Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card · E’ una regola secondo la quale...

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Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card http://geometriko.altervista.org/ Letizia Rondina e prof.ssa Cinzia Sacconi Coordinatrice Regione Marche I.C. G. Leopardi Saltara (PU) con la supervisione del prof. Leonardo Tortorelli

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Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card

http://geometriko.altervista.org/

Letizia Rondina e prof.ssa Cinzia Sacconi Coordinatrice Regione Marche I.C. G. Leopardi Saltara (PU) con la supervisione del prof. Leonardo Tortorelli

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Carte d’Attacco

CarteQuadrilatero

Flash CardLetizia Rondina e prof.ssa Cinzia Sacconi Coordinatrice Regione Marche I.C. G. Leopardi Saltara (PU)

con la supervisione del prof. Leonardo Tortorelli

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• Modalità di gioco: tutti contro tutti (primaria giocano in coppia)• A ciascun giocatore (o coppia di giocatori) vanno distribuite: 

Tavoli da 4 o 5 giocatori:• 8 carte d’ attacco • 4 carte quadrilatero• 1 flash card

Tavoli da 3 giocatori:• 5 carte quadrilatero• 10 carte d’attacco• 1 flash card

• Quando vengono distribuite le carte si deve tenere conto della regoladell’assortimento, ossia se, a inizio partita, a un giocatore vengonodistribuite 3 carte quadrilatero uguali, lo sfortunato contendente puòcambiarne una; se ne riceve 4 uguali, può cambiarne due; finché ciascungiocatore non si trova in mano al massimo due quadrilateri uguali.

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Prima dell’inizio della partita si lanciaun dado che ha rappresentate sullefacce diversi quadrilateri. Il giocatoreche ottiene il quadrilatero «più forte»(cioè che ha più proprietà) ha dirittodi iniziare la partita.

In termini di «Teoria degli Insiemi»(osserva il Diagramma di Venn), tradue insiemi di quadrilateri, il primoinsieme vince sul secondo se e solose è incluso in esso.

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E’ una regola secondo la quale ciascun giocatore non può essere attaccatoper più di due volte consecutive. Inoltre, se ha appena persoconsecutivamente due carte quadrilatero, per un qualunque motivo non glisi possono sottrarre ulteriori quadrilateri con le flash card.N.B. Si potrà perdere un 3° quadrilatero solo a causa di Fucilata Geometrika!

Ogni giocatore – su richiesta ‐ è obbligato a dire il numero di cartequadrilatero ancora in suo possesso.

E’ una penalità secondo la quale chi la subisce perde due carte quadrilatero.Oltre a perdere il quadrilatero appena scartato uno degli arbitri pesca unulteriore quadrilatero dal malcapitato giocatore e lo ripone sotto al mazzodei quadrilateri già scartati.

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Il giocatore che inizia deve sfidare un avversario con una delle carted’attacco a sua disposizione.

L’altro deve rispondere scartando una carta quadrilatero che abbia leproprietà esplicitate nella carta d’attacco oppure no, nel secondo casol’attaccato deve ricordarsi di dire «Ho perso!» per perdere con«cognizione di causa» e non subire così una Fucilata Geometrika. Infatti igiocatori dopo aver risposto a un attacco devono sempre ricordarsi di dire«Ho perso!» oppure «Ho vinto!».

Se chi subisce l’attacco vince, pende il gioco nelle sue mani, altrimentiresta a colui che l’ha attaccato. Tutte le carte quadrilatero e d’attaccoutilizzate vanno rimesse scoperte davanti ai rispettivi mazzi durante lapartita. Fa eccezione la flash card Caprone Ugo che va rimessa nel mazzodelle flash card (che viene poi rimescolato).

Ogni volta che un giocatore è eliminato, quelli rimasti in giocoprenderanno una flash card dal mazzo.

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Tutti i giocatori rimasti con una carta quadrilatero in mano, per proseguire il gioco,devono obbligatoriamente passare per il Sorteggio della Speranza, che consiste nelpescare un numero e rispondere in modo corretto alla domanda di teoria associataad esso e farlo nel tempo stabilito (controllato dal Cronometrista).

La correttezza delle risposte viene controllata dal coach.

