carena e dei fianchi di una barca a fondo piatto o a V.

Quadro di poppa

Tavolato della poppa di una imbarcazione a poppa quadrata.

Fair

Il significato di “fair” è piuttosto dibattuto nell'industria navale. Difficilmente gli addetti

riescono a descriverne il significato, ma ne conoscono perfettamente l'impiego. Nonostante ilprocesso di fair, ovvero di ottimizzazione della curvatura di una superficie, sia tradizionalmenteassociato alla superficie di uno scafo, tutte le superfici visibili su qualunque oggetto possonotrarre vantaggio dalla sua applicazione. In Rhino, il primo passaggio di questo complessoprocesso di ottimizzazione di una superficie consiste nel fare in modo che la spaziatura delleisocurve di una superficie risulti uniforme.

Le curve e le superfici ottimizzate con il processo di “fair” presentano anche altrecaratteristiche. Queste caratteristiche secondarie possono non essere evidenti, ma tuttaviasono proprie delle curve e superfici correttamente ottimizzate. Se nel corso della modellazionesi tiene conto di alcune semplici linee guida, il risultato ne trarrà vantaggio.

Linee guida per la creazione di una superficie ottimizzata:

• Usare il minor numero di punti di controllo possibile per generare le curve.• Usare il minor numero di curve possibile per generare una superficie.

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Preparazione delle curve dello scafo

Le linee rappresentative dello scafo sono statecreate ricalcando il progetto originale dispostocome bitmap di sfondo. Il primo passo consistenel verificare la qualità delle linee prima diutilizzarle per la creazione della superficie.

Le linee ricavate dal progetto sono mostratenell'immagine. L'insellatura e lo spigolo lateralesono stati estesi verso prua e poppa perfacilitare il processo di Loft.

Iniziare il modello

1  Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli deitutorial.

2  Aprire il file modello Victory.3dm.

Le linee sono disposte nel livello Pianta e nel livello Profilo.

Verifica di qualità

Selezionare ciascuna coppia di curve tracciate dal progettista nei livelli plan e profilo ed usareil comando GraficoCurvatura per determinare se la curvatura è “ottimizzata”. In questo caso,il file è costituito da curve tracciate su una bitmap di sfondo che non sono "ottimizzate". Inaltre parole, le curve non presentano una transizione smussata da una estremità all'altradell'insellatura. Se una curva non risultasse ottimizzata, modificarne in modo opportuno i puntidi controllo. Si inizi con l'insellatura (la curva nella parte superiore dello scafo) poiché ha ilmaggior impatto sull'aspetto dell'imbarcazione.

L'immagine illustra il grafico di curvatura applicato ad un profilo di insellatura bidimensionale.

Verifica della qualità delle curve

1  Selezionare le curve da verificare.

2 Usare il comando GraficoCurvatura pervisualizzarne il grafico di curvatura.

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Il grafico di curvatura dovrebbe essere continuo e sottolineare la qualità della curva. Per lecurve convesse, il grafico sarà rappresentato sopra alla curva, mentre per le curve concavesarà rappresentato sotto la curva. Il punto di flesso (dove cioè la curva non è né concava néconvessa) viene indicato da croci.

Ricostruzione delle curve

Prima di modificare un punto per ottimizzare la curvatura di una curva, è bene procedere conla sua ricostruzione per rimuovere i punti in eccesso.

Selezionare ciascuna curva ed usare il comando Ricostruisci per ridurre il numero di punti edimpostare il grado. Non usare più punti di quelli necessari.

Usare il comando GraficoCurvatura per verificare nuovamente la qualità della curvatura. Se ilgrafico di curvatura non dovesse essere soddisfacente, muovere i punti di controllo sino adottenere un grafico smussato. Procedere con il resto delle curve nel modello per assicurarsiche la relativa curvatura sia ottimizzata, prima di generare una superficie.

Ricostruzione delle curve

1  Selezionare la curva dell'insellatura.

2 Eseguire il comando Ricostruisci.

3 Nella finestra di dialogo Ricostruiscicurva, impostare il Numero di punti su6 ed il Grado su 5.

Creazione di una curva 3D

Sino ad ora si è lavorato con curve bidimensionali. Per generare una superficie con il processodi loft, queste curve planari devono essere usate per creare delle curve tridimensionali.

Attivando il livello Linee 3D, selezionare le rappresentazioni della vista planare e di profilo perciascuna curva. Usare il comando Curve2Viste per creare una curva tridimensionale checombina le coordinate X, Y e Z delle curve bidimensionali. Le due curve bidimensionali devonoessere planari.

Creazione delle curve tridimensionali

1  Rendere corrente il livello Linee 3D.

2 Selezionare le rappresentazioni planare edi profilo della curva dell'insellatura.

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3 Eseguire il comando Curve2Viste.

A seguito di queste operazioni vienetracciata la rappresentazionetridimensionale della curva. 

4 Quando la forma delle curve generate èsoddisfacente, rimuovere lerappresentazioni bidimensionali o usare ilcomando Nascondi.

5 Ripetere il comando Curve2Viste per lospigolo laterale.

Considerazioni sulle curve

Affinché il processo di loft possa funzionare correttamente, è necessario che non si riduca adun punto. La forma generata dal loft deve essere rettangolare: questo è il motivo per cui lecurve sono estese oltre la linea centrale. Le superfici loft possono essere generate con formarettangolare, e successivamente ritagliate. Le curve del modello Victory sono state già estesead eccezione della curva centrale posteriore.

Creazione della curva estesa

1  Eseguire il comando Curva.

2 Usare lo snap all'oggetto Vicino edisporre i primi tre punti di controllo lungola linea mediana.

3 Disegnare la curva allineandola allospigolo laterale ed all'insellatura nellavista planare, come mostratonell'immagine.

4 Suddividere la linea mediana tagliandolacon l'estensione (comando Suddividi), edeseguire il comando Unisci per unire

l'estensione della curva con la parte dellapoppa della linea mediana suddivisa.

Questa operazione genera la nuova curvadel fondo da usare per il loft. 

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Creazione della superficie dello scafo con il loft

Dopo aver creato un insieme di curve di bordo per il fianco e la carena, creare le superfici conun loft. Iniziare dalla superficie della carena. Una volta terminato, usare il bordo superiorecome curva da cui eseguire un loft per ottenere la fiancata.

Per generare la carena, selezionare i due bordi (spigolo laterale e linea mediana) ed usare ilcomando Loft. In questa operazione, assicurasi di selezionare la nuova linea mediana creata

nel passo precedente.