Si possono fare al massimo 3 sorteggi:‐per il 1° e 2° sorteggio se la risposta è giusta il giocatore resta in gioco con unquadrilatero in più e l’immunità per un turno, se non risponde o la risposta è errataè fuori dal gioco;‐per il 3° sorteggio è tutto come i primi due, soltanto che non è previsto unquadrilatero premio in caso di risposta corretta!

Per l’estrazione del numero dei quesiti da risolvere si possono utilizzare le tesserineassociate al libro, o le App Numeri Casuali (per Android) e Rand+ (per I‐Phone).

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QUESITI DA RISOLVERE PER LIVELLO:Primaria: quesiti da 1 a 50Scuola Sec. I grado

nella fase eliminatoria:   quesiti da numero 1 a 90 ;negli ottavi di finale e fasi successive: quesiti da numero 51 a 90;

Scuola Sec II grado: nella fase eliminatoria:   quesiti da numero  51 a 135 ;negli ottavi di finale e fasi successive: quesiti da numero 91 a 135.

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All’interno della partita vi sono alcune figure molto importanti che controllano eregolano il gioco:-Un Cronometrista tiene i tempi dei vari attacchi, difese: 1 minuto per attaccare e 1minuto per difendersi (1,5 minuti per la primaria); i tempi per risolvere i quesiti.-un Notaio per tavolo, che riporti, sulla lavagna o su un foglio, il numero deiquadrilateri posseduti da ciascun giocatore (questo numero deve essere a disposizionedei giocatori), il numero dei sorteggi della speranza. Durante i Tornei si usa unparticolare modello scaricabile dal sito ufficiale di Geometriko al seguente link:

-La terna arbitrale delle carte (Arbitri delle Carte Quadrilatero, Arbitro delleCarte d’Attacco e Arbitro delle Flash Card ) con il compito di:

• Distribuire il corretto numero di carte di pertinenza;• Assicurarsi che il Caprone Ugo venga giocato subito e in caso contrario

sollecitare la penalizzazione (Fucilata Geometrika o Eliminazione dal gioco);

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• Controllare che tutti giochino in modo corretto le carte e soprattutto che rispettino le regole (fair-play, trasparenza e assortimento).

• Controllare che dopo ogni turno il giocatore dica «Ho vinto!» o «Ho perso!» ;• Far rispettare ai giocatori il Sorteggio della speranza;• Far presente, ogni qualvolta viene eliminato un giocatore, che tutti gli altri

devono pescare una nuova flash card;

- Un ProfArbitro (l’insegnate) che controlli la validità delle risposte ai quesiti di Caprone Ugo e Sorteggio della Speranza.

- La Fatina dei Quadrilateri che si occupa di tutte le operazioni associale al Sorteggio della Speranza.

PER MAGGIORI DETTAGLI SUGLI ARBITRI DI GEOMETRIKO vai suhttp://geometriko.altervista.org/arbitri-di-geometriko/

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La partita si conclude quando :

‐ Rimane un solo concorrente Con le carte quadrilatero e viene proclamatovincitore.

‐ Allo scadere del tempo stabilito prima dell’inizio del gioco (se il gioco sisvolge in orario scolastico corrisponde al suono della campanella) si procedealla proclamazione del vincitore contando i punti quadrilatero in mano aciascun giocatore.

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• FLASH CARD ARCHIMEDE E UCLIDEQueste sono due flash card che singolarmente non

hanno alcun valore, infatti per poterle usare ilgiocatore deve possederle entrambe. Vannogiocate tra un attacco e l’altro e offrono lapossibilità di pescare una nuova cartaquadrilatero.

• FLASH CARD ASSICURAZIONE ANTI‐FURTOQuesta flash card ha il potere di restituire al giocatore che la usauna carta quadrilatero appena persa, può essere utilizzata in 3 casi:1) Quando non ci si difende da un attacco e si perde un

quadrilatero;2) Quando si perde un quadrilatero mediante una Fucilata

Geometrika3) Quando viene «rubato» un quadrilatero sfruttando il potere

ricevuto da un’altra flash card (ad eccezione del CuocoGalileo).

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Questa carta non è un benefit ma unasfortuna! Chi la pesca la deve dichiararesubito altrimenti subirà una FucilataGeometrika. Chi ha questa carta deverispondere correttamente in un minutoalla domanda che gli farà il giocatore allasua destra sempre in un minuto. Se larisposta sarà sbagliata riceverà anche inquesto caso una Fucilata Geometrika,altrimenti il gioco continuerànormalmente. Una volta usata va rimessanel mazzo delle flash card che viene cosìrimescolato. Finire la partita con il CaproneUgo in mano è una grave infrazione ecomporta la sconfitta a tavolino!Questa carta è diversa da tutte le altre carte.