Esecuzione del loft per generare le forme del fianco e della carena

1  Selezionare lo spigolo laterale e la lineamediana 2D.

Eseguire il comando Loft.

2 Nella finestra di dialogo Opzionisuperfici Loft, sotto Opzioni dellecurve di sezione, selezionareRicostruisci con, impostare il numero dipunti di controllo sul 15 e quindi cliccaresu OK.

3 Ripetere il comando Loft per generarel'altro pannello della fiancata,selezionando il bordo della superficie e lacurva dell'insellatura. Eseguire il loftsenza cambiare le impostazioni dellafinestra di dialogo Opzioni superficiLoft.

Rifilatura della carena e della prua

Una volta create sia le superfici del fianco che quelle della carena, costruire un colmo ad unpollice e mezzo dalla linea mediana ed utilizzarlo per tagliare le superfici. Per questo scopo,nella vista Superiore, disegnare una linea più lunga dello scafo ed un pollice e mezzo a destradella linea mediana.

Tracciamento della linea di taglio

1  Nella vista Superiore, disegnare unaLinea lungo l'asse X di lunghezzasuperiore allo scafo.

2 Nella vista Superiore, eseguire l'offsetdella linea di 1/2” verso la superficie dello

scafo.

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Rifilatura del fianco e della carena

  Usare il comando Tronca per rifilare ilfianco e la carena.

Realizzazione del quadro d i poppa

Come tutte le superfici di questo esempio, il quadro di poppa verrà generato da una superficiepiù estesa di quella finale, che verrà quindi ritagliata sino ad ottenere la forma desiderata.

Per assicurarsi che l'area da sottoporre al taglio sia sufficientemente estesa, eseguire ilcomando Estendi sulla linea mediana del quadro di poppa di un piede o due sopra l'insellaturae sotto la linea mediana. Eseguire il comando Tronca sulle superfici con la linea mediana delquadro di poppa.

Estensione della linea mediana

1  Eseguire il comando Estendi.

2 Al prompt Selezionare gli oggetti limite o specificare la lunghezzadell'estensione. Premere Invio per l'estensione dinamica, premere Invio. 

3 Al prompt Selezionare la curva da estendere..., nella vista Frontale, selezionareun punto presso la parte superiore della linea mediana del quadro di poppa.

4 Al prompt Fine dell'estensione,selezionare un punto sopra la partesuperiore corrente della linea mediana delquadro di poppa.

5 Al successivo prompt Selezionare lacurva da estendere..., selezionare un

punto presso la parte inferiore della lineamediana del quadro di poppa.

6 Al prompt Fine dell'estensione,selezionare un punto sotto la parteinferiore della linea mediana del quadro dipoppa e quindi premere Invio.

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Rifilatura delle superfici dello scafo

1  Selezionare la linea mediana del quadro dipoppa.

2 Eseguire il comando Tronca.

3 Nella vista Frontale, al promptSelezionare l'oggetto da troncare...,selezionare il fianco dello scafo e lesuperfici della carena oltre il quadro dipoppa. ImpostareUsaIntersezioneApparente=Si.

Esecuzione della copia speculare dello scafo e creazione della superficie della chiglia

Nella vista Destra o nella vista Superiore, eseguire il comando CopiaSpeculare delle duesuperfici dello scafo rispetto alla linea mediana. Eseguire il comando SrfCurveDiBordo percreare le superfici tra le due metà dello scafo.

Copia speculare delle superfici dello scafo

1  Selezionare le due superfici dello scafo.

2 Eseguire il comando CopiaSpeculare.

3 Nella vista Superiore, al prompt Iniziodel piano di riflessione..., digitare 0 epremere Invio.

4 Al prompt Fine del piano di riflessione,con la modalità Orto attiva, trascinare ilpiano lungo l'asse X e cliccare.

Creazione della superficie della chiglia1 Eseguire il comando SrfCurveDiBordo.

2 Al prompt Selezionare 2, 3 o 4 curve,selezionare i due bordi più interni dellacarena dello scafo lungo la chiglia.

3 Ripetere il comando SrfCurveDiBordo.

4 Al prompt Selezionare 2, 3 o 4 curve,selezionare i due bordi più interni deifianchi dello scafo lungo la chiglia.

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Completamento del quadro di poppa

Il quadro di poppa è ora completo. Eseguire ilcomando Unisci per unire tutte le superfici.Usare il comando MostraBordi per verificareche l'unione sia stata eseguita correttamente.Visualizzare i bordi aperti . I bordi aperti o

interrotti sono bordi di superfici che non sonouniti ad una altra superficie. In questo casosono previsti bordi aperti solo attorno alla parteesterna delle superfici dello scafo – non tra lesuperfici.

A superfici terminate ed unite, osservare lasuperficie con gli strumenti di analisi dellacurvatura.

 Aggiunta del ponte

L'ultimo passo consiste nella creazione del ponte.Nelle linee del profilo, due curve descrivono lasilhouette della curva del ponte. Questa curvaverrà utilizzata per creare il ponte.

Creazione di una curva di sezione per la superficie del ponte

Usare il comando Proietta per proiettare la linea verticale del fianco dello scafo. Questa lineaservirà da riferimento per l'estremità della curva. Nella vista Frontale disegnare una curvadall'estremità della linea mediana del ponte all'estremità della curva proiettata sul fianco delloscafo. Usare la modalità Planare per mantenere planare la curva. Disporre i primi tre punti dicontrollo usando la modalità Orto per mantenerli allineati rispetto al centro.

Proiezione del bordo verticale del ponte sullo scafo

1  Selezionare lo scafo e la linea verticale.

2 Nella vista Frontale, usare il comandoProietta per proiettare la curva sulloscafo.

La curva verrà proiettata su entrambi ilati dello scafo, in modo che sia possibiledisegnare le curve di sezione sul fianco.

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Tracciamento delle curve di sezione

1  Dalla barra di stato, fare clic sul riquadroPlanare per attivare la modalitàPlanare.

2 Nella vista Frontale, utilizzare ilcomando Curva per disegnare una curva

con punti di controllo dall'estremitàsuperiore della linea mediana del pontealla parte superiore della curva proiettatasullo scafo.

Usare la modalità Orto per posizionare iprimi tre punti di controllo lungo unalinea retta.

Usare lo snap all'oggetto Fine perposizionare l'ultimo punto nella partesuperiore della curva proiettata sulloscafo.

Creazione della superficie del ponte

1  Usare il comando Sweep2 per generarela superficie del ponte.

2 Al prompt Selezionare le curve di

binario, selezionare la linea mediana e il

bordo dello scafo.

3 Al prompt Selezionare le curve disezione..., selezionare la curva di sezionegenerata dalla curva mediana del ponteverso la curva proiettata sulla scafo.Quindi, premere Invio.

4 Usare il comando CopiaSpeculare percopiare la superficie del ponte sull'altrolato.

Al prompt Inizio del piano diriflessione..., nella vista Superiore,digitare 0 e quindi premere Invio.

5 Al prompt Fine del piano diriflessione..., nella vista Superiore,trascinare l'asse del piano speculare conla modalità Orto attivata.

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6 Eseguire il comando SrfCurveDiBordo per generare una piccola superficietriangolare nella punta della prua.

7 Unire tra di loro tutte le superfici.

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Tutorial: Tracciamento di immagini

In questo tutorial, verrà illustrato come modellareun oggetto usando una fotografia comeriferimento.

Verrà descritto come:

• Ricalcare un'immagine per creare dellecurve di profilo.• Creare delle curve di sezione da usare per il

loft.• Editare i punti di controllo per cambiare la

forma della superficie.

Nota  Le viste superiore e laterale rappresentano campioni diversi di questa libellula. Nellavista laterale, infatti, le ali sono rivolte verso l'alto: questa vista verrà usata solo pertracciare le curve relative al profilo laterale del corpo.

Tracciamento del corpo della libellula

Dato che la libellula ha una forma simmetrica nella vista superiore ed il modello non mira aduna riproduzione scientifica dell'insetto, verrà tracciato un solo lato della libellula per poicopiarlo specularmente. Nel caso della vista laterale, invece, si dovranno tracciare due curvepoiché il profilo non è simmetrico. Successivamente si eseguirà un loft a partire dalle curve disezione così create per il corpo. La testa dell'insetto verrà invece modellata separatamente.

La coda ed il corpo saranno realizzati in un pezzo solo: la coda è in realtà costituita da varisegmenti che si flettono. Se l'obiettivo fosse produrre un’animazione o un modello scientifico,sarebbe necessario suddividere la libellula in segmenti.

Le immagini bitmap di sfondo possono essere visualizzate sia a colori che in bianco e nero.

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Impostazione delle immagini

1  Eseguire il comando Linea per disegnare una linea di riferimento della lunghezza dellalibellula.

Usare lo snap alla griglia o specificare la distanza per controllare la lunghezza di questalinea.

2 Dal menu Aiuti, cliccare su ApprendereRhino e quindi su Apri modelli deitutorial.

In questa cartella, troverete le dueimmagini di cui avete bisogno per questoesercizio. Copiare le immagini nellacartella più comoda.

3 Eseguire il comando BitmapDiSfondo con l'opzione Colloca.

4  Aprire il file immagine LibellulaSuperiore.jpg.

Collocare l'immagine nella vistaSuperiore.

5  Ripetere il comando BitmapDiSfondo per la vista laterale.

Collocare l'immagine nella vista Frontale.

6 Con il comando BitmapDiSfondo,opzione Allinea, disporre le immagini inmodo che la linea di riferimento passi peril centro dell'immagine in entrambe leviste.

Disegnare la curva di contorno

1 Usare il comando Curva per disegnare ilcontorno della vista planare della libellula.

Procedere con il disegno sino al collo,dato che la testa dell'insetto verràrealizzata in un altro modo.

Nella vista Superiore, si può tracciare unsolo lato e quindi usare il comandoCopiaSpeculare per riflettere la curvarispetto alla linea di riferimento.

La fotografia evidenzia che la libellula nonè del tutto simmetrica rispetto alla lineamediana, ma per la finalità di questo

esempio questo aspetto è irrilevante.

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2 Nella vista Frontale, usare il comandoPiega per piegare le curve verso il bassosino alla coda e farle combaciare con lacurvatura del corpo nella vista frontale.

3 Nella vista Frontale, ricalcare il contornodel corpo usando due curve, una sopra el'altra sotto la linea di riferimento.

Massimizzare la vista ed eseguire unozoom in. Usare il minor numero possibiledi punti per generare le curve edutilizzare più punti solo per arrotondaregli spigoli.

Creazione della superficie del corpo

1 Usare il comando SezioniDaProfili perricavare delle curve di sezione dalle curvedi profilo della parte inferiore e superioredel corpo della libellula.

Tracciare più curve di sezione, in numerosufficiente a definire le forma desiderata.Sarà possibile sapere se il numero dicurve è sufficiente solo eseguendo il loft.

Se le curve non sono sufficienti a definirela forma in una certa area, aggiungereulteriori curve di sezione e ripetere ilprocesso di loft.

2 Se necessario, selezionare le curve disezione appena create.

3 Usare il comando Loft per creare unasuperficie passante per le sezioni daprofili.

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Modellazione della testa

La testa verrà realizzata a partire da un ellissoide, modificato tramite i punti di controllo inmodo opportuno. Anche gli occhi si possono realizzare a partire da ellissoidi, mentre il colloviene generato con una superficie di raccordo.

Modellazione della testa

1  Usare il comando Ellissoide per tracciarela forma della testa.

Usare l'opzione Diametro e iniziare adisegnare l'ellissoide nella vista Frontale per approssimare la forma della testa.

Nella vista Superiore, cercare diapprossimare la forma della testa.

2 Usare il comando Ricostruisci peraggiungere più punti di controlloall'ellissoide.

Impostare il numero di punti su 16 nelladirezione U e su 10 nella direzione V.

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3 Usare il comando PuntiOn per attivare ipunti di controllo dell'ellissoide.

4  Nella vista Superiore, selezionare e trascinare i punti di entrambi i lati dell'ellissoideverso la parte posteriore in modo da modificare la forma della testa.

5 Nella vista Destra, trascinare le due righe centrali di punti verso il basso.

Creazione del raccordo tra corpo e testa

Il collo della libellula verrà ottenuto con una superficie di raccordo tra la testa e il corpo: inprimo luogo, verrà effettuato un taglio alla base della testa in modo che risulti aperta.

Modellazione del collo

1  Nella vista Frontale, tracciare una lineacome mostrato ed usare il comandoTronca per sezionare la testa con la lineatracciata.

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T U T O R I A L :   T R A C C I A M E N T O D I I M M A G I N I

2 Usare il comando RaccordoBlendSrf  pergenerare una superficie di raccordo tra latesta ed il corpo.

Assicurarsi che le giunzioni siano allineatee che le frecce siano dirette nella stessadirezione.

Modellazione degli occhi

Anche gli occhi sono ricavati da ellissoidi.

Modellazione degli occhi

1  Usare il comando Ellissoide perdisegnare l'occhio.

Basare la dimensione e posizione degliocchi sulla bitmap di sfondo.

2 Usare i comandi Sposta e Ruota perregolare la posizione dell'occhio.

3 Usare il comando CopiaSpeculare percopiare l'occhio sull'altro lato.

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T U T O R I A L :   T R A C C I A M E N T O D I I M M A G I N I

Modellazione della coda

L’estremità della coda presenta una forma arrotondata che verrà generata usando leoperazioni booleane.

Tagliare la coda

1  Se necessario, estendere la sezione dellacoda attivandone i punti di controllo etrascinandoli sino a combaciare con labitmap di sfondo.

2 Usare il comando Chiudi per chiudere lasuperficie del corpo.

3 Usare il comando Cilindro per disegnareun cilindro solido che tagli la coda comemostrato nell'immagine.

4 Usare il comando DifferenzaBooleana  per ricavare l'estremità della coda.

Tracciamento delle ali e delle zampe

Le ali sono dei solidi che possono essere ricavati da curve chiuse, mentre le zampe possonoessere generate tracciando una polilinea al centro della zampa e generando una superficie aforma tubolare lungo la polilinea.

Tracciamento delle ali

1  Nella vista Superiore, usare il comando Curva per ricalcare le ali di un lato dellalibellula.

2 Ricavare un solido da queste curve con il comando EstrudiCrv.

Usare le opzioni Chiudi=Si e DueLati=Si.

3 Posizionare le ali con il comando Sposta.

Osservare la vista laterale della fotografiadella libellula: l'ala frontale è leggermentepiù alta di quella posteriore.

4 Usare il comando CopiaSpeculare per

copiare le ali sull'altro lato.

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T U T O R I A L :   T R A C C I A M E N T O D I I M M A G I N I

Modellazione delle zampe

1  Nella vista Superiore, usare il comandoPolilinea per tracciare una linea passanteper il centro della zampa.

2 Spostare i punti di controllo perposizionare le zampe nelle visteSuperiore e Frontale.Dato che le immagini a disposizionemostrano le zampe di due insettidifferenti, si usi l'immaginazione percompletare questa operazione.

3 Usare il comando FormaTubolare percreare lo spessore delle zampe attornoalla polilinea.

Prendere come riferimento l'immagine disfondo per definire il diametro iniziale efinale della forma tubolare.

4 Usare il comando CopiaSpeculare percopiare le zampe sull'altro lato odisegnare altre zampe. 

Completamento del modello

  Aggiungere materiali e texture edeseguire il rendering.

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T U T O R I A L :   A P P L I C A Z I O N E D I C U R V E D I T E S T O A D U N A S U P E R F I C I E

Tutorial: Applicazione di curve di testo ad una superficie

In questo tutorial, verrà illustrato come disporredei testi solidi ed altri oggetti su di un cilindro.Questi oggetti si possono usare anche perritagliare delle forme nel cilindro.

Verrà descritto come:

• Creare del testo come oggetti solidi.• Applicare gli oggetti su una superficie.

Creazione della superfi cie

Per questo esempio verrà usato un cilindro: una volta imparata la tecnica su un oggetto cosìsemplice, sarà possibile usarla su qualunque superficie. Le superfici sottoposte al tagliomantengono la loro forma base rettangolare e questa forma sottostante influisce sulladisposizione del testo.

Creazione di un cilindro

1  Nella vista Superiore, usare il comandoCilindro con l'opzione Verticale pergenerare un cilindro solido.

2 (Opzionale) Usare il comando Esplodi perscomporre il cilindro nelle tre superficicomponenti e Cancellare la basesuperiore e quella inferiore del cilindro. 

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T U T O R I A L :   A P P L I C A Z I O N E D I C U R V E D I T E S T O A D U N A S U P E R F I C I E

Creazione degli oggetti da applicare

Gli oggetti solidi verranno applicati sulla superficie del cilindro.

Modellazione delle testo

1 Usare il comando OggettoTesto per

creare il testo come Solidi.Scegliere un carattere il più geometricopossibile e piuttosto grande.

Impostare l'Altezza su 1.5 unità.

Impostare lo Spessore solido su .1 unità.

2 Disporre le curve di testo sul piano dicostruzione vicino al cilindro. La posizionedel modello non ha importanza.

Verifica della disposizione degli oggetti

Il comando CreaCurvaUV genera delle curve di contorno planari a partire dalla superficie, lequali possono essere impiegate come guida per orientare il testo. Si usi il rettangolo di bordoper disporre il testo prima di applicarlo al cilindro. Il rettangolo viene quindi usato comeriferimento per guidare il posizionamento degli altri oggetti.

Regolazione della dimensione e della posizione del testo

1  Selezionare il cilindro ed usare il comando

CreaCrvUV per creare delle curve cherappresentino il bordo della superficie delcilindro sul piano di costruzione. In questocaso, viene creato un rettangolo con unvertice su 0,0 del piano di costruzionedella vista Superiore.

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T U T O R I A L :   A P P L I C A Z I O N E D I C U R V E D I T E S T O A D U N A S U P E R F I C I E

2 Selezionare il cilindro ed usare il comandoProprieta per disattivare lavisualizzazione delle isocurve sul cilindro.

In questo modo, sarà possibile vedere lagiunzione della superficie. La posizionedella giunzione è importante per fare in

modo che i bordi del rettangolocombacino con essa, sulla parte superioreed inferiore del cilindro. Conoscere laposizione della giunzione aiuta a definirela disposizione del testo sul cilindro.

Nell'esempio considerato, il cilindro vieneruotato per portare la giunzione verso laparte posteriore nella vista. 

3 Spostare, Ruotare e Scalare il testo perdisporlo all'interno del rettangolo.

Aggiungere altre curve di decorazione apiacimento.

4  Usare il comando SrfDaCrvPiane per rendere il rettangolo una superficie.

Tale superficie verrà usata più avanti come oggetto di riferimento.

Estrusione delle curve di decorazione

1  Se si sono create altre curve, selezionarle.

2  Usare il comando EstrudiCrv perconferire uno spessore alle decorazioniprendendo come riferimento lo spessoredella scritta.

3 Al prompt Distanza di estrusione...,impostare Chiudi=Sì.

4 Al prompt Distanza di estrusione...,digitare .1.

Applicare la scritta al cilindro

1  Selezionare la scritta e le decorazioni.

2  Eseguire il comando ScorriLungoSrf .3  Al prompt Superficie base..., impostare

Rigido= No.

4  Cliccare sul piano rettangolare inprossimità del vertice "sinistro-inferiore",come mostrato nell'immagine.

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T U T O R I A L :   R A C C O R D I B L E N D E T R O N C A T U R E

Tutorial: Raccordi blend e troncature

Il modello di una fotocamera può sembrare aprima vista piuttosto complesso. Analizzandolo,è possibile tuttavia individuare tre blocchibasilari, che possono essere uniti con opportuniraccordi. Questi tre blocchi di base sono il

corpo, il mirino e l'obiettivo.

Lo strumento principale usato per lamodellazione di questo oggetto è il comandoRaccordoBlendSrf . Esso genera delle superficidi raccordo smussate e con continuità dicurvatura tra due o più superfici. Il seguenteesempio illustra vari metodi per la creazione disuperfici di giunzione tra superfici con questo

comando.

La creazione del modello può essere suddivisa in vari passi:

1  Creazione della forma base del corpodella fotocamera.

2 Raccordo in modo smussato dei bordianteriori e posteriori. 

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3 Esecuzione di un foro nel corpo dellafotocamera a cui connettere il mirino. 

4 Creazione della superficie del mirino. 

5 Raccordo del corpo della fotocamera almirino. 

6 Creazione della superficie booleana perla parte inferiore della fotocamera eraccordo al bordo inferiore. 

7 Realizzazione dell'obiettivo e suoraccordo al corpo. 

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Iniziare il modello

1  Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli deitutorial.

2  Aprire il file modello Fotocamera-SLR.3dm.

Il modello è organizzato in livelli che rispecchiano i vari passaggi della modellazione.Dopo averlo aperto, si possono seguire le istruzioni attivando e disattivando i relativi

livelli.Quasi tutti gli stadi richiedono la creazione di superfici che successivamente sarannoraccordate in modo smussato per ottenere la forma ultimata mostrata in precedenza.

Creazione della forma base del corpo della fotocamera

La forma base del corpo della fotocamera è costituita da tre superfici tagliate, tutte e trecreate con i comandi di estrusione. Il primo passo consiste nel generare le curve che darannopoi luogo a queste superfici.

Creazione delle curve di profilo per le superfici anteriore e posteriore dellafotocamera

Entrambe le superfici presentano una leggera curvatura. La superficie posteriore è

curvata in una sola direzione ed il modo più facile di crearla è tramite l'estrusione diuna curva (comando EstrudiCrv). La superficie anteriore è curvata in due direzioni epuò essere ottenuta estrudendo una curva lungo un'altra curva.

1  Nella vista Superiore, usare il comandoCurva per tracciare le curve 1 e 2.

Usare il minor numero di punti di controllopossibile per generare la curvadesiderata: si ottimizzerà in tal modo ladimensione del file, le superficirisulteranno dolcemente smussate e verràvelocizzato il processo di modellazione. Sinoti che i punti di controllo sonosimmetrici: ciò assicura che lo siano

anche le curve. Inoltre, i tre punti dicontrollo centrali sono allineatiparallelamente all'asse X: la curva risultaomogenea, smussata e tangente nelpunto centrale all'asse X.

2 Disegnare la curva 3 nella vista Destra.

Iniziare questa curva dall'estremità dellacurva 2 ed usare la modalità Planare perconservarne l'allineamento.

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Estrusione delle superfici anteriore e posteriore

1 Per generare la superficie posteriore,usare il comando EstrudiCrv perestrudere la curva 1 nella direzione Z.

Definire un'altezza orientativa,accertandosi che sia maggiore della curva3. Il valore dell'altezza non ha

importanza, poiché la parte superioreverrà rimossa con un’operazione di tagliocon la superficie laterale.

2 Per generare la superficie anteriore,utilizzare il comando EstrudiCrv perestrudere la curva 2 lungo la curva 3.

Creazione della curva di profilo della superficie laterale

Con il comando Curva, creare una curvadi profilo per la superficie laterale.

Generare questa curva nella vistaFrontale. Porre attenzione a generare lacurva in modo che le sue estremitàcoincidano con il bordo della superficie.Se la curva si interrompesse prima o siestendesse oltre la parte inferiore dellesuperfici esistenti, l'operazione di tagliosuccessiva non verrebbe eseguitacorrettamente.

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Estrusione della superficie laterale

Con il comando EstrudiCrv, estrudere lacurva di profilo verso la parte posteriore.

Assicurarsi che intersechi sia la superficieanteriore che quella posteriore. Unaintersezione non completa, infatti,

impedirebbe l'esecuzione corretta deltaglio.

Taglio e unione delle superfici

Eseguire un taglio delle tre superfici.

1  Usare il comando Tronca per tagliare lesuperfici anteriore e posteriore con lasuperficie laterale estrusa.

2 Usare il comando Tronca per tagliare lasuperficie laterale con le superficianteriore e posteriore.

Esecuzione di un raccordo smussato tra il bordo posteriore e quello anteriore

Una superficie di raccordo blend permette di congiungere due o più bordi di superficimantenendo la continuità nella curvatura tra i bordi condivisi. Nel modello, sono stati smussatigli spigoli tra le superfici anteriore e posteriore del corpo della fotocamera. Nelle sezionisuccessive, verranno illustrate due tecniche diverse per tagliare le superfici, in modo dapredisporle alla generazione dei raccordi smussati.

Taglio della superficie anteriore

Il metodo più semplice e diretto per generare una zona di separazione è quello ditagliare la superficie lungo una curva. Questo metodo permette di generare, in modosemplice e con un totale controllo, dei raccordi a raggio variabile.

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3 Con il comando Tronca, tagliare lasuperficie laterale con la curva di profilo.

Raccordo delle superfici anteriori e laterale

Sono disponibili varie opzioni per creare una superficie di raccordo: è convenientesperimentare prima le opzioni predefinite. Le seguenti illustrazioni mostrano i risultatiottenibili con le opzioni predefinite.

1  Usare il comando RaccordoBlendSrf  percreare una superficie di raccordo tra lasuperficie laterale e quella anteriore.

Creando la superficie usando le opzionipredefinite, gli spigoli apparirannopiuttosto squadrati e la curvatura nonsarà particolarmente smussata.

2 Per migliorare il risultato, rimuovere lasuperficie di raccordo originale e ripetereil comando con un’opzione diversa.

Il comando RaccordoBlendSrf  permettedi controllare le sezioni della superficie di

raccordo. In questo caso, impostarel'altezza della curvatura a .7 e disporre lecurve di sezione lungo i bordi, percontrollare l'andamento della superficie.

Quando viene creato il raccordo, vienegenerata una serie di sezioni tra le duesuperfici da raccordare. Queste sezionicreano una transizione smussata da unasuperficie all'altra. Il numero di sezioninecessario dipende dalla complessità delraccordo — usare dunque più sezioni per

raccordi più complessi.

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Raccordo del bordo posteriore

Un altro approccio al raccordo di superfici consiste nell'impiego dei raccordi G1 araggio costante. Nel corso del processo, le superfici vengono automaticamente tagliatee raccordate. È possibile rimuovere il raccordo fillet (G1) per sostituirlo con un blend(G2) in un secondo momento. Anche con questo metodo si può creare una superficie diraccordo blend a larghezza variabile, ma non con la stessa flessibilità del metodoprecedente.

1  Usare il comando RaccordaSrf  per creareuna superficie di raccordo fillet tra lasuperficie posteriore e quella laterale.Usare l'opzione Tronca=Si con un raggiodi 0.7.

2 Rimuovere il raccordo fillet.

3 Usare il comando RaccordoBlendSrf  percreare una superficie di raccordo blendanziché una superficie di raccordo fillet.

Se necessario, disporre ulteriori sezionilungo i bordi.

I risultati possono apparire identici (ed in modo approssimativo lo sono), tuttavia,ombreggiando e ruotando il modello, la superficie di raccordo G2 presenterà unasmussatura più graduale, poiché conserva la continuità nella curvatura. I raccordi G1garantiscono solo la tangenza rispetto alle superfici da raccordare, mentre quelli G2assicurano anche la continuità di curvatura. Si provi a verificarne la differenza.

4 Usare il comando Unisci per unire tutte lesuperfici insieme in una polisuperficie.

Troncatura per il m irino

Il mirino si presenta come un rigonfiamento del corpo della fotocamera: questo volumesporgente ospita la finestra del mirino ed i relativi componenti ottici tipici di una fotocameraReflex, che permettono di osservare la scena attraverso l'ottica. Come avviene con le altreparti della fotocamera, anche il mirino deve essere raccordato in modo smussato al corpo.

Il raccordo verrà eseguito seguendo lo stesso approccio usato per raccordare la superficieanteriore: entrambe le parti verranno tagliate e congiunte con un raccordo smussato. Dato cheil corpo della fotocamera è in realtà una polisuperficie ed il raccordo deve congiungereaperture piuttosto complesse, si procederà per passi.

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Creazione della curva di profilo per il taglio del corpo

Il mirino appare avvolto attorno alla parte superiore del corpo della fotocamera: ciòimplica che anche l'apertura del corpo deve essere avvolta.

1  Con il comando Curva, disegnare unaprima approssimazione dell'apertura nellavista Frontale. Tracciare la curva in

modo simmetrico rispetto all'asse Y.Assicurarsi che la simmetria sia rispettatadisegnando la curva ed eseguendone unacopia speculare rispetto l'asse Y, per poiunire le due curve insieme. Gli ultimi duepunti di controllo (quelli all'estremità incui si incontrano le due metà) sonoallineati orizzontalmente in modo che lacurva non presenti discontinuità quandoviene copiata specularmente.

2 Premere F10 per attivare i punti dicontrollo e spostarli sino ad avvolgere lasuperficie con la curva. 

Trascinare i punti di controllo nella vistaDestra. Attivare la modalità Orto inmodo che i punti di controllo sianotrascinati parallelamente rispetto all'asse

Y del sistema di riferimento assoluto.

Adattamento della curva di taglio sulle superfici del corpo della fotocamera

Ora che la curva si avvolge attorno alla polisuperficie del corpo, verrà riportata sullesuperfici.

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È necessario riportare la curva su ciascuna superficie separatamente: dovranno esserequindi generate una serie di curve.

1 Usare il comando Riporta per riportare lacurva su ciascuna superficieseparatamente, generando una serie dicurve.

2 Rimuovere le curve in esubero sino adottenere una serie di curve attorno allesuperfici, che si dovranno congiungerealla curva originaria, come mostratonell'immagine.

Suddivisione delle parti del corpo con la curva

1 Usare il comando Suddividi persuddividere ciascuna superficie con lecurve riportate.

2 Rimuovere le geometria in eccesso, comemostrato.

Modellazione del mirino

Il passo successivo consiste nella modellazione del mirino a partire dalla sua forma base. Ilmirino viene ricavato da una superficie estrusa, ritagliata per creare il complementoall'apertura ricavata nel corpo della fotocamera.

Modellazione della superficie del mirino

1  Nella vista Destra, usare il comandoCurva per creare una curva di profilo perla superficie del mirino.

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2 Usare il comando EstrudiCrv perestrudere la curva in entrambe le direzionirispetto al profilo centrale.

Generazione della curva di taglio del mirino

Per tagliare la superficie del mirino, tracciare una curva la cui estremità inizialecoincide con la curva riportata sul corpo della fotocamera.

1  Usare il comando Scala1D perridimensionare la curva fino a farleassumere la forma corretta.

Scalare verticalmente la curva riportatanella vista Destra.

Scalare orizzontalmente la curva riportatanella vista Frontale.

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2  La forma finale viene ottenuta tramitel’editing dei punti di controllo.

3  Con il comando Riporta, riportare lacurva modificata sulla superficie.

4  Usare il comando Tronca per tagliare lasuperficie con la curva.

Esecuzione dei raccordi t ra corpo fotocamera e mirino

Raccordare in modo smussato la superficie del mirino con quella del corpo della fotocamera èpiù difficoltoso rispetto a quanto eseguito per raccordare la superficie laterale con quella delcorpo, essendo il percorso più complesso.

Creare una superficie di raccordo tra il corpo ed il mirino

1  Eseguire il comando RaccordoBlendSrf .

2 Selezionare tutti i bordi sulla superficiedel corpo della fotocamera (in ordine) equindi selezionare tutti i bordi del mirino.

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3 Aggiungere un numero sufficiente disezioni affinché la transizione sia il piùsmussata possibile.

Creazione della parte inferiore della fotocamera

La parte inferiore della fotocamera è ancora aperta: per chiudere questa estremità, tracciareuna curva che rappresenti la forma della parte inferiore della fotocamera, estruderla ed usarel'intersezione booleana per tagliare ed unire le superfici risultanti.

Creazione della superficie inferiore

1  Nella vista Frontale, disegnare una curvadi profilo con il comando Curva.

2  Con il comando EstrudiCrv, estrudere lacurva di profilo oltre le parti anteriore eposteriore della fotocamera.

3  Con il comando Dir, verificare la direzionedelle superfici per assicurarsi che sianorivolte verso l'esterno (corpo dellafotocamera) e verso il basso (parteinferiore).

113

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T U T O R I A L :   R A C C O R D I B L E N D E T R O N C A T U R E

3  Con il comando FormaTubolare,generare una superficie tubolare lungo ilbordo duplicato.

Usare un raggio di 0.5.

4  Con il comando Suddividi, tagliare lesuperfici del corpo e della parte inferiorecon la forma tubolare.

5  Rimuovere le parti in eccesso compresa laforma tubolare.

Raccordo smussato tra la superficie inferiore ed il corpo della fotocamera

1  Con il comando RaccordoBlendSrf ,creare un raccordo G2 per congiungere ledue superfici.

2  Con il comando Unisci, unire le parti tradi loro.

115

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T U T O R I A L :   R A C C O R D I B L E N D E T R O N C A T U R E

Creazione dell'obiettivo e del raccordo con la fotocamera

L'ultimo passo prevede la creazione dell'obiettivo e della superficie di raccordo tra quest’ultimoed il corpo della fotocamera.

Creazione del profilo dell'obiettivo

1  Con il comando Polilinea, disegnare lametà superiore della curva di profilodell'obiettivo.

2  Con il comando Raccordo, raccordare lapolicurva per smussare i vertici appuntiti.

3  Usare il comando Rivoluzione pergenerare una superficie di rivoluzionedalle curve di profilo.

Eseguire uno snap all'estremità 1, comeillustrato, per indicare l'inizio dell'asse dirivoluzione. Utilizzare la modalità Orto per tracciare l'asse di rivoluzioneparallelamente all'asse Y del sistema diriferimento assoluto.

Suddivisione del corpo e dell’obiettivo con una forma tubolare

Raccordare in modo smussato il corpo e l'obiettivo con la stessa procedura utilizzataper raccordare il bordo inferiore.

1  Con il comando Intersezione, creare lacurva di intersezione tra il corpo e la

superficie dell'obiettivo.

116

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T U T O R I A L :   R A C C O R D I B L E N D E T R O N C A T U R E

2  Con il comando FormaTubolare,generare una superficie tubolare lungo lacurva di intersezione con un raggio di0.15.

3  Suddividere l'obiettivo ed il corpo con laforma tubolare.

4  Rimuovere la forma tubolare e le superficiin eccesso.

5  Con il comando RaccordoBlendSrf ,raccordare il corpo con l'obiettivo.

6  Impostare le proprietà dei materiali edeseguire il rendering.

117

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I N D I C E  

Indice

Alt tasto

per movimenti a piccoli passi su un oggetto, 24

analisi di superfici

analisi angolo di sformo, 27

analisi zebra, 26curvatura, 26

mappa ambiente, 26

analizza

analisi angolo di sformo, 27

mappa ambiente, 26

strisce di curvatura, 26

strisce zebra, 26

Barra degli strumenti Osnap, 15

blocco, 29

istanze, 29

bordiaperti, 27

stima di una superficie, 27

superficie, 20

bordo aperto, 27

comando AggiungiAlGruppo, 28

comando AnalisiAngoloDiSformo, 27

comando AnalisiCurvatura, 26

comando AnnullaTaglio, 19, 22

comando BitmapDiSfondo, 90

comando Blocca, 45

comando Blocco, 29comando Chiudi, 95

comando Cilindro, 35, 95, 97

comando Combina, 60

comando Copia, 24

comando CopiaSpeculare, 24

comando CopiaSpeculare, 39, 40, 61, 68, 71, 75,84, 87, 90, 94, 95, 96

comando CreaCrvUV, 98

comando Curva, 41, 45, 46, 81, 87, 90, 95

comando Curve2Viste, 80, 81

comando DifferenzaBooleana, 73, 95

comando Dir, 25

comando Elica, 59

comando Ellisse, 56

comando Ellissoide, 33, 66, 68, 69, 92, 94

comando Esplodi, 22, 29

comando Esplodi, 73, 75, 97

comando Estendi, 83

comando EstraiSrf, 51

comando EstrudiCrv, 85

comando EstrudiCrv, 36, 50, 54, 95, 99

comando FileAudit3dm, 27

comando FormaTubolare, 43, 55, 60, 61, 73, 76,96

comando GestioneBlocchi, 29

comando GraficoCurvatura, 79, 80comando GraficoCurvatura, 79

comando GraficoCurvaturaOff, 25, 26

comando ImpostaPt, 65

comando Inserisci, 29

comando InserisciNodo, 64

comando IntersezioneBooleana, 72

comando Linea, 10

comando Linea, 45, 90

comando LineaGuida, 31

comando Loft, 50, 82, 91

comando MappaAmbiente, 26

comando MostraBordi, 27comando MostraBordi, 86

comando Nascondi, 47

comando Note, 31

comando OggettoTesto, 98

comando OmbreggiaturaRendering, 8

comando OmbreggiaturaRendering, 41, 77

comando OrientaSuSrf, 67

comando PianoC, 13

comando PianoDiTaglio, 72

comando Piega, 75, 91

comando Poligono, 35

comando Polilinea, 96comando Proietta, 86

comando Proprieta, 19, 27

comando Proprieta, 37, 48, 77, 99

comando ProprietaDocumento, 30

comando PuntiOff, 22

comando PuntiOn, 22

comando PuntiOn, 64, 93

comando PuntoAnnotazione, 31

comando Quota, 30

comando RaccordaBordi, 51, 54

comando RaccordoBlendSrf, 74, 76

comando RaccordoBlendSrf, 94comando Rapporto, 27

comando Rendering, 48

comando Ricostruisci, 64, 70, 74, 80, 92

comando RimuoviDalGruppo, 28

comando Rivoluzione, 47, 48, 58

comando Ruota, 24

comando Ruota, 71

comando Sblocca, 47

119

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8/10/2019 Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

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I N D I C E  

comando Scala1D, 57

comando Scala2D, 66, 71

comando SelCrv, 61

comando SelLivello, 28

comando SelOggettiImperfetti, 27

comando SerieCrv, 56

comando SeriePolare, 38comando SessioneDiLavoro, 29

comando SezioniDaProfili, 91

comando Sfera, 40, 63

comando Sposta, 71, 95

comando SrfCurveDiBordo, 84, 88

comando SrfDaCrvPiane, 53

comando Suddividi, 22

comando Suddividi, 58, 77

comando Sweep1, 57

comando Sweep1, 52

comando Sweep2, 87

comando Testo, 30comando Testo, 30

comando Toroide, 38

comando Tronca, 76, 83, 84, 85

comando UnioneBooleana, 73, 75

comando Unisci, 52, 59, 77

comando Verifica, 27

comando VisualizzazioneOmbreggiata, 7

comando VisualizzazioneWireframe, 7

comando Zebra, 26

comando Zoom, 51, 52

coordinate

cartesiane, 12inserisci, 33

regola della mano destra, 12

relative, 13

Coordinate cartesiane, 12

coordinate relative, 13

copia

trascinamento con tasto Alt, 24

cursore a croce, 9

curva

direzione, 25

grado, 23

isoparametrica, 20curva di profilo, 45

curva isoparametrica, 7

curvatura

misura, 25

direzione

curva, 25

disabilita snap all'oggetto, 15

disegno linee nascoste, 31

elenco dei comandi

AggiungiAlGruppo, 28

AnalisiAngoloDiSformo, 27

AnalisiCurvatura, 26

AnnullaTaglio, 19, 22BitmapDiSfondo, 90

Blocca, 45

Blocco, 29

Chiudi, 95

Cilindro, 35, 95, 97

Combina, 60

Copia, 24

CopiaSpeculare, 24, 39, 40, 61, 68, 71, 75, 84,87, 90, 94, 95, 96

Crea2D, 31

CreaCrvUV, 98

Curva, 41, 45, 46, 81, 87, 90, 95

Curve2Viste, 80, 81

DifferenzaBooleana, 73, 95

Dir, 25

Elica, 59

Ellisse, 56

Ellissoide, 33, 66, 68, 69, 92, 94

Esplodi, 22, 29, 73, 75, 97

Estendi, 83

EstraiSrf, 51

EstrudiCrv, 36, 50, 54, 85, 95, 99

FileAudit3dm, 27

FormaTubolare, 43, 55, 60, 61, 73, 76, 96

GestioneBlocchi, 29

GraficoCurvatura, 26, 79, 80

ImpostaPt, 65

Inserisci, 29

InserisciNodo, 64

IntersezioneBooleana, 72

Linea, 10, 45, 90

LineaGuida, 31

Loft, 50, 82, 91

MappaAmbiente, 26

MostraBordi, 27, 86

Nascondi, 47

Note, 31

OggettoTesto, 98

OmbreggiaturaRendering, 8, 41, 77

OrientaSuSrf, 67

PianoC, 13

PianoDiTaglio, 72

Piega, 75, 91

Poligono, 35

120

Page 122: Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

8/10/2019 Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

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I N D I C E  

Polilinea, 96

Proietta, 86

Proprieta, 19, 27, 37, 48, 77, 99

ProprietaDocumento, 30

PuntiOff, 22

PuntiOn, 22, 64, 93

PuntoAnnotazione, 31Quota, 30

RaccordaBordi, 51, 54

RaccordoBlendSrf, 74, 76, 94

Rapporto, 27

Rendering, 48

Ricostruisci, 64, 70, 74, 80, 92

RimuoviDalGruppo, 28

Rivoluzione, 47, 48, 58

Ruota, 24, 71

Sblocca, 47

Scala1D, 57

Scala2D, 66, 71SelCrv, 61

SelLivello, 28

SelOggettiImperfetti, 27

SerieCrv, 56

SeriePolare, 38

SessioneDiLavoro, 29

SezioniDaProfili, 91

Sfera, 40, 63

Sposta, 71, 95

SrfCurveDiBordo, 84, 88

SrfDaCrvPiane, 53

Suddividi, 22, 58, 77Sweep1, 52, 57

Sweep2, 87

Testo, 30

Toroide, 38

Tronca, 76, 84, 85

UnioneBooleana, 73, 75

Unisci, 52, 59, 77

Verifica, 27

VisualizzazioneOmbreggiata, 7

VisualizzazioneWireframe, 7

Zebra, 26

Zoom, 51, 52evidenzia

mostra bordi, 27

F10, 22

file di riferimento, 29

gruppi, 28

Il comando Crea2D, 31

imposta proprietà

vista, 8

impostazione nomi colori, 37

inverti

la direzione di una curva o superficie, 25isocurva, 7, 20

isocurve

visualizzazione di una superficie, 20

linee guida, 31

livello, 28

luci

rendering, 32

menu

viste, 7

mesh

poligono, 21

rendering, 32

misura

angolo, 25

curvatura, 25

distanza, 25

raggio, 25

modalità elevatore, 33

con il tasto Ctrl, 10

vincolo del cursore, 10

Modellazione

NURBS con, 6

mostra

wireframe, 7

movimento verticale

vincolo al cursore, 10

oggetto

curva, 17

punto, 17

superficie, 17

ombreggiatura

modalità di rendering, 8

visualizza, 7

piano di costruzione, 12, 33

poligono

mesh, 21

polisuperficie

oggetto, 20

proiezione

vista parallela, 8

vista prospettica, 8

121

Page 123: Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

8/10/2019 Rhinoceros 4.0 - Manuale Base

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I N D I C E  

proiezione parallela, 8

proiezione prospettica, 8

puntatore, 9

punti di controllo

cambia numero, 23

cancella, 23

superficie, 18punto di annotazione, 31

quote, 30

regola della mano destra, 12

rendering

bordi scalettati, 32

impostazione mesh, 32

mesh, 32

ruota

oggetti, 24

sessioni di lavoro, 29

SmartTrack, 16

snap all'oggetto

annulla, 15

disabilita, 15

persistente, 15

solido

superficie singola, 20

spostamento

con il tasto Alt, 24

superfici

tagliate, 18

superficie

analizza continuità, 26

chiusa, 18

taglio

curva, 19

superficie, 18

tasto Alt

copia durante trascinamento, 24

tasto Ctrlmodalità elevatore, 10

tasto funzione Esc

punti disattivi, 22

testo, 30

punto, 31

tipi di geometria, 17

tipi di oggetto

curva, 17

mesh poligonale, 21

polisuperficie, 20

punto, 17

solido, 20superficie, 17

trasforma

copia, 24

copia speculare, 24

ruota, 24

sposta, 24

vincoli

vincoli di distanza e di angolo, 10

vincoli del cursore

angolo, 10

distanza, 10

distanza ed angolo, 10

verticale, 10

vincolo