• FLASH CARD CAPRONE UGO(il personaggio  più  amato dal popolo di Geometriko)

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• FLASH CARD CUOCO GALILEOLa carta può essere utilizzata tra un attacco e l’altro, ma

una sola volta, dopodiché, come tutte le flash card,deve essere scartata. Il possessore di questa cartaindividua un avversario che è obbligato a «regalare» unquadrilatero al possessore della flash card. Questa cartaè limitata dalla regola del fair‐play.

FLASH CARD FRA’ LEONARDOQuesta carta permette di pescare un nuovo quesitodurante il sorteggio della speranza, nel caso in cui nonsi sappia rispondere a quello che già si ha. Attenzione!Se si vuole utilizzare, questa carta va scartata non piùdi un minuto dopo della lettura del testo altrimentinon sarà più valido il cambio.

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• FLASH CARD GUARDIA DEI QUADRILATERIQuesta carta va utilizzata durante la fase di difesa ed

esattamente nel momento in cui si subisce un attaccoche non si è in grado di vincere oppure non èconveniente farlo (si pensi, ad esempio, al caso in cui siabbiano in mano solo quadrilateri importanti cheovviamente conviene più tenere che perdere). E’inefficace contro il Cuoco Galileo o la FucilataGeometrika.

• FLASH CARD NEWTON IL CANEQuesta flash card permette al possessore di pescare una carta

quadrilatero a caso dal mazzo di un avversario e portarlasotto il mazzo delle carte scartate. La carta può essereutilizzata tra un attacco e l’altro, ma una sola volta,dopodiché deve essere scartata. Questa carta segue laregola del fair‐play.

L’effetto di «Newton il cane» può essere neutralizzato dalleflash card «Guardia dei quadrilateri» e «Santa Pitagora»

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• FLASH CARD SANTA PITAGORAQuesta è la flash card più potente del gioco in quanto può dare

al possessore uno dei benefit di altre 5 importanti flash card:♦ il dono (1) equivale ad avere le flash card «Archimede» ed

«Euclide» contemporaneamente;♦ il dono (2) equivale alla flash card: «Guardia dei quadrilateri»♦ il dono (3) equivale ad aver la flash card: «Fra’ Leonardo»;♦ il dono(4) equivale ad aver la flash card: «Assicurazione anti‐

furto».

Questa flash cardpermette di pescare unanuova carta d’attaccodal mazzo. I giocatoriinesperti la snobbano,ma i veterani la saprannousarla a utilizzaresapientemente almomento giusto!

• FLASH CARD ZIO ALBERT

Questa è una carta di difesa che può essere usata solo una volta come tutte le flash card.Permette al possessore di sottrarsi all’attacco di un avversario che dovrà rivolgere la stessa carta attacco ad un altro giocatore.

• FLASH CARD SINDACO FIBONACCI

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• CARTA DEL TEMPO

Questa carta può essere usata dal giocatore durante il Sorteggio dellaSperanza ed ha la funzione di aumentare del 50% il tempo a suadisposizione per risolvere il quesito sorteggiato. Questa carta come tuttele altre può essere utilizzata una sola volta, dopodiché va scartata.

PER MAGGIORIDETTAGLISULL’USO

DELLE FLASH CARD vai suhttp://geometriko.altervista.org/le-flash-card-di-geometriko/

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ARTICOLI con materiali gratuiti integrativi:

01. Cosa è Geometriko?

02. Precisazioni sull’Uso Corretto delle Flash-Card

03. Programma Torneo di Classe e Istituto (Scuola Primaria)

04. Programma Torneo di Classe e Istituto (Sec. 1°,2°)05. Gli Arbitri di Geometriko + Modello per Referto Arbitrale

06. Schemi di Tornei di Classe e di Istituto (Scuola Primaria)

07. Schemi di Tornei di Classe e di Istituto (Scuola Secondaria)

08. Coordinatori Regionali di Geometriko: Notizie dalle Regioni

09. Geometriko Progetto 2017

10. Iscrizione II Torneo Nazionale di Geometriko

